Игру я себе купил в прошлом году и мы успели сыграть около 5-6 партий в неё. До этого мы не пробовали ни одной игры автора (Штефана Фельда), но я был наслышан, что у него много отличных еврогеймов. При этом "Костёр" вроде как не самая удачная разработка автора. Но обо всем по порядку.
Тематикой и оформлением игра схожа с Luna (того же Фельда), летсплей которой я увидел раннее и потом уже начал изучать портфолио автора. Позже я наткнулся на "Костёр" и понял, что надо брать, тем более вышла уже локализация.
Сюжет для еврогейма весьма классный, пожалуйста последний раз меня так интриговал сюжет в таких играх только в "Анахронности". На далекой планете, которая страдает от недостатка света люди жили в городах, в которых с помощью жриц и их магии жгли магические костры, что освещали все вокруг. Но в один момент жрицы уплыли на дальние острова, города были покинуты, а планета совсем погрузилась во тьму. Игроки в роли племен лесных гномов (похожих на карликов эльфов) будут пытаться восстановить порядок вещей.
Вы будете искать жриц на дальних островах, проходить их испытания, чтобы зажигать костры, устраивать шествия жриц и отправлять своих делегатов на великий совет, чтобы доказать, что ваше племя больше всего работало на благо мира.
Игра будет длиться некоторое кол-во раундов, которое зависит от того, как часто игроки проходят испытания жриц, жгут костры и отправляют делегатов в великий совет. Когда в совете наберется определённое кол-во гномов, то вы сыграете пять финальных раундов и подсчитаете ПО.
Сам игровой процесс очень необычен для еврогейма и фактически поделен на две части - это выполнение действий на поле или вашем планшете города. Сами же действия тут выполняются за счет специальных жетонов, которые привязаны к одному или нескольких действиям. Тратя эти жетоны вы в порядке очереди будете что-то делать на поле или в вашем городе.
Это и путешествия по островам в поисках испытаний и жриц, постройка пути для шествия в вашем городе, открытие порталов в вашем городе, сами шествия и конечно же разжигание костров, а так же найм специалистов-гномов.
При этом в игре все довольно взаимосвязанно. Пройденное испытание, что вы найдете на острове станет костром, который позволит отправить вашего гнома в совет, чтобы получить дополнительное сильное действие. Но за испытания надо платить ресурсами, которые вам добывают жрицы во время шествий по вашему городу. А если вы построили портал к уже горящему вашему костру, то жрица может туда взойти и принести вам дополнительные ПО. А еще важен будет цвет пути и цвет самого костра, в общем за каждое ПО можно будет побороться и подумать. Это очень интересно реализовано. При том, что вам еще и придется все планировать наперед. Путь в своем городе вы строите слева направо, а вот порталы наоборот. Еще и все надо совместить так, чтобы выгода была полной.
Рано или поздно у вас кончатся жетоны действий и их надо будет снова получить. Тут уже вам поможет мини-игра в вашем городе. В свой ход вы можете разместить специальную плашку в своем городе. Она даст вам минимум три жетона действий того типа, что указаны на ней. Но в зависимости от размещения кол-во жетонов может стать больше. Да, тут есть свои хитрости. Эдакий тетрис в игре. Лишние жетоны действий всегда можно тратить 2 к 1 на нужное вам, как собственно и ресурсы. Рынок у лесных гномов суров, но стабилен,
А еще вы можете нанимать себе ремесленников-специалистов, которые будут изменять правила игры и адаптировать вашу стратегию на партию. То ваш корабль будет дальше плавать, то ваши жрицы на шествии больше ресурсов принесут, ну или скидки какие на действия. Все это отлично позволяет вам выстроить план на партию.
По вы будете получать практически за все, но при этом это не выглядит очень нагроможденным. Все логично. Да, есть некоторые нюансы касательно того же цвета пути/костра или того, как лучше отправить жрицу в башню к костру, но все в пределах нормы.
У игры мрачное, но при этом довольно милое фэнтези оформление, которое может изначально отпугнуть. Оно не яркое, не цепляет глаз. Но если присмотреться, то все выглядит просто отлично и самое главное - тематично.
"Костёр" - хорошая игра, которая как-то очень тихо прошла в информационном поле. Да, возможно она не топ относительно других более именитых игр автора, но лично мне данная настолка очень понравилась. Если вы хотите не самый тривиальный еврогейм, который еще очень тематичен и имеет классное оформление (на мой взгляд), то обратите свой взор на "Костёр". Настоятельно рекомендую.
А кто-нибудь слышал о Bonfire big box? Подруга нашла на BGG практически пустую карточку с фото коробки на корейском (2023) и один коммент на нём же. Хотелось бы понять, есть ли смысл брать сейчас базовый Костер или есть надежда хотя бы в 2024м получить на русском базу + ранее нелокализованный доп? Второе было б очень круто! Если кто сможет поделиться инфо на этот счет, будем благодарны! В свою очередь попробуем поспрашивать у HW,планируют ли они делать локу Bonfire big box.
Отличная игра с очень красивым фентезийным оформлением. Сыграл уже более 12 партий. Компоненты игры очень качественные. Механики очень интересные и необычные. Сначала правила кажутся замысловатыми и непонятными, но после первой партии все становится на свои места. В общем игра-супер, странно, что у нас она как-то в углу хайпа. Вроде все на месте качество-на высоте, механики-супер, автор знаменит и именит и при этом игра где-то на задворках, а жаль.
Сколько получать жетонов действий в группе жетонов судьбы
Подскажите пожалуйста, жетоный действий, если из них образуется группа из жетонов судьбы на планшете игрока, даются все соприкасающиеся между собой жетоны или только те, который по горизонтали или вертикали идут смеджными к новому ? то есть выставил я жедон судьбы, на нем по середке есть корабль, но сверху по вертикали еще есть два значка корабля у жетонов судьбы которые до этого были, тут понятно, я получу 3 жетона действия корабля. А если, например. я также выставил, и также идет сверху два жетона корабля, но на верхнем жетоне от исходного справа еже один жетон, получа ли я в дополнение еще и жетон справа, который соприкасается не новым моим изначальным а с другим, но этот другой соприкасается с моим ?
группой считаются жетоны которые соприкасаются ортогонально (по вертикали и горизонтали), группа может изгибаться как угодно, если я верно понял вопрос
Играла в большое количество евро и симбиозов (Серп, Бургундия, Прага, Орлеан, Цолькин, Крылья, Брасс - обе версии, Эклипс, Дюна, На марсе, Виконты, 7 чудес, Плотина, 5 племен), эта игра одна из немногих, которая привлекла мое внимание и посеяла во мне уверенное желание приобрести коробку себе в коллекцию.
У меня есть тот же Серп, который увлекает своими механиками и внешним видом. Но Костер, например, в моей компании зашел охотнее и играть в него намного интереснее.
Правила несложные, но и не примитивные. Минут 20-30 точно нужно отдать, чтобы объяснить все детали. Первая партия для новых игроков достаточно сложная, но зато ко второй партии, распробовав все возможности, ходы начинают приобретать осмысленность.
С теми же Крыльями и рядом не стоял. Костер намного увлекательнее. Крылья для меня оказались скучны. Сидишь в своем болоте, грубо говоря, и птиц собираешь. В Костре ты постоянно кого-то подрезаешь, уводя перед носом соперника нужные карты, ресурсы, тайлы. Отчего партия становится веселее.
В очередной раз убеждаюсь: насколько у людей разные вкусы. Далеко не все играл из вашего списка, но точно поставил бы Орлеан и Пять племён с дополнениями выше костра. Костёр совсем не произвёл впечатления. Механика чуть выше среднего, а визуал так точно не по мне. Очень хочу попробовать Цолкин (пробовал Техену, думаю, зайдёт), на марсе (галлерист мне понравился) и брасс. Из серии западных королевств только в виконтов и не играл, но архитекторы с паладинами ок.
Ниже субъективное мнение о игре "Костер" С.Фельда после десятка партий. Мне нравятся игры С.Фельда, на мой вкус, они оптимальны по сложности и длительности, они созидательны и элегантны, они реиграбельны и разнообразны. Костер - новый уровень автора. Более комплексная, атмосферная евроголоволомка с незабываемым артом.
Преимущества: - отличное тематическое и визуальное оформление (помимо красивого фэнтези арта, необычных компонентов создатели погружают нас в мир с помощью предыстории (прочитайте ее до первой партии (см. в разделе "Файлы"); - прекрасный сплав механик с обязательной для игр С. Фельда изюминкой (головоломка с размещением тайлов судьбы, выполнение микродействий, прокачка движка за счет карт мастеров, развитие планшета, выполнение мини целей (заданий), настройка личного скоринга, создание комбо-цепочек, мипл плэйсмент, сбор сетов, и др.); - правила нельзя назвать простыми, тем не менее они логичны и действия хорошо сочетаются с лором игры; - сквозной процесс (отсутствие единой победной стратегии, игра требует гармоничного развития) и синергия элементов (костер-портал-путь-хранительница-карта); - приятная кризисность (ресурсов, жетонов действий, ходов) и конфликтность (соперники могут подрезать карты гномов, задания, тайлы путей, расположение великого костра) игры - хорошее соотношение время партии/полученное удовольствие/цена игры; - высокая реиграбельность за счет различных комбинаций (задания-карты-пути-жетоны судьбы); - требования тактического мышления (просчитывать необходимо, но есть и определенный рандом); - возможность регулирования игроками конца игры (запуск финальных 5 раундов при достижении триггера); - языконезависимая игра с понятной инфографикой (тут С.Фельд уже мастер); - имеется дополнение, которое можно опционно по модулям включать (отдельно о дополнении написал на странице допа) (хотите больше асимметрии? - модуль "Существа", не любите кризисности? - модуль "Деревья", нужно больше рандома? - модуль "События", пришел незваный гость или просто любите черный цвет - модуль "5 игрок").
Недостатки: - отсутствие органайзера, для игры он нужен (сделал свой вариант добавлю в раздел "Фото"); - не сажал бы за нее совсем новичков.
Хочу поделиться первыми впечатлениями от компонентов после распаковки. Впечатления от игрового процесса добавлю позже. Собрав воедино локализованную базу от ХВ и польское дополнение от Portal Games был удивлен качеством отечественного продукта. Коробки: одинаково мерзко-тонкие. За счёт меньшего размера и веса компонентов - доп кажется надёжнее. Открыв базу увидел плохую проклейку внутреннего шва и надрыв поворота. "Типичный ХВ" - подумал я. Но открыв польский доп увидел похожий надрыв и похую отвратную проклейку! Картонные компоненты одинаковой толщины в обеих версиях. А вот покрытие под лен есть только в отечественной, что на ощупь гораздо приятнее. Польский картон - практически идеально гладкий. Центроака: напрочь вср.а в польской версии: смещения до 3 мм. В игре темно-абстрактные элементы не особенно подчёркивают это, но когда берешь в руку панч-борды - очень заметно. В отечественной версии центровка практически идеальна. Карты. И снова ХВ лучше. Карты раза в два плотнее! Про фактуру льна забыли на обоих производствах. Цветовая схема идентична на всех компонентах. А вот скругления карт у поляков гораздо больше. Дело вкуса, но мне аккуратные уголки у ХВ больше понравились, чем отгрызанные углы у Порталов. Однозначно польским нужны протекторы, в отличие от наших. Деревяхи - идентичные. В польском допе приятный вкладыш с наклейками на деревяхи для базы и допа. Приятно и красиво. Как это ни странно - в отношении Костра хочется похвалить ХВ за локализацию. Отличное качество. Остаётся надеяться, что когда-нибудь они научатся делать хорошие коробки и выпустят доступные допы для любимых многими классических евро.
обычно в играх пишут,есливы должны взять,а этого нет, замените чем то или же что ресурсы конечны. Тут нет ни того ни другого. В партии выгребли все золото и когда нужно было его получить в банке не было... как быть?
Стр. 3 правил игры: "Количество компонентов ничем не ограничено. Если в комплекте закончились фишки ресурсов или жетоны действий, используйте удобную замену".
Обе игры отличные. В Прагу я наиграл в разы больше партий, поэтому посоветовал бы ее. По геймплею игры сильно разные. В Праге более ярко выражена комбинаторика, в Бонфаер больше планирования.
ну, это не показатель. мой сын в7 в Агриколу выигрывал. В Праге проще все и за каждый чих очки,что подогревает интерес семьи. В Костре же покризиснее и планировать нужно больше.
ахахха. как его 7ка может выиграть, он что - приз? 7ка может выиграть У него, а не его. что ж за уровень у вас, если вы не можете в простые словосочетания, в которые даже 7ка может? Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению?
P.S. И что за 7ка такая? Бэха или Жигули? Или бубновая? Какая религия мира вам не позволила написать "семилетка" или хотя бы "7-летка"?
Ого. Мы диктант тут вдруг пишем. Соглашусь, подправили - по-вашему лучше. А чего не написали, что я вопросительные знаки то ещё не проставил? Упущение. Есть, над чем поработать. А в Агриколу то отстоите честь человека? Или мимо проходили?
Костер, если нравятся предыдущие игры этого автора и если интересна тематика фэнтези, а не "средневековья" (не помню, какой временной период в Праге). Игровой процесс интереснее
Луна, бора-бора, БУРГУНДИЯ, есссно, Год дракона, Брюгге, Carpe diem ИМХО отличные, половину из них не найти, Страссбург, замки Тосканы мне показались так себе, Костер тоже. В Прагу не играла, друзья из коммьюнити плюются многие
Играла в обе. Обе интересные. Когда встал вопрос о покупке, остановилась все-таки на Костре. Прагу тоже хочу в коллекцию, конечно, но то, что купила Костер, ни капли не пожалела. Плюс, недавно приобрела дополнение к нему, игра стала еще более увлекательной и с возможностью играть впятером.
