А кто-нибудь слышал о Bonfire big box? Подруга нашла на BGG практически пустую карточку с фото коробки на корейском (2023) и один коммент на нём же. Хотелось бы понять, есть ли смысл брать сейчас базовый Костер или есть надежда хотя бы в 2024м получить на русском базу + ранее нелокализованный доп? Второе было б очень круто! Если кто сможет поделиться инфо на этот счет, будем благодарны! В свою очередь попробуем поспрашивать у HW,планируют ли они делать локу Bonfire big box.
Отличная игра с очень красивым фентезийным оформлением. Сыграл уже более 12 партий. Компоненты игры очень качественные. Механики очень интересные и необычные. Сначала правила кажутся замысловатыми и непонятными, но после первой партии все становится на свои места. В общем игра-супер, странно, что у нас она как-то в углу хайпа. Вроде все на месте качество-на высоте, механики-супер, автор знаменит и именит и при этом игра где-то на задворках, а жаль.
Сколько получать жетонов действий в группе жетонов судьбы
Подскажите пожалуйста, жетоный действий, если из них образуется группа из жетонов судьбы на планшете игрока, даются все соприкасающиеся между собой жетоны или только те, который по горизонтали или вертикали идут смеджными к новому ? то есть выставил я жедон судьбы, на нем по середке есть корабль, но сверху по вертикали еще есть два значка корабля у жетонов судьбы которые до этого были, тут понятно, я получу 3 жетона действия корабля. А если, например. я также выставил, и также идет сверху два жетона корабля, но на верхнем жетоне от исходного справа еже один жетон, получа ли я в дополнение еще и жетон справа, который соприкасается не новым моим изначальным а с другим, но этот другой соприкасается с моим ?
группой считаются жетоны которые соприкасаются ортогонально (по вертикали и горизонтали), группа может изгибаться как угодно, если я верно понял вопрос
Играла в большое количество евро и симбиозов (Серп, Бургундия, Прага, Орлеан, Цолькин, Крылья, Брасс - обе версии, Эклипс, Дюна, На марсе, Виконты, 7 чудес, Плотина, 5 племен), эта игра одна из немногих, которая привлекла мое внимание и посеяла во мне уверенное желание приобрести коробку себе в коллекцию.
У меня есть тот же Серп, который увлекает своими механиками и внешним видом. Но Костер, например, в моей компании зашел охотнее и играть в него намного интереснее.
Правила несложные, но и не примитивные. Минут 20-30 точно нужно отдать, чтобы объяснить все детали. Первая партия для новых игроков достаточно сложная, но зато ко второй партии, распробовав все возможности, ходы начинают приобретать осмысленность.
С теми же Крыльями и рядом не стоял. Костер намного увлекательнее. Крылья для меня оказались скучны. Сидишь в своем болоте, грубо говоря, и птиц собираешь. В Костре ты постоянно кого-то подрезаешь, уводя перед носом соперника нужные карты, ресурсы, тайлы. Отчего партия становится веселее.
В очередной раз убеждаюсь: насколько у людей разные вкусы. Далеко не все играл из вашего списка, но точно поставил бы Орлеан и Пять племён с дополнениями выше костра. Костёр совсем не произвёл впечатления. Механика чуть выше среднего, а визуал так точно не по мне. Очень хочу попробовать Цолкин (пробовал Техену, думаю, зайдёт), на марсе (галлерист мне понравился) и брасс. Из серии западных королевств только в виконтов и не играл, но архитекторы с паладинами ок.
Ниже субъективное мнение о игре "Костер" С.Фельда после десятка партий. Мне нравятся игры С.Фельда, на мой вкус, они оптимальны по сложности и длительности, они созидательны и элегантны, они реиграбельны и разнообразны. Костер - новый уровень автора. Более комплексная, атмосферная евроголоволомка с незабываемым артом.
Преимущества: - отличное тематическое и визуальное оформление (помимо красивого фэнтези арта, необычных компонентов создатели погружают нас в мир с помощью предыстории (прочитайте ее до первой партии (см. в разделе "Файлы"); - прекрасный сплав механик с обязательной для игр С. Фельда изюминкой (головоломка с размещением тайлов судьбы, выполнение микродействий, прокачка движка за счет карт мастеров, развитие планшета, выполнение мини целей (заданий), настройка личного скоринга, создание комбо-цепочек, мипл плэйсмент, сбор сетов, и др.); - правила нельзя назвать простыми, тем не менее они логичны и действия хорошо сочетаются с лором игры; - сквозной процесс (отсутствие единой победной стратегии, игра требует гармоничного развития) и синергия элементов (костер-портал-путь-хранительница-карта); - приятная кризисность (ресурсов, жетонов действий, ходов) и конфликтность (соперники могут подрезать карты гномов, задания, тайлы путей, расположение великого костра) игры - хорошее соотношение время партии/полученное удовольствие/цена игры; - высокая реиграбельность за счет различных комбинаций (задания-карты-пути-жетоны судьбы); - требования тактического мышления (просчитывать необходимо, но есть и определенный рандом); - возможность регулирования игроками конца игры (запуск финальных 5 раундов при достижении триггера); - языконезависимая игра с понятной инфографикой (тут С.Фельд уже мастер); - имеется дополнение, которое можно опционно по модулям включать (отдельно о дополнении написал на странице допа) (хотите больше асимметрии? - модуль "Существа", не любите кризисности? - модуль "Деревья", нужно больше рандома? - модуль "События", пришел незваный гость или просто любите черный цвет - модуль "5 игрок").
