Нет смысла ставить низкую сложность в подобных играх. Теряется суть игры.
Сюжет игры сильный. Мало в какой другой игре ААА-уровня есть хотя бы близко подобное.
Я как ветеран жанра сильно страдал в этой игре. Без аптечек, без патронов (при условии, что я избегал боев при возможности).
Мобы ведут себя непредсказумо, меняют паттерн поведения каждый раз при встрече. В момент прохождения отеля я уж было отчаялся и собирался бросить игру, но все же нашел в с себе силы пройти уровень с попытки 20-ой.
PS Я прошел обе Last of US на реализме, так что руки из правильного места.
Оскверненный Грааль лучше всего, на мой взгляд, проходить в одиночку для исключения даунтайма (в том числе и за двух персонажей одновременно).
Грааль просто пушка, а не игра. ISS Vanguard из той же оперы.
По сути, сидишь и читаешь интерактивную книгу. Раскладываешь ненапряжный пасьянс после работы. Хоумрулами можно подстроить под себя процесс, а можно не душнить и играть "на смерть".
Получил неблагоприятный исход - принял как есть и не перезагружаешься для отката.
Аналогично ситуации, когда играешь в Divinity 2 и получил лютое фиаско. Руки так и тянутся к F8.
А в каких видеоиграх сюжет и геймплей лучше чем в Сайлент Хил 2?
Вопрос риторический. Конечно такие игры есть, но хочется посмотреть, что вам лично нравится больше чем СХ.
__________
А так СХ 2 обладает потрясающим сюжетом среди игр, доставшимся в наследство от оригинала.
А геймплей - это песня. Классический хардкорный выживач, где каждый базовый противник представляет собой смертельную опасность, где каждый бой как последний.
Ходишь всю игру на грани жизни и смерти, с большим трудом находишь одну жалкую аптечку на полуровня и радуешься от всей души. Патронов вообще почти никогда нет, только дубина. Вот и думаешь: драться или нет с врагом.
(PS 1) Играть надо на геймпаде, так как это консольная игра 2) Играем на самой высокой сложности.
Один гражданин смастерил личную вещь. Другой купил ее.
При этом, если продавец за год получил менее 250 000 рублей с продажи личных вещей, то он не обязан платить налоги. Однако, если больше, или если продажи носят систематический характер, то продавцу придется заплатить НДФЛ в 13%.
А по поводу авторских прав и интеллектуальной собственности можно не париться, так как за это нет ответственности.
Карты то сыграны, да. Но по факту условия на этих карт не исполняются в момент начала сражения.
Это как один игрок убил за карту события отряд другого уже спасовавшего игрока в зоне конфликта, и при этом общая сила этого игрока не изменилась. В чем смысл и логика карты, непонятно. Призрак как будто воюет, а не человек.
Изначально текст писался как раз для соцсетей, чтобы переманить там пару человек в новое хобби. Сюда же он перебрался без особых изменений. Первый шаг так сказать.
По поводу времени. Я как юрист привык год отсчитывать от текущей даты. Минус 365 дней в прошлое.
А синдром графомана все норовит удлинить текст ¯\_(ツ)_/¯
Нет, мипл встал и стоит, где его поставили. Влияние у фрименов позволяло зайти в эту ячейку, он туда зашел, забрал ресурсы, отдал их на базу. Затем герой с планшета поссорился с фрименами и лишился у них влияния, но ресурсы уже у него на складу.
А подсчет боевой силы не сработает, так как наездники червей не состоят в союзе с героем и не будут так рьяно ему помогать.
Возможно я ошибаюсь, но в этом случае руководствуюсь следующей логикой:
При розыгрыше в фазе боя карт интриг (красных) игроки добавляют/уменьшают количество своих очков на треке атаки.
При розыгрыше карт интриг (желтых) игроки могут заставить других игроков удалить отряды с поля.
То есть значение очков атаки не статично и изменчиво даже после паса игрока.
Как это выглядит в игре: Игрок заручился поддержкой фрименов и получил 3 дополнительных очка, но к моменту когда началась настоящая война, фримены предали его. Соответственно и очки улетели. То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет.
PS Это настолка, и игроки могут добавлять свои хоумрулы и играть так как им захочется. Я как любитель множества военных игр, который играет только в них (Сумерки империи, Война кольца и др) привык подсчитывать боевую силу в момент столкновения. Здесь, если условие, дающее бонус перестает вдруг выполняться, то и бонус улетучивается.
