Отказался от предзаказа, так как игра показалась непродуманной, кривой и странной. Хотя сильно подкупала тема с мистикой и СССР. Решил подождать "живых" отзывов. Я ООООЧЕНЬ хотел быть неправым, и потом приобрести себе коробочку, так как последнее время отечественные авторы делают крутые вещи (городской убицца, пенумбра, чёрная книга...). Кстати с автора пенумбры нужно все разрабам брать пример по поддержке игры! Но зайдя сюда ужаснулся. Такой, извините, срач развели. Как я понимаю игрушка - это сильно кривой клон древнего ужаса с очень и очень слабенько проработанной темой Союза? Странная сложность, что люди сразу начали вводить "домашние правила". Плохо написанные плавила, и отсутствие поддержки разработчика. Всё это, в куче, дало оценку игре аж 5,9. Даже "кубик из будущего" игре не помог🤦... Теперь её точно брать не буду, только если за 1000 на барахолке или у кого нибудь получится просто взять на прокат коробку, то поиграю (уж очень "тема" нравится).
любая игра которая играет игроком и есть ДУ. Это собирательный образ игр где вместо игры можно разок кинуть кубик на процент выйгрыша в зависимости от какашечности игры и понять выйграл в этот раз или нет. И скипнуть сколько то часов бессмысленных действий.
Где именно? Я видел только один промо-материал, где было написано буквально следующее: «При первом знакомстве с описанием настольной игры „Комитет“ может сложиться впечатление, что перед нами – амери-приключение, в котором правит балом случайность, а финал партии зависит в основном от степени удачливости игроков. Однако, как и в случае с истинным предназначением кажущейся со стороны обычной организации, „Комитет“ гораздо глубже, чем кажется».
Тут вопрос: кто ставил эту похожесть, и по какому принципу. Ну, это кооператив. Этим игры похожи. Посмотрите, Цитадели, в них написано, что похоже на МтГ. Видимо и там, и там карты с руки играют. А в Каркассоне вообще 59 похожих игр. И так ли они реально похожи. Похожи не до смешения же. Что это просто ДУ в другой обёртке.
- Да, очередной "Древний ужас". - Оформление приятное, атмосферное. Не знаю к чему тут придираются. - Коробка набита компонентами так, что я с трудом укладываю их обратно. Никогда такого не видел. - Картон на троечку. Местами рвётся, местами слоится. В среднем норм, решается клеем ПВА. - А вот балансом что-то страшное. Дебафы каждую проверку, включая успешные. Шансы на кубах больные - от 15% до 50% максимум. Чтобы выкинуть "один успех" нужно кинуть 3-4 кубика. - С "кризисом" так же. После трёх проигрышей подряд попытался примерно прикинуть сколько мне действий нужно при игре за двоих. Получилось, что я даже не знаю как выйти на грань выживания любым составом, только определёнными агентами. Не то чтобы победить. Действий не хватает. - Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю.
Вообще не факт что дело в авторе, а не Хоббиках, которые просто мечтали выкатить игру до конца 2025. Как вариант попытки легко поправить ее не увенчались успехом и ее выпустили, как получилась.
"Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю."
Прекрасно понимаю эмоции. У меня так сгорело от дополнения к мрачной гавани, в свое время.
когда уже сделают игру про собери эквип(или колоду) а не прокинь успех на кубах. Когда надо будет что то составлять из частей и на них комбы крутить ради успешных боев а не вот это тупо было 5 кубов теперь 6 или был успех на 6 теперь на 5-6. Сделайте боевку главной как в глуме и будет вам счастье, только можно попроще по колоде и посложнее по вещам слотов 10 сделайте разного снаряжения c абилками.
Из последнего по Вашему описанию приходит в голову "Пенумбра". Хоть там и огромное колличество кубов, но они очень хорошо "крутятся" на нужные грани с помощью экипировки, зелий,призванных существ и ресурсов. Там понятие "успех" немного размыто. Правда там есть вопросы к качеству картона, в некоторых коробках встречается откровенный брак (издатель присылает замены).
Как по мне - вы написали рекламное сообщение😁. Позвольте, я немного приукрашу... "Нет компа и телефона? Опять глушат интернет в твоём районе? Доставай ГЕРОЕВ, быстро раскладывается, не занимает места на столе. Доставляет кучу эмоций как от тех самых ГЕРОЕВ! .... Можно играть с братом(сестрой) в дороге пока батя тебя везёт на дачу. P.S. А ещё недавно вышло новое дополнение" 🤣
Это, как говорится на вкус и цвет. Как я понимаю, это довольно простая игра по механикам, поэтому она и получилась у данного автора. Как только автор решил сделать сложную игру, получилась хрень, ну это в принципе говорит о авторе, не тянет он сложные проекты просто...
Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами, tankmaus.
> Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей
Забавно, как человек на протяжении всей простыни называет себя «мы», а в конце вообще признаётся, что его сотни. Есть старая шутка про то, что на «мы» себя называют короли и больные гельминтозом. Простите.
С пониманием у меня всё прекрасно, просто не видел, чтобы кто-то тут уполномочивал кого-либо выступать от лица целой группы людей. Учитесь говорить только за себя.
Кто вы такой, чтобы учить меня, как мне надо говорить? Может люди поумнее вас будут и сами разберутся. Судя по отзывам, недовольных много и лайки люди ставят, тому что я написал выше. А вы как маленький ребёнок, все не можете успокоиться, вам лишь бы поднасрать лично мне в комментариях, и опять все свести к срачу, надеюсь вас когда-нибудь забанят
отказывается продавать( придумывает жалкие оправдания, что уже, буквально пол часа назад продал. И до этого думал, что он латентный фанат, но тут все стало ясно как божий день
Так если игру продал, вам чек сюда выслать или какие-нибудь доказательства, банковский счет, номер купюр? Я конечно понимаю, что обидно, цену я хорошую поставил и её быстро купили, будьте впредь расторопнее
А у нас какие-то проблемы со свободой слова? Кто вы такой, чтобы говорить мне, что мне делать? Я теперь от этой игры не отстану, это уже дело принципа... Да, и напоследок, если вам что-то не нравится, я так же могу ответить: хватит заходить на тесеру, не читайте, как вам ответ?
В соседней ветке возник жаркий спор относительно баланса игры на двух игроков. Там этот спор быстро скатился до множественных переходов на личности и аргументации «сам дурак», поэтому расскажу, как мы с женой отыграли партию на двоих, отдельным комментарием. Дальше я достаточно подробно описываю, как мы эту партию проходили. Если кому-то скучно всё это читать, или если вы не знаете правил, и для вас это полная тарабарщина, тогда можете сразу перемотать к выводам в конец комментария.
- - -
Это была моя вторая партия в «Комитет», первую пробную мы сыграли в компании на четырёх человек, ещё не особо разбираясь в правилах, где-то накосячили в свою пользу, где-то — наоборот — себе во вред, и хоть мы и выиграли, результат нельзя считать совсем честным. На сей раз мы сели за стол, уже полностью изучив правила и для чистоты эксперимента взяв персонажей, не задействованных в первой партии, чтобы смотреть на планшеты глазами новичка, не зная заранее их плюсов и минусов. Этими персонажами оказались Валерий Вершинин и Ила Нанукова.
Первым делом изучаем планшеты и смотрим, в чём их главная сила. Валерий (за которого играл я), прокачав полностью отдел аналитики, получает возможность брать по два лишних жетона действий в фазу дохода, что в игре на двоих вообще кайф. Ила (за которую играла жена) на аналитику может вообще забить — и прокачивать до конца отдел кадров, что, помимо максимально усиленных эффектов грузов (которые вообще у всех персонажей одинаково завязаны на отдел кадров) позволит ей проходить проверки по аналитике, бросая кубы из отдела кадров (похожий бонус есть у Артёма). Вообще видим, что Ила явно завязана на тесное взаимодействие с союзниками, но в данной конкретной ситуации мы пока не знаем, удастся ли нам реализовать эту её сильную сторону (спойлер: не особо удалось).
Дальше изучаем все выпавшие нам главные задания. Первое же — проверка «6+» по отделу аналитики («Ритуал в Йошкар-Оле»), дальше идут пара многоходовок «что-то где-то потратить, где-то пройти проверку и снова что-то где-то потратить» («Побег в Архангельске» и «Привереда в Вологде»), затем самая пугающая задача на пять допросов («Гости в верхах») и, наконец, принести 16 документов в Ярославль («Следствие в Ярославле»).
Определяем тактику. К первому главному заданию наша основная задача — по максимуму прокачать Валерия по отделу аналитики (и для первого главного задания, и для доступа к дополнительным жетонам действий), желательно найти ему в этом отделе союзника, а тем временем Ила собирает союзников, сколько успеет (за каждого из них она каждый ход получает по +1 документу, что очень поможет нам в последнем задании), параллельно продвигаясь потихоньку по отделу кадров. Пара раундов на раскачку есть, поэтому текучку выполняем постольку-поскольку. И да, в Ленинграде обязательно берём «−1 к проверке», ибо понимаем, что пять успехов Валерию в любом случае выкинуть проще, чем шесть.
Итог: за первые четыре раунда выполнены три задания из текучки, одно намеренно заруинено (не успеваем — ну и хрен с ним, есть задачи поважнее), Виталий открыл две ячейки на планшете в отделе аналитики (теперь он получает +1 действие в фазу доходов) и одну ячейку в отделе транспорта, чтобы за действие ездить на три машины, и подбирает себе в отдел аналитики недорогого, но эффектного союзника, добавляющего ещё три символа к успехам (теперь символы перьев считаются аж за четыре успеха каждый, осталось только их прокинуть на кубах). За три открытых ячейки он добавляет в лимит три жетона спокойствия, а среди бонусов на плашках оказывается переброс. Храним его для первого задания. Кроме того, отдел транспорта я больше прокачивать не планирую, поэтому подбираю себе на всякий случай туда хоть какого-то союзника, мало ли что.
За это время Ила нашла не особо нужного союзника, чтобы сбросить его позже на задании «Привереда в Вологде» (оно только третье, а мы уже готовимся), тоже чуть-чуть прокачала себе отдел транспорта и заметно прокачала отдел кадров (чем неоднократно пользуется), хоть и не до конца (поэтому проверки по аналитике пока проходить не может). Кроме этого, она успела взять себе союзника с автоуспехом и ещё одного полезного союзника с доходом, перебросом и символом успеха в отдел кадров — с потенциалом к концу игры стать вообще имбой. И да, Ила даже где-то по пути выполнила своё личное задание (достаточно простое).
Вот с таким арсеналом мы подошли к первому главному заданию — проверке «6+» по аналитике (помним, что «−1» мы ещё взяли в Ленинграде). Валерий вооружился жетоном снаряжения для доброса кубов (даже двумя, но больше пяти кубов всё равно бросать нельзя), бесплатным перебросом с планшета, плашкой переброса, снятой с открытия ячейки, четырьмя документами (ещё один переброс) — и оставил на всякий случай про запас пару жетонов действий, чтобы использовать их как автоуспех, если что-то пойдёт не так. Израсходовав все добросы и перебросы и израсходовав-таки один жетон действия, Виталий набрал пять успехов — и принёс за это первый командный бонус: возможность при обмене передавать один жетон действия (если бы он не лежал на первом же задании, мы бы переложили его туда в Кирове, ибо он отлично комбится с нашей стратегией). Наловил при этом, конечно же, кучу стресса, бо́́льшую часть которого сбросил жетонами спокойствия (см. выше). Что-то из этого он потом вылечил, но с одним из этих жетонов так и проходил до конца игры.
До второго главного задания времени немного есть. Конечная цель — разблокировать Валерию до конца отдел аналитики, а Иле — отдел кадров. Для этого мы оба сосредотачиваемся на выполнении личных заданий (как помним, там бесплатное открытие ячейки — бонус по умолчанию). В итоге Ила успевает выполнить оба своих задания, Валерий — только одно (не буду спойлерить, но условия на карте на тот момент физически не позволяли ему выполнить второе), но и этого хватает. Теперь Валерий получает в фазу доходов сразу пять жетонов действия, одно из которых он может передавать Иле. Никакой другой прокачкой после этого не занимаемся, дальше выполняем текучку и следующие два не очень сложных главных задания.
В итоге к предпоследнему главному (и самому, на мой взгляд, хардкорному) заданию мы уже подошли с таким солидным арсеналом, что прошли его всего за один ход. А я напомню: это задание на пять допросов. То есть, в самых разных местах карты вывалились пять жетонов проверок, нужно по всем пройти, выполнить проверки, а потом вернуться в «базовый» город задания. Мы это сделали за один ход. Да, мы в этот момент намеренно просрали ещё одно задание из текучки, но тем не менее.
На следующем ходу Ила прибежала в Ярославль и вывалила туда 16 документов, которые копила всю игру. Партия выиграна.
- - -
Что я могу сказать по итогу.
Я вообще не заметил какого-либо дисбаланса по сравнению с игрой на четверых. Да, двое игроков получают в сумме 6 жетонов действий за раунд (по 3 на каждого), а четверо игроков — 8 (по 2 на каждого). Во-первых, «лишние» действия, как я и предполагал, у четверых игроков заведомо уходят на прокачку вдвое большего числа планшетов и выполнения вдвое большего числа личных заданий, на основное движение игры действий остаётся примерно столько же (и это ощущается).
Плюс к этому неожиданно всплыло «во-вторых»: на четверых игроков выделенного им изначального лимита грузов и документов явно не хватает. Как только игроки начинают в фазу доходов получать по 2 груза (а это случается очень быстро, причём к концу игры они могут получать по 3–4 груза и кучу документов), становится понятно, что 6 на четверых не разделить, и кому-то постоянно приходится бегать в Ярославль или Казань к начальству и выпрашивать увеличение лимита, что отвлекает от работы и требует лишних действий). Мы же вдвоём прошли всю игру, ни разу ничего у начальства не выклянчив, нам всего хватало.
Да, мы выиграли, строго говоря, «на тоненького», все ячейки задач были заполнены (для тех, кто не знает правил: если бы мы вот прямо сейчас не успели бы выполнить задание, это означало бы автоматический проигрыш в самом начале следующего хода). За такую победу, играй мы в кампанию, мы бы получили самую минимальную награду.
С другой стороны, мы и не особо-то торопились, стараясь по максимуму подстелить себе соломку везде, где только можно. Где-то в начале я «на авось» замахнулся на проверки, к которым заведомо не был готов, — и заруинил их, после чего так больше не делал. Кроме того, как я уже написал в начале, это моя вторая партия в «Комитет» (и первая, сыгранная с полным пониманием правил).
Можно сказать, что нам во многом повезло: Валерий получал аж 2 жетона действий и делился одним из них с Илой, которая под конец игры бегала туда-сюда по карте и щёлкала любые проверки как танк (за 1 жетон медикаментов лечила себе 5 стресса, за 1 жетон топлива ехала на +5 машин), но тут я категорически не соглашусь. Вся прелесть «Комитета» как раз в том, что все персонажи ассиметричны, и у каждого есть свои сильные стороны, которые можно раскрыть по полной. Хотя бы один дополнительный жетон действия есть на планшете у каждого, у кого-то его «открыть» проще, у кого-то сложнее (условия открытия получения второго жетона действия на планшете Валерия одно из самых сложных в игре — 7 документов и 2 груза, зачастую второму игроку гораздо проще надыбать этот лишний жетон себе самому). Плюс игра даёт прекрасное подспорье в виде союзников, которые могут прикрыть слабые стороны или наоборот мощно прокачать и без того сильные (и да, там есть и жетоны действий, и автоуспехи, и много всего другого).
Кроме того, как я уже говорил неоднократно, мы с самого начала видим на столе весь расклад, благодаря чему можем к каждому главному заданию подготовиться заранее, надо лишь грамотно сориентироваться в ситуации на поле. И да, Ила готовилась к тому, чтобы на последнем ходу собрать 16 документов, всю игру.
Сударь, так вы допустили ошибку:стр.20 правил, союзниками и жетонами действий обмениваться нельзя. И очень повезёт если получится добыть союзника на доп.действие, с планшета качать аналитику до пятой ячейки-столько лишних ресов и действий не будет(играем Илой и Фархадом). Рандом на выбросе кубов даже с перебросами и доп кубами приводит к блоку ячеек стрессом, который надо снимать (снова тратить ресы, либо идти в локу-что тоже действие). Конечно, если читерить, как Вы, не разобравшись в игре, то можно и в соло на одном действии выехать))))
Одна из плашек главного задания в базовом сценарии даёт возможность при обмене обменяться 1 жетоном действия. Я об этом тоже написал. У нас она была первой. Если бы не была первой, мы бы её переложили в Кирове, что, кстати, и всем советую при игре вдвоём.
Что и когда мы прокачивали, я тоже подробно расписал. До первого главного задания мы вообще позволили себе забить почти на всё (выполняя только ту текучку, которая попадалась на пути) — и вкладываться исключительно в прокачку. Ко второму заданию без особых проблем прокачали почти всё, что хотели (игра даёт на это время), а дальше уже просто выполняли задания, не делая больше вообще ничего.
Что касается ресурсов, то у Валерия (я его там пару раз случайно назвал Виталием, но не суть) есть, например, очень классное уникальное свойство: у него базовое получение 3 документов и 1 груза считается вообще одним доходом (он такой один, у всех остальных, кто по правому верхнему углу получает документы и грузы, это считается двумя разными доходами), поэтому я забегал в Пермь раза три точно. Я же говорю: игра даёт массу разного инструментария, надо только уметь в нём сориентироваться.
В срачах рождаются развернутые отзывы, спасибо! Вот сейчас полистал новостные материалы по игре и единственное упоминание кризисности и сложности есть только на предзаказе, игру вообще позиционируют и продают как сюжетный америтреш с задачами на карте. Судя по первым отзывам здесь такой подход ударит по оценке. Да и в комментах к новостям люди тоже не особо понимают что за зверь такой
Я последнее время совсем мимо хв прохожу, уж больно качеством расстроили пару раз подряд. С этой игрой вовсе хочется дождаться отзывов о полном прохождении кампании
Согласен, это очень странное позиционирование, которое, похоже, скажется на рейтингах. Игра кажется сюжетным семейным америтрэшем, но на поверку не является ничем из этого. Со сложностью же прохождения люди сталкиваются уже тогда, когда игра куплена, и подозреваю, что для подавляющего большинства это станет неприятным сюрпризом.
"При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впечатление, что перед нами – амери-приключение, в котором правит балом случайность, а финал партии зависит в основном от степени удачливости игроков. Однако, как и в случае с истинным предназначением кажущейся со стороны обычной организации, «Комитет» гораздо глубже, чем кажется."
Из превью в вк https://vk.com/@hobbyworld-komitet-ne-to-chem-kazhetsya-na-pervyi-vzglyad
Яб сказал - это набор критериев. Ну а кого отпугивает сложность - стало быть не из игра. Я вообще не понимаю, как полный кооператив может быть простым и зачем.
