Сыграли партию на двоих (+ 1 оппонент) с допом Иксианцы и возникла пара вопросов.
1. Как-то еще можно выставить дредноута оппонента в гарнизон, кроме как картой Дредноут из колоды Дома Хагаль? Эта карта не выпала ни разу в ход выставления агента, только при сражении.
2. Как двигается оппонент по треку поставки и получает бонусы?
2.1 Если в ячейке 2 значка «Транспортник», а оппонент находится в самом начале трека, то он обязан 2 раза подряд подняться или 1 раз может подняться, а второй опуститься?
И самое главное, если оппонент опускается со второй ячейки, то:
2.2 влияние в какой фракции он получает?
2.3 какой бонус получает с нижней ячейки? в правилах указано, что при одиночной игре всегда выбирает дивиденды, а при игре на двоих?)
2.1 Поднимается всегда до 2го деления, потом спускается.
2.2 Нашла ответ в ЧАВО: Оппоненты. Когда при игре с дополнением «Расцвет иксианцев» оппонент должен выбрать, в какой фракции получить влияние при применении эффекта 2-й ячейки трека поставки, участник с жетоном первого игрока (или следующий по очереди после оппонента с этим жетоном) делает выбор, если фракций, в которых влияние оппонента наименьшее, несколько.
Те он поднимается в той фракции, где у него на данный момент наименьшее влияние
2.3 Играем так же, как и при одиночной, я и другой игрок берём по 1 солярию, оппонент ничего не получает
Подскажите по действию карты интриг: Есть карты "Сражение" (например, необходимая жертва) - "Потеряйте три своих отряда в зоне конфликта - получите ПО" - я их должен потерять в начале сражения (до подсчёта победителя) или в результате сражения тоже считается(просто погибли)?
Виконт Хундро Моритани разыграл карту кольца с печатью, по его эффекту он может за 1 спайс продвинуться по треку межзвездной поставки. Но у него нет спайса на начало хода. Он посылает агента в Имперскую котловину, получает 1 спайс и потом за этот спайс разыгрывает эффект кольца. Можно так делать? Или ресурсы для эффекта кольца должны быть в наличии именно до начала хода?
Может. Обязательным первым действием является оплата стоимости ячейки, куда хотите отправить агента (если таковая имеется). А дальше получение и/или трату ресурсов с карт и локаций можно выполнять в любой последовательности. В данном случае получить спайс с локации, и потратить его по эффекту карты.
Классно провели время и сыграли в «Дюну Империю». Для меня это одна из любимых игр, к которой готов всегда возвращаться, даже после долгого перерыва. Поэтому с удовольствием показал, что из себя представляет игра. Хоть играли и не максимальным составом, зато сразу с двумя дополнениями, которые отлично раскрывают весь спектр возможностей.
Отличное гибридное евро, в котором совместили механики построения колоды и выставления рабочих. На мой вкус, этот симбиоз работает как надо. К этому всему добавили взаимодействия на треках фракций, сражений, внезапные карты интриг. И получилась игра, которая плотно закрепилась в 10-ке лучших игр по версии BoargGameGeek (на данный момент 6-ое).
Первый отзыв после двух партий я писал уже где-то в беспорядочных ветках тесеры, которые никто и никогда не прочитает. Напишу тут для себя чисто как заметку второе мнение об этой игре после 13 партий, которые я сыграл почти по-принуждению. Никогда бы не стал играть больше 5-х партий добровольно.
В общем, отзыв про голую базу, сейчас конечно мне насыплют, что надо брать исксианцев, но мы-то знаем...
Все восторгаются движком игры. Согласен. Движок, современный, понятный, логичный с низким порогом вхождения. Всё как положено сейчас - стримлайново, короткие правила, декбилдинг средней скорости, блокирующий воркерплейсмент, но с альтернативными позициями для выставления, агрессия, но умеренная, среднее время партии. Такое ощущение, что автор игры прочитал все отзывы на БГГ и постарался вывести движок, который понравится всем...средне. Или такой движок могла бы придумать нейросеть. То же самое касается графического и производственного оформления - средний графический дизайн, средние арты, среднее качество компонентов. Все средне. Удивляет, что в игре вообще все средне. Слово "серединность", это синоним игры "Дюна. Империя". Это уникальный продукт, который равноудалён от всех крайностей в настолках. На все вопросы об этой игре можно смело отвечать - да, так, средне.
Как она оформлена? Средне А как там с агрессией? Средне А как со взаимодействием? Средне Как там декбилдинг? Средний А время партии? Среднее. Как там с темой? Ну ничо так. Средне. Интересная игра? Ну так, средне.
Как они вообще это сделали?! Это реально достижение, без всяких шуток.
Вот такая игрушка.
А теперь перечислю почему лично я не буду добровольно в неё играть. 1. Потому что декбилдинг там слабый. Я считаю что декбилдинг должен быть либо быстрым как диарея в Звёздных Империях, либо медленный как запор Магорыцаре, когда каждая карта и её сдача на счету и ты ждёшь эту карту как откровение.
2. Воркерплейсмент должен быть либо не блокирующий, либо совсем кризисный, а не так, что тут заняли, но мне и другая ячейка зайдёт.
3. Арты должны быть эмоциональнее, а не глупая перерисовка из фильма. И вёрстка текстов, если честно, не совсем аллё.
4. Тема должна быть глубже. В этой игре есть всё, кроме интриг, предательств, сражений, наркотического опьянения, пророчеств и отчаяния. Тогда зачем она вообще называется Дюна? Я думаю, что если бы это была Агрикола 2 продукт зашёл бы мне больше.
5. Игра слишком простая, чтобы люди работающие всю неделю мечтали в неё поиграть и слишком длинная, чтобы стать "вторым блюдом" на игровом вечере. И в ней вообще не ощущается глубины. Да, там есть мастерство и всё такое, но когда играешь глубина совсем не чувствуется, нету после партии ощущения, что ты мог бы сделать всё лучше или желание раскрыть какие-то тайны мастерства. При этом игра не тянет на настольный спорт, по ряду причин она совсем не спортивная.
В целом, это гейтвей в более тяжелые крутые настолки. Причём, проблема, с которой я столкнулся, что люди вообще не шарят в тематике Дюны (даже после фильма) и вроде как надо объяснять им, что вообще в игре происходит, весь этот Гербертовский лор,без этого в игре ничего не будет понятно, но в самой игре он вообще никак не нужен и не используется, разве что реализован момент, что спайс генерируется червями. Странная ситуация. Например в Войне Кольца ты можешь вообще ничего не знать о оригинальной книге, но в игре вселенная всё равно ощущается и ты не читая книгу сможешь плюс-минус подробно описать происходящее (я так вообще познакомился с Властелином Колец, между прочим)
6. "Империи" в игре никакой нет, ни в какой момент партии. Т.е. ты выигрываешь, а "Империи" у тебя нет. Как так-то? У тебя есть пара плохо нарисованных бомжей на картах и несколько кубиков на шкалах. Всё. Это мне напомнило "Русские Железные дороги". Вместо сложной инженерной сети - пара кубиков в окошках. Ну такое себе. Даже в Монополии есть Монополия, а Дюне нету Империи.
Итог. Коробка есть. Достаётся редко. Всех в клубе немного достала. Играем иногда, но без азарта. Средне.
*декбилдинг должен быть либо быстрым как диарея в Звёздных Империях, либо медленный как запор Магорыцаре*
Вот это я понимаю доходчивая и понятная каждому аналогия DDD Пока читал этот отзыв задумался о многих вещах в жизни (безотносительно Дюны) Интересно пишите, плюсую +
Какая же база по хайпоДюне. Под каждым словом подпишусь только я ещё и с допами пробовал. Настольный нордгард гораздо большее про империю и про колодострой чем эта игра.
Очень сложно ответить на этот пост, откинув предвзятость человека, отыгравшего кучу партий с допами) Если бы я сейчас вернулся в голую базу, то, действительно, заметил некую просчитываемость игры - есть солярии, берешь рабочео, есть пряность, беги на "Хайлайнер". Однако с допами игра расцветает очень многогранными красками. Противопоставить данному посту - особо нечего. Посоветовать - брать допы и раскрыть игру в ее полном замысле (:
Очень сложно ответить на этот пост, откинув предвзятость человека, отыгравшего кучу партий с допами) Если бы я сейчас вернулся в голую базу, то, действительно, заметил некую просчитываемость игры - есть солярии, берешь рабочео, есть пряность, беги на "Хайлайнер". Однако с допами игра расцветает очень многогранными красками. Противопоставить данному посту - особо нечего. Посоветовать - брать допы и раскрыть игру в ее полном замысле (:
Вопрос по подсчету боевой силы. Если была разыграна карта Наездники на червях, которая дала +6 боевой силы. А в ход другого игрока у того кем были разыграны наездники на червях союз фрименов был отнят. +6 силы остается или падает до +4? Если я правильно понял трактовку правил то останется +6, сила будет меняться только если убрать отряды, но в компании не все с этим согласились.
Кстати, интересный вопрос, следующий далее: "А как изменится сила, если изменится количество отрядов"? Она уменьшится на ушедшее "количество отрядов"х2 или полностью пересчитается с учётом потерянного союза?
мы считаем что за каждый отряд -2, а бонусы с разыгранных карт уже не трогаем, за исключением если осталось 0 отрядов, в таком случае сила становится равна нулю, независимо от количества мечей на картах.
При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз).
Также боевая сила может быть изменена уже после раскрытия карт за карты интриг, за карты действий (например, есть карты, изгоняющие отряды с поля боя у противника)
"При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз)."
А где в правилах говориться что боевая сила уже разыгранных ранее карт пересчитывается? Мы этот пункт нигде не нашли, я и в английских смотрел
Про то что если осталось 0 отрядов сила обнуляется есть информация, что картами интриг можно повысить силу тоже понятно. А вот то что будет пересчет силы что были при раскрытии игрока - нет
Выше верно написали, эффекты применяются на момент раскрытия карт. Если союз был при раскрытии карт и получения бонусов, то вы получаете бонус. Если не было - не получаете. Вот и вся математика.
Возможно я ошибаюсь, но в этом случае руководствуюсь следующей логикой:
При розыгрыше в фазе боя карт интриг (красных) игроки добавляют/уменьшают количество своих очков на треке атаки.