Недостатки: - отсутствие органайзера, для игры он нужен (сделал свой вариант добавлю в раздел "Фото"); - не сажал бы за нее совсем новичков.
Хочу поделиться первыми впечатлениями от компонентов после распаковки. Впечатления от игрового процесса добавлю позже. Собрав воедино локализованную базу от ХВ и польское дополнение от Portal Games был удивлен качеством отечественного продукта. Коробки: одинаково мерзко-тонкие. За счёт меньшего размера и веса компонентов - доп кажется надёжнее. Открыв базу увидел плохую проклейку внутреннего шва и надрыв поворота. "Типичный ХВ" - подумал я. Но открыв польский доп увидел похожий надрыв и похую отвратную проклейку! Картонные компоненты одинаковой толщины в обеих версиях. А вот покрытие под лен есть только в отечественной, что на ощупь гораздо приятнее. Польский картон - практически идеально гладкий. Центроака: напрочь вср.а в польской версии: смещения до 3 мм. В игре темно-абстрактные элементы не особенно подчёркивают это, но когда берешь в руку панч-борды - очень заметно. В отечественной версии центровка практически идеальна. Карты. И снова ХВ лучше. Карты раза в два плотнее! Про фактуру льна забыли на обоих производствах. Цветовая схема идентична на всех компонентах. А вот скругления карт у поляков гораздо больше. Дело вкуса, но мне аккуратные уголки у ХВ больше понравились, чем отгрызанные углы у Порталов. Однозначно польским нужны протекторы, в отличие от наших. Деревяхи - идентичные. В польском допе приятный вкладыш с наклейками на деревяхи для базы и допа. Приятно и красиво. Как это ни странно - в отношении Костра хочется похвалить ХВ за локализацию. Отличное качество. Остаётся надеяться, что когда-нибудь они научатся делать хорошие коробки и выпустят доступные допы для любимых многими классических евро.
обычно в играх пишут,есливы должны взять,а этого нет, замените чем то или же что ресурсы конечны. Тут нет ни того ни другого. В партии выгребли все золото и когда нужно было его получить в банке не было... как быть?
Стр. 3 правил игры: "Количество компонентов ничем не ограничено. Если в комплекте закончились фишки ресурсов или жетоны действий, используйте удобную замену".
Обе игры отличные. В Прагу я наиграл в разы больше партий, поэтому посоветовал бы ее. По геймплею игры сильно разные. В Праге более ярко выражена комбинаторика, в Бонфаер больше планирования.
ну, это не показатель. мой сын в7 в Агриколу выигрывал. В Праге проще все и за каждый чих очки,что подогревает интерес семьи. В Костре же покризиснее и планировать нужно больше.
ахахха. как его 7ка может выиграть, он что - приз? 7ка может выиграть У него, а не его. что ж за уровень у вас, если вы не можете в простые словосочетания, в которые даже 7ка может? Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению?
P.S. И что за 7ка такая? Бэха или Жигули? Или бубновая? Какая религия мира вам не позволила написать "семилетка" или хотя бы "7-летка"?
Ого. Мы диктант тут вдруг пишем. Соглашусь, подправили - по-вашему лучше. А чего не написали, что я вопросительные знаки то ещё не проставил? Упущение. Есть, над чем поработать. А в Агриколу то отстоите честь человека? Или мимо проходили?
Костер, если нравятся предыдущие игры этого автора и если интересна тематика фэнтези, а не "средневековья" (не помню, какой временной период в Праге). Игровой процесс интереснее
Луна, бора-бора, БУРГУНДИЯ, есссно, Год дракона, Брюгге, Carpe diem ИМХО отличные, половину из них не найти, Страссбург, замки Тосканы мне показались так себе, Костер тоже. В Прагу не играла, друзья из коммьюнити плюются многие
Играла в обе. Обе интересные. Когда встал вопрос о покупке, остановилась все-таки на Костре. Прагу тоже хочу в коллекцию, конечно, но то, что купила Костер, ни капли не пожалела. Плюс, недавно приобрела дополнение к нему, игра стала еще более увлекательной и с возможностью играть впятером.
Знатоки, подскажите -гномы 10-13 - там хранительница определенного цвета должна встать на жетон пути с нарисованными через дробь ресурсами? Какой-то не очень гном относительно других или он как то иначе работает? Может определенного цвета встаёт на любой жетон пути и получает + 2 ресурса обозначенных на гноме?
Когда хранительница определенного цвета заканчивает движение на тайле пути, она получает 2х изображенного ресурса (на начальном тайле - Золото, на следующих путях до. Ресурсы)
Очень красивая и приятная по компонентам и оформлению игра, стратегия тут туже чувствуется. Так же есть но, кризисность в ресурсах и подсчёт победных очков странный. Если не строить костры и порталы, а просто выполнять задания, то победить не получится.
Всем привет! Добавил в файлы отлично написанную Лохаузеном и Брахом полную предысторию событий, повлекших за собой необходимость Гномам принести свет Костров в застланный тьмой мир планеты Астерии - нашёл на БГГ.
У кого непонимание сеттинга данной игры - пожалуйста.
