| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Takamori 50 |
1 | ||
sokrat 417 |
1 | ||
rumatik 1745 |
|||
BarsGT 50 |
|||
Liberty 1633 |
1 | ||
maxtony 59 |
|||
YuraSuN 149 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
iSellBoardGa
130 |
б/у 2000 руб. 1 | |
Megatonn
44069 |
новая 2690 руб. 1 | |
Alex_Roser
78 |
б/у 8000 руб. 1 | |
bondus
65 |
новая 1750 руб. 1 | |
Lollol
59 |
б/у 2450 руб. 1 | |
alex449
50 |
б/у 1500 руб. | |
SteamDwarf
192 |
б/у 1800 руб. | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
ves
272
|
||
GolubkaYuli
50
|
||
Kovalarus
609
|
||
Marchable
67
|
новую 1600 руб. | |
M_Y_L_T
50
|
||
CoolDast
77
|
||
Folko
65
|
1500 руб. | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Pacifist73 171 |
||
ProCop 68 |
5.25 |
|
SoraHill 50 |
||
endo 56 |
||
0tmarrr 68 |
||
zalivnoi 158 |
7.5 |
|
IvanLoop 263 |
2 |
|
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
SoraHill
50
|
||
RemyDav
598
|
||
Poker
702
|
||
double_ego
74
|
||
Ivanych
86
|
||
worst_moron
50
|
||
basil4
1343
|
||
|
фанаты643
|
| вес: | 915 г. |
| размер: | 25.5 x 25.5 x 6.2 см. |
| комплектация: Справочник |
|
![]() |
![]() |
![]() |
| 1113 |
геймплей |
8.31 |
глубина |
8.29 |
оригинальность |
8.07 |
реализация |
8.24 |
Я говорю вам, что в ту ночь, находясь в здравом уме и памяти,я столкнулся с явлением, способным в корне изменить наш взглядна окружающий мир. Все, что я стремился развенчать как легенду и вымысел, получило, наоборот, ужасающее подтверждение.
- Г.Ф. Лавкрафт, «Тень безвременья»
Ужас Аркхэма: Карточная игра - это кооперативная Живая Карточная Игра (ЖКИ), в которой от 1 до 4 сыщиков пытаются совместно разгадать мистические тайны и заговоры, одновременно пытаясь побороть преследующее их прошлое. Каждый игрок берет на себя роль одного из сыщиков и собирает колоду, опираясь на способности выбранного сыщика. Последовательность связанных между собой сценариев создает художественное повествование, именуемое кампанией, основанное на тайне, которую персонажи намерены раскрыть на протяжении всей истории. В каждом сценарии сыщики попадают в различные локации и исследуют их в поисках улик, которые необходимы для продвижения ихрасследования, а также пытаются избежать или уничтожить коварные силы Мифа. По ходу кампании каждый сыщик получает опыт и более глубокое осознание происходящих событий, что позволяет ему улучшать свои способности и возможности, добавляя более сильные карты в свою колоду. Но будьте осторожны: чем глубже вы погружаетесь в мир непознанного, тем вероятнее ваше безумие. Сыщики должны суметь защитить свой рассудок от ужаса, встречающегося на их пути, и выжить,чтобы раскрыть тайну.

Комментарии
При первом прохождении влюбился в эту игру. Хотелось столько всего перепробовать в плане сборок персонажей. Каждый сценарий удивлял. Но чем больше играл в эту игру - тем больше видел в ней проблем и недостатков. И самое печальное, что за 10 лет игры на рынке авторы ничего из этого не исправили.
Одна из таких проблем - соотношение и ценность действий. В правилах заявлено, что у игроков есть 4 базовых действия: исследование, бой, уход и переговоры. И по идее все эти действия должны так или иначе использоваться. Но на деле игра состоит на 70% из сбора улик, 20% боя и 10% всего остального. Из-за этого карты и персонажи, которые ориентированы на бой/уход/поддержку малополезны, когда искатель выигрывает игру (а цель остальных игроков его просто охранять). Вот зачем в игре переговоры - для галочки. Уход по настоящему нужен только в одном цикле. Был ли хоть оидн сценарий, где от игроков требовалось лечение ран/ужаса? Нет. Вся игра скатывается в сплошной гринд 100500 улик, разбавляя его парой-тройкой монстров... Никакие вагонетки не помогут, если игра сырая в своей базе.