Не вторична, многих высокая или наоборот низкая сложность отталкивает. Слишком легко победить? Игра отправляется на барахолку (и может удостоиться негативного отзыва). Слишком сложно победить? Аналогично.
Жаль что вся дискуссия насчет сложности игры пропала( Под конец конечно скатилась до оскорблений и это действительно стоило потереть, но то что было до этого, жалко
Мат и хамство было не во всех комментариях, а только в последних, а удалили все ветки, где кстати были весомый аргументы, почему игра плохая, смотрите выше
По итогу описанного рассказа получается, что на двоих игра может быть пройдена исключительно через Валерия с его дополнительными жетонами действия.
Обратимся к тупой математике: Для удобства будем считать, что только для активации рядового задания нужно потратить в среднем по 2 жетона. Перевозка или снятие затора потребует ровно 2, подвоз ресурса и выполнение проверки - 1. Выполни две проверки и сдай в третьем городе - тоже как минимум 1, но скорее больше. Будем считать что всё же в среднем 2 только на активацию. Для главного задания - уже 3. Тут либо тупо объездить три места, либо обязательно брать скидки и напарников без которых главные задания непроходимы.
Игра завершится ровно к седьмому ходу. В первом ходу не надо выполнять ни одного задания (0 жетонов). Ко второму одно рядовое задание (2 жетона). К третьему - ещё два (6 жетонов). К четвёртому - снова плюс одно (8 жетонов). К пятому должно быть завершено помимо двух рядовых, одно главное (15 жетонов). И к шестому аналогично пятому (22 жетона). И к седьмому - ещё два главных задания (28 жетонов). Так для любого состава.
При игре вдвоём мы получаем по 6 жетонов в ход. Таким образом ко второму ходу у нас должно оставаться 10 жетонов на что-то кроме активаций заданий. К третьему 12, к четвёртому 16. Но потом наши "расходы" жетонов начинают превышать наши "доходы": 6 против 7 в среднем. И поэтому к шестому ходу остаётся грубо говоря 14 жетонов на: промежуточные перемещения, автоуспехи, снятие стресса, эффекты городов, личные задания... Ну или примерно ~1 жетон на человека в ход. (миленько...)
При игре вчетвером мы получаем каждый ход на 2 жетона больше. Итого 28 жетонов на логистику, развитие и ошибки. Или всё те же ~1 жетон на человека в ход. (бьётся, ага)
И для трёх игроков, очевидно, получится на 7 жетонов больше и всё те же ~1 на человека в ход.
Плюс два задания мы точно провалим, чтобы сохранить жетоны до пятого хода. +4 жетона на что-нибудь, за которые тебя накажут потерей ресурсов, которые придётся восполнять снова тратя жетоны. Так что эти 1-2 "экстра" жетона предлагаю считать погрешностью.
Получается примерно так: Ход 1: Расход 0, Доход 6/7/8, Прибыль 6/7/8, Всего: 6/7/8 Ход 2: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 10/12/12 Ход 3: Расход 4, Доход 6/7/8, Прибыль 2/3/4, Всего: 12/15/16 Ход 4: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 16/20/22 Ход 5: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 15/20/23 Ход 6: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 14/20/24 Ход 7: Расход 6, Доход 6/7/8, Прибыль 0/1/2, Всего: 14/21/26
Но вот в чём соль: когда на пятом-шестом ходах четыре человека будут иметь небольшой профицит по балансу жетонов, три игрока будут выживать в ноль, а у двух будет и вовсе дефицит. Т.е. два игрока за четыре первых хода должны будут не только закончить все приготовления и прокачку, но ещё и потратить минимум на 2 жетона больше на те задания, которые они должны завершить к шестому ходу заранее. Получается, чтобы "экономика жетонов" оставалась профицитной на пятом-седьмом ходу как у четырёх игроков двум игрокам надо получить 4-6 дополнительных жетонов в первые четыре хода, а трём игрокам - 2-3.
Это ж как меня игра должна была допечь, чтобы я начал это всё высчитывать...
Раз уж пошли так считать, давайте тогда уточним. Прямо сейчас открыл pdf с правилами, где точно указано, сколько каких заданий в текучке. Будем считать по вашей же методике только те действия, которые требуются ровно на прохождение заданий.
Всего задач в текучке: 42.
* Пройти 2 допроса и вернуться в город: 7×3=21 действие. * Доставить жетон заданий: 7×2=14 действий. * Расчистить дорогу: 6×2=12 действий (при этом одно из этих действий тратится вторым игроком в соседнем городе на что-то полезное, ну да ладно). * Пройти проверки в одном городе: 9×1 = 9 действий. * Потратить ресурсы: 13×1 = 13 действий.
Итого в среднем: (21+14+12+9+13)/42 = 69/42 ≈ 1,64 действия на каждое задание текучки (а не 2). Ваша математика уже чуть-чуть ломается.
Кроме того, если мне не изменяет память, у каждого персонажа на планшете есть 1 доп. действие. К пятому-шестому ходу вполне реально открыть одну-две таких ячейки (и/или подобрать соответствующего помощника). Даже на двоих у меня при таком раскладе получилось к 5 ходу 17 «лишних» действий на двоих (то, что у вас числится в столбце «всего»), которые до 7 хода так и держались. Этого вполне достаточно, чтобы успеть хорошо прокачаться к началу самой кризисной части, провалив по пути несколько проверок, а последние несколько ходов заниматься исключительно наваливающимися заданиями, ни на что другое действий не остаётся.
И да, это примерно соответствует моим ощущениям от партии.
Сколько к какому ходу должно быть выполнено не указано к книге правил, это эффект шкалы прогресса. Попробуйте посчитать сами.
Про стоимость задач в текучке: С одной стороны, многие из них можно оптимизировать, проводить допросы совместно с другими действиями например. С другой стороны есть логистика. Те же доставки явно рассчитаны на трату 2-3 жетонов чтобы довести груз из точки в точку. Внутри задания на ресурсы почти гарантировано есть обмен с другим игроком, скидка или добор жетонов в лимит из фонда. А пройти сложную проверку в одном городе потребует сбрасывать жетоны на автоуспехи или брать скидку в Ленинграде. Вероятности на кубиках в игре абсолютно больные.
16 действий по моим расчётам или 17 по твоим к пятому ходу вообще не лишние, они скорее "свободные" и подлежат оптимизации. У четырёх игроков таких действий к пятому ходу будет 24.
Так как логистика очень трудно считается и задача игрока её оптимизировать - я её вообще не учитывал. Хотя очевидно, что чем меньше игроков, тем ещё и больше будут на логистику расходы, т.к. вы контролируете меньше карты. Это очень большая удача, если на одно задание действительно уйдёт всего 2 жетона.
Что же касается 1,64 и 2, то эти 0,36 жетона нам дают 1 свободный жетон на три задания. Т.е. +2 жетона к пятому ходу поправка в расчётах. Что не многое меняет прямо скажем.
У нас примерно получалось: - По одному-два личных задания ~3 жетона - По три допуска в отделах ~6 жетонов - По паре раз снять стресс и взять скидку ~4 жетона - Ну и буквально раза два взять напарника ~2 жетона - Скам на кубах съедал ещё минимум 5 жетонов - Плюс на пустые переезды ещё жетона ~4 Около ~24 "свободных" жетона потрачено где-то. Из 17. Ладно, за вычетом двух заданий на которых просто забили - 21. И на пятом-шестом ходу закономерно наступал автоматический проигрыш, т.к. небыло действий чтобы выполнять задания.
После четвёртого хода заниматься прокачкой уже поздно. На нём два игрока обязаны получить всю прокачку какую хотели. Плюс выполнить хотя бы парочку пунктов из рядовых заданий на делениях "2","3" шкалы времени чтобы просто выжить. Ну или строить всю стратегию исключительно на доп. жетонах.
Про доп жетоны: У нас были Фархад и Ася. По три допуска на планшетах каждого чтобы открыть доп.жетон. По отделу аналитики, который все три пробные партии небыл приоритетом развития. Т.к. далеко, для проверок не нужно и вообще нужна логистика. Помощника на доп действие не выпадало ни разу. Ну такое... У Артёма, Валерия и Вилли открытие доп.действия поближе - по два допуска. У Илы ещё и подальше - четыре допуска. Получается, на двоих надо брать Валерия, Артёма и Вилли. А Илу, Асю и Фархада желательно не брать. И обязательно вкидываться в минимум два доп.жетона в прокачке на команду.
Колонка "Всего" не очень инетерсна, если "Прибыли" нет т.к. жетоны не хранятся. А так как прибыли с пятого хода нет - два игрока должны действовать быстрее четырёх, у которых прибыль есть. Я кстати вчера обсчитался. Всего свободных жетонов у четырёх игроков не 26, а 28 само собой.
На четырёх не играл, но в теории выглядит так: планшеты будут прокачены немного хуже - по 6 свободных жетонов на человека к четвёртому ходу против 8, автоуспехов в сложных проверках тоже может быть на одну меньше, что очень существенно. С другой стороны: намного всё проще по логистике, в целом действий на команду больше, а прокачиваться так же как двум игрокам четырём не нужно - проверок то больше не стало. Прокачка должна быть дольше, но и кризис мягче. Главной проблемой будет именно грамотное командное взаимодействие.
Имхо, на двух игроков надо давать или на два рядовых задания меньше или на 4 жетона больше в первые 4 хода. Иначе баланс сойдётся только в исключительных случаях. Как-то так.
Вчера сыграли на четверых (проиграли). Самая главная проблема при игре вчетвером — лимит ресурсов, их постоянно на всех не хватает. На выкладывание дополнительных ресурсов и обмен ими уходит слишком много времени. При игре вдвоём мы вообще не запаривались на это, грузов в лимите 6, а игроков 2, в среднем по 3 груза на человека — это достаточно, чтобы покрыть все свои хотелки: и планшеты открывать, и задачи выполнять, и эффекты использовать. Когда кому-то требовалось 4 жетона, второй в этом ходу брал 2, никаких проблем. А если разок-другой сбегать в Москву, потребности вообще почти никак пересекаться не будут.
Вчетвером это вчера у нас прямо было главной проблемой. Игроков уже 4, а грузов по-прежнему 6, и за них идёт борьба.
Кроме того, четырём игрокам нужно в идеале прокачиваться точно так же, как и двум. Проверок и правда больше не стало, но у каждого всего по два действия. Если более-менее прокачаются только двое, они просто не успеют покрывать все нужные проверки — и команда закопается. Вчера у нас так и вышло, мы в начале совсем забили на личные нужды, решив, что как-нибудь по пути «всё само прокачается». Ни фига подобного, само не прокачалось. :-)
В итоге один игрок прокачался более-менее неплохо, ещё один худо-бедно, а остальные что-то где-то успели себе прокачать, но ни в одну проверку нормально вписываться не могли.
В общем, повторюсь, мои ощущения полностью совпадают с вашими выводами: первые 4–5 ходов — на раскачку и оптимизацию, а дальше — всё, кто не успел, тот опоздал. С той разницей, что на мой взгляд, баланс по числу игроков прекрасно соблюдён.
Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах, а сделать должны столько же. Получается действительно надо подчинить команду раскачке одного-двоих в ущерб оставшимся, другого пути не вижу. И с ресурсами так же. Тирания наше всё)))
Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
У меня же пока планы попробовать вдвоём за четырёх агентов сыграть. И попробовать выкладывать по одному заданию каждый ход при игре на двоих. Но это уже когда-нибудь потом. И так день целиком отдан был Комитету с очень мерзкими впечатлениями по итогу.
> Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах
Не совсем. Грузы в запасе очень быстро заканчиваются, начинает возникать ситуация, что кто-то пытается накопить два груза, например, для разблокировки своей ячейки или для личного задания, один из них держит на плашке, а второго в запасе уже нет, разобрали другие. В итоге и тот жетон, что лежит на его плашке, для команды «зависает» и не используется, и самому игроку приходится резко переориентироваться на что-нибудь другое, делать что-нибудь незапланированное (например, выполнять какое-нибудь простенькое задание по текучке, которое ему совсем не по пути), и его эффективность падает, он использует жетоны действия не оптимально. При игре вдвоём таких ситуаций нет.
> Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
Вчера играли вчетвером с Валерием, который вообще не успел толком прокачаться (см. проблемы с ресурсами). Всё было очень печально. :-) Но это наш косяк со стратегией, я вот тут всё красиво расписал, но за столом меня никто не слушал. :-)
Вашим родным или друзьям то нравится в эту игру играть, раз вы так часто в неё играете? Или у вас только эта игра? У меня например более 300 игр, и даже в самую любимую игру я не могу играть более одного раза в месяц, дабы не заиграет. Вам самим то не надоело? Такими темпами вы наверное уже прошли все сценарии? Прокачали персонажей? - вы же почти всегда выигрываете
Нравится, и жене, и друзьям, иначе бы не играли. У меня игр не так много, долго играли только в ДУ, пока не прошарились настолько, что сейчас приходится придумывать хоумрулы для усложнения, ибо по любым базовым правилам почти гарантированно выигрываем часа за три. Дольше раскладывать и собирать.
В прошлом году увидел «Чёрную книгу», решил, что это что-то похожее на ДУ, и купил. Отыграли несколько партий в разных составах — зашло далеко не всем (и мне в том числе). Но собралась компания, которой понравилось (и жене в том числе), пришлось проходить всю (а потом ещё и допы на предзаказе брать).
И перед самым новым годом я купил «Изнанку», мне пришли допы к ЧК, а друзья заказали «Комитет», и всё это появилось разом. Допы к ЧК ещё ждут своего часа, а в «Изнанку» и «Комитет» играем по пятницам.
Нет, не надоело. Нет, все сценарии не прошли, отыграли одну пробную игру (чисто разобраться в правилах), одну пробную игру на двоих (проверить баланс; мне пока чисто субъективно даже кажется, что на двоих играется проще), и одну ещё игру на четверых вчера (проиграли, но, как оказалось, тоже неправильно поняли правила и сильно усложнили себе жизнь).
Персонажей не прокачали, потому что хотим влезть в кампанию, разобравшись сначала в стратегии. Пока каникулы, завтра хотим сыграть ещё партию, если нормально сыграем — начнём заклеивать удостоверения.
Это если вам и правда интересно, и вы не задаёте вопрос с целью снова подколоть и съехать в итоге на личности.
P. S. «Изнанка», кстати, тоже понравилась. Весёлая дурашливая игра с кучей фидлинга, но при этом не притворяющаяся серьёзной стратегией, поэтому даже не знаю, что про неё ещё написать.
Я, по-моему, тоже несколько раз объяснял, в том числе и тут, и в том числе и вам в комментариях к другим играм. Возможно, у меня, как и у tankmaus'а, сработал эффект обманутых ожиданий. Я раньше вообще не играл в подобные игры, и у меня чисто внешне и по краткому описанию возникло ощущение, что ЧК — это что-то вроде «нашего ответа ДУ», где надо держать в голове кучу факторов и просчитывать всё на несколько ходов вперёд.
А оказалось, что там весь упор чисто на лор, а стратегия отодвинута куда-то очень далеко, её практически нет. В итоге мы просто читаем весёлую книжечку и парами ходим туда-сюда по карте, больше никакие мыслительные процессы не задействованы, всю игру двигает лютый сценарный рандом. При этом этот рандом достаточно щадящий, чтобы игроки с ним легко справлялись (это вам не ДУ с щупальцастыми мифами).
А tankmaus, как я понял, ожидал, что «Комитет» будет очередным клоном ненапряжной «Чёрной книги», но в другом лоре, а тут такой облом: рандома минимум, лора тоже не сказать чтобы много, зато мозги кипят, не переставая. Для меня это прямо то, что доктор прописал, а у tankmaus'а эффект обманутых ожиданий.
Тогда странно что вам очень нравится ДУ. Там роль рандома очень велика, и сколько ни просчитывай, все планы могут запросто полететь к чертям то есть Ктулху по милости кубиков, мифов, встреч, расплаты... да практически всех элементов игры. Это игра больше про повеселиться над генерируемыми историями чем всерьез пытаться победить оптимизируя ходы как в каком-нибудь евро.
В ДУ рандом достаточно контролируемый, я тоже об этом писал. Отыграв много-много партий, мы можем с определённой степенью уверенности ожидать, в какой проверке с чем столкнёмся. В городе — общение, в глуши — сила/внимание, во вратах — знание/воля и т. д. Мы, например, знаем, что если экспедиция выпадает на город, там с вероятностью 50% приоткрытие тайны, а это хорошая вероятность, и на это стоит сделать ставку. И мы можем даже как-то подстраховаться на случай, если проверка выйдет не по нужному навыку или будет провалена, просчитать, что делать на этот случай. Мы знаем, что надо держать пару улик про запас на случай щупальцастых мифов. Мы примерно догадываемся, чего ожидать от оборотов тех или иных карт.
В общем, в нашей компании мы всегда просчитываем ДУ на пару ходов вперёд и всегда учитываем возможные провалы. Да, всегда всё может пойти совсем не так, но до определённой степени вероятности игра всё равно просчитывается. И это прямо хорошая такая серьёзная глубокая математика.
В «Чёрной книге» нельзя просчитать вообще ничего, в каждом «контакте» нас может ждать совершенно рандомная проверка по рандомному навыку и с рандомной сложностью, ничего из этого предугадать нельзя. Или тебя заставят отдать рандомный предмет. Или на тебя выйдет рандомный монстр. Каждый «контакт» может закончиться совершенно рандомным исходом, который мы никак не можем предсказать. В конце сценария (который тоже может наступить совершенно внезапно, по желанию книги) нас вываливают на совершенно рандомного босса, к которому мы вообще никак не можем подготовиться, ибо после этого мы уже не можем ходить по карте и что-то для боя закупать. С чем нас на него вывалили, с тем и играем. И весь бой — это тупо кубы, кубы и ещё раз кубы. Никакого тебе «саппорт побежал в Токио, боец с прокачанными мышцами нацепил самую мощную броню, взял самый мощный пулемёт и пошёл врукопашную, а маг стоит рядом, пуляет в босса файрболлами и хилит бойца». Ничего этого нет, все тупо выполняют одну и ту же роль: стараются получше выкинуть кубы. Максимально тупой рандом. Выпало много мечей — ударили, выпало много щитов — защитились. И в результате ты всё равно победишь, ибо игра крайне щадящая.
Иными словами, от игроков вообще ничего толком не зависит, тебя просто ведут за ручку по сценарию. Это вот совсем не то, чего я ожидал.
Мне на удивление тоже заходит геймплей "Комитета". Да и жена не желала просто так успокаиваться пока хоть раз не победит.
В четвёртую партию залезли уже с упрощением - снизили себе количество рядовых заданий. Я сменил Фархада на Артёма. По итогу местами прошло даже слишком гладко. Трижды с кубиками очень сильно везло за партию, а не как обычно... Ходов играли 9 и на последнем даже остались действия.
