![]() |
С миру по нитке [27.03.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa продолжае... | |
![]() |
Заканчиваются сборы на Avatar: Journey of Aang |
Семейный кооператив на основе популярного мультсериала. | |
![]() |
Заканчиваются сборы на DANTE: Inferno |
Битвы с боссами в мрачном сеттинге "Божественной комедии" Данте. | |
![]() |
Предзаказ на Kinfire: Хроники. Беззвёздная Ночь |
Кооперативная кампания с элементами РПГ на карточно-жетоновом движке. | |
![]() |
Идут сборы на Companion Quest |
Миловидное приключение-головоломка про расстановку и манипуляцию кубиками. |
![]() |
5.7735 |
![]() |
- |
Авария 26 апреля 1986 года на Чернобыльской АЭС открыла новую веху в истории мирного атома. И хотя масштабные аварии на АЭС случались и до, и после Чернобыля, но именно эта авария ассоциируется с главной техногенной катастрофой в истории человечества и оставила в ней неизгладимый след.
Не удивительно, что со временем «Зона отчуждения» обросла кучей выдуманных и не очень историй и даже превратилась в способ извлечения прибыли. И если до 2007 года это были лишь щекочущие нервы не совсем законные «экскурсии» по зараженной территории, то с выходом компьютерной «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля» вселенная Зоны зажила своей жизнью. Несмотря на то, что сама игра, анонс, который был еще в 2001, получила народное название «Ждалкер» и кучу нареканий к оптимизации ее движка X-Ray – это был невероятный успех.
Серия компьютерных игр S.T.A.L.K.E.R.
Удачная идея смешать всем известное таинственное и пугающее реальное место с выдуманным антуражем Зоны «Пикника на обочине» Стругацких дало невероятный результат. Если до этого Зоне был посвящён только философский атмосферный фильм Тарковского по мотивам книги, то после выхода компьютерной игры о Зоне заговорили все. Ей посвящали целые книжные серии, компьютерные продолжения выходили практически друг за другом, а любительскими фильмами-фанфиками и фанатскими модами к игре до сих пор заваливают интернет. Тем удивительнее было то, что до нормального настольного воплощения ни у кого руки почему-то не доходили. Вышедшие у нас в 2012 практически одновременно «Сталкер: Зона конфликта» и «Зона сталкеров» прошли практически незамеченными игровым сообществом. Если не считать скандалов с ними связанных.
«Зона конфликта», варгейм про противостояние двух групп сталкеров с красивыми миниатюрами, был представлен на Игроконе 2012. Стартовый набор был красиво стилизованно оформлен, заявлялись новые фракции сталкеров и развитие игры. Эта игра была близка к духу компьютерного оригинала, но видимо специфическая ниша варгеймов, высокий по тем временам ценник и некрасивая ссора автора и заказчика поставили крест на планах развития игры. Игра можно сказать умерла так и не родившись.
«Зона сталкеров», как я предполагаю, вообще была заказана издательством «Эксмо» в поддержку своей книжной серии «S.T.A.L.K.E.R» и распространялась только по книжным магазинам. Так что настольщики ее просто даже не заметили.
По случайному совпадению в то время я и сам сделал игру по этой вселенной. За компьютерной версией я провел многие часы, фильм Тарковского нежно люблю, как и оригинал Стругацких. Так что можно сказать это моя одна из любимых вселенных, наряду с Ведьмаком. Поэтому моя версия «Сталкера», не заставила себя долго ждать. Но получив в 2013 году поощрительный «КОРНИ 2013», так и осталась не изданной (хотя по отзывам в карточке игры в нее даже кто-то поиграл 😊 ). Проблема в том, что сделать что-то интересное, не такое долгое, как компьютерный оригинал, но чтобы при этом сохранить дух Зоны, весьма проблематично. Поэтому, когда на Эссене 2019 я увидел презентацию польской «Zona: Sekret Czarnobyla» я весьма заинтересовался, но посмотрев на игровой процесс, не особо впечатлился.