Это кор-механика тех же Сумерек и Войны кольца. Не вижу для себя поводов изменить этот подход и в Дюне.
При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз).
Также боевая сила может быть изменена уже после раскрытия карт за карты интриг, за карты действий (например, есть карты, изгоняющие отряды с поля боя у противника)
Стандартная карта довольно однообразна, но если заменить ее на гексы и начать их случайно выкладывать в начале каждой парии (как это сделано в Сумерках Империи), то получится отличное евро.
В евро игроки сидят, уткнувшись в свои планшеты, почти не взаимодействуя между собой. Побеждает тот, кто нашел оптимальную стратегию набора очков. За это я не люблю евро.
Дюна - это евро, где имеется сильная конфликтность. Игроки постоянно сталкиваются друг с другом, борются за ресурсы, выигрывают и проигрывают в локальных схватках.
По ощущениям это евро с примесью варгейма (или америтреша кому как).
Именно активное взаимодействие игроков друг с другом поставило евро-Дюну Империю в топ-10 BGG.
А конфликтность и ограничения позволяют повысить реиграбельность евро - самую слабую черту этих игр.
Эта игра похоже на реальную жизнь: Сидишь и планируешь ход, собираешь ресурсы, готовишься к опасностям. В момент столкновения с угрозой ты используешь все, что только можешь использовать, однако, как и в жизни, порой этого бывает недостаточно и внешние события оказываются сильнее.
Для четких просчетов и распланированных действий со 100% гарантией результатов есть евро игры - экономические стратегии.
Все военные и конфликтные настолки основываются на рандоме в той или иной степени, поскольку фактор случайности более соответствует подобной тематике
В точку.
Думаю: "Ого, игра про отечественные машины"
Путаемся :)
Вы играли не в Silent Hill, а в Call of Duty :)
Нет смысла ставить низкую сложность в подобных играх. Теряется суть игры.
Сюжет игры сильный. Мало в какой другой игре ААА-уровня есть хотя бы близко подобное.
Я как ветеран жанра сильно страдал в этой игре. Без аптечек, без патронов (при условии, что я избегал боев при возможности).
Мобы ведут себя непредсказумо, меняют паттерн поведения каждый раз при встрече.
В момент прохождения отеля я уж было отчаялся и собирался бросить игру, но все же нашел в с себе силы пройти уровень с попытки 20-ой.
PS Я прошел обе Last of US на реализме, так что руки из правильного места.
На самой легкой сложности все еще проще.
там еще больше патронов в кармане будет лежать одномоментно.
Survival Horror превращается просто в Call of Duty.
Как и на средней сложности.
Вы потеряли экспириенс от игры.
Оскверненный Грааль лучше всего, на мой взгляд, проходить в одиночку для исключения даунтайма (в том числе и за двух персонажей одновременно).
Грааль просто пушка, а не игра.
ISS Vanguard из той же оперы.
По сути, сидишь и читаешь интерактивную книгу. Раскладываешь ненапряжный пасьянс после работы. Хоумрулами можно подстроить под себя процесс, а можно не душнить и играть "на смерть".
Получил неблагоприятный исход - принял как есть и не перезагружаешься для отката.
Аналогично ситуации, когда играешь в Divinity 2 и получил лютое фиаско. Руки так и тянутся к F8.
Не делай так.
А в каких видеоиграх сюжет и геймплей лучше чем в Сайлент Хил 2?
Вопрос риторический. Конечно такие игры есть, но хочется посмотреть, что вам лично нравится больше чем СХ.
__________
А так СХ 2 обладает потрясающим сюжетом среди игр, доставшимся в наследство от оригинала.
А геймплей - это песня. Классический хардкорный выживач, где каждый базовый противник представляет собой смертельную опасность, где каждый бой как последний.
Ходишь всю игру на грани жизни и смерти, с большим трудом находишь одну жалкую аптечку на полуровня и радуешься от всей души.
Патронов вообще почти никогда нет, только дубина. Вот и думаешь: драться или нет с врагом.
(PS
1) Играть надо на геймпаде, так как это консольная игра
2) Играем на самой высокой сложности.
Ключевая особенность дополнения - это техника "Прорывов".