А местами было всё равно на грани: один раз кубы чуть ход не заруинили когда 3 трёх кубов с перебросом не выпало ни одного успеха, потом кончились ресурсы которые были срочно нужны из-за того что открыли жетон допуска, еле успели закрыть и основное и рядовое задания одновременно пару раз. Можно сложность ещё подкрутить попробовать: чередовать 1 и 2 задания каждый ход например. Но как будто это уже приемлемо играбельно без негатива к игре.
"Черная книга" тоже есть. Кризисность у неё низкая, имхо. От финальных боёв как будто даже мало челленджа. В среднем трудности решаются помощью друг другу. Но нервы игра старается пощекотать и выдавать каждый сюжет новые ситуации. Безусловный плюс по сравнению с "Комитетом" - разнообразие карт просьб. За примерно 8 партий не помню чтобы хоть что-то повторялось в отличии от последнего.
"Изнанку" играл на фестивале один раз. Приятная, финальное испытание сделано интересно. Но как будто ещё менее кризисная, чем "Черная книга". И боёвка откровенно не зашла.
Пока в коопах у нас лучшей остаётся "Палео". Там и кризисность хорошая, и кооперация очень тесная и разнообразие сюжетов/ситуаций богатое. Даже карты основной колоды умудрились затереть.
Разнообразия карт просьб в ЧК не заметил. В любом случае это почти всегда «приди туда-то и пройди проверку». В редких случаях — принеси деньги или предмет. В очень редких — просто приди. Во всех остальных — проверки, проверки, проверки.
Без промо-карт колода просьб очень тонкая и начинает повторяться очень быстро, уже на второй-третьей партии. Какой-то сценарий внезапно начал прокручивать её вдвое быстрее (просьбы использовались для рандомизации локаций для выкладки каких-то жетонов) — и это единственное, что нам неожиданно заруинило игру (опять же: подготовиться к этому нельзя никак, просто в какой-то момент нам об этом объявили). С промо-картами колода просьб становится значительно толще, и так даже в этом случае заруиниться нельзя. Очень странное решение.
«Помощь друг другу» — это и есть «ходить по полю парами». Нервы ни разу не щекотались, всё проходилось легко. Может, мы что-то делали не так. :-) Посмотрим на допы, когда до них руки дойдут.
«Изнанка» — весёлая дурашливая игра на компанию, ничем другим она и не притворяется. Хотя автор обещает в последних сценариях больше кризисности.
Вот сегодня, кстати, как раз-таки достаточно уверенно прошли базовый сценарий, заполнили удостоверения и — со следующей игры уже полезем в кампанию. Играли вчетвером.
Ася прокачала себе до конца отдел транспорта. Держали в голове важное свойство, что она за топливо может переместить другого персонажа через всю карту, не тратя на это действие. Не пригодилось, но свойство мощное. Плюс, открыв пару ячеек в отделе аналитики, она может за жетон снаряжения снижать стоимость любых проверок, также не тратя на это действие. Вообще имба имбововна.
Артём до конца прокачал отдел кадров — и по открытому свойству к концу игры полностью покрыл все сложные проверки по кадрам и транспорту. А до тех пор покрывал простенькие проверки по всем отделам за счёт своих изначальных свойств, тут ему в начале игры равных нет. Он во всех проверках со старта имеет +1 кубик, плюс ему не так страшен стресс.
Фархад открыл две ячейки в отделе аналитики — и начал удерживать наваливающуюся текучку. Под конец игры, когда между главными заданиями всего по одной ячейке, ролял за милую душу. Открыв 2 ячейки в отделе транспорта, становится главным «бегуном» по карте, которому даже заторы особо не мешают. Несколько раз играло его изначальное свойство снижения стоимости переброса на 1 документ всем игрокам в его регионе.
Валерий с самого начала открывает по ячейке в отделах транспорта и кадров — и становится главным поставщиком документов, периодически бегая в Пермь (у всех 1 доход — это либо 1–2 документа, либо 1 жетон груза, и только у Валерия это 3 документа и 1 груз сразу). За открытия любых ячеек с самого начала партии понемножку снабжает лимит жетонами спокойствия.
Если про всё это не забывать, вторая половина партии, когда текучка начинает давить количеством, не вызывает вообще никаких сложностей. Второе и третье главное задание мы прошли чуть больше чем за ход (второе было на пять допросов + завершение в Вологде, первые два допроса прошли в один ход, остальные три + завершение — в следующий; третье — трёхступенчатое, принести документы в один город, пройти проверку в другом, принести два груза в третий, всё это мы выполнили целиком в том же ходу, что и предыдущее), последние два (на проверки 6+) — за один последний ход, Валерий навалил всем документов на перебросы, а Фархад на всякий случай рядом страховал, чтобы перебросы стоили дешевле.
И да, два рядовых задания мы целенаправленно завалили, чтобы не отвлекаться. Одно в начале игры, когда прокачивались, одно в конце, когда полностью сосредоточились на главных. В итоге последнее завершённое главное задание легло на 13-ю ячейку, партия выиграна, вся команда получила в удостоверения 4 наклейки, по наклейке на человека.
Я же подробнейше расписал нашу игру на двоих. Вообще никаких проблем не вызывала с первого же раза.
Механика игры такова, что основная ценность в этой игре — грузы (жетоны медикаментов, снаряжения и топлива). Изначально в лимите жетонов всего 6 на команду (по 2 каждого вида), вне зависимости от числа игроков. Грузы складываются в багажник, на начало игры у всех в багажнике места на 2–3 жетона. На двоих этих изначальных шести жетонов хватает вообще на любые хотелки, всегда есть возможность их как-то промеж себя поделить, чтобы каждый мог их оптимально использовать (один открывает ячейки на своём планшете, другой выполняет задания, потом наоборот, потом оба открывают себе ячейки, потом оба выполняют задания). За счёт этого есть возможность прокачать своих персонажей вообще как пожелаешь.
На четверых же нехватка ресурсов начинает ощущаться очень остро уже на втором же ходу, и начинаются жаркие споры, кому они в данный момент нужнее. Лимит можно увеличить на 2 груза, забежав в Ярославль, но во-первых, это лишние действия (туда надо ради этого специально прийти; в игре на двоих мы в Ярославль не заходили вообще ни разу; вчетвером — трижды), а во-вторых, нехватка чуть-чуть ослабевает, но всё равно никуда не девается. Постоянно возникает ситуация, когда один и тот же груз нужен «прям щас» двум-трём игрокам, а именно его мы в Ярославле и не добавили (добавили другие, которые в тот момент были нужнее). И один жетон при этом лежит у другого игрока, которому он в данный момент не очень-то и нужен, брался пару ходов назад для подстраховки, но не пригодился. Поэтому и прокачивать персонажей труднее. Это прямо очень ощущается.
При этом на двоих каждый игрок получает по 3 жетона действий, которые он может потратить собственно в фазу действий, а при игре на четверых — по 2. И несмотря на то, что в сумме на двоих действий меньше (6 против 8), во-первых, за три жетона можно легко перебежать с одного края карты на другой, а иногда даже и вернуться обратно (от самого левого на карте Ленинграда до самого правого Свердловска можно пройти за 1 жетон), а во-вторых, это очень ощутимо балансируется обозначенной выше проблемой с жетонами грузов.
Опять же, пишу это как человек, который отыграл оба варианта.
Я уже где-то писал: чтобы сравнить баланс, надо отыграть и так, и сяк. Другое пишут те, кто отыграл только вдвоём, их представления о том, что игра вчетвером якобы проще, чисто теоретические. Пороха они не нюхали и за топливо не дрались. :-)
Споры шли о балансе по количеству игроков, а не о балансе про выигрышам/проигрышам. Якобы вчетвером любой дурак выиграет, а вы вдвоём попробуйте (и ваш вопрос чуть выше был примерно о том же). Я попробовал. Так вот, со всей ответственностью заявляю: любым составом играть одинаково сложно (лично мне вдвоём показалось даже чуть легче). Где-то проще один аспект, но сложнее другой, где-то — наоборот. Баланс по числу игроков соблюдён.
А общая сложность игры — не баг, а преднамеренная задумка автора (см. его статью тут в ссылках).
Не знаю многие пишут дифирамбы это игре. Как по мне это ужасный проект. Может для любителей хардкора это нормально, но мне такое не нравится. Кратко опишу, что мне не понравилось: 1) Играли вдвоем, и играли в первый раз. Тебя сразу кидают в какой-то ад, нет нормального входа, чтобы раскачаться, понять игру. Чувствуешь себя Федотом иди туда и принеси то не зная что. 2) Ужасное усложнение игры, во всех нормальных коопах ты кидаешь 3 кубика и результат 5-6 это успех. Тут в начале бросаешь максимум 2 кубика при требуемых проверках 4 успеха. То есть автопровал. А чтобы бросать больше кубиков, прокачай планшет. А чтобы прокачать планшет мотайся по всей карте и тратить действия и ресурсы, которых у тебя нет. А чтобы получить ресурсы, выполняй задание, а чтобы выполнить задание кинь на двух кубиках 4 успеха. 3) Антуража советского союза нет, кроме фотографий. Сами тексты написаны так мелко, что надо прям вглядываться. Возьмете блин за основу atomic heart, как в начале там был сделан антураж. P.S. Игра мне не понравилось, я когда видел эту игру хотел получить Древний ужас в СССР, а получил DARK SOULS. Спасибо всем тем кто прочел мое мнение, надеюсь никого не обидел
Тут была ветка с подробным обсуждением похожих вопросов, но всю ветку снесли, ибо всё съехало на срач и оскорбления. А с ней и все ответы.
1) Я вот точно так же чувствовал себя, когда купил «Древний ужас». Мы проиграли игр десять, ничего не понимая в тактике и стратегии. Куда-то надо бегать, что-то надо прокачивать, ничего не понятно. Куча каких-то карточек с неизвестными оборотными сторонами. Какую-то тёмную сделку предлагают? Без понятия, что это такое, давайте возьмём. :-) Один человек в нашей компании даже сказал, что в этой игре вообще невозможно выиграть. :-) Потом как-то разобрались.
2) Сложность проверки всегда можно уменьшить на 1, сходив в Ленинград. Есть автоуспехи на ячейках, есть автоуспехи на союзниках, есть автоуспехи за трату жетонов действия, есть перебросы. Выполнение личного задания даёт бесплатную разблокировку ячейки. Разблокировка ячейки даёт бонусы сама по себе плюс бонус со снятой плашки. Разблокировка первых ячеек планшета достаточно дешёвая, они прокачиваются вообще без особых проблем.
По просьбе одного товарища я в соседней ветке подробно описал свою партию на двоих (а заодно и сам проверил, реально ли вдвоём выиграть, ибо мне заявляли, что вообще невозможно). Игра вполне даёт несколько ходов на прокачку, ко второму главному заданию мы, например, себе прокачали всё, что хотели.
Я с вами согласен, что на новичка сваливается сразу куча нюансов, которые надо держать в голове: свойства городов, свойства ячеек, эффекты грузов и т. д. Если во всём этом разобраться, понимаешь, что есть множество инструментария, который можно и нужно использовать в свою пользу. Но игра очень кризисная с самого начала.
И плохо, что не даётся возможности «настроить» сложность под свой уровень, в ДУ хотя бы щупальцастые мифы можно выкинуть. Но кто-то вон хоумрулит, беря больше жетонов действий.
3) Тут тоже согласен, для тех, кому важно обилие звёзд, серпов и молотов, в игре ничего этого нет, как и какого-то яркого и захватывающего литературного сюжета.
Спасибо за Ваш ответ. Я прекрасно понимаю, что многим такая игра может понравится. Просто с моей при покупке я ожидал, что-то другое. У нас примерно такая же проблема была с карточным ужасом Аркхэма, не любим мы игры, где надо страдать. А про сложность проверки убедился уже на многих играх, если ты нервничаешь, а в этой игре так обычно и получается, кубики у тебя идти не будут. Просто если взять Древний ужас, мы там играем для удовольствия к сожалению и там пришлось хоумрулить правила, не из-за сложности, а из-за рандома. Мы перебрались все карты ресурсов: и сделали 4 отдельные колоды Союзники, Книги, Оружие и всякие мелочи. И в этой игре тоже это очень хочется сделать, но уже не хочется снова изобретать велосипед. И мне кажется это игра зайдет людям, которые любят КУА, тут страдать ты будешь еще сильнее чем в нем, а мы уже хотим спокойствия и умиротворения, как в известном меме
В ДУ мы реально первые раз десять подряд проиграли, не понимали, что делать и за что хвататься. Это было какое-то избиение младенцев просто. Страдание за страданием. Я вообще не понимал, как люди в него играют. :-)
Сейчас, спустя много лет, когда уже полностью со всем разобрались, приходится, наоборот, придумывать, как усложнить игру, ибо выигрываем даже у самых сложных древних. В одной партии у нас вышло девять (!) щупальцастых (!) жёлтых (с расплатой!) мифов подряд (!!!). Это вообще крайне редкое событие, мне кажется, ни у кого больше такого никогда за столом не бывало. И мы всё равно выиграли. :-)
В общем, да, у «Комитета», похоже, крайне невнятное позиционирование. Как будто бы хоббики хотят привлечь фанатов ДУ и ЧК — и не особо подчёркивают тот факт, что «Комитет» — это фактически жёсткая евростратегия. И это их заигрывание с аудиторией выходит им же боком, народ, купив, разочаровывается.
P. S. ДУ, кстати, в принципе весь на рандоме строится, с этим надо свыкнуться. Это его главная фишка: игроки должны мгновенно реагировать на любое изменение расклада на карте.
И к вопросу про страдания. Когда-то очень давно купил я «Запретный остров», с сыном играть. Игра очень классная, красивая и не особо кризисная, проигрывали мы в неё редко, только поначалу. Для детей самое то, но во взрослой компании мы её давно не достаём, слишком просто.
Потом вышла «Запретная пустыня» — и вот там пришлось напрягаться. Первые несколько партий мы проиграли даже во взрослой компании. Потом более-менее освоили тактику, но всё равно периодически проигрываем. И вот мы её до сих пор время от времени достаём с полки в качестве филлера, если остаётся время после чего-то более серьёзного, ибо, на мой взгляд, если постоянно выигрываешь, тоже неинтересно.
Дальше был «Запретный космос», там, говорят, была совсем жесть, но я его купить уже не успел. Выглядела она как весёлая детская игра (батарейки, настоящие провода, ракета светится и делает «пыщь-пыщь», вот это всё), покупатели, судя по всему, брали её детям — а по факту (судя по отзывам и правилам) там был дико кризисный ад. Видимо, поэтому она и исчезла быстро с полок и больше не переиздавалась. Хотя «Запретный остров» и «Запретная пустыня» продаются до сих пор.
Играем с хоумрулом на двоих: в фазу действий берете 4 жетона действий вместо трёх. И не забывайте, что их можно сбрасывать, чтобы добавить +1 к успеху за один жетон при проверке
Так почему сам разработчик не прописал уровень сложности? Даже в древнем Древнем ужасе есть такая регулировка! Кстати, и разработчика тут не видно в обсуждении, сразу видно, как ему интересна эта игра и люди которые в неё играют
Я не знаю, почему он так не сделал, для меня это загадка. Если это базовый уровень, то он чересчур сложен для новичков, тут я с вами полностью согласен.
Полностью поддерживаю и подписываюсь под каждым словом, игра сырая, от игры складывается впечатление, что прохожу тестирование. Ещё раз повторю, что писал ранее, потому как ранее всё, что я писал удалили: 1. Нет системы сложности для игроков 2. Скучные и однообразные миссии с одинаковыми наградами на всех 3. Не интересная прокачка персонажей, где персонажи умирают после пяти поражений - зачем их тогда было прокачивать? - всё сюжеты заново начинать? 4. Плохо прописаны правила, мало примеров, нет глоссария, как в Древнем ужасе. 5. Сомнительные правила, которые хоронят партию - выполненная миссия, положения на главную - проигрыш. Неудачный бросок кубиков - руинит планшет игрока, который он так долго прокачивать жетонами стресса, которые очень трудно убрать, их модно убрать только в одном городе , но ты ещё доберусь до него с таким уровнем. 6. Отсутствие возможности командной помощи при нахождении с другим игроком в одном городе и выполнения задания, в других играх такого плана такая помощь доступна
Добавлю. 7. Если вы делаете игру, где прокачивать персонажи, вы хотя бы сделайте , чтобы партия могла закончиться разными вариантами исходов с разными количествами очков для игроков, в зависимости от успехов в партии, а то у вас либо победа и поражение. - уже на середине игры ,игроки теряют интерес к партии, потому как становится понятно математически, что партию её вытянуть на победу и грусть дальше смысла нет
Я готов повторить свои аргументы из снесённой ветки.
1. Это плохо, согласен.
2. Субъективно.
3. Это же и ответ на ваш пункт 7. Во-первых, игра поощряет проигравших даже больше, чем выигравших. Если игроки проигрывают две первые игры, они получает по одной бонусной наклейке в удостоверение (при игре вчетвером, например, получается 4 наклейки на команду, а в случае выигрыша «на тоненького» — всего 2). Если команда проигрывает третью и четвёртую игру, все получают сразу по 2 наклейки за каждый проигрыш (это 4 на двоих и аж 8 на четверых, а при выигрыше «на тоненького» — по-прежнему 2 на всех). Иными словами, игра всеми силами помогает тем, у кого что-то не получается.
Во-вторых, даже если при этом команда из восьми игр проигрывает пять, значит, она играет как-то не так. В «Древнем ужасе», на которой вы ссылаетесь, первый же проигрыш в кампании ведёт к полному и окончательному поражению — и всё надо начинать сначала.
4. В целом я не нашёл каких-то огрехов в правилах, мне всё показалось достаточно понятным. Я скачал pdf и изучил его ещё на предзаказе.
Во время игры возникли непонятки только с картой «Привереда в Вологде», на которой встречаются условия, вообще никак не описанные в правилах. Судя по всему, это промо-карта (я не помню, так ли это, потому что сразу замешал промо-карту в общую колоду, даже не посмотрев на неё), к которой, видимо, решили придумать что-то «уникальное» — и в правилах этого не описали. Очень странное решение.
5. Ну, это такая авторская механика.
6. Расскажите, как это реализовано в «Древнем ужасе», на который вы ссылаетесь.
6. Это реализовано подготовкой колоды Мифов перед игрой, было бы очень здорово, если разработчик сделал такую же колоду заданий для этой игры - в зависимости от сложности игроки подготавливают колоду, где столько то лёгких, средних и тяжёлых заданий. Это будет очень интересно и разнообразно. Можно даже придумать специальные задания связанные с главными или даже меняющие локации и свойства в них. Вот видите, тут ничего сложного, но автору игры почему-то было не догадаться
6 пункт — это про помощь команды при нахождении с другим игроком в одном городе. Как в ДУ помогать друг другу проходить проверки, находясь в одном городе?
В ДУ работают сами свойства и способности персонажей (да, не у всех), но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Цитата: «в других играх такого плана такая помощь доступна». Хотелось бы уточнить, в каких именно. И как именно в ДУ свойства персонажей, стоящих с тобой в одном городе, помогают другому персонажу проходить проверку.
