Все-таки мне кажется сетинг - это в лучшем случае для привлечения/не привлечения внимания к игре, и где-то ближе к хвосту успеха продаж.
Пример - игра с экономическим сеттингом (которая по рейтингу типа в 7%) на скучнейшей механике кинь-двинь, уже многие десятилетия продается по всему миру миллиоными тиражами.
Монополия? Знаете, с тем же успехом можно сказать. что абстракт (Которые, как написано, очень плохо продаются в России) под названием "Шахматы" по продажам превосходит "Колонизаторы". Вы ошиблись рынком, Монополия уже несколько лет не воспринимается как настольная игра, сейчас Монополия - это конвейер под массового пользователя, а настолки - это нечто другое.
"Монополия не воспринимается как настольная игра" Если подобные вам несколько десятков "снобов" не воспринимают ее как настольную игру ("только евро, только хардкор" или как там звучит клич подобных вам адептов? :) ), то гомерический хохот нескольких десятков миллионов людей, которые так не считают, быстро заглушит ваш "глас в пустыне" :)
Кажется, дело не совсем в снобстве. Позволю себе немного поинтерпретировать чужие слова. Moongamer, говоря о "не-настолочности" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например), в отличии от любой рядовой настольной игры, появившейся после настольного ренессанса в 00-х - Moongamer рассуждал именно в границах "настольного мира", который принадлежит этой эпохе и специфичному комьюнити, где мы и находимся (как и лектор, судя по тому, что ориентируется он на рейтинг BGG). Здесь-то и имеет смысл говорить о "сеттингах" как о факторах, влияющих на эти игры и отношение к ним. Монополия же (или шахматы) - более старые культурные феномены, которые распространены и популяризованы совсем по иным каналам, у них своя история и они уже давно заняли определенное место на рынке, узнаваемое и признаваемое потребителем. Грубо говоря, Монополия продается просто потому, что это "Монополия". Современная же настольная игра имеет свою специфичную аудиторию (хоть и успешно её расширяет год за годом), где потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке.
Кстати говоря, здесь-то и легко объяснить всё то пренебрежение к Монополии у настольщика(-сноба). В таком контексте, в контексте рыночной и культурной конкуренции за право быть символом "настольности", Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр. Настольщик может быть угнетен тем фактом, что Монополия из-за своего, так скажем, "исторического буста" репрезентирует для общества его (настольщика) идентичность и дезинформирует общество о том, что такое настольные игры сейчас. Думаю, здесь много людей сталкивался с тем неловким моментом, когда знакомому человеку приходится объяснять то, почему ты увлекаешься такими "игрушками". Это я сейчас написал дежурную интенцию любого популяризатора настольных игр - "нужно показать людям, что настольные игры это не только Монополия". Забавно, да? Сражение с монополией "Монополии" на право представлять настольные игры?..
" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например),"
Это по какой такой цветовой дефференциации или чему-то еще настольщики в монополию и шахматы отличаются от игроков в каркассон и глумхевен? Или что, все настолки моложе 80-90-х (нынешнего "расцвета") - автоматически не настолки? Я и говорю - снобский подход.
"Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр."
Ага, ага, поэтому в ассортименте любой компании, занимающейся "развитием" настолок имеем несколько видов монополий https://hobbyworld.ru/series/monopolija-series?no_discount=0&archive=0&show_archive=0&ignore_excluded_categories=0&availability=none&excluded_products[0]=45401&excluded_products[1]=59067&extended=1.
Так сказать - сами рубят сук, на котором сидят.
Из-за того, что кому-то не нравится допустим красный цвет, и он предпочитает его не замечать и не использовать для себя, красный цвет из мира никуда не денется, и не перестанет быть одним из основных в использовании цветов.
Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю! Но, обычно, у этих игр несколько другая целевая аудитория)
"Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю!"
Не поверите, но да играю переодически и в шахматы, и в монополию, и в покер. И уверен, что ни я один такой "извращенец". Только вот я не вижу связи между ЦА и является ли продукт настольной игрой или нет.
По рыночной и социальной, так сказать. Настольщик, который покупает Каркассон и Глумхевен - именно что "настольщик", когда как случайный покупатель Монополии - часть неопределенного множества людей, чье поведение на рынке настольных игр объясняется извне, никто в нём не будет думать о себе как о "настольщике". Дело не в снобстве, а в том, что нынешний "расцвет" создал новую социальную реальность (или группу), свой специфичный рынок предложения и потребления, который отличается от того мира, где тиражируется Монополия, например.
Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура (можете назвать снобская, но она попросту специфичная и поэтому имеет определенный порог вхождения, в том числе финансовый). Монополия - это игра с уже почти вековой историей, которая распространялась через масс-маркет и не в последнюю очередь именно поэтому известная многим.
Именно поэтому было опрометчиво упоминать Монополию в контексте того, что обсуждается в этой лекции и комментариях к ней. Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея не потому, что Монополия "плохая" игра, а потому, что Монополия как товар включен в иные экономические и исторические тренды.
"Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура"
А, ну т.е. вот в чем дело - очень хочется почувствовать себя избраным, и поставить выше всей этой "челяди", играющей в какие-то монополии и крокодилы? Ну так это и есть снобство. Только вот беда в том, то на самом деле все эти "фи, монополия это не ТРУнастолка" - просто... ну, детсад какой-то.
"Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея"
Почитайте историю игры. Как раз Монополия образец того, как удачный маркетинг привратил в 30-х годах малоизвестную и не самую удачную по мнению издателей (хотя трунастольщики типа вас ее бы наверно заценили за навороченость) "Землевладение" (или как там назывался прообраз Монополии, придуманный еще в начале 20 века) в одну из самых продаваемых настольных игр мира.
И хорошо, что наши игроделы понимают, что Монополия - это трендовая и по нынешним временам НАСТОЛЬНАЯ игра, отдавая ей не последнее место на своих прилавках.
Пожалуйста, перечитайте ещё раз древо комментариев, где мы ведем диалог. Я не утверждал и не утверждаю, что Монополия хуже/лучше каких-либо других настольных игр, как и не доказывал то, почему она не "тру настолка". Вы здесь оппонируете какому-то воображаемому собеседнику, при чем уже довольно, скажем так, эмоционально. Я лишь объяснял то, почему Монополия не просто "настольная игра", но особый феномен, который развивался и утвердился вне территории феномена современных настольных игр (которые, в свою очередь, тоже "особы" как явление), хоть и непосредственно с ними на одной полке ныне и находится. Я попытался указать на то, что нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр, на причины их успехов или провалов. В первую очередь хотя бы потому, что Монополия это "Монополия" и продается она сейчас благодаря собственному бренду, который десятилетиями формировался в масс-маркете и поэтому очевиден случайному покупателю как покупка "настолки".
Вы в первом своём сообщение киваете на Монополию как на пример своего утверждения, что сеттинг как фактор "где-то ближе к хвосту успеха продаж". Вы сами изучали историю Монополии? Вы можете проанализировать то, как именно на момент своего взлета игра добилась популярности? Что значило для американского общества времен крупнейшего экономического кризиса игра во владение капиталом и собственностью, игра про азарт в мире прибыли и банкротства? Тут, как минимум, уже нужен культурологический анализ. Вместо этого вы смешали текущую рыночную позицию старой игры-бренда (не рассмотрев то, как же всё-таки она стала таковым брендом) и современные игры, которые создаются в условиях острой конкуренции внутри рынка со специфичной культурой потребителя, который выбирает из знакомого ему разнообразия настольных игр, которые производятся множеством издателей и авторов.
"нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр"
Это еще почему же? Гарфилду же удался такой же финт с МТГ? Или Джексону с Манчикном. Люди просто взяли и создали востребованные игры в нужном месте и подходящее время. Так что секрет создания по настоящему успешной игры одинаков для любого времени. А вот век игр, которые вылезают за счет сеттинга не долог.
В том то и дело, что Монополия выстрелила не за счет сеттинга (ее прообраз "Земледелие" почти 30 лет нафиг никому не нужна была), а за счет грамотного маркетинга. Так что Монополия как раз типичное доказательство того, что сеттинг как раз ближе к концу успеха продаж.
"В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?"
Мне тут переписать всю историю становления малопопулярных "Землевладельцев" (так оригинал правильно называется) в мегапопулярную "Монополию"? https://style.rbc.ru/impressions/571639179a79472acdb3505b - почитайте на досуге. Если коротко - сетинг там не менялся, было упрощение механики. А маркетинг заключался в настойчивости отвергнутого автора в нужное время и нужном месте (это с чего вдруг вовремя представленый на рынке товар не часть маркетинга?) и последующем убирания с рынка игр-конкурентов путем скупки патентов и их игр в магазинах.
В приведенном же вами тексте описывается то, какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры и то, как эти изменения оказались выгодными в тогдашней социальной и экономической ситуации. Цитирую: "Безжалостная гонка за богатством с последовательным уничтожением всех конкурентов оказалась более понятна рядовым американцам, нежели социальный пафос «Землевладельцев»".
Но суть, собственно, не в этом. Я не спорю насчет того, насколько влиятелен сеттинг как фактор при продаже игры. Просто потому, что это переменная, которая в зависимости от контекста будет играть большую или малую роль. Можно спекулировать на генерализации отдельных случаев (которые и так оказываются спорными, как видим), но я хотел донести до вас лишь то, что "выстреливание" той или иной игры, вообще товара, зависит от многих переменных, которые детерменированы тем, что и где продают. Это можно объяснять маркетинговым гением в духе успешных бизнес-историй или случайности, но каждый случай - это случай.
Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета. Монополия появилась и завоевала популярность на рынке, которого уже нет. И сейчас Монополия продается на рынке (масс-маркет, в первую очередь), который имеет целевую аудиторию, отличную от той, которая выбирает между "евро" и "америтрешем". Разная аудитория - это не плохо и не хорошо, это просто социо-экономические реалии. Средний покупатель Монополии не сильно озабочен самим фактом выбора настольной игры и берет то, что известно. Это случайный прохожий, который в супермаркете решил купить игру, чтобы поиграть с семьей вечером. Как я или вы можете купить технику известного бренда просто потому, что он на слуху и несколько моделей имеется у ваших друзей дома (некий гарант минимального уровня уверенности в покупке).
Но мало этого. Даже внутри рынка игр для "геймеров" есть существенная дифференциация в поведении потребителя, в том, на что ориентируются покупатели. Семейная ориентированность на немецком рынке и огромное значение Spiel des Jahres для продаж там. Ныне растущий спрос на миниатюры и "качественное" оформление, мода на огромные коробки и легаси. Пресловутое требование "тематичности" на американском рынке. А значение исторических сеттингов для американских же варгеймеров, которые просто привыкли мириться с правилами, обросшими нюансами? Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде.
"какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры"
Вы путаете понятия сеттинг и механика. В сеттинге игры как раз ничего не поменялось - в "Земледельцах" точно также покупались участки. Была изменена (в сторону упрощения) механика для большей доступности и понимания обывателей + преподнесено это в нужное время - вот и весь секрет успеха.
"Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета."
Да почему же другое??? Замена сарафанного радио интернетом, преобладание миниатюр над миплами и другие нюансы - это всего лишь "улучшательства". От того, что вы "рекалмируете" свой товар не зазывалой на улице, а баннером в интернете меняется только охват аудитории.
"Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде."
Единственное что на это имею сказать - "все гениальное просто". И этот опыт работает, как и с любым товаром. Основа успеха все та же - угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время.
Не думаю, что сильно путаю. Комбинация сеттинга и более усложненной версии правил в Лендлорде созданы с интенцией продемонстрировать определенные "пороки" американской экономики, благодаря чему игра и пользовалась успехом у интеллигенции. Опять же, беру всё из текста по вашей ссылке. Дэрроу же совершил концептуальный поворот на 180 градусов, так сказать, предложив игроку просто (в том числе механически) почувствовать себя богатеем с пачкой бумажных денег во время Великой депрессии.
>Да почему же другое???
Потому что: а) Рынка "настольных игр", который мы знаем сейчас, просто не существовало, в 20-30-х годах только начался бум настольных и карточных игр, который произошел благодаря удешевлению массового производства и зарождению "среднего класса", которое это производство и призвано было обслуживать. б) Как следствие, Монополия обрела успех в масс-маркете, среди консервов с горшком и чипсов, успев на поезд образующейся ниши с миллионами потребителей. Вы, надеюсь, сами понимаете, что такое масс-маркет ныне, c какими сложностями должен столкнуться издатель, чтобы пропихнуть свой продукт здесь, где уже десятилетиями правят бал "старички", застолбившее место и репутацию на заре появления самого масс-маркета как повседневного явления? в) Вы сами упомянули, что часть успеха Монополии в простоте и доступности её геймплея. Но как этот опыт поможет в мире современных настольных игр? Для рынка семейных игр это и может быть чем-то полезно и очевидно, но что может дать опыт Монополии на рынке комплексных игр, вокруг которых уже образованы свои потребительские ожидания того, чем может быть игра?
Понимаете, говорить, что "угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время" и есть формула успеха - это ничего не сказать, это тавтология "игра продалась хорошо, потому что её хорошо продали", которая ничего нам не рассказывает о том, что за место это было, какое время и каким образом это всё связано в контексте этого рынка. Как идентифицировать важные факторы и соотнести это с конкретной аудиторией? И так далее. И здесь-то в зависимости от культурной/социальной/экономической специфики определенного рынка и начинается анализ, где мы удостоверяемся, насколько важен сеттинг или конкретные механики. Нельзя столь легкомысленно указывать на успех Монополии, когда Монополия - это уникальная история в срезе уникального времени и места. В этом вашем "востребован" и кроется весь тот комплекс факторов, которые возникает на пересечении желаний определенной аудитории и качеств товара ("сеттинга", оформления, механик и так далее).
> потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке
Это не правда. Точнее говоря: да, такие люди есть, которым главное принадлежность к субкультуре, любой, а что за субкультура и зачем уже не важно.
Но это не те люди, которые "успешно расширяют аудиторию". Наоборот, это те, от которых издателям, по-хорошему, надо избавиться, чтобы "успешно расширять".
А "Монополия" попросту невыносимо скучна, не нужно быть гиком или "настольщиком", чтобы ее ненавидеть.
Я не говорил о людях, которым "главное принадлежность к субкультур". Я говорил о любом человеке, который начал и продолжает приобретать настольные игры, ориентируясь на блоги, на статьи, на обсуждения на тематических ресурсах, на ассортимент тематических магазинов и тем самым становясь осведомленным о состоянии игровой индустрии и приобщаясь к ей культуре (к её проблемам, к её тенденциям).
Плоский мир предлагает глазу гораздо более впечатляющие зрелища, нежели те, что можно найти во вселенных, сотворенных Создателями с худшим воображением, но лучшими способностями к механике. Ну да, солнце Диска – это не более чем вращающаяся по орбите крошечная луна с протуберанцами едва ли крупнее, чем ворота для крикета. Но этому небольшому изъяну можно противопоставить потрясающую картину Великого А'Туина, на чьем древнем, испещренном метеоритными кратерами панцире покоится Диск. Иногда во время своего неторопливого путешествия по берегам Бесконечности Великий А'Туин поворачивает огромную, как целая страна, голову, чтобы щелкнуть зубами на пролетающую комету.
Не скажите. Меня воротит от исторических и псевдоисторических сеттингов, по этой причине я никогда не куплю, например, Киклады, но с удовольствием рассмотрю к покупке фантастические сюжеты или хотя бы фэнтези. Сеттинг много значит.
Погодите, я правильно понял? - вы не любите исторические/псевдоисторические игры, но любите фентези и потому сторонитесь всецело фентезийной игры о мифологии? псевдоисторичность в ней - наличие условных воинов? Властелин колец, Звездные войны, Рождённый туманом - это всё оказывается псевдоисторический сеттинг?
К слову вот отличительная черта варгеймов, военно-исторических настольно печатных игр, невозможность сменить им сеттинг, если он возможен, то это уже не вполне варгейм. Варгеймы разрабатываются, как правило от сеттинга. Тема, сражение, война или битва и лишь потом механики, иначе потребитель скажет: "Не верю!"
Ну ладно. но все равно: Общая суть варгеймов - двигай миниатюры по таким правилам, нападай по таким, выигрывай по таким. Сделать подходящие правила можно под любой сеттинг(Фентези, военно-исторический...). Двигайся вот так, на лошади/танке/летающем жирафе еще как-то, стреляй из лука/винтовки/волшебной палочки с таким кол-вом кубиков. Чтобы победить можешь убить всех или захватить некую точку или разрушить базу противника. И получившиеся правила можно будет с минимальными, а то и нулевыми правками подвязать под любой сеттинг, нет большой разницы в сеттинге захвата Рима. первой мировой и войны 1812 года.
Совершенно не верно) Если римский легионер будет двигаться, атаковать и проходить проверки паники и морали также, как французский аркебузир - как исторический варгейм, эту игру можно будет смело выносить на помойку)
Ошибаетесь, такой варгейм не купят. ЕМНИП когда М.Герман и Р.Берг делали свой SPQR, у них список исторической литературы по истории античности в конце правил был из двух десятков позиций. В большинстве своем варгеймеры интересуются историей (я не говорю о варгеймах с миниатюрами) и не купят поделку.
Вы таки знаете. Это не только исторички касается. :|
Вы не поиграете в Warhammer 40k по правилам Battletech, в Battletech не сыграешь по правилам Dystopian Wars, в Dystopian Wars не сыграешь по правилам Dropzone/Dropfleet Commander. Даже в каком-нибудь фэнтезийном сеттинге объяснения "эта ж маааагия" не всегда поможет.
Просто чтобы вы совершенно точно поняли. В Dropzone Commander вы активируете не отдельных юнитов, а целый взвод, насколько мне помнится. Сначала летит воздушный транспортник, сбрасывает с брюха транспортник наземный - затем транспортник наземный бббрынь, и втыкается в здание, чтобы в него высадить уже маленьких солдатиков. Это - ядро игры, собственно (она не просто так называется DROPzone), и это будет смотреться странновато в других местах.
