Через раз и очень долго грузятся все списки в профиле (коллекция/играл/желаемое итд), следующие страницы в списке грузятся еще с меньшей вероятностью. Та же проблема с игровыми дневниками, если открыть раздел, а не конкретный дневник. При добавлении игры в списки она появится только после обновления страницы. Очень хотелось бы чтобы починили, так как с тесеры уходить не хочется
Топ историй по интересности механик: 9. Край света 8. Крупица истины 7. Последнее желание 6. Стрыга 5. Допплер 4. Меньшее зло 3. Золотой дракон 2. Скеллиге 1. Дикая охота
Топ историй по интересности сюжета: 9. Последнее желание 8. Допплер 7. Меньшее зло 6. Дикая охота 5. Край света 4. Скеллиге 3. Стрыга 2. Золотой дракон 1. Крупица истины
Топ историй по сложности: 9. Край света 8. Меньшее зло 7. Крупица истины 6. Стрыга 5. Последнее желание 4. Золотой дракон 3. Допплер 2. Дикая охота 1. Скеллиге
Топ контента в конвертах по добавлению интересностей в игру: 8. Последнее желание 7. Меньшее зло 6. Золотой дракон 5. Край света 4. Стрыга 3. Крупица истины 2. Скеллиге 1. Допплер
сыграли сегодня 3 раза в ведьмака, было опробовано: "Меньшее зло" на 5 игроков "Крупица истины" на 5 игроков (хоть и игра допускает максимум 4 игрока на эту историю) "Последнее желание" на 2 игрока А также подключали доп модули
на 5 игроков играть бы рекомендовал, если прям все игроки будут очень хорошо знакомы с игрой, иначе даунтайм становится неприятно большим, как и время партии, что очень сильно вредит такой игре. Даже на 4 игрока по времени и ощущениям от партии выходит в разы приятнее.
По сценариям и модулям: 1. Меньшее зло прям отлично играется, 2 раза сыграно, эффекты лидирующих игроков прям сок, реально канонично заставляет отрабатывать где то посередине, чтобы не отхватить за выбор одного из зол.
2. Крупица истины средненько, доп карты тайн дают не так много, а бегающая зверюга вносит крупицы хаоса, зато история интересная
3. Последнее желание прям видно что рахрабатывался последним из последних сил :) По геймдизайну заметили очень серьезный косяк, задал вопрос на бгг, надеюсь автор ответит и мы если что сразу же внесем это в эррату. По истории довольно слабая, так как это вольная интерпретация и никакого драмматизма книжного там нет (так как Йен игровой перс и нельзя было ее в истории использовать)
4. Модуль Злодеев. Боня и Виля понравились. Выпрыгивают из куста и заставляют весь стол отвлечься и от историй и от оптимизации своих символов, на то чтобы побыстрее их выбить с игры, так как реально делают больно :) А вот Гюнтер наш прекрасный по задумке очень интересный, но очень уж мало дает очков в случае выполнения контракта, мы лично будем хоумрулить и давать больше очков за выполненный контракт и больше минусов за неподписание. Сейчас реально проще схватить просто -1 ПО, чем всю свою игру перестраивать ради +2 ПО (в нашей игре чуть ли не полностью требовалось отказаться от прокачки опыта, чтобы не словить -3 ПО)
5. Модуль спутников интересный, вместо 1 опыта за последнее место ловить эффект помощнее приятнее, использовать обязательно
6. Мини-доп с пророчествами тоже отличный. Добавляет в игру элемент "работающего движка" на разыгранных картах, а новые стратегии это всегда интересно. Добавлять крайне рекомендую
7. Почти все карты из конвертов для общей колоды советовал бы замешать после нескольких партий несмотря на достижения, так как среди них тоже куча интересных механик, которые значительно добавляют вариативности в стратегии. (из Стрыги, Края света, крупицы истины и скеллиге советовал бы в первую очередь)
В своем костяке, новая игра в мире Ведьмака это простая соревновательная семейка с драфтом карт и сбором сетов и жетонов. Не самый простой, но и сложностей и завиртонов с неба не хватает. В каждом раунде в порядке очередности берешь пару карт из ячеек, потом разыгрываешь 2 карты из руки, применяя их эффекты и составляя последовательность из карт. За игру у каждого игрока будет всего лишь 9 таких ходов. Сверху накладываются одноразовые способности игрока, которые получаешь прокачивая опыт. И каждый сценарий-сюжет (в базе 3, в допах еще 7) предлагает дополнительные механики, от простых до замудренных (чем то отдаленно похоже на лайт-легаси игру, где от сценария к сценарию появляются новые интересно-усложняющие модули)
И вот самой мякоткой-изюминкой тут выступают Сюжеты. Все по большей части книжные, они дают возможности еще раз пережить события похождений Геральта, но при этом пойти другим путем и получить разные концовки привычных историй. К сожалению, самолично игроки осознанный моральный выбор тут не делают (ну или очень редко в ущерб победным очкам), ведь геймплей подразумевает в первую очередь наиболее выгодно разыграть доступные карты, а уже потом думать о истории. Но в каждом раунде в определенный момент будет понятно, какое направление даст победные очки, и нередко "переобуться" и выбрать другую сторону будет выгодно, так что интересные способы взаимодействия с ситуацией в игре тут присутствуют. Если абстрагироваться от мысли, что сюжет тут по факту развивается без вашего осознанного влияния, наблюдать за развитием истории интересно, особенно если хорошо знаком с первоисточником.