Время настоящих тестов еще не пришло, но судя по бумаге и отзывам западного мира, прорывы улучшают баланс в игре и добавляют больше гибкости фракциям.
Ждем
Дополнил обзор с учетом выхода дополнения Thunder's Edge
Да, тоже при самой первой игре, бегло пробежавшись по планшетам, выбрал Ментака из-за его многогранности.
Очень нравится его ранний агрессивный стиль игры в сочетании с необходимостью договариваться с более сильными соседями.
Можно ли данные правила допа позаимствовать для базовой игры?
Рынок диктует свои условия на цену ВСЕХ товаров в России, которые растут нон-стоп.
А рынок всегда отражает объективную реальность.
Так что, увы 15к за доп - это не цена высокая, а мы мало зарабатываем на свои хотелки.
Время непростое..
батенька, цены как бы на все растут.
На настолки в том числе.
" Есть, конечно, суровые следопыты, которые могут выследить и доставить вам коробочку из загнивающего Мордора..."
Согласно Неолурк под черной страной Мордором подразумевается вовсе не Запад :)
Хороший сюжет, красивые арты, расслабляющий гемплей.
Имхо стоит. Лежит в коллекции
"По итогу Awaken Realms требуют за полный фарш 820 долларов или 76 000 рублей".
Реальный курс доллара на рынке по состоянию на 02.09.2024, примерно равен $1 = ₽106.17
Иными словами 820 долларов равны 87 059,4 руб + 80 долларов за доставку (8 493,6 руб) = 95 553 руб.
Берем еще маржу, риски, на чай и тд тп.
Вот вам и 100к.
Все обосновано имхо.
Ситуация простая:
Один гражданин смастерил личную вещь. Другой купил ее.
При этом, если продавец за год получил менее 250 000 рублей с продажи личных вещей, то он не обязан платить налоги. Однако, если больше, или если продажи носят систематический характер, то продавцу придется заплатить НДФЛ в 13%.
А по поводу авторских прав и интеллектуальной собственности можно не париться, так как за это нет ответственности.
Согласен)
Вот, например, две мои любимые игры: Война кольца и Сумерки империи.
Частые завсегдатаи используют пару хоумрулов, которые идут в противовес с правилами.
В ходе множества партий были протестированы все моменты в игре и исправлены ошибки разработчиков.
Даже сами авторы потом вносят поправки в последующие редакции.
Сразу при удалении отряда или потере союза игрок пересчитывает свои очки самостоятельно.
Все просто
Если нас в чем то официальные правила не устроили, то мы меняем их хоум рулами.
В этой ситуации все видимо также.
Пересчет очков наше все ¯\_(ツ)_/¯
Карты то сыграны, да.
Но по факту условия на этих карт не исполняются в момент начала сражения.
Это как один игрок убил за карту события отряд другого уже спасовавшего игрока в зоне конфликта, и при этом общая сила этого игрока не изменилась.
В чем смысл и логика карты, непонятно.
Призрак как будто воюет, а не человек.
Правильно сделаете.
Вам Дюна не зашла, но тысячи ее оценили.
Я, например, не люблю Скайрим, но это не отменяет того факта, что он легендарен.
Вроде бы анонсировали локализацию. Видел новость в интернете
Первую ознакомительную партию можете сыграть группой из 3-4 человек. Займет около 6 часов.
Затем, выделив один выходной, можно отыграть и на 5-6 игроков.
Со временем партии вообще будут проходить довольно быстро: 3-4 часа
*Клипов Тик-Тока)
Классические сказки постоянно затрагивают эту тему.
Главное, как подать правильно)
В точку)
Спасибо за отзыв)
Изначально текст писался как раз для соцсетей, чтобы переманить там пару человек в новое хобби. Сюда же он перебрался без особых изменений. Первый шаг так сказать.
По поводу времени. Я как юрист привык год отсчитывать от текущей даты. Минус 365 дней в прошлое.
А синдром графомана все норовит удлинить текст
¯\_(ツ)_/¯
Если общение - то вживую.
И добавим к этому: меньше клипов, больше книг)
Хах, если бы все было так просто)
Я высказал свое отношение к данной теме на игровом форуме, а не в научном журнале. Личное мнение, все дела.
Просто мне не нравится, что у нас теперь большинство людей сидит в смартфонах 24/7, используя их в качестве развлечения, а не рабочего инструмента.