Battletech. В ней есть четкое разделение на броню с внутренней структурой, и каждый юнит разделен на несколько локаций (у стандартного меха эта будет три стороны торса, три стороны спины, две ноги, две руки и голова). Броня пробита - урон в этой локации пойдет в структуру, попутно нанося крайне болезненные криты (из-за которых в наиболее важных локациях ценится какое-нибудь "лишнее" оборудование, вроде хитсинков или зондов, которые могут принять на себя урон вместо излишне крупного двигателя или, не дай боже, боеприпасов). Структура в локации кончилась - кончилась локация. Кончился центр торса/голова - кончился мех. Ради этой системы буквально ВСЕ оружие заточено на какие-то конкретные цели. Снимать броню, наносить криты, делать БОЛЬШИЕ дырки, греть мех, убивать пехоту - и т.д. Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов. Но вы скорее всего сами скажете "господи, это тупо", если вам придется использовать нечто подобное на паре взводов имперских гвардейцев (это где-то 80 тел, если мне не изменяет память).
Dystopian Wars, игра про огромные дизельпанковые корабли (ну, не только, но на них сделан основной упор). Чтобы повернуть, вы должны использовать один из трех (кажется трех - возможно их немного побольше) шаблонов. Маленький фрегат юркий и запросто сменит курс, а вот агромадный дредноут с кучей пушек, миниатюрной взлетной полосой и двумя корпусами должен такое запланировать заранее, хотя бы за ход-два до - он попросту слишком медленно разворачивается. Но и фрегат, и дредноут могут налететь на мель или нечаянно воткнуться в кого-то, если игрок не будет думать о том что они двигаются ПОСТОЯННО, пока корабль не получит команду "стоп". Представьте, как спейсмарины из вахи двигаются по этим правилам. :|
А теперь - Warhammer 40k. Там очень часто ходят толпами. От десяти до где-нибудь 40 человечков в одном отряде. Знаете, что из-за этого происходит, вполне естественным образом? Вы стреляете не по отдельным юнитам, а по отрядам. Когда взвод имперских гвардейцев кидает ведро кубов, он не пытается сжечь одного разнесчастного еретика или ксеноса лазерными винтовками-зажигалками - этот результат размазывается по целой толпе. Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное". И это вот вообще никак, ни в каком виде не прокатит в том, что я перечислил выше.
"Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов."
Неплохая идея для Киллтима, там сейчас проблема что юниты мрут быстро решена >=50% шансом нанесения не критичного ранения (до 3х штук), более детальная система ранений аля Баттлтек была бы интересна (лично мне).
>Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное". Сейчас шаблонов нет (в угоду упрощения), просто кидай nD6 попаданий по юниту.
> в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет.
Главное - забыть про медихлорианы. И про чертежи звезды смерти, и про то, что джедай должен сам собрать свой световой меч. И про определение научной фантастики на википедии, где Звездные войны идеально ложатся под определение этой самой научной фантастики и даже в примере фигурируют.
Но статья мне нравится и согласен с тем, что игра по бренду не должна относиться к играм про небрендовый космос. Для маркетологов это разные вещи.
У Лема есть как сатира и клоунада (упомянутый Трурль), так и "серьёзная" НФ. Полагаю, мсье SSS подразумевал второе в своём посте, но даже если взять Трурлья или Тихого, то костяк, стержень этих миров в гораздо больше степени НФ, с примесью.
С другой стороны, я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс. Во всяком случае, я бы хотел услышать, чем для него является SW, если это не фентези и не НФ.
А так, что лемовские Трурли, что SW - это сказки. Со смешанной кашей различных жанров и направлений в разных пропорциях, НФ, фентези, героик, приключения - в случае с SW, и НФ, фентези, сатира, философия, религия - в случае сказок от Лема.
Молодой юноша, у которого солдаты империи убивают приемных родителей, находит учителя от которого получает отцовский меч. Выясняется что он последняя надежда на освобождение государства из под власти темного императора (обладающего мистической силой) и его приспешника - темного рыцаря. В результате приключений нашему герою удается спасти принцессу и завести новых друзей. Ну чистое же фэнтези )) причем на мой вкус 6 и 1 эпизоды еще и детское фэнтези. А вообще по-моему есть отличный термин - космоопера.
Да Кэмпбэлл тут по большому счету не причем. просто рыцари светлые и темные, мечи, принцессы, магия (сила) это все сказочный антураж. Замените звезду смерти с тупой уязвимостью на дракона с недостающей чешуйкой в которую только и можно попасть, что стрелой и вы получите еще более узнаваемое фэнтези.
Потому, что это стандартная формула путешествия героя, которую можно применить к чему угодно, просто поменяв антураж. Это не эксклюзивный к фентези формат. Как раз таки при чем.
Тогда в топе бгг только одна игра в сеттинге НАУЧНОЙ фантастики - Terraforming Mars. Всякие Twilight Imperium, Eclipse или Gaia Project недалеко от SW ушли.
Я что-то пропустил, и в Eclipse илт GP таки были аналоги магии, черных властелинов и магорыцарей с мечами?
Но в целом, я согласен с вашей мыслью, что для современного негуманитария ретро-НФ типа Азимова или Саймака почти не отличимы от космоопер и других смесей "фэнтези в космосе".
Сравнивать литературу с кино 1 как-тт не очень. Назовите, пожалуйста , несколько художественных фильмов, которые, по вашему мнению, подходят под определение НФ?
Во-первых - никто не сравнивал, а привели в пример с целью уточнения термина.
Во-вторых - фильмы Кубрика про космос, фильмы про Alien (первые), фильмы Кэмирона (много), фильмы Земекиса про делориан, из современного - фильмы про блейдраннеров, про Марс, про временные петли, про прибытия и прочее и прочее, в отрыве от качества этих фильмов в рамках кинематографа - это всё НФ
Мы недавно спорили относительно саундтрека к новому фильму. И оказалось (очевидное-невероятное), что у всех абсолютно разное восприятие книги. Для меня это, прежде всего, оммаж пассионарного взрыва арабов в 7-8 веке, зеленое знамя Пророка и джихад, что автоматически требует соответствующего звукового ряда (Damask Rose из BR сгодится). А у остальных это совершенно иное, с акцентом на интриги, навигаторов или, ой-ой, Володеньку Харконнена.
С джихадом всё непросто - хоть он и неоднократно упоминается, в книге он не показан. А, если говорить именно о первой книге, то его там ещё и нет. Хоть и чёрно-зелёные цвета, и малообразованные аборигены, и т.п.
В книге в целом немало восточной тематики. А так - показан очень интересный переход от сословного строя к племенному. Первая часть - про космос, клановую борьбу, интриги. Вторая и третья - это всё-таки история пустыни и людей пустыни. И музыка соответствующая.
PS В российской озвучке имя сменят, так что всё норм :)
А еще про то, что лазеры не видно в космосе, нельзя разогнаться быстрее скорости света, про задержку в управлении(Дроиды управляются с космической станции, при этом на передачу команд в фильме не тратится времени, хотя в рл там была бы задержка в несколько секунд), про невозможность существования планет вроде Набу(С океаном вместо ядра) и так далее. Мысль не нова, но сказать надо: ЗВ - это не научная фантастика, это фэнтези в космосе, космическая сказка, если хотите.
По канону - термин lightspeed означал скорость, достигнув которой корабли попадали в гиперпространство. Технически быстрее скорости света не летали: летали в обычном пространстве медленнее скорости света и в гиперпространстве
Ну этот момент официально заретконили в фильме "Соло". Kessel run in 12 parsecs это фраза не о скорости, а о выносливости "Сокола" и способностях пилота.
Гипердвигатель из SW это магическая мумба-юмба, на которую задним числом пытаются натянуть какие-то там теории и измышления. Вот единственное, что мне не понятно, так это зачем этим заниматься (ну только если по кайфу, конечно).
Это кто Вам сказал? То, что мы такого не умеем ещё не говорит о том, что этого сделать нельзя. Более того, с определённой частотой выносятся гипотезы о возможности передачи информации со скоростью, большей скорости света и даже периодически ставятся соответствующие эксперименты. Поэтому так категорично утверждать я бы точно не стал.
Я бы уж, скорее, указывал на то, что джедаи РЕАГИРУЮТ на лазерные выстрелы и их отбивают.
И энергии небось можно получить больше, чем Просто так-то есть же вполне обоснованные выкладки, что для тардионов - всё же предельна. В приводимом примере речь ведь идёт про физические объекты с массой.
Ещё раз: люди не наблюдали движение выше скорости света и тем более не смогли создать это в виде эксперимента. Более того, теория относительности говорит о том, что движение выше скорости света невозможно. Та же теория гласит о том, что и информацию быстрее скорости света передать нельзя.
Однако: попытки всё-такие передать информацию с большей скоростью предпринимаются. Также нужно учитывать, что, как в своё время была найдена область, в которой Ньютоновская теория не работала, так и в будущем, вполне возможно, найдётся область, в которой не будет работать теория Эйнштейна. Вполне возможно, что у нас появится возможность наблюдать те процессы, что от нас сейчас скрыты.
PS Когда-то считалось, что нейтрино движутся со скоростью света и имеют нулевую массу. Потом смогли доказать, что масса у нейтрино есть - она на 3 порядка меньше массы электронов. И скорость там не скорость света. Всё меняется. Теории меняются и уточняются. Поэтому говорить столько безапелляционно, да ещё и на столь неоднозначную тему мне кажется совершенно неуместно.
Да информацию умеют предавать быстрее скорости света, но только в виде спинов у частиц в квантовой механике, а про движение объектов обладающих массой быстрее скорости света можно почитать у Стивена Хокинга. Конкретные книги сейчас не вспомню, но в кратчайшей истории времени или в цикле лекций о черных дырах было что-то на эту тему.