При розыгрыше карт интриг (желтых) игроки могут заставить других игроков удалить отряды с поля.
То есть значение очков атаки не статично и изменчиво даже после паса игрока.
Как это выглядит в игре: Игрок заручился поддержкой фрименов и получил 3 дополнительных очка, но к моменту когда началась настоящая война, фримены предали его. Соответственно и очки улетели. То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет.
PS Это настолка, и игроки могут добавлять свои хоумрулы и играть так как им захочется. Я как любитель множества военных игр, который играет только в них (Сумерки империи, Война кольца и др) привык подсчитывать боевую силу в момент столкновения. Здесь, если условие, дающее бонус перестает вдруг выполняться, то и бонус улетучивается.
Это кор-механика тех же Сумерек и Войны кольца. Не вижу для себя поводов изменить этот подход и в Дюне.
Внезапно. Примеры что вы привели для дюны, относятся к интригам. Здесь же работа идёт с картами и по вашей логике, надо откатывать ход, если пошел, к примеру в локацию, что требует 2 влияния у фракции. Есть у тебя эти 2 влияния ты поставил мипла, разыграл интригу на понижение влияния, у тебя стало 1 влияние - все убирай нафиг мипла ты не мог ходить в эту локацию. Бред же.
Нет, мипл встал и стоит, где его поставили. Влияние у фрименов позволяло зайти в эту ячейку, он туда зашел, забрал ресурсы, отдал их на базу. Затем герой с планшета поссорился с фрименами и лишился у них влияния, но ресурсы уже у него на складу.
А подсчет боевой силы не сработает, так как наездники червей не состоят в союзе с героем и не будут так рьяно ему помогать.
Какие дела? Никакие дела. Сами себе же противоречие в плане аргументов. Что мешало поссориться с фрименамм после получения мощи червяка, ведь ты его разыграл когда был корефаном фрименов? Странно это
Есть фаза выставления агентов, есть фаза раскрытия, есть фаза войны. Отыгрывая карты в фазе раскрытия вы получаете все бонусы, которым соответствует на момент разыгрывания карт. Если какие то условия поменяются уже после вашего отыгрывания, как это должно повлиять на УЖЕ СЫГРАННЫЕ карты?
Карты то сыграны, да. Но по факту условия на этих карт не исполняются в момент начала сражения.
Это как один игрок убил за карту события отряд другого уже спасовавшего игрока в зоне конфликта, и при этом общая сила этого игрока не изменилась. В чем смысл и логика карты, непонятно. Призрак как будто воюет, а не человек.
Есть правила, и она таковы, вы же предлагаете помнить что кто и когда разыгрывал, какие интриги вкидывал и отматывать ходы. Ладно если в конфликт пара карт сыграла, а если все там скинули по куче условий что тогда?
После удаление отряда сила пересчитывается (-2 за куб). Если удалили последний отряд - игрок не участвует в сражении и не получает наград. Это так и сказано в правилах.
Однако мечи, полученные с карт, не пересчитываются. Потому что в правилах сказано, после раскрытия карт получение бонусов в момент розыгрыша и всех подсчетов карты сбрасываются. Т.е. не надо потом лезть в сброс и выяснять кто там чего и когда разыграл и считаются ли условия карт если условия изменились.
Очевидно же, что если заниматься подобным пересчетом с карт, то игрок, который ходит последний, получает преимущество.
В игре нет логики, т.к. это не точный симулятор политических и военных конфликтов. Зато в игре есть задумка автора и правила.
Если по сути то вот ответ автора (с БГГ) Swords you make in your Reveal turn are "locked in" and can't be taken away later (although they could become useless if your troops in the conflict drop to zero).
So, in this example, even if someone stole your Fremen alliance token after you revealed Worm Riders, you wouldn't have to lose any swords for this combat.
т.е. никто ничего не теряет. У автора внезапно "логика" работает по другому. Потому и лучше следовать правилам, а не выворачивать правила ссылаясь на "логику" и сочинять истории про "рьяных наездников" =D
Тогда не выдавайте свои хоумрулы за истину в последней инстанции. Есть правила, и в первую очередь когда кто-то интересуется как сделать в игре в той или иной ситуации ему интересно как это сделать по правилам, а не как ещё можно сделать
Одно дело хоумрул, если все с ним согласно и заранее оговаривается. Мы сами пользуемся в Дюне двумя такими: +1 карта на рынке и +1 карта тлейлаксу(с допа бессмертие), для большего выбора. Это обсуждается до начала игры и все с этим соглашаются. И другое дело нюансы правил игры. Как в случае с темой что мы обсуждаем. И вот согласно правилам нет предпосылок уменьшать боевую силу на разыгранных картах после потери союза. Пока я не увидел от вас места в правилах игры на который вы ссылаетесь. А ваш опыт в других играх и попытки связать / объяснить это не выход.
"То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет."
Ошибка здесь в фразе "момент завершения фазы конфликта". Правильно: "момент розыгрыша карты". Целиком правильно: "То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - в момент розыгрыша карты". И так играют все карты в дюне, как вы правильно упомянули - и карты интриг и карты действий. В момент завершения конфликта никаких пересчётов не происходит - все карты уже в сбросе. Это кор-механика Дюны. Но вы конечно вольны играть любыми другими механиками, хоть в Чапаева)
Сумерки и ВК тоже одни из моих любимых игр, но никакого отношения к Дюне их правила не имеют. Ничего не должно пересчитываться, сыгранное = сыгранное. Это разные игры с разными правилами. В прочем, ничего не мешает их вам ломать
Следуя этой же логике, не взирая на правила игры, которые уже описали в данной ветке, смоделруем ситуацию: Ты был в союзе с Фрименами, оседлал червя с доп. силой (тебе подогнали мощного червя). Далее, ты прилетел в битву, но пока ты ехал (ммм.. перемещался) они переметнулись у другим. И что же тогда? Твой червь неведомой силой стал слабее?) Он почувствовал, что ты стал вдруг не достоин, и потерял боевую мощь? (:
Карта "Засада в пустыне" из дополнения. За каждый отряд, размещенный в этот ход, заставьте отступить одну вражескую боевую единицу. У карты желтый символ агента. В базовой игре желтый символ не позволяет нанимать или размещать отряды. В дополнении желтый символ позволяет только нанять отряды (на треке поставки). Вопрос к профессионалам - в чем тогда ценность этой карты, если ее свойством нельзя воспользоваться? Или я что-то упускаю?
Карта "Засада в пустыне" работает следующим образом:
По количеству размещённых в этот ход отрядов в зоне конфликта игрок заставляет отступить столько же боевых единиц другого игрока/игроков.
1. Именно игрок разыгравший карту "Засада в пустыне" решает какие войска (кубики и дредноуты) какого игрока/игроков отступают, в любом соотношении.
2. В учёт количества идут размещённые в зону конфликта любым способом в этот ход кубики игрока, заставить отступить можно и кубики и дредноуты других игроков.
2.1. Максимум этой карты - отступление 12 боевых единиц (по количеству кубиков своего цвета).
2.2. Пофиг откуда и как выставлены в зону конфликта кубики: интригами/технологиями/св-вом ячейки/через св-во удаление/сброса карты/из гарнизона и т.п., считаются они все.
2.3. Вот забавный пост, где человек высчитал, как можно в идеальном случае за один ход выставить до 22 отрядов на поле, при максимуме в 12 ясное дело. В общем, потенциал у карты "Засада в пустыне" большой (https://boardgamegeek.com/thread/2762476/article/38899313).
Очень развернутый ответ. Лишь дополню, что даже использование карты в "голую" (без графта, интриг, технологий и пр. источников появления доп. отрядов) может сыграть решающую роль, как например: - вышло в бой два игрока, у второго лишь 1-2 отряда. Заставляем его отступить и, вуаля, получаем "халявное" второе место. - не редким случаем исход боя решается в 1-2 очка боевой силы, по-этому отступление даже двух отрядов может дать победу.
Razorvi_KapbITo вам все правильно написал, но я хотел дополнить, Вы абсолютно правильно сделали вывод, вы упускаете возможности скомбить эту карту с другими картами, и я молчу про графт из жуков. Присмотритесь внимательно к картам, и судя по всему для вас откроется целый пласт игры.
Очень несбалансированный момент с покупкой агента, который дает преимущество, сидящему в правильным после первого игрока месте. Почему так? Потому что в третьем раунде все готовы купить дополнительного агента. Но купит его тот, кто ходит первый. В следующем раунде опять купит кто-то один. А когда купит четвертый игрок, первый купивший уже сделал 4 дополнительных действия по сравнению с ним. Он итак был отстающим, а тут у него не будет шансов. Так что после покупки агента можно объявлять победителя. Ну по крайней мере после второго, проигравшие будут известны.
В целом блокировка мест рабочими никогда не нравилась. Это и не логично и бесит когда кто-то пошел куда ты планировал. В чем смысл этой механики не понятно. Я не встречал людей, которых это бы не бесило. Ну дайте возможность выбить с места мипла, даже потратив что-то ценное взамен. Учитывая что ходить можно только по масти карт, становится еще сложней что-то запланировать. Но это же евро. Зачем так?
Источник https://nastol.io/dune_imperium/reviews/257485
Действительно "мощный анализ". И таких всё больше с каждым годом, на любую тему =) Наверное, можно даже с уверенностью сказать, что проанализировали после первой партии. Ну, максимуму после второй, ибо через две партии точно можно отправляться давать экспертную оценку стратегиям в следующей игре.
Но благо тут (в данном комментарии) хотя бы логика прослеживается. Не беря в расчёт другие математические аспекты игры, смысл в словах есть. Но это кристально чистый пример "поверхностного" вывода, когда налицо полное отсутствие понимания кучи нюансов механик игры.
Да кто блин такую чушь сказал? Вы это почти под каждым своим постом с очередным скопированным обзором пишете. "Как известно"... Кому известно? Откуда? С хрена ли? Мне вот неизвестно. Кто эти люди, которые покупают игру и играют в неё МАКСИМУМ 5 раз? Открою для вас секрет, но первые впечатления на то и первые, что они возникают вне зависимости от того, сколько раз в дальнейшем вы сыграете в игру.