Так получилось, что в этой игре мы много спорили и обсуждали те или иные разночтения в правилах и иконографике. К общему знаменателю по ряду вопросов (это касается как гномов и их связок, так и заданий и т.п.) не пришли и на BGG. Опишу ряд условий, которые мы приняли у себя в игре (возможно многое крайне очевидно, но не для нас): 1. Золото – это ресурс, как и все остальные. При совершении действия ОПЛАТА, золото можно заменить любыми двумя ресурсами. Это помогает при покупке карт гномов 19, 24, 25, 2. Подтверждение было найдено на BGG;
2. В игре нет свободного обмена ресурсов внутри своего хода, - так без совершения действия ОПЛАТА нельзя просто у себя на планшете поменять любые ресурсы в соотношении 2:1 на золото. Подтверждение было найдено на BGG;
3. Если Хранительница уже встала рядом с костром – он не может выйти на тропу или переместится на другой костёр даже с помощью бонуса высшего совета. Подтверждение было найдено на BGG;
4. Карту гномов №2 читали так – если платишь один жетон действия ШЕСТВИЯ – получаешь +1 одно дополнительное движение к хранительнице, которую двигаешь, как если бы она изначально имела два движения. Если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ (и у тебя на поле есть две хранительницы) – получаешь получаешь +1 одно дополнительное движение к обеим хранительницам. И так далее. Однако если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ на одну хранительницу – получаешь только +3 хода на одну хранительницу. Эту карту обсуждают до сих пор, подтверждений не найдено;
5. Карту гномов №17 читали так – каждый раз, когда на ваш планшет выходит хранительница вы можете подвинуть одну любую хранительницу (не только ту которую выложили) на один шаг. Ресурсы не получаем, как и по правилам. Тут мы предположили возможную связку с картой №2 – если хранительница приходит на планшет игрока с помощью жетона действия ШЕСТВИЯ (соблюдается условие для выполнения ШЕСТВИЯ по правилам и условие карты №2) это даёт ей +2 хода по планшету. Однако приглашение хранительницы с острова не является оплаченным действием шествия, что тоже может оспорить такую свзку. В целом вопрос дискуссионный;
6. Карту гномов №5 читали так – желтый жетон равен любым другим парным жетонам (два синих, два красных и т.п.). На BGG в одной теме сошлись что равен только двум зелёным или коричневым. Нам показалось очень странное такое чтение, и оно конфликтует с правилами с нашей точки зрения;
7. Карту гномов №15 связывали с картой №5 – так за каждого приглашенного гнома получали желты жетон, а он уже давал по два жетона одного цвета;
8. Как пример – есть два задания с очень странной инфографикой, но похожие по смыслу задачи. Первое задание красное – (5 очков) на две группы по три жетона действий в каждой. Второе задание желтое – (8 очков) на две группы по четыре жетона действий в каждой. Не понятно почему по разному нарисовано (((
В целом первые две партии были крайне сумбурные и спорные – игра постоянно вращается с ног на голову, сложно спланировать много шагов вперёд, потому что «тормозит» мозголомный «ТЕТРИС» в области судьбы на твоём планшете. Постоянно вращают барабан главного костра и уводят тебя от нужного жетона портала. Забирают нужного гнома в самый неподходящий момент, а жетоны пути тупо не идут нужного цвета для синергии с костром, а если идут – да, их уводят из под носа (но это редко ). Вот тетрис и барабан – это просто боль, но это пока. Как вывод – да, игра крутится вокруг заданий, такое впечатление по общему дизайну игры (не графическому), что игра планировалась как ситуационная стратегия. Планировать много наперёд сложно, большое разнообразие действий помогает найти решение (в тех ситуациях когда все планы рухнули) и не проиграть в конце. Я буду крутить барабан ЕЩЁ )))
Попробуйте и вы сыграть полным составом. Интересно узнать о впечатлениях. А вообще... эта игра из тех, что любым составом интересно играть, даже одному
По 4 пункту, возможно вы неправильно поняли действие ШЕСТВИЯ. В нем не надо платить по отдельности за хранительниц, то есть если ты тратишь два жетона на это действие то можешь подвинуть на два всех хранительниц которые у тебя есть. Получается что с этим гномом потратив два жетона можно подвинуть всех хранительниц на три клетки вперед.
Не спора ради, а для поиска верного решения. Тут у меня и самого есть очевидные вопросы. В правилах на стр.10 цитата "...Заплатите 1 или несколько жетонов действий: вы можете передвинуть каждую вашу Хранительницу вперёд по пути на столько шагов, сколько жетонов вы заплатили...". Я это понимаю так - я заплатил один жетон подвинул только одну хранительницу на один сектор, заплатил два жетона подвинул только две хранительницы на один сектор вперёд или одну хранительницу на два сектора вперёд. Вы это видите иначе?
отвечу сам - да, "fonza" прав. За каждый жетон действий хранительницы - ВСЕ хранительницы делают один шаг вперёд. Это демонстрирует одна из картинок в правилах о шествии.
Механически добротная игра, но достаточно быстро надоела, потому что все вертится вокруг жетонов заданий, все остальное - свистелки к ним. Немного освежают игру карты специалистов, но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же.
вовсе нет. У нас вчера выиграл человек, у которого назаданиях было или столько же, или меньше, чем у нас троих. Но были бонусы за дороги, порталы, совпадающие цвета, много хранительниц,которые хорошо стояли, и вот это всё.
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Потому что все вертится вокруг жетонов заданий Без всяких проблем можно победить с минимумом выполненных заданий, исключительно за счет порталов, стражей и троп. Это доказано уже не в одной нашей партии.