Скакалки по локациям и сбор «ресурсов», чтобы сначала пройти два квеста («найти» два ключа), а потом замочить финального босса открыть саркофаг, с игровым процессом весьма похожим на кучи подобных настольных РПГ не особо впечатлили. А последующие летсплеи только убедили в том, что это не тот Сталкер, которого я бы хотел иметь в коллекции. Поэтому я сдул пыль со своей версии, и начал работу и тесты над его глубокой переработкой в Сталкера 2.0. Но локализация «Тайн Чернобыля» в России окончательно похоронила мои надежды на хотя бы просмотр моей игры издателями, поэтому он давно «позабыт позаброшен» в модуле TTS, а миниатюры от «Зоны конфликта», оставленные для тестирования игры в картоне так и пылятся на полке в шкафу. А вот «Зона: Тайны Чернобыля» судя по всему нашла своих поклонников по всему миру и несмотря отовсюду торчащие в ней уши ее прародительницы «Ужас Данвича» (о чем только разве ленивый не упомянул) успешно шествует по игровым столам.
Но видимо мое субъективное мнение, что это не тот Сталкер, которого мы заслужили, оказалось не таким уж и субъективным. И вот уже другие поляки два года назад выпустили анонс и компанию по сбору средств новой игры S.T.A.L.K.E.R The Boardgame.
Судя по первым описаниям и участию в издании тех, кто делал «Это мой война» это, могло стать тем самым настоящим настольным Сталкером. Жестким, с элементами настольного стелса, щекочущим нервы, в котором не знаешь, что тебя ожидает в следующее мгновенье. Компания по сбору средств на издание прошла более чем успешно, и вот недавно в сети появились первые многообещающие отзывы от владельцев. Поэтому, когда я обнаружил ее модуль для Tabletop Simulator, то скачал не раздумывая. Обилие компонентов с первого взгляда просто ошарашило. А аж 7 буклетов (три буклета правил – основные, краткие правила компании, правила режима выживания, буклет миссий компании, буклет встреч, буклет составления игровых карт режима выживания) и даже отдельно буклет примера игрового хода на нескольких страницах, дали понять, что освоение этой игры – это будет не быстро. Буклет основных правил на 44 страницы мелкого текста в две колонки. Примерно, как «Магорыцарь». А еще правила сценарной компании или режима выживания, которые надо тоже прочесть, чтобы сыграть. И все это на английском. Короче, все как мы любим. Почти пару месяцев это добро пугало, но недавно вышедшая очередная хвалебная статья про «Зона: Тайны Чернобыля» сподвигло таки решиться и освоить этого монстра.
Что же в результате мы имеем. А имеем мы то, что и заявляли авторы – этакий кооперативный «Зона-кроулер» на 1-4 игроков. Играть можно в двух режимах – компания и одиночные миссии-выживания. Сценарная компания базы состоит из 6 миссий, но на краудфаундинге собрали еще на дополнительные сценарии и сторонние миссии, и тем, кто это купит там получит еще дополнительные сценарные миссии. Одиночных миссий аж 10 разных видов, каждую из которых можно разыграть на 10 разных картах. Т.е. обыграться можно.
Разница между режимами только в том, что в сюжетной компании миссии играются одним составом сталкеров, частично связаны единым сюжетом и становятся доступными постепенно по мере прохождения компании. Кроме того, там есть промежуточные этапы «исследования зоны» между миссиями. Во время этого этапа игроки посещают доступные места на карте компании.
Карта компании, на которой по мере прохождения будут появляться новые локации и миссии (наклеиваться новые наклейки) в зависимости от предыдущих событий и контактов персонажей игроков.
Зеленые – это контакты, где можно взять побочные задания, посетить торговцев для купли/продажи снаряжения и артефактов или получить новую информацию о Зоне (наклеить новые наклейки на карту). Синие – это схроны, где можно получить какое-то редкое или просто полезное снаряжение на халяву. Красные – это как раз места со сценарными миссиями, которые посещаются в конце фазы «исследования зоны» и обозначают переход непосредственно к самой игровому процессу.
В остальном игровой процесс обоих режимов (компании или выживания) схож.
Игроки выбирают себе персонажей и на имеющиеся купоны (игровая валюта) экипируют их в зависимости от выбранной миссии. Которую желательно предварительно изучить, чтобы знать, что и кому приобрести из снаряжения. Выбирать снаряжение нужно с умом, учитывая особенности миссии, сильные индивидуальные свойства персонажа, и ограниченного бюджета. Который выдается на всю команду сталкеров. Кроме того, в игре предусмотрен необязательный дополнительный режим индивидуальной прокачки персонажей. Это когда выполнив какое-то определенное задание в процессе игры персонаж может получить дополнительное личное снаряжение или даже заменить свой жетон хода (про жетон хода позже).
