т.е. пакетик который берется в гости, а в нем -кодовые имена -оборотни однажды ночью -письма призрака -кто накормит Кракена а все что не в пакетике пока идет как вложение капитала, не биты не играны, можно и загнать
ага.. заказал, когда в карточке игры писалось "приедет в конце октября" (речь была про 2025 год). Сейчас уже написано про "в конце апреля". В чате группы мне писали про май.. Короче м.б. к следующему октябрю дай бог дождёмся
Update. Я уделил этой игре немало внимания. Прошел путь от восторга до суровой критики и почти отчуждения. Что же теперь? Ваши ободрительные комментарии на тему того, что с игрой все в порядке, а также последние несколько партий, не дали Камням стечь.
Да, они странные и еще раз странные, но так тянут к себе стилем и потенциальными возможностями, что трудно просто взять и не захотеть сыграть снова. Каждый раз придется рулить немного в другую игру, а она сложится на драфте. Не всегда это та игра, которую ты хотел, но ведь это и фишка. И да, я стал лучше понимать, на что ориентироваться, как выживать. Смотри на стоимость и ценность карт, поскорее их выкладывай, умирай вовремя (если придется), забирай опасные цифры на кубах (если нет полезных).
Последние партии были очень любопытными. Каждый делал что-то своё, и у каждого что-то получилось. Камни увесисто тянут на попадание в топ года. Одна из самых неоднозначных игр в моей карьере. Нелегкий путь мы прошли (и ещё идём, ещё не вечер).
Играя в игру, понял, что мне очень не хватает алфавитного указателя в правилах. И тут я решил открыть правила на английском языке, и.. о чудо! Там он есть! Вопрос к Краудам: почему вы его не добавили???
В игре Комитет игроки берут на себя роли агентов государственного подразделения под названием Комитет. Агенты перемещаются по различным городам на игровом поле, выполнять главные и побочные задания, а также прокачивать своего персонажа, выполняя личные задания и открывая заблокированные ячейки на своем планшете.
У каждого игрока есть планшет с тремя характеристиками: отдел аналитики, отдел транспорта и отдел кадров. Количество ячеек прокачки у всех одинаковое, но вот стоимость и свойства разные, что делает персонажей асимметричными. При открытии этих ячеек игроки получают больше кубов и возможных символов успехов для проверок, либо дополнительные свойства.
У каждого игрока есть 2-3 действия (в зависимости от количества игроков), которые они будут тратить на передвижение, выполнение заданий, нахождение союзников и так далее.
Задания могут требовать прохождения проверок, доставку товаров из одного города в другой и так далее, разнообразие есть. Выполнение рядовых заданий будут давать награды. Но есть провалите три задания (не выполните их вовремя), вы автоматически проигрываете.
Основным залогом победы является выполнение пяти главных заданий. И это является единственным победным условием.
Впечатления от первой партии:
Мне понравилось оформление игры. Оно действительно, на мой взгляд, стильное и подходит под данную тематику.
Также сеттинг и механики хорошо связаны друг с другом. Каждое действие логически объяснено и вписывается в сеттинг.
Я еще не пробовал сюжетную кампанию, но в базовой версии здесь, как и в том же Древнем Ужасе, просто происходят события, не связанные друг с другом. Надеюсь, сценарии в кампании более связаны.
Понравилось, что помимо стандартной прокачки на планшете есть еще и прокачка личности персонажа. При выполнении определенных условий вы читаете его историю и получаете новые плюшки. Личных заданий всего девять, но в базовом режиме можно выполнить только два.
Очень понравился продакшн, все сделано на уровне.
Но есть еще один момент: как будто издатели увеличили все значения в 1.5 раза. Первым главным заданием у меня было "Видения в Перми". Во второй части задания надо пройти проверку на 7+, а в третьей собрать 16 документов и привезти в нужный город. КАК Я ДОЛЖЕН ЭТО СДЕЛАТЬ В НАЧАЛЕ ИГРЫ??? 7+ - это не так просто. Возможно, бОльшим количеством игроков это легче сделать, но там действий меньше. Плюс, за каждый неуспех (не той гранью выпал кубик) вы получаете стресс, который блокирует ваши ячейки. А при выпадении черепа вообще два стресса. Я могу это объяснить логически: было сложно выполнить задание, ты справился, но тебя это морально подкосило. Но с точки зрения механик это значительно усложняет игру, где и так цифры на первый взгляд невообразимые.