Ещё раз: речь не про информацию, для неё и многих других частиц - запросто может оказаться так (впрочем всё никак не подтвердится даже это), а про куда более "тяжелые" материи :). И я про конкретные ограничения, оцениваемые логическими выводами. Ведь знаете же сами наверняка почему движение источника и наблюдателя не увеличивают итоговую скорость. А про категоричность - так я с Вами согласился. Правда у топикстартера её и не было, - вполне нормальное мнение, ведь причина сомнительности такого перемещения не только в границе "с"
Я немного вмешаюсь, но интересная тема поднята интересным образом.
Говорить безапелляционно не очень хорошо, но и спекулировать на теме парадигмальности научного знания в таком контексте тоже как-то не очень. Это похоже на попытку "оправдания" сеттинга Звездный Войн задним числом, призывая феномен фальсифицируемости научного знания ad hoc, по случаю "узаконивания" данного сеттинга как научно-фантастического. Однако если просто присмотреться к самой франшизе как к культурному феномену, так сказать, спуститься на землю и немного поразмыслить о самом кинематографе, то можно и без лишних наук описать то, почему тут такие лазеры, звуки и скорости. Это, в первую очередь, "круто". Круто как элемент приключенческой истории (довольно простой, как тут уже заметили, и от того столь цепляющей и завоевавшей такую популярность), как вау-эффекты. Звездные войны сложно назвать научной фантастикой не только потому, что может быть "не научным", но и потому, что это кино о другом, не о лазере и о том, что сделало с цивилизацией гиперпространство, а о том, как с помощью этих "крутых штук" хорошие ребята одолели плохих. Научная фантастика, как мне кажется, фокусируется именно на воображаемом исследовании того, как эти фантастические технологии (разной степени правдоподобности в контексте текущей научной парадигмы) влияют на общество, личность, экономику и динамику развития человечества. Научная фантастика это зачастую намеренные спекуляции, допущения и преувеличения, да, но базовая интенция тут - любопытство при сталкивании оригинальных технологии и человека.
Кстати, Лукас, собственно, сам попытался в своих приквелах переиначить изначальный адвенчурный дух Звездных Войн, введя туда серьёзный политический пафос и те самые медихлорианы, то есть попытался приблизить это кино к той самой научной фантастике, хотел развить лор. Но не всем фанатам серии такой поворот понравилося. На Западе многие считают приквелы крайне неудачным экспериментом Лукаса (хотя у нас к ним относятся более терпимо и положительно, сказывается ротация на ТВ в детстве многих современных российских "гиков"). Не просто потому, что он сменил курс, но из-за того, что это расширение сеттинга (происходящее и сейчас) похоже на высасывание из легкомысленных и развлекательных условностей оригинала какой-то глубины.
Поправлю самого себя. Звездным Войнам, на самом деле, можно приделать бирку "научно-фантастический сеттинг". Но именно "сеттинг", то есть вся научно-фантастичность саги - в её экспозиции, в декорациях, в эстетике и стилистике, в футуристическом измерении западной культуры. Мой же комментарий выше касается именно жанровости, то есть самой формы и структуры нарратива, то, что раскрывается в отношениях между его объектами (персонажами, событиями, сущностями и вещами).
Собственно, медиа-экспансия научно-фантастической, (в первую очередь футуристической, хай-тековой) эстетики и создает такое размывание понятия, которое прежде держалось в литературных, "теоретических" границах. А она, эта экспансия, в свою очередь, спровоцирована как раз кинематографом, так как тут нам в глаза бросаются именно визуальные формы, дизайн одежды и техники, удивительная архитектура, а потом уже "смыслы", которыми всё это скреплено.
Не совсем корректный статистический анализ, так как не учитывает распределение сеттингов в общей массе игр (а уж про временнУю зависимость вообще молчу).
Например, если игра про динозавров была бы сделана только одна, и она бы попала в топ, у нее было бы стопроцентное попадание - 100% успеха (если мы измеряем успех топом, что сомнительно само по себе), но выборка была бы слишком маленькой, чтобы судить. И при этом, если исторических игр сделали 10000, а в топ попали только 46, то и процент успеха очень мал (и в данной модели большим быть не может).
Это ооочень грубый пример, и лучше строить более точные (гораздо более точные) модели для оценки. Но не рассматривать предложение, оценивая спрос, тоже неправильно. Можно стать жертвой классической ошибки выжившего.
На мой взгляд, статистика здесь приведена больше для наглядности, сложные математические модели весьма плохо воспринимаются публикой. А выборка в виде топ-100 понятна всем.
Причём тут вообще ваш пример с динозаврами? Зачем мне брать на реализацию сомнительный товар направленный на узкую прослойку? Да даже если у ваших динозавров 200%... Вы вообще статью читали? Топ - доходчиво показывает на какой именно товар идёт спрос! Вам привели проценты не просто так. Посчитайте проданное кол-во копий из топа на ту или иную тематику за определенный временной отрезок. По-моему все вопросы должны отпасть. Вам показали, что интересует потребителей и продавца. Нет, вы будете до потери пульса доказывать, что ваше мнение превыше рынка!
Давайте я попробую объяснить. Нельзя оценивать количество игр определенного сеттинга, попавших в топ, и закрывать глаза на игры, в топ не попавшие. Может оказаться, что удачных исторических игр много из-за того, что их в принципе много, а не потому что они в среднем успешнее.
Я не проводил исследований и не буду, поэтому просто обрисую гипотетическую ситуацию. Допустим, игр на историческую тематику в топе 40, а всего их 10000. По грубой прикидке это означает, что шанс попасть в топ с игрой в историческом сеттинге равен 0,4%.
Если в топе всего 4 игры на тему соревнования кутюрье, шьющих скафандры для космических динозавров, но и вышло таких только 100 штук, то, опять же, по грубой прикидке шансы на успех игры в данном сеттинге 4%. Это просто математика.
Вы забываете, что мы рассматриваем не игры в целом, а прибыль с их продажи. Допустим, что условные динозавры занимают 1-ое место, а условные рыбы второе. Игр с динозаврами продано 100 копий. Игр с рыбами 50. Но все остальные места с 3 по 10 - это условный космос. Каждая игра из этого сеттинга продана в кол-ве 20 шт. 10х58=580 Итого: - динозавры, 100 копий; - рыбы, 50 копий; - космос, 580 копий. Какой сеттинг самый популярный среди прибыльный? Если игр в сеттинге много - значит на них больший спрос, что соответственно позволяет заработать больше денег. Думаю, что топ 200 в процентном соотношении более или менее идентичен топ 100, что позволяет сделать вывод о том, что исторические игры популярнее, приносят больше денег, с ними меньше риска прогореть, чем с динозаврами и тд
Вы упускаете из виду тот факт, что продажи условно 50 игр из топ-500 может быть заметно выше продаж одной из топ-10, не говоря про временной отрезок продаж, ведь многие свежие игры из топа разошлись куда меньшими тиражами, чем классика, уже ушедшая из топа. Как и делаете ту же ошибку: приписываете в этих продажах 100%-ную долю успеха - сеттингу. Возьмем условную игру, в каком-нибудь никудышном сеттинге, допустим... сортировка посылок. Представим, что она через 5 лет после релиза, в котором почти не продавалась (что показатель того, что не привлекала тема/оформление/был кривой промоушен), благодаря сарафанному радио, из-за механики разлетается миллионными тиражами. В итоге мы должны из-за продаж считать, что этот жанр/тема - самые популярные? Нет, как верно заметил Alexiron - популярность жанра достоверно оценить можно Только полной статистикой (да ещё с кучей поправок на то, как эти игры продвигались, когда выходили, в какой доле были инновационны, как оформлялись, и пр.). Т.е. не важно Чем вы будете измерять - местом топа, прибылью, числом проданных экземпляров, скоростью продаж условного миллиона, или чем-то ещё, важно то, Что вы будете учитывать при измерении. И Alexiron правильно сказал, что рассматривать топ в отрыве от тысяч игр тех же тематик далеко за его пределами - не корректно. Это оценка Игры, а не сеттинга.
В этом плане тот же кик - более показателен: берем игры про которые почти ничего не ясно о правилах, с примерно равными оформлением, и смотрим какие набирают больше.
Это мне напомнило статью про то, как в США угнетают негров. Приводилась статистика, что негров всего 13%, даже в тюрьмах их всего 30%, а проверяют их в 6 раз чаще, чем белых.
Тут единственно важный вывод должен быть, что говорить мы не смогли продать игру х сеттинга у можно, но чтобы утверждать что жанр у не продается это нельзя.
Вот оригинал статьи про «Космос не продаётся». https://tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_1/
Естественно, я такого не говорил. :) Дословно: «Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.»
«18 февраля в продажу поступила «Кассиопея», спустя 5 лет после начала разработки. Прототип сменил четыре (!) сеттинга: игра была последовательно про пиратов, про менестрелей, про д'артаньянов, а стала — про покорителей дальнего космоса.»
Отдел зарубежных продаж заявил, что у нас в портфолио нет научной фантастики, давайте сделаем НФ-игру. «Кассиопея» — чистая НФ про освоение дальнего космоса.