Разнообразия механик в новых книжках хватает. От простых дополнительных бонусов и секретных целей, до сложных модулей с отдельными мини-играми и детективами с ширмами. Причем скелет не нарастает, каждый сюжет предлагает свою конкретную независимую механику. Пока в любых составах не было недовольств игрой, но интересно было бы попробовать с людьми, не знакомыми со вселенной, ведь по ощущениям 50% удовольствия это сюжеты, которых если не знать, то неизвестно: будет ли интересно за ними наблюдать.
Новый список возможных действий: сыграть карту сезона, взять жетон Претендента, пропустить ход, сделать подношение богам и воспользоваться их преимуществом, провести церемонию Nemed.
Новые территории: Источники Боанн — Появляются со святилищем. Преимущество: добавить 1 клан в соседнюю территорию. Чертоги Огмы — Преимущество: перетасовать сброшенные карты действий, раздать игрокам по одной. Риф Лира — Остров с портом. Преимущество: добавить или убрать порт тут. Трон Нуады — Преимущество: взять жетон Бренна до следующей фазы собрания. Арена Луга — Преимущество: все игроки добавляют сюда по клану и начинают битву. Цитадели в этой битве не работают.
Новые карты эпических сказаний (примеры) — «Видения Айслинг» (сезон): Посмотреть карты в руке другого игрока. Можно сыграть ещё одну карту сезона. — «Поэзия Осина» (сезон): Сбросьте карты эпосов и возьмите на одну больше. — «Хватка Кайлех» (сезон): Пометить территорию жетоном — никто не может туда войти. — «Друидский шторм» (трискель): после перемещения кланов. Вернуть половину движущихся кланов обратно. Это не приводит к сражению
Священные храмы — Из пяти героев случайно выбирают трёх. Святилища при постройке можно посвящать этим героям. — Новое возможное действие: сделать подношение герою, если ваш клан есть в его святилище. Каждому герою можно сделать только одно подношение за сезон.
Герои и их бонусы: Батор («БА-лор»): Подношение — убрать свой клан из территории с его святилищем. Бонус — перейти в соседнюю территорию с вражескими кланами и убрать перед фазой цитаделей 1 вражеский клан. Луг («Лью»): Подношение — сбросить 1 карту действия. Бонус — взять любую карту из сброса эпосов. Эриу («ЭЙР-у»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — исследовать новую территорию, взять ее карту преимущества, передвиньте клан с соседней территории в новую. Нуада («НЬЮ-ада»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — переместить клан в соседнюю территорию, вы должны присутствовать в начальной и/или конечной территории. Можно начать сражение, а можно и не начинать. Коннан («КОН-нан»): Подношение — сбросить карту, вызывающую битву. Бонус — добавить до 3 кланов на территории с вашими кланами, вождем в результате этого действия стать
Система Nemed — 6 маленьких плиток с заданиями (например, «иметь меньше всего цитаделей рядом»). — При добавлении новой территории, если образуется пустое место, туда кладут плитку Nemed и берут карту эпоса. — Новое действие: провести церемонию, если сменится владелец плитки. Плитка = жетону подвига
После трёх партий пора бы уже для себя сделать выводы: почему игра хайпует и уверенно двигается по топу BGG.
Если коротко, то это очень хорошо сложенная игра, идеальный пример крепкого и хорошего "середнячка" по всем параметрам евр. Брать и пробовать можно всем, с высокой долей вероятности вам зайдет
Если подробнее: Не легкая - но и не ласерда, не максимально тематичная - но атмосферу чувствуешь, не долгая - и не быстрая, не наказывает за ошибки - но и не нянькается с бонусами если уж сильно запорол пару раундов, не конфликтная - но присутствие и влияние всех игроков на процесс чувствуешь, комбухи есть - но приложить минимум усилий для них надо, само не закрутится. Кризисность есть - но рассчитать задачку на сбор по крупицам отовсюду - можно довольно легко. Движка полноценного нет - но на картах иногда есть мини-движки на пару-тройку ходов вперед (плюс 2 из 3 веток технологий создают его подобие при прокачке). Поинт салата (очков за любое действие) нет, но в среднем раз в два хода хоть за что-то да получишь ПО.