Очень надеюсь, что я ошибаюсь насчет сложности (ведь, я сыграл лишь одну партию), но на Тесере тоже не один человек жаловался на это. Кому-то это по душе, но мне больше по душе настраиваемая сложность, как в том же Рассвете. Сама идея интересная, играть в игру мне было интересно. Именно поэтому я буду пробовать еще не раз. Но вот была бы она попроще)))
Пик силы сикеров пришёлся на Пожирателей снов, пожалуй, под конец первой редакции ИМХО роги всё же посильнее вышли в контексте тех нечестных штук, которые могут делать с игрой. Про уход база - механика раскрылась полностью только уже в этом десятилетии, до этого вы просто банку по дороге пинали, как ПБГ выражаются, но сейчас есть играбельные архетипы, которые через уход и ногу в цлом играют.
Вообще, если подвести итог именно игровой меты первой редакции, то под конец мы получили лихую мешанину, где все делают всё и все архетипы, классы и сами сыщики полезны. Просто берёшь любую механику и пробуешь её - с огромной вероятностью критическая масса карт, необходимых для того, чтобы она стала хорошей, уже вышла.
Ну и по поводу необязательности кого-то, кроме сикера в команде всё же потуги усложнить жизнь искателям предпринимались и неоднократно, будь то целые циклы с неприятными для них механиками, вроде Нарушенного круга или же механики Текели-ли из Края земли, призванной немного ослабить безумный жёлтый дров, однако неизменно каждая такая точечная попытка ударить по поиску била в первую очередь по флексовым сборкам, а то и вовсе по бойцам.
Прям в совсем уж гринд улик игра не сводится - всякие интересные обжективы или ситуации нам подкитывают, однако сикеры всё равно руля темпом и продолжительностью игры, это да.
Посмотрим чё во второй редакции будет, по поводу того, что проблемы не решены я бы не сказал.
Для интересующихся этой игрой: я выполнил реставрацию оригинальных сканов игры в векторной графике. Практически всё было перерисовано в векторе, поэтому масштабируемость бесконечная. Исключения составили фоны полей на основном игровом поле (они просто заапскейлены, но печатаются красиво, уже проверил на оракале). Найти можно на РуТрекере, здесь разместил ссылку на Яндекс.Диск (сколько жить будет - неизвестно, поэтому лучше с трекера). В материалах есть так же и исходники в формате CDR, если кому-то что-то не понравится - можете изменить. А в целом готово к печати.
Если бы пришлось сокращать коллекцию до 20 игр, остались бы эти. К каждой игре просто есть особое отношение, даже если они в чём-то не лучшие, эти игры для меня что-то значат.
1) 7 Wonders (Second Edition) (2020) 2) Ark Nova (2021) 3) Battlestar Galactica: The Board Game (2008) 4) Cyberpunk 2077: Gangs of Night City (2023) 5) Discworld: Ankh-Morpork (2011) 6) Food Chain Magnate (2015) 7) Great Western Trail (2016) 8) Harrow County: The Game of Gothic Conflict (2024) 9) Hegemony: Lead Your Class to Victory (2023) 10) Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.” (2021) 11) Nemesis (2018) 12) Radlands (2021) 13) Scarface 1920 (2023) 14) Scythe (2016) 15) SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (2024) 16) Tyrants of the Underdark (2016) 17) Unconscious Mind (2024) 18) Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles (2025) 19) Viticulture Essential Edition (2015) 20) Terraforming Mars (2017)
При первом прохождении влюбился в эту игру. Хотелось столько всего перепробовать в плане сборок персонажей. Каждый сценарий удивлял. Но чем больше играл в эту игру - тем больше видел в ней проблем и недостатков. И самое печальное, что за 10 лет игры на рынке авторы ничего из этого не исправили.