А чем плохо, когда автор подгоняет механику под свой прописанный сеттинг, особенно, если он хорош? Наверняка не все берут игры сугубо из-за механик. Мне вот важно, чтобы сеттинг был интересным, неизбитым и иллюстрации не стандартизованными, а желательно авторскими.
Как пример - оригинальные и самобытные иллюстрации Сейдзи Канаи для "LL" (нравится его незатейливый в слегка каллиграфичный стиль), которые гораздо приятнее, чем прилизанные от МХ.
Кстати, про музыку есть настолки про набор коллектива, группы, оркестра (даже с партитурой) и они находят своих поклонников.-)
>Мне вот важно, чтобы сеттинг был интересным, неизбитым и иллюстрации не стандартизованными, а желательно авторскими.
А издательствам важны продажи, которых больше у игр с интересной механикой. Донельзя избитый сеттинг классического фэнтези с драконами, эльфами и гномами отлично продается, если к нему добавить интересную механику.
>Кстати, про музыку есть настолки про набор коллектива, группы, оркестра (даже с партитурой) и они находят своих поклонников.
Естественно, рынок слишком велик, чтобы чему-то вообще не нашлось места. Другой вопрос: А сколько места на рынке занимают такие игры?
Проблема, видимо, крылась в оформлении. Как оформить нотный лист, чтобы он был красивым и привлекал внимание? Нужно как-то иначе. Но да, оригинальный сеттинг был в разы интереснее.
не, проблема была именно в теме. музыка плохо продается. это как еще один рискованный Пэтчворк. конечно, когда вышла Бронза, и все поиграли, то сразу задумались, а может быть с Джазом было бы круче? я сам из числа таких товарищей
"Космос, он внутри меня неистово рвется наружу..."
Если я правильно уловил тезисы статьи, то продаются реально игры по франшизе и "черные лебеди", предсказать взрыв продаж по которым очень сложно. Сеттинг уже вторичен.
А почему решили, что Голливуд стал неудачей из-за сеттинга? Меня лично, наоборот, сеттинг привлек и заставил сыграть, а игра, скрывающаяся под ним, не понравилась.
Тут просто идеально ложится одно видео про то, как Мулине рассказывает что Fable заглох и загнулся не потому, что он с разработчиками приняли неверные решения, а потому что аудитория, как обычно, не смогла скушать и была не готова. Но я не могу его найти. Минут сорок уже пытаюсь, сдаюсь. =_____________=
Вот-вот, тоже в своё время не раз была мысль купить игру именно из-за темы, и только отзывы и низкие рейтинги останавливали (а затем и правила). Понятно, что один я - не показатель, но как-то и в изначальном утверждении не нахожу подтверждений
Я переделал (упростил и ускорил игровой процесс) «Голливуд» в фэнтези-сеттинге: мы собираем банды приключенцев и идём грабить корованы. Получалось неплохо. Но редакционный совет решил, что фэнтези надоело, а в России оригинальный «Голливуд» и так неплохо продавался. Таким образом, фэнтези-голливуд стал игрой «Голливуд: Режиссёрская версия» — она поступила в продажу две недели назад.
"И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза ТРИ в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально." Вот от таких заявлений как то грустно. =(
Ну у меня за 2+ года ведения статистики набралось 7 игр с 50+ партиями. И не одной игры в коллекции с партиями меньше 10ти (исключения только ШХ и ТА - там всё таки сценарии). Пониманию, что не у всех так, но это ещё раз доказывает мою личную идею, что некоторые игры (заигрывающие много раз и без потери интереса) реально не так уж и много. Раз уже креативный директор говорит столь неприятную цитату.
Честно говоря был крайне удивлен, увидев это интервью, чуть ли не трехгодичной давности. Это не в упрек самому интервью, за этот период времени я его несколько раз пересмотрел в видео-формате. Вопрос о свежести контента.
Лекции не существовало в виде текста, и меня многократно спрашивали, когда же появится текст. Вот он появился, и даже со свежими комментариями 2019 года. На следующей неделе попробуем расшифровать лекцию с «Граникона 2018» про то, как отечественный автор может издаться за рубежом. Она, мне кажется, ещё интереснее.
По мне Love letter очень атмосферная игра. Просто важно во время объяснения правил немного добавить пояснений атмосферности.
Та карта которая у вас в руке - это персонаж, у которого сейчас ваше послание. В свой ход вы берёте ещё одну карту - это означает, что два персонажа встречаются. Вам надо решить передать послание или оставить? А где же само послание? любовным посланием является в каком-то смысле сам игрок :)
Все карты очень атмосферны и связаны между собой сюжетом. Вы посмотрите на принца. Принц изображен в приветственной позе. Привет сестра. Принцесса пугается брата и быстро выбрасывает послание в кусты. Или "привет служанка". Служанка бросает послание, позже его подбирает барон.
А королева подсылает убийцу. Лучше для этого подходит профессиональный убийца или шут, король подходит очень плохо.
Граникон 2016?
Все-таки мне кажется сетинг - это в лучшем случае для привлечения/не привлечения внимания к игре, и где-то ближе к хвосту успеха продаж.
Пример - игра с экономическим сеттингом (которая по рейтингу типа в 7%) на скучнейшей механике кинь-двинь, уже многие десятилетия продается по всему миру миллиоными тиражами.
Монополия? Знаете, с тем же успехом можно сказать. что абстракт (Которые, как написано, очень плохо продаются в России) под названием "Шахматы" по продажам превосходит "Колонизаторы". Вы ошиблись рынком, Монополия уже несколько лет не воспринимается как настольная игра, сейчас Монополия - это конвейер под массового пользователя, а настолки - это нечто другое.
"Монополия не воспринимается как настольная игра"
Если подобные вам несколько десятков "снобов" не воспринимают ее как настольную игру ("только евро, только хардкор" или как там звучит клич подобных вам адептов? :) ), то гомерический хохот нескольких десятков миллионов людей, которые так не считают, быстро заглушит ваш "глас в пустыне" :)
Кажется, дело не совсем в снобстве. Позволю себе немного поинтерпретировать чужие слова. Moongamer, говоря о "не-настолочности" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например), в отличии от любой рядовой настольной игры, появившейся после настольного ренессанса в 00-х - Moongamer рассуждал именно в границах "настольного мира", который принадлежит этой эпохе и специфичному комьюнити, где мы и находимся (как и лектор, судя по тому, что ориентируется он на рейтинг BGG). Здесь-то и имеет смысл говорить о "сеттингах" как о факторах, влияющих на эти игры и отношение к ним. Монополия же (или шахматы) - более старые культурные феномены, которые распространены и популяризованы совсем по иным каналам, у них своя история и они уже давно заняли определенное место на рынке, узнаваемое и признаваемое потребителем. Грубо говоря, Монополия продается просто потому, что это "Монополия". Современная же настольная игра имеет свою специфичную аудиторию (хоть и успешно её расширяет год за годом), где потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке.
Кстати говоря, здесь-то и легко объяснить всё то пренебрежение к Монополии у настольщика(-сноба). В таком контексте, в контексте рыночной и культурной конкуренции за право быть символом "настольности", Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр. Настольщик может быть угнетен тем фактом, что Монополия из-за своего, так скажем, "исторического буста" репрезентирует для общества его (настольщика) идентичность и дезинформирует общество о том, что такое настольные игры сейчас. Думаю, здесь много людей сталкивался с тем неловким моментом, когда знакомому человеку приходится объяснять то, почему ты увлекаешься такими "игрушками". Это я сейчас написал дежурную интенцию любого популяризатора настольных игр - "нужно показать людям, что настольные игры это не только Монополия". Забавно, да? Сражение с монополией "Монополии" на право представлять настольные игры?..
" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например),"
Это по какой такой цветовой дефференциации или чему-то еще настольщики в монополию и шахматы отличаются от игроков в каркассон и глумхевен? Или что, все настолки моложе 80-90-х (нынешнего "расцвета") - автоматически не настолки? Я и говорю - снобский подход.
"Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр."
Ага, ага, поэтому в ассортименте любой компании, занимающейся "развитием" настолок имеем несколько видов монополий https://hobbyworld.ru/series/monopolija-series?no_discount=0&archive=0&show_archive=0&ignore_excluded_categories=0&availability=none&excluded_products[0]=45401&excluded_products[1]=59067&extended=1.
Так сказать - сами рубят сук, на котором сидят.
Из-за того, что кому-то не нравится допустим красный цвет, и он предпочитает его не замечать и не использовать для себя, красный цвет из мира никуда не денется, и не перестанет быть одним из основных в использовании цветов.
Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю! Но, обычно, у этих игр несколько другая целевая аудитория)
Шахматы и покер вполне играются нормальными (*не* субкультурщиками) людьми вперемешку с нормальными настолками.
А "Монополия" это вообще не настольная игра, это игра ролевая. (В педагогическом смысле, не гиковском.)
Т.е., "Монополию" покупают детям, чтобы они игрушечными деньгами поиграли в финансистов. Примерно та же ниша, что и куклы с игрушечным оружием.
"Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю!"
Не поверите, но да играю переодически и в шахматы, и в монополию, и в покер. И уверен, что ни я один такой "извращенец". Только вот я не вижу связи между ЦА и является ли продукт настольной игрой или нет.