Игра не дает возможности придумать себе перед партией глобальную стратегию на нее. Многое зависит от текущей ситуации на руке и на поле. И это я считаю тоже частью ее успешности, потому что на сцену выходят несколько пластов планирования, каждый из которых механически интересен как по отдельности, так и по совмещению их вместе (прям "задача трех планирований"):
1. Долгосрочное планирование: 3 раза за игру в процессе набора очков, игрок кладет свою фишку на определенную общую цель, как правило первой фишкой занимая самое вкусное по очкам место, и только после этого момента можно поднатужиться и попробовать глобально выстроить свою стратегию на игру, выжав максимум из этих целей. Это получается не всегда, потому что есть еще 2 уровня задачек.
2. Среднеуровневое планирование: 5 раундов в игре, в каждый раунд входишь с определенным количеством ресурсов от прокачиваемого дохода. Начинаешь решать задачку "как выгоднее их использовать", а если чего-то не хватает, начинаешь думать как собрать или конвертировать необходимое, благо в игре собрать необходимые ресурсы в разных ситуациях можно практически с каждого действия: как основного, так и свободного. Цепочки выстраиваются каждый раз разные, действия игроков обновляют возможные комбинации, что и увлекает каждый раунд. Даже вкладываясь в "доход", ты в моменте получаешь то, что подложил, а ведь еще и в следующем раунде прилетит. "Плохо что ли? Хорошо!"
3. Мелкосрочное планирование: Пришла в руку прикольная карта - часть вводных поменялась. Планетки прокрутились - открылись более интересные пути. Кто-то освоился на орбите планеты - вот уже и прилунение стало дешевле, кто-то раскидал кучу сигналов - вот можно уже и подумать и том, чтобы закрыть сектор своими сигналами. Много мелких постоянно меняющихся переменных заставляют шестеренки в голове крутиться, при этом не умирая от расчётов тысячей действий и цепочек наперед. Вот тут и выходят на первый план куча карточек, которые содержат как и мини-движочки и ресурсы при сбросе, так и основные действия с целями. Выгодно адаптироваться к новым условиям в моменте - всегда приятно, особенно с учетом того, что глобально соперники тебе ничего сломать не могут.
Говоря об инопланетянах, которые открываются в процессе партии - нельзя говорить что они переворачивают игру с ног на голову. Но их вход в игру добавляет еще несколько занятных моментов в каждое из трех уровней планирования. И никогда не знаешь какие конкретно пришельцы выйдут на партию, а когда вышли - не знаешь какие карты они тебе в моменте дадут. Но карты и эффекты как правило - выгодные и мощные, и раскрутить все 3 задачки они могут хорошо.
Говоря о проблемах игры: 1. Время партии - относительная проблема: первая партия на троих 3 часа, остальные 2 партии на четверых - 2.5 часа. Вполне себе адекватное время для такой игры. С даунтаймом и ожиданием конца раунда - тут наверное каждому должно быть понятно, что проблема такая может быть в любой "неагуша-евро", тут больше состав игроков играет роль, нежели игра. 2. "Дисбаланс" одной из механик - немного заметен, но опять же из-за отсутствия возможности выбрать глобальную стратегию перед партией - не великая проблема. Действия в процессе партии все равно будешь, так или иначе, выполнять все. Тот аспект, на который ругаются - он не мусорный, просто в сравнении с другими он чуть менее выгоден, но свои плюшки дает исправно. Поправят - хорошо, но и в текущей сборке отрицательных эмоций не дает.
Вывод: как говорил Танос, поиграв в SETI: "Безупречный баланс. Эталон гармонии". Не придумав ничего особенного, игра дает ровно то, что нужно настольщику, когда он открывает коробку с евро. Усваивается быстро, играется приятно, не душит если сам не задушишься. Пробуйте
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении): Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными. Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот. В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания итп), неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты: Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Вся фишечка игры это 2 колеса ресурсов: по одну сторону каждой стрелки (производящие) и по другую сторону стрелки (производимые). И когда производящие ресурсы уходят вперед и стрелка может продвинуться не уткнувшись в ресурс - она двигается МОМЕНТАЛЬНО, таким образом увеличивается производимый, и уменьшаются все производящие.
И от этого весь микро-менеджмент и пляшет. Например, для здания нужно 2 песка и 2 дерева, не хватает песка. Получил песок, но затриггерил производство, стрелка продвинулась и теперь у тебя уже не хватает дерева.
Или стрелка уперлась в максимум производимого ресурса, и поэтому не двигается больше. Но стоит его потратить - так же моментально запускается колесо и уменьшает все ранее собранные ресурсы)
Итого суммарно на колесах и планшете - 10 видов ресурсов основных. Второстепенных еще 5 (тайлы участков, животные).