> но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Можно было бы, но не надо. Тогда это была бы не стратегия, а весёлая читалка вроде какой-нибудь «Чёрной книги», где единственная тактика на все сценарии и вообще на все случаи жизни — тупо ходить по карте парами.
Поспорил бы с вами насчёт ЧК, но мне лень, игра отличная, уж точно лучше Комитета, и за это говорит рейтинг ЧК и комитета. Хотя я не знаю, чего тут доказывать... глупость какая-то... Тут кстати намедни поиграл в Древний ужас - 7 лет не играл, раздражало рандом и... я понял, какая же это охриненная игра (ДУ), как говорится, все познаётся в сравнении. По поводу Комитета, последнее, что могу сказать, что игра хотела быть и евро и амери и немного в сюжет, а в итоге ничего достойного и не вышло опять же для меня, только могу отметить работу оформите игры, мне понравилось, а так игра полный проходняк и это я ещё высоко отметил, так как лично у меня вызвала только негативные эмоции и чувство зря потраченного времени и денег
Я вопрос задал, в каких ещё играх персонажи помогают друг другу в проверках, стоя в одном городе.
Спорить со мной не надо и бессмысленно, я всю ЧК прошёл по единственно возможной тактике «ходи парами и обвешивайся всем подряд, что попадается под руку». Больше в ней никакой тактики нет, потому что вся игра — полнейший рандом. Это просто факт. Рандом на кубах (причём ты даже заранее не знаешь, какую проверку тебя попросят проходить), рандом на вытягивании предметов, рандом в каждом сюжетном повороте. Там невозможно что-либо предугадать даже на пару ходов вперёд, в любой момент книга сценариев может подложить любую свинью: «Всё, сворачиваемся, идём бить босса». И при всём при этом геймплей настолько упрощён, что даже при тотальном рандоме прохождение не вызывает ни малейших трудностей.
Я не говорю, что это плохо, я лишь говорю, что ЧК вообще никаким боком к стратегиям не относится, это весёлая семейная читалка. Рейтинг говорит только о том, что народу больше нравятся весёлые семейные читалки. Об этом когда-то ёмко и хлёстко всего двумя словами выразился один старый рэпер по имени Богдан Петрович.
Пишу, так как мне не безразлична эта игра. Пишу разработчику. Доработайте игру, хотя бы к будущему дополнению, если оно вообще будет. Автор игры, где реакция на комментарии? Где обратная связь с игроками? Вся критика - это хорошо, критика может помочь игре стать лучше, а если только удалять негативные отзывы, то игра исчезнет в негативном рейтинге и через год про неё все забудут
Сыграли 1 раз в эту игру, игра для продвинутых игроков, в начале очень сложно понять, что надо делать. Много компонентов, за всем надо следить, требует относительно большой стол для игры в 4 человека. Тематика СССР вообще трудно применима, у вас Билл Скарсгард по карте бегает, под чужим именем. Правила написаны криво, читать очень трудно и следить за правильностью их выполнения, нет общего глоссария по значкам на картах и планшетах, надо постоянно перечитывать правила.
А так довольно простая игра-головоломка. Но непонятно для какой аудитории.
У меня нет игры под рукой, но это не те же символы, что и у Артёма с Илой на планшете? Если да, то эти символы позволяют проходить проверку одного отдела по другому. Например, у Илы в конце отдела кадров есть символ отдела аналитики. Это значит, что, разблокировав эту ячейку, она сможет проходить проверки по аналитике, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров (см. 31 стр. правил). С союзниками то же самое — проходим проверку по одному отделу, кидая кубы и считая успехи по другому. Если я правильно понял, о чём речь.
То есть, если мне нужно пройти проверку по отделу Транспорта, но у меня есть союзник с символом отдела Аналитики, я могу кинуть кол-во кубиков, соответствующих разблокированным ячейкам отдела Аналитики, я правильно понимаю?
Наоборот. Если у вас, например, в отделе кадров есть открытая ячейка с символом отдела аналитики или лежит союзник с символом отдела аналитики, то вы проверки по отделу аналитики можете проходить, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров. Иными словами, отдел кадров у вас теперь может проходить два вида проверок.
В плане планшетов это, кстати, мощный инструмент, потому что, например, у Илы этот символ открывается последним в отделе кадров (у Артёма, по-моему, тоже). Это значит, что как только Ила окончательно прокачивает отдел кадров, она сразу может проходить проверки по двум отделам с полной прокачкой кубов.
И союзника с таким символом, соответственно, логичнее отдавать тому, у кого отдел, в который подкладывается этот союзник, максимально прокачан.
Кому-то не по душе общее серо-тусклое оформление игры, а в нашей компании всем зашло, по крайней мере оригинально.
С «Древним ужасом» вообще ничего общего (видел, что люди, посмотрев фото/видео, начинают сравнивать — вообще нет). ДУ — это «америтрэш», то есть, куча всяких карточек, фишечек, жетончиков, полнейший рандом, и никто не знает, что кроется на обороте очередной карты (а там может крыться такое, что полностью поломает всю игру). Здесь ничего подобного нет, это вообще скорее евро. Компонентов не так много (стол не захламлен), фидлинга минимум, всё перед нами, никаких сюрпризов, рандома тоже минимум (разве что проверки, и то они тут более контролируемые), почти всю стратегию игры можно продумать с первого же хода — и до самого конца.
Со всеми плюсами и минусами. Кому больше по душе неконтролируемый хаос, тому лучше выбрать что-нибудь другое. «Комитет» — это для любителей прямо вдумчиво продумывать на много ходов вперёд.
В общем, в нашей компании все были в восторге.
P. S. Игра при этом реально хардкорная, жёстко давит по таймингу. Есть пара ходов на раскачку, а дальше начинается жесть. И это, блин, пробный этап «нулевого» уровня сложности. Страшно представить, что дальше. :-)
P. P. S. Читал, многие сетовали, что в игре про СССР, дескать, слишком мало красных флагов, серпов-молотов и т. п. На мой взгляд, символики и отсылок ровно столько, сколько нужно для погружения в лор, но при этом не мешать играть. Советская тематика — тема вообще изначально спорная, и тут главное не переборщить, чтобы не оттолкнуть значительную часть потенциальной аудитории, не испытывающей пиетета перед всей этой пионерией-комсомолией. Авторы нашли золотую середину, и это отлично.
P. P. P. S. Для уменьшения фидлинга, кстати, авторы нашли классное решение: некоторые жетоны двусторонние, с одной стороны они используются для одних задач, с другой — для других. Поначалу это немного сбивает с толку, но быстро привыкаешь и понимаешь, что решение гениальное, меньше кучек жетонов на столе. Вернее, на поле, потому что для всех фишек-жетончиков предусмотрены соответствующие места прямо на карте, и это тоже здорово.
Про экономию на спичках — полнейшая ерунда, там максимум пол-листа картона экономится. И не у всех это вызывает подбешивание. Я, например, имея дома достаточно маленький стол, только порадовался.
Непонятны следующие моменты: 1. Основное задание «Привереда в Вологде», что нужно сделать с жетоном союзника в Вологде? Сбросить уже имеющегося? 2. Для чего нужен доп. кубик с предзаказа? 3. Как перемешать ресурсы из комитета в лимит? Только по эффектам городов? По рядовым заданиям и союзника мы берем все только из лимита?
Вообще в игре оивратительно сделаны пояснения символов и обозначений, начинаешь играть и половины не находишь на последней странице, приходится листать весь рулбук и искать где авторы соизволили это пояснить. Неужели нельзя было дополнить откуда получить или продублировать иконки текстом на картах.
Очень сырая игра, толком не протестированная и не додуманная до конца. Задумка была отличная, а реализация получилась слабая.
1. По условиям главных заданий всегда нужно тратить определенные компоненты, так что да, в Вологде нужно сбросить одного союзника. 2. Доп. кубик с предзаказа позволяет докидывать к проверке это самый кубик, даже после броска основных кубиков, но его нельзя перебрасывать. 3. Ресурсы из Фонда в лимит можно перекладывать, активируя свойства городов Казань, Мурманск, Ярославль.
Кто-нибудь сможет подсказать по правилам: 1) сколько союзников может быть в линии по одному отделу? 2) получен бонус переброса кубиков при открытии ячейки в отделе, этот бонус действует только на проверки этого отдела или на всё проверки?
Посмотрел обзор Гик медиа (вживую не играл). Думаю, что коробки с игрой зависнут на складах.
Оформление, на мой вкус, слабовато и по цветам, и по стилю, и по форм-фактору. Планшет для упорядочивания жетонов хорош как идея, но места, судя по видео, просит много. Механики новые если есть, то в обзоре их не увидел. Очень жаль, но впечатление сложилось, будто это не очень "ровно" воспроизведенная копия Древнего ужаса.
Любопытное замечание для себя: Гик медиа уже показывали "прототип с отсутствующими компонентами" - Проклятие Канделябрии. Как мы видим по маркет-плейсам, сейчас ее отдают всего за 3 тысячи рублей, вместо изначально запрашиваемых 10.
Замечание не по теме: Обзорщик Гик медиа ближе к середине видео, после демонстрации подготовки к партии, вдруг вспомнил, что после слов о том, как ему понравилась игра, во время той самой подготовки не положил некоторые жетоны, указанные на карточках, на поле. Реально мелочь... Можно сказать, что обзорщик не очень. С другой стороны - сейчас модно утверждать: "они ж не специалисты, они тоже люди и могут ошибаться". Но у меня вопрос: обзорщик просто устал или проект его реально не впечатлил настолько, чтобы помнить всю подготовку во время записи видео?
После первых упоминаний об игре очень заинтнрисовался! Ждал, готов был покупать с ходу, как это было с городским убийцей, там и шикарное оформление и сама игра отличная! В общем тут ожидания были схожие, пока не увидел оформление..... тут запал поутих. Всё очень и очень "бледное", я понимаю, что это типо строгое оформление в стиле КГБ, но всё же игра должна радовать глаз. Задумка с двухслойным планшетом под "марки" прикольная-это облегчит поиск номерных жетонов из запаса, но есть ли в этом смысл? Как по мне "мини картотека"(сборная коробочка без верха) была бы практичнее и возможно дешевле в производстве, а так же занимала бы меньше места на столе. Понравилась задумка с историей персонажей (личные задания) в виде папок с делами. Карточки заданий в виде телеграмм - очень хорошая задумка и прикольно сделано. Что касается удостоверений, то это прям очень тематичный вариант простого листка персонажа, которые есть в любой ролевой игре (днд, мрачная гавань и др.), правда есть большой вопрос: "А нужно ли это такой сессионной игре? И как это будет использоваться после прохождения сюжета?". Прокачанные персонажи потом разве не будут ломать базовый сценарий? А если это и впрямь очень нужный и важный элемент игры, то где потом взять ещё новые удостоверения? Туда есть возможность распечатать "вкладыши" и фотографии персонажей? Просто для других игр листы персонажей просто печатаются на самом простом лазерном принтере. Но вот оформление игрового поля и планшетов персонажей показалось очень и очень схематичным. Понятно что пытались создать впечатление некой серьёзности и загадочности, но глазу зацепиться незачто. Унылые стендики с персонажами, в том же древнем ужасе эти стенды смотрятся намного приятнее. В общем вопросов по оформлению больше чем ответов. Долго колебался оформлять предзаказ или нет, но неожиданно появился "кубик из будущего", который помог определиться. Оформление конечно вещь субъективная, но непонятные допы до выхода игры - это уже перебор.
Допы сразу после выхода или до это уже норма жизни, мы в рамках мирового тренда, народ хавает. А вот оформление у нас кроме самой банально-стереотипной фентезятины или космоса нашим эстетам всегда не заходит, это уже чисто наш тренд.
Хотя на "Комитет" были надежды: тематика заинтересовала, ну и поддержать нашу разработку хотелось. Многие из комментаторов отмечали схожесть с ДУ (а ДУ мне нравится), но тут что то уж совсем не то. Как то все сухо, абстрактно (ни тебе состояний, ни предметов), многовато фидлинга. Даже атмосферу я не прочувствовал. Оформление меня тоже оттолкнуло: какие-то контурные карты. Могли гораздо лучше это обыграть.
При просмотре правил от ГМ - чуть не уснул. Пришлось второй раз смотреть. Это не претензия к ведущему, просто что то очень все скучным показалось.
Ну и личное - не люблю легаси элементы, где надо компоненты подвергать необратимым изменениям. Если уж легаси, то пусть оно будет зеленым)
Короче мимо меня эта настолка, и очень жаль. На первом анонсе был очень воодушевлен.
Не, это претензия именно к ведущему. Обзор сделан максимально на отвали: без сценария, без продумывания ходов для примера, да, черт возьми, ему даже раскладку было сделать лень. Такая подробная раскладка нужна в видеоправилах, в обзоре ей не место. Я, конечно, уже смирился, что сценариев уровня Зуйкова мы больше не увидим. Но хоть остатки совести иметь то надо...
Посмотрел обзор от ГМ, заинтересовался. Жду отзывов от поигравших. Вписываться не стал, но вы — дерзайте)
Внешне вполне симпатичная, карта чуток «Черная книга», т. е. ДУ, но тут по-другому и не сделаешь, изображая локации. Кстати, о них. Не понял «перки» мест, точнее — их строгую закрепленность за конкретным городом. Вариант раздавать «перки» городам в случайном порядке перед каждой партией напрашивается сам собой, и, я надеюсь, Юр Жур его отмел сознательно, и игра от этого только выиграла.
Планшеты с прокачкой малость «Крылья» напомнили. Но там в ареал птицу посадил — действие прокачал, а тут блокирующий жетон снял — куб прокачал (как я это понял). Механика норм, прям точь-в-точь такого же пока не встречал.
В целом продукт, на первый взгляд, выглядит кризисным, но по тому, что ты в нем делаешь, не сказал бы, что сильно комплексный. Вопрос предпочтений. Мне норм. Я не верил в «Городского убийцу», а его приняли. Может, и «Комитет» получит «приз зрительских симпатий». Обозревающий высказал вопрос о реиграбельности, но тут же отметил, что подобное и не будешь часто раскладывать). Питаю надежды на легаси-элемент.
Отказался от предзаказа, так как игра показалась непродуманной, кривой и странной. Хотя сильно подкупала тема с мистикой и СССР. Решил подождать "живых" отзывов. Я ООООЧЕНЬ хотел быть неправым, и потом приобрести себе коробочку, так как последнее время отечественные авторы делают крутые вещи (городской убицца, пенумбра, чёрная книга...). Кстати с автора пенумбры нужно все разрабам брать пример по поддержке игры! Но зайдя сюда ужаснулся. Такой, извините, срач развели. Как я понимаю игрушка - это сильно кривой клон древнего ужаса с очень и очень слабенько проработанной темой Союза? Странная сложность, что люди сразу начали вводить "домашние правила". Плохо написанные плавила, и отсутствие поддержки разработчика. Всё это, в куче, дало оценку игре аж 5,9. Даже "кубик из будущего" игре не помог🤦...
Теперь её точно брать не буду, только если за 1000 на барахолке или у кого нибудь получится просто взять на прокат коробку, то поиграю (уж очень "тема" нравится).
Не знаю, почему люди сравнивают ее с Древним Ужасом. Комитет вообще не похож на ДУ.
любая игра которая играет игроком и есть ДУ. Это собирательный образ игр где вместо игры можно разок кинуть кубик на процент выйгрыша в зависимости от какашечности игры и понять выйграл в этот раз или нет. И скипнуть сколько то часов бессмысленных действий.
Вообще-то сами ХВ сравнивали и позиционировали эту игру с ДУ и Чёрной книгой
Где именно? Я видел только один промо-материал, где было написано буквально следующее: «При первом знакомстве с описанием настольной игры „Комитет“ может сложиться впечатление, что перед нами – амери-приключение, в котором правит балом случайность, а финал партии зависит в основном от степени удачливости игроков. Однако, как и в случае с истинным предназначением кажущейся со стороны обычной организации, „Комитет“ гораздо глубже, чем кажется».
https://vk.com/@hobbyworld-komitet-ne-to-chem-kazhetsya-na-pervyi-vzglyad
Тут уже цитировали этот материал в соседней ветке. Нигде больше сравнений с америтрэшем не видел, кроме суждений людей чисто по фотографиям.
Не помню откуда, вроде как в рекламной кампании я это видел, доказывать не буду, лень
Quod erat demonstrandum.
Даже на странице игры, тут на тесере, указано, что она похожа на древний ужас и пандемию
Тут вопрос: кто ставил эту похожесть, и по какому принципу. Ну, это кооператив. Этим игры похожи.
Посмотрите, Цитадели, в них написано, что похоже на МтГ. Видимо и там, и там карты с руки играют.
А в Каркассоне вообще 59 похожих игр. И так ли они реально похожи.
Похожи не до смешения же. Что это просто ДУ в другой обёртке.
- Да, очередной "Древний ужас".
- Оформление приятное, атмосферное. Не знаю к чему тут придираются.
- Коробка набита компонентами так, что я с трудом укладываю их обратно. Никогда такого не видел.
- Картон на троечку. Местами рвётся, местами слоится. В среднем норм, решается клеем ПВА.
- А вот балансом что-то страшное. Дебафы каждую проверку, включая успешные. Шансы на кубах больные - от 15% до 50% максимум. Чтобы выкинуть "один успех" нужно кинуть 3-4 кубика.
- С "кризисом" так же. После трёх проигрышей подряд попытался примерно прикинуть сколько мне действий нужно при игре за двоих. Получилось, что я даже не знаю как выйти на грань выживания любым составом, только определёнными агентами. Не то чтобы победить. Действий не хватает.
- Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю.
Никому не рекомендую в общем.
Вообще не факт что дело в авторе, а не Хоббиках, которые просто мечтали выкатить игру до конца 2025. Как вариант попытки легко поправить ее не увенчались успехом и ее выпустили, как получилась.
Нет, не думаю. Баланс явно просчитан, просто докручен так, чтобы игроки страдали. Это намеренное решение.
"Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю."
Прекрасно понимаю эмоции. У меня так сгорело от дополнения к мрачной гавани, в свое время.
А ещё Это моя война тоже ...учила смирению ))
Вот кстати тоже от Моей войны пригорел, когда на втором хожу меня снайпер убил, игра сразу отправилась на продажу другому любителю садомазо
Я помню, как кто-то сказал: "Игра в которую играешь не ты, а она играет тобой"
когда уже сделают игру про собери эквип(или колоду) а не прокинь успех на кубах. Когда надо будет что то составлять из частей и на них комбы крутить ради успешных боев а не вот это тупо было 5 кубов теперь 6 или был успех на 6 теперь на 5-6. Сделайте боевку главной как в глуме и будет вам счастье, только можно попроще по колоде и посложнее по вещам слотов 10 сделайте разного снаряжения c абилками.
Из последнего по Вашему описанию приходит в голову "Пенумбра". Хоть там и огромное колличество кубов, но они очень хорошо "крутятся" на нужные грани с помощью экипировки, зелий,призванных существ и ресурсов. Там понятие "успех" немного размыто.