Знатоки, подскажите -гномы 10-13 - там хранительница определенного цвета должна встать на жетон пути с нарисованными через дробь ресурсами? Какой-то не очень гном относительно других или он как то иначе работает? Может определенного цвета встаёт на любой жетон пути и получает + 2 ресурса обозначенных на гноме?
Когда хранительница определенного цвета заканчивает движение на тайле пути, она получает 2х изображенного ресурса (на начальном тайле - Золото, на следующих путях до. Ресурсы)
Очень красивая и приятная по компонентам и оформлению игра, стратегия тут туже чувствуется. Так же есть но, кризисность в ресурсах и подсчёт победных очков странный. Если не строить костры и порталы, а просто выполнять задания, то победить не получится.
Всем привет! Добавил в файлы отлично написанную Лохаузеном и Брахом полную предысторию событий, повлекших за собой необходимость Гномам принести свет Костров в застланный тьмой мир планеты Астерии - нашёл на БГГ.
У кого непонимание сеттинга данной игры - пожалуйста.
Так получилось, что в этой игре мы много спорили и обсуждали те или иные разночтения в правилах и иконографике. К общему знаменателю по ряду вопросов (это касается как гномов и их связок, так и заданий и т.п.) не пришли и на BGG. Опишу ряд условий, которые мы приняли у себя в игре (возможно многое крайне очевидно, но не для нас): 1. Золото – это ресурс, как и все остальные. При совершении действия ОПЛАТА, золото можно заменить любыми двумя ресурсами. Это помогает при покупке карт гномов 19, 24, 25, 2. Подтверждение было найдено на BGG;
2. В игре нет свободного обмена ресурсов внутри своего хода, - так без совершения действия ОПЛАТА нельзя просто у себя на планшете поменять любые ресурсы в соотношении 2:1 на золото. Подтверждение было найдено на BGG;
3. Если Хранительница уже встала рядом с костром – он не может выйти на тропу или переместится на другой костёр даже с помощью бонуса высшего совета. Подтверждение было найдено на BGG;
4. Карту гномов №2 читали так – если платишь один жетон действия ШЕСТВИЯ – получаешь +1 одно дополнительное движение к хранительнице, которую двигаешь, как если бы она изначально имела два движения. Если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ (и у тебя на поле есть две хранительницы) – получаешь получаешь +1 одно дополнительное движение к обеим хранительницам. И так далее. Однако если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ на одну хранительницу – получаешь только +3 хода на одну хранительницу. Эту карту обсуждают до сих пор, подтверждений не найдено;
5. Карту гномов №17 читали так – каждый раз, когда на ваш планшет выходит хранительница вы можете подвинуть одну любую хранительницу (не только ту которую выложили) на один шаг. Ресурсы не получаем, как и по правилам. Тут мы предположили возможную связку с картой №2 – если хранительница приходит на планшет игрока с помощью жетона действия ШЕСТВИЯ (соблюдается условие для выполнения ШЕСТВИЯ по правилам и условие карты №2) это даёт ей +2 хода по планшету. Однако приглашение хранительницы с острова не является оплаченным действием шествия, что тоже может оспорить такую свзку. В целом вопрос дискуссионный;
6. Карту гномов №5 читали так – желтый жетон равен любым другим парным жетонам (два синих, два красных и т.п.). На BGG в одной теме сошлись что равен только двум зелёным или коричневым. Нам показалось очень странное такое чтение, и оно конфликтует с правилами с нашей точки зрения;
7. Карту гномов №15 связывали с картой №5 – так за каждого приглашенного гнома получали желты жетон, а он уже давал по два жетона одного цвета;
8. Как пример – есть два задания с очень странной инфографикой, но похожие по смыслу задачи. Первое задание красное – (5 очков) на две группы по три жетона действий в каждой. Второе задание желтое – (8 очков) на две группы по четыре жетона действий в каждой. Не понятно почему по разному нарисовано (((
В целом первые две партии были крайне сумбурные и спорные – игра постоянно вращается с ног на голову, сложно спланировать много шагов вперёд, потому что «тормозит» мозголомный «ТЕТРИС» в области судьбы на твоём планшете. Постоянно вращают барабан главного костра и уводят тебя от нужного жетона портала. Забирают нужного гнома в самый неподходящий момент, а жетоны пути тупо не идут нужного цвета для синергии с костром, а если идут – да, их уводят из под носа (но это редко ). Вот тетрис и барабан – это просто боль, но это пока. Как вывод – да, игра крутится вокруг заданий, такое впечатление по общему дизайну игры (не графическому), что игра планировалась как ситуационная стратегия. Планировать много наперёд сложно, большое разнообразие действий помогает найти решение (в тех ситуациях когда все планы рухнули) и не проиграть в конце. Я буду крутить барабан ЕЩЁ )))
Попробуйте и вы сыграть полным составом. Интересно узнать о впечатлениях. А вообще... эта игра из тех, что любым составом интересно играть, даже одному
По 4 пункту, возможно вы неправильно поняли действие ШЕСТВИЯ. В нем не надо платить по отдельности за хранительниц, то есть если ты тратишь два жетона на это действие то можешь подвинуть на два всех хранительниц которые у тебя есть. Получается что с этим гномом потратив два жетона можно подвинуть всех хранительниц на три клетки вперед.
Не спора ради, а для поиска верного решения. Тут у меня и самого есть очевидные вопросы. В правилах на стр.10 цитата "...Заплатите 1 или несколько жетонов действий: вы можете передвинуть каждую вашу Хранительницу вперёд по пути на столько шагов, сколько жетонов вы заплатили...". Я это понимаю так - я заплатил один жетон подвинул только одну хранительницу на один сектор, заплатил два жетона подвинул только две хранительницы на один сектор вперёд или одну хранительницу на два сектора вперёд. Вы это видите иначе?
отвечу сам - да, "fonza" прав. За каждый жетон действий хранительницы - ВСЕ хранительницы делают один шаг вперёд. Это демонстрирует одна из картинок в правилах о шествии.
Механически добротная игра, но достаточно быстро надоела, потому что все вертится вокруг жетонов заданий, все остальное - свистелки к ним. Немного освежают игру карты специалистов, но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же.
вовсе нет. У нас вчера выиграл человек, у которого назаданиях было или столько же, или меньше, чем у нас троих. Но были бонусы за дороги, порталы, совпадающие цвета, много хранительниц,которые хорошо стояли, и вот это всё.
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Потому что все вертится вокруг жетонов заданий Без всяких проблем можно победить с минимумом выполненных заданий, исключительно за счет порталов, стражей и троп. Это доказано уже не в одной нашей партии.
Вот да, поиграли еще раз с другими людьми. Н азаданиях немного, но сделаны все порталы и 5 дорог, совпадают по цвету, выполнены несколько общих целей,взяты гномы, дающие при скоринга за дороги и порталы +2, украдены у других старейшиины, вовремя поскорены эти самые порталы, дороги с тем бонусом в +2 и так далее.
1.Тропы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков. 2. Хранительницы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков. 3. Порталы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
Помимо этого, выполненные задания позволяют получить мощные бонусы в Высшем совете. А так же сами по себе приносят очки.
Таким образом, тезис - "все вертится вокруг жетонов заданий" вполне верен.
Вероятнее всего люди получают очки за "порталы и тропы" как ПО за выполнение "ОБЩИХ" задач на построение 7 порталов или семи троп и получают за это по 4 ПО + послушник.
Всем привет! Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока. Я видел, как игроки отказались от её использования в партии. Что думаете?
Мы наиграли пока всего 3 партии, поэтому мнение вряд ли будет репрезентативным, но информации для - в последней партии я проиграл, имея этого гнома почти с самого начала игры. Но да, выглядит он имбовым.
Евра евре рознь. Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная. Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов. И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается. А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения. И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан. Но скучно.
Эх, я вот пока не играл, только смотрел летсплей, но мне показалась интересной эта фишка с выкладыванием тайлов у себя на планшете для получения тех или иных плиточек действий.. не в этой ли штуке основной интерес? Ведь можно совершенно на разные действия делать упор и строить эти цепочки из одинаковых символов, грести те или иные жетоны и соответственно пампить какую то определенную стратегию более активно.. может после живой партии будет разочарование, но летсплей мне очень сильно понравился, прям натерпится сыграть в нее
Теоретически. По факту вы можете выкладывать из своих тайлов только верхний или нижний. Конечно, у вас есть возможность помозговать, как его лучше положить, но часто решение обуславливается тем, какие действия вы собираетесь предпринимать в ходе пары следующих ходов. Для меня, повторюсь, основная проблема игры - наличие четкой рабочей уберстратегии, эффективное следование которой с очень большой степенью вероятности ведет к конкурентоспособному результату, а именно механики костров. Костры дают при подсчете ПО по следующим направлениям: - просто так, если костер зажжен - бонус за портал рядом с костром - бонус за совпадение цвета костра и дорожки - бонус, если до костра дотопала хранительница - бонус за 7 заданий плюс повышенный бонус за 7 зажженных костров.
Сейчас в очередной раз набегут альтернативщики с криками "А вот мы играли...", которые по сути ничего не доказывают, мало ли кто как играл. Факт, что нет другой статьи ПО, в которой они раздаются так многоуровнево за одно и то же. Поэтому если не тупить и грамотно играть на костры, то будешь гарантированно в топе. Другие стратегии есть, но они гораздо более ситуативны, зависимы от конъюнктуры и трудоемки
Не поспоришь. Там всё крутится вокруг целей и костров - важно их набрать и исполнить. Но в эту игру я могу сесть с женой или ребёнком 8ми лет. Она достаточно проста, логична. Ребёнок даже выигрывает меня с 2-3 подсказами ключевыми. Сильно навороченные игры моя семья не потянет, а в эту и самому интересно, и им не сложно.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя. На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю". И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Объективно неплохой и несложный в обслуживании, но с ограниченем по времени (если бот прокрутил свою колоду 4 раза, то сразу конец). За счет этого есть ощущение гонки (что плюс), но баланс целесообразности смещается со средне- и долгосрочных в пользу быстрых тактических выгод.
В конце игры очки за хранительниц дают только если с ними розажжен костер (выполнено задание) или в любом случае? В правилах пишут «за хранительницу рядом с костром», но потухший костер на поле - тоже костер.. считается ли невыполненное задание костром? А отсутствие задания? Как начислять очки?
"Потухший" костёр - это не костёр, это задание. Блок "зажечь костёр" на странице 11 правил. Т.е., очевидно, что начислять очки за хранительниц только за выполненные задания - зажженные костры.
Судя по всему, Хранительница вообще не имеет права сворачивать с пути, если костер не зажжен. Хотя в правилах такой запрет не прописан, подразумевается, что костер должен гореть. На БГГ есть ветка на эту тему, но без ответа издателя.
Как я писал здесь ранее, в правилах не всё прописано четко. Поэтому, вполне вероятно, что это подразумевается - Х-ца может свернуть с пути при наличии портала и костра (выполненного задания). Надеюсь, автор всё же ответит на БГГ. Да, очков не дадут, но может возникнуть, например, такая ситуация: - У вас имеется одна Х-ца у костра. - Вторая Х-ца стоит на пути и готова свернуть через портал к желтому заданию "У вас есть две Х-цы рядом с Кострами". То есть, с одной стороны, если она сворачивает - задание выполняется и костер зажжется. С другой стороны, для самого действия зажжения костра нужен отдельный ход. Получается, нельзя?
Несмотря на отсутствие разъяснений в правилах, полагаю, что хранительница не может свернуть с пути пока костёр не будет гореть. Такой вывод я делаю из оформления: пока костёр не горит подиум у костра занимает послушник. Более того хранительница ходит только по путям, освещённых кострами.
На самом деле у Послушника свой "подиум", у Хранительницы свой, они друг другу бы не мешали. Но так или иначе, вывод ваш правильный, судя по всему. Кстати, если бы Послушник занимал именно место Хранительницы, было бы и логичнее (он как бы охраняет место в надежде на ее возвращение), и вопроса бы не возникало в принципе.
Все прописано четко. Проверил и английские и русские правила. Неперевернутый жетон задания — не костёр. Никаких "потухших" костров в игре нет, и заходить на них нельзя.
Получить задание: "На лицевой стороне каждого жетона задания указано условие, которое необходимо выполнить, и количество очков, которое даётся за его выполнение. На оборотной стороне (стороне с Костром) указано только количество очков." (стр. 9 вверху)
Новые жетоны пути выкладываются на поле только когда ВСЕ имеющиеся на поле разобрали? В правилах сказал "если необходимо" выложите новые жетоны. Как это понять? Про карты явно сказано - сразу выложить новую.
"Возьмите один из четырёх жетонов Пути, лежащих лицевой стороной вверх на игровом поле или верхний жетон Пути из стопки, и выложите его в свой город, соединив с предыдущим жетоном Пути. При необходимости поместите на игровое поле новые жетоны Пути вместо взятых."
Думаю "если необходимо" относится к случаю когда вы берете один из четырех жетон лежащих лицом вверх. Соответственно если вы взяли жетон из стопки то необходимости выкладывать новый нету, т.к. на столе все так же 4 открытых жетона.