Да были и опросы и статистика, к сожалению давно, сейчас источник не припомню. Люди гоняются за новинками, поэтому и раскупают все предзаказы. Поэтому у многих коллекции в 100-200 игр, в которые ессно никогда во все как следуют не переиграют. Разумеется, это не ко всем настольщикам относится. Но как минимум ко многим.
Фишка в том что если человек готов много играть в одну игру, то первые впечатления для него не особо важны - мнение со временем может сильно поменяться. А если нет, то наоборот.
И врать не надо, не "под почти каждым" пишу. Максимум несколько раз за все время упоминал это.
Я такой человек. Однако, есть и игры, в которых больше 20 партий, но в некоторых получается поиграть не больше 5ти. Дальше либо остаются, если игра в целом понравилось и предполагается, что она будет доставляться иногда, либо идёт на продажу.
Да никто и не спорит. Но в данном конкретном случае:
а) тригерит именно тех, кто в этой игре является опытным игроком и видит, что вышенаписанное иначе как "чушью" не назвать. Но дальше в своём комменте я же и написал, что да, если это пишет человек после одной партии, то ясно-понятно почему он такой вывод сделал, вполне могло ему так показаться. Но стоит сыграть совсем немногим больше и сомнения развеются насчёт "мощности" подобного анализа.
б) "для себя" – это впечатления, которые даёт игра именно тебе. А рассказывать всем, что "в игре дисбаланс" – это фактическая математика игровая (читай анализ). Вот я сыграл пару дней назад в Andromeda's Edge и мне тоже было что сказать "по балансу".
Я озвучил эти мысли для товарищей-сопартийцев, но уточнил, что это, скорее всего, мои домыслы, ибо после одной партии выводами не машут. (Вернее, не совсем домыслы, но там уже нюансы пошли).
То бишь, вот приходит человек и заявляет, что вся игра перекошена и дисбалансна – у кого агент, тот и молодец. А условные опытные, которые играют на двух агентах, такие: "Ну да, ну да, пошли мы на х..". Осталось к шахматистам прийти и сказать, что пешки переоценены и только мешаются на поле.
Раньше чередовали база / база+доп., но в этом году базу голую раз или два всего раскладывали. Вымешивать всё лениво, хотя порой предлагалось. Ну и с допами контента побелее.
kirkot, в голой базе может присутствовать некая заскриптованность спайс - на деньги - на рабочего/совет. База + дополнение икс - играется намного лучше.
Вообще, покупка 3-го рабочего это просто игровой момент, перекоса я в нём не вижу. Хочешь - топи за этим агентом, но проседай на других направлениях. 3-й рабочий вообще не обязателен, т.к. важно как строится колода и на чём игрок концентрируется, тут важно когда игрок его покупает и нужен ли он ему вообще.
Можно его купив себе всю экономику по голосам заруинить.
Ну так в чем отличия ваших впечатлений по дисбалансу Андромеды, которыми вы поделились, от этих впечатлений по дисбалансу Дюны, которыми поделились?) В том что тут забыли написать "мое имхо"?
эмм.. ну гибрид евро с выставлением рабочих с колодостроем, это и есть "евро с колодостроем". Не очень понимаю, с чем еще это "гибрид". То что там есть мажорити? ну и что, во многих евро есть.
Не раз побеждал на 2-х агентах 🤷♂️ +, как заметили выше, в допе Иксианцы появлиась возможность внедриться. А в ДИ Восстание вообще можно "впихнуться" с помощью заранее выставленного шпиона.
Ну если смотреть на "Восстание", то там ещё и второму и последующим кто туда пойдет скидка будет, 6 соляри вместо 8, я кстати думаю это вполне можно использовать как хоумрул к оригинальный ДИ.
Третий агент уменьшает количество влияния во время вскрытия, так что кто быстро покупает третьего агента, собирает как правило более слабую колоду, особенно если на рынке есть дорогие карты.
Так вы не обязаны его использовать. Вы можете вообще не отправлять ни одного из агентов и сразу раскрыться, если вам это обеспечит тактическое преимущество.
Если же его не использовать, значит пока нет смысла его брать, что возвращает к тезису Siar, что кто быстрее его взял, тот и выиграл, так как сделал больше действий.
В новом издании, к стати, появляется механика шпионов, которая даёт возможность ходить в занятую ячейку. Но я не заметил большого преимущества от получения ещё одного рабочего, так как тогда приходится скидывать +1 карту с руки, чтоб занять ячейку, а карты на руке уже должны быть с сильными эффектами к этому моменту.
Не согласен. 1. Побеждал, не покупая 3 агента или покупая позже. 2. На покупку 3 агента и добычу ресурсов на его покупку нужно потратить несколько действий, нередко уменьшая возможности по приобретению карт. Не факт, что это добро окупится. 3. К моменту выставления 3 агента уже выставлено 8-11 других агентов, занявших самые вкусные ячейки. Не факт, что вообще будет смысл его выставлять
Блокирование места рабочим - основная механика. Зачем играть если она не нравится?!
И про 4 хода дополнительных - так себе анализ. Играл три раза, иногда выгодно от хода отказаться и купить карту, в таком случае у всех точно будет больше ходов, но даст ли это им преимущество - большой вопрос! Опять же тут есть механики, не много но есть, позволяющие занимать занятые ячейки: Интрига Квисатц хадерах Свойство одного их планшетов возможно что-то еще не вспомнил
Опять же есть Ментат, который тоже дает дополнительный ход.
Ни в коем случае не принижаю сей отзыв, ибо есть люди, которые играют в в сотни разных тайтлов, отыгрывая по 1-5 партий и переходя сразу к другой игре. Однако смею добавить свой отзыв, как человека, отыгравшего 500+ партий в Дюну (без шуток, мои отзывы есть к каждому допу, начиная с базы): Играем один на один с ботами, подкрутив своими хоумрулами. Играется великолепно - этакие шахматы, только у вас сразу 3-4 доски шахмат в одной партии. Покупка третьего рабочего важна, не спорю, однако за такое количество игр ещё ниразу не было партий, где победа доставалась исключительно тому игроку, который купил его быстрее даже на 2-3 хода. Есть даже определенные стратегии, где важнее отыграть другие ветви развития. Например, играя за Зверя - здесь важнее (и самое главное есть такая возможность) забрать первые бои, за счёт которых ты получаешь ПО или очень важные ресурсы. Да, к финальным конфликтам уже стоит получить третьего рабочего, но к этому времени ты его получишь уже практически автоматом - солярии капнут тебе с разных источников в нужном количестве. Этим и прекрасна Дюна - стратегий, ходов, выпавших комбинаций здесь неизмеримое количество, даже на отрезке в 500+ партий. Другой вопрос что именно человек ждёт о этой игры. Возможно, и по всей видимости, вам просто не зашёл данный формат. П.с. все, что описано выше, играется с применением всех допов и, как уже написал, с применением хоумрулов. В голую базу меня, например, уже не затащить ни под каким предлогом) Хотя и в базу, в свое время, отыгррали под ~100 партий)
Залил альтернативную карту, которая, как мне кажется, более качественно отображает первоисточник, ну и, по идее, немного правит кривые стратегии оригинальной игры. Мы своей группой ещё будем тестировать, но если кто-то из опытных игроков попробует и поделится своими впечатлениями, будет здорово.
Тот редкий случай, когда база в игре - достаточно хороша. Я долгое время, еще до выхода дополнений и всех эти модных апрайзингов играть только в базовую коробку - и всем очень нравилось и не возникало ощущения недоделанности, что большая редкость для современных настолок. При этом сами дополнения -на столько хорошо дополняют игру, что играть уже без них становится не интересно. За скучной оболочкой скрывается интересный геймплей с регулярным ощущением, что победить может каждый. Ложкой дегтя являются пожалуй только карты интриг с очками победы - но дополнения и эпический режим - этот момент лечат.
Может ли игрок по своему желанию не разыгрывать активный эффект с карты которой он отправил агента? Напрмер игрок отправил агента картой, её активный эффект сбросьте карту с руки доберите карту. Игрок не хочет страсывать карту с руки и добирать карту, может ли он проигнорировать активный эффект или он ОБязан его выполнить?
Неправильно. Необязательны также эффекты с белыми стрелками на карте
Это из эрраты:
Необязательные эффекты. Большинство эффектов ячеек и карт обязательны. Исключения: • В тексте карты говорится, что вы «можете» что-либо сделать. • В описании эффекта есть стрелка (если вы не хотите применять эффект, указанный после стрелки, можете не платить стоимость, указанную перед ней. Исключение — карты интриги, требующие заплатить что-либо). • Вы удаляете карту, используя символ справа (обратите внимание, что удаление карты является обязательным, если текст карты предписывает удалить её саму, без стрелки).
Я что-то не нашел отдельную карточку игры Дюна Империя Восстание. Это принципиальная позиция площадки или просто не нашлось желающих добавить карточку? Или я совсем плох в поиске? Восстание явно заслуживает отдельной карточки. Игра все-таки отличается от обычной Империи. Там и механики новые есть, и стратегии победы отличаются. И вопросы по правилам могут быть отличные от обычной ДИ, т.к. есть другие карты, другие лидеры, другие фракции.
Популярная, простая и азартная евросемейка из топ-10 BGG. Я бы поставил её на одну полку с такими играми, как «Роскошь», «Крылья», «Руины острова Арнак», «Эверделл».
Игра в своем сегменте хорошая, но есть пара недостатков: обязательность использования бота при игре вдвоем и дизайн игрового поля. Взрослые может быть и найдут в здоровенном «Х» и подъеме по трекам какую-то тематичность, но детям поле покажется скучноватым.
Рискну предположить, что тут речь про доходчивость коробки до широких масс. Указанные сверху игры и не особо сложные. Следовательно, тот, кто осилил Крылья или Арнак, сможет играть в Дюну
Доброго времени суток. Подскажите стоит ли брать данную игру с дополнением расцвет иксианцев? Играем в основном вдвоём с женой. Или лучше взять новую Дюну восстание? Спасибо.
Если вы играете только вдвоем, то вам придется играть с ботом. Соперники-боты в Восстании, вроде как, поинтереснее сделаны, но сам не пробовал - играл только с домом Хагаль в базе и без Иксов, и совсем не понравилось.