Правда там есть вопросы к качеству картона, в некоторых коробках встречается откровенный брак (издатель присылает замены).
А Герои тоже хрень полная?
На мой взгляд - да. Как у настолки у этой игры нет ничего интересного. Только сиди фломастером рисуй/стирай войска и постройки туда сюда.
Ощущается буквально как перенёсенная на бумагу компьютерная TBS. Но за все расчеты теперь отвечаешь ты.
Наверное свой фан можно получить, если нет под рукой ни компа, ни телефона. Но имхо, такие времена прошли лет 20 назад.
«Значит, хорошие сапоги, надо брать». ©
Как по мне - вы написали рекламное сообщение😁. Позвольте, я немного приукрашу...
"Нет компа и телефона? Опять глушат интернет в твоём районе? Доставай ГЕРОЕВ, быстро раскладывается, не занимает места на столе. Доставляет кучу эмоций как от тех самых ГЕРОЕВ!
.... Можно играть с братом(сестрой) в дороге пока батя тебя везёт на дачу.
P.S. А ещё недавно вышло новое дополнение"
🤣
ага, герои тянут даже на парковке...
Это, как говорится на вкус и цвет. Как я понимаю, это довольно простая игра по механикам, поэтому она и получилась у данного автора. Как только автор решил сделать сложную игру, получилась хрень, ну это в принципе говорит о авторе, не тянет он сложные проекты просто...
Прочитал пространное и, безусловно, искреннее обращение автора. Как человек, потративший на настольные игры три десятилетия и изрядно собственных нервов в последние недели, хочу предложить вам другую оптику. Не «автор против хейтеров», а «авторское видение против потребительского опыта». И почему эта драма — симптом куда более важного разговора.
Автор говорит с нами на языке геймдизайна. Он рассказывает о точках баланса, психологизме, «здоровых махинах» и осознанно зажатых гайках. Это честно и профессионально. Но игрок, открывающий коробку за свои кровные, говорит на языке договора. Договора, который ему предложили в магазине: цена, описание на коробке, жанровые маркеры («кооператив», «мистический СССР», «детектив»). Этот договор — не о «психологизме провала». Он о взаимном уважении: я плачу деньги и время, ты даёшь мне шанс на удовольствие, пусть и через напряжение.
И здесь происходит роковая подмена. Нам продают не нишевый симулятор кризисного управления для энтузиастов сложных систем, а кооперативную настолку. А когда мы, следуя логике этого договора, натыкаемся на стену, нам объясняют, что стена — и есть главный аттракцион. Что наше разочарование — часть замысла. Что мы просто не в той целевой аудитории.
Но позвольте спросить: а где эта аудитория была определена до продажи? Где было честное предупреждение: «Эта игра не для вечера с друзьями. Она потребует от вас работы, возможного чувства фрустрации и готовности дать ей „аванс“»? Его не было. Был маркетинг, который, как и всякий маркетинг, стремился к максимально широкой воронке.
Автор пишет: «Если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации… Если же проект не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё».
Это — идеологическая формула, снимающая с игры любую ответственность. Любая критика сводится к психологической неустойчивости критика. Не понравилось? Ты просто «закопался». Ты не смог подняться до уровня комплексного видения. Ты не дал аванс. В этой логике игра не может быть объективно плохой — могут быть только «неготовые» игроки.
Но я, как человек, игравший во всё — от «Памперс-квестов» до «Замка Чёрного Властелина», — утверждаю: бывают плохие правила. Бывают несбалансированные системы. Бывает токсичная сложность, которая рождается не из глубины механик, а из неумения или нежелания автора сделать интерфейс между своим замыслом и игроком удобным.
Самое красноречивое во всём обращении — раздел с «ошибками тестеров» и «хоумрулами». По сути, это список того, как надо «правильно» играть, чтобы игра не сломалась. Перебирать не 2-3, а 4-6 вариантов. Смириться с провалом заданий. Не забывать о десятке источников бонусов. И, наконец, официальный читинг от автора: взять себе дополнительные действия.
Здесь кроется главное противоречие. Зачем в сложную, честную, выверенную систему сразу закладывать «костыли»? Ответ прост: потому что без них игра для большинства становится не интересным вызовом, а пыткой. И автор это знает. Он, защищая свою «махину», тут же предлагает её разобрать на запчасти и собрать полегче. Это не гибкость. Это — признание в коммуникационной неудаче.
Мы купили не ту игру, которую он задумал. Мы купили её рыночную оболочку. А когда оболочка лопнула, вместо диалога нам предложили курс молодого бойца по преодолению авторского замысла.
Итог. Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей, которые доверились вам как издательству, а не как художнику-провиденцу. Вы требуете от игрока аванса доверия, но сами этот аванс не выдали на этапе продажи.
Ваша статья — блестящая защита авторской гордости. Но она — ни слова о потребительской ответственности. А ведь настольные игры — это не только искусство. Это ещё и товар. И культура. И доверие.
Вы спрашиваете, почему люди злятся? Не потому, что игра сложная. А потому, что их почтили за дураков, которые должны радоваться сложности как манне небесной, а свои потраченные деньги и испорченные вечера считать платой за вход в храм высокого геймдизайна.
Я не прошу упростить вашу игру. Я прошу в следующий раз честно сказать, для кого она. И тогда те, кто не готов к «психологизму провала», просто пройдут мимо. А те, кто готов, — купят её с открытыми глазами. И не будут потом писать гневные посты, а вы — защитительные манифесты.
Всё, что нам нужно — это честность до покупки, а не оправдания после.
С уважением к труду, но без трепета перед титулами,
tankmaus.
> Уважаемый автор, я верю, что вы создали игру своей мечты. Вы имеете на это полное право. Но ваша мечта оказалась кошмаром для сотен людей
Забавно, как человек на протяжении всей простыни называет себя «мы», а в конце вообще признаётся, что его сотни. Есть старая шутка про то, что на «мы» себя называют короли и больные гельминтозом. Простите.
Под словом "мы" я отношу себя и тех, кому игра не понравилась. Если у вас с пониманием какие-то проблемы, то может это вам стоит показаться к врачу?
Нет повести трагичнее на свете
Чем повесть о душной мыше и комитете
С пониманием у меня всё прекрасно, просто не видел, чтобы кто-то тут уполномочивал кого-либо выступать от лица целой группы людей. Учитесь говорить только за себя.
Кто вы такой, чтобы учить меня, как мне надо говорить? Может люди поумнее вас будут и сами разберутся. Судя по отзывам, недовольных много и лайки люди ставят, тому что я написал выше. А вы как маленький ребёнок, все не можете успокоиться, вам лишь бы поднасрать лично мне в комментариях, и опять все свести к срачу, надеюсь вас когда-нибудь забанят
Да сколько можно ныть? Не понравилось - продай/подари/выбрось. Будто окромя коробок с картоном других проблем нет.
отказывается продавать(
придумывает жалкие оправдания, что уже, буквально пол часа назад продал. И до этого думал, что он латентный фанат, но тут все стало ясно как божий день
Так если игру продал, вам чек сюда выслать или какие-нибудь доказательства, банковский счет, номер купюр? Я конечно понимаю, что обидно, цену я хорошую поставил и её быстро купили, будьте впредь расторопнее
А у нас какие-то проблемы со свободой слова? Кто вы такой, чтобы говорить мне, что мне делать? Я теперь от этой игры не отстану, это уже дело принципа... Да, и напоследок, если вам что-то не нравится, я так же могу ответить: хватит заходить на тесеру, не читайте, как вам ответ?
Игра не понравилась, сыграл две партии, не разобрался, коробку продал, играть больше не собираюсь, но задушню всех до обморока. )
Ну справедливости ради у него хватает недовольных балансом сторонников, судя по комментариям.
Чтобы понять, что это "говно", не обязательно его пробовать много раз, но я понял, что вы любитель говнеца, так что успокойтесь
В соседней ветке возник жаркий спор относительно баланса игры на двух игроков. Там этот спор быстро скатился до множественных переходов на личности и аргументации «сам дурак», поэтому расскажу, как мы с женой отыграли партию на двоих, отдельным комментарием. Дальше я достаточно подробно описываю, как мы эту партию проходили. Если кому-то скучно всё это читать, или если вы не знаете правил, и для вас это полная тарабарщина, тогда можете сразу перемотать к выводам в конец комментария.
- - -
Это была моя вторая партия в «Комитет», первую пробную мы сыграли в компании на четырёх человек, ещё не особо разбираясь в правилах, где-то накосячили в свою пользу, где-то — наоборот — себе во вред, и хоть мы и выиграли, результат нельзя считать совсем честным. На сей раз мы сели за стол, уже полностью изучив правила и для чистоты эксперимента взяв персонажей, не задействованных в первой партии, чтобы смотреть на планшеты глазами новичка, не зная заранее их плюсов и минусов. Этими персонажами оказались Валерий Вершинин и Ила Нанукова.
Первым делом изучаем планшеты и смотрим, в чём их главная сила. Валерий (за которого играл я), прокачав полностью отдел аналитики, получает возможность брать по два лишних жетона действий в фазу дохода, что в игре на двоих вообще кайф. Ила (за которую играла жена) на аналитику может вообще забить — и прокачивать до конца отдел кадров, что, помимо максимально усиленных эффектов грузов (которые вообще у всех персонажей одинаково завязаны на отдел кадров) позволит ей проходить проверки по аналитике, бросая кубы из отдела кадров (похожий бонус есть у Артёма). Вообще видим, что Ила явно завязана на тесное взаимодействие с союзниками, но в данной конкретной ситуации мы пока не знаем, удастся ли нам реализовать эту её сильную сторону (спойлер: не особо удалось).
Дальше изучаем все выпавшие нам главные задания. Первое же — проверка «6+» по отделу аналитики («Ритуал в Йошкар-Оле»), дальше идут пара многоходовок «что-то где-то потратить, где-то пройти проверку и снова что-то где-то потратить» («Побег в Архангельске» и «Привереда в Вологде»), затем самая пугающая задача на пять допросов («Гости в верхах») и, наконец, принести 16 документов в Ярославль («Следствие в Ярославле»).
Определяем тактику. К первому главному заданию наша основная задача — по максимуму прокачать Валерия по отделу аналитики (и для первого главного задания, и для доступа к дополнительным жетонам действий), желательно найти ему в этом отделе союзника, а тем временем Ила собирает союзников, сколько успеет (за каждого из них она каждый ход получает по +1 документу, что очень поможет нам в последнем задании), параллельно продвигаясь потихоньку по отделу кадров. Пара раундов на раскачку есть, поэтому текучку выполняем постольку-поскольку. И да, в Ленинграде обязательно берём «−1 к проверке», ибо понимаем, что пять успехов Валерию в любом случае выкинуть проще, чем шесть.
Итог: за первые четыре раунда выполнены три задания из текучки, одно намеренно заруинено (не успеваем — ну и хрен с ним, есть задачи поважнее), Виталий открыл две ячейки на планшете в отделе аналитики (теперь он получает +1 действие в фазу доходов) и одну ячейку в отделе транспорта, чтобы за действие ездить на три машины, и подбирает себе в отдел аналитики недорогого, но эффектного союзника, добавляющего ещё три символа к успехам (теперь символы перьев считаются аж за четыре успеха каждый, осталось только их прокинуть на кубах). За три открытых ячейки он добавляет в лимит три жетона спокойствия, а среди бонусов на плашках оказывается переброс. Храним его для первого задания. Кроме того, отдел транспорта я больше прокачивать не планирую, поэтому подбираю себе на всякий случай туда хоть какого-то союзника, мало ли что.
За это время Ила нашла не особо нужного союзника, чтобы сбросить его позже на задании «Привереда в Вологде» (оно только третье, а мы уже готовимся), тоже чуть-чуть прокачала себе отдел транспорта и заметно прокачала отдел кадров (чем неоднократно пользуется), хоть и не до конца (поэтому проверки по аналитике пока проходить не может). Кроме этого, она успела взять себе союзника с автоуспехом и ещё одного полезного союзника с доходом, перебросом и символом успеха в отдел кадров — с потенциалом к концу игры стать вообще имбой. И да, Ила даже где-то по пути выполнила своё личное задание (достаточно простое).
Вот с таким арсеналом мы подошли к первому главному заданию — проверке «6+» по аналитике (помним, что «−1» мы ещё взяли в Ленинграде). Валерий вооружился жетоном снаряжения для доброса кубов (даже двумя, но больше пяти кубов всё равно бросать нельзя), бесплатным перебросом с планшета, плашкой переброса, снятой с открытия ячейки, четырьмя документами (ещё один переброс) — и оставил на всякий случай про запас пару жетонов действий, чтобы использовать их как автоуспех, если что-то пойдёт не так. Израсходовав все добросы и перебросы и израсходовав-таки один жетон действия, Виталий набрал пять успехов — и принёс за это первый командный бонус: возможность при обмене передавать один жетон действия (если бы он не лежал на первом же задании, мы бы переложили его туда в Кирове, ибо он отлично комбится с нашей стратегией). Наловил при этом, конечно же, кучу стресса, бо́́льшую часть которого сбросил жетонами спокойствия (см. выше). Что-то из этого он потом вылечил, но с одним из этих жетонов так и проходил до конца игры.
До второго главного задания времени немного есть. Конечная цель — разблокировать Валерию до конца отдел аналитики, а Иле — отдел кадров. Для этого мы оба сосредотачиваемся на выполнении личных заданий (как помним, там бесплатное открытие ячейки — бонус по умолчанию). В итоге Ила успевает выполнить оба своих задания, Валерий — только одно (не буду спойлерить, но условия на карте на тот момент физически не позволяли ему выполнить второе), но и этого хватает. Теперь Валерий получает в фазу доходов сразу пять жетонов действия, одно из которых он может передавать Иле. Никакой другой прокачкой после этого не занимаемся, дальше выполняем текучку и следующие два не очень сложных главных задания.
В итоге к предпоследнему главному (и самому, на мой взгляд, хардкорному) заданию мы уже подошли с таким солидным арсеналом, что прошли его всего за один ход. А я напомню: это задание на пять допросов. То есть, в самых разных местах карты вывалились пять жетонов проверок, нужно по всем пройти, выполнить проверки, а потом вернуться в «базовый» город задания. Мы это сделали за один ход. Да, мы в этот момент намеренно просрали ещё одно задание из текучки, но тем не менее.
На следующем ходу Ила прибежала в Ярославль и вывалила туда 16 документов, которые копила всю игру. Партия выиграна.
- - -
Что я могу сказать по итогу.
Я вообще не заметил какого-либо дисбаланса по сравнению с игрой на четверых. Да, двое игроков получают в сумме 6 жетонов действий за раунд (по 3 на каждого), а четверо игроков — 8 (по 2 на каждого). Во-первых, «лишние» действия, как я и предполагал, у четверых игроков заведомо уходят на прокачку вдвое большего числа планшетов и выполнения вдвое большего числа личных заданий, на основное движение игры действий остаётся примерно столько же (и это ощущается).
Плюс к этому неожиданно всплыло «во-вторых»: на четверых игроков выделенного им изначального лимита грузов и документов явно не хватает. Как только игроки начинают в фазу доходов получать по 2 груза (а это случается очень быстро, причём к концу игры они могут получать по 3–4 груза и кучу документов), становится понятно, что 6 на четверых не разделить, и кому-то постоянно приходится бегать в Ярославль или Казань к начальству и выпрашивать увеличение лимита, что отвлекает от работы и требует лишних действий). Мы же вдвоём прошли всю игру, ни разу ничего у начальства не выклянчив, нам всего хватало.
Да, мы выиграли, строго говоря, «на тоненького», все ячейки задач были заполнены (для тех, кто не знает правил: если бы мы вот прямо сейчас не успели бы выполнить задание, это означало бы автоматический проигрыш в самом начале следующего хода). За такую победу, играй мы в кампанию, мы бы получили самую минимальную награду.
С другой стороны, мы и не особо-то торопились, стараясь по максимуму подстелить себе соломку везде, где только можно. Где-то в начале я «на авось» замахнулся на проверки, к которым заведомо не был готов, — и заруинил их, после чего так больше не делал. Кроме того, как я уже написал в начале, это моя вторая партия в «Комитет» (и первая, сыгранная с полным пониманием правил).
Можно сказать, что нам во многом повезло: Валерий получал аж 2 жетона действий и делился одним из них с Илой, которая под конец игры бегала туда-сюда по карте и щёлкала любые проверки как танк (за 1 жетон медикаментов лечила себе 5 стресса, за 1 жетон топлива ехала на +5 машин), но тут я категорически не соглашусь. Вся прелесть «Комитета» как раз в том, что все персонажи ассиметричны, и у каждого есть свои сильные стороны, которые можно раскрыть по полной. Хотя бы один дополнительный жетон действия есть на планшете у каждого, у кого-то его «открыть» проще, у кого-то сложнее (условия открытия получения второго жетона действия на планшете Валерия одно из самых сложных в игре — 7 документов и 2 груза, зачастую второму игроку гораздо проще надыбать этот лишний жетон себе самому). Плюс игра даёт прекрасное подспорье в виде союзников, которые могут прикрыть слабые стороны или наоборот мощно прокачать и без того сильные (и да, там есть и жетоны действий, и автоуспехи, и много всего другого).
Кроме того, как я уже говорил неоднократно, мы с самого начала видим на столе весь расклад, благодаря чему можем к каждому главному заданию подготовиться заранее, надо лишь грамотно сориентироваться в ситуации на поле. И да, Ила готовилась к тому, чтобы на последнем ходу собрать 16 документов, всю игру.
Сударь, так вы допустили ошибку:стр.20 правил, союзниками и жетонами действий обмениваться нельзя.
И очень повезёт если получится добыть союзника на доп.действие, с планшета качать аналитику до пятой ячейки-столько лишних ресов и действий не будет(играем Илой и Фархадом).
Рандом на выбросе кубов даже с перебросами и доп кубами приводит к блоку ячеек стрессом, который надо снимать (снова тратить ресы, либо идти в локу-что тоже действие).
Конечно, если читерить, как Вы, не разобравшись в игре, то можно и в соло на одном действии выехать))))
Одна из плашек главного задания в базовом сценарии даёт возможность при обмене обменяться 1 жетоном действия. Я об этом тоже написал. У нас она была первой. Если бы не была первой, мы бы её переложили в Кирове, что, кстати, и всем советую при игре вдвоём.
Что и когда мы прокачивали, я тоже подробно расписал. До первого главного задания мы вообще позволили себе забить почти на всё (выполняя только ту текучку, которая попадалась на пути) — и вкладываться исключительно в прокачку. Ко второму заданию без особых проблем прокачали почти всё, что хотели (игра даёт на это время), а дальше уже просто выполняли задания, не делая больше вообще ничего.
Что касается ресурсов, то у Валерия (я его там пару раз случайно назвал Виталием, но не суть) есть, например, очень классное уникальное свойство: у него базовое получение 3 документов и 1 груза считается вообще одним доходом (он такой один, у всех остальных, кто по правому верхнему углу получает документы и грузы, это считается двумя разными доходами), поэтому я забегал в Пермь раза три точно. Я же говорю: игра даёт массу разного инструментария, надо только уметь в нём сориентироваться.