Вторая проблема - очень плохой баланс. Карты искателей зачастую сильнее всех других классов (а если еще учесть, что искатели специализируются на сборе улик - то ситуация становится еще хуже). Да, игра кооператвиная, но баланс все равно нужен. Смысл от других персонажей, когда есть искатели, которые за ход по 10 улик находят, убивают врагов без проверок, получают тонну ресурсов, добирают кучу карт и проходят все проверки. Получается, что игра кооператив, но один игрок (который возьмет искателя) делает в 2 раза больше, чем все остальные вместе взятые.
Если перечислять все, то получится огромный пост. Но фанатам все нравится: они играют в одну игру и сравнить куа с другими проектами попросту не могут. Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены.
Пик силы сикеров пришёлся на Пожирателей снов, пожалуй, под конец первой редакции ИМХО роги всё же посильнее вышли в контексте тех нечестных штук, которые могут делать с игрой.
Про уход база - механика раскрылась полностью только уже в этом десятилетии, до этого вы просто банку по дороге пинали, как ПБГ выражаются, но сейчас есть играбельные архетипы, которые через уход и ногу в цлом играют.
Вообще, если подвести итог именно игровой меты первой редакции, то под конец мы получили лихую мешанину, где все делают всё и все архетипы, классы и сами сыщики полезны.
Просто берёшь любую механику и пробуешь её - с огромной вероятностью критическая масса карт, необходимых для того, чтобы она стала хорошей, уже вышла.
Ну и по поводу необязательности кого-то, кроме сикера в команде всё же потуги усложнить жизнь искателям предпринимались и неоднократно, будь то целые циклы с неприятными для них механиками, вроде Нарушенного круга или же механики Текели-ли из Края земли, призванной немного ослабить безумный жёлтый дров, однако неизменно каждая такая точечная попытка ударить по поиску била в первую очередь по флексовым сборкам, а то и вовсе по бойцам.
Прям в совсем уж гринд улик игра не сводится - всякие интересные обжективы или ситуации нам подкитывают, однако сикеры всё равно руля темпом и продолжительностью игры, это да.
Посмотрим чё во второй редакции будет, по поводу того, что проблемы не решены я бы не сказал.
" Скоро выходит вторая редакция игры, но из материалов, которые были опубликованы разработчиками, можно уже сделать вывод, что 90% проблем не решены." - Ну, так, вторая редакция (по факту не редакция, а сезон) выходит не потому, что авторы хотят исправить фундаментальные ошибки или пересмотреть механики, а потому что поддерживать печать всего выпущенного и при этом выпускать новое слишком дорого
Выходит не вторая редакция.
Вот когда первую редакцию Игры Престолов LCG закрыли и выпустили 2ую, то там полностью новая игра, не совместимая со старой была + полностью переписанные правила. То есть её именно что хорошенько так подредактировали (и кстати, удачно) =)
Или например обычный ужас Аркхема 2 редакции и 3ей - это вообще разные игры.
А здесь действительно это вернее назвать просто вторым сезоном того же самого
Есть ли смысл в преддверии появления новой версии игры и дополнений к ней начинать играть в прежний КУА? Изучать базовую версию, покупать дополнения и надеяться, что они не исчезнут с прилавков?
Хз будет ли вообще ХГ следовать курсу ФФГ, ибо у нас либо до сих пор печатается то, чего на западе уже в магазинах нет, либо было напечатано столько, что хватит наперёд - КУА очень популярен и нормально так деняк приносит, видно по уровню поддержки и расторопности в выпуске нового контента (да, по прежнему с зазором, но нужно учитывать то, что сны и инсмут сначала перепругынули, а потом бодро так нагнали).
А так, если собирать и проходить неспеша, то можно и с новой базы начать - помимо неё в текущем формате будут сразу два цикла доступны, один из которых вообще мой любимый во всей линейке КУА.
Не подскажите, какие, с точки зрения сюжета, наиболее оригинальные и содержательные дополнения к карточному Ужасу Аркхэма?