Вот да, поиграли еще раз с другими людьми. Н азаданиях немного, но сделаны все порталы и 5 дорог, совпадают по цвету, выполнены несколько общих целей,взяты гномы, дающие при скоринга за дороги и порталы +2, украдены у других старейшиины, вовремя поскорены эти самые порталы, дороги с тем бонусом в +2 и так далее.
1.Тропы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков. 2. Хранительницы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков. 3. Порталы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
Помимо этого, выполненные задания позволяют получить мощные бонусы в Высшем совете. А так же сами по себе приносят очки.
Таким образом, тезис - "все вертится вокруг жетонов заданий" вполне верен.
Вероятнее всего люди получают очки за "порталы и тропы" как ПО за выполнение "ОБЩИХ" задач на построение 7 порталов или семи троп и получают за это по 4 ПО + послушник.
Всем привет! Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока. Я видел, как игроки отказались от её использования в партии. Что думаете?
Мы наиграли пока всего 3 партии, поэтому мнение вряд ли будет репрезентативным, но информации для - в последней партии я проиграл, имея этого гнома почти с самого начала игры. Но да, выглядит он имбовым.
Евра евре рознь. Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная. Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов. И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается. А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения. И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан. Но скучно.
Эх, я вот пока не играл, только смотрел летсплей, но мне показалась интересной эта фишка с выкладыванием тайлов у себя на планшете для получения тех или иных плиточек действий.. не в этой ли штуке основной интерес? Ведь можно совершенно на разные действия делать упор и строить эти цепочки из одинаковых символов, грести те или иные жетоны и соответственно пампить какую то определенную стратегию более активно.. может после живой партии будет разочарование, но летсплей мне очень сильно понравился, прям натерпится сыграть в нее
Теоретически. По факту вы можете выкладывать из своих тайлов только верхний или нижний. Конечно, у вас есть возможность помозговать, как его лучше положить, но часто решение обуславливается тем, какие действия вы собираетесь предпринимать в ходе пары следующих ходов. Для меня, повторюсь, основная проблема игры - наличие четкой рабочей уберстратегии, эффективное следование которой с очень большой степенью вероятности ведет к конкурентоспособному результату, а именно механики костров. Костры дают при подсчете ПО по следующим направлениям: - просто так, если костер зажжен - бонус за портал рядом с костром - бонус за совпадение цвета костра и дорожки - бонус, если до костра дотопала хранительница - бонус за 7 заданий плюс повышенный бонус за 7 зажженных костров.
Сейчас в очередной раз набегут альтернативщики с криками "А вот мы играли...", которые по сути ничего не доказывают, мало ли кто как играл. Факт, что нет другой статьи ПО, в которой они раздаются так многоуровнево за одно и то же. Поэтому если не тупить и грамотно играть на костры, то будешь гарантированно в топе. Другие стратегии есть, но они гораздо более ситуативны, зависимы от конъюнктуры и трудоемки
Не поспоришь. Там всё крутится вокруг целей и костров - важно их набрать и исполнить. Но в эту игру я могу сесть с женой или ребёнком 8ми лет. Она достаточно проста, логична. Ребёнок даже выигрывает меня с 2-3 подсказами ключевыми. Сильно навороченные игры моя семья не потянет, а в эту и самому интересно, и им не сложно.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя. На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю". И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Объективно неплохой и несложный в обслуживании, но с ограниченем по времени (если бот прокрутил свою колоду 4 раза, то сразу конец). За счет этого есть ощущение гонки (что плюс), но баланс целесообразности смещается со средне- и долгосрочных в пользу быстрых тактических выгод.
Друзья, загрузил в файлы перевод рассказа от художника игры.
Немного приоткрывает завесу тайн планеты, на которой происходят действия игры.
А кто-нибудь слышал о Bonfire big box? Подруга нашла на BGG практически пустую карточку с фото коробки на корейском (2023) и один коммент на нём же. Хотелось бы понять, есть ли смысл брать сейчас базовый Костер или есть надежда хотя бы в 2024м получить на русском базу + ранее нелокализованный доп? Второе было б очень круто! Если кто сможет поделиться инфо на этот счет, будем благодарны! В свою очередь попробуем поспрашивать у HW,планируют ли они делать локу Bonfire big box.
Смело берите зарубежный доп, ХВ ничего не выпустит
Отличная игра с очень красивым фентезийным оформлением. Сыграл уже более 12 партий. Компоненты игры очень качественные. Механики очень интересные и необычные. Сначала правила кажутся замысловатыми и непонятными, но после первой партии все становится на свои места. В общем игра-супер, странно, что у нас она как-то в углу хайпа. Вроде все на месте качество-на высоте, механики-супер, автор знаменит и именит и при этом игра где-то на задворках, а жаль.
Подскажите пожалуйста, жетоный действий, если из них образуется группа из жетонов судьбы на планшете игрока, даются все соприкасающиеся между собой жетоны или только те, который по горизонтали или вертикали идут смеджными к новому ? то есть выставил я жедон судьбы, на нем по середке есть корабль, но сверху по вертикали еще есть два значка корабля у жетонов судьбы которые до этого были, тут понятно, я получу 3 жетона действия корабля. А если, например. я также выставил, и также идет сверху два жетона корабля, но на верхнем жетоне от исходного справа еже один жетон, получа ли я в дополнение еще и жетон справа, который соприкасается не новым моим изначальным а с другим, но этот другой соприкасается с моим ?