К "Дюна. Империя. Восстание" (далее ДИ Восстание) подходят только промки: "Манок", "Восстание фрименов" и The Beast's Spoils Promo Card (2024).
Все другие промки вышли раньше чем вышла ДИ Восстание, т.е. балансировались только под "Дюна. Империя" (далее ДИ) и допы к ней.
Т.е. замешиваем промки "Джессика с Арракиса", "Преданный воин Дункан", "Безграничные Амбиции" и "Гениальный советник Питер" в ДИ, последние две при замешивании соответствующего(их) дополнения(ий). А промки "Манок", "Восстание фрименов" и The Beast's Spoils Promo Card (2024) добавляем в ДИ Восстание.
В этом случае карты ложатся в игровой процесс как влитые.
Дополнительные мысли: 🎲"Джессика с Арракиса" - может быть излишне сильной в ДИ Восстание, в том числе из-за новых карт резерва Подготовка пути (которые вместо Связных Арракиса).
🎲"Преданный воин Дункан" - может быть излишне слабым в ДИ Восстание. Слабое раскрытие за такую цену, да и св-во удаления на ней, в большинстве случаев, будет бесполезным. В ДИ Восстание войска в гарнизоне редко копятся из-за механики боевых символов (виртуальные 0,5 победных очка) + по лору не подходит.
🎲"Безграничные Амбиции" - может быть излишне сильной в ДИ Восстание. Промокарту замешиваем при игре ДИ + доп. Расцвет Иксианцев (обычный/эпический режим) или ДИ + доп. Расцвет Иксианцев + доп. Бессмертие (обычный/эпический режим), в вариант ДИ + доп. Бессмертие карту, скорее всего, добавлять не стоит.
У карты настолько любопытные эффекты, что появляется соблазн использовать её всегда, жаль, что она промо, а не часть колоды. Замешивайте её в ДИ Восстание на свой страх и риск.
🎲"Гениальный советник Питер" - только для допа Бессмертие. Замешивать который в ДИ Восстание я бы не стал. Да и доп. Расцвет Иксианцев я бы так же не стал замешивать в ДИ Восстание.
🎲"Манок" - в ДИ я бы замешивать не стал. Им хорошо ходить на призыв червей в ДИ Восстание/попытаться заблокировать его утащив много спайса, а в ДИ она может "труба баланс шатать".
🎲"Восстание фрименов" - только для ДИ Восстание.
🎲"The Beast's Spoils Promo Card (2024)" - только для ДИ Восстание. На русском не издавалась, возможно Лавка игр её локализует вместе с дополнением "Dune: Imperium – Bloodlines". Надеемся, верим и ждём.
P.s. Личное мнение на основе информации из открытых источников и понимания баланса игры. Вы вполне можете со мной не согласиться.
Я сыграл в Дюну с тремя допами всего раз 6. Но, по моему мнению, там баланс немного нарушен картами интриг. У нас все время выигрывает тот, кто упорется в сбор этих карточек. Человек собирает, ждет, в итоге в трех последних раундах всех разносит и еще добавляет очки с карт-целей.
Промокарты издавались не одновременно - https://boardgamegeek.com/boardgame/316554/dune-imperium/expansions
При большом желании их можно замешать как хочется. Другой вопрос что из этого получится.
У вас у такого игрока не отнимают карты интриг через Бене Гессерит? За 1 ход можно получить 2 карты интриг + репутацию + ослабить оппонента - это хороший ход. Если человек накопил 3+ интриги, скорее всего они все хорошие и отнять часть из них - милое дело.
а может и не будут) Врядли все как один спешат потратить на это действие. Главное их вовремя разыгрывать, чтобы много на руках не было. Упарываться - в смысле строить всю игру на прокручивании колоды интриг
Вы сами же себе противоречите: "тот, кто упарывается в это действие - побеждает", но никто ему мешать не будет, потому что "не спешат потратить на это действие". То есть кому-то не только не мешают, но и себе не помогают? Действие безусловно важное, но не настолько как вы описываете
В каком я месте написал "никто ему мешать не будет"? ) Я написал, что необязательно все играющие будут постоянно и на обязательной основе использовать действие ячейки для отъема интриг. Но факт в том, что стратегия упарывания по колоде интриг - выигрышная. И возможно это пофиксено в восстании, если намешать всего со всем.
Тут ниже писали про сломанную покупку рабочего. А меня вот раздражает больше несбалансированность персонажей. Сколько не играю, если в партии есть жирный, то побеждает жирный (за редким исключением, когда на нем совсем новичок). Уж больно мощно подниматься на 2 в нужных фракциях и закупаться интригами.
Кстати. Свойство Харконена срабатывает когда разом выставляешь четыре легиона или без разницы за раз или нет? Чет мы всегда играли что без разницы за раз или нет, как 4 или больше стало в зоне конфликта, так свойство и сработало, а недавно с парнем играли они считали что если только разом и именно четыре.
За одно действие нужно выставить 4+, только тогда срабатывает. Об этом написано на самой карте барона: как только В СВОЙ ХОД (в один ход) вы РАЗМЕСТИТЕ (то есть, совершите действие выставления в зону конфликта).
Подскажите пожалуйста, при розыгрыше карты Квисатц Хадерах: Отправьте вашего агента из любого места в ЛЮБУЮ ячейку на поле (даже не занятую) нужно ли оплачивать ту ячейку, на которую встал или ее действие выполняется бесплатно?
На данный момент это главная игра, которую я вообще не понимаю. Пронизанный рандомом устаревший декбилдинг с никакущим контролем руки, колоды или рынка. Даже банально одну карту на следующий раунд нельзя оставить. Куцее выставление всего лишь двух рабочих. Пресное скучноватое оформление, а делюксовые миниатюры выглядят как золотая цепь на рэпере из гетто. А уж поджигающий рандом в боях со сгорающими ставками — уже притча во языцех. Даже отступить нельзя, просто все умирают. Да ещё какая-то неприятная нудная длительность для ненасыщенной механиками игры. Ладно, здесь может реально опыт решает, но 3 часа прямо уныние для неё.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-igr-podpischikov
Сыграли партию на двоих (+ 1 оппонент) с допом Иксианцы и возникла пара вопросов.
1. Как-то еще можно выставить дредноута оппонента в гарнизон, кроме как картой Дредноут из колоды Дома Хагаль? Эта карта не выпала ни разу в ход выставления агента, только при сражении.
2. Как двигается оппонент по треку поставки и получает бонусы?
2.1 Если в ячейке 2 значка «Транспортник», а оппонент находится в самом начале трека, то он обязан 2 раза подряд подняться или 1 раз может подняться, а второй опуститься?
И самое главное, если оппонент опускается со второй ячейки, то:
2.2 влияние в какой фракции он получает?
2.3 какой бонус получает с нижней ячейки?
в правилах указано, что при одиночной игре всегда выбирает дивиденды, а при игре на двоих?)
Думаю, уже сама могу ответить на эти вопросы:)
1. Нет
2.1 Поднимается всегда до 2го деления, потом спускается.
2.2 Нашла ответ в ЧАВО: Оппоненты. Когда при игре с дополнением «Расцвет иксианцев» оппонент должен выбрать, в какой фракции получить влияние при применении эффекта 2-й ячейки трека поставки, участник с жетоном первого игрока (или следующий по очереди после оппонента с этим жетоном) делает выбор, если фракций, в которых влияние оппонента наименьшее, несколько.
Те он поднимается в той фракции, где у него на данный момент наименьшее влияние
2.3 Играем так же, как и при одиночной, я и другой игрок берём по 1 солярию, оппонент ничего не получает
Подскажите по действию карты интриг:
Есть карты "Сражение" (например, необходимая жертва) - "Потеряйте три своих отряда в зоне конфликта - получите ПО" - я их должен потерять в начале сражения (до подсчёта победителя) или в результате сражения тоже считается(просто погибли)?
До подсчёта победителя.
спасибо
Виконт Хундро Моритани разыграл карту кольца с печатью, по его эффекту он может за 1 спайс продвинуться по треку межзвездной поставки. Но у него нет спайса на начало хода. Он посылает агента в Имперскую котловину, получает 1 спайс и потом за этот спайс разыгрывает эффект кольца. Можно так делать? Или ресурсы для эффекта кольца должны быть в наличии именно до начала хода?
Может.
Обязательным первым действием является оплата стоимости ячейки, куда хотите отправить агента (если таковая имеется).
А дальше получение и/или трату ресурсов с карт и локаций можно выполнять в любой последовательности.
В данном случае получить спайс с локации, и потратить его по эффекту карты.
Классно провели время и сыграли в «Дюну Империю». Для меня это одна из любимых игр, к которой готов всегда возвращаться, даже после долгого перерыва. Поэтому с удовольствием показал, что из себя представляет игра. Хоть играли и не максимальным составом, зато сразу с двумя дополнениями, которые отлично раскрывают весь спектр возможностей.
Отличное гибридное евро, в котором совместили механики построения колоды и выставления рабочих. На мой вкус, этот симбиоз работает как надо. К этому всему добавили взаимодействия на треках фракций, сражений, внезапные карты интриг. И получилась игра, которая плотно закрепилась в 10-ке лучших игр по версии BoargGameGeek (на данный момент 6-ое).
Источник https://vk.com/wall-225207217_357
Первый отзыв после двух партий я писал уже где-то в беспорядочных ветках тесеры, которые никто и никогда не прочитает.
Напишу тут для себя чисто как заметку второе мнение об этой игре после 13 партий, которые я сыграл почти по-принуждению. Никогда бы не стал играть больше 5-х партий добровольно.
В общем, отзыв про голую базу, сейчас конечно мне насыплют, что надо брать исксианцев, но мы-то знаем...
Все восторгаются движком игры. Согласен. Движок, современный, понятный, логичный с низким порогом вхождения. Всё как положено сейчас - стримлайново, короткие правила, декбилдинг средней скорости, блокирующий воркерплейсмент, но с альтернативными позициями для выставления, агрессия, но умеренная, среднее время партии. Такое ощущение, что автор игры прочитал все отзывы на БГГ и постарался вывести движок, который понравится всем...средне. Или такой движок могла бы придумать нейросеть. То же самое касается графического и производственного оформления - средний графический дизайн, средние арты, среднее качество компонентов. Все средне. Удивляет, что в игре вообще все средне. Слово "серединность", это синоним игры "Дюна. Империя". Это уникальный продукт, который равноудалён от всех крайностей в настолках. На все вопросы об этой игре можно смело отвечать - да, так, средне.