В срачах рождаются развернутые отзывы, спасибо!
Вот сейчас полистал новостные материалы по игре и единственное упоминание кризисности и сложности есть только на предзаказе, игру вообще позиционируют и продают как сюжетный америтреш с задачами на карте. Судя по первым отзывам здесь такой подход ударит по оценке. Да и в комментах к новостям люди тоже не особо понимают что за зверь такой
Я последнее время совсем мимо хв прохожу, уж больно качеством расстроили пару раз подряд. С этой игрой вовсе хочется дождаться отзывов о полном прохождении кампании
Согласен, это очень странное позиционирование, которое, похоже, скажется на рейтингах. Игра кажется сюжетным семейным америтрэшем, но на поверку не является ничем из этого. Со сложностью же прохождения люди сталкиваются уже тогда, когда игра куплена, и подозреваю, что для подавляющего большинства это станет неприятным сюрпризом.
"При первом знакомстве с описанием настольной игры «Комитет» может сложиться впечатление, что перед нами – амери-приключение, в котором правит балом случайность, а финал партии зависит в основном от степени удачливости игроков. Однако, как и в случае с истинным предназначением кажущейся со стороны обычной организации, «Комитет» гораздо глубже, чем кажется."
Из превью в вк https://vk.com/@hobbyworld-komitet-ne-to-chem-kazhetsya-na-pervyi-vzglyad
Т.е. они честно пытались предупредить)
Да главное чтоб игру была хорошей. Сложность же вторична, если это кооператив. В Гост сториз она тоже велика, но это игра-вызов.
Ну, хорошая/плохая — всё-таки критерий субъективный. А сложность, как мы видим даже тут, многих сразу же отпугивает.
Яб сказал - это набор критериев.
Ну а кого отпугивает сложность - стало быть не из игра. Я вообще не понимаю, как полный кооператив может быть простым и зачем.
Не вторична, многих высокая или наоборот низкая сложность отталкивает. Слишком легко победить? Игра отправляется на барахолку (и может удостоиться негативного отзыва). Слишком сложно победить? Аналогично.
Так если для одних слишком легко, для других оно сложно. Тут уже не к игре претензии.
К игре, к игре. Если там нет настраиваемых уровней сложности, то виноват именно автор игры.
Согласен. Можно было прямо в правилах давать, например, разное число жетонов действий для разной сложности.
Жаль что вся дискуссия насчет сложности игры пропала( Под конец конечно скатилась до оскорблений и это действительно стоило потереть, но то что было до этого, жалко
Я так понимаю, товарищу просто все комментарии на всём сайте снесли.
Ну это явно зря, БруталБарону например оставили...
А меня удалили, так как правда глаза режет и по доходам бьёт
Подозреваю, вас удалили не за это, а за мат и хамство. Другие отрицательные отзывы никто не удаляет.
Мат и хамство было не во всех комментариях, а только в последних, а удалили все ветки, где кстати были весомый аргументы, почему игра плохая, смотрите выше
По чьим доходам-то?)
Так кто там купил тесеру?)
Скорее всего ХВ купили Тесеру, скорее всего уже наняли киллера, чтобы меня заглушить навсегда
По доходам ХВ конечно, не по моим же
Вот это чсв, кнчн)
По итогу описанного рассказа получается, что на двоих игра может быть пройдена исключительно через Валерия с его дополнительными жетонами действия.
Обратимся к тупой математике:
Для удобства будем считать, что только для активации рядового задания нужно потратить в среднем по 2 жетона. Перевозка или снятие затора потребует ровно 2, подвоз ресурса и выполнение проверки - 1. Выполни две проверки и сдай в третьем городе - тоже как минимум 1, но скорее больше. Будем считать что всё же в среднем 2 только на активацию. Для главного задания - уже 3. Тут либо тупо объездить три места, либо обязательно брать скидки и напарников без которых главные задания непроходимы.
Игра завершится ровно к седьмому ходу. В первом ходу не надо выполнять ни одного задания (0 жетонов). Ко второму одно рядовое задание (2 жетона). К третьему - ещё два (6 жетонов). К четвёртому - снова плюс одно (8 жетонов). К пятому должно быть завершено помимо двух рядовых, одно главное (15 жетонов). И к шестому аналогично пятому (22 жетона). И к седьмому - ещё два главных задания (28 жетонов). Так для любого состава.
При игре вдвоём мы получаем по 6 жетонов в ход. Таким образом ко второму ходу у нас должно оставаться 10 жетонов на что-то кроме активаций заданий. К третьему 12, к четвёртому 16. Но потом наши "расходы" жетонов начинают превышать наши "доходы": 6 против 7 в среднем. И поэтому к шестому ходу остаётся грубо говоря 14 жетонов на: промежуточные перемещения, автоуспехи, снятие стресса, эффекты городов, личные задания... Ну или примерно ~1 жетон на человека в ход. (миленько...)
При игре вчетвером мы получаем каждый ход на 2 жетона больше. Итого 28 жетонов на логистику, развитие и ошибки. Или всё те же ~1 жетон на человека в ход. (бьётся, ага)
И для трёх игроков, очевидно, получится на 7 жетонов больше и всё те же ~1 на человека в ход.
Плюс два задания мы точно провалим, чтобы сохранить жетоны до пятого хода. +4 жетона на что-нибудь, за которые тебя накажут потерей ресурсов, которые придётся восполнять снова тратя жетоны. Так что эти 1-2 "экстра" жетона предлагаю считать погрешностью.
Получается примерно так:
Ход 1: Расход 0, Доход 6/7/8, Прибыль 6/7/8, Всего: 6/7/8
Ход 2: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 10/12/12
Ход 3: Расход 4, Доход 6/7/8, Прибыль 2/3/4, Всего: 12/15/16
Ход 4: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 16/20/22
Ход 5: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 15/20/23
Ход 6: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 14/20/24
Ход 7: Расход 6, Доход 6/7/8, Прибыль 0/1/2, Всего: 14/21/26
Но вот в чём соль: когда на пятом-шестом ходах четыре человека будут иметь небольшой профицит по балансу жетонов, три игрока будут выживать в ноль, а у двух будет и вовсе дефицит. Т.е. два игрока за четыре первых хода должны будут не только закончить все приготовления и прокачку, но ещё и потратить минимум на 2 жетона больше на те задания, которые они должны завершить к шестому ходу заранее. Получается, чтобы "экономика жетонов" оставалась профицитной на пятом-седьмом ходу как у четырёх игроков двум игрокам надо получить 4-6 дополнительных жетонов в первые четыре хода, а трём игрокам - 2-3.
Это ж как меня игра должна была допечь, чтобы я начал это всё высчитывать...
Раз уж пошли так считать, давайте тогда уточним. Прямо сейчас открыл pdf с правилами, где точно указано, сколько каких заданий в текучке. Будем считать по вашей же методике только те действия, которые требуются ровно на прохождение заданий.
Всего задач в текучке: 42.
* Пройти 2 допроса и вернуться в город: 7×3=21 действие.
* Доставить жетон заданий: 7×2=14 действий.
* Расчистить дорогу: 6×2=12 действий (при этом одно из этих действий тратится вторым игроком в соседнем городе на что-то полезное, ну да ладно).
* Пройти проверки в одном городе: 9×1 = 9 действий.
* Потратить ресурсы: 13×1 = 13 действий.
Итого в среднем: (21+14+12+9+13)/42 = 69/42 ≈ 1,64 действия на каждое задание текучки (а не 2). Ваша математика уже чуть-чуть ломается.
Кроме того, если мне не изменяет память, у каждого персонажа на планшете есть 1 доп. действие. К пятому-шестому ходу вполне реально открыть одну-две таких ячейки (и/или подобрать соответствующего помощника). Даже на двоих у меня при таком раскладе получилось к 5 ходу 17 «лишних» действий на двоих (то, что у вас числится в столбце «всего»), которые до 7 хода так и держались. Этого вполне достаточно, чтобы успеть хорошо прокачаться к началу самой кризисной части, провалив по пути несколько проверок, а последние несколько ходов заниматься исключительно наваливающимися заданиями, ни на что другое действий не остаётся.
И да, это примерно соответствует моим ощущениям от партии.
Сколько к какому ходу должно быть выполнено не указано к книге правил, это эффект шкалы прогресса. Попробуйте посчитать сами.
Про стоимость задач в текучке:
С одной стороны, многие из них можно оптимизировать, проводить допросы совместно с другими действиями например. С другой стороны есть логистика. Те же доставки явно рассчитаны на трату 2-3 жетонов чтобы довести груз из точки в точку. Внутри задания на ресурсы почти гарантировано есть обмен с другим игроком, скидка или добор жетонов в лимит из фонда. А пройти сложную проверку в одном городе потребует сбрасывать жетоны на автоуспехи или брать скидку в Ленинграде. Вероятности на кубиках в игре абсолютно больные.
16 действий по моим расчётам или 17 по твоим к пятому ходу вообще не лишние, они скорее "свободные" и подлежат оптимизации. У четырёх игроков таких действий к пятому ходу будет 24.
Так как логистика очень трудно считается и задача игрока её оптимизировать - я её вообще не учитывал. Хотя очевидно, что чем меньше игроков, тем ещё и больше будут на логистику расходы, т.к. вы контролируете меньше карты. Это очень большая удача, если на одно задание действительно уйдёт всего 2 жетона.
Что же касается 1,64 и 2, то эти 0,36 жетона нам дают 1 свободный жетон на три задания. Т.е. +2 жетона к пятому ходу поправка в расчётах. Что не многое меняет прямо скажем.
У нас примерно получалось:
- По одному-два личных задания ~3 жетона
- По три допуска в отделах ~6 жетонов
- По паре раз снять стресс и взять скидку ~4 жетона
- Ну и буквально раза два взять напарника ~2 жетона
- Скам на кубах съедал ещё минимум 5 жетонов
- Плюс на пустые переезды ещё жетона ~4
Около ~24 "свободных" жетона потрачено где-то. Из 17. Ладно, за вычетом двух заданий на которых просто забили - 21. И на пятом-шестом ходу закономерно наступал автоматический проигрыш, т.к. небыло действий чтобы выполнять задания.
После четвёртого хода заниматься прокачкой уже поздно. На нём два игрока обязаны получить всю прокачку какую хотели. Плюс выполнить хотя бы парочку пунктов из рядовых заданий на делениях "2","3" шкалы времени чтобы просто выжить. Ну или строить всю стратегию исключительно на доп. жетонах.
Про доп жетоны:
У нас были Фархад и Ася. По три допуска на планшетах каждого чтобы открыть доп.жетон. По отделу аналитики, который все три пробные партии небыл приоритетом развития. Т.к. далеко, для проверок не нужно и вообще нужна логистика. Помощника на доп действие не выпадало ни разу. Ну такое... У Артёма, Валерия и Вилли открытие доп.действия поближе - по два допуска. У Илы ещё и подальше - четыре допуска. Получается, на двоих надо брать Валерия, Артёма и Вилли. А Илу, Асю и Фархада желательно не брать. И обязательно вкидываться в минимум два доп.жетона в прокачке на команду.
Колонка "Всего" не очень инетерсна, если "Прибыли" нет т.к. жетоны не хранятся. А так как прибыли с пятого хода нет - два игрока должны действовать быстрее четырёх, у которых прибыль есть. Я кстати вчера обсчитался. Всего свободных жетонов у четырёх игроков не 26, а 28 само собой.
На четырёх не играл, но в теории выглядит так: планшеты будут прокачены немного хуже - по 6 свободных жетонов на человека к четвёртому ходу против 8, автоуспехов в сложных проверках тоже может быть на одну меньше, что очень существенно. С другой стороны: намного всё проще по логистике, в целом действий на команду больше, а прокачиваться так же как двум игрокам четырём не нужно - проверок то больше не стало. Прокачка должна быть дольше, но и кризис мягче. Главной проблемой будет именно грамотное командное взаимодействие.
Имхо, на двух игроков надо давать или на два рядовых задания меньше или на 4 жетона больше в первые 4 хода. Иначе баланс сойдётся только в исключительных случаях. Как-то так.
Вчера сыграли на четверых (проиграли). Самая главная проблема при игре вчетвером — лимит ресурсов, их постоянно на всех не хватает. На выкладывание дополнительных ресурсов и обмен ими уходит слишком много времени. При игре вдвоём мы вообще не запаривались на это, грузов в лимите 6, а игроков 2, в среднем по 3 груза на человека — это достаточно, чтобы покрыть все свои хотелки: и планшеты открывать, и задачи выполнять, и эффекты использовать. Когда кому-то требовалось 4 жетона, второй в этом ходу брал 2, никаких проблем. А если разок-другой сбегать в Москву, потребности вообще почти никак пересекаться не будут.
Вчетвером это вчера у нас прямо было главной проблемой. Игроков уже 4, а грузов по-прежнему 6, и за них идёт борьба.
Кроме того, четырём игрокам нужно в идеале прокачиваться точно так же, как и двум. Проверок и правда больше не стало, но у каждого всего по два действия. Если более-менее прокачаются только двое, они просто не успеют покрывать все нужные проверки — и команда закопается. Вчера у нас так и вышло, мы в начале совсем забили на личные нужды, решив, что как-нибудь по пути «всё само прокачается». Ни фига подобного, само не прокачалось. :-)
В итоге один игрок прокачался более-менее неплохо, ещё один худо-бедно, а остальные что-то где-то успели себе прокачать, но ни в одну проверку нормально вписываться не могли.
В общем, повторюсь, мои ощущения полностью совпадают с вашими выводами: первые 4–5 ходов — на раскачку и оптимизацию, а дальше — всё, кто не успел, тот опоздал. С той разницей, что на мой взгляд, баланс по числу игроков прекрасно соблюдён.
Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах, а сделать должны столько же. Получается действительно надо подчинить команду раскачке одного-двоих в ущерб оставшимся, другого пути не вижу. И с ресурсами так же. Тирания наше всё)))
Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
У меня же пока планы попробовать вдвоём за четырёх агентов сыграть. И попробовать выкладывать по одному заданию каждый ход при игре на двоих. Но это уже когда-нибудь потом. И так день целиком отдан был Комитету с очень мерзкими впечатлениями по итогу.
> Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах
Не совсем. Грузы в запасе очень быстро заканчиваются, начинает возникать ситуация, что кто-то пытается накопить два груза, например, для разблокировки своей ячейки или для личного задания, один из них держит на плашке, а второго в запасе уже нет, разобрали другие. В итоге и тот жетон, что лежит на его плашке, для команды «зависает» и не используется, и самому игроку приходится резко переориентироваться на что-нибудь другое, делать что-нибудь незапланированное (например, выполнять какое-нибудь простенькое задание по текучке, которое ему совсем не по пути), и его эффективность падает, он использует жетоны действия не оптимально. При игре вдвоём таких ситуаций нет.
> Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
Вчера играли вчетвером с Валерием, который вообще не успел толком прокачаться (см. проблемы с ресурсами). Всё было очень печально. :-) Но это наш косяк со стратегией, я вот тут всё красиво расписал, но за столом меня никто не слушал. :-)
Вашим родным или друзьям то нравится в эту игру играть, раз вы так часто в неё играете? Или у вас только эта игра? У меня например более 300 игр, и даже в самую любимую игру я не могу играть более одного раза в месяц, дабы не заиграет. Вам самим то не надоело? Такими темпами вы наверное уже прошли все сценарии? Прокачали персонажей? - вы же почти всегда выигрываете
Нравится, и жене, и друзьям, иначе бы не играли. У меня игр не так много, долго играли только в ДУ, пока не прошарились настолько, что сейчас приходится придумывать хоумрулы для усложнения, ибо по любым базовым правилам почти гарантированно выигрываем часа за три. Дольше раскладывать и собирать.
В прошлом году увидел «Чёрную книгу», решил, что это что-то похожее на ДУ, и купил. Отыграли несколько партий в разных составах — зашло далеко не всем (и мне в том числе). Но собралась компания, которой понравилось (и жене в том числе), пришлось проходить всю (а потом ещё и допы на предзаказе брать).
И перед самым новым годом я купил «Изнанку», мне пришли допы к ЧК, а друзья заказали «Комитет», и всё это появилось разом. Допы к ЧК ещё ждут своего часа, а в «Изнанку» и «Комитет» играем по пятницам.
Нет, не надоело. Нет, все сценарии не прошли, отыграли одну пробную игру (чисто разобраться в правилах), одну пробную игру на двоих (проверить баланс; мне пока чисто субъективно даже кажется, что на двоих играется проще), и одну ещё игру на четверых вчера (проиграли, но, как оказалось, тоже неправильно поняли правила и сильно усложнили себе жизнь).
Персонажей не прокачали, потому что хотим влезть в кампанию, разобравшись сначала в стратегии. Пока каникулы, завтра хотим сыграть ещё партию, если нормально сыграем — начнём заклеивать удостоверения.
Это если вам и правда интересно, и вы не задаёте вопрос с целью снова подколоть и съехать в итоге на личности.
P. S. «Изнанка», кстати, тоже понравилась. Весёлая дурашливая игра с кучей фидлинга, но при этом не притворяющаяся серьёзной стратегией, поэтому даже не знаю, что про неё ещё написать.
Изнанка и мне понравилась, хорошая игра
А почему Черная книга не понравилась, в отличие от Комитета?
Я, по-моему, тоже несколько раз объяснял, в том числе и тут, и в том числе и вам в комментариях к другим играм. Возможно, у меня, как и у tankmaus'а, сработал эффект обманутых ожиданий. Я раньше вообще не играл в подобные игры, и у меня чисто внешне и по краткому описанию возникло ощущение, что ЧК — это что-то вроде «нашего ответа ДУ», где надо держать в голове кучу факторов и просчитывать всё на несколько ходов вперёд.
А оказалось, что там весь упор чисто на лор, а стратегия отодвинута куда-то очень далеко, её практически нет. В итоге мы просто читаем весёлую книжечку и парами ходим туда-сюда по карте, больше никакие мыслительные процессы не задействованы, всю игру двигает лютый сценарный рандом. При этом этот рандом достаточно щадящий, чтобы игроки с ним легко справлялись (это вам не ДУ с щупальцастыми мифами).
А tankmaus, как я понял, ожидал, что «Комитет» будет очередным клоном ненапряжной «Чёрной книги», но в другом лоре, а тут такой облом: рандома минимум, лора тоже не сказать чтобы много, зато мозги кипят, не переставая. Для меня это прямо то, что доктор прописал, а у tankmaus'а эффект обманутых ожиданий.
Тогда странно что вам очень нравится ДУ. Там роль рандома очень велика, и сколько ни просчитывай, все планы могут запросто полететь к чертям то есть Ктулху по милости кубиков, мифов, встреч, расплаты... да практически всех элементов игры. Это игра больше про повеселиться над генерируемыми историями чем всерьез пытаться победить оптимизируя ходы как в каком-нибудь евро.