группой считаются жетоны которые соприкасаются ортогонально (по вертикали и горизонтали), группа может изгибаться как угодно, если я верно понял вопрос
Играла в большое количество евро и симбиозов (Серп, Бургундия, Прага, Орлеан, Цолькин, Крылья, Брасс - обе версии, Эклипс, Дюна, На марсе, Виконты, 7 чудес, Плотина, 5 племен), эта игра одна из немногих, которая привлекла мое внимание и посеяла во мне уверенное желание приобрести коробку себе в коллекцию.
У меня есть тот же Серп, который увлекает своими механиками и внешним видом. Но Костер, например, в моей компании зашел охотнее и играть в него намного интереснее.
Правила несложные, но и не примитивные. Минут 20-30 точно нужно отдать, чтобы объяснить все детали. Первая партия для новых игроков достаточно сложная, но зато ко второй партии, распробовав все возможности, ходы начинают приобретать осмысленность.
С теми же Крыльями и рядом не стоял. Костер намного увлекательнее. Крылья для меня оказались скучны. Сидишь в своем болоте, грубо говоря, и птиц собираешь. В Костре ты постоянно кого-то подрезаешь, уводя перед носом соперника нужные карты, ресурсы, тайлы.
Отчего партия становится веселее.
Игре заслуженных 10 баллов от меня
В очередной раз убеждаюсь: насколько у людей разные вкусы.
Далеко не все играл из вашего списка, но точно поставил бы Орлеан и Пять племён с дополнениями выше костра.
Костёр совсем не произвёл впечатления. Механика чуть выше среднего, а визуал так точно не по мне.
Очень хочу попробовать Цолкин (пробовал Техену, думаю, зайдёт), на марсе (галлерист мне понравился) и брасс.
Из серии западных королевств только в виконтов и не играл, но архитекторы с паладинами ок.
Брасс реально огонь)Берите,не пожалеете.Мы с женой уже около 70 партий наиграли и идет на ура!
Нам Брасс не понравился совсем. Вот такие разные вкусы.
Ниже субъективное мнение о игре "Костер" С.Фельда после десятка партий.
Мне нравятся игры С.Фельда, на мой вкус, они оптимальны по сложности и длительности, они созидательны и элегантны, они реиграбельны и разнообразны.
Костер - новый уровень автора. Более комплексная, атмосферная евроголоволомка с незабываемым артом.
Преимущества:
- отличное тематическое и визуальное оформление (помимо красивого фэнтези арта, необычных компонентов создатели погружают нас в мир с помощью предыстории (прочитайте ее до первой партии (см. в разделе "Файлы");
- прекрасный сплав механик с обязательной для игр С. Фельда изюминкой (головоломка с размещением тайлов судьбы, выполнение микродействий, прокачка движка за счет карт мастеров, развитие планшета, выполнение мини целей (заданий), настройка личного скоринга, создание комбо-цепочек, мипл плэйсмент, сбор сетов, и др.);
- правила нельзя назвать простыми, тем не менее они логичны и действия хорошо сочетаются с лором игры;
- сквозной процесс (отсутствие единой победной стратегии, игра требует гармоничного развития) и синергия элементов (костер-портал-путь-хранительница-карта);
- приятная кризисность (ресурсов, жетонов действий, ходов) и конфликтность (соперники могут подрезать карты гномов, задания, тайлы путей, расположение великого костра) игры
- хорошее соотношение время партии/полученное удовольствие/цена игры;
- высокая реиграбельность за счет различных комбинаций (задания-карты-пути-жетоны судьбы);
- требования тактического мышления (просчитывать необходимо, но есть и определенный рандом);
- возможность регулирования игроками конца игры (запуск финальных 5 раундов при достижении триггера);
- языконезависимая игра с понятной инфографикой (тут С.Фельд уже мастер);
- имеется дополнение, которое можно опционно по модулям включать (отдельно о дополнении написал на странице допа) (хотите больше асимметрии? - модуль "Существа", не любите кризисности? - модуль "Деревья", нужно больше рандома? - модуль "События", пришел незваный гость или просто любите черный цвет - модуль "5 игрок").
Недостатки:
- отсутствие органайзера, для игры он нужен (сделал свой вариант добавлю в раздел "Фото");
- не сажал бы за нее совсем новичков.
Хочу поделиться первыми впечатлениями от компонентов после распаковки. Впечатления от игрового процесса добавлю позже. Собрав воедино локализованную базу от ХВ и польское дополнение от Portal Games был удивлен качеством отечественного продукта. Коробки: одинаково мерзко-тонкие. За счёт меньшего размера и веса компонентов - доп кажется надёжнее. Открыв базу увидел плохую проклейку внутреннего шва и надрыв поворота. "Типичный ХВ" - подумал я. Но открыв польский доп увидел похожий надрыв и похую отвратную проклейку!
Картонные компоненты одинаковой толщины в обеих версиях. А вот покрытие под лен есть только в отечественной, что на ощупь гораздо приятнее. Польский картон - практически идеально гладкий.
Центроака: напрочь вср.а в польской версии: смещения до 3 мм. В игре темно-абстрактные элементы не особенно подчёркивают это, но когда берешь в руку панч-борды - очень заметно. В отечественной версии центровка практически идеальна.