Консенсуса нет, но чаще всего называют первые три кампании – Данвич, Каркоза, Забытая эпоха. Стройный сюжет (в случае Данвича не удивительно, т.к. почти повторяющий исходное произведение), понятный геймплей. Каркоза легче, Забытая эпоха прям жесткая, особенно начало. Из оригинальных – Алые ключи, наверное (такие "Секретные материалы" с беготней по миру и тонной текста, но мне категорически не понравилось) и Пир в Хемлок-вейл (первая кампания, сделанная не исходной командой дизайнеров, смесь Солнцестояния с Цветом из иных миров). Эти кампании принципиально нелинейные, но внятный сюжет образуется только при определенном порядке прохождения сценариев.
https://www.fantasyflightgames.com/en/news/2026/1/22/a-look-at-things-to-come/
Чего там с карточным Аркхэмом будет дальше, большая часть информации уже так или иначе всплывала, это так сказать итоги.
По весне будут новая база и готовые колоды, которые типа будут актуальны всегда. Состав базы в плане карт игрока уже по большей части известен, на сайте ФФГ уже есть примеры 4 сыщиков из 5 и карт их класса.
Далее нас будут заваливать ротационным, у которого срок годности будет всего 2 года (мдааа...), после чего оно также будет отъезжать в легаси. Это одиночные сценарии, мини-кампании на 3 сценария, кампании побольше на 5 сценариев, допы сыщиков, уже не привязанные к сценариям, а также декбилдинг допы, где будут чисто игровые карты без сыщиков.
Старый КУА к слову уже почти все, старые циклы у ФФГ почти кончились и допечатывать их не будут. Хобики вроде еще допечатывают, Круг вроде допечатали. Но ревайзд кор сет, т е исправленную первую базу, где карт игрока была сразу по 2 копии, они теперь конечно уже никогда не выпустят.
Многое из новых выглядит несколько сомнительно, вроде ротации всего в 2 года, но да и ладно. Лично меня условно-вторая редакция КУА все равно пока никак не привлекает.
Странно, что в статье написано про два года, когда во всех остальных местах они говорят про три года или два-три года.
А мне наоборот нравится что они делают, и ротация в 2 года вполне себе ок, вопрос в том, сколько в год они планируют выпускать в будущем -- главное, чтоб карт было в меру и их хватало.
Тут отчетливо видно, что они хотят зарабатывать деньги и с таким сетапом новичков привлечь будет проще: покупать надо не так много и никто не сможет сказать, что у вас игра не полная, надо еще 25 циклов, иначе фигня. Шаг в сторону от текущего "стандарта" (не помню как они его назвали, current?) создает бесконечно количество собственных форматов (например, если человек купил на распродаже старый набор-другой), павер-гейминг и оптимальные сборки остаются уделом хардкорных фанатов. Сами приключения должны быть больше похожи на приключения, главное, чтобы сложность настроили правильно и при этом после ротации карты в тыкву не превращаются.
Вообще не вижу минусов, кроме того, что собрать полную коллекцию будет дороже и сложнее (но оно мало кому нужно), и есть сомнения, что FFG справятся с балансом (и уровнями сложность) -- я то считаю, что он обычно не нужен, но как будто вот здесь на нем все держится.
Смотрел тут Виталия аркхем легенд (честь ему и хвала), где он сказал, что ДУ - лайфстайл игра. Ну все понимают о чем речь. Игра, к которой можно возвращаться бесконечно, как шахматы или дюна арракис, или замки бургундии.
КУА такая?
Да, понятно, что циклов выпущено на 10 лет вперед, но ее вообще собирают как допы к ДУ? Под предлогом «вернусь в любимый десять раз пройденный Данвич после прохождения четырех новых циклов»? Есть такой интерес? Или прошел цикл раз, прошел второй и на барахолку?
В надцатый раз повторю мысль, что КУА — это стандартная карточная игра, просто кооперативная. И собирается она соответсвенно, пока не надоест (мне после 5-го цикла несколько надоела). Поэтому к любому циклу в теории можно возвращаться множество раз, беря других персонажей и собирая им другие колоды. Плюс в любом цикле есть энная вариативность, сюжет и задачи могут немного меняться в зависимости от действий игроков, локации раскладываться немного по другому и т.д.
На практике же может зависеть от конкретного цикла и личного отношения к теме и его механикам. Тот же Данвич сейчас проходим 4й раз, Забытой Эпохи мне хватило одного раза, что желание когда-либо еще касаться этого цикла у меня отбило навсегда.