Игровой планшет игрока, индивидуальный планшет и снаряжение персонажа.
Следующим этапом является подготовка игрового поля. В соответствии с картой сценария собирается игровое поле из частей местности, и на него раскладываются игровые компоненты – жетоны хабара, мест появлений врагов, сами фигурки врагов, жетоны особых мест и аномалий. Формируется колода событий. Она же счетчик ходов. Если она кончится, а игроки не выполнят задание, то это один из вариантов проигрыша команды. Интересный момент с ней в том, что по ходу игры она может как дополняться дополнительными картами событий, так и «сокращаться». Задание на миссию (условие необходимое для выигрыша) в сюжетной компании обычно одно, а вот в одиночной миссии их целых 4. Кроме этого для игры понадобятся куча жетонов и игровых колод карт. Несколько видов колод карт снаряжения, колода аномалий, колода артефактов, колода врагов, две колоды карт активации врагов, колода карт случайных событий, а также игровые кубики 3 видов.
Так выглядит раскладка первого сценария компании на двоих.
Игроки экипировали своих героев, поле и игровые компоненты подготовлены, задания на миссию получены, можно играть.
Игровой ход состоит из 3 фаз:
1, Розыгрыш карты событий
2, Действие игроков
3, Фаза врагов и Зоны
На этом этапе из колоды событий вскрывается новая карта. На ней описана литературный текст и иногда текст немедленного события, которое надо разыграть до хода игроков. При этом эта карта еще понадобится и в 3 фазе, т.к. на ней всегда описано событие, которое происходит в конце игривого хода. Т.е. игроки заранее знают к чем им готовиться.
Это основное игровые действия, во время которого игроки совершают ходы своими персонажами, стремясь выполнить цели миссии.
Всего игроку доступно 8 видов основных действий:
Движение. Это когда игрок может переместить своего персонажа на дистанцию до 3 клеток (бывают разной формы и размеров) и при этом должен переместить свой жетон внимания (про жетоны внимания позже)
Аккуратное перемещение. Персонаж перемещается всего на 1 клетку, но при этом его жетон внимания не перемещается.
Подготовка. Игрок активирует свой жетон сосредоточенности и получает жетон болта (помните, те, которые нужно бросать, чтобы определить места аномалий). Кроме этого, игрок может провести любые операции со своим снаряжением. Достать/убрать из рюкзака и экипировать, добавить обвес на снаряжение, обменяться с другим игроком, если они на одной клетке игрового поля и т.п.
Перезарядить оружие. Да, в этой игре патроны не бесконечные и имеют привычку заканчиваться. А дополнительные обоймы представлены в игре отдельными компонентами. Причем для каждого из трех типов (именно типов - пистолеты, дробовики, автоматы, и каждого еще по несколько видов) оружия нужны свои обоймы, которые нужно не забыть купить перед выходом на миссию. Процесс перезарядки занимает отдельное действие, если у игрока не активирован жетон сосредоточенности, и не требует действия если этот жетон активирован. Игрок сбрасывает из рюкзака своего персонажа обойму и пополняет запас патронов на планшете персонажа до полной вместимости оружия.
Поднять. Во время этого действия игрок может поднять с места, где находится его персонаж жетон хабара или артефакт и получить соответствующее снаряжение. И если хабар просто берется жетон и на обороте написано, что игрок получает, то с артефактом все сложнее (об этом позже)
Поставить приманку. Во время этого действия, если жетон внимания персонажа игрока лежит на поле не красной стороной вверх, то игрок может поставить приманку. Сбросить болт и переместить свой жетон внимания желтой стороной на расстояние до 3 клеток от местоположения его персонажа. Если он делает это, то все враги на том же месте, что и приманка или на соседних местах активируются по желтой карте активации врагов.
Болт и гайка. Это то самое бросание болтиков в аномалию. Игрок помещает один из своих жетонов болтов на один из символов на жетоне аномалии и тем самых деактивирует его (про аномалии позже).
Нож. Это действие позволяет по-тихому атаковать врага, находящегося на той же клетке, что и персонаж игрока. Игрок бросает 3 боевых зеленых кубика и определяет результат атаки (про бой позже). Если врага удается убить, то это даже снижает уровень внимания персонажа.