По рыночной и социальной, так сказать. Настольщик, который покупает Каркассон и Глумхевен - именно что "настольщик", когда как случайный покупатель Монополии - часть неопределенного множества людей, чье поведение на рынке настольных игр объясняется извне, никто в нём не будет думать о себе как о "настольщике". Дело не в снобстве, а в том, что нынешний "расцвет" создал новую социальную реальность (или группу), свой специфичный рынок предложения и потребления, который отличается от того мира, где тиражируется Монополия, например.
Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура (можете назвать снобская, но она попросту специфичная и поэтому имеет определенный порог вхождения, в том числе финансовый). Монополия - это игра с уже почти вековой историей, которая распространялась через масс-маркет и не в последнюю очередь именно поэтому известная многим.
Именно поэтому было опрометчиво упоминать Монополию в контексте того, что обсуждается в этой лекции и комментариях к ней. Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея не потому, что Монополия "плохая" игра, а потому, что Монополия как товар включен в иные экономические и исторические тренды.
"Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура"
А, ну т.е. вот в чем дело - очень хочется почувствовать себя избраным, и поставить выше всей этой "челяди", играющей в какие-то монополии и крокодилы? Ну так это и есть снобство. Только вот беда в том, то на самом деле все эти "фи, монополия это не ТРУнастолка" - просто... ну, детсад какой-то.
"Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея"
Почитайте историю игры. Как раз Монополия образец того, как удачный маркетинг привратил в 30-х годах малоизвестную и не самую удачную по мнению издателей (хотя трунастольщики типа вас ее бы наверно заценили за навороченость) "Землевладение" (или как там назывался прообраз Монополии, придуманный еще в начале 20 века) в одну из самых продаваемых настольных игр мира.
И хорошо, что наши игроделы понимают, что Монополия - это трендовая и по нынешним временам НАСТОЛЬНАЯ игра, отдавая ей не последнее место на своих прилавках.
Пожалуйста, перечитайте ещё раз древо комментариев, где мы ведем диалог. Я не утверждал и не утверждаю, что Монополия хуже/лучше каких-либо других настольных игр, как и не доказывал то, почему она не "тру настолка". Вы здесь оппонируете какому-то воображаемому собеседнику, при чем уже довольно, скажем так, эмоционально. Я лишь объяснял то, почему Монополия не просто "настольная игра", но особый феномен, который развивался и утвердился вне территории феномена современных настольных игр (которые, в свою очередь, тоже "особы" как явление), хоть и непосредственно с ними на одной полке ныне и находится. Я попытался указать на то, что нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр, на причины их успехов или провалов. В первую очередь хотя бы потому, что Монополия это "Монополия" и продается она сейчас благодаря собственному бренду, который десятилетиями формировался в масс-маркете и поэтому очевиден случайному покупателю как покупка "настолки".
Вы в первом своём сообщение киваете на Монополию как на пример своего утверждения, что сеттинг как фактор "где-то ближе к хвосту успеха продаж". Вы сами изучали историю Монополии? Вы можете проанализировать то, как именно на момент своего взлета игра добилась популярности? Что значило для американского общества времен крупнейшего экономического кризиса игра во владение капиталом и собственностью, игра про азарт в мире прибыли и банкротства? Тут, как минимум, уже нужен культурологический анализ. Вместо этого вы смешали текущую рыночную позицию старой игры-бренда (не рассмотрев то, как же всё-таки она стала таковым брендом) и современные игры, которые создаются в условиях острой конкуренции внутри рынка со специфичной культурой потребителя, который выбирает из знакомого ему разнообразия настольных игр, которые производятся множеством издателей и авторов.
"нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр"
Это еще почему же? Гарфилду же удался такой же финт с МТГ? Или Джексону с Манчикном. Люди просто взяли и создали востребованные игры в нужном месте и подходящее время. Так что секрет создания по настоящему успешной игры одинаков для любого времени. А вот век игр, которые вылезают за счет сеттинга не долог.
В том то и дело, что Монополия выстрелила не за счет сеттинга (ее прообраз "Земледелие" почти 30 лет нафиг никому не нужна была), а за счет грамотного маркетинга. Так что Монополия как раз типичное доказательство того, что сеттинг как раз ближе к концу успеха продаж.
В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?
"В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?"
Мне тут переписать всю историю становления малопопулярных "Землевладельцев" (так оригинал правильно называется) в мегапопулярную "Монополию"? https://style.rbc.ru/impressions/571639179a79472acdb3505b - почитайте на досуге.
Если коротко - сетинг там не менялся, было упрощение механики. А маркетинг заключался в настойчивости отвергнутого автора в нужное время и нужном месте (это с чего вдруг вовремя представленый на рынке товар не часть маркетинга?) и последующем убирания с рынка игр-конкурентов путем скупки патентов и их игр в магазинах.
В приведенном же вами тексте описывается то, какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры и то, как эти изменения оказались выгодными в тогдашней социальной и экономической ситуации. Цитирую: "Безжалостная гонка за богатством с последовательным уничтожением всех конкурентов оказалась более понятна рядовым американцам, нежели социальный пафос «Землевладельцев»".
Но суть, собственно, не в этом. Я не спорю насчет того, насколько влиятелен сеттинг как фактор при продаже игры. Просто потому, что это переменная, которая в зависимости от контекста будет играть большую или малую роль. Можно спекулировать на генерализации отдельных случаев (которые и так оказываются спорными, как видим), но я хотел донести до вас лишь то, что "выстреливание" той или иной игры, вообще товара, зависит от многих переменных, которые детерменированы тем, что и где продают. Это можно объяснять маркетинговым гением в духе успешных бизнес-историй или случайности, но каждый случай - это случай.
Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета. Монополия появилась и завоевала популярность на рынке, которого уже нет. И сейчас Монополия продается на рынке (масс-маркет, в первую очередь), который имеет целевую аудиторию, отличную от той, которая выбирает между "евро" и "америтрешем". Разная аудитория - это не плохо и не хорошо, это просто социо-экономические реалии. Средний покупатель Монополии не сильно озабочен самим фактом выбора настольной игры и берет то, что известно. Это случайный прохожий, который в супермаркете решил купить игру, чтобы поиграть с семьей вечером. Как я или вы можете купить технику известного бренда просто потому, что он на слуху и несколько моделей имеется у ваших друзей дома (некий гарант минимального уровня уверенности в покупке).
Но мало этого. Даже внутри рынка игр для "геймеров" есть существенная дифференциация в поведении потребителя, в том, на что ориентируются покупатели. Семейная ориентированность на немецком рынке и огромное значение Spiel des Jahres для продаж там. Ныне растущий спрос на миниатюры и "качественное" оформление, мода на огромные коробки и легаси. Пресловутое требование "тематичности" на американском рынке. А значение исторических сеттингов для американских же варгеймеров, которые просто привыкли мириться с правилами, обросшими нюансами? Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде.
"какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры"
Вы путаете понятия сеттинг и механика. В сеттинге игры как раз ничего не поменялось - в "Земледельцах" точно также покупались участки. Была изменена (в сторону упрощения) механика для большей доступности и понимания обывателей + преподнесено это в нужное время - вот и весь секрет успеха.
"Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета."
Да почему же другое??? Замена сарафанного радио интернетом, преобладание миниатюр над миплами и другие нюансы - это всего лишь "улучшательства". От того, что вы "рекалмируете" свой товар не зазывалой на улице, а баннером в интернете меняется только охват аудитории.
"Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде."
Единственное что на это имею сказать - "все гениальное просто". И этот опыт работает, как и с любым товаром. Основа успеха все та же - угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время.
>Вы путаете понятия сеттинг и механика
Не думаю, что сильно путаю. Комбинация сеттинга и более усложненной версии правил в Лендлорде созданы с интенцией продемонстрировать определенные "пороки" американской экономики, благодаря чему игра и пользовалась успехом у интеллигенции. Опять же, беру всё из текста по вашей ссылке. Дэрроу же совершил концептуальный поворот на 180 градусов, так сказать, предложив игроку просто (в том числе механически) почувствовать себя богатеем с пачкой бумажных денег во время Великой депрессии.
>Да почему же другое???
Потому что:
а) Рынка "настольных игр", который мы знаем сейчас, просто не существовало, в 20-30-х годах только начался бум настольных и карточных игр, который произошел благодаря удешевлению массового производства и зарождению "среднего класса", которое это производство и призвано было обслуживать.
б) Как следствие, Монополия обрела успех в масс-маркете, среди консервов с горшком и чипсов, успев на поезд образующейся ниши с миллионами потребителей. Вы, надеюсь, сами понимаете, что такое масс-маркет ныне, c какими сложностями должен столкнуться издатель, чтобы пропихнуть свой продукт здесь, где уже десятилетиями правят бал "старички", застолбившее место и репутацию на заре появления самого масс-маркета как повседневного явления?
в) Вы сами упомянули, что часть успеха Монополии в простоте и доступности её геймплея. Но как этот опыт поможет в мире современных настольных игр? Для рынка семейных игр это и может быть чем-то полезно и очевидно, но что может дать опыт Монополии на рынке комплексных игр, вокруг которых уже образованы свои потребительские ожидания того, чем может быть игра?
