о себе: Графоман-рецидивист. 😅 Обожаю приключения, фантастические миры и постижение чего-то нового! Увлекся настольными играми с 2020 года. Предпочитаю масштабные стратегии, сражения на контроль территории, "мокрое евро" и приключения. В играх ценю оригинальные идеи, комплексность, атмосферу, осмысленную связь действий с темой, плотное взаимодействие игроков, художественное исполнение и вариативность. Любимые механики: выставление рабочих, броски кубиков и сбор сетов. Любимая тематика: типичное фэнтези. |
Интересная и подробная система оценивания. Спасибо за отзыв.
Что за бред!? Просто собираете комбинации. Игра и так не самая простая для победы.
Стр. 6 правил: "Порядок карт в построении не имеет значения для определения его силы".
Удалось в середине 2025 года достать коробочку по цене филлера на одном маркетплейсе. Содержимое коробки, качество компонентов очень порадовали. Целая россыпь тактильно-приятных фишек, неплохие крыши, называемые храмами, немного карточек и жетонов. Также порадовал пластиковый ложемент где предусмотрели место с запасом под все компоненты. Художественное оформление восторга не вызвало, но и безвкусным его назвать не могу: издалека напоминает мне своей аляповатостью Гармонию, только с "закосом" под традиционную японскую живопись.
А вот игровой процесс сильно разочаровал и не соответствует высокой планке оформления и не дотягивает до уровня лучших современных абстрактов: Азула, Саграды, Гармонии, Habitats, Каскадии. Вначале вы долго и муторно строите храм Дракона при подготовке к игре. Потом вы примерно столько же времени играете партию и методично разбираете этот храм. При этом сама концепция, когда вы разбираете величественный и могучих храм потому, что своевольный дух Дракона, с какого-то ляда покинул это место и ищет свой новый дом, а тут вы - такие предприимчивые: растаскиваете бывшую святыню на кирпичики чтобы построить загородную виллу/сартир, не совпадающие с бывшим замком ни в масштабе, ни в красоте... При это сильно страдает детализация 3D-строения: белые прямоугольники и черные крыши. Это не мозайка в Азуле, Саграде, не 3D-ландшафт в Гармонии. Вдобавок, страдает глубина принятия решений, граничащая с примитивом. Игрок в свой ход чаще всего берет или фишку+крышу, подрезая другого игрока, или 2 фишки с уклоном в личное созидание. При этом выбор зачастую максимально безальтернативен и легко читается. Момент строительства тоже максимально просто реализован: строите группы фишек с одинаковым цветом так, чтобы закрыв диагонали получить большую площадь, а потом как можно скорее уходите в высоту, для набора ПО за храмы (крыши).
Меня не тянет играть в Крепость Маджонг снова и снова. Партии, несмотря на скорость (20-30 минут), проходят слишком стремительно и однообразно. Финальный результат строительства не приносит морального и эстетического удовлетворения из-за своей скудности. Единственная надежда попробовать "захоумрулить" и сыграть еще пару партий с несколькими картами духов дракона для большей вариативности и выбора стратегии. Духи дикой природы - наоборот ускоряют разбор крепости, что при и так стремительно завершающейся партии идет во вред и это больше помощь детям и новичкам. И первоначальный храм хочется строить как модно больше в высоту для увеличения продолжительности партии.
Сами же фишки вполне пригодны для игры в оригинальный Маджонг, но там такие правила, что в сравнении с адекватными современными настолками даже соваться не хочется.
Получается неплохая семейная игра для масс-маркета и большим, но не реализованным потенциалом.
Уотергейт - самое то для первых шагов.
Очень простая настолка, подкупающая оформлением. В основе - проверка жадности путем вытаскивания карточек из колоды. Попался повтор - сгораешь и получаешь штрафной шаг вперед по доске. Вовремя остановился - раздаешь штрафные грузы на доски соперникам. Задача: остаться последним устоявшим слоном на доске. Еще есть манящий фантастический вариант моментальной победы: с вытаскиванием 6 разных карт, но это как морковка для осла.
Вся игра это пример того, что жадность - это плохо. Никакой стратегичности внутри нет, к сожалению, а ценность принимаемых решений крайне низкая. Получается красивый механический аттракцион. Не знаю: как к такому отнесутся дети, но взрослым здесь делать нечего.