Кроме этих основных действий игрок может задействовать свое снаряжение, правила активации которого описаны на карте снаряжения, а также выполнить сколько угодно «свободных» действий. Отображение выполнения действий реализовано с помощью жетонов хода на планшете игрока. У каждого персонажа два таких жетона, каждый из которых позволяет совершить по два действия. За каждое действие жетон смещается вниз и после двух таких смещений ход переходит к следующему игроку. Но есть исключение. Если после выполнения двух действий персонажа игрока видит враг, то тут же его атакует (про атаки врагов позже). Чтобы это не забыть на планшете игрока об этом есть соответствующая памятка, которая откроется по мере смещения жетона действия вниз. При этом эта атака врага происходит сразу, не дожидаясь фазы активации врагов.
Зона как известно весьма радиоактивное место и в игре это тоже отражено. У каждого игрока есть специальный планшет стилизованный под счетчик Гейгера, где игроки отмечают уровень заражения персонажа радиацией. Каждый раз, когда персонаж игрока выполняет свое действие на клетке поля со значком радиации, то на этом счетчике следует отметить повышение радиационного заражения. При сильных уровнях это может повлиять на здоровье персонажа в конце раунда, а при зашкаливании уровня свыше 16 влияние отыгрывается сразу – бросаются 4 зеленых кубика и каждая выпавшая звезда – это урон по здоровью.
Игровой процесс. Я заменил «стендики» персонажей оригинального мода на модельки из сета для Сталкера для TTS, которые нашел в сети. Вышло почти как в настольном оригинале.
Одним из основных действий, которым придется заниматься игрокам – это крошить врагов. Можно, конечно, аккуратно красться мимо них с помощью аккуратного передвижения или отвлекать их приманками, но время миссии ограничено, а врагов на карте обычно не мало, поэтому сражаться придется в любом случае. Для этого сталкерам предоставлен большой арсенал как стрелкового оружия, так и всевозможных гранат и улучшений снаряжений. Да и снаряженные артефакты, хоть и наносят дополнительное радиационное заражение, но тоже весьма эффективны.
Т.к. в игре используется стрелковое оружие, то, чтобы атаковать противника игроку надо в первую очередь определить линию видимости до противника. Я не буду здесь расписывать эти правила, но мне они показались странными. Даже несмотря на мой большой варгеймовский опыт я периодически лазил в правила, чтобы свериться, правильно ли я их трактую. Самым странным в них показалось то, что видимость определяется не до фигурки персонажа, а до клетки, на которой он находится. Т.е. персонаж может быть за стеной, но стена перекрывает не всю клетку, и значит персонаж виден… Ну тако себе. Если видимость до противника есть, то игрок может задействовать какое-то снаряжение своего персонажа, потратить действие и патроны (если это оружие еще и выложить жетон внимания на свою клетку) и бросить соответствующие кубики. Всего боевых кубиков два вида – индивидуальные персонажа (коричневые) и кубики снаряжения (зеленые). Число кубиков зависит от типа и иногда от дальности атаки. Если у персонажа активирован жетон сосредоточенности, то игрок может сбросить его и перекинуть любое количество кубиков. На кубиках бывают два значения – звезда (попадание) и противогаз (применяется для активации каких-то дополнительных эффектов снаряжения или свойств персонажа). А еще если оружие используется на эффективной дистанции особая сторона зеленого кубика дает 4 попадания, вместо двух. Финальный результат сравнивается с требуемым уроном на карте врага, и враг либо теряет одну жизнь (большинство врагов как раз одну жизнь и имеют), либо получает легкую или тяжелую рану (чаще всего). В некоторых случаях можно выбрать выстрел в голову. При успехе - это сразу минус жизнь. Только вот попасть в голову сложнее, а если количество попаданий недостаточно, то это промах. Результат от полученных ран определяется с помощью карт ран врагов. Раны оглушают врага (т.е. в свою активацию он ничего не сможет делать), либо наносят повреждение или даже могут лишить одной жизни. Легкие раны чаще оглушают, тяжелые наносят более серьезные повреждения. Подстреленного врага убить проще. Если враг убит, то его фигурка убирается с поля. Если это был персонаж-человек, то на его место выкладывается жетон хабара из запаса.