Одна из таких проблем - соотношение и ценность действий. В правилах заявлено, что у игроков есть 4 базовых действия: исследование, бой, уход и переговоры. И по идее все эти действия должны так или иначе использоваться. Но на деле игра состоит на 70% из сбора улик, 20% боя и 10% всего остального. Из-за этого карты и персонажи, которые ориентированы на бой/уход/поддержку малополезны, когда искатель выигрывает игру (а цель остальных игроков его просто охранять). Вот зачем в игре переговоры - для галочки. Уход по настоящему нужен только в одном цикле. Был ли хоть оидн сценарий, где от игроков требовалось лечение ран/ужаса? Нет. Вся игра скатывается в сплошной гринд 100500 улик, разбавляя его парой-тройкой монстров... Никакие вагонетки не помогут, если игра сырая в своей базе.
Вторая проблема - очень плохой баланс. Карты искателей зачастую сильнее всех других классов (а если еще учесть, что искатели специализируются на сборе улик - то ситуация становится еще хуже). Да, игра кооператвиная, но баланс все равно нужен. Смысл от других персонажей, когда есть искатели, которые за ход по 10 улик находят, убивают врагов без проверок, получают тонну ресурсов, добирают кучу карт и проходят все проверки. Получается, что игра кооператив, но один игрок (который возьмет искателя) делает в 2 раза больше, чем все остальные вместе взятые.
Если перечислять все, то получится огромный пост. Но фанатам все нравится: они играют в одну игру и сравнить куа с другими проектами попросту не могут. Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены.
Это хорошо! У нас такого допа нет.
А в обе пробовали сами сыграть?
т.е. пакетик который берется в гости, а в нем
-кодовые имена
-оборотни однажды ночью
-письма призрака
-кто накормит Кракена
а все что не в пакетике пока идет как вложение капитала, не биты не играны, можно и загнать
ага.. заказал, когда в карточке игры писалось "приедет в конце октября" (речь была про 2025 год).
Сейчас уже написано про "в конце апреля". В чате группы мне писали про май.. Короче м.б. к следующему октябрю дай бог дождёмся
Ну, на самом деле если взять промежуток 5 лет, то там прибавится тяжелого. Только потому что 10 лет назад у нас тяжелое было не достать
Update. Я уделил этой игре немало внимания. Прошел путь от восторга до суровой критики и почти отчуждения. Что же теперь? Ваши ободрительные комментарии на тему того, что с игрой все в порядке, а также последние несколько партий, не дали Камням стечь.
Да, они странные и еще раз странные, но так тянут к себе стилем и потенциальными возможностями, что трудно просто взять и не захотеть сыграть снова. Каждый раз придется рулить немного в другую игру, а она сложится на драфте. Не всегда это та игра, которую ты хотел, но ведь это и фишка. И да, я стал лучше понимать, на что ориентироваться, как выживать. Смотри на стоимость и ценность карт, поскорее их выкладывай, умирай вовремя (если придется), забирай опасные цифры на кубах (если нет полезных).
Последние партии были очень любопытными. Каждый делал что-то своё, и у каждого что-то получилось. Камни увесисто тянут на попадание в топ года. Одна из самых неоднозначных игр в моей карьере. Нелегкий путь мы прошли (и ещё идём, ещё не вечер).
Играя в игру, понял, что мне очень не хватает алфавитного указателя в правилах. И тут я решил открыть правила на английском языке, и.. о чудо! Там он есть! Вопрос к Краудам: почему вы его не добавили???
В игре Комитет игроки берут на себя роли агентов государственного подразделения под названием Комитет. Агенты перемещаются по различным городам на игровом поле, выполнять главные и побочные задания, а также прокачивать своего персонажа, выполняя личные задания и открывая заблокированные ячейки на своем планшете.
У каждого игрока есть планшет с тремя характеристиками: отдел аналитики, отдел транспорта и отдел кадров. Количество ячеек прокачки у всех одинаковое, но вот стоимость и свойства разные, что делает персонажей асимметричными. При открытии этих ячеек игроки получают больше кубов и возможных символов успехов для проверок, либо дополнительные свойства.
У каждого игрока есть 2-3 действия (в зависимости от количества игроков), которые они будут тратить на передвижение, выполнение заданий, нахождение союзников и так далее.