Скорее всего так же как и с картами нужно пополнять сразу после того как кто то взял 1 из 4 жетонов. Хотя согласен, странно что это четко не прописали в правилах.
Что делать если все тайлы дающие жетоны действий уже разместил у себя в городе, и соответственно действия кончились? Судя по всеми это может теоретически часто происходить, если не было всяких комбо и получения халявных жетонов. Причем это может произойти и у обоих игроков (при игре вдвоем) - действия кончились, а конец игры еще не наступил (не выполняли задания, плохо застраивали город "тетрис"). Что делать?
стр. 7 правил - если вы не можете выполнить ни один из трех вариантов (разместить жетон судьбы/использовать жетон действий/зажечь костёр), игра для вас закончена!
И если у обоих такое что тогда? Как считать конец игры? Ведь должно было быть еще 5 опциональных ходов (каких не будет), кому жетон с 5 очками отдавать?
Я думаю что жетон ни кому не отдавать, так как условия для этого небыли выполнены. Просто завершать игру и проводить финальный подсчет по обычным правилам. Так кажется логичнее всего.
Тогда делать нечего кроме паса. На стр. 7 упоминается. Но по балансу игры такого не должно происходить, если специально не ломать. У нас 2-3 тайла оставалось каждый раз.
В правилах указано, что можно любой жетон/ресурс заменить 2мя другими. Хотел бы уточнить, можно ли так делать для нескольких жетонов/ресурсов: например прокрутить великий костер на любую позицию за 6 других жетонов?
Добрый день. Сегодня попробовал соло режим в итоге 75 очков у Тома и 71 у меня доигрался до 7 послушников и так, как на писано в правилах "Но игра может закончиться и раньше, если колода Тома будет полностью разыграна 4 раза (нет необходимости считать – когда Том получит свой последний Порт, значит, колода разыгрывается 4-й раз)" я решил тригернуть конец игры в конце 3 розыгрыша колоды Тома и доиграл последние 5 ходов, хотя у него на 3 ход до конца игры вышел последний телепорт. В целом Том быстрей набирал порталы, стражей и костры, а с тропами и гномами ему не везло (возможно у вас было также + раньше инициировали конец игры) или же не соблюли правила раскладки заданий по островам и раскладку троп и из-за этого он их не забирал. Том лишен возможности покупать старейшин, подводить стражей к костру,также у него нет ресурсов и тайлов судьбы, ну и конечно нет возможности распределять костры и тропы по цветам из-за всего этого он мало набирает очков, особенно если быстро отправить 7 послушников в совет.
Всё, перечитал правила. Действительно, неверно отыграл правило получения заданий со стороны тома Переиграл по правилам, проиграл. Одиночный режим вполне годный)
прикольная игруля. Один вопрос. Хранительница шагом одним может сразу нырнуть на костёр с пути, на котором уже находится? Просто на картинках она при движении для зарабатывания ресурса ставится на дальнем краешке пути и мне до конца не понятно, можно ли так. Вроде можно по правилам, но картинка путает.
Из правил: "Сделать 1 шаг означает либо «сделать 1 шаг прямо по Пути», либо «сделать 1 шаг направо к Костру». В последнем случае у вас уже должен быть помещён ведущий к этому Костру портал."
Т.е., например, со стартового места до первого Костра Хранительница должна сделать два шага - один на первый путь, второй с этого пути на территорию Костра.
Меня тоже смутил этот момент. Вообще, правила в этом отношении недостаточно четко прописаны. Начальный жетон хранительниц состоит из двух частей - собственно стартовой площадки хранительниц, где они могут толпиться, и первого этапа пути, на который нужно перейти, потратив шаг. Сами этапы - пучки света, шаг - перемещение либо с одного пучка на другой (вперед) или с пучка к костру (вправо). Когда читаешь в тексте - "поместите хранительницу на начальный жетон пути", кажется, что и стартовая площадка, и первый этап пути - это единое целое (физически-то жетон один). Понятно становится только из примера с картинкой. Аналогично по поводу вращения стрелки Великого костра. Организация круга бонусов отдельными разделенными ячейками и указание в тексте правил, что стрелка перемещается именно между "ячейками", сбивает с толку, так как под одной "ячейкой" подразумевается сектор, включающий два бонуса и группу порталов за ними. Снова об этом додумываешься, гдядя на пример с картинкой. То есть, текст, на мой взгляд, следовало прописывать четче. В целом, оформление игры, конечно, великолепное.
Да, море доступных действий, огромное количество различных заданий (в партии полным составом на поле находится лишь 30 из 66, кажется, т.е. можете посчитать сколько возможных комбинаций заданий возможно в каждой игре), прикольная механика размещения тайлов (жетонов судьбы) в деревне гномов c последующим получением действий за это размещение - великолепная и умная головоломка с целью получения максимального количества жетонов действий. Почему умная? Потому что в конце игры каждый жетон судьбы, который остался на личном планшете неиспользованный (не выложенный в ваш город), принесёт игроку ПО при подсчёте в конце партии. И чем больше вы будете получать жетоны действий от эффективного размещения площади города в течение партии, тем меньше у вас будет необходимость брать эти жетоны судьбы и тем больше вероятность того, что получите больше ПО за оставшиеся жетоны судьбы.
Очень круто комбинируются все действия, которые выстраиваются в логичную цепочку, - приплыл на святой остров на корабле, сделал подношение хранителям, за что получил от них задание, выполнив которое они помогают зажечь этот священный огонь (основная цель гномов, чтобы город был освещён и жизнь стала лучше). Послушник, который стоит рядом с местом костра, после того, как помог разжечь его, приглашается в Высший совет благодаря хорошо сделанной работе - т.е. это позволяет сделать размещение рабочего, по сути, чтобы получить моментальный бонус.
Великолепная механика прокладывания путей для Шествия хранителей слева направо и открытия порталов к кострам справа налево. Эти два элемента обязательно должны пересекаться для того, чтобы хранитель мог с тайла тропы (пути) телепортироваться к зажжённому костру для получения большего количества очков во время подсчёта. Кроме того, если цвет пути и цвет зажжённого костра совпадает, то вы получите ещё больше ПО. Но не всегда есть возможность, конечно, сделать всё в соответствии с цветом - иногда приходится делать так, как получается, что лишает вас какого-то количества очков.
Есть элемент построения определённого движка с помощью гномов-мастеров, которые дают множество различных бонусов в течение игры. Но конкуренция за них идёт серьёзная, когда играет 4 человека, потому что рынок доступен всем игрокам.
И так далее, крутишь, крутишь эти комбинации из заданий, путей и цветов зажжённых костров, порталов, гномов-мастеров и гномов-старейшин, из доступных бонусов, в мини-игре на планшете вашего города. Чувства очень приятные от такого процесса.
Интересный момент - количества раундов нет, игроки сами триггерят окончание игры - когда в Высшем совете будет находиться определённое количество послушников, отправленных туда за заслуги перед хранителями, наступает самое интересное и напряжённое!
Стартуют пять последних раундов, и у всех игроков резко начинается кризис количества действий (до этого момента ты чувствуешь себя комфортно, ну не хватило ресурсов, в следующем ходу просто возьму этот ресурс с помощью такого-то действия), ресурсов и всего такого. И здесь игра предлагает крутой выбор: при этом, ты можешь просто спасовать, чтобы получить гарантированные 5 ПО, пропуская эти пять раундов, сохранив Жетоны судьбы в запасе (ведь за них тоже дают ПО!!!). Т.е. идёт оценка рисков, сколько ты сможешь получить ПО за эти 5 раундов, возможно, выгоднее спасовать и получить 5 ПО + доп. очки за сохранённые жетоны судьбы на планшете? Или сыграть ещё два хода, получив побольше очков за выполненные действия, а на третьем раунде спасовать и получить уже лишь 3 очка? А вдруг соперники наберут за пять раундов в два раза больше ПО, чем ты, который уже спасовал и получил 5 очков - ты вынужден сидеть и наблюдать за действиями соперников, радуясь их просчётам и подгорая от тех комб, которые им всё-таки удалось провернуть за эти ходы!
Короче, я впечатлён. Не играл в игры Фельда раньше, но это настоящее открытие для меня!
Оформление шикарное, очень красивое поле, города гномов в течение партии обрастают прекрасно оформленными путями, порталами и кострами с тайлами действий, обзаводятся хранителями.
Тема редкая для евро, такое фэнтези с выдуманной предысторией, которая рассказывается в начале правил, а также разбросаны художественные описания действий, которые доступны игроку, чтобы было представление связи действий с тематикой мира И это только часть всего игрового процесса
У меня после одной партии пока чувство мешанины только, вроде бы и не плохо но как будто целостности не хватает. Наверно тут больше надо про эффективность действий играть, у меня был помошник удваивал полученные бонусы с планшета при их закрытии но как оказалось закрывать эти бонусы сложно и не так выгодно даже с удвоением) в игре есть неочевидные вещи)
После одной партии в любую комплексную игру в голове будет мешанина. Тем более в игре, где у вас нет никаких рельсов от слова совсем, нет обязательных действий и главного способа набора очков В игре все действия связаны и идут одно за другим, я попытался в комменте выше описать одну из цепочек действий от плавания до попадания послушника в Высший совет. С третьей партии никакой мешанины уже не будет
Возможно, да и в любом случае где то правила нарушали при первой игре. Но мешанина в плане того что бывает где в игре втягиваешься и концу игры понимаешь как будешь играть в следующий раз и как что работает, то же маракайбо например. Тут ты просто понимаешь что понял часть игры и в след игру будешь изучать ещё следующую. Это как бы не плохо просто особенность этой игры.
Комбинаторика в игре комплекснее, чем в маракайбо. Поэтому согласен, что первая партия может быть увлекательно, но непонятной. К 3 партии уже будет понимание большинства механик, и тогда она как заново раскроется
Игра как раз на удивление целостная! ( из правил и обзоров были сильные сомнения). Попробуйте стратегию строить от первоначальной раскладки плашек действий. Мы смотрим, как действия распределились, какие выйдут раньше,какие позже. Становится понятно,куда бежать тебе и, куда побегут оппоненты. Отсюда и карты. Если что-то комбится,надо хватать... а некоторые жирные карты могут быть бесполезными в текущем моменте/начале... партии получаются совсем разными! Браво, Фельд!
Возможно после пары партий так и будет но в начале как то глаза разбегаются и как то всё в кучу не работает, т е мне не хватило опыта других игр тут всё в кучу собрать сразу) посчитать как лучше сложить пазл в середине своего планшета для получения нужных действий в нужное время, в тоже время путешествовать лодкой получать контракты что было в нашей партии очень конфликтно нужных на всех не хватало. Плюс следить за концом партии потому что 5 ходов это всего 5 ходов. Ну и понять момент когда надо выхватывать работников которые дают победные. А да кстати ещё забыл про перемещение тех дам по кругу, я взял что они могут останавливаться на одном поле при этом и понял что в принципе это не так уж и хорошо всё равно часто их двигать сложно. Там вообщем много всего да несколько партий чтобы просто играть стало гладко по механикам. Это как в одине пока не поймёшь что на первом круге надо сделать доход 2 монеты игра боль.
Являюсь поклонником Фельда, играл в большинство его игр. Эту - считаю неудачной. (Шедеврами Фельда считаю: Траян, Замки Бургундии, Дельфийский оракул и Бора-Бора)
Плюсы: -необычность, непохожесть на что-то еще -интересная тема -реиграбельность (за счет рандома)
Минусы (по моим ощущениям): -разрозненный набор механик, сыровато -резкое преобладание тактики над стратегией (как в Аквасфере, Нотр-Дам, Мерлине, Пути Дракона).... Ну типа ощущение, что вот есть сильный тактический ход, всем понятно какой, он очевиден. А ты его должен сделать, поэтому - бери и делай, и не питюкай!) Мне такое не очень нравится в играх... Например в любимых мною играх, чаще всего (почти на каждом ходу) есть развилка и (чаще всего) нет одного очевидно сильного хода, который ты вынужден делать ради эффективности, а есть несколько вариантов, из которых ты выбираешь лучший, руководствуясь многочисленными мелкими и не всегда очевидными деталями...
Итого: Обычная нормальная игра. Оформление хорошее. Механики необычные, хотелось их изучить и опробовать. Один раз сыграть было интересно (и даже выиграл), но второй раз почему-то желания играть в нее у меня нет. Не зацепила.
Стратегия выстраивается в зависимости от того, как выстроен ряд жетонов действий и какой жетончик вы выберете - лежащий перед вами или находящийся в центре планшета игрока. Отсюда идёт просчёт того, какие действия будут вам доступны в течение всей партии. По поводу необходимости сделать тактический "очевидный" ход - не согласен. По причине того, что есть большое количество доступных действий, игрок не попадает в ситуации, когда он должен. Допустим, в один момент доступно: взять карту гнома-старейшины для получения 4 ПО, доплыть до священного острова и взять красное задание на 5 ПО (при этом у вас нет красного пути), покрутить Великий костёр для получения жетона портала и 2 ПО, устроить шествие Хранительниц для получения ресурсов или для вывода их к Кострам (что тоже приносит много ПО), чтобы в следующий ход у вас хватало ресурсов для двух подношений с целью получить не одно, а два задания на одном острове, или же лучше взять гнома-мастера с целью увеличить эффективность определённых действий на будущие ходы или с целью получения доп. ресурсов/очков за выполнение действий, а, может быть, лучше зажечь костёр и взять бонусное действие в Высшем совете?