Как она оформлена? Средне
А как там с агрессией? Средне
А как со взаимодействием? Средне
Как там декбилдинг? Средний
А время партии? Среднее.
Как там с темой? Ну ничо так. Средне.
Интересная игра? Ну так, средне.
Как они вообще это сделали?! Это реально достижение, без всяких шуток.
Вот такая игрушка.
А теперь перечислю почему лично я не буду добровольно в неё играть.
1. Потому что декбилдинг там слабый. Я считаю что декбилдинг должен быть либо быстрым как диарея в Звёздных Империях, либо медленный как запор Магорыцаре, когда каждая карта и её сдача на счету и ты ждёшь эту карту как откровение.
2. Воркерплейсмент должен быть либо не блокирующий, либо совсем кризисный, а не так, что тут заняли, но мне и другая ячейка зайдёт.
3. Арты должны быть эмоциональнее, а не глупая перерисовка из фильма. И вёрстка текстов, если честно, не совсем аллё.
4. Тема должна быть глубже. В этой игре есть всё, кроме интриг, предательств, сражений, наркотического опьянения, пророчеств и отчаяния. Тогда зачем она вообще называется Дюна? Я думаю, что если бы это была Агрикола 2 продукт зашёл бы мне больше.
5. Игра слишком простая, чтобы люди работающие всю неделю мечтали в неё поиграть и слишком длинная, чтобы стать "вторым блюдом" на игровом вечере. И в ней вообще не ощущается глубины. Да, там есть мастерство и всё такое, но когда играешь глубина совсем не чувствуется, нету после партии ощущения, что ты мог бы сделать всё лучше или желание раскрыть какие-то тайны мастерства. При этом игра не тянет на настольный спорт, по ряду причин она совсем не спортивная.
В целом, это гейтвей в более тяжелые крутые настолки. Причём, проблема, с которой я столкнулся, что люди вообще не шарят в тематике Дюны (даже после фильма) и вроде как надо объяснять им, что вообще в игре происходит, весь этот Гербертовский лор,без этого в игре ничего не будет понятно, но в самой игре он вообще никак не нужен и не используется, разве что реализован момент, что спайс генерируется червями. Странная ситуация. Например в Войне Кольца ты можешь вообще ничего не знать о оригинальной книге, но в игре вселенная всё равно ощущается и ты не читая книгу сможешь плюс-минус подробно описать происходящее (я так вообще познакомился с Властелином Колец, между прочим)
6. "Империи" в игре никакой нет, ни в какой момент партии. Т.е. ты выигрываешь, а "Империи" у тебя нет. Как так-то? У тебя есть пара плохо нарисованных бомжей на картах и несколько кубиков на шкалах. Всё. Это мне напомнило "Русские Железные дороги". Вместо сложной инженерной сети - пара кубиков в окошках. Ну такое себе. Даже в Монополии есть Монополия, а Дюне нету Империи.
Итог. Коробка есть. Достаётся редко. Всех в клубе немного достала. Играем иногда, но без азарта. Средне.
*декбилдинг должен быть либо быстрым как диарея в Звёздных Империях, либо медленный как запор Магорыцаре*
Вот это я понимаю доходчивая и понятная каждому аналогия DDD
Пока читал этот отзыв задумался о многих вещах в жизни (безотносительно Дюны)
Интересно пишите, плюсую +
Lysyy, отличный и подробный обзор!
И таки да, набИгаю и заявляю, если вы играли в голую базу ДИ, то она и играется в итоге... Весьма средне.
Это как Покорение Марса без драфта в голую базу, играется оно ОЧЕНЬ средне, если не сказать хуже.
P.s. Интересно было бы прочитать ваши впечатления от игры в базу ДИ Восстание.
Какая же база по хайпоДюне. Под каждым словом подпишусь только я ещё и с допами пробовал.
Настольный нордгард гораздо большее про империю и про колодострой чем эта игра.
Очень сложно ответить на этот пост, откинув предвзятость человека, отыгравшего кучу партий с допами)
Если бы я сейчас вернулся в голую базу, то, действительно, заметил некую просчитываемость игры - есть солярии, берешь рабочео, есть пряность, беги на "Хайлайнер". Однако с допами игра расцветает очень многогранными красками.
Противопоставить данному посту - особо нечего. Посоветовать - брать допы и раскрыть игру в ее полном замысле (:
Очень сложно ответить на этот пост, откинув предвзятость человека, отыгравшего кучу партий с допами)
Если бы я сейчас вернулся в голую базу, то, действительно, заметил некую просчитываемость игры - есть солярии, берешь рабочео, есть пряность, беги на "Хайлайнер". Однако с допами игра расцветает очень многогранными красками.
Противопоставить данному посту - особо нечего. Посоветовать - брать допы и раскрыть игру в ее полном замысле (:
Вопрос по подсчету боевой силы.
Если была разыграна карта Наездники на червях, которая дала +6 боевой силы. А в ход другого игрока у того кем были разыграны наездники на червях союз фрименов был отнят. +6 силы остается или падает до +4?
Если я правильно понял трактовку правил то останется +6, сила будет меняться только если убрать отряды, но в компании не все с этим согласились.
Сила остается как +6. Это же уже следующий ход, а в текущем уже силу подсчитали.
Кстати, интересный вопрос, следующий далее: "А как изменится сила, если изменится количество отрядов"? Она уменьшится на ушедшее "количество отрядов"х2 или полностью пересчитается с учётом потерянного союза?
мы считаем что за каждый отряд -2, а бонусы с разыгранных карт уже не трогаем, за исключением если осталось 0 отрядов, в таком случае сила становится равна нулю, независимо от количества мечей на картах.
При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз).
Также боевая сила может быть изменена уже после раскрытия карт за карты интриг, за карты действий (например, есть карты, изгоняющие отряды с поля боя у противника)
"При потере союза сила должна быть пересчитана и уменьшена, так как не выполняются условия боевой карты (отсутствует союз)."
А где в правилах говориться что боевая сила уже разыгранных ранее карт пересчитывается?
Мы этот пункт нигде не нашли, я и в английских смотрел
Про то что если осталось 0 отрядов сила обнуляется есть информация, что картами интриг можно повысить силу тоже понятно. А вот то что будет пересчет силы что были при раскрытии игрока - нет
Выше верно написали, эффекты применяются на момент раскрытия карт.
Если союз был при раскрытии карт и получения бонусов, то вы получаете бонус. Если не было - не получаете.
Вот и вся математика.
Возможно я ошибаюсь, но в этом случае руководствуюсь следующей логикой:
При розыгрыше в фазе боя карт интриг (красных) игроки добавляют/уменьшают количество своих очков на треке атаки.
При розыгрыше карт интриг (желтых) игроки могут заставить других игроков удалить отряды с поля.
То есть значение очков атаки не статично и изменчиво даже после паса игрока.
Как это выглядит в игре: Игрок заручился поддержкой фрименов и получил 3 дополнительных очка, но к моменту когда началась настоящая война, фримены предали его. Соответственно и очки улетели.
То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет.
PS Это настолка, и игроки могут добавлять свои хоумрулы и играть так как им захочется. Я как любитель множества военных игр, который играет только в них (Сумерки империи, Война кольца и др) привык подсчитывать боевую силу в момент столкновения. Здесь, если условие, дающее бонус перестает вдруг выполняться, то и бонус улетучивается.
Это кор-механика тех же Сумерек и Войны кольца.
Не вижу для себя поводов изменить этот подход и в Дюне.
Внезапно.
Примеры что вы привели для дюны, относятся к интригам.
Здесь же работа идёт с картами и по вашей логике, надо откатывать ход, если пошел, к примеру в локацию, что требует 2 влияния у фракции.
Есть у тебя эти 2 влияния ты поставил мипла, разыграл интригу на понижение влияния, у тебя стало 1 влияние - все убирай нафиг мипла ты не мог ходить в эту локацию.
Бред же.
Нет, мипл встал и стоит, где его поставили.
Влияние у фрименов позволяло зайти в эту ячейку, он туда зашел, забрал ресурсы, отдал их на базу.
Затем герой с планшета поссорился с фрименами и лишился у них влияния, но ресурсы уже у него на складу.
А подсчет боевой силы не сработает, так как наездники червей не состоят в союзе с героем и не будут так рьяно ему помогать.
Такие дела
Какие дела? Никакие дела. Сами себе же противоречие в плане аргументов. Что мешало поссориться с фрименамм после получения мощи червяка, ведь ты его разыграл когда был корефаном фрименов? Странно это
Есть фаза выставления агентов, есть фаза раскрытия, есть фаза войны.
Отыгрывая карты в фазе раскрытия вы получаете все бонусы, которым соответствует на момент разыгрывания карт. Если какие то условия поменяются уже после вашего отыгрывания, как это должно повлиять на УЖЕ СЫГРАННЫЕ карты?
Карты то сыграны, да.
Но по факту условия на этих карт не исполняются в момент начала сражения.
Это как один игрок убил за карту события отряд другого уже спасовавшего игрока в зоне конфликта, и при этом общая сила этого игрока не изменилась.
В чем смысл и логика карты, непонятно.
Призрак как будто воюет, а не человек.
Есть правила, и она таковы, вы же предлагаете помнить что кто и когда разыгрывал, какие интриги вкидывал и отматывать ходы. Ладно если в конфликт пара карт сыграла, а если все там скинули по куче условий что тогда?
Сразу при удалении отряда или потере союза игрок пересчитывает свои очки самостоятельно.
Все просто
После удаление отряда сила пересчитывается (-2 за куб). Если удалили последний отряд - игрок не участвует в сражении и не получает наград.
Это так и сказано в правилах.
Однако мечи, полученные с карт, не пересчитываются. Потому что в правилах сказано, после раскрытия карт получение бонусов в момент розыгрыша и всех подсчетов карты сбрасываются. Т.е. не надо потом лезть в сброс и выяснять кто там чего и когда разыграл и считаются ли условия карт если условия изменились.
Очевидно же, что если заниматься подобным пересчетом с карт, то игрок, который ходит последний, получает преимущество.