Движок по менеджменту этого всего помогают выстроить одновременно сразу доступные к постройке 33(!!!) здания на “прейскурантах”. Там и моментальные бонусы, и свободные обмены различные, и “получи Х, когда произойдет Y”. Паралич анализа обеспечен.
В остальном всё просто - в свой ход рабочий идет в новую локацию и выполняет общедоступные шильно-мыльные действия. Производимый ресурс второго колеса тратится на перемещения по полю. Взаимодействие сводится к наличию других игроков в желаемых локациях (дай ресурс) или перекладывание тайлов общедоступных действий
Плюсы: 1. фишечка двух колес ресурсов, такого нигде не видел, это прикольно. Заставляет шевелить шестеренками в голове по особенному 2. Множество вариантов построения движков и стратегий. 3. Реиграбельность за счет разной комбинации из 33 доступных зданий (+5 рандомных ультимативных) и случайного расположения действий локаций в начале партии
Минусы: 1. Паралич анализа. Все открыто сразу, никакого рандома в процессе игры. По ощущениям близко к “Пир Одина” помноженный на тонкий микроменеджмент. 2. Минимум атмосферы и тематики (в других играх Уве этого всего больше). Тут ближе к гавру и нусфьорду наверное 3. Триггер конца игры может быть неприятен. Он конечно предсказуемый в какой-то мере но все равно болючий. Его наступление зависит от игроков, фиксированных раундов нет. Вполне реальна ситуация, когда игрок спровоцировал конец игры и оказался на последнем месте
Для кого игра: 1. Для тех кто наиграл много евр и ищет новые уникальные фишечки в них. 2. Фанаты Уве Розенберга
Собственно, я пришел за п.1 и я его получил. Играть часто я в это конечно же не буду, тем более с моей основной ячейкой даунтаймеров :)
1. да, всё верно. Полководец - очень сильная карта в бою 2. Да, Вы начали бой, значит у вас первый ход в нем. А ход в бою это три варианта: напасть, отступить, сыграть эпос где написано "в качестве манёвра"
База сааров имеет вместимость 5, по правилам вокруг базы могут без транспорта летать 3 истребителя. Если в системе база и 9 истребителей, и она решила улететь в соседнюю систему, может ли она утащить с собой все 8 истребителей, или же только 5?
Фанаты и профессионалы сея шедевра: как вы решаете вопрос с даунтаймом? на ум реально только шахматные часы приходят с минутой лимита на обдумывание хода.
Если у меня уже выложены 2 монстра на планшете и на карте, я выкладываю поверх карту другого монстра, что становится с монстром, который уже стоит на карте?
Вариант игры на двоих: Добавляется 2 бота: *Для каждого бота по кубику д6 (ну или 1 можно кидать для обоих, два для наглядности) *В этом примере сундучок для каждого бота свой отдельный. *Идём все вместе,как только на обратном пути есть что тырить, кидаем кубик каждому боту: *На решение бота, убегать или нет, влияет: 1. Каждая клетка с лежащими сокровищами и каждая карта ловушки добавляет по 1 "грани побега" (начиная с 6-ки, выпала 6 - бот убегает) 2. Если первый бот сбежал - грани побега для второго бота обнуляются. 3. Если сбежал игрок - грани побега для всех текущих ботов обнуляются. Пример: Вышла 1 клетка с лежащими на ней сокровищами - бот убегает если выпало 6, если 2 клетки, то 5 и 6 для побега бота. Если 2 карточки с сокровищами и 1 ловушка, то побежит при 4, 5, 6 Остальные правила остаются неизменными
Альтернативный вариант: *Добавляется 2 бота по правилам выше, только они делят 1 сундук на двоих *Каждый игрок берет 2 мипла-исследователя и 4 карты решений *После каждой карты пещеры игроки принимают решение за двух своих миплов, то есть кидают 2 карты решений. Сундук у каждого игрока один. *Остальные правила остаются неизменными
Скажите пожалуйста, есть ли ограничения на количество карт торговцев, которые вы можете набрать? Просто как то странно, когда в руке по 20 карт. Может есть измененные правила, где можно как то сбрасывать карты торговцев и получать что-то взамен?
У ХВ с диамантом возможно дела лучше пойдут, благодаря розничным магазинам, коробка красивая всё-таки
Через раз и очень долго грузятся все списки в профиле (коллекция/играл/желаемое итд), следующие страницы в списке грузятся еще с меньшей вероятностью. Та же проблема с игровыми дневниками, если открыть раздел, а не конкретный дневник.
При добавлении игры в списки она появится только после обновления страницы.