И всё это вы можете сделать в свой ход. Разве это не развилки в плане принятия решений? Где здесь очевидно сильный ход? Это ещё пример без учёта того, как у вас лежат жетоны судьбы и какие будут доступны в следующем действии добора этого жетона.
Мне кажется, описанная вами ситуация - скорее исключение, нежели правило для этой игры. В сыгранной мною партии что-то подобное может быть иногда и случалось, но тенденция все-таки была обратной - вынужденный ход.
Там же, насколько я помню, действия не просто выбираются любые какие хочешь, а для того чтобы их выполнить нужны тайлы действий, наличие которых у игрока в свою очередь определяется случайным расположением доступных тайлов судьбы... Тайлы судьбы тоже выкладываются на поле чаще всего не куда хочется, а в определенное, опять же очевидное место (где есть возможность получить побольше каких-то жетонов действий)
Вот в этом, на мой вкус и есть вынужденность о которой я говорил:
1. Ты выкладываешь тайл судьбы (из случайно выпавших в стартовой раскладке, а не любой какой хочешь), чтобы получить жетоны действий, там нарисованные, а не любые какие хочешь (вынужденность, очевидность). Полученные таким образом жетоны действий собственно и определяют твои дальнейшие действия. Следовательно, мои действия часто будут определяться не тем, что я хочу, а тем, какие тайлы судьбы вышли.
2. Выкладываешь ты его не куда хочешь, чтобы получить 1-2 действий, которые тебе хочется, а туда, где скопилось побольше одинаковых жетонов действий. Ведь чаще всего тактически правильно для победы будет получить 3-4-5 одинаковых действий + 1-2 еще каких-то, чем просто 2-3 каких то (иногда нет, но в подавляющем числе случаев - да). Иметь больше тайлов действий - выгодно, поэтому игроки к этому очевидно стремятся, и ставят плашки туда, где понятно получат больше жетонов действий (куда - опять же очевидно, и вынужденно, если хочешь победить).
3. Далее, уже полученные таким образом тайлы действий определяют мою дальнейшую стратегию. Не я ее определяю, а эти тайлы (вынужденность, очевидность). Я буду выполнять чаще и больше те действия, тайлов которых у меня много, если хочу победить.
4. Итого (что я имел ввиду): -Выпавшие случайным образом при стартовой раскладке тайлы судьбы - определяют за меня, какие действия я смогу выполнить. -В дальнейшем, размещение тайлов судьбы также вынужденно, т.к. значительно выгоднее получать как можно больше тайлов действий. В подавляющем числе случаев важнее получить больше любых тайлов, чем меньше но каких то конкретных. -Получив больше каких-то тайлов - вынужден идти по стратегии соответствующих им действий -Можно конечно попытаться пойти против системы и брать не те тайлы, которых больше, а те, которые сам хочешь, но это чаще всего неэффективно и приводит к поражению.
Не думаю, что постом выше я описал исключительную ситуацию. Наиграно достаточно партий, чтобы настоять на своём - ни в одной из партий на 2, 3, 4 человек и в соло не было ситуаций, когда игрок оказывался в безысходной ситуации в плане распоряжения своими жетонами действий.
1) Да, жетоны судьбы определяют те действия, которые игрок СМОЖЕТ выполнить в свой ход. Но... начало игры - доступно пять действий, два из которых могут быть любыми, что не ограничивает игрока, а позволяет выстроить цепочку действий почти в любом направлении, и три из которых получены в результате размещения жетона судьбы. Если бы не было на старте этих жетонов-джокеров, то да, действия изначально были бы строго ограничены и игроки исходили бы из необходимости сделать так и так. Они же позволяют выстраивать действия, как игроку хочется. Кроме того, в совокупности с правилом обмена двух любых жетонов на один любой у игрока со старта есть большое количество вариативности в выборе.
2) Что влияет на выкладку определённых жетонов судьбы? а) выбранная игроком стратегия на игру; б) возможность взять бонусы с области судьбы (золото, джокер, у кого-то для этого даже гномы есть специальные); в) собрать большую группу жетонов, чтобы получить бОльшее количество действий; г) выполнение задания по группировке жетонов судьбы. Соответственно, игрок выкладывает жетоны судьбы под свою игру. Что будет выгоднее, получить нужные действия и выполнить задание, которое позволит отправить послушника в высший совет и выполнить ещё бонусное действие, заработав попутно ПО и дав возможность Хранительнице через телепорт пройти к огню, или получить просто бОльшее количество действий? Хочется отметить, что заданий на размещение жетонов судьбы большое количество, в каждой партии по 4-5 штуки. Кроме того, есть ещё и великий костёр, покрутив который можно получить дополнительное действие, повлияв таким образом на рандом от расстановки жетонов судьбы перед игрой в течение партии.
3) Выстраивание тайлов судьбы является очень хорошей задачкой, решать которую нужно не моментно, а в течение партии. В том и дело, что нужно искать неочевидные пути её решения, не выставлять всё на очевидные места, а пытаться закомбить расположение тайлов с бонусами с планшета, с заданиями на поле, со своей стратегией на игру. У меня ещё ни разу не получилось собрать группу из 4 одинаковых жетонов, или две группы из 3 одинаковых жетонов. В то время, как соперники пару раз сделали это и получили много ПО, которые и решали исход партии.
Хорошо, я вас услышал. Не исключаю, что чего-то недопонял в игре. Как я и написал - сыграл одну партию. Обычно мне одной достаточно, чтобы уловить суть игры, но всегда бывают исключения...
Но, вторую играть мне все-равно вряд ли захочется, поэтому поделился впечатлениями после одной, как и запрашивал Shaman RnD.
Я понимаю, что как-то всегда можно крутить и выкручиваться, когда игра тебя пытается заставить играть как ей хочется. И, часто выкрутиться действительно удается. Вопрос 1 - какой ценой? И, вопрос 2 - готовы ли вы эту цену заплатить? И вот тут, у всех могут быть совершенно разные ожидания, ощущения и пожелания. Кто-то любит, чтоб вариантов это сделать было много, и сделать это было легко; кто-то желает - чтобы игра заставляла их находить единственный возможный путь, а за любое творчество жестоко наказывала... Ну, это если говорить о крайностях, а ведь еще и между ними есть масса различных комбинаций!
По моим личным ощущениям, в этой игре - цена, которую мне как игроку приходится заплатить за то, чтобы играть как мне хочется - завышена. Я такую высокую цену платить не готов, потому что в этом случае негативные ощущения, полученные в результате этого практически компенсируют весь позитив от игры, поэтому для меня это обычная нормальная игра по сумме ощущений - не плохая, но и не хорошая (смешанные чувства))...
Например, в перечисленных мною изначально других играх Фельда, которые я считаю лучше - подобной проблемы у меня нет, поэтому предпочту играть в них, а не в Костер.
Если же для других игроков (в частности для вас) - эта цена кажется приемлемой, и они готовы ее платить, то я ни в коем случае этого им не запрещаю. Вы же понимаете, что все игроки разные и у всех свои пожелания и предпочтения? Здесь не может быть одного единого мнения, ведь речь идет о субъективных ощущениях людей... Поэтому, вполне нормально, что мы с вами испытываем разные ощущения от этой игры, и я не вижу смысла нам с вами пытаться навязывать эти ощущения друг другу как единственно правильные!)
Понимаю, что восприятия и ощущения разные. Писал вам в ответ, чтобы подискутировать по поводу механик и чтобы привести некоторые контраргументы касательно вопроса "очевидности", не более Мб сам ерунду пронес, а автор игры считает, что большее количество жетонов действий - почти автоматический успех в игре. Не знаю Но вас услышал, будем играть дальше, а там посмотрим
Да, тут просто сложно дискутировать, ввиду как раз этого разного восприятия) Вам кажется эта комбинация механик дающей достаточно большую свободу в принятии решений, а мне уже как-то "жмет"), "клаустрофобия" немножко появляется, ощущение, что выбора и свободы практически нет... Здесь у всех эта граница-планка может достаточно сильно отличаться.
Тут наверное можно только сравнивать с другими играми, я поэтому их и привел в пример (игры с достаточной на мой вкус свободой и недостаточной, того же автора). И, если у кого-то схожие с моими впечатления касательно тех игр, то наверное есть достаточная вероятность, что и в оценке этой игры мы сойдемся.
В евро есть конкуренция,как правило, особенно в полном составе Здесь конкуренция идет за карты гномов мастеров и старейшин (рынок общий, но получить карту можно при оплате ресурсами и.жетоном действий, круту карту могут увести), жетоны заданий - это настоящая гонка по островам, тайлы путей - тоже соперничество за подходящий цвет, воспользоваться огнем нужно уметь вовремя, иначе соперник может забрать тайл телепорта, который нужен вам и т.д Но прямого взаимодействия нет
Классическое добротное евро. Конкуренция между игроками предполагает расхватывание интересных заданий на скорость, наиболее выгодное использование призов с Великого костра (нужно успеть вовремя вклиниться, чтобы получить то что нужно за небольшие траты) и гонку с условиями окончания партии (нужно успеть завершить свои спланированные делишки, пока кто-нибудь не сделает вам каку в виде окончания игры по одному из триггеров). Первые впечатления (после 3-х партий) примерно такие. Я евро люблю, так что остался доволен.
Была новость в "С миру по нитке" от 7 июля: "Bonfire — настольная игра Штефана Фельда о разжигании мистических костров, несущих энергию, свет и радость жителям тёмной-претёмной планеты. Выход намечен на конец года."
Спасибо, большой труд. Забыли перевести одну вставочку на стр. 10, а также внизу на стр. 11 нечитаемый текст. Поправил + добавил русский перевод на обложку, залил новые правила от 29.10.2020
Игру я себе купил в прошлом году и мы успели сыграть около 5-6 партий в неё. До этого мы не пробовали ни одной игры автора (Штефана Фельда), но я был наслышан, что у него много отличных еврогеймов. При этом "Костёр" вроде как не самая удачная разработка автора. Но обо всем по порядку.
Тематикой и оформлением игра схожа с Luna (того же Фельда), летсплей которой я увидел раннее и потом уже начал изучать портфолио автора. Позже я наткнулся на "Костёр" и понял, что надо брать, тем более вышла уже локализация.
Сюжет для еврогейма весьма классный, пожалуйста последний раз меня так интриговал сюжет в таких играх только в "Анахронности". На далекой планете, которая страдает от недостатка света люди жили в городах, в которых с помощью жриц и их магии жгли магические костры, что освещали все вокруг. Но в один момент жрицы уплыли на дальние острова, города были покинуты, а планета совсем погрузилась во тьму. Игроки в роли племен лесных гномов (похожих на карликов эльфов) будут пытаться восстановить порядок вещей.
Вы будете искать жриц на дальних островах, проходить их испытания, чтобы зажигать костры, устраивать шествия жриц и отправлять своих делегатов на великий совет, чтобы доказать, что ваше племя больше всего работало на благо мира.
Игра будет длиться некоторое кол-во раундов, которое зависит от того, как часто игроки проходят испытания жриц, жгут костры и отправляют делегатов в великий совет. Когда в совете наберется определённое кол-во гномов, то вы сыграете пять финальных раундов и подсчитаете ПО.
Сам игровой процесс очень необычен для еврогейма и фактически поделен на две части - это выполнение действий на поле или вашем планшете города. Сами же действия тут выполняются за счет специальных жетонов, которые привязаны к одному или нескольких действиям. Тратя эти жетоны вы в порядке очереди будете что-то делать на поле или в вашем городе.
Это и путешествия по островам в поисках испытаний и жриц, постройка пути для шествия в вашем городе, открытие порталов в вашем городе, сами шествия и конечно же разжигание костров, а так же найм специалистов-гномов.
При этом в игре все довольно взаимосвязанно. Пройденное испытание, что вы найдете на острове станет костром, который позволит отправить вашего гнома в совет, чтобы получить дополнительное сильное действие. Но за испытания надо платить ресурсами, которые вам добывают жрицы во время шествий по вашему городу. А если вы построили портал к уже горящему вашему костру, то жрица может туда взойти и принести вам дополнительные ПО. А еще важен будет цвет пути и цвет самого костра, в общем за каждое ПО можно будет побороться и подумать. Это очень интересно реализовано. При том, что вам еще и придется все планировать наперед. Путь в своем городе вы строите слева направо, а вот порталы наоборот. Еще и все надо совместить так, чтобы выгода была полной.
Рано или поздно у вас кончатся жетоны действий и их надо будет снова получить. Тут уже вам поможет мини-игра в вашем городе. В свой ход вы можете разместить специальную плашку в своем городе. Она даст вам минимум три жетона действий того типа, что указаны на ней. Но в зависимости от размещения кол-во жетонов может стать больше. Да, тут есть свои хитрости. Эдакий тетрис в игре. Лишние жетоны действий всегда можно тратить 2 к 1 на нужное вам, как собственно и ресурсы. Рынок у лесных гномов суров, но стабилен,
А еще вы можете нанимать себе ремесленников-специалистов, которые будут изменять правила игры и адаптировать вашу стратегию на партию. То ваш корабль будет дальше плавать, то ваши жрицы на шествии больше ресурсов принесут, ну или скидки какие на действия. Все это отлично позволяет вам выстроить план на партию.
По вы будете получать практически за все, но при этом это не выглядит очень нагроможденным. Все логично. Да, есть некоторые нюансы касательно того же цвета пути/костра или того, как лучше отправить жрицу в башню к костру, но все в пределах нормы.
У игры мрачное, но при этом довольно милое фэнтези оформление, которое может изначально отпугнуть. Оно не яркое, не цепляет глаз. Но если присмотреться, то все выглядит просто отлично и самое главное - тематично.