Карты. И снова ХВ лучше. Карты раза в два плотнее! Про фактуру льна забыли на обоих производствах. Цветовая схема идентична на всех компонентах. А вот скругления карт у поляков гораздо больше. Дело вкуса, но мне аккуратные уголки у ХВ больше понравились, чем отгрызанные углы у Порталов. Однозначно польским нужны протекторы, в отличие от наших.
Деревяхи - идентичные.
В польском допе приятный вкладыш с наклейками на деревяхи для базы и допа. Приятно и красиво.
Как это ни странно - в отношении Костра хочется похвалить ХВ за локализацию. Отличное качество. Остаётся надеяться, что когда-нибудь они научатся делать хорошие коробки и выпустят доступные допы для любимых многими классических евро.
обычно в играх пишут,есливы должны взять,а этого нет, замените чем то или же что ресурсы конечны. Тут нет ни того ни другого. В партии выгребли все золото и когда нужно было его получить в банке не было... как быть?
Стр. 3 правил игры: "Количество компонентов ничем не ограничено. Если в комплекте закончились фишки ресурсов или жетоны действий, используйте удобную замену".
пропустил, благодарю
Плаваем между островов, собираем баб, потом пускаем их по кругу и в итоге кидаем в костер. 10 из 10
ХА ХА, СМЕШНО
Жаль дислайков нет.
точняк: мы тоже их тёлками и бабами называем
Прага сердце империи или костер? Что более интересно и вариативно?
Обе игры отличные. В Прагу я наиграл в разы больше партий, поэтому посоветовал бы ее. По геймплею игры сильно разные. В Праге более ярко выражена комбинаторика, в Бонфаер больше планирования.
а в качестве семейки что более подходит?
Эти игры не семейки, по правилам обе не сильно сложные.
Прага. Там попроще и жесткий поинтсалат.
не, прага не проще. Играю в Костёр с 8милетним.
ну, это не показатель. мой сын в7 в Агриколу выигрывал. В Праге проще все и за каждый чих очки,что подогревает интерес семьи. В Костре же покризиснее и планировать нужно больше.
ахахха. что ж за уровень у вас, если вас может 7ка в Агриколу выиграть. Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению.
ахахха. как его 7ка может выиграть, он что - приз? 7ка может выиграть У него, а не его. что ж за уровень у вас, если вы не можете в простые словосочетания, в которые даже 7ка может? Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению?
P.S. И что за 7ка такая? Бэха или Жигули? Или бубновая? Какая религия мира вам не позволила написать "семилетка" или хотя бы "7-летка"?
Ого. Мы диктант тут вдруг пишем. Соглашусь, подправили - по-вашему лучше. А чего не написали, что я вопросительные знаки то ещё не проставил? Упущение. Есть, над чем поработать.
А в Агриколу то отстоите честь человека? Или мимо проходили?
Костер, если нравятся предыдущие игры этого автора и если интересна тематика фэнтези, а не "средневековья" (не помню, какой временной период в Праге).
Игровой процесс интереснее
играл в обе игры по разу. Прага вообще никакая, лучше уж поиграть в костер.
Обе бы не стал советовать, обе такие себе. Лучше взять Подводные города от одного и Замки Бургундии от второго
Подводные так себе, честно говоря. У этого автора есть то игры крутые? Вон Пфистер, Боза - это люди. Фельд тоже норм.
Луна, бора-бора, БУРГУНДИЯ, есссно, Год дракона, Брюгге, Carpe diem ИМХО отличные, половину из них не найти, Страссбург, замки Тосканы мне показались так себе, Костер тоже. В Прагу не играла, друзья из коммьюнити плюются многие
Костер, Луна куда интереснее замков Бургундии, как по мне. Более напряжённые и конкурентные
ну Бургундия то великолепна всё же, хотя каждому своё. А Луна - это что?
Luna - отличная игра от Фельда. Без какого-либо рандома в виде кубов, карт, тайлов появляющихся. Отлично заходит после игр с влиянием рандома
я глянул. Боже, откуда это у людей? :) Нотр-дам когда-то в руках держал, но о существовании этой вообще не ведал. вряд ли когда-то удастся сыграть
Играла в обе.
Обе интересные.
Когда встал вопрос о покупке, остановилась все-таки на Костре.
Прагу тоже хочу в коллекцию, конечно, но то, что купила Костер, ни капли не пожалела.
Плюс, недавно приобрела дополнение к нему, игра стала еще более увлекательной и с возможностью играть впятером.
Знатоки, подскажите -гномы 10-13 - там хранительница определенного цвета должна встать на жетон пути с нарисованными через дробь ресурсами? Какой-то не очень гном относительно других или он как то иначе работает? Может определенного цвета встаёт на любой жетон пути и получает + 2 ресурса обозначенных на гноме?
Когда хранительница определенного цвета заканчивает движение на тайле пути, она получает 2х изображенного ресурса (на начальном тайле - Золото, на следующих путях до. Ресурсы)
я только после вашего комментария разглядел что там все ресурсы изображены(выглядывают друг из-за друга), сразу всё стало понятно
Очень красивая и приятная по компонентам и оформлению игра, стратегия тут туже чувствуется. Так же есть но, кризисность в ресурсах и подсчёт победных очков странный. Если не строить костры и порталы, а просто выполнять задания, то победить не получится.
Как можно "просто выполнять задания" и не зажигать костры?) Это же невозможно.