И как хорошо, что в интернете можно излить душу на этот счет...
Мы в интернете ради того и собираемся, чтобы высказать свою позицию и подискутировать :)
Нет, мипл встал и стоит, где его поставили.
Влияние у фрименов позволяло зайти в эту ячейку, он туда зашел, забрал ресурсы, отдал их на базу.
Затем герой с планшета поссорился с фрименами и лишился у них влияния, но ресурсы уже у него на складу.
А подсчет боевой силы не сработает, так как наездники червей не состоят в союзе с героем и не будут так рьяно ему помогать.
Такие дела
Возможно я ошибаюсь, но в этом случае руководствуюсь следующей логикой:
При розыгрыше в фазе боя карт интриг (красных) игроки добавляют/уменьшают количество своих очков на треке атаки.
При розыгрыше карт интриг (желтых) игроки могут заставить других игроков удалить отряды с поля.
То есть значение очков атаки не статично и изменчиво даже после паса игрока.
Как это выглядит в игре: Игрок заручился поддержкой фрименов и получил 3 дополнительных очка, но к моменту когда началась настоящая война, фримены предали его. Соответственно и очки улетели.
То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет.
PS Это настолка, и игроки могут добавлять свои хоумрулы и играть так как им захочется. Я как любитель множества военных игр, который играет только в них (Сумерки империи, Война кольца и др) привык подсчитывать боевую силу в момент столкновения. Здесь, если условие, дающее бонус перестает вдруг выполняться, то и бонус улетучивается.
Это кор-механика тех же Сумерек и Войны кольца.
Не вижу для себя поводов изменить этот подход и в Дюне.
При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз).
Также боевая сила может быть изменена уже после раскрытия карт за карты интриг, за карты действий (например, есть карты, изгоняющие отряды с поля боя у противника)
Сброс нужно тасовать перед тем как создать из него колоду и взять карты.
Продай англоязычную коробку и купи на русском языке.
Profit.
PS Издательство - это игрок на рынке, который ничего не должен настольщикам. Он предложил, а наше дело либо отказаться, либо согласиться
Стандартная карта довольно однообразна, но если заменить ее на гексы и начать их случайно выкладывать в начале каждой парии (как это сделано в Сумерках Империи), то получится отличное евро.
В евро игроки сидят, уткнувшись в свои планшеты, почти не взаимодействуя между собой. Побеждает тот, кто нашел оптимальную стратегию набора очков.
За это я не люблю евро.
Дюна - это евро, где имеется сильная конфликтность. Игроки постоянно сталкиваются друг с другом, борются за ресурсы, выигрывают и проигрывают в локальных схватках.
По ощущениям это евро с примесью варгейма (или америтреша кому как).
Именно активное взаимодействие игроков друг с другом поставило евро-Дюну Империю в топ-10 BGG.
А конфликтность и ограничения позволяют повысить реиграбельность евро - самую слабую черту этих игр.
9/10 :)
В голой базе есть два основных направления для удара Тьмы, причем одно из них более приоритетное нежели другое.
Однако дополнение "Владыки Средиземья" лечит эту болезнь базы и добавляет вариативность как по войне для Тьмы, так и по спутникам для Света.
Рекомендую играть следующим составом: база+владыки+фан доп "Предательство Изенгарда".
В этом случае игра получается буквально идеальной.
Альтернативный Арагорн обязывает (а не позволяет) положить первый куб в ячейку братства.
Таким образом, если братство передвигалось, а в ячейке охоты не осталось кубов, то игрок за Тень может не оставлять свои кубы при следующем броске.
Маленький баф для игрока Тьмы, чтобы компенсировать силу альтернативного Арагорна.
(Да, я действительно считаю, что он сильнее базовой версии).
Эта игра похоже на реальную жизнь:
Сидишь и планируешь ход, собираешь ресурсы, готовишься к опасностям.
В момент столкновения с угрозой ты используешь все, что только можешь использовать, однако, как и в жизни, порой этого бывает недостаточно и внешние события оказываются сильнее.
Для четких просчетов и распланированных действий со 100% гарантией результатов есть евро игры - экономические стратегии.
Все военные и конфликтные настолки основываются на рандоме в той или иной степени, поскольку фактор случайности более соответствует подобной тематике