"Костёр" - хорошая игра, которая как-то очень тихо прошла в информационном поле. Да, возможно она не топ относительно других более именитых игр автора, но лично мне данная настолка очень понравилась. Если вы хотите не самый тривиальный еврогейм, который еще очень тематичен и имеет классное оформление (на мой взгляд), то обратите свой взор на "Костёр". Настоятельно рекомендую.
Источник https://vk.com/wall-139701487_2423
Друзья, загрузил в файлы перевод рассказа от художника игры.
Немного приоткрывает завесу тайн планеты, на которой происходят действия игры.
А кто-нибудь слышал о Bonfire big box? Подруга нашла на BGG практически пустую карточку с фото коробки на корейском (2023) и один коммент на нём же. Хотелось бы понять, есть ли смысл брать сейчас базовый Костер или есть надежда хотя бы в 2024м получить на русском базу + ранее нелокализованный доп? Второе было б очень круто! Если кто сможет поделиться инфо на этот счет, будем благодарны! В свою очередь попробуем поспрашивать у HW,планируют ли они делать локу Bonfire big box.
Смело берите зарубежный доп, ХВ ничего не выпустит
Отличная игра с очень красивым фентезийным оформлением. Сыграл уже более 12 партий. Компоненты игры очень качественные. Механики очень интересные и необычные. Сначала правила кажутся замысловатыми и непонятными, но после первой партии все становится на свои места. В общем игра-супер, странно, что у нас она как-то в углу хайпа. Вроде все на месте качество-на высоте, механики-супер, автор знаменит и именит и при этом игра где-то на задворках, а жаль.
Подскажите пожалуйста, жетоный действий, если из них образуется группа из жетонов судьбы на планшете игрока, даются все соприкасающиеся между собой жетоны или только те, который по горизонтали или вертикали идут смеджными к новому ? то есть выставил я жедон судьбы, на нем по середке есть корабль, но сверху по вертикали еще есть два значка корабля у жетонов судьбы которые до этого были, тут понятно, я получу 3 жетона действия корабля. А если, например. я также выставил, и также идет сверху два жетона корабля, но на верхнем жетоне от исходного справа еже один жетон, получа ли я в дополнение еще и жетон справа, который соприкасается не новым моим изначальным а с другим, но этот другой соприкасается с моим ?
группой считаются жетоны которые соприкасаются ортогонально (по вертикали и горизонтали), группа может изгибаться как угодно, если я верно понял вопрос
Играла в большое количество евро и симбиозов (Серп, Бургундия, Прага, Орлеан, Цолькин, Крылья, Брасс - обе версии, Эклипс, Дюна, На марсе, Виконты, 7 чудес, Плотина, 5 племен), эта игра одна из немногих, которая привлекла мое внимание и посеяла во мне уверенное желание приобрести коробку себе в коллекцию.
У меня есть тот же Серп, который увлекает своими механиками и внешним видом. Но Костер, например, в моей компании зашел охотнее и играть в него намного интереснее.
Правила несложные, но и не примитивные. Минут 20-30 точно нужно отдать, чтобы объяснить все детали. Первая партия для новых игроков достаточно сложная, но зато ко второй партии, распробовав все возможности, ходы начинают приобретать осмысленность.
С теми же Крыльями и рядом не стоял. Костер намного увлекательнее. Крылья для меня оказались скучны. Сидишь в своем болоте, грубо говоря, и птиц собираешь. В Костре ты постоянно кого-то подрезаешь, уводя перед носом соперника нужные карты, ресурсы, тайлы.
Отчего партия становится веселее.
Игре заслуженных 10 баллов от меня
В очередной раз убеждаюсь: насколько у людей разные вкусы.
Далеко не все играл из вашего списка, но точно поставил бы Орлеан и Пять племён с дополнениями выше костра.
Костёр совсем не произвёл впечатления. Механика чуть выше среднего, а визуал так точно не по мне.
Очень хочу попробовать Цолкин (пробовал Техену, думаю, зайдёт), на марсе (галлерист мне понравился) и брасс.
Из серии западных королевств только в виконтов и не играл, но архитекторы с паладинами ок.
Брасс реально огонь)Берите,не пожалеете.Мы с женой уже около 70 партий наиграли и идет на ура!
Нам Брасс не понравился совсем. Вот такие разные вкусы.
Ниже субъективное мнение о игре "Костер" С.Фельда после десятка партий.
Мне нравятся игры С.Фельда, на мой вкус, они оптимальны по сложности и длительности, они созидательны и элегантны, они реиграбельны и разнообразны.
Костер - новый уровень автора. Более комплексная, атмосферная евроголоволомка с незабываемым артом.
Преимущества:
- отличное тематическое и визуальное оформление (помимо красивого фэнтези арта, необычных компонентов создатели погружают нас в мир с помощью предыстории (прочитайте ее до первой партии (см. в разделе "Файлы");
- прекрасный сплав механик с обязательной для игр С. Фельда изюминкой (головоломка с размещением тайлов судьбы, выполнение микродействий, прокачка движка за счет карт мастеров, развитие планшета, выполнение мини целей (заданий), настройка личного скоринга, создание комбо-цепочек, мипл плэйсмент, сбор сетов, и др.);
- правила нельзя назвать простыми, тем не менее они логичны и действия хорошо сочетаются с лором игры;
- сквозной процесс (отсутствие единой победной стратегии, игра требует гармоничного развития) и синергия элементов (костер-портал-путь-хранительница-карта);
- приятная кризисность (ресурсов, жетонов действий, ходов) и конфликтность (соперники могут подрезать карты гномов, задания, тайлы путей, расположение великого костра) игры
- хорошее соотношение время партии/полученное удовольствие/цена игры;
- высокая реиграбельность за счет различных комбинаций (задания-карты-пути-жетоны судьбы);
- требования тактического мышления (просчитывать необходимо, но есть и определенный рандом);
- возможность регулирования игроками конца игры (запуск финальных 5 раундов при достижении триггера);
- языконезависимая игра с понятной инфографикой (тут С.Фельд уже мастер);
- имеется дополнение, которое можно опционно по модулям включать (отдельно о дополнении написал на странице допа) (хотите больше асимметрии? - модуль "Существа", не любите кризисности? - модуль "Деревья", нужно больше рандома? - модуль "События", пришел незваный гость или просто любите черный цвет - модуль "5 игрок").
Недостатки:
- отсутствие органайзера, для игры он нужен (сделал свой вариант добавлю в раздел "Фото");
- не сажал бы за нее совсем новичков.
Хочу поделиться первыми впечатлениями от компонентов после распаковки. Впечатления от игрового процесса добавлю позже. Собрав воедино локализованную базу от ХВ и польское дополнение от Portal Games был удивлен качеством отечественного продукта. Коробки: одинаково мерзко-тонкие. За счёт меньшего размера и веса компонентов - доп кажется надёжнее. Открыв базу увидел плохую проклейку внутреннего шва и надрыв поворота. "Типичный ХВ" - подумал я. Но открыв польский доп увидел похожий надрыв и похую отвратную проклейку!
Картонные компоненты одинаковой толщины в обеих версиях. А вот покрытие под лен есть только в отечественной, что на ощупь гораздо приятнее. Польский картон - практически идеально гладкий.
Центроака: напрочь вср.а в польской версии: смещения до 3 мм. В игре темно-абстрактные элементы не особенно подчёркивают это, но когда берешь в руку панч-борды - очень заметно. В отечественной версии центровка практически идеальна.
Карты. И снова ХВ лучше. Карты раза в два плотнее! Про фактуру льна забыли на обоих производствах. Цветовая схема идентична на всех компонентах. А вот скругления карт у поляков гораздо больше. Дело вкуса, но мне аккуратные уголки у ХВ больше понравились, чем отгрызанные углы у Порталов. Однозначно польским нужны протекторы, в отличие от наших.
Деревяхи - идентичные.
В польском допе приятный вкладыш с наклейками на деревяхи для базы и допа. Приятно и красиво.
Как это ни странно - в отношении Костра хочется похвалить ХВ за локализацию. Отличное качество. Остаётся надеяться, что когда-нибудь они научатся делать хорошие коробки и выпустят доступные допы для любимых многими классических евро.
обычно в играх пишут,есливы должны взять,а этого нет, замените чем то или же что ресурсы конечны. Тут нет ни того ни другого. В партии выгребли все золото и когда нужно было его получить в банке не было... как быть?
Стр. 3 правил игры: "Количество компонентов ничем не ограничено. Если в комплекте закончились фишки ресурсов или жетоны действий, используйте удобную замену".
пропустил, благодарю
Плаваем между островов, собираем баб, потом пускаем их по кругу и в итоге кидаем в костер. 10 из 10
ХА ХА, СМЕШНО
Жаль дислайков нет.
точняк: мы тоже их тёлками и бабами называем
Прага сердце империи или костер? Что более интересно и вариативно?
Обе игры отличные. В Прагу я наиграл в разы больше партий, поэтому посоветовал бы ее. По геймплею игры сильно разные. В Праге более ярко выражена комбинаторика, в Бонфаер больше планирования.
а в качестве семейки что более подходит?
Эти игры не семейки, по правилам обе не сильно сложные.
Прага. Там попроще и жесткий поинтсалат.
не, прага не проще. Играю в Костёр с 8милетним.
ну, это не показатель. мой сын в7 в Агриколу выигрывал. В Праге проще все и за каждый чих очки,что подогревает интерес семьи. В Костре же покризиснее и планировать нужно больше.
ахахха. что ж за уровень у вас, если вас может 7ка в Агриколу выиграть. Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению.
ахахха. как его 7ка может выиграть, он что - приз? 7ка может выиграть У него, а не его. что ж за уровень у вас, если вы не можете в простые словосочетания, в которые даже 7ка может? Нужно ли тогда прислушиваться к вашему мнению?
P.S. И что за 7ка такая? Бэха или Жигули? Или бубновая? Какая религия мира вам не позволила написать "семилетка" или хотя бы "7-летка"?
Ого. Мы диктант тут вдруг пишем. Соглашусь, подправили - по-вашему лучше. А чего не написали, что я вопросительные знаки то ещё не проставил? Упущение. Есть, над чем поработать.
А в Агриколу то отстоите честь человека? Или мимо проходили?
Костер, если нравятся предыдущие игры этого автора и если интересна тематика фэнтези, а не "средневековья" (не помню, какой временной период в Праге).
Игровой процесс интереснее
играл в обе игры по разу. Прага вообще никакая, лучше уж поиграть в костер.
Обе бы не стал советовать, обе такие себе. Лучше взять Подводные города от одного и Замки Бургундии от второго
Подводные так себе, честно говоря. У этого автора есть то игры крутые? Вон Пфистер, Боза - это люди. Фельд тоже норм.
Луна, бора-бора, БУРГУНДИЯ, есссно, Год дракона, Брюгге, Carpe diem ИМХО отличные, половину из них не найти, Страссбург, замки Тосканы мне показались так себе, Костер тоже. В Прагу не играла, друзья из коммьюнити плюются многие
Костер, Луна куда интереснее замков Бургундии, как по мне. Более напряжённые и конкурентные
ну Бургундия то великолепна всё же, хотя каждому своё. А Луна - это что?
Luna - отличная игра от Фельда. Без какого-либо рандома в виде кубов, карт, тайлов появляющихся. Отлично заходит после игр с влиянием рандома
я глянул. Боже, откуда это у людей? :) Нотр-дам когда-то в руках держал, но о существовании этой вообще не ведал. вряд ли когда-то удастся сыграть
Играла в обе.
Обе интересные.
Когда встал вопрос о покупке, остановилась все-таки на Костре.
Прагу тоже хочу в коллекцию, конечно, но то, что купила Костер, ни капли не пожалела.
Плюс, недавно приобрела дополнение к нему, игра стала еще более увлекательной и с возможностью играть впятером.
Знатоки, подскажите -гномы 10-13 - там хранительница определенного цвета должна встать на жетон пути с нарисованными через дробь ресурсами? Какой-то не очень гном относительно других или он как то иначе работает? Может определенного цвета встаёт на любой жетон пути и получает + 2 ресурса обозначенных на гноме?
Когда хранительница определенного цвета заканчивает движение на тайле пути, она получает 2х изображенного ресурса (на начальном тайле - Золото, на следующих путях до. Ресурсы)
я только после вашего комментария разглядел что там все ресурсы изображены(выглядывают друг из-за друга), сразу всё стало понятно
Очень красивая и приятная по компонентам и оформлению игра, стратегия тут туже чувствуется. Так же есть но, кризисность в ресурсах и подсчёт победных очков странный. Если не строить костры и порталы, а просто выполнять задания, то победить не получится.
Как можно "просто выполнять задания" и не зажигать костры?) Это же невозможно.
Всем привет!
Добавил в файлы отлично написанную Лохаузеном и Брахом полную предысторию событий, повлекших за собой необходимость Гномам принести свет
Костров в застланный тьмой мир планеты Астерии - нашёл на БГГ.
У кого непонимание сеттинга данной игры - пожалуйста.
Так получилось, что в этой игре мы много спорили и обсуждали те или иные разночтения в правилах и иконографике. К общему знаменателю по ряду вопросов (это касается как гномов и их связок, так и заданий и т.п.) не пришли и на BGG.