Очень хотелось бы чтобы починили, так как с тесеры уходить не хочется
Топ историй по интересности механик:
9. Край света
8. Крупица истины
7. Последнее желание
6. Стрыга
5. Допплер
4. Меньшее зло
3. Золотой дракон
2. Скеллиге
1. Дикая охота
Топ историй по интересности сюжета:
9. Последнее желание
8. Допплер
7. Меньшее зло
6. Дикая охота
5. Край света
4. Скеллиге
3. Стрыга
2. Золотой дракон
1. Крупица истины
Топ историй по сложности:
9. Край света
8. Меньшее зло
7. Крупица истины
6. Стрыга
5. Последнее желание
4. Золотой дракон
3. Допплер
2. Дикая охота
1. Скеллиге
Топ контента в конвертах по добавлению интересностей в игру:
8. Последнее желание
7. Меньшее зло
6. Золотой дракон
5. Край света
4. Стрыга
3. Крупица истины
2. Скеллиге
1. Допплер
Подтвердилось наше предположение. В Сценарии "Последнее желание" трек джина должен обновляться в каждой главе. Автор ответил на БГГ
Jarek W
We missed it somehow.
The track should reset between chapters.
сыграли сегодня 3 раза в ведьмака, было опробовано:
"Меньшее зло" на 5 игроков
"Крупица истины" на 5 игроков (хоть и игра допускает максимум 4 игрока на эту историю)
"Последнее желание" на 2 игрока
А также подключали доп модули
на 5 игроков играть бы рекомендовал, если прям все игроки будут очень хорошо знакомы с игрой, иначе даунтайм становится неприятно большим, как и время партии, что очень сильно вредит такой игре. Даже на 4 игрока по времени и ощущениям от партии выходит в разы приятнее.
По сценариям и модулям:
1. Меньшее зло прям отлично играется, 2 раза сыграно, эффекты лидирующих игроков прям сок, реально канонично заставляет отрабатывать где то посередине, чтобы не отхватить за выбор одного из зол.
2. Крупица истины средненько, доп карты тайн дают не так много, а бегающая зверюга вносит крупицы хаоса, зато история интересная
3. Последнее желание прям видно что рахрабатывался последним из последних сил :) По геймдизайну заметили очень серьезный косяк, задал вопрос на бгг, надеюсь автор ответит и мы если что сразу же внесем это в эррату. По истории довольно слабая, так как это вольная интерпретация и никакого драмматизма книжного там нет (так как Йен игровой перс и нельзя было ее в истории использовать)
4. Модуль Злодеев. Боня и Виля понравились. Выпрыгивают из куста и заставляют весь стол отвлечься и от историй и от оптимизации своих символов, на то чтобы побыстрее их выбить с игры, так как реально делают больно :)
А вот Гюнтер наш прекрасный по задумке очень интересный, но очень уж мало дает очков в случае выполнения контракта, мы лично будем хоумрулить и давать больше очков за выполненный контракт и больше минусов за неподписание. Сейчас реально проще схватить просто -1 ПО, чем всю свою игру перестраивать ради +2 ПО (в нашей игре чуть ли не полностью требовалось отказаться от прокачки опыта, чтобы не словить -3 ПО)
5. Модуль спутников интересный, вместо 1 опыта за последнее место ловить эффект помощнее приятнее, использовать обязательно
6. Мини-доп с пророчествами тоже отличный. Добавляет в игру элемент "работающего движка" на разыгранных картах, а новые стратегии это всегда интересно. Добавлять крайне рекомендую
7. Почти все карты из конвертов для общей колоды советовал бы замешать после нескольких партий несмотря на достижения, так как среди них тоже куча интересных механик, которые значительно добавляют вариативности в стратегии. (из Стрыги, Края света, крупицы истины и скеллиге советовал бы в первую очередь)
В своем костяке, новая игра в мире Ведьмака это простая соревновательная семейка с драфтом карт и сбором сетов и жетонов. Не самый простой, но и сложностей и завиртонов с неба не хватает. В каждом раунде в порядке очередности берешь пару карт из ячеек, потом разыгрываешь 2 карты из руки, применяя их эффекты и составляя последовательность из карт. За игру у каждого игрока будет всего лишь 9 таких ходов. Сверху накладываются одноразовые способности игрока, которые получаешь прокачивая опыт. И каждый сценарий-сюжет (в базе 3, в допах еще 7) предлагает дополнительные механики, от простых до замудренных (чем то отдаленно похоже на лайт-легаси игру, где от сценария к сценарию появляются новые интересно-усложняющие модули)
И вот самой мякоткой-изюминкой тут выступают Сюжеты. Все по большей части книжные, они дают возможности еще раз пережить события похождений Геральта, но при этом пойти другим путем и получить разные концовки привычных историй. К сожалению, самолично игроки осознанный моральный выбор тут не делают (ну или очень редко в ущерб победным очкам), ведь геймплей подразумевает в первую очередь наиболее выгодно разыграть доступные карты, а уже потом думать о истории. Но в каждом раунде в определенный момент будет понятно, какое направление даст победные очки, и нередко "переобуться" и выбрать другую сторону будет выгодно, так что интересные способы взаимодействия с ситуацией в игре тут присутствуют. Если абстрагироваться от мысли, что сюжет тут по факту развивается без вашего осознанного влияния, наблюдать за развитием истории интересно, особенно если хорошо знаком с первоисточником.