Спасибо за ответ в надцатый раз♥️
я играл онлайн и вернуться к пройденному циклу не хотелось. Хочется пробовать следующий. Хочется попробовать новую колоду собрать. Но есть люди которые проходят по много раз, есть сообщество в телеграмме и там много таки, но я искренне их не понимаю.
В любом случае, эту игру стоит попробовать и пробовать надо сразу с циклом (база = обучение). Для меня это одна из лучших настольных игр, хоть я и прошел около 4 циклов и больше не планирую (наигрался)
КУА - игра в первую очередь сюжетная. Реиграбельность есть, есть куча разных сыщиков, есть разные уровни сложности, есть разветвления и выбор, к примеру в Каркозе в одном случае надо по городу гоняться за таинственным персонажем, а в другом убегать от него и это от твоих выборов до этого сюжетных зависит, что по сути две разные игры получились. Но конечно это не сравнится с реиграбельностью игры, где игровое поле и каждый раз по разному складывается. Есть "возвращения", это допы, которые сильно меняют уже пройденные части, включая даже базовую коробку, такие патчи. Но в целом тут идея другая, а именно постоянный выпуск новых частей. Честно говоря это сколько времени надо иметь, чтобы пройти все? Один большой доп - это минимум 8 игр для единичного прохождения. А можно ведь и проиграть не дойдя до конца и придётся переигрывать заново. Прошёл пару раз по разному с разными сыщиками - это 16 партий. Честно говоря во многие ли коробки обычных игр, средний настольщик играет 16 раз, прежде чем отправить на барахолку, чтобы освободить место на полке? Вот и посчитайте, сколько времени уйдёт, чтобы пройти уже выпущенное, даже без возвращений. Другое дело деньги, да, если всё честно покупать без пнп, то полный фарш конечно для богатых получается.
>>>КУА - игра в первую очередь сюжетная
Не
Понял несколько важных вещей. Во-первых, мне не нравится играть в эту игру вчетвером. Если я играю за бойца, а монстров нету, то мой ход может длиться 15 секунд. Ребята там что-то крутят, им очень интересно, а мне нет, ведь я даже не всегда понимаю как чужая колода работает. Моё нытьё про даунтайм, наверно, заслуживает аж отдельной статьи. Если я вырываюсь из блаженного состояния потока, начинаю сидеть в телефоне или ходить между столами, то игра быстро начинает умирать. Мыслями я уже не в партии, думаю о другом, и не понимаю зачем я сейчас за этим столом нахожусь. Весь мой топ-10 хейта можно описать этим абзацем. Одно дело, когда можно сидеть и ресурсы считать, планировать что-то. В Аркхэме же делать между ходами обычно нечего. Безусловно, сильно зависит от компании и от игры, да и от настроения. Вот КУА втроём на грани, а вчетвером уже не нравится.
Решение кризисных головоломок выгодно смотрится в Пандемии или Острове духов, да и даже в Конце вечности. Здесь же чересчур много нюансов и рандома для банального геймплея бесконечной зачистки монстров. Обычно игра умеет удивлять неожиданными поворотами и интересными игровыми ситуациями, во многом за это и полюбилась. Но бывает и такое, что вот тебе однообразная задача на ближайшие 3 часа, ковыряй. А через полчаса этот цикл-то и надоедает. По совести, и в кампаниях такие нередко бывают, но в одиночных сценариях более выражено.
На днях вот решил в соло разложить, давно хотел попробовать режим драфта с полуслучайным сбором колод (https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fskeezix55.github.io%2FArkhamDraft%2F&cc_key=). Драфт в целом одобряю, потому что заставляет экспериментировать и играть больше, чем теми же 10% карт раз за разом. Но вот за две партии будто бы и наигрался, и в ближайшее время больше не хочется.
Всё-таки игра очень сильно едет на новизне, а также постоянными, бесконечными и дорогими вливаниями нового контента. Сам процесс чистки улик и монстров лично мне очень быстро приедается, превращаясь в неинтересный гринд. Если убрать нарратив, то получается довольно постно.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-glavnoe-v-bloge-za-ii-kvartal-2024
Даунтайм как всегда сильно зависит от ячейки. Если это новички, которые будут сто раз думать и перечитывать правила на каждый ход, то он будет высоким. Если уже опытные игроки, которые придумали свой ход, пока остальные ходили, то тут он вполне терпимый и на четверых.