Всем привет!
Добавил в файлы отлично написанную Лохаузеном и Брахом полную предысторию событий, повлекших за собой необходимость Гномам принести свет
Костров в застланный тьмой мир планеты Астерии - нашёл на БГГ.
У кого непонимание сеттинга данной игры - пожалуйста.
Так получилось, что в этой игре мы много спорили и обсуждали те или иные разночтения в правилах и иконографике. К общему знаменателю по ряду вопросов (это касается как гномов и их связок, так и заданий и т.п.) не пришли и на BGG.
Опишу ряд условий, которые мы приняли у себя в игре (возможно многое крайне очевидно, но не для нас):
1. Золото – это ресурс, как и все остальные. При совершении действия ОПЛАТА, золото можно заменить любыми двумя ресурсами. Это помогает при покупке карт гномов 19, 24, 25, 2. Подтверждение было найдено на BGG;
2. В игре нет свободного обмена ресурсов внутри своего хода, - так без совершения действия ОПЛАТА нельзя просто у себя на планшете поменять любые ресурсы в соотношении 2:1 на золото. Подтверждение было найдено на BGG;
3. Если Хранительница уже встала рядом с костром – он не может выйти на тропу или переместится на другой костёр даже с помощью бонуса высшего совета. Подтверждение было найдено на BGG;
4. Карту гномов №2 читали так – если платишь один жетон действия ШЕСТВИЯ – получаешь +1 одно дополнительное движение к хранительнице, которую двигаешь, как если бы она изначально имела два движения. Если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ (и у тебя на поле есть две хранительницы) – получаешь получаешь +1 одно дополнительное движение к обеим хранительницам. И так далее. Однако если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ на одну хранительницу – получаешь только +3 хода на одну хранительницу. Эту карту обсуждают до сих пор, подтверждений не найдено;
5. Карту гномов №17 читали так – каждый раз, когда на ваш планшет выходит хранительница вы можете подвинуть одну любую хранительницу (не только ту которую выложили) на один шаг. Ресурсы не получаем, как и по правилам. Тут мы предположили возможную связку с картой №2 – если хранительница приходит на планшет игрока с помощью жетона действия ШЕСТВИЯ (соблюдается условие для выполнения ШЕСТВИЯ по правилам и условие карты №2) это даёт ей +2 хода по планшету. Однако приглашение хранительницы с острова не является оплаченным действием шествия, что тоже может оспорить такую свзку. В целом вопрос дискуссионный;
6. Карту гномов №5 читали так – желтый жетон равен любым другим парным жетонам (два синих, два красных и т.п.). На BGG в одной теме сошлись что равен только двум зелёным или коричневым. Нам показалось очень странное такое чтение, и оно конфликтует с правилами с нашей точки зрения;
7. Карту гномов №15 связывали с картой №5 – так за каждого приглашенного гнома получали желты жетон, а он уже давал по два жетона одного цвета;
8. Как пример – есть два задания с очень странной инфографикой, но похожие по смыслу задачи. Первое задание красное – (5 очков) на две группы по три жетона действий в каждой. Второе задание желтое – (8 очков) на две группы по четыре жетона действий в каждой. Не понятно почему по разному нарисовано (((
В целом первые две партии были крайне сумбурные и спорные – игра постоянно вращается с ног на голову, сложно спланировать много шагов вперёд, потому что «тормозит» мозголомный «ТЕТРИС» в области судьбы на твоём планшете. Постоянно вращают барабан главного костра и уводят тебя от нужного жетона портала. Забирают нужного гнома в самый неподходящий момент, а жетоны пути тупо не идут нужного цвета для синергии с костром, а если идут – да, их уводят из под носа (но это редко ). Вот тетрис и барабан – это просто боль, но это пока. Как вывод – да, игра крутится вокруг заданий, такое впечатление по общему дизайну игры (не графическому), что игра планировалась как ситуационная стратегия. Планировать много наперёд сложно, большое разнообразие действий помогает найти решение (в тех ситуациях когда все планы рухнули) и не проиграть в конце. Я буду крутить барабан ЕЩЁ )))
На 3-4 играется куда интереснее и конкурентнее.
Предположу что вы правы, так как появится борьба и за острова с заданиями, и за гномов т т.д. )))
Попробуйте и вы сыграть полным составом.
Интересно узнать о впечатлениях. А вообще... эта игра из тех, что любым составом интересно играть, даже одному
По 4 пункту, возможно вы неправильно поняли действие ШЕСТВИЯ. В нем не надо платить по отдельности за хранительниц, то есть если ты тратишь два жетона на это действие то можешь подвинуть на два всех хранительниц которые у тебя есть. Получается что с этим гномом потратив два жетона можно подвинуть всех хранительниц на три клетки вперед.
Не спора ради, а для поиска верного решения. Тут у меня и самого есть очевидные вопросы. В правилах на стр.10 цитата "...Заплатите 1 или несколько жетонов действий: вы можете передвинуть каждую вашу Хранительницу вперёд по пути на столько шагов, сколько жетонов вы заплатили...". Я это понимаю так - я заплатил один жетон подвинул только одну хранительницу на один сектор, заплатил два жетона подвинул только две хранительницы на один сектор вперёд или одну хранительницу на два сектора вперёд. Вы это видите иначе?
отвечу сам - да, "fonza" прав. За каждый жетон действий хранительницы - ВСЕ хранительницы делают один шаг вперёд. Это демонстрирует одна из картинок в правилах о шествии.