Опишу ряд условий, которые мы приняли у себя в игре (возможно многое крайне очевидно, но не для нас):
1. Золото – это ресурс, как и все остальные. При совершении действия ОПЛАТА, золото можно заменить любыми двумя ресурсами. Это помогает при покупке карт гномов 19, 24, 25, 2. Подтверждение было найдено на BGG;
2. В игре нет свободного обмена ресурсов внутри своего хода, - так без совершения действия ОПЛАТА нельзя просто у себя на планшете поменять любые ресурсы в соотношении 2:1 на золото. Подтверждение было найдено на BGG;
3. Если Хранительница уже встала рядом с костром – он не может выйти на тропу или переместится на другой костёр даже с помощью бонуса высшего совета. Подтверждение было найдено на BGG;
4. Карту гномов №2 читали так – если платишь один жетон действия ШЕСТВИЯ – получаешь +1 одно дополнительное движение к хранительнице, которую двигаешь, как если бы она изначально имела два движения. Если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ (и у тебя на поле есть две хранительницы) – получаешь получаешь +1 одно дополнительное движение к обеим хранительницам. И так далее. Однако если платишь два жетона действия ШЕСТВИЯ на одну хранительницу – получаешь только +3 хода на одну хранительницу. Эту карту обсуждают до сих пор, подтверждений не найдено;
5. Карту гномов №17 читали так – каждый раз, когда на ваш планшет выходит хранительница вы можете подвинуть одну любую хранительницу (не только ту которую выложили) на один шаг. Ресурсы не получаем, как и по правилам. Тут мы предположили возможную связку с картой №2 – если хранительница приходит на планшет игрока с помощью жетона действия ШЕСТВИЯ (соблюдается условие для выполнения ШЕСТВИЯ по правилам и условие карты №2) это даёт ей +2 хода по планшету. Однако приглашение хранительницы с острова не является оплаченным действием шествия, что тоже может оспорить такую свзку. В целом вопрос дискуссионный;
6. Карту гномов №5 читали так – желтый жетон равен любым другим парным жетонам (два синих, два красных и т.п.). На BGG в одной теме сошлись что равен только двум зелёным или коричневым. Нам показалось очень странное такое чтение, и оно конфликтует с правилами с нашей точки зрения;
7. Карту гномов №15 связывали с картой №5 – так за каждого приглашенного гнома получали желты жетон, а он уже давал по два жетона одного цвета;
8. Как пример – есть два задания с очень странной инфографикой, но похожие по смыслу задачи. Первое задание красное – (5 очков) на две группы по три жетона действий в каждой. Второе задание желтое – (8 очков) на две группы по четыре жетона действий в каждой. Не понятно почему по разному нарисовано (((
В целом первые две партии были крайне сумбурные и спорные – игра постоянно вращается с ног на голову, сложно спланировать много шагов вперёд, потому что «тормозит» мозголомный «ТЕТРИС» в области судьбы на твоём планшете. Постоянно вращают барабан главного костра и уводят тебя от нужного жетона портала. Забирают нужного гнома в самый неподходящий момент, а жетоны пути тупо не идут нужного цвета для синергии с костром, а если идут – да, их уводят из под носа (но это редко ). Вот тетрис и барабан – это просто боль, но это пока. Как вывод – да, игра крутится вокруг заданий, такое впечатление по общему дизайну игры (не графическому), что игра планировалась как ситуационная стратегия. Планировать много наперёд сложно, большое разнообразие действий помогает найти решение (в тех ситуациях когда все планы рухнули) и не проиграть в конце. Я буду крутить барабан ЕЩЁ )))
На 3-4 играется куда интереснее и конкурентнее.
Предположу что вы правы, так как появится борьба и за острова с заданиями, и за гномов т т.д. )))
Попробуйте и вы сыграть полным составом.
Интересно узнать о впечатлениях. А вообще... эта игра из тех, что любым составом интересно играть, даже одному
По 4 пункту, возможно вы неправильно поняли действие ШЕСТВИЯ. В нем не надо платить по отдельности за хранительниц, то есть если ты тратишь два жетона на это действие то можешь подвинуть на два всех хранительниц которые у тебя есть. Получается что с этим гномом потратив два жетона можно подвинуть всех хранительниц на три клетки вперед.
Не спора ради, а для поиска верного решения. Тут у меня и самого есть очевидные вопросы. В правилах на стр.10 цитата "...Заплатите 1 или несколько жетонов действий: вы можете передвинуть каждую вашу Хранительницу вперёд по пути на столько шагов, сколько жетонов вы заплатили...". Я это понимаю так - я заплатил один жетон подвинул только одну хранительницу на один сектор, заплатил два жетона подвинул только две хранительницы на один сектор вперёд или одну хранительницу на два сектора вперёд. Вы это видите иначе?
отвечу сам - да, "fonza" прав. За каждый жетон действий хранительницы - ВСЕ хранительницы делают один шаг вперёд. Это демонстрирует одна из картинок в правилах о шествии.
В правилах это прямым текстом оговорено... не только на картинках это становится понятным
Механически добротная игра, но достаточно быстро надоела, потому что все вертится вокруг жетонов заданий, все остальное - свистелки к ним. Немного освежают игру карты специалистов, но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же.
вовсе нет. У нас вчера выиграл человек, у которого назаданиях было или столько же, или меньше, чем у нас троих. Но были бонусы за дороги, порталы, совпадающие цвета, много хранительниц,которые хорошо стояли, и вот это всё.
"но ощущения от гемплея все равно каждый раз одни и те же"
Как в любой евро-игре))
Это вот самый верный признак, отличающий хорошую игру. Хорошее евро имеет изюминку и впечатления оставляет уникальные. Если ощущения после партии "будто в обычное евро погонял", значит игра не зашла. Может потому, что она плоха и безлика, может по личным вкусам не зацепила(не все любят викингов, или фермы, или постап, или градостроительство). Но факт.
Потому что все вертится вокруг жетонов заданий
Без всяких проблем можно победить с минимумом выполненных заданий, исключительно за счет порталов, стражей и троп. Это доказано уже не в одной нашей партии.
Вот да, поиграли еще раз с другими людьми. Н азаданиях немного, но сделаны все порталы и 5 дорог, совпадают по цвету, выполнены несколько общих целей,взяты гномы, дающие при скоринга за дороги и порталы +2, украдены у других старейшиины, вовремя поскорены эти самые порталы, дороги с тем бонусом в +2 и так далее.
"исключительно за счет порталов, стражей и троп"
1.Тропы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
2. Хранительницы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
3. Порталы, без выполненных заданий (костров), не принесут ни каких очков.
Помимо этого, выполненные задания позволяют получить мощные бонусы в Высшем совете. А так же сами по себе приносят очки.
Таким образом, тезис - "все вертится вокруг жетонов заданий" вполне верен.
P.S. Несмотря на это, мне игра очень нравится!
Вот я тоже не понял, как там люди выше получают очки за дороги и порталы без костров (ну гномы не в счет).
Вероятнее всего люди получают очки за "порталы и тропы" как ПО за выполнение "ОБЩИХ" задач на построение 7 порталов или семи троп и получают за это по 4 ПО + послушник.
Всем привет!
Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока.
Я видел, как игроки отказались от её использования в партии.
Что думаете?
Мы наиграли пока всего 3 партии, поэтому мнение вряд ли будет репрезентативным, но информации для - в последней партии я проиграл, имея этого гнома почти с самого начала игры.
Но да, выглядит он имбовым.
Вот это хорошая информация! Не то что вы проиграли, а что эта карта не дала вам сверхпреимущества.
Спасибо за ответ)
тоже подумали.... да, облегчает жизнь. Но не имба совсем...проигрывали и с ней.
Также с картой 25 не вышло победить, соперник построил жетоны порталов быстрее (у меня не хватало жетонов для вращения костра просто)
Как на двоих идёт?
на мой вкус, отлично
Евра евре рознь.
Хотя везде нужно просчитывать математику, но бывает так, что где-то математика интересная и разная, а где-то совершенно однотипная и скучная.
Как пример - "Агрикола", "Виноделие", "Кланы Каледонии", "Марко Поло". Общее направление одинаковое - крути комбинации, копи ПО. Но комбинации очень разные получаются, особенно с оглядкой на выпавшие карты и действия оппонентов.
И всё это ещё и с атмосферой. Каждый раз как история получается.
А в "Костре" вроде лор заявлен, но как-то не особо ощущается. А вся математика очень стандартная. И вроде куча мелкого рандома, типа какие дары выпадут, какие задания на островах будут, какие плашки действий попадутся, какие карты мастеров выпадут.. всё это хоть и меняет игру, но как-то незначительно. Будто рандом решает лишь в каком порядке тебе ямы на дороге попадутся, и вся разница в геймплее - объедешь две ямы справа, одну слева, или наоборот. Никаких тебе интересных поворотов, или других средств передвижения.
И уже после первой партии всё в целом ясно и понятно. Не возникает мыслей типа "в следующий раз интересно попробовать растить больше кукурузы и не заводить коров вообще". Или "интересно попробовать упор на воинов сделать и по максимуму соседских скальпов добыть".
Кланы Каледонии и Марко Поло говорите? Мой личный топ)))
Жене очень Кланы нравятся из-за атмосферы. Хоть она и гарантированно всегда проигрывает против моего занудного математического подхода, но это выясняется только в конце, когда очки считаем. А всю игру ей нравится выгонять овечек с коровками на выпас, гнать всякое из молока и хмеля. Вот именно этой атмоферности почему-то не ощутили в "костре". При этом механики вроде прикольные. Баланс не сломан.
Но скучно.
Атмосферности? ))) Ок, я понял))
Эх, я вот пока не играл, только смотрел летсплей, но мне показалась интересной эта фишка с выкладыванием тайлов у себя на планшете для получения тех или иных плиточек действий.. не в этой ли штуке основной интерес? Ведь можно совершенно на разные действия делать упор и строить эти цепочки из одинаковых символов, грести те или иные жетоны и соответственно пампить какую то определенную стратегию более активно.. может после живой партии будет разочарование, но летсплей мне очень сильно понравился, прям натерпится сыграть в нее
Теоретически. По факту вы можете выкладывать из своих тайлов только верхний или нижний. Конечно, у вас есть возможность помозговать, как его лучше положить, но часто решение обуславливается тем, какие действия вы собираетесь предпринимать в ходе пары следующих ходов.
Для меня, повторюсь, основная проблема игры - наличие четкой рабочей уберстратегии, эффективное следование которой с очень большой степенью вероятности ведет к конкурентоспособному результату, а именно механики костров. Костры дают при подсчете ПО по следующим направлениям:
- просто так, если костер зажжен
- бонус за портал рядом с костром
- бонус за совпадение цвета костра и дорожки
- бонус, если до костра дотопала хранительница
- бонус за 7 заданий плюс повышенный бонус за 7 зажженных костров.
Сейчас в очередной раз набегут альтернативщики с криками "А вот мы играли...", которые по сути ничего не доказывают, мало ли кто как играл. Факт, что нет другой статьи ПО, в которой они раздаются так многоуровнево за одно и то же. Поэтому если не тупить и грамотно играть на костры, то будешь гарантированно в топе. Другие стратегии есть, но они гораздо более ситуативны, зависимы от конъюнктуры и трудоемки
Не поспоришь. Там всё крутится вокруг целей и костров - важно их набрать и исполнить. Но в эту игру я могу сесть с женой или ребёнком 8ми лет. Она достаточно проста, логична. Ребёнок даже выигрывает меня с 2-3 подсказами ключевыми. Сильно навороченные игры моя семья не потянет, а в эту и самому интересно, и им не сложно.
Этого выкладывания слишком мало, чтобы затащить целую игру. Буквально 8 плашек, и всё. И слишком много накручено других мелочей, которые оттягивают внимание на себя.
На синергию тайлов тогда уж возьмите "Каркассон", даже самый базовый без допов доставит интереса. Или "Остров скай". Либо "Та Йю".
И мозг искрит, пока крутишь тайл в руке и пытаешься найти гениальный ход. И взаимодействие с оппонентами хорошее. И поле на весь стол не нужно полчаса раскладывать.
Ну Каркассон у меня есть - отличная игра, обожаю ее))
Я проиграла поэтому игра не нравится
Ценный комментарий
Как в ней соло режим? Кто играл какие впечатления?
Объективно неплохой и несложный в обслуживании, но с ограниченем по времени (если бот прокрутил свою колоду 4 раза, то сразу конец). За счет этого есть ощущение гонки (что плюс), но баланс целесообразности смещается со средне- и долгосрочных в пользу быстрых тактических выгод.
В конце игры очки за хранительниц дают только если с ними розажжен костер (выполнено задание) или в любом случае? В правилах пишут «за хранительницу рядом с костром», но потухший костер на поле - тоже костер.. считается ли невыполненное задание костром? А отсутствие задания? Как начислять очки?
"Потухший" костёр - это не костёр, это задание. Блок "зажечь костёр" на странице 11 правил.
Т.е., очевидно, что начислять очки за хранительниц только за выполненные задания - зажженные костры.
Судя по всему, Хранительница вообще не имеет права сворачивать с пути, если костер не зажжен. Хотя в правилах такой запрет не прописан, подразумевается, что костер должен гореть. На БГГ есть ветка на эту тему, но без ответа издателя.
Ну в правилах этого нет. Другое дело что если она свернула, а костра там нет - за нее не дадут никаких очков (то есть смысла так двигать ее мало).
Как я писал здесь ранее, в правилах не всё прописано четко. Поэтому, вполне вероятно, что это подразумевается - Х-ца может свернуть с пути при наличии портала и костра (выполненного задания). Надеюсь, автор всё же ответит на БГГ.