Разнообразия механик в новых книжках хватает. От простых дополнительных бонусов и секретных целей, до сложных модулей с отдельными мини-играми и детективами с ширмами. Причем скелет не нарастает, каждый сюжет предлагает свою конкретную независимую механику. Пока в любых составах не было недовольств игрой, но интересно было бы попробовать с людьми, не знакомыми со вселенной, ведь по ощущениям 50% удовольствия это сюжеты, которых если не знать, то неизвестно: будет ли интересно за ними наблюдать.
залил доработанную и исправленную большую памятку игрока, с учетом всех дополнений.
А также залил огромный переведенный документ со всеми уточнениями, исправлениями и разъяснениями по правилам
Я - автор этого дополнения. По всем признакам получается самопал :)
Обновил правила дополнения с учетом тестов многих людей. Адаптировал дизайн под special издание
Новый список возможных действий: сыграть карту сезона, взять жетон Претендента, пропустить ход, сделать подношение богам и воспользоваться их преимуществом, провести церемонию Nemed.
Новые территории:
Источники Боанн — Появляются со святилищем. Преимущество: добавить 1 клан в соседнюю территорию.
Чертоги Огмы — Преимущество: перетасовать сброшенные карты действий, раздать игрокам по одной.
Риф Лира — Остров с портом. Преимущество: добавить или убрать порт тут.
Трон Нуады — Преимущество: взять жетон Бренна до следующей фазы собрания.
Арена Луга — Преимущество: все игроки добавляют сюда по клану и начинают битву. Цитадели в этой битве не работают.
Новые карты эпических сказаний (примеры)
— «Видения Айслинг» (сезон): Посмотреть карты в руке другого игрока. Можно сыграть ещё одну карту сезона.
— «Поэзия Осина» (сезон): Сбросьте карты эпосов и возьмите на одну больше.
— «Хватка Кайлех» (сезон): Пометить территорию жетоном — никто не может туда войти.
— «Друидский шторм» (трискель): после перемещения кланов. Вернуть половину движущихся кланов обратно. Это не приводит к сражению
Священные храмы
— Из пяти героев случайно выбирают трёх. Святилища при постройке можно посвящать этим героям.
— Новое возможное действие: сделать подношение герою, если ваш клан есть в его святилище. Каждому герою можно сделать только одно подношение за сезон.
Герои и их бонусы:
Батор («БА-лор»): Подношение — убрать свой клан из территории с его святилищем. Бонус — перейти в соседнюю территорию с вражескими кланами и убрать перед фазой цитаделей 1 вражеский клан.
Луг («Лью»): Подношение — сбросить 1 карту действия. Бонус — взять любую карту из сброса эпосов.
Эриу («ЭЙР-у»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — исследовать новую территорию, взять ее карту преимущества, передвиньте клан с соседней территории в новую.
Нуада («НЬЮ-ада»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — переместить клан в соседнюю территорию, вы должны присутствовать в начальной и/или конечной территории. Можно начать сражение, а можно и не начинать.
Коннан («КОН-нан»): Подношение — сбросить карту, вызывающую битву. Бонус — добавить до 3 кланов на территории с вашими кланами, вождем в результате этого действия стать
Система Nemed
— 6 маленьких плиток с заданиями (например, «иметь меньше всего цитаделей рядом»).
— При добавлении новой территории, если образуется пустое место, туда кладут плитку Nemed и берут карту эпоса.
— Новое действие: провести церемонию, если сменится владелец плитки. Плитка = жетону подвига
После трёх партий пора бы уже для себя сделать выводы: почему игра хайпует и уверенно двигается по топу BGG.
Если коротко, то это очень хорошо сложенная игра, идеальный пример крепкого и хорошего "середнячка" по всем параметрам евр. Брать и пробовать можно всем, с высокой долей вероятности вам зайдет
Если подробнее:
Не легкая - но и не ласерда, не максимально тематичная - но атмосферу чувствуешь, не долгая - и не быстрая, не наказывает за ошибки - но и не нянькается с бонусами если уж сильно запорол пару раундов, не конфликтная - но присутствие и влияние всех игроков на процесс чувствуешь, комбухи есть - но приложить минимум усилий для них надо, само не закрутится. Кризисность есть - но рассчитать задачку на сбор по крупицам отовсюду - можно довольно легко. Движка полноценного нет - но на картах иногда есть мини-движки на пару-тройку ходов вперед (плюс 2 из 3 веток технологий создают его подобие при прокачке). Поинт салата (очков за любое действие) нет, но в среднем раз в два хода хоть за что-то да получишь ПО.