Задания могут требовать прохождения проверок, доставку товаров из одного города в другой и так далее, разнообразие есть. Выполнение рядовых заданий будут давать награды. Но есть провалите три задания (не выполните их вовремя), вы автоматически проигрываете.
Основным залогом победы является выполнение пяти главных заданий. И это является единственным победным условием.
Впечатления от первой партии:
Мне понравилось оформление игры. Оно действительно, на мой взгляд, стильное и подходит под данную тематику.
Также сеттинг и механики хорошо связаны друг с другом. Каждое действие логически объяснено и вписывается в сеттинг.
Я еще не пробовал сюжетную кампанию, но в базовой версии здесь, как и в том же Древнем Ужасе, просто происходят события, не связанные друг с другом. Надеюсь, сценарии в кампании более связаны.
Понравилось, что помимо стандартной прокачки на планшете есть еще и прокачка личности персонажа. При выполнении определенных условий вы читаете его историю и получаете новые плюшки. Личных заданий всего девять, но в базовом режиме можно выполнить только два.
Очень понравился продакшн, все сделано на уровне.
Но есть еще один момент: как будто издатели увеличили все значения в 1.5 раза. Первым главным заданием у меня было "Видения в Перми". Во второй части задания надо пройти проверку на 7+, а в третьей собрать 16 документов и привезти в нужный город. КАК Я ДОЛЖЕН ЭТО СДЕЛАТЬ В НАЧАЛЕ ИГРЫ??? 7+ - это не так просто. Возможно, бОльшим количеством игроков это легче сделать, но там действий меньше. Плюс, за каждый неуспех (не той гранью выпал кубик) вы получаете стресс, который блокирует ваши ячейки. А при выпадении черепа вообще два стресса. Я могу это объяснить логически: было сложно выполнить задание, ты справился, но тебя это морально подкосило. Но с точки зрения механик это значительно усложняет игру, где и так цифры на первый взгляд невообразимые.
Очень надеюсь, что я ошибаюсь насчет сложности (ведь, я сыграл лишь одну партию), но на Тесере тоже не один человек жаловался на это. Кому-то это по душе, но мне больше по душе настраиваемая сложность, как в том же Рассвете. Сама идея интересная, играть в игру мне было интересно. Именно поэтому я буду пробовать еще не раз. Но вот была бы она попроще)))
Источник https://dzen.ru/a/adTiM0KCxVDVS252
Эверделл прям жалко...
почему про футбол? вроде жрпг?
Выглядит интересно, цена отличная. Была б локализация взял бы
В этот раз сборы куда лучше идут. Вроде хороший проект, да и авторы опытные.
Для кого-то может и стандартная) Но точно не для большинства, учитывая что самые популярные настолки относятся к легкой весовой категории.
этот как обычно жжот напалмом )
Пик силы сикеров пришёлся на Пожирателей снов, пожалуй, под конец первой редакции ИМХО роги всё же посильнее вышли в контексте тех нечестных штук, которые могут делать с игрой.
Про уход база - механика раскрылась полностью только уже в этом десятилетии, до этого вы просто банку по дороге пинали, как ПБГ выражаются, но сейчас есть играбельные архетипы, которые через уход и ногу в цлом играют.
Вообще, если подвести итог именно игровой меты первой редакции, то под конец мы получили лихую мешанину, где все делают всё и все архетипы, классы и сами сыщики полезны.
Просто берёшь любую механику и пробуешь её - с огромной вероятностью критическая масса карт, необходимых для того, чтобы она стала хорошей, уже вышла.
Ну и по поводу необязательности кого-то, кроме сикера в команде всё же потуги усложнить жизнь искателям предпринимались и неоднократно, будь то целые циклы с неприятными для них механиками, вроде Нарушенного круга или же механики Текели-ли из Края земли, призванной немного ослабить безумный жёлтый дров, однако неизменно каждая такая точечная попытка ударить по поиску била в первую очередь по флексовым сборкам, а то и вовсе по бойцам.
Прям в совсем уж гринд улик игра не сводится - всякие интересные обжективы или ситуации нам подкитывают, однако сикеры всё равно руля темпом и продолжительностью игры, это да.