В игре нет логики, т.к. это не точный симулятор политических и военных конфликтов. Зато в игре есть задумка автора и правила.
Если по сути то вот ответ автора (с БГГ)
Swords you make in your Reveal turn are "locked in" and can't be taken away later (although they could become useless if your troops in the conflict drop to zero).
So, in this example, even if someone stole your Fremen alliance token after you revealed Worm Riders, you wouldn't have to lose any swords for this combat.
т.е. никто ничего не теряет.
У автора внезапно "логика" работает по другому. Потому и лучше следовать правилам, а не выворачивать правила ссылаясь на "логику" и сочинять истории про "рьяных наездников" =D
Если нас в чем то официальные правила не устроили, то мы меняем их хоум рулами.
В этой ситуации все видимо также.
Пересчет очков наше все ¯\_(ツ)_/¯
Тогда не выдавайте свои хоумрулы за истину в последней инстанции.
Есть правила, и в первую очередь когда кто-то интересуется как сделать в игре в той или иной ситуации ему интересно как это сделать по правилам, а не как ещё можно сделать
Одно дело хоумрул, если все с ним согласно и заранее оговаривается. Мы сами пользуемся в Дюне двумя такими: +1 карта на рынке и +1 карта тлейлаксу(с допа бессмертие), для большего выбора. Это обсуждается до начала игры и все с этим соглашаются.
И другое дело нюансы правил игры. Как в случае с темой что мы обсуждаем. И вот согласно правилам нет предпосылок уменьшать боевую силу на разыгранных картах после потери союза.
Пока я не увидел от вас места в правилах игры на который вы ссылаетесь. А ваш опыт в других играх и попытки связать / объяснить это не выход.
"То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - момент завершения фазы конфликта. А союза то тогда уже нет."
Ошибка здесь в фразе "момент завершения фазы конфликта".
Правильно: "момент розыгрыша карты".
Целиком правильно: "То есть союз дает бонус в конкретный момент времени - в момент розыгрыша карты". И так играют все карты в дюне, как вы правильно упомянули - и карты интриг и карты действий. В момент завершения конфликта никаких пересчётов не происходит - все карты уже в сбросе. Это кор-механика Дюны. Но вы конечно вольны играть любыми другими механиками, хоть в Чапаева)
Согласен)
Вот, например, две мои любимые игры: Война кольца и Сумерки империи.
Частые завсегдатаи используют пару хоумрулов, которые идут в противовес с правилами.
В ходе множества партий были протестированы все моменты в игре и исправлены ошибки разработчиков.
Даже сами авторы потом вносят поправки в последующие редакции.
Сумерки и ВК тоже одни из моих любимых игр, но никакого отношения к Дюне их правила не имеют. Ничего не должно пересчитываться, сыгранное = сыгранное. Это разные игры с разными правилами. В прочем, ничего не мешает их вам ломать
Следуя этой же логике, не взирая на правила игры, которые уже описали в данной ветке, смоделруем ситуацию:
Ты был в союзе с Фрименами, оседлал червя с доп. силой (тебе подогнали мощного червя). Далее, ты прилетел в битву, но пока ты ехал (ммм.. перемещался) они переметнулись у другим. И что же тогда? Твой червь неведомой силой стал слабее?) Он почувствовал, что ты стал вдруг не достоин, и потерял боевую мощь? (:
Всё в пул уходит. Если раскрытие сыграли - вам мечи не снимут
Карта "Засада в пустыне" из дополнения.
За каждый отряд, размещенный в этот ход, заставьте отступить одну вражескую боевую единицу.
У карты желтый символ агента.
В базовой игре желтый символ не позволяет нанимать или размещать отряды.
В дополнении желтый символ позволяет только нанять отряды (на треке поставки).
Вопрос к профессионалам - в чем тогда ценность этой карты, если ее свойством нельзя воспользоваться? Или я что-то упускаю?
Карта "Засада в пустыне" работает следующим образом:
По количеству размещённых в этот ход отрядов в зоне конфликта игрок заставляет отступить столько же боевых единиц другого игрока/игроков.
1. Именно игрок разыгравший карту "Засада в пустыне" решает какие войска (кубики и дредноуты) какого игрока/игроков отступают, в любом соотношении.
2. В учёт количества идут размещённые в зону конфликта любым способом в этот ход кубики игрока, заставить отступить можно и кубики и дредноуты других игроков.
2.1. Максимум этой карты - отступление 12 боевых единиц (по количеству кубиков своего цвета).
2.2. Пофиг откуда и как выставлены в зону конфликта кубики: интригами/технологиями/св-вом ячейки/через св-во удаление/сброса карты/из гарнизона и т.п., считаются они все.
2.3. Вот забавный пост, где человек высчитал, как можно в идеальном случае за один ход выставить до 22 отрядов на поле, при максимуме в 12 ясное дело. В общем, потенциал у карты "Засада в пустыне" большой (https://boardgamegeek.com/thread/2762476/article/38899313).
P.s. https://boardgamegeek.com/thread/2809509/desert-ambush
Спасибо за развернутый ответ!
Очень развернутый ответ. Лишь дополню, что даже использование карты в "голую" (без графта, интриг, технологий и пр. источников появления доп. отрядов) может сыграть решающую роль, как например:
- вышло в бой два игрока, у второго лишь 1-2 отряда. Заставляем его отступить и, вуаля, получаем "халявное" второе место.
- не редким случаем исход боя решается в 1-2 очка боевой силы, по-этому отступление даже двух отрядов может дать победу.
Razorvi_KapbITo вам все правильно написал, но я хотел дополнить, Вы абсолютно правильно сделали вывод, вы упускаете возможности скомбить эту карту с другими картами, и я молчу про графт из жуков. Присмотритесь внимательно к картам, и судя по всему для вас откроется целый пласт игры.
Благодарю!
Желтые позволяют размещать отряды из гарнизона ещё, когда вы за спайсом идете. Там же есть мечи
Чел ты чего? Даже в базе полно ячеек где можно размещать отряды. Там где символы мечей. Как минимум базово 2 можно разместить. Остальное описали выше
Очень несбалансированный момент с покупкой агента, который дает преимущество, сидящему в правильным после первого игрока месте. Почему так? Потому что в третьем раунде все готовы купить дополнительного агента. Но купит его тот, кто ходит первый. В следующем раунде опять купит кто-то один. А когда купит четвертый игрок, первый купивший уже сделал 4 дополнительных действия по сравнению с ним. Он итак был отстающим, а тут у него не будет шансов. Так что после покупки агента можно объявлять победителя. Ну по крайней мере после второго, проигравшие будут известны.
В целом блокировка мест рабочими никогда не нравилась. Это и не логично и бесит когда кто-то пошел куда ты планировал. В чем смысл этой механики не понятно. Я не встречал людей, которых это бы не бесило. Ну дайте возможность выбить с места мипла, даже потратив что-то ценное взамен. Учитывая что ходить можно только по масти карт, становится еще сложней что-то запланировать. Но это же евро. Зачем так?
Источник https://nastol.io/dune_imperium/reviews/257485
Лол, ну и глупость)
Действительно "мощный анализ". И таких всё больше с каждым годом, на любую тему =) Наверное, можно даже с уверенностью сказать, что проанализировали после первой партии. Ну, максимуму после второй, ибо через две партии точно можно отправляться давать экспертную оценку стратегиям в следующей игре.
Но благо тут (в данном комментарии) хотя бы логика прослеживается. Не беря в расчёт другие математические аспекты игры, смысл в словах есть. Но это кристально чистый пример "поверхностного" вывода, когда налицо полное отсутствие понимания кучи нюансов механик игры.
Как известно в современные настолки больше пяти раз обычно не играют) Поэтому первые впечатления самые важные.
Да кто блин такую чушь сказал? Вы это почти под каждым своим постом с очередным скопированным обзором пишете. "Как известно"... Кому известно? Откуда? С хрена ли? Мне вот неизвестно. Кто эти люди, которые покупают игру и играют в неё МАКСИМУМ 5 раз? Открою для вас секрет, но первые впечатления на то и первые, что они возникают вне зависимости от того, сколько раз в дальнейшем вы сыграете в игру.
Да были и опросы и статистика, к сожалению давно, сейчас источник не припомню. Люди гоняются за новинками, поэтому и раскупают все предзаказы. Поэтому у многих коллекции в 100-200 игр, в которые ессно никогда во все как следуют не переиграют. Разумеется, это не ко всем настольщикам относится. Но как минимум ко многим.
Фишка в том что если человек готов много играть в одну игру, то первые впечатления для него не особо важны - мнение со временем может сильно поменяться. А если нет, то наоборот.
И врать не надо, не "под почти каждым" пишу. Максимум несколько раз за все время упоминал это.
Я такой человек. Однако, есть и игры, в которых больше 20 партий, но в некоторых получается поиграть не больше 5ти. Дальше либо остаются, если игра в целом понравилось и предполагается, что она будет доставляться иногда, либо идёт на продажу.
Не соглашусь.5 раз мы играем,если игра не зашла и то бывает позже распробуем.А так 20-30 партий минимум.
с опытом и наигрышом нужно гораздо меньше партий,чтобы сделать вывод по игре. Как минимум для себя.
Да никто и не спорит. Но в данном конкретном случае:
а) тригерит именно тех, кто в этой игре является опытным игроком и видит, что вышенаписанное иначе как "чушью" не назвать. Но дальше в своём комменте я же и написал, что да, если это пишет человек после одной партии, то ясно-понятно почему он такой вывод сделал, вполне могло ему так показаться. Но стоит сыграть совсем немногим больше и сомнения развеются насчёт "мощности" подобного анализа.
б) "для себя" – это впечатления, которые даёт игра именно тебе. А рассказывать всем, что "в игре дисбаланс" – это фактическая математика игровая (читай анализ). Вот я сыграл пару дней назад в Andromeda's Edge и мне тоже было что сказать "по балансу".
Я озвучил эти мысли для товарищей-сопартийцев, но уточнил, что это, скорее всего, мои домыслы, ибо после одной партии выводами не машут. (Вернее, не совсем домыслы, но там уже нюансы пошли).