Игра не дает возможности придумать себе перед партией глобальную стратегию на нее. Многое зависит от текущей ситуации на руке и на поле. И это я считаю тоже частью ее успешности, потому что на сцену выходят несколько пластов планирования, каждый из которых механически интересен как по отдельности, так и по совмещению их вместе (прям "задача трех планирований"):
1. Долгосрочное планирование: 3 раза за игру в процессе набора очков, игрок кладет свою фишку на определенную общую цель, как правило первой фишкой занимая самое вкусное по очкам место, и только после этого момента можно поднатужиться и попробовать глобально выстроить свою стратегию на игру, выжав максимум из этих целей. Это получается не всегда, потому что есть еще 2 уровня задачек.
2. Среднеуровневое планирование: 5 раундов в игре, в каждый раунд входишь с определенным количеством ресурсов от прокачиваемого дохода. Начинаешь решать задачку "как выгоднее их использовать", а если чего-то не хватает, начинаешь думать как собрать или конвертировать необходимое, благо в игре собрать необходимые ресурсы в разных ситуациях можно практически с каждого действия: как основного, так и свободного. Цепочки выстраиваются каждый раз разные, действия игроков обновляют возможные комбинации, что и увлекает каждый раунд. Даже вкладываясь в "доход", ты в моменте получаешь то, что подложил, а ведь еще и в следующем раунде прилетит. "Плохо что ли? Хорошо!"
3. Мелкосрочное планирование: Пришла в руку прикольная карта - часть вводных поменялась. Планетки прокрутились - открылись более интересные пути. Кто-то освоился на орбите планеты - вот уже и прилунение стало дешевле, кто-то раскидал кучу сигналов - вот можно уже и подумать и том, чтобы закрыть сектор своими сигналами. Много мелких постоянно меняющихся переменных заставляют шестеренки в голове крутиться, при этом не умирая от расчётов тысячей действий и цепочек наперед. Вот тут и выходят на первый план куча карточек, которые содержат как и мини-движочки и ресурсы при сбросе, так и основные действия с целями. Выгодно адаптироваться к новым условиям в моменте - всегда приятно, особенно с учетом того, что глобально соперники тебе ничего сломать не могут.
Говоря об инопланетянах, которые открываются в процессе партии - нельзя говорить что они переворачивают игру с ног на голову. Но их вход в игру добавляет еще несколько занятных моментов в каждое из трех уровней планирования. И никогда не знаешь какие конкретно пришельцы выйдут на партию, а когда вышли - не знаешь какие карты они тебе в моменте дадут. Но карты и эффекты как правило - выгодные и мощные, и раскрутить все 3 задачки они могут хорошо.
Говоря о проблемах игры:
1. Время партии - относительная проблема: первая партия на троих 3 часа, остальные 2 партии на четверых - 2.5 часа. Вполне себе адекватное время для такой игры. С даунтаймом и ожиданием конца раунда - тут наверное каждому должно быть понятно, что проблема такая может быть в любой "неагуша-евро", тут больше состав игроков играет роль, нежели игра.
2. "Дисбаланс" одной из механик - немного заметен, но опять же из-за отсутствия возможности выбрать глобальную стратегию перед партией - не великая проблема. Действия в процессе партии все равно будешь, так или иначе, выполнять все. Тот аспект, на который ругаются - он не мусорный, просто в сравнении с другими он чуть менее выгоден, но свои плюшки дает исправно. Поправят - хорошо, но и в текущей сборке отрицательных эмоций не дает.
Вывод: как говорил Танос, поиграв в SETI: "Безупречный баланс. Эталон гармонии". Не придумав ничего особенного, игра дает ровно то, что нужно настольщику, когда он открывает коробку с евро. Усваивается быстро, играется приятно, не душит если сам не задушишься. Пробуйте
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении):
Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий
Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях
В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными.
Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении
В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете
В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот.
В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания
итп),
неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты:
Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Вся фишечка игры это 2 колеса ресурсов: по одну сторону каждой стрелки (производящие) и по другую сторону стрелки (производимые). И когда производящие ресурсы уходят вперед и стрелка может продвинуться не уткнувшись в ресурс - она двигается МОМЕНТАЛЬНО, таким образом увеличивается производимый, и уменьшаются все производящие.
И от этого весь микро-менеджмент и пляшет. Например, для здания нужно 2 песка и 2 дерева, не хватает песка. Получил песок, но затриггерил производство, стрелка продвинулась и теперь у тебя уже не хватает дерева.
Или стрелка уперлась в максимум производимого ресурса, и поэтому не двигается больше. Но стоит его потратить - так же моментально запускается колесо и уменьшает все ранее собранные ресурсы)
Итого суммарно на колесах и планшете - 10 видов ресурсов основных. Второстепенных еще 5 (тайлы участков, животные).