В правилах это прямым текстом оговорено... не только на картинках это становится понятным
Механически добротная игра, но достаточно быстро надоела, потому что все вертится вокруг жетонов заданий, все остальное - свистелки к ним. Немного освежают игру карты специалистов, но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же.
вовсе нет. У нас вчера выиграл человек, у которого назаданиях было или столько же, или меньше, чем у нас троих. Но были бонусы за дороги, порталы, совпадающие цвета, много хранительниц,которые хорошо стояли, и вот это всё.
"но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же"
Как в любой евро-игре))
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Потому что все вертится вокруг жетонов заданий
Без всяких проблем можно победить с минимумом выполненных заданий, исключительно за счет порталов, стражей и троп. Это доказано уже не в одной нашей партии.
Вот да, поиграли еще раз с другими людьми. Н азаданиях немного, но сделаны все порталы и 5 дорог, совпадают по цвету, выполнены несколько общих целей,взяты гномы, дающие при скоринга за дороги и порталы +2, украдены у других старейшиины, вовремя поскорены эти самые порталы, дороги с тем бонусом в +2 и так далее.
"исключительно за счет порталов, стражей и троп"
1.Тропы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
2. Хранительницы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
3. Порталы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
Помимо этого, выполненные задания позволяют получить мощные бонусы в Высшем совете. А так же сами по себе приносят очки.
Таким образом, тезис - "все вертится вокруг жетонов заданий" вполне верен.
P.S. Несмотря на это, мне игра очень нравится!
Вот я тоже не понял, как там люди выше получают очки за дороги и порталы без костров (ну гномы не в счет).
Вероятнее всего люди получают очки за "порталы и тропы" как ПО за выполнение "ОБЩИХ" задач на построение 7 порталов или семи троп и получают за это по 4 ПО + послушник.
Всем привет!
Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока.
Я видел, как игроки отказались от её использования в партии.
Что думаете?
Мы наиграли пока всего 3 партии, поэтому мнение вряд ли будет репрезентативным, но информации для - в последней партии я проиграл, имея этого гнома почти с самого начала игры.
Но да, выглядит он имбовым.
Вот это хорошая информация! Не то что вы проиграли, а что эта карта не дала вам сверхпреимущества.
Спасибо за ответ)
тоже подумали.... да, облегчает жизнь. Но не имба совсем...проигрывали и с ней.
Также с картой 25 не вышло победить, соперник построил жетоны порталов быстрее (у меня не хватало жетонов для вращения костра просто)
Как на двоих идёт?
на мой вкус, отлично
Евра евре рознь.
Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная.
Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов.
И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается.
А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения.
И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
Кланы Каледонии и Марко Поло говорите? Мой личный топ)))
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан.
Но скучно.
Атмосферности? ))) Ок, я понял))
Эх, я вот пока не играл, только смотрел летсплей, но мне показалась интересной эта фишка с выкладыванием тайлов у себя на планшете для получения тех или иных плиточек действий.. не в этой ли штуке основной интерес? Ведь можно совершенно на разные действия делать упор и строить эти цепочки из одинаковых символов, грести те или иные жетоны и соответственно пампить какую то определенную стратегию более активно.. может после живой партии будет разочарование, но летсплей мне очень сильно понравился, прям натерпится сыграть в нее
Теоретически. По факту вы можете выкладывать из своих тайлов только верхний или нижний. Конечно, у вас есть возможность помозговать, как его лучше положить, но часто решение обуславливается тем, какие действия вы собираетесь предпринимать в ходе пары следующих ходов.
Для меня, повторюсь, основная проблема игры - наличие четкой рабочей уберстратегии, эффективное следование которой с очень большой степенью вероятности ведет к конкурентоспособному результату, а именно механики костров. Костры дают при подсчете ПО по следующим направлениям:
- просто так, если костер зажжен
- бонус за портал рядом с костром
- бонус за совпадение цвета костра и дорожки
- бонус, если до костра дотопала хранительница
- бонус за 7 заданий плюс повышенный бонус за 7 зажженных костров.
Сейчас в очередной раз набегут альтернативщики с криками "А вот мы играли...", которые по сути ничего не доказывают, мало ли кто как играл. Факт, что нет другой статьи ПО, в которой они раздаются так многоуровнево за одно и то же. Поэтому если не тупить и грамотно играть на костры, то будешь гарантированно в топе. Другие стратегии есть, но они гораздо более ситуативны, зависимы от конъюнктуры и трудоемки
Не поспоришь. Там всё крутится вокруг целей и костров - важно их набрать и исполнить. Но в эту игру я могу сесть с женой или ребёнком 8ми лет. Она достаточно проста, логична. Ребёнок даже выигрывает меня с 2-3 подсказами ключевыми. Сильно навороченные игры моя семья не потянет, а в эту и самому интересно, и им не сложно.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя.
На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю".
И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Ну Каркассон у меня есть - отличная игра, обожаю ее))
Я проиграла поэтому игра не нравится
Ценный комментарий
Как в ней соло режим? Кто играл какие впечатления?
Объективно неплохой и несложный в обслуживании, но с ограниченем по времени (если бот прокрутил свою колоду 4 раза, то сразу конец). За счет этого есть ощущение гонки (что плюс), но баланс целесообразности смещается со средне- и долгосрочных в пользу быстрых тактических выгод.