То бишь, вот приходит человек и заявляет, что вся игра перекошена и дисбалансна – у кого агент, тот и молодец. А условные опытные, которые играют на двух агентах, такие: "Ну да, ну да, пошли мы на х..". Осталось к шахматистам прийти и сказать, что пешки переоценены и только мешаются на поле.
Вы часто играете в голую базу дюны?)
Раньше чередовали база / база+доп., но в этом году базу голую раз или два всего раскладывали. Вымешивать всё лениво, хотя порой предлагалось. Ну и с допами контента побелее.
и что - совсем нет в базе перекоса, который чел в отзыве описал? я просто в голую не играл ни разу
kirkot, в голой базе может присутствовать некая заскриптованность спайс - на деньги - на рабочего/совет. База + дополнение икс - играется намного лучше.
Вообще, покупка 3-го рабочего это просто игровой момент, перекоса я в нём не вижу. Хочешь - топи за этим агентом, но проседай на других направлениях. 3-й рабочий вообще не обязателен, т.к. важно как строится колода и на чём игрок концентрируется, тут важно когда игрок его покупает и нужен ли он ему вообще.
Можно его купив себе всю экономику по голосам заруинить.
Ну так в чем отличия ваших впечатлений по дисбалансу Андромеды, которыми вы поделились, от этих впечатлений по дисбалансу Дюны, которыми поделились?) В том что тут забыли написать "мое имхо"?
В то то и дело что понимание приходит с НАИГРЫШЕМ, но не во все подряд, а конкретно в эту игру.
В отзыве человек смотрит на "Дюну" как на евростратегию, пишет о планировании, пытается оценивать баланс. Вероятно он и одной партии в нее не играл.
Еще есть отзывы, где эту игру анализируют как колодострой. Чего только в ней не анализируют ).
а как надо смотреть на нее? как на амери?))
Как на повод уйти от устаревших лет на 10 терминов
так новый термин какой тогда?
Хз, можно и гибридом для удобства. А термины придумают в следующем десятилетии, я думаю.
эмм.. ну гибрид евро с выставлением рабочих с колодостроем, это и есть "евро с колодостроем". Не очень понимаю, с чем еще это "гибрид". То что там есть мажорити? ну и что, во многих евро есть.
Если докупить к ней "Deluxe Upgrade Pack", то можно будет добавить к гибриду тематический варгейм )
Вроде только в иксианцах появилось "внедрение", а в базе его не было
Не раз побеждал на 2-х агентах 🤷♂️ +, как заметили выше, в допе Иксианцы появлиась возможность внедриться. А в ДИ Восстание вообще можно "впихнуться" с помощью заранее выставленного шпиона.
Ну если смотреть на "Восстание", то там ещё и второму и последующим кто туда пойдет скидка будет, 6 соляри вместо 8, я кстати думаю это вполне можно использовать как хоумрул к оригинальный ДИ.
Это я к тому, что анализ партии в базу не так уж и плох, и многое описанное имеет место быть
Видел как выигрывали вообще не покупая 3 агента или уже в самом конце,
Третий агент уменьшает количество влияния во время вскрытия, так что кто быстро покупает третьего агента, собирает как правило более слабую колоду, особенно если на рынке есть дорогие карты.
Третий агент может поспособствовать добору карт, поэтому здесь все зависит от конкретной ситуации
А ещё он обязательно способствует отъёму действий других ваших агентов по добыче соляриев для своего найма.
Я ниче не понял, извини
Как я понял, после найма третьего агента сильная потребность в соляриях отпадает.
Так вы не обязаны его использовать.
Вы можете вообще не отправлять ни одного из агентов и сразу раскрыться, если вам это обеспечит тактическое преимущество.
Если же его не использовать, значит пока нет смысла его брать, что возвращает к тезису Siar, что кто быстрее его взял, тот и выиграл, так как сделал больше действий.
Третий агент никак не уменьшает количество влияния, просто потому что не все карты это влияние содержат.
Для того чтобы ходить 3м агентом ещё должна карта нужная прийти. А иногда лучше в начале игры вобще им не ходить и купить что-то классное с рынка.
Чтобы ходить 3 агентом (либо ментатом) карта нужна. А для покупки чего-то классного с рынка карты не нужны, видимо.
В новом издании, к стати, появляется механика шпионов, которая даёт возможность ходить в занятую ячейку.
Но я не заметил большого преимущества от получения ещё одного рабочего, так как тогда приходится скидывать +1 карту с руки, чтоб занять ячейку, а карты на руке уже должны быть с сильными эффектами к этому моменту.
Не согласен.
1. Побеждал, не покупая 3 агента или покупая позже.
2. На покупку 3 агента и добычу ресурсов на его покупку нужно потратить несколько действий, нередко уменьшая возможности по приобретению карт. Не факт, что это добро окупится.
3. К моменту выставления 3 агента уже выставлено 8-11 других агентов, занявших самые вкусные ячейки. Не факт, что вообще будет смысл его выставлять
Чисто из интереса, надо взять турнирные игры и посмотреть там победные пути. Затем соотнести выводы с найденной информацией.
Говорят, у персонажей так себе баланс:
https://boardgamegeek.com/thread/3181944/rebalanced-characters-based-off-of-huge-online-tou
Блокирование места рабочим - основная механика. Зачем играть если она не нравится?!
И про 4 хода дополнительных - так себе анализ. Играл три раза, иногда выгодно от хода отказаться и купить карту, в таком случае у всех точно будет больше ходов, но даст ли это им преимущество - большой вопрос!
Опять же тут есть механики, не много но есть, позволяющие занимать занятые ячейки:
Интрига
Квисатц хадерах
Свойство одного их планшетов
возможно что-то еще не вспомнил
Опять же есть Ментат, который тоже дает дополнительный ход.
Только на туринарах все жалуются, что проигрывает всегда тот кто первым ходит и что это вообще автопоражение;)
Ни в коем случае не принижаю сей отзыв, ибо есть люди, которые играют в в сотни разных тайтлов, отыгрывая по 1-5 партий и переходя сразу к другой игре.
Однако смею добавить свой отзыв, как человека, отыгравшего 500+ партий в Дюну (без шуток, мои отзывы есть к каждому допу, начиная с базы):
Играем один на один с ботами, подкрутив своими хоумрулами. Играется великолепно - этакие шахматы, только у вас сразу 3-4 доски шахмат в одной партии.
Покупка третьего рабочего важна, не спорю, однако за такое количество игр ещё ниразу не было партий, где победа доставалась исключительно тому игроку, который купил его быстрее даже на 2-3 хода. Есть даже определенные стратегии, где важнее отыграть другие ветви развития. Например, играя за Зверя - здесь важнее (и самое главное есть такая возможность) забрать первые бои, за счёт которых ты получаешь ПО или очень важные ресурсы. Да, к финальным конфликтам уже стоит получить третьего рабочего, но к этому времени ты его получишь уже практически автоматом - солярии капнут тебе с разных источников в нужном количестве.
Этим и прекрасна Дюна - стратегий, ходов, выпавших комбинаций здесь неизмеримое количество, даже на отрезке в 500+ партий. Другой вопрос что именно человек ждёт о этой игры. Возможно, и по всей видимости, вам просто не зашёл данный формат.
П.с. все, что описано выше, играется с применением всех допов и, как уже написал, с применением хоумрулов. В голую базу меня, например, уже не затащить ни под каким предлогом) Хотя и в базу, в свое время, отыгррали под ~100 партий)
Эх, хорошая была игра, жаль умерла. Сначала вторая база, теперь сети. Подумываю сжечь коробку и доп, ибо теперь зачем?
Сети тут причём?
Ну как же, топовое топ топ евровое евро, после которого все другие евро должны сгореть в аду. Зачем играть в дюну, когда можно сыграть в сети?
Вас Amorous укусил?
Залил альтернативную карту, которая, как мне кажется, более качественно отображает первоисточник, ну и, по идее, немного правит кривые стратегии оригинальной игры. Мы своей группой ещё будем тестировать, но если кто-то из опытных игроков попробует и поделится своими впечатлениями, будет здорово.
Тот редкий случай, когда база в игре - достаточно хороша. Я долгое время, еще до выхода дополнений и всех эти модных апрайзингов играть только в базовую коробку - и всем очень нравилось и не возникало ощущения недоделанности, что большая редкость для современных настолок. При этом сами дополнения -на столько хорошо дополняют игру, что играть уже без них становится не интересно. За скучной оболочкой скрывается интересный геймплей с регулярным ощущением, что победить может каждый. Ложкой дегтя являются пожалуй только карты интриг с очками победы - но дополнения и эпический режим - этот момент лечат.
Может ли игрок по своему желанию не разыгрывать активный эффект с карты которой он отправил агента? Напрмер игрок отправил агента картой, её активный эффект сбросьте карту с руки доберите карту. Игрок не хочет страсывать карту с руки и добирать карту, может ли он проигнорировать активный эффект или он ОБязан его выполнить?
Необязательные эффекты: удалять карту, платить за стрелку, взрывать стену (в восстании), все остальные эффекты обязательны.
В подсказке по самому эффекту смотрите.
Если есть слово "можете", значит не обязательно. В других случаях обязательно.
Если коротко, "платные" эффекты необязательны, а "бесплатные" обычно обязательны, но не все.
Неправильно. Необязательны также эффекты с белыми стрелками на карте
Это из эрраты:
Необязательные эффекты. Большинство эффектов ячеек
и карт обязательны. Исключения:
• В тексте карты говорится, что вы «можете»
что-либо сделать.
• В описании эффекта есть стрелка (если вы не хотите
применять эффект, указанный после стрелки, можете
не платить стоимость, указанную перед ней. Исключение —
карты интриги, требующие заплатить что-либо).
• Вы удаляете карту, используя символ справа
(обратите внимание, что удаление карты является
обязательным, если текст карты предписывает
удалить её саму, без стрелки).
Можно ли жетоном атомикс из дополнения взорвать рынок карт тлейлаксу или этот жетон предназначен только для взрыва рынка карт Империи?
Только для карт империи, но вам ничего не мешает использовать его и для Тлейлаксу )
Я что-то не нашел отдельную карточку игры Дюна Империя Восстание. Это принципиальная позиция площадки или просто не нашлось желающих добавить карточку? Или я совсем плох в поиске?