Да, очков не дадут, но может возникнуть, например, такая ситуация:
- У вас имеется одна Х-ца у костра.
- Вторая Х-ца стоит на пути и готова свернуть через портал к желтому заданию "У вас есть две Х-цы рядом с Кострами".
То есть, с одной стороны, если она сворачивает - задание выполняется и костер зажжется.
С другой стороны, для самого действия зажжения костра нужен отдельный ход.
Получается, нельзя?
Несмотря на отсутствие разъяснений в правилах, полагаю, что хранительница не может свернуть с пути пока костёр не будет гореть. Такой вывод я делаю из оформления: пока костёр не горит подиум у костра занимает послушник. Более того хранительница ходит только по путям, освещённых кострами.
На самом деле у Послушника свой "подиум", у Хранительницы свой, они друг другу бы не мешали. Но так или иначе, вывод ваш правильный, судя по всему.
Кстати, если бы Послушник занимал именно место Хранительницы, было бы и логичнее (он как бы охраняет место в надежде на ее возвращение), и вопроса бы не возникало в принципе.
Все прописано четко. Проверил и английские и русские правила. Неперевернутый жетон задания — не костёр. Никаких "потухших" костров в игре нет, и заходить на них нельзя.
Получить задание: "На лицевой стороне каждого жетона задания указано условие, которое необходимо выполнить, и количество очков, которое даётся за его выполнение. На оборотной стороне (стороне с Костром) указано только количество очков." (стр. 9 вверху)
Устроить шествие: "сделать 1 шаг направо к Костру". (стр. 10 вверху)
Зажечь костер: "Переверните 1 из своих жетонов заданий, условие которого вы выполнили. Таким образом вы зажжёте Костёр!" (стр. 11 вверху слева)
согласен, все в правилах описано
Новые жетоны пути выкладываются на поле только когда ВСЕ имеющиеся на поле разобрали? В правилах сказал "если необходимо" выложите новые жетоны. Как это понять? Про карты явно сказано - сразу выложить новую.
"Возьмите один из четырёх жетонов Пути, лежащих лицевой стороной вверх на игровом поле или верхний жетон Пути из стопки, и выложите его в свой город, соединив с предыдущим жетоном Пути. При необходимости поместите на игровое поле новые жетоны Пути вместо взятых."
Думаю "если необходимо" относится к случаю когда вы берете один из четырех жетон лежащих лицом вверх. Соответственно если вы взяли жетон из стопки то необходимости выкладывать новый нету, т.к. на столе все так же 4 открытых жетона.
Скорее всего так же как и с картами нужно пополнять сразу после того как кто то взял 1 из 4 жетонов. Хотя согласен, странно что это четко не прописали в правилах.
Что делать если все тайлы дающие жетоны действий уже разместил у себя в городе, и соответственно действия кончились? Судя по всеми это может теоретически часто происходить, если не было всяких комбо и получения халявных жетонов. Причем это может произойти и у обоих игроков (при игре вдвоем) - действия кончились, а конец игры еще не наступил (не выполняли задания, плохо застраивали город "тетрис"). Что делать?
стр. 7 правил - если вы не можете выполнить ни один из трех вариантов (разместить жетон судьбы/использовать жетон действий/зажечь костёр), игра для вас закончена!
И если у обоих такое что тогда? Как считать конец игры? Ведь должно было быть еще 5 опциональных ходов (каких не будет), кому жетон с 5 очками отдавать?
Я думаю что жетон ни кому не отдавать, так как условия для этого небыли выполнены. Просто завершать игру и проводить финальный подсчет по обычным правилам. Так кажется логичнее всего.
Тогда делать нечего кроме паса. На стр. 7 упоминается. Но по балансу игры такого не должно происходить, если специально не ломать. У нас 2-3 тайла оставалось каждый раз.
У нас такое было в первоы партии, но мы тогда жёстко сломали игру. Больше такого не былл
В правилах указано, что можно любой жетон/ресурс заменить 2мя другими. Хотел бы уточнить, можно ли так делать для нескольких жетонов/ресурсов: например прокрутить великий костер на любую позицию за 6 других жетонов?
Да, любые два жетона действий могут заменить другой жетон
Кто играл в одиночный режим, сколько очков у вам примерно в среднем набирал том?
У меня он набирает крайне мало, не понимаю, мб в правилах ошибся
Добрый день. Сегодня попробовал соло режим в итоге 75 очков у Тома и 71 у меня доигрался до 7 послушников и так, как на писано в правилах "Но игра может закончиться и раньше, если колода Тома будет полностью разыграна 4 раза (нет необходимости
считать – когда Том получит свой последний Порт, значит, колода разыгрывается 4-й раз)" я решил тригернуть конец игры в конце 3 розыгрыша колоды Тома и доиграл последние 5 ходов, хотя у него на 3 ход до конца игры вышел последний телепорт. В целом Том быстрей набирал порталы, стражей и костры, а с тропами и гномами ему не везло (возможно у вас было также + раньше инициировали конец игры) или же не соблюли правила раскладки заданий по островам и раскладку троп и из-за этого он их не забирал. Том лишен возможности покупать старейшин, подводить стражей к костру,также у него нет ресурсов и тайлов судьбы, ну и конечно нет возможности распределять костры и тропы по цветам из-за всего этого он мало набирает очков, особенно если быстро отправить 7 послушников в совет.
На бгг пишут что соло режим тут скорее гонка, чем имитация соперника. То есть вы просто пытаетесь всё успеть пока не прокрутится колода.
Всё, перечитал правила. Действительно, неверно отыграл правило получения заданий со стороны тома
Переиграл по правилам, проиграл.
Одиночный режим вполне годный)
прикольная игруля. Один вопрос. Хранительница шагом одним может сразу нырнуть на костёр с пути, на котором уже находится? Просто на картинках она при движении для зарабатывания ресурса ставится на дальнем краешке пути и мне до конца не понятно, можно ли так. Вроде можно по правилам, но картинка путает.
Из правил: "Сделать 1 шаг означает либо «сделать 1 шаг прямо по Пути», либо «сделать 1 шаг направо к Костру». В последнем случае у вас уже должен быть помещён ведущий к этому Костру портал."
Т.е., например, со стартового места до первого Костра Хранительница должна сделать два шага - один на первый путь, второй с этого пути на территорию Костра.
Меня тоже смутил этот момент. Вообще, правила в этом отношении недостаточно четко прописаны. Начальный жетон хранительниц состоит из двух частей - собственно стартовой площадки хранительниц, где они могут толпиться, и первого этапа пути, на который нужно перейти, потратив шаг. Сами этапы - пучки света, шаг - перемещение либо с одного пучка на другой (вперед) или с пучка к костру (вправо). Когда читаешь в тексте - "поместите хранительницу на начальный жетон пути", кажется, что и стартовая площадка, и первый этап пути - это единое целое (физически-то жетон один). Понятно становится только из примера с картинкой.
Аналогично по поводу вращения стрелки Великого костра. Организация круга бонусов отдельными разделенными ячейками и указание в тексте правил, что стрелка перемещается именно между "ячейками", сбивает с толку, так как под одной "ячейкой" подразумевается сектор, включающий два бонуса и группу порталов за ними. Снова об этом додумываешься, гдядя на пример с картинкой. То есть, текст, на мой взгляд, следовало прописывать четче. В целом, оформление игры, конечно, великолепное.
Друзья, подкиньте отзывов об игре. Что понравилось, что нет, на что похоже, как с реиграбельностью?
Игра великолепна.
Да, море доступных действий, огромное количество различных заданий (в партии полным составом на поле находится лишь 30 из 66, кажется, т.е. можете посчитать сколько возможных комбинаций заданий возможно в каждой игре), прикольная механика размещения тайлов (жетонов судьбы) в деревне гномов c последующим получением действий за это размещение - великолепная и умная головоломка с целью получения максимального количества жетонов действий. Почему умная? Потому что в конце игры каждый жетон судьбы, который остался на личном планшете неиспользованный (не выложенный в ваш город), принесёт игроку ПО при подсчёте в конце партии. И чем больше вы будете получать жетоны действий от эффективного размещения площади города в течение партии, тем меньше у вас будет необходимость брать эти жетоны судьбы и тем больше вероятность того, что получите больше ПО за оставшиеся жетоны судьбы.
Очень круто комбинируются все действия, которые выстраиваются в логичную цепочку, - приплыл на святой остров на корабле, сделал подношение хранителям, за что получил от них задание, выполнив которое они помогают зажечь этот священный огонь (основная цель гномов, чтобы город был освещён и жизнь стала лучше). Послушник, который стоит рядом с местом костра, после того, как помог разжечь его, приглашается в Высший совет благодаря хорошо сделанной работе - т.е. это позволяет сделать размещение рабочего, по сути, чтобы получить моментальный бонус.
Великолепная механика прокладывания путей для Шествия хранителей слева направо и открытия порталов к кострам справа налево. Эти два элемента обязательно должны пересекаться для того, чтобы хранитель мог с тайла тропы (пути) телепортироваться к зажжённому костру для получения большего количества очков во время подсчёта. Кроме того, если цвет пути и цвет зажжённого костра совпадает, то вы получите ещё больше ПО. Но не всегда есть возможность, конечно, сделать всё в соответствии с цветом - иногда приходится делать так, как получается, что лишает вас какого-то количества очков.
Есть элемент построения определённого движка с помощью гномов-мастеров, которые дают множество различных бонусов в течение игры. Но конкуренция за них идёт серьёзная, когда играет 4 человека, потому что рынок доступен всем игрокам.
И так далее, крутишь, крутишь эти комбинации из заданий, путей и цветов зажжённых костров, порталов, гномов-мастеров и гномов-старейшин, из доступных бонусов, в мини-игре на планшете вашего города. Чувства очень приятные от такого процесса.
Интересный момент - количества раундов нет, игроки сами триггерят окончание игры - когда в Высшем совете будет находиться определённое количество послушников, отправленных туда за заслуги перед хранителями, наступает самое интересное и напряжённое!
Стартуют пять последних раундов, и у всех игроков резко начинается кризис количества действий (до этого момента ты чувствуешь себя комфортно, ну не хватило ресурсов, в следующем ходу просто возьму этот ресурс с помощью такого-то действия), ресурсов и всего такого. И здесь игра предлагает крутой выбор: при этом, ты можешь просто спасовать, чтобы получить гарантированные 5 ПО, пропуская эти пять раундов, сохранив Жетоны судьбы в запасе (ведь за них тоже дают ПО!!!). Т.е. идёт оценка рисков, сколько ты сможешь получить ПО за эти 5 раундов, возможно, выгоднее спасовать и получить 5 ПО + доп. очки за сохранённые жетоны судьбы на планшете? Или сыграть ещё два хода, получив побольше очков за выполненные действия, а на третьем раунде спасовать и получить уже лишь 3 очка? А вдруг соперники наберут за пять раундов в два раза больше ПО, чем ты, который уже спасовал и получил 5 очков - ты вынужден сидеть и наблюдать за действиями соперников, радуясь их просчётам и подгорая от тех комб, которые им всё-таки удалось провернуть за эти ходы!
Короче, я впечатлён. Не играл в игры Фельда раньше, но это настоящее открытие для меня!
Оформление шикарное, очень красивое поле, города гномов в течение партии обрастают прекрасно оформленными путями, порталами и кострами с тайлами действий, обзаводятся хранителями.
Тема редкая для евро, такое фэнтези с выдуманной предысторией, которая рассказывается в начале правил, а также разбросаны художественные описания действий, которые доступны игроку, чтобы было представление связи действий с тематикой мира
И это только часть всего игрового процесса
У меня после одной партии пока чувство мешанины только, вроде бы и не плохо но как будто целостности не хватает. Наверно тут больше надо про эффективность действий играть, у меня был помошник удваивал полученные бонусы с планшета при их закрытии но как оказалось закрывать эти бонусы сложно и не так выгодно даже с удвоением) в игре есть неочевидные вещи)
После одной партии в любую комплексную игру в голове будет мешанина. Тем более в игре, где у вас нет никаких рельсов от слова совсем, нет обязательных действий и главного способа набора очков
В игре все действия связаны и идут одно за другим, я попытался в комменте выше описать одну из цепочек действий от плавания до попадания послушника в Высший совет.
С третьей партии никакой мешанины уже не будет
Возможно, да и в любом случае где то правила нарушали при первой игре. Но мешанина в плане того что бывает где в игре втягиваешься и концу игры понимаешь как будешь играть в следующий раз и как что работает, то же маракайбо например. Тут ты просто понимаешь что понял часть игры и в след игру будешь изучать ещё следующую. Это как бы не плохо просто особенность этой игры.
Комбинаторика в игре комплекснее, чем в маракайбо. Поэтому согласен, что первая партия может быть увлекательно, но непонятной. К 3 партии уже будет понимание большинства механик, и тогда она как заново раскроется
Игра как раз на удивление целостная! ( из правил и обзоров были сильные сомнения).
Попробуйте стратегию строить от первоначальной раскладки плашек действий. Мы смотрим, как действия распределились, какие выйдут раньше,какие позже. Становится понятно,куда бежать тебе и, куда побегут оппоненты. Отсюда и карты. Если что-то комбится,надо хватать... а некоторые жирные карты могут быть бесполезными в текущем моменте/начале...
партии получаются совсем разными! Браво, Фельд!