Посмотрим чё во второй редакции будет, по поводу того, что проблемы не решены я бы не сказал.
И всё равно в 20 не вложился бы...
Блин! Еще и Star Wars rebellion выпал. Прости, Гегемония, но ты вылетаешь.
А так мне не позволили бы продать ещё Крылья, игры по Гарри Поттеру, Эверделл, Моресольку и тп)))
Для интересующихся этой игрой: я выполнил реставрацию оригинальных сканов игры в векторной графике. Практически всё было перерисовано в векторе, поэтому масштабируемость бесконечная. Исключения составили фоны полей на основном игровом поле (они просто заапскейлены, но печатаются красиво, уже проверил на оракале). Найти можно на РуТрекере, здесь разместил ссылку на Яндекс.Диск (сколько жить будет - неизвестно, поэтому лучше с трекера). В материалах есть так же и исходники в формате CDR, если кому-то что-то не понравится - можете изменить. А в целом готово к печати.
Если бы пришлось сокращать коллекцию до 20 игр, остались бы эти.
К каждой игре просто есть особое отношение, даже если они в чём-то не лучшие, эти игры для меня что-то значат.
1) 7 Wonders (Second Edition) (2020)
2) Ark Nova (2021)
3) Battlestar Galactica: The Board Game (2008)
4) Cyberpunk 2077: Gangs of Night City (2023)
5) Discworld: Ankh-Morpork (2011)
6) Food Chain Magnate (2015)
7) Great Western Trail (2016)
8) Harrow County: The Game of Gothic Conflict (2024)
9) Hegemony: Lead Your Class to Victory (2023)
10) Mind MGMT: The Psychic Espionage “Game.” (2021)
11) Nemesis (2018)
12) Radlands (2021)
13) Scarface 1920 (2023)
14) Scythe (2016)
15) SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence (2024)
16) Tyrants of the Underdark (2016)
17) Unconscious Mind (2024)
18) Unmatched Adventures: Teenage Mutant Ninja Turtles (2025)
19) Viticulture Essential Edition (2015)
20) Terraforming Mars (2017)
При первом прохождении влюбился в эту игру. Хотелось столько всего перепробовать в плане сборок персонажей. Каждый сценарий удивлял. Но чем больше играл в эту игру - тем больше видел в ней проблем и недостатков. И самое печальное, что за 10 лет игры на рынке авторы ничего из этого не исправили.
Одна из таких проблем - соотношение и ценность действий. В правилах заявлено, что у игроков есть 4 базовых действия: исследование, бой, уход и переговоры. И по идее все эти действия должны так или иначе использоваться. Но на деле игра состоит на 70% из сбора улик, 20% боя и 10% всего остального. Из-за этого карты и персонажи, которые ориентированы на бой/уход/поддержку малополезны, когда искатель выигрывает игру (а цель остальных игроков его просто охранять). Вот зачем в игре переговоры - для галочки. Уход по настоящему нужен только в одном цикле. Был ли хоть оидн сценарий, где от игроков требовалось лечение ран/ужаса? Нет. Вся игра скатывается в сплошной гринд 100500 улик, разбавляя его парой-тройкой монстров... Никакие вагонетки не помогут, если игра сырая в своей базе.
Вторая проблема - очень плохой баланс. Карты искателей зачастую сильнее всех других классов (а если еще учесть, что искатели специализируются на сборе улик - то ситуация становится еще хуже). Да, игра кооператвиная, но баланс все равно нужен. Смысл от других персонажей, когда есть искатели, которые за ход по 10 улик находят, убивают врагов без проверок, получают тонну ресурсов, добирают кучу карт и проходят все проверки. Получается, что игра кооператив, но один игрок (который возьмет искателя) делает в 2 раза больше, чем все остальные вместе взятые.
Если перечислять все, то получится огромный пост. Но фанатам все нравится: они играют в одну игру и сравнить куа с другими проектами попросту не могут. Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены.
Вот тут кривая формулировка - "..хотя бы 3 флага..".
Нужно было написать не менее, как в вашем объяснении.