Восстание явно заслуживает отдельной карточки. Игра все-таки отличается от обычной Империи. Там и механики новые есть, и стратегии победы отличаются. И вопросы по правилам могут быть отличные от обычной ДИ, т.к. есть другие карты, другие лидеры, другие фракции.
crick, https://tesera.ru/game/dune-imperium-uprising/
Через связанные игры можно найти.
Популярная, простая и азартная евросемейка из топ-10 BGG. Я бы поставил её на одну полку с такими играми, как «Роскошь», «Крылья», «Руины острова Арнак», «Эверделл».
Игра в своем сегменте хорошая, но есть пара недостатков: обязательность использования бота при игре вдвоем и дизайн игрового поля. Взрослые может быть и найдут в здоровенном «Х» и подъеме по трекам какую-то тематичность, но детям поле покажется скучноватым.
Причем тут роскошь-то?
И Крылья
Рискну предположить, что тут речь про доходчивость коробки до широких масс. Указанные сверху игры и не особо сложные. Следовательно, тот, кто осилил Крылья или Арнак, сможет играть в Дюну
В Базу вполне, с допами или в Восстание уже по-сложнее конечно
alexan, есть такое. Когда показываешь новичкам последнюю страницу правил, где все вся инфографика, новички чуть-чуть офигевают, да.
А так, после 1 партии, всё +/- становится понятно.
Я видела как люди падали со стульев и их тошнило, и они поспешно уходили из клуба, ещё на этапе объяснения правил этой игры)))
Ни КУА себе! Турнирную игру сравнить с действительно несложными семейными евро. И причём тут дети? Неужели для детей мало игр выпускается?
Доброго времени суток. Подскажите стоит ли брать данную игру с дополнением расцвет иксианцев? Играем в основном вдвоём с женой. Или лучше взять новую Дюну восстание? Спасибо.
Если вы играете только вдвоем, то вам придется играть с ботом.
Соперники-боты в Восстании, вроде как, поинтереснее сделаны, но сам не пробовал - играл только с домом Хагаль в базе и без Иксов, и совсем не понравилось.
Играл на 2х только в восстание. Там все хорошо. Понятно что бот, даже легко и приятно сделанный все равно отвлекает, но сама игра на 2х мне нравится
На 2-х лучше взять другую игру. Дюна дуэльно так себе.
А вот на 3-4 игрока (и на 6 в допе) - совсем другой разговор. Тут можно брать или эту с допом или Восстание.
А вы играли в режиме на 6 в Восстание? Как оно?
Режим на 6-х планируем на НГ праздниках опробовать. По отзывам он хорош, осталось самому сыграть и посмотреть как оно.
К "Дюна. Империя. Восстание" (далее ДИ Восстание) подходят только промки: "Манок", "Восстание фрименов" и The Beast's Spoils Promo Card (2024).
Все другие промки вышли раньше чем вышла ДИ Восстание, т.е. балансировались только под "Дюна. Империя" (далее ДИ) и допы к ней.
Т.е. замешиваем промки "Джессика с Арракиса", "Преданный воин Дункан", "Безграничные Амбиции" и "Гениальный советник Питер" в ДИ, последние две при замешивании соответствующего(их) дополнения(ий). А промки "Манок", "Восстание фрименов" и The Beast's Spoils Promo Card (2024) добавляем в ДИ Восстание.
В этом случае карты ложатся в игровой процесс как влитые.
Дополнительные мысли:
🎲"Джессика с Арракиса" - может быть излишне сильной в ДИ Восстание, в том числе из-за новых карт резерва Подготовка пути (которые вместо Связных Арракиса).
🎲"Преданный воин Дункан" - может быть излишне слабым в ДИ Восстание. Слабое раскрытие за такую цену, да и св-во удаления на ней, в большинстве случаев, будет бесполезным. В ДИ Восстание войска в гарнизоне редко копятся из-за механики боевых символов (виртуальные 0,5 победных очка) + по лору не подходит.
🎲"Безграничные Амбиции" - может быть излишне сильной в ДИ Восстание. Промокарту замешиваем при игре ДИ + доп. Расцвет Иксианцев (обычный/эпический режим) или ДИ + доп. Расцвет Иксианцев + доп. Бессмертие (обычный/эпический режим), в вариант ДИ + доп. Бессмертие карту, скорее всего, добавлять не стоит.
У карты настолько любопытные эффекты, что появляется соблазн использовать её всегда, жаль, что она промо, а не часть колоды. Замешивайте её в ДИ Восстание на свой страх и риск.
🎲"Гениальный советник Питер" - только для допа Бессмертие. Замешивать который в ДИ Восстание я бы не стал. Да и доп. Расцвет Иксианцев я бы так же не стал замешивать в ДИ Восстание.
🎲"Манок" - в ДИ я бы замешивать не стал. Им хорошо ходить на призыв червей в ДИ Восстание/попытаться заблокировать его утащив много спайса, а в ДИ она может "труба баланс шатать".
🎲"Восстание фрименов" - только для ДИ Восстание.
🎲"The Beast's Spoils Promo Card (2024)" - только для ДИ Восстание. На русском не издавалась, возможно Лавка игр её локализует вместе с дополнением "Dune: Imperium – Bloodlines". Надеемся, верим и ждём.
P.s. Личное мнение на основе информации из открытых источников и понимания баланса игры. Вы вполне можете со мной не согласиться.
все промки выходили одним пакетом. так что, имно, разделять их не надо - можно везде пять замешать.
https://news.direwolfdigital.com/dune-imperium-promo-card-packs/
https://shop.direwolfdigital.com/collections/dune-imperium/products/copy-of-dune-imperium-promo-pack
А вот "Восстание фрименов", естественно, только для восстания, там вроде символ шпиона?
Я сыграл в Дюну с тремя допами всего раз 6. Но, по моему мнению, там баланс немного нарушен картами интриг. У нас все время выигрывает тот, кто упорется в сбор этих карточек. Человек собирает, ждет, в итоге в трех последних раундах всех разносит и еще добавляет очки с карт-целей.
Блин, забыл указать к чему это я написал. К тому, что манок может как раз исправлять, например, этот перекос в ДИ
Промокарты издавались не одновременно - https://boardgamegeek.com/boardgame/316554/dune-imperium/expansions
При большом желании их можно замешать как хочется. Другой вопрос что из этого получится.
У вас у такого игрока не отнимают карты интриг через Бене Гессерит? За 1 ход можно получить 2 карты интриг + репутацию + ослабить оппонента - это хороший ход. Если человек накопил 3+ интриги, скорее всего они все хорошие и отнять часть из них - милое дело.
Кто вам мешает в них упарываться?) Карты интриг — достаточно важный элемент игры. В момент сражения они добавляют азарта и неожиданности.
да вот не хотелось бы каждую игру заниматься только интригами. но всегда если кто-то этим занят - он выигрывает
В этом плане дополнение «Расцвет Иксианцев» добавляет ещё вариативности и возможности успевать больше за партию.
Не совсем вас понял - как можно (и имеет ли смысл) набирать более 3х карт интриг - ведь тогда у вас будут их отбирать ячейкой Бене Гессерит.
а может и не будут) Врядли все как один спешат потратить на это действие. Главное их вовремя разыгрывать, чтобы много на руках не было. Упарываться - в смысле строить всю игру на прокручивании колоды интриг
Вы сами же себе противоречите: "тот, кто упарывается в это действие - побеждает", но никто ему мешать не будет, потому что "не спешат потратить на это действие". То есть кому-то не только не мешают, но и себе не помогают? Действие безусловно важное, но не настолько как вы описываете
В каком я месте написал "никто ему мешать не будет"? ) Я написал, что необязательно все играющие будут постоянно и на обязательной основе использовать действие ячейки для отъема интриг. Но факт в том, что стратегия упарывания по колоде интриг - выигрышная. И возможно это пофиксено в восстании, если намешать всего со всем.
Тут ниже писали про сломанную покупку рабочего. А меня вот раздражает больше несбалансированность персонажей. Сколько не играю, если в партии есть жирный, то побеждает жирный (за редким исключением, когда на нем совсем новичок). Уж больно мощно подниматься на 2 в нужных фракциях и закупаться интригами.
Кстати. Свойство Харконена срабатывает когда разом выставляешь четыре легиона или без разницы за раз или нет? Чет мы всегда играли что без разницы за раз или нет, как 4 или больше стало в зоне конфликта, так свойство и сработало, а недавно с парнем играли они считали что если только разом и именно четыре.
Вроде только разом. Но даже так имба
Разом или за раз там не написано, в правилах про это тоже нет. Если только в онлайне оно так срабатывает, иначе хз откуда это могло взяться
За одно действие нужно выставить 4+, только тогда срабатывает. Об этом написано на самой карте барона: как только В СВОЙ ХОД (в один ход) вы РАЗМЕСТИТЕ (то есть, совершите действие выставления в зону конфликта).
Хм, ну тогда мы года 3 играли этот момент неправильно ))
Чем не повод сыграть ещё пачку партий правильно? =)
Чертовски хорошая мысль ;)
Подскажите пожалуйста, при розыгрыше карты Квисатц Хадерах: Отправьте вашего агента из любого места в ЛЮБУЮ ячейку на поле (даже не занятую) нужно ли оплачивать ту ячейку, на которую встал или ее действие выполняется бесплатно?
Нужно соблюсти требование, например по влиянию во фракции и оплатить стоимость размещения.
На данный момент это главная игра, которую я вообще не понимаю. Пронизанный рандомом устаревший декбилдинг с никакущим контролем руки, колоды или рынка. Даже банально одну карту на следующий раунд нельзя оставить. Куцее выставление всего лишь двух рабочих. Пресное скучноватое оформление, а делюксовые миниатюры выглядят как золотая цепь на рэпере из гетто. А уж поджигающий рандом в боях со сгорающими ставками — уже притча во языцех. Даже отступить нельзя, просто все умирают. Да ещё какая-то неприятная нудная длительность для ненасыщенной механиками игры. Ладно, здесь может реально опыт решает, но 3 часа прямо уныние для неё.
Источник https://vk.com/@oleg_ob_igrah-top-igr-podpischikov
Предполагаю, что автор играл без допа Икс. Он хорошо так допиливает базу.
Делюкс компоненты тут такое себе - тут соглашусь. Дерево функциональнее. А уж если дерево с наклейками, так вообще.