В ДУ рандом достаточно контролируемый, я тоже об этом писал. Отыграв много-много партий, мы можем с определённой степенью уверенности ожидать, в какой проверке с чем столкнёмся. В городе — общение, в глуши — сила/внимание, во вратах — знание/воля и т. д. Мы, например, знаем, что если экспедиция выпадает на город, там с вероятностью 50% приоткрытие тайны, а это хорошая вероятность, и на это стоит сделать ставку. И мы можем даже как-то подстраховаться на случай, если проверка выйдет не по нужному навыку или будет провалена, просчитать, что делать на этот случай. Мы знаем, что надо держать пару улик про запас на случай щупальцастых мифов. Мы примерно догадываемся, чего ожидать от оборотов тех или иных карт.
В общем, в нашей компании мы всегда просчитываем ДУ на пару ходов вперёд и всегда учитываем возможные провалы. Да, всегда всё может пойти совсем не так, но до определённой степени вероятности игра всё равно просчитывается. И это прямо хорошая такая серьёзная глубокая математика.
В «Чёрной книге» нельзя просчитать вообще ничего, в каждом «контакте» нас может ждать совершенно рандомная проверка по рандомному навыку и с рандомной сложностью, ничего из этого предугадать нельзя. Или тебя заставят отдать рандомный предмет. Или на тебя выйдет рандомный монстр. Каждый «контакт» может закончиться совершенно рандомным исходом, который мы никак не можем предсказать. В конце сценария (который тоже может наступить совершенно внезапно, по желанию книги) нас вываливают на совершенно рандомного босса, к которому мы вообще никак не можем подготовиться, ибо после этого мы уже не можем ходить по карте и что-то для боя закупать. С чем нас на него вывалили, с тем и играем. И весь бой — это тупо кубы, кубы и ещё раз кубы. Никакого тебе «саппорт побежал в Токио, боец с прокачанными мышцами нацепил самую мощную броню, взял самый мощный пулемёт и пошёл врукопашную, а маг стоит рядом, пуляет в босса файрболлами и хилит бойца». Ничего этого нет, все тупо выполняют одну и ту же роль: стараются получше выкинуть кубы. Максимально тупой рандом. Выпало много мечей — ударили, выпало много щитов — защитились. И в результате ты всё равно победишь, ибо игра крайне щадящая.
Иными словами, от игроков вообще ничего толком не зависит, тебя просто ведут за ручку по сценарию. Это вот совсем не то, чего я ожидал.
Мне на удивление тоже заходит геймплей "Комитета". Да и жена не желала просто так успокаиваться пока хоть раз не победит.
В четвёртую партию залезли уже с упрощением - снизили себе количество рядовых заданий. Я сменил Фархада на Артёма. По итогу местами прошло даже слишком гладко. Трижды с кубиками очень сильно везло за партию, а не как обычно... Ходов играли 9 и на последнем даже остались действия.
А местами было всё равно на грани: один раз кубы чуть ход не заруинили когда 3 трёх кубов с перебросом не выпало ни одного успеха, потом кончились ресурсы которые были срочно нужны из-за того что открыли жетон допуска, еле успели закрыть и основное и рядовое задания одновременно пару раз. Можно сложность ещё подкрутить попробовать: чередовать 1 и 2 задания каждый ход например. Но как будто это уже приемлемо играбельно без негатива к игре.
"Черная книга" тоже есть. Кризисность у неё низкая, имхо. От финальных боёв как будто даже мало челленджа. В среднем трудности решаются помощью друг другу. Но нервы игра старается пощекотать и выдавать каждый сюжет новые ситуации. Безусловный плюс по сравнению с "Комитетом" - разнообразие карт просьб. За примерно 8 партий не помню чтобы хоть что-то повторялось в отличии от последнего.
"Изнанку" играл на фестивале один раз. Приятная, финальное испытание сделано интересно. Но как будто ещё менее кризисная, чем "Черная книга". И боёвка откровенно не зашла.
Пока в коопах у нас лучшей остаётся "Палео". Там и кризисность хорошая, и кооперация очень тесная и разнообразие сюжетов/ситуаций богатое. Даже карты основной колоды умудрились затереть.
Разнообразия карт просьб в ЧК не заметил. В любом случае это почти всегда «приди туда-то и пройди проверку». В редких случаях — принеси деньги или предмет. В очень редких — просто приди. Во всех остальных — проверки, проверки, проверки.
Без промо-карт колода просьб очень тонкая и начинает повторяться очень быстро, уже на второй-третьей партии. Какой-то сценарий внезапно начал прокручивать её вдвое быстрее (просьбы использовались для рандомизации локаций для выкладки каких-то жетонов) — и это единственное, что нам неожиданно заруинило игру (опять же: подготовиться к этому нельзя никак, просто в какой-то момент нам об этом объявили). С промо-картами колода просьб становится значительно толще, и так даже в этом случае заруиниться нельзя. Очень странное решение.
«Помощь друг другу» — это и есть «ходить по полю парами». Нервы ни разу не щекотались, всё проходилось легко. Может, мы что-то делали не так. :-) Посмотрим на допы, когда до них руки дойдут.
«Изнанка» — весёлая дурашливая игра на компанию, ничем другим она и не притворяется. Хотя автор обещает в последних сценариях больше кризисности.
Вот сегодня, кстати, как раз-таки достаточно уверенно прошли базовый сценарий, заполнили удостоверения и — со следующей игры уже полезем в кампанию. Играли вчетвером.
Ася прокачала себе до конца отдел транспорта. Держали в голове важное свойство, что она за топливо может переместить другого персонажа через всю карту, не тратя на это действие. Не пригодилось, но свойство мощное. Плюс, открыв пару ячеек в отделе аналитики, она может за жетон снаряжения снижать стоимость любых проверок, также не тратя на это действие. Вообще имба имбововна.
Артём до конца прокачал отдел кадров — и по открытому свойству к концу игры полностью покрыл все сложные проверки по кадрам и транспорту. А до тех пор покрывал простенькие проверки по всем отделам за счёт своих изначальных свойств, тут ему в начале игры равных нет. Он во всех проверках со старта имеет +1 кубик, плюс ему не так страшен стресс.
Фархад открыл две ячейки в отделе аналитики — и начал удерживать наваливающуюся текучку. Под конец игры, когда между главными заданиями всего по одной ячейке, ролял за милую душу. Открыв 2 ячейки в отделе транспорта, становится главным «бегуном» по карте, которому даже заторы особо не мешают. Несколько раз играло его изначальное свойство снижения стоимости переброса на 1 документ всем игрокам в его регионе.
Валерий с самого начала открывает по ячейке в отделах транспорта и кадров — и становится главным поставщиком документов, периодически бегая в Пермь (у всех 1 доход — это либо 1–2 документа, либо 1 жетон груза, и только у Валерия это 3 документа и 1 груз сразу). За открытия любых ячеек с самого начала партии понемножку снабжает лимит жетонами спокойствия.
Если про всё это не забывать, вторая половина партии, когда текучка начинает давить количеством, не вызывает вообще никаких сложностей. Второе и третье главное задание мы прошли чуть больше чем за ход (второе было на пять допросов + завершение в Вологде, первые два допроса прошли в один ход, остальные три + завершение — в следующий; третье — трёхступенчатое, принести документы в один город, пройти проверку в другом, принести два груза в третий, всё это мы выполнили целиком в том же ходу, что и предыдущее), последние два (на проверки 6+) — за один последний ход, Валерий навалил всем документов на перебросы, а Фархад на всякий случай рядом страховал, чтобы перебросы стоили дешевле.
И да, два рядовых задания мы целенаправленно завалили, чтобы не отвлекаться. Одно в начале игры, когда прокачивались, одно в конце, когда полностью сосредоточились на главных. В итоге последнее завершённое главное задание легло на 13-ю ячейку, партия выиграна, вся команда получила в удостоверения 4 наклейки, по наклейке на человека.
>Играли вчетвером.
На четверых она может и не сложная, но ведь все претензии были к игре вдвоем...
Я же подробнейше расписал нашу игру на двоих. Вообще никаких проблем не вызывала с первого же раза.
Механика игры такова, что основная ценность в этой игре — грузы (жетоны медикаментов, снаряжения и топлива). Изначально в лимите жетонов всего 6 на команду (по 2 каждого вида), вне зависимости от числа игроков. Грузы складываются в багажник, на начало игры у всех в багажнике места на 2–3 жетона. На двоих этих изначальных шести жетонов хватает вообще на любые хотелки, всегда есть возможность их как-то промеж себя поделить, чтобы каждый мог их оптимально использовать (один открывает ячейки на своём планшете, другой выполняет задания, потом наоборот, потом оба открывают себе ячейки, потом оба выполняют задания). За счёт этого есть возможность прокачать своих персонажей вообще как пожелаешь.
На четверых же нехватка ресурсов начинает ощущаться очень остро уже на втором же ходу, и начинаются жаркие споры, кому они в данный момент нужнее. Лимит можно увеличить на 2 груза, забежав в Ярославль, но во-первых, это лишние действия (туда надо ради этого специально прийти; в игре на двоих мы в Ярославль не заходили вообще ни разу; вчетвером — трижды), а во-вторых, нехватка чуть-чуть ослабевает, но всё равно никуда не девается. Постоянно возникает ситуация, когда один и тот же груз нужен «прям щас» двум-трём игрокам, а именно его мы в Ярославле и не добавили (добавили другие, которые в тот момент были нужнее). И один жетон при этом лежит у другого игрока, которому он в данный момент не очень-то и нужен, брался пару ходов назад для подстраховки, но не пригодился. Поэтому и прокачивать персонажей труднее. Это прямо очень ощущается.
При этом на двоих каждый игрок получает по 3 жетона действий, которые он может потратить собственно в фазу действий, а при игре на четверых — по 2. И несмотря на то, что в сумме на двоих действий меньше (6 против 8), во-первых, за три жетона можно легко перебежать с одного края карты на другой, а иногда даже и вернуться обратно (от самого левого на карте Ленинграда до самого правого Свердловска можно пройти за 1 жетон), а во-вторых, это очень ощутимо балансируется обозначенной выше проблемой с жетонами грузов.
Опять же, пишу это как человек, который отыграл оба варианта.
Ну мб. Вы пишите одно, остальные совсем другое... Непонятно кто прав.
Я уже где-то писал: чтобы сравнить баланс, надо отыграть и так, и сяк. Другое пишут те, кто отыграл только вдвоём, их представления о том, что игра вчетвером якобы проще, чисто теоретические. Пороха они не нюхали и за топливо не дрались. :-)
Так главная жалоба это что вдвоем слишком сложно. Какая разница проще ли вчетвером, если баланс на двоих плохой?
Споры шли о балансе по количеству игроков, а не о балансе про выигрышам/проигрышам. Якобы вчетвером любой дурак выиграет, а вы вдвоём попробуйте (и ваш вопрос чуть выше был примерно о том же). Я попробовал. Так вот, со всей ответственностью заявляю: любым составом играть одинаково сложно (лично мне вдвоём показалось даже чуть легче). Где-то проще один аспект, но сложнее другой, где-то — наоборот. Баланс по числу игроков соблюдён.
А общая сложность игры — не баг, а преднамеренная задумка автора (см. его статью тут в ссылках).
Не знаю многие пишут дифирамбы это игре. Как по мне это ужасный проект. Может для любителей хардкора это нормально, но мне такое не нравится. Кратко опишу, что мне не понравилось:
1) Играли вдвоем, и играли в первый раз. Тебя сразу кидают в какой-то ад, нет нормального входа, чтобы раскачаться, понять игру. Чувствуешь себя Федотом иди туда и принеси то не зная что.
2) Ужасное усложнение игры, во всех нормальных коопах ты кидаешь 3 кубика и результат 5-6 это успех. Тут в начале бросаешь максимум 2 кубика при требуемых проверках 4 успеха. То есть автопровал. А чтобы бросать больше кубиков, прокачай планшет. А чтобы прокачать планшет мотайся по всей карте и тратить действия и ресурсы, которых у тебя нет. А чтобы получить ресурсы, выполняй задание, а чтобы выполнить задание кинь на двух кубиках 4 успеха.
3) Антуража советского союза нет, кроме фотографий. Сами тексты написаны так мелко, что надо прям вглядываться. Возьмете блин за основу atomic heart, как в начале там был сделан антураж.
P.S. Игра мне не понравилось, я когда видел эту игру хотел получить Древний ужас в СССР, а получил DARK SOULS. Спасибо всем тем кто прочел мое мнение, надеюсь никого не обидел
Тут была ветка с подробным обсуждением похожих вопросов, но всю ветку снесли, ибо всё съехало на срач и оскорбления. А с ней и все ответы.
1) Я вот точно так же чувствовал себя, когда купил «Древний ужас». Мы проиграли игр десять, ничего не понимая в тактике и стратегии. Куда-то надо бегать, что-то надо прокачивать, ничего не понятно. Куча каких-то карточек с неизвестными оборотными сторонами. Какую-то тёмную сделку предлагают? Без понятия, что это такое, давайте возьмём. :-) Один человек в нашей компании даже сказал, что в этой игре вообще невозможно выиграть. :-) Потом как-то разобрались.
2) Сложность проверки всегда можно уменьшить на 1, сходив в Ленинград. Есть автоуспехи на ячейках, есть автоуспехи на союзниках, есть автоуспехи за трату жетонов действия, есть перебросы. Выполнение личного задания даёт бесплатную разблокировку ячейки. Разблокировка ячейки даёт бонусы сама по себе плюс бонус со снятой плашки. Разблокировка первых ячеек планшета достаточно дешёвая, они прокачиваются вообще без особых проблем.
По просьбе одного товарища я в соседней ветке подробно описал свою партию на двоих (а заодно и сам проверил, реально ли вдвоём выиграть, ибо мне заявляли, что вообще невозможно). Игра вполне даёт несколько ходов на прокачку, ко второму главному заданию мы, например, себе прокачали всё, что хотели.
Я с вами согласен, что на новичка сваливается сразу куча нюансов, которые надо держать в голове: свойства городов, свойства ячеек, эффекты грузов и т. д. Если во всём этом разобраться, понимаешь, что есть множество инструментария, который можно и нужно использовать в свою пользу. Но игра очень кризисная с самого начала.
И плохо, что не даётся возможности «настроить» сложность под свой уровень, в ДУ хотя бы щупальцастые мифы можно выкинуть. Но кто-то вон хоумрулит, беря больше жетонов действий.
3) Тут тоже согласен, для тех, кому важно обилие звёзд, серпов и молотов, в игре ничего этого нет, как и какого-то яркого и захватывающего литературного сюжета.
Спасибо за Ваш ответ. Я прекрасно понимаю, что многим такая игра может понравится. Просто с моей при покупке я ожидал, что-то другое. У нас примерно такая же проблема была с карточным ужасом Аркхэма, не любим мы игры, где надо страдать. А про сложность проверки убедился уже на многих играх, если ты нервничаешь, а в этой игре так обычно и получается, кубики у тебя идти не будут. Просто если взять Древний ужас, мы там играем для удовольствия к сожалению и там пришлось хоумрулить правила, не из-за сложности, а из-за рандома. Мы перебрались все карты ресурсов: и сделали 4 отдельные колоды Союзники, Книги, Оружие и всякие мелочи. И в этой игре тоже это очень хочется сделать, но уже не хочется снова изобретать велосипед. И мне кажется это игра зайдет людям, которые любят КУА, тут страдать ты будешь еще сильнее чем в нем, а мы уже хотим спокойствия и умиротворения, как в известном меме
В ДУ мы реально первые раз десять подряд проиграли, не понимали, что делать и за что хвататься. Это было какое-то избиение младенцев просто. Страдание за страданием. Я вообще не понимал, как люди в него играют. :-)
Сейчас, спустя много лет, когда уже полностью со всем разобрались, приходится, наоборот, придумывать, как усложнить игру, ибо выигрываем даже у самых сложных древних. В одной партии у нас вышло девять (!) щупальцастых (!) жёлтых (с расплатой!) мифов подряд (!!!). Это вообще крайне редкое событие, мне кажется, ни у кого больше такого никогда за столом не бывало. И мы всё равно выиграли. :-)
В общем, да, у «Комитета», похоже, крайне невнятное позиционирование. Как будто бы хоббики хотят привлечь фанатов ДУ и ЧК — и не особо подчёркивают тот факт, что «Комитет» — это фактически жёсткая евростратегия. И это их заигрывание с аудиторией выходит им же боком, народ, купив, разочаровывается.
P. S. ДУ, кстати, в принципе весь на рандоме строится, с этим надо свыкнуться. Это его главная фишка: игроки должны мгновенно реагировать на любое изменение расклада на карте.
И к вопросу про страдания. Когда-то очень давно купил я «Запретный остров», с сыном играть. Игра очень классная, красивая и не особо кризисная, проигрывали мы в неё редко, только поначалу. Для детей самое то, но во взрослой компании мы её давно не достаём, слишком просто.
Потом вышла «Запретная пустыня» — и вот там пришлось напрягаться. Первые несколько партий мы проиграли даже во взрослой компании. Потом более-менее освоили тактику, но всё равно периодически проигрываем. И вот мы её до сих пор время от времени достаём с полки в качестве филлера, если остаётся время после чего-то более серьёзного, ибо, на мой взгляд, если постоянно выигрываешь, тоже неинтересно.
Дальше был «Запретный космос», там, говорят, была совсем жесть, но я его купить уже не успел. Выглядела она как весёлая детская игра (батарейки, настоящие провода, ракета светится и делает «пыщь-пыщь», вот это всё), покупатели, судя по всему, брали её детям — а по факту (судя по отзывам и правилам) там был дико кризисный ад. Видимо, поэтому она и исчезла быстро с полок и больше не переиздавалась. Хотя «Запретный остров» и «Запретная пустыня» продаются до сих пор.
Играем с хоумрулом на двоих: в фазу действий берете 4 жетона действий вместо трёх.
И не забывайте, что их можно сбрасывать, чтобы добавить +1 к успеху за один жетон при проверке
Вот, кстати, такой хоумрул вполне можно было прописать в правилах для регулировки сложности.
Так почему сам разработчик не прописал уровень сложности? Даже в древнем Древнем ужасе есть такая регулировка! Кстати, и разработчика тут не видно в обсуждении, сразу видно, как ему интересна эта игра и люди которые в неё играют
Я не знаю, почему он так не сделал, для меня это загадка. Если это базовый уровень, то он чересчур сложен для новичков, тут я с вами полностью согласен.
Полностью поддерживаю и подписываюсь под каждым словом, игра сырая, от игры складывается впечатление, что прохожу тестирование. Ещё раз повторю, что писал ранее, потому как ранее всё, что я писал удалили:
1. Нет системы сложности для игроков
2. Скучные и однообразные миссии с одинаковыми наградами на всех
3. Не интересная прокачка персонажей, где персонажи умирают после пяти поражений - зачем их тогда было прокачивать? - всё сюжеты заново начинать?