Понимаете, говорить, что "угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время" и есть формула успеха - это ничего не сказать, это тавтология "игра продалась хорошо, потому что её хорошо продали", которая ничего нам не рассказывает о том, что за место это было, какое время и каким образом это всё связано в контексте этого рынка. Как идентифицировать важные факторы и соотнести это с конкретной аудиторией? И так далее. И здесь-то в зависимости от культурной/социальной/экономической специфики определенного рынка и начинается анализ, где мы удостоверяемся, насколько важен сеттинг или конкретные механики. Нельзя столь легкомысленно указывать на успех Монополии, когда Монополия - это уникальная история в срезе уникального времени и места. В этом вашем "востребован" и кроется весь тот комплекс факторов, которые возникает на пересечении желаний определенной аудитории и качеств товара ("сеттинга", оформления, механик и так далее).
> потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке
Это не правда. Точнее говоря: да, такие люди есть, которым главное принадлежность к субкультуре, любой, а что за субкультура и зачем уже не важно.
Но это не те люди, которые "успешно расширяют аудиторию". Наоборот, это те, от которых издателям, по-хорошему, надо избавиться, чтобы "успешно расширять".
А "Монополия" попросту невыносимо скучна, не нужно быть гиком или "настольщиком", чтобы ее ненавидеть.
Я не говорил о людях, которым "главное принадлежность к субкультур". Я говорил о любом человеке, который начал и продолжает приобретать настольные игры, ориентируясь на блоги, на статьи, на обсуждения на тематических ресурсах, на ассортимент тематических магазинов и тем самым становясь осведомленным о состоянии игровой индустрии и приобщаясь к ей культуре (к её проблемам, к её тенденциям).
"Миллионы мух не могут ошибаться", да?
Ну не всем же быть гусиницами.
И да, есть люди до сих пор считающие Землю плоской... :)
Плоский мир предлагает глазу гораздо более впечатляющие зрелища, нежели те, что можно найти во вселенных, сотворенных Создателями с худшим воображением, но лучшими способностями к механике.
Ну да, солнце Диска – это не более чем вращающаяся по орбите крошечная луна с протуберанцами едва ли крупнее, чем ворота для крикета. Но этому небольшому изъяну можно противопоставить потрясающую картину Великого А'Туина, на чьем древнем, испещренном метеоритными кратерами панцире покоится Диск. Иногда во время своего неторопливого путешествия по берегам Бесконечности Великий А'Туин поворачивает огромную, как целая страна, голову, чтобы щелкнуть зубами на пролетающую комету.
Не скажите. Меня воротит от исторических и псевдоисторических сеттингов, по этой причине я никогда не куплю, например, Киклады, но с удовольствием рассмотрю к покупке фантастические сюжеты или хотя бы фэнтези. Сеттинг много значит.
А причём тут лично вы?
Вы купите сорок тысяч копий?
Вам просто-напросто показали где крутятся деньги
Погодите, я правильно понял? - вы не любите исторические/псевдоисторические игры, но любите фентези и потому сторонитесь всецело фентезийной игры о мифологии? псевдоисторичность в ней - наличие условных воинов? Властелин колец, Звездные войны, Рождённый туманом - это всё оказывается псевдоисторический сеттинг?
Если просто повестись на красивую обложку/сетинг, то можно сильно разочароваться -https://tesera.ru/game/Kings-Bounty/
К слову вот отличительная черта варгеймов, военно-исторических настольно печатных игр, невозможность сменить им сеттинг, если он возможен, то это уже не вполне варгейм. Варгеймы разрабатываются, как правило от сеттинга. Тема, сражение, война или битва и лишь потом механики, иначе потребитель скажет: "Не верю!"
Эм, вы считаете, что существуют только военно-исторические варгеймы, что ли?
Мне другие не интересны, вот и уточнил.
Ну ладно. но все равно: Общая суть варгеймов - двигай миниатюры по таким правилам, нападай по таким, выигрывай по таким. Сделать подходящие правила можно под любой сеттинг(Фентези, военно-исторический...). Двигайся вот так, на лошади/танке/летающем жирафе еще как-то, стреляй из лука/винтовки/волшебной палочки с таким кол-вом кубиков. Чтобы победить можешь убить всех или захватить некую точку или разрушить базу противника. И получившиеся правила можно будет с минимальными, а то и нулевыми правками подвязать под любой сеттинг, нет большой разницы в сеттинге захвата Рима. первой мировой и войны 1812 года.
Совершенно не верно) Если римский легионер будет двигаться, атаковать и проходить проверки паники и морали также, как французский аркебузир - как исторический варгейм, эту игру можно будет смело выносить на помойку)
Конкретные статы юнитов подгоняются, конечно, без этого никуда. Но общая механика остается та же.
Ошибаетесь, такой варгейм не купят. ЕМНИП когда М.Герман и Р.Берг делали свой SPQR, у них список исторической литературы по истории античности в конце правил был из двух десятков позиций. В большинстве своем варгеймеры интересуются историей (я не говорю о варгеймах с миниатюрами) и не купят поделку.
Вы таки знаете.
Это не только исторички касается. :|
Вы не поиграете в Warhammer 40k по правилам Battletech, в Battletech не сыграешь по правилам Dystopian Wars, в Dystopian Wars не сыграешь по правилам Dropzone/Dropfleet Commander.
Даже в каком-нибудь фэнтезийном сеттинге объяснения "эта ж маааагия" не всегда поможет.
Просто чтобы вы совершенно точно поняли.
В Dropzone Commander вы активируете не отдельных юнитов, а целый взвод, насколько мне помнится. Сначала летит воздушный транспортник, сбрасывает с брюха транспортник наземный - затем транспортник наземный бббрынь, и втыкается в здание, чтобы в него высадить уже маленьких солдатиков. Это - ядро игры, собственно (она не просто так называется DROPzone), и это будет смотреться странновато в других местах.
Battletech. В ней есть четкое разделение на броню с внутренней структурой, и каждый юнит разделен на несколько локаций (у стандартного меха эта будет три стороны торса, три стороны спины, две ноги, две руки и голова). Броня пробита - урон в этой локации пойдет в структуру, попутно нанося крайне болезненные криты (из-за которых в наиболее важных локациях ценится какое-нибудь "лишнее" оборудование, вроде хитсинков или зондов, которые могут принять на себя урон вместо излишне крупного двигателя или, не дай боже, боеприпасов). Структура в локации кончилась - кончилась локация. Кончился центр торса/голова - кончился мех.
Ради этой системы буквально ВСЕ оружие заточено на какие-то конкретные цели. Снимать броню, наносить криты, делать БОЛЬШИЕ дырки, греть мех, убивать пехоту - и т.д.
Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов.
Но вы скорее всего сами скажете "господи, это тупо", если вам придется использовать нечто подобное на паре взводов имперских гвардейцев (это где-то 80 тел, если мне не изменяет память).
Dystopian Wars, игра про огромные дизельпанковые корабли (ну, не только, но на них сделан основной упор).
Чтобы повернуть, вы должны использовать один из трех (кажется трех - возможно их немного побольше) шаблонов. Маленький фрегат юркий и запросто сменит курс, а вот агромадный дредноут с кучей пушек, миниатюрной взлетной полосой и двумя корпусами должен такое запланировать заранее, хотя бы за ход-два до - он попросту слишком медленно разворачивается.
Но и фрегат, и дредноут могут налететь на мель или нечаянно воткнуться в кого-то, если игрок не будет думать о том что они двигаются ПОСТОЯННО, пока корабль не получит команду "стоп".
Представьте, как спейсмарины из вахи двигаются по этим правилам. :|
А теперь - Warhammer 40k.
Там очень часто ходят толпами. От десяти до где-нибудь 40 человечков в одном отряде.
Знаете, что из-за этого происходит, вполне естественным образом?
Вы стреляете не по отдельным юнитам, а по отрядам. Когда взвод имперских гвардейцев кидает ведро кубов, он не пытается сжечь одного разнесчастного еретика или ксеноса лазерными винтовками-зажигалками - этот результат размазывается по целой толпе.
Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное".
И это вот вообще никак, ни в каком виде не прокатит в том, что я перечислил выше.
"Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов."
Неплохая идея для Киллтима, там сейчас проблема что юниты мрут быстро решена >=50% шансом нанесения не критичного ранения (до 3х штук), более детальная система ранений аля Баттлтек была бы интересна (лично мне).
>Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное".
Сейчас шаблонов нет (в угоду упрощения), просто кидай nD6 попаданий по юниту.
Согласен. мой недочет) Признаться, имею не такое большое знакомство с варгеймами, вот и не учел подобного)
"Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное"." Шаблоны уже ушли
> в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет.
Главное - забыть про медихлорианы. И про чертежи звезды смерти, и про то, что джедай должен сам собрать свой световой меч. И про определение научной фантастики на википедии, где Звездные войны идеально ложатся под определение этой самой научной фантастики и даже в примере фигурируют.
Но статья мне нравится и согласен с тем, что игра по бренду не должна относиться к играм про небрендовый космос. Для маркетологов это разные вещи.
> в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет.
Это как сказать, что у Лавкрафта на самом деле нет монстров, потому что это не монстры, а древние боги )
Научная фантастика это условный Лем. Теперь сравниваем с SW
Сразу представилось исследование на тему "Трурль и Клапауций как прообразы R2-D2 и C-3PO".
У Лема есть как сатира и клоунада (упомянутый Трурль), так и "серьёзная" НФ. Полагаю, мсье SSS подразумевал второе в своём посте, но даже если взять Трурлья или Тихого, то костяк, стержень этих миров в гораздо больше степени НФ, с примесью.