Механике аномалий следует уделить отдельное внимание. В игре это такие прозрачные шаблоны неправильной формы с разбросанными по ним символами четырех видов, которые отображают зоны воздействия. Для того, чтобы свойство аномалии не сработало нужно закрыть как можно больше этих символов на клетке поля, где находится игровая фигурка. Делается это с помощью болтов, артефактов или самой фигурки персонажа. На клетках по краям аномалии это обычно 1-2 символа, т.е. там пройти проще, а вот в центре это всегда все символы и туда лучше не лезть. Потому что удары аномалии весьма чувствительные (обычно от 10+ повреждений). Срабатывание аномалии определяется так – когда кто-то начинает или заканчивает свой ход или просто проходит через клетку, на которой есть хоть какая-то часть аномалии, то бросается специальный кубик аномалии. Аномалия срабатывает по всем местам, где на шаблоне аномалии есть выпавший на кубике не закрытый символ. Главное запомнить, что удар приходится не по всему шаблону, а отдельно по клеткам, которые этот шаблон накрывает. Т.е., например, если в клетке два выпавших на кубике символа и закрыт только один, то персонаж получает удар аномалии, а если символ не закрыт только на соседней клетке, то нет. В некоторых аномалиях (в зависимости от типа) есть артефакты. Достать их можно с помощью специального снаряжения – детекторов, «вытаскивая» из центра аномалии по специальным правилам. Бросается кубик, и артефакт выкладывается на любой незакрытый символ аномалии, выпавший на кубике. Слабенькие детекторы срабатывают только непосредственно в аномалии, а вот продвинутые позволяют вытаскивать артефакты с соседних с аномалией клеток. Забавно еще и то, что враги точно также получают от аномалии урон и поэтому в правилах отдельно отмечено, что люди-враги в аномалии вообще не суются, а безмозглые монстры - пожалуйста.
Интересно реализованы и особые места, в которых происходят какие-то события на карте. В сюжетной компании – это специальные карты в закрытую разложенные прямо на игровом поле. Их рубашка совпадает с частями игрового поля. Чтобы их открыть нужно находясь на определенном месте выполнить действие. Для одиночных миссий такие места обозначаются жетонами и эффект их «активации» описывают особые заметки с описанием в конце буклета одиночных миссиий-выживаний.
Последняя фаза игрового хода, в которой активируются враги и происходят события окончания хода. Активация врагов происходит с помощью двух типов карт – желтых и красных. На картах расписаны пункты действий, которые разыгрываются по очереди для врагов (иногда для всех, иногда только для определённого типа). Сначала для всех первый пункт, потом для всех второй и так далее сверху вниз. И вот тут как раз важны жетоны внимания (привлечения внимания) игроков. Они обозначают уровень шума, который производят персонажи игроков своими действиями. Если на игровом поле есть хоть один жетон внимания игроков, лежащий красной стороной вверх, разыгрывается красная карта, если жетоны только желтые или их вообще нет, то желтая карта. Желтые карты менее опасные и на них чаще вообще нет действий, во время которых враги атакуют, только движение к источнику шума. А по правилам, во время этой фазы игры, если на карте нет действий атак врагов, то даже если враг «увидит» персонажа игрока, он не атакует. Странное правило, но по нему даже был дан ответ в FAQ, что во время этой фазы враги атакуют только в том случае, если на карте активации есть пункт атаки. Атака врагов предельно проста. Если персонаж игрока находится на линии видимости врага, то он атакует. На карте врага есть параметр урона и дальности атаки. Если у игрока есть снаряжение, позволяющее снизить урон, то он применяет его, бросая зеленые кубики снаряжения. В этом случае каждая звезда на кубике – это снижение урона. За активный жетон сосредоточенности кубики можно перекинуть. Финальный результат – полученные повреждения, которые отмечаются на треке здоровья персонажа. Если здоровье персонажа падает до 0 или ниже, то на планшет персонажа с жетонами действий выкладывается специальный жетон «критическое повреждение», который не дает вернуться жетону действия на самый верх трека действий, и тем самым снижает количество действий персонажа на одно. При повторном снижение здоровья персонажа до 0 выкладывается второй такой жетон на второй трек действий и снижает количество действий персонажа еще на одно. А третье такое повреждение – это смерть персонажа и проигрыш миссии. Разнообразное снаряжение позволяет лечить здоровье, но на это надо тратить действие, поэтому лучше не подставляться.