4. Плохо прописаны правила, мало примеров, нет глоссария, как в Древнем ужасе.
5. Сомнительные правила, которые хоронят партию - выполненная миссия, положения на главную - проигрыш. Неудачный бросок кубиков - руинит планшет игрока, который он так долго прокачивать жетонами стресса, которые очень трудно убрать, их модно убрать только в одном городе , но ты ещё доберусь до него с таким уровнем.
6. Отсутствие возможности командной помощи при нахождении с другим игроком в одном городе и выполнения задания, в других играх такого плана такая помощь доступна
Добавлю.
7. Если вы делаете игру, где прокачивать персонажи, вы хотя бы сделайте , чтобы партия могла закончиться разными вариантами исходов с разными количествами очков для игроков, в зависимости от успехов в партии, а то у вас либо победа и поражение. - уже на середине игры ,игроки теряют интерес к партии, потому как становится понятно математически, что партию её вытянуть на победу и грусть дальше смысла нет
Добавлю. Могу разработчику сделать эту игру хорошей, так как мне игра не безразлична. Пишите в личку, помогу с разработкой
Я готов повторить свои аргументы из снесённой ветки.
1. Это плохо, согласен.
2. Субъективно.
3. Это же и ответ на ваш пункт 7. Во-первых, игра поощряет проигравших даже больше, чем выигравших. Если игроки проигрывают две первые игры, они получает по одной бонусной наклейке в удостоверение (при игре вчетвером, например, получается 4 наклейки на команду, а в случае выигрыша «на тоненького» — всего 2). Если команда проигрывает третью и четвёртую игру, все получают сразу по 2 наклейки за каждый проигрыш (это 4 на двоих и аж 8 на четверых, а при выигрыше «на тоненького» — по-прежнему 2 на всех). Иными словами, игра всеми силами помогает тем, у кого что-то не получается.
Во-вторых, даже если при этом команда из восьми игр проигрывает пять, значит, она играет как-то не так. В «Древнем ужасе», на которой вы ссылаетесь, первый же проигрыш в кампании ведёт к полному и окончательному поражению — и всё надо начинать сначала.
4. В целом я не нашёл каких-то огрехов в правилах, мне всё показалось достаточно понятным. Я скачал pdf и изучил его ещё на предзаказе.
Во время игры возникли непонятки только с картой «Привереда в Вологде», на которой встречаются условия, вообще никак не описанные в правилах. Судя по всему, это промо-карта (я не помню, так ли это, потому что сразу замешал промо-карту в общую колоду, даже не посмотрев на неё), к которой, видимо, решили придумать что-то «уникальное» — и в правилах этого не описали. Очень странное решение.
5. Ну, это такая авторская механика.
6. Расскажите, как это реализовано в «Древнем ужасе», на который вы ссылаетесь.
6. Это реализовано подготовкой колоды Мифов перед игрой, было бы очень здорово, если разработчик сделал такую же колоду заданий для этой игры - в зависимости от сложности игроки подготавливают колоду, где столько то лёгких, средних и тяжёлых заданий. Это будет очень интересно и разнообразно. Можно даже придумать специальные задания связанные с главными или даже меняющие локации и свойства в них. Вот видите, тут ничего сложного, но автору игры почему-то было не догадаться
6 пункт — это про помощь команды при нахождении с другим игроком в одном городе. Как в ДУ помогать друг другу проходить проверки, находясь в одном городе?
В ДУ работают сами свойства и способности персонажей (да, не у всех), но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Цитата: «в других играх такого плана такая помощь доступна». Хотелось бы уточнить, в каких именно. И как именно в ДУ свойства персонажей, стоящих с тобой в одном городе, помогают другому персонажу проходить проверку.
> но для Комитета, можно было бы ввести правила, что если ты находишься и проходишь проверку вместе с другим игроком, то пользуешься при броске и его планшетом в дополнении к своему
Можно было бы, но не надо. Тогда это была бы не стратегия, а весёлая читалка вроде какой-нибудь «Чёрной книги», где единственная тактика на все сценарии и вообще на все случаи жизни — тупо ходить по карте парами.
Поспорил бы с вами насчёт ЧК, но мне лень, игра отличная, уж точно лучше Комитета, и за это говорит рейтинг ЧК и комитета. Хотя я не знаю, чего тут доказывать... глупость какая-то... Тут кстати намедни поиграл в Древний ужас - 7 лет не играл, раздражало рандом и... я понял, какая же это охриненная игра (ДУ), как говорится, все познаётся в сравнении. По поводу Комитета, последнее, что могу сказать, что игра хотела быть и евро и амери и немного в сюжет, а в итоге ничего достойного и не вышло опять же для меня, только могу отметить работу оформите игры, мне понравилось, а так игра полный проходняк и это я ещё высоко отметил, так как лично у меня вызвала только негативные эмоции и чувство зря потраченного времени и денег
Я вопрос задал, в каких ещё играх персонажи помогают друг другу в проверках, стоя в одном городе.
Спорить со мной не надо и бессмысленно, я всю ЧК прошёл по единственно возможной тактике «ходи парами и обвешивайся всем подряд, что попадается под руку». Больше в ней никакой тактики нет, потому что вся игра — полнейший рандом. Это просто факт. Рандом на кубах (причём ты даже заранее не знаешь, какую проверку тебя попросят проходить), рандом на вытягивании предметов, рандом в каждом сюжетном повороте. Там невозможно что-либо предугадать даже на пару ходов вперёд, в любой момент книга сценариев может подложить любую свинью: «Всё, сворачиваемся, идём бить босса». И при всём при этом геймплей настолько упрощён, что даже при тотальном рандоме прохождение не вызывает ни малейших трудностей.
Я не говорю, что это плохо, я лишь говорю, что ЧК вообще никаким боком к стратегиям не относится, это весёлая семейная читалка. Рейтинг говорит только о том, что народу больше нравятся весёлые семейные читалки. Об этом когда-то ёмко и хлёстко всего двумя словами выразился один старый рэпер по имени Богдан Петрович.
Пишу, так как мне не безразлична эта игра. Пишу разработчику. Доработайте игру, хотя бы к будущему дополнению, если оно вообще будет.
Автор игры, где реакция на комментарии? Где обратная связь с игроками?
Вся критика - это хорошо, критика может помочь игре стать лучше, а если только удалять негативные отзывы, то игра исчезнет в негативном рейтинге и через год про неё все забудут
Сыграли 1 раз в эту игру, игра для продвинутых игроков, в начале очень сложно понять, что надо делать.
Много компонентов, за всем надо следить, требует относительно большой стол для игры в 4 человека.
Тематика СССР вообще трудно применима, у вас Билл Скарсгард по карте бегает, под чужим именем.
Правила написаны криво, читать очень трудно и следить за правильностью их выполнения, нет общего глоссария по значкам на картах и планшетах, надо постоянно перечитывать правила.
А так довольно простая игра-головоломка. Но непонятно для какой аудитории.
На жетонах Куйбышева и Казани, на стороне союзников, есть символы отдела Аналитики и Транспорта соответственно. Что именно они означают?
У меня нет игры под рукой, но это не те же символы, что и у Артёма с Илой на планшете? Если да, то эти символы позволяют проходить проверку одного отдела по другому. Например, у Илы в конце отдела кадров есть символ отдела аналитики. Это значит, что, разблокировав эту ячейку, она сможет проходить проверки по аналитике, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров (см. 31 стр. правил). С союзниками то же самое — проходим проверку по одному отделу, кидая кубы и считая успехи по другому. Если я правильно понял, о чём речь.
То есть, если мне нужно пройти проверку по отделу Транспорта, но у меня есть союзник с символом отдела Аналитики, я могу кинуть кол-во кубиков, соответствующих разблокированным ячейкам отдела Аналитики, я правильно понимаю?
Наоборот. Если у вас, например, в отделе кадров есть открытая ячейка с символом отдела аналитики или лежит союзник с символом отдела аналитики, то вы проверки по отделу аналитики можете проходить, кидая кубы и считая успехи по отделу кадров. Иными словами, отдел кадров у вас теперь может проходить два вида проверок.
В плане планшетов это, кстати, мощный инструмент, потому что, например, у Илы этот символ открывается последним в отделе кадров (у Артёма, по-моему, тоже). Это значит, что как только Ила окончательно прокачивает отдел кадров, она сразу может проходить проверки по двум отделам с полной прокачкой кубов.
И союзника с таким символом, соответственно, логичнее отдавать тому, у кого отдел, в который подкладывается этот союзник, максимально прокачан.
Получили, сыграли пробную партию.
Кому-то не по душе общее серо-тусклое оформление игры, а в нашей компании всем зашло, по крайней мере оригинально.
С «Древним ужасом» вообще ничего общего (видел, что люди, посмотрев фото/видео, начинают сравнивать — вообще нет). ДУ — это «америтрэш», то есть, куча всяких карточек, фишечек, жетончиков, полнейший рандом, и никто не знает, что кроется на обороте очередной карты (а там может крыться такое, что полностью поломает всю игру). Здесь ничего подобного нет, это вообще скорее евро. Компонентов не так много (стол не захламлен), фидлинга минимум, всё перед нами, никаких сюрпризов, рандома тоже минимум (разве что проверки, и то они тут более контролируемые), почти всю стратегию игры можно продумать с первого же хода — и до самого конца.
Со всеми плюсами и минусами. Кому больше по душе неконтролируемый хаос, тому лучше выбрать что-нибудь другое. «Комитет» — это для любителей прямо вдумчиво продумывать на много ходов вперёд.
В общем, в нашей компании все были в восторге.
P. S. Игра при этом реально хардкорная, жёстко давит по таймингу. Есть пара ходов на раскачку, а дальше начинается жесть. И это, блин, пробный этап «нулевого» уровня сложности. Страшно представить, что дальше. :-)
P. P. S. Читал, многие сетовали, что в игре про СССР, дескать, слишком мало красных флагов, серпов-молотов и т. п. На мой взгляд, символики и отсылок ровно столько, сколько нужно для погружения в лор, но при этом не мешать играть. Советская тематика — тема вообще изначально спорная, и тут главное не переборщить, чтобы не оттолкнуть значительную часть потенциальной аудитории, не испытывающей пиетета перед всей этой пионерией-комсомолией. Авторы нашли золотую середину, и это отлично.
P. P. P. S. Для уменьшения фидлинга, кстати, авторы нашли классное решение: некоторые жетоны двусторонние, с одной стороны они используются для одних задач, с другой — для других. Поначалу это немного сбивает с толку, но быстро привыкаешь и понимаешь, что решение гениальное, меньше кучек жетонов на столе. Вернее, на поле, потому что для всех фишек-жетончиков предусмотрены соответствующие места прямо на карте, и это тоже здорово.
Гы-гы, этому гениальному приему 100 лет в обед и причина этому экономия на спичках. Ничего кроме подбешивания это как правило не вызывает.
Про экономию на спичках — полнейшая ерунда, там максимум пол-листа картона экономится. И не у всех это вызывает подбешивание. Я, например, имея дома достаточно маленький стол, только порадовался.
Не нужно бедность выдавать за добродетель.
Не нужно учить других, что и как им чувствовать.
Да никто не учит, вам решение сэкономить на спичках может нравится. Просто это не отменяет того что это экономия на спичках.
Непонятны следующие моменты:
1. Основное задание «Привереда в Вологде», что нужно сделать с жетоном союзника в Вологде? Сбросить уже имеющегося?
2. Для чего нужен доп. кубик с предзаказа?
3. Как перемешать ресурсы из комитета в лимит? Только по эффектам городов? По рядовым заданиям и союзника мы берем все только из лимита?
Вообще в игре оивратительно сделаны пояснения символов и обозначений, начинаешь играть и половины не находишь на последней странице, приходится листать весь рулбук и искать где авторы соизволили это пояснить. Неужели нельзя было дополнить откуда получить или продублировать иконки текстом на картах.
Очень сырая игра, толком не протестированная и не додуманная до конца. Задумка была отличная, а реализация получилась слабая.
1. По условиям главных заданий всегда нужно тратить определенные компоненты, так что да, в Вологде нужно сбросить одного союзника.
2. Доп. кубик с предзаказа позволяет докидывать к проверке это самый кубик, даже после броска основных кубиков, но его нельзя перебрасывать.
3. Ресурсы из Фонда в лимит можно перекладывать, активируя свойства городов Казань, Мурманск, Ярославль.
Я так понимаю, «Привереда в Вологде» — промокарта из предзаказа, поэтому её символы вообще не объяснены в книге правил. Очень странное решение.
Кто-нибудь сможет подсказать по правилам:
1) сколько союзников может быть в линии по одному отделу?
2) получен бонус переброса кубиков при открытии ячейки в отделе, этот бонус действует только на проверки этого отдела или на всё проверки?
1. Нет ограничений.
2. Только на свой отдел.
Спасибо за пояснение)
Посмотрел обзор Гик медиа (вживую не играл). Думаю, что коробки с игрой зависнут на складах.
Оформление, на мой вкус, слабовато и по цветам, и по стилю, и по форм-фактору.
Планшет для упорядочивания жетонов хорош как идея, но места, судя по видео, просит много.
Механики новые если есть, то в обзоре их не увидел. Очень жаль, но впечатление сложилось, будто это не очень "ровно" воспроизведенная копия Древнего ужаса.
Любопытное замечание для себя:
Гик медиа уже показывали "прототип с отсутствующими компонентами" - Проклятие Канделябрии. Как мы видим по маркет-плейсам, сейчас ее отдают всего за 3 тысячи рублей, вместо изначально запрашиваемых 10.
Замечание не по теме:
Обзорщик Гик медиа ближе к середине видео, после демонстрации подготовки к партии, вдруг вспомнил, что после слов о том, как ему понравилась игра, во время той самой подготовки не положил некоторые жетоны, указанные на карточках, на поле. Реально мелочь...
Можно сказать, что обзорщик не очень. С другой стороны - сейчас модно утверждать: "они ж не специалисты, они тоже люди и могут ошибаться".
Но у меня вопрос: обзорщик просто устал или проект его реально не впечатлил настолько, чтобы помнить всю подготовку во время записи видео?
После первых упоминаний об игре очень заинтнрисовался! Ждал, готов был покупать с ходу, как это было с городским убийцей, там и шикарное оформление и сама игра отличная! В общем тут ожидания были схожие, пока не увидел оформление..... тут запал поутих. Всё очень и очень "бледное", я понимаю, что это типо строгое оформление в стиле КГБ, но всё же игра должна радовать глаз.
Задумка с двухслойным планшетом под "марки" прикольная-это облегчит поиск номерных жетонов из запаса, но есть ли в этом смысл? Как по мне "мини картотека"(сборная коробочка без верха) была бы практичнее и возможно дешевле в производстве, а так же занимала бы меньше места на столе.
Понравилась задумка с историей персонажей (личные задания) в виде папок с делами. Карточки заданий в виде телеграмм - очень хорошая задумка и прикольно сделано.
Что касается удостоверений, то это прям очень тематичный вариант простого листка персонажа, которые есть в любой ролевой игре (днд, мрачная гавань и др.), правда есть большой вопрос: "А нужно ли это такой сессионной игре? И как это будет использоваться после прохождения сюжета?". Прокачанные персонажи потом разве не будут ломать базовый сценарий? А если это и впрямь очень нужный и важный элемент игры, то где потом взять ещё новые удостоверения? Туда есть возможность распечатать "вкладыши" и фотографии персонажей? Просто для других игр листы персонажей просто печатаются на самом простом лазерном принтере.
Но вот оформление игрового поля и планшетов персонажей показалось очень и очень схематичным. Понятно что пытались создать впечатление некой серьёзности и загадочности, но глазу зацепиться незачто. Унылые стендики с персонажами, в том же древнем ужасе эти стенды смотрятся намного приятнее. В общем вопросов по оформлению больше чем ответов.
Долго колебался оформлять предзаказ или нет, но неожиданно появился "кубик из будущего", который помог определиться. Оформление конечно вещь субъективная, но непонятные допы до выхода игры - это уже перебор.
Допы сразу после выхода или до это уже норма жизни, мы в рамках мирового тренда, народ хавает. А вот оформление у нас кроме самой банально-стереотипной фентезятины или космоса нашим эстетам всегда не заходит, это уже чисто наш тренд.
Предзаказу точно - НЕТ.
Но подожду выхода, почитаю отзывы, посмотрю обзоры и т.д. Уж очень хочется дать игре шанс.
Хотя на "Комитет" были надежды: тематика заинтересовала, ну и поддержать нашу разработку хотелось. Многие из комментаторов отмечали схожесть с ДУ (а ДУ мне нравится), но тут что то уж совсем не то. Как то все сухо, абстрактно (ни тебе состояний, ни предметов), многовато фидлинга. Даже атмосферу я не прочувствовал. Оформление меня тоже оттолкнуло: какие-то контурные карты. Могли гораздо лучше это обыграть.
При просмотре правил от ГМ - чуть не уснул. Пришлось второй раз смотреть. Это не претензия к ведущему, просто что то очень все скучным показалось.
Ну и личное - не люблю легаси элементы, где надо компоненты подвергать необратимым изменениям. Если уж легаси, то пусть оно будет зеленым)
Короче мимо меня эта настолка, и очень жаль. На первом анонсе был очень воодушевлен.
Не, это претензия именно к ведущему. Обзор сделан максимально на отвали: без сценария, без продумывания ходов для примера, да, черт возьми, ему даже раскладку было сделать лень. Такая подробная раскладка нужна в видеоправилах, в обзоре ей не место.
Я, конечно, уже смирился, что сценариев уровня Зуйкова мы больше не увидим. Но хоть остатки совести иметь то надо...
А вот соглашусь. Прям подбесило, что он полролика раскладывал игру, а потом "Ася едет Архангельск, не знаю, зачем, но едет"
Так это же почерк Гик Медиа - делать обзоры на отвали
Посмотрел обзор от ГМ, заинтересовался. Жду отзывов от поигравших. Вписываться не стал, но вы — дерзайте)
Внешне вполне симпатичная, карта чуток «Черная книга», т. е. ДУ, но тут по-другому и не сделаешь, изображая локации. Кстати, о них. Не понял «перки» мест, точнее — их строгую закрепленность за конкретным городом. Вариант раздавать «перки» городам в случайном порядке перед каждой партией напрашивается сам собой, и, я надеюсь, Юр Жур его отмел сознательно, и игра от этого только выиграла.
Планшеты с прокачкой малость «Крылья» напомнили. Но там в ареал птицу посадил — действие прокачал, а тут блокирующий жетон снял — куб прокачал (как я это понял). Механика норм, прям точь-в-точь такого же пока не встречал.
В целом продукт, на первый взгляд, выглядит кризисным, но по тому, что ты в нем делаешь, не сказал бы, что сильно комплексный. Вопрос предпочтений. Мне норм. Я не верил в «Городского убийцу», а его приняли. Может, и «Комитет» получит «приз зрительских симпатий». Обозревающий высказал вопрос о реиграбельности, но тут же отметил, что подобное и не будешь часто раскладывать). Питаю надежды на легаси-элемент.