Движок по менеджменту этого всего помогают выстроить одновременно сразу доступные к постройке 33(!!!) здания на “прейскурантах”. Там и моментальные бонусы, и свободные обмены различные, и “получи Х, когда произойдет Y”. Паралич анализа обеспечен.
В остальном всё просто - в свой ход рабочий идет в новую локацию и выполняет общедоступные шильно-мыльные действия. Производимый ресурс второго колеса тратится на перемещения по полю. Взаимодействие сводится к наличию других игроков в желаемых локациях (дай ресурс) или перекладывание тайлов общедоступных действий
Плюсы:
1. фишечка двух колес ресурсов, такого нигде не видел, это прикольно. Заставляет шевелить шестеренками в голове по особенному
2. Множество вариантов построения движков и стратегий.
3. Реиграбельность за счет разной комбинации из 33 доступных зданий (+5 рандомных ультимативных) и случайного расположения действий локаций в начале партии
Минусы:
1. Паралич анализа. Все открыто сразу, никакого рандома в процессе игры. По ощущениям близко к “Пир Одина” помноженный на тонкий микроменеджмент.
2. Минимум атмосферы и тематики (в других играх Уве этого всего больше). Тут ближе к гавру и нусфьорду наверное
3. Триггер конца игры может быть неприятен. Он конечно предсказуемый в какой-то мере но все равно болючий. Его наступление зависит от игроков, фиксированных раундов нет. Вполне реальна ситуация, когда игрок спровоцировал конец игры и оказался на последнем месте
Для кого игра:
1. Для тех кто наиграл много евр и ищет новые уникальные фишечки в них.
2. Фанаты Уве Розенберга
Собственно, я пришел за п.1 и я его получил. Играть часто я в это конечно же не буду, тем более с моей основной ячейкой даунтаймеров :)
пока отправил несколько копий на тесты, скорее всего будет еще несколько правок
Youtube: https://www.youtube.com/watch?v=Y8bKzc4NwwI
VK video: https://vk.com/video/@club226833315?z=video-226833315_456239040%2Fclub226833315
Добавил карту на русском языке
1. да, всё верно. Полководец - очень сильная карта в бою
2. Да, Вы начали бой, значит у вас первый ход в нем. А ход в бою это три варианта: напасть, отступить, сыграть эпос где написано "в качестве манёвра"
База сааров имеет вместимость 5, по правилам вокруг базы могут без транспорта летать 3 истребителя. Если в системе база и 9 истребителей, и она решила улететь в соседнюю систему, может ли она утащить с собой все 8 истребителей, или же только 5?
иду по порядку по дате добавления в коллекцию. А вообще-то среди 5 игр из коллекции только 2 евро :)
Мой косяк, извиняюсь (
я взял базу за 1300, пантеон за 1500, агору за 2200. Барахолки рулят :)
Фанаты и профессионалы сея шедевра: как вы решаете вопрос с даунтаймом? на ум реально только шахматные часы приходят с минутой лимита на обдумывание хода.
то есть его фигурка тут же убирается с поля?
Если у меня уже выложены 2 монстра на планшете и на карте, я выкладываю поверх карту другого монстра, что становится с монстром, который уже стоит на карте?
Вариант игры на двоих:
Добавляется 2 бота:
*Для каждого бота по кубику д6 (ну или 1 можно кидать для обоих, два для наглядности)
*В этом примере сундучок для каждого бота свой отдельный.
*Идём все вместе,как только на обратном пути есть что тырить, кидаем кубик каждому боту:
*На решение бота, убегать или нет, влияет:
1. Каждая клетка с лежащими сокровищами и каждая карта ловушки добавляет по 1 "грани побега" (начиная с 6-ки, выпала 6 - бот убегает)
2. Если первый бот сбежал - грани побега для второго бота обнуляются.
3. Если сбежал игрок - грани побега для всех текущих ботов обнуляются.
Пример: Вышла 1 клетка с лежащими на ней сокровищами - бот убегает если выпало 6, если 2 клетки, то 5 и 6 для побега бота. Если 2 карточки с сокровищами и 1 ловушка, то побежит при 4, 5, 6
Остальные правила остаются неизменными
Альтернативный вариант:
*Добавляется 2 бота по правилам выше, только они делят 1 сундук на двоих
*Каждый игрок берет 2 мипла-исследователя и 4 карты решений
*После каждой карты пещеры игроки принимают решение за двух своих миплов, то есть кидают 2 карты решений. Сундук у каждого игрока один.
*Остальные правила остаются неизменными
Скажите пожалуйста, есть ли ограничения на количество карт торговцев, которые вы можете набрать? Просто как то странно, когда в руке по 20 карт.
Может есть измененные правила, где можно как то сбрасывать карты торговцев и получать что-то взамен?