Возможно после пары партий так и будет но в начале как то глаза разбегаются и как то всё в кучу не работает, т е мне не хватило опыта других игр тут всё в кучу собрать сразу) посчитать как лучше сложить пазл в середине своего планшета для получения нужных действий в нужное время, в тоже время путешествовать лодкой получать контракты что было в нашей партии очень конфликтно нужных на всех не хватало. Плюс следить за концом партии потому что 5 ходов это всего 5 ходов. Ну и понять момент когда надо выхватывать работников которые дают победные. А да кстати ещё забыл про перемещение тех дам по кругу, я взял что они могут останавливаться на одном поле при этом и понял что в принципе это не так уж и хорошо всё равно часто их двигать сложно. Там вообщем много всего да несколько партий чтобы просто играть стало гладко по механикам. Это как в одине пока не поймёшь что на первом круге надо сделать доход 2 монеты игра боль.
Тогда вам скорее всего зайдёт Траян. Очень советую. Тоже блестящая игра, скоро обещают и у нас выпустить.
Являюсь поклонником Фельда, играл в большинство его игр. Эту - считаю неудачной. (Шедеврами Фельда считаю: Траян, Замки Бургундии, Дельфийский оракул и Бора-Бора)
Плюсы:
-необычность, непохожесть на что-то еще
-интересная тема
-реиграбельность (за счет рандома)
Минусы (по моим ощущениям):
-разрозненный набор механик, сыровато
-резкое преобладание тактики над стратегией (как в Аквасфере, Нотр-Дам, Мерлине, Пути Дракона)....
Ну типа ощущение, что вот есть сильный тактический ход, всем понятно какой, он очевиден. А ты его должен сделать, поэтому - бери и делай, и не питюкай!) Мне такое не очень нравится в играх...
Например в любимых мною играх, чаще всего (почти на каждом ходу) есть развилка и (чаще всего) нет одного очевидно сильного хода, который ты вынужден делать ради эффективности, а есть несколько вариантов, из которых ты выбираешь лучший, руководствуясь многочисленными мелкими и не всегда очевидными деталями...
Итого:
Обычная нормальная игра. Оформление хорошее. Механики необычные, хотелось их изучить и опробовать. Один раз сыграть было интересно (и даже выиграл), но второй раз почему-то желания играть в нее у меня нет. Не зацепила.
Стратегия выстраивается в зависимости от того, как выстроен ряд жетонов действий и какой жетончик вы выберете - лежащий перед вами или находящийся в центре планшета игрока. Отсюда идёт просчёт того, какие действия будут вам доступны в течение всей партии.
По поводу необходимости сделать тактический "очевидный" ход - не согласен. По причине того, что есть большое количество доступных действий, игрок не попадает в ситуации, когда он должен. Допустим, в один момент доступно: взять карту гнома-старейшины для получения 4 ПО, доплыть до священного острова и взять красное задание на 5 ПО (при этом у вас нет красного пути), покрутить Великий костёр для получения жетона портала и 2 ПО, устроить шествие Хранительниц для получения ресурсов или для вывода их к Кострам (что тоже приносит много ПО), чтобы в следующий ход у вас хватало ресурсов для двух подношений с целью получить не одно, а два задания на одном острове, или же лучше взять гнома-мастера с целью увеличить эффективность определённых действий на будущие ходы или с целью получения доп. ресурсов/очков за выполнение действий, а, может быть, лучше зажечь костёр и взять бонусное действие в Высшем совете?
И всё это вы можете сделать в свой ход. Разве это не развилки в плане принятия решений? Где здесь очевидно сильный ход? Это ещё пример без учёта того, как у вас лежат жетоны судьбы и какие будут доступны в следующем действии добора этого жетона.
Мне кажется, описанная вами ситуация - скорее исключение, нежели правило для этой игры. В сыгранной мною партии что-то подобное может быть иногда и случалось, но тенденция все-таки была обратной - вынужденный ход.
Там же, насколько я помню, действия не просто выбираются любые какие хочешь, а для того чтобы их выполнить нужны тайлы действий, наличие которых у игрока в свою очередь определяется случайным расположением доступных тайлов судьбы... Тайлы судьбы тоже выкладываются на поле чаще всего не куда хочется, а в определенное, опять же очевидное место (где есть возможность получить побольше каких-то жетонов действий)
Вот в этом, на мой вкус и есть вынужденность о которой я говорил:
1. Ты выкладываешь тайл судьбы (из случайно выпавших в стартовой раскладке, а не любой какой хочешь), чтобы получить жетоны действий, там нарисованные, а не любые какие хочешь (вынужденность, очевидность). Полученные таким образом жетоны действий собственно и определяют твои дальнейшие действия. Следовательно, мои действия часто будут определяться не тем, что я хочу, а тем, какие тайлы судьбы вышли.
2. Выкладываешь ты его не куда хочешь, чтобы получить 1-2 действий, которые тебе хочется, а туда, где скопилось побольше одинаковых жетонов действий. Ведь чаще всего тактически правильно для победы будет получить 3-4-5 одинаковых действий + 1-2 еще каких-то, чем просто 2-3 каких то (иногда нет, но в подавляющем числе случаев - да). Иметь больше тайлов действий - выгодно, поэтому игроки к этому очевидно стремятся, и ставят плашки туда, где понятно получат больше жетонов действий (куда - опять же очевидно, и вынужденно, если хочешь победить).
3. Далее, уже полученные таким образом тайлы действий определяют мою дальнейшую стратегию. Не я ее определяю, а эти тайлы (вынужденность, очевидность). Я буду выполнять чаще и больше те действия, тайлов которых у меня много, если хочу победить.
4. Итого (что я имел ввиду):
-Выпавшие случайным образом при стартовой раскладке тайлы судьбы - определяют за меня, какие действия я смогу выполнить.
-В дальнейшем, размещение тайлов судьбы также вынужденно, т.к. значительно выгоднее получать как можно больше тайлов действий. В подавляющем числе случаев важнее получить больше любых тайлов, чем меньше но каких то конкретных.
-Получив больше каких-то тайлов - вынужден идти по стратегии соответствующих им действий
-Можно конечно попытаться пойти против системы и брать не те тайлы, которых больше, а те, которые сам хочешь, но это чаще всего неэффективно и приводит к поражению.
Не думаю, что постом выше я описал исключительную ситуацию.
Наиграно достаточно партий, чтобы настоять на своём - ни в одной из партий на 2, 3, 4 человек и в соло не было ситуаций, когда игрок оказывался в безысходной ситуации в плане распоряжения своими жетонами действий.
1) Да, жетоны судьбы определяют те действия, которые игрок СМОЖЕТ выполнить в свой ход. Но... начало игры - доступно пять действий, два из которых могут быть любыми, что не ограничивает игрока, а позволяет выстроить цепочку действий почти в любом направлении, и три из которых получены в результате размещения жетона судьбы. Если бы не было на старте этих жетонов-джокеров, то да, действия изначально были бы строго ограничены и игроки исходили бы из необходимости сделать так и так. Они же позволяют выстраивать действия, как игроку хочется.
Кроме того, в совокупности с правилом обмена двух любых жетонов на один любой у игрока со старта есть большое количество вариативности в выборе.
2) Что влияет на выкладку определённых жетонов судьбы? а) выбранная игроком стратегия на игру; б) возможность взять бонусы с области судьбы (золото, джокер, у кого-то для этого даже гномы есть специальные); в) собрать большую группу жетонов, чтобы получить бОльшее количество действий; г) выполнение задания по группировке жетонов судьбы.
Соответственно, игрок выкладывает жетоны судьбы под свою игру.
Что будет выгоднее, получить нужные действия и выполнить задание, которое позволит отправить послушника в высший совет и выполнить ещё бонусное действие, заработав попутно ПО и дав возможность Хранительнице через телепорт пройти к огню, или получить просто бОльшее количество действий?
Хочется отметить, что заданий на размещение жетонов судьбы большое количество, в каждой партии по 4-5 штуки.
Кроме того, есть ещё и великий костёр, покрутив который можно получить дополнительное действие, повлияв таким образом на рандом от расстановки жетонов судьбы перед игрой в течение партии.
3) Выстраивание тайлов судьбы является очень хорошей задачкой, решать которую нужно не моментно, а в течение партии. В том и дело, что нужно искать неочевидные пути её решения, не выставлять всё на очевидные места, а пытаться закомбить расположение тайлов с бонусами с планшета, с заданиями на поле, со своей стратегией на игру. У меня ещё ни разу не получилось собрать группу из 4 одинаковых жетонов, или две группы из 3 одинаковых жетонов. В то время, как соперники пару раз сделали это и получили много ПО, которые и решали исход партии.
Хорошо, я вас услышал. Не исключаю, что чего-то недопонял в игре. Как я и написал - сыграл одну партию. Обычно мне одной достаточно, чтобы уловить суть игры, но всегда бывают исключения...
Но, вторую играть мне все-равно вряд ли захочется, поэтому поделился впечатлениями после одной, как и запрашивал Shaman RnD.
Я понимаю, что как-то всегда можно крутить и выкручиваться, когда игра тебя пытается заставить играть как ей хочется. И, часто выкрутиться действительно удается. Вопрос 1 - какой ценой? И, вопрос 2 - готовы ли вы эту цену заплатить? И вот тут, у всех могут быть совершенно разные ожидания, ощущения и пожелания. Кто-то любит, чтоб вариантов это сделать было много, и сделать это было легко; кто-то желает - чтобы игра заставляла их находить единственный возможный путь, а за любое творчество жестоко наказывала... Ну, это если говорить о крайностях, а ведь еще и между ними есть масса различных комбинаций!
По моим личным ощущениям, в этой игре - цена, которую мне как игроку приходится заплатить за то, чтобы играть как мне хочется - завышена. Я такую высокую цену платить не готов, потому что в этом случае негативные ощущения, полученные в результате этого практически компенсируют весь позитив от игры, поэтому для меня это обычная нормальная игра по сумме ощущений - не плохая, но и не хорошая (смешанные чувства))...
Например, в перечисленных мною изначально других играх Фельда, которые я считаю лучше - подобной проблемы у меня нет, поэтому предпочту играть в них, а не в Костер.
Если же для других игроков (в частности для вас) - эта цена кажется приемлемой, и они готовы ее платить, то я ни в коем случае этого им не запрещаю. Вы же понимаете, что все игроки разные и у всех свои пожелания и предпочтения? Здесь не может быть одного единого мнения, ведь речь идет о субъективных ощущениях людей... Поэтому, вполне нормально, что мы с вами испытываем разные ощущения от этой игры, и я не вижу смысла нам с вами пытаться навязывать эти ощущения друг другу как единственно правильные!)
Понимаю, что восприятия и ощущения разные. Писал вам в ответ, чтобы подискутировать по поводу механик и чтобы привести некоторые контраргументы касательно вопроса "очевидности", не более
Мб сам ерунду пронес, а автор игры считает, что большее количество жетонов действий - почти автоматический успех в игре. Не знаю
Но вас услышал, будем играть дальше, а там посмотрим
Да, тут просто сложно дискутировать, ввиду как раз этого разного восприятия) Вам кажется эта комбинация механик дающей достаточно большую свободу в принятии решений, а мне уже как-то "жмет"), "клаустрофобия" немножко появляется, ощущение, что выбора и свободы практически нет... Здесь у всех эта граница-планка может достаточно сильно отличаться.
Тут наверное можно только сравнивать с другими играми, я поэтому их и привел в пример (игры с достаточной на мой вкус свободой и недостаточной, того же автора). И, если у кого-то схожие с моими впечатления касательно тех игр, то наверное есть достаточная вероятность, что и в оценке этой игры мы сойдемся.
Игравшие, это совсем евро-евро? Или с изюминкой? Как тут со взаимодействием между игроками?
В евро есть конкуренция,как правило, особенно в полном составе
Здесь конкуренция идет за карты гномов мастеров и старейшин (рынок общий, но получить карту можно при оплате ресурсами и.жетоном действий, круту карту могут увести), жетоны заданий - это настоящая гонка по островам, тайлы путей - тоже соперничество за подходящий цвет, воспользоваться огнем нужно уметь вовремя, иначе соперник может забрать тайл телепорта, который нужен вам и т.д
Но прямого взаимодействия нет
Классическое добротное евро.
Конкуренция между игроками предполагает расхватывание интересных заданий на скорость, наиболее выгодное использование призов с Великого костра (нужно успеть вовремя вклиниться, чтобы получить то что нужно за небольшие траты) и гонку с условиями окончания партии (нужно успеть завершить свои спланированные делишки, пока кто-нибудь не сделает вам каку в виде окончания игры по одному из триггеров).
Первые впечатления (после 3-х партий) примерно такие. Я евро люблю, так что остался доволен.
1 партия. Нууу головоломное евро. Очень забалансено. Заканчиваешь с маленьким отрывом или вообще вместе.
Hobby world взяли игру на локализацию.
Что слышно про локализацию? Уже дополнение вышло, а локализации все нет.
Была новость в "С миру по нитке" от 7 июля:
"Bonfire — настольная игра Штефана Фельда о разжигании мистических костров, несущих энергию, свет и радость жителям тёмной-претёмной планеты. Выход намечен на конец года."
https://hobbygames.ru/kostjor "Костёр" 3990 ₽
Добавил правила на русском в оригинальном буклете
Дай Бог Вам здоровья! Спасибо за труд.
+++
Спасибо, большой труд. Забыли перевести одну вставочку на стр. 10, а также внизу на стр. 11 нечитаемый текст. Поправил + добавил русский перевод на обложку, залил новые правила от 29.10.2020
Первые впечатления супер, очень простая в плане механик и при этом просто огромное количество возможных действий.
Выход игры запланирован на август-сентябрь 2020. край октябрь.