После розыгрыша активации врагов наступает отыгрыш конца хода. Игроки смотрят на свой уровень радиации на счетчике Гейгера и если он в желтой или оранжевой зоне, то бросают зеленые кубики (от одного до четырех штук, в зависимости от уровня заражения) на проверку полученных повреждений для здоровья. Каждая звезда – один урон. Причем от этого броска нет никакой защиты. Затем уровень радиации снижается до более низкого уровня (с оранжевого до желтого, с желтого до зеленого, с зеленого до нуля), а затем обратно повышается на уровень радиоактивности снаряженного артефакта (артефакт в рюкзаке радиацию не повышает). В общем, неприятная штука и лучше сократить шатание по радиоактивной местности. В конце происходит очистка поля от временных жетонов (болты, жетоны оглушения или задымления), происходит проверка уровня внимания - жетоны внимания игроков, которые вне видимости врагов, переворачиваются с красной стороны на желтую, а желтые вообще удаляются с игривого поля. Затем разыгрывается «Окончание раунда» с текущей карты события. Если это событие не конец игры, то начинается новый раунд.
Игроки выигрывают, если выполнили все задания миссии. А если какое-то из условий не выполнено до наступления условия конца игры, или погиб один из сталкеров, то это поражение.
С кровососом лучше не связываться, поэтому миссию было решено свернуть по-быстрому.
Мне игра понравилась. Она явно не для всех, но любителей всяких «кроулерв» и Сталкера должна заинтересовать. Правила весьма объемны, но интересные, продуманные в мелочах, и, как по мне, вполне передают дух того самого компьютерного сталкера. Что для меня один большой плюс. Кроме того, из-за того, что игра кооперативная и все вовлечены в игровой процесс, даунтайм между ходами игроков не замечается. А разделение хода каждого игрока на две части еще более его снижает. Кроме всего прочего это позволяет в большей степени «реагировать» на действия других игроков. Сколько раз в играх-кроулерах «пропадал» ход игрока, который ходит позже, потому что ранние игроки уже все сделали. Здесь такого не бывает. Масштабируемость под количество игроков так же присутствует. Вырежется она в количестве карт событий в колоде и количестве врагов на карте. Кроме того, хочется отметить время партии. Они заявлены не более двух часов и это плюс-минус так. Игра продолжается в среднем 6-8 раундов минут по 10-15 каждый (правда я играл только на двоих) и иногда даже остается впечатление – как же быстро все прошло.
Из недостатков я бы отметил не интуитивность некоторых мест правил. У меня, например, сложность вызвали линия видимости (мне было сложно привыкнуть к тому, что нужно «видеть» фигурку не по фактической линии видимости, а по клеткам), правила размещения/перемещения жетонов внимания (когда их перемещать, когда убирать, когда переворачивать) и отыгрыш аномалий (главное не забывать, что активация аномалии происходит не по всему шаблону, а отдельно по границам клеток). В первой партии я лазил в книгу правил постоянно. Также как недостаток можно отметить весьма небыструю подготовку к игровой миссии. Это в TTS все уже все в основном разложено на игровом столе, и то подготовка карты занимает минут 15, а сколько это будет занимать «из коробки» …
Так закончили свою первую миссию мои два сталкера. Неплохо затарились хабаром, хотя одного сильно потрепали.
В общем, я бы это купил. Особенно по вполне приемлемой по нынешним временам цене за базу c двумя бонусными коробками (с новой сценарной компанией и дополнительными компонентами) в 95$, но Россия исключена из стран доставок. Есть объявление на авито от одного барыги (по-другому я его назвать не могу), который предлагает привезти базовый набор за 300+$, но по мне такая жадность – это за гранью. Так что остается надеяться, что может быть кто-то из наших издателей, несмотря ни на что, игру у нас таки локализует по приемлемой цене. И я заполучу того самого настольного Сталкера (после моей версии разумеется 😊 ), который меня устраивает по всем параметрам. Выпустили же у нас второй тираж «Зоны», несмотря на заявление поляков, что с Россией больше никаких дел. Ну, а пока продолжу свою компанию в TTS. И спасибо что дочитали это все до конца.