С другой стороны, я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс. Во всяком случае, я бы хотел услышать, чем для него является SW, если это не фентези и не НФ.
А так, что лемовские Трурли, что SW - это сказки. Со смешанной кашей различных жанров и направлений в разных пропорциях, НФ, фентези, героик, приключения - в случае с SW, и НФ, фентези, сатира, философия, религия - в случае сказок от Лема.
«я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс»
Это типичный наброс, я его повторяю со времён главредства в «Мире фантастики».
Молодой юноша, у которого солдаты империи убивают приемных родителей, находит учителя от которого получает отцовский меч. Выясняется что он последняя надежда на освобождение государства из под власти темного императора (обладающего мистической силой) и его приспешника - темного рыцаря. В результате приключений нашему герою удается спасти принцессу и завести новых друзей.
Ну чистое же фэнтези )) причем на мой вкус 6 и 1 эпизоды еще и детское фэнтези.
А вообще по-моему есть отличный термин - космоопера.
Хватит вызывать призрака Джозефа Кэмпбэлла. Дайте ему отдохнуть.
Да Кэмпбэлл тут по большому счету не причем. просто рыцари светлые и темные, мечи, принцессы, магия (сила) это все сказочный антураж. Замените звезду смерти с тупой уязвимостью на дракона с недостающей чешуйкой в которую только и можно попасть, что стрелой и вы получите еще более узнаваемое фэнтези.
Потому, что это стандартная формула путешествия героя, которую можно применить к чему угодно, просто поменяв антураж. Это не эксклюзивный к фентези формат. Как раз таки при чем.
Тогда в топе бгг только одна игра в сеттинге НАУЧНОЙ фантастики - Terraforming Mars. Всякие Twilight Imperium, Eclipse или Gaia Project недалеко от SW ушли.
Можно вспомнить недавнего Ганимеда (или Игроведа?) и ещё дюжину игр с подобной темой
Ганимеда и еще дюжину игр из топа бгг?
Тогда одна. Очень жаль
>>Eclipse или Gaia Project недалеко от SW ушли
Я что-то пропустил, и в Eclipse илт GP таки были аналоги магии, черных властелинов и магорыцарей с мечами?
Но в целом, я согласен с вашей мыслью, что для современного негуманитария ретро-НФ типа Азимова или Саймака почти не отличимы от космоопер и других смесей "фэнтези в космосе".
Сравнивать литературу с кино 1 как-тт не очень. Назовите, пожалуйста , несколько художественных фильмов, которые, по вашему мнению, подходят под определение НФ?
Дознание пилота Пиркса :))
https://pegasoff.livejournal.com/74678.html
Это тоже наброс какой-то. В этих фильмах не меньше допущений и "фентези", чем в большинстве других НФ фильмов.
Хоть пост и не ко мне, но:
Во-первых - никто не сравнивал, а привели в пример с целью уточнения термина.
Во-вторых - фильмы Кубрика про космос, фильмы про Alien (первые), фильмы Кэмирона (много), фильмы Земекиса про делориан, из современного - фильмы про блейдраннеров, про Марс, про временные петли, про прибытия и прочее и прочее, в отрыве от качества этих фильмов в рамках кинематографа - это всё НФ
Я бы поспорил, но на Т2)))))
Интересно, кстати, считает ли местное изысканное сообщество научной фантастикой "Дюну" Герберта :)
Мы недавно спорили относительно саундтрека к новому фильму. И оказалось (очевидное-невероятное), что у всех абсолютно разное восприятие книги.
Для меня это, прежде всего, оммаж пассионарного взрыва арабов в 7-8 веке, зеленое знамя Пророка и джихад, что автоматически требует соответствующего звукового ряда (Damask Rose из BR сгодится).
А у остальных это совершенно иное, с акцентом на интриги, навигаторов или, ой-ой, Володеньку Харконнена.
С джихадом всё непросто - хоть он и неоднократно упоминается, в книге он не показан. А, если говорить именно о первой книге, то его там ещё и нет. Хоть и чёрно-зелёные цвета, и малообразованные аборигены, и т.п.
В книге в целом немало восточной тематики. А так - показан очень интересный переход от сословного строя к племенному. Первая часть - про космос, клановую борьбу, интриги. Вторая и третья - это всё-таки история пустыни и людей пустыни. И музыка соответствующая.
PS В российской озвучке имя сменят, так что всё норм :)
А еще про то, что лазеры не видно в космосе, нельзя разогнаться быстрее скорости света, про задержку в управлении(Дроиды управляются с космической станции, при этом на передачу команд в фильме не тратится времени, хотя в рл там была бы задержка в несколько секунд), про невозможность существования планет вроде Набу(С океаном вместо ядра) и так далее. Мысль не нова, но сказать надо: ЗВ - это не научная фантастика, это фэнтези в космосе, космическая сказка, если хотите.
А кто там разгонялся быстрее скорости света, я что-то не припомню?
Все, например. Иначе полетит вся хронология или придется признать, что далекая-далекая галактика на самом деле очень маленьких размеров.
Гипердвигатель это как бы немного не про "разогнаться быстрее скорости света"
Именно про это, что упоминалось в фильмах.
По канону - термин lightspeed означал скорость, достигнув которой корабли попадали в гиперпространство. Технически быстрее скорости света не летали: летали в обычном пространстве медленнее скорости света и в гиперпространстве
А разве, по канону, чтобы попасть в гиперпространство не нужно перемещаться быстрее скорости света?
Тут нюанс такой - канон оперирует термином lightspeed. И не факт что lightspeed = speed of light.
Как в космояйцах - lightspeed медленно! Нам нужен ludicrous speed!
Да, тут может быть неточность. Так же, как и когда Хан Соло неверно оперировал термином "парсек"(погуглите).
Ну этот момент официально заретконили в фильме "Соло". Kessel run in 12 parsecs это фраза не о скорости, а о выносливости "Сокола" и способностях пилота.
Гипердвигатель из SW это магическая мумба-юмба, на которую задним числом пытаются натянуть какие-то там теории и измышления. Вот единственное, что мне не понятно, так это зачем этим заниматься (ну только если по кайфу, конечно).
Постоянные пролеты кораблей через гиперпространство.
"нельзя разогнаться быстрее скорости света"
Это кто Вам сказал? То, что мы такого не умеем ещё не говорит о том, что этого сделать нельзя. Более того, с определённой частотой выносятся гипотезы о возможности передачи информации со скоростью, большей скорости света и даже периодически ставятся соответствующие эксперименты. Поэтому так категорично утверждать я бы точно не стал.
Я бы уж, скорее, указывал на то, что джедаи РЕАГИРУЮТ на лазерные выстрелы и их отбивают.
И энергии небось можно получить больше, чем Просто так-то есть же вполне обоснованные выкладки, что для тардионов - всё же предельна. В приводимом примере речь ведь идёт про физические объекты с массой.
О как, пропала часть ответа.. дело в скорости)
Поправка:
* - И энергии небось можно получить больше, чем было затрачено?
Но категоричность, конечно, не нужна. Любое знание всё же истинным быть не может
Ещё раз: люди не наблюдали движение выше скорости света и тем более не смогли создать это в виде эксперимента. Более того, теория относительности говорит о том, что движение выше скорости света невозможно. Та же теория гласит о том, что и информацию быстрее скорости света передать нельзя.
Однако: попытки всё-такие передать информацию с большей скоростью предпринимаются. Также нужно учитывать, что, как в своё время была найдена область, в которой Ньютоновская теория не работала, так и в будущем, вполне возможно, найдётся область, в которой не будет работать теория Эйнштейна. Вполне возможно, что у нас появится возможность наблюдать те процессы, что от нас сейчас скрыты.
PS Когда-то считалось, что нейтрино движутся со скоростью света и имеют нулевую массу. Потом смогли доказать, что масса у нейтрино есть - она на 3 порядка меньше массы электронов. И скорость там не скорость света. Всё меняется. Теории меняются и уточняются. Поэтому говорить столько безапелляционно, да ещё и на столь неоднозначную тему мне кажется совершенно неуместно.
Да информацию умеют предавать быстрее скорости света, но только в виде спинов у частиц в квантовой механике, а про движение объектов обладающих массой быстрее скорости света можно почитать у Стивена Хокинга. Конкретные книги сейчас не вспомню, но в кратчайшей истории времени или в цикле лекций о черных дырах было что-то на эту тему.
Ещё раз: речь не про информацию, для неё и многих других частиц - запросто может оказаться так (впрочем всё никак не подтвердится даже это), а про куда более "тяжелые" материи :). И я про конкретные ограничения, оцениваемые логическими выводами. Ведь знаете же сами наверняка почему движение источника и наблюдателя не увеличивают итоговую скорость.
А про категоричность - так я с Вами согласился. Правда у топикстартера её и не было, - вполне нормальное мнение, ведь причина сомнительности такого перемещения не только в границе "с"
Я немного вмешаюсь, но интересная тема поднята интересным образом.
Говорить безапелляционно не очень хорошо, но и спекулировать на теме парадигмальности научного знания в таком контексте тоже как-то не очень. Это похоже на попытку "оправдания" сеттинга Звездный Войн задним числом, призывая феномен фальсифицируемости научного знания ad hoc, по случаю "узаконивания" данного сеттинга как научно-фантастического. Однако если просто присмотреться к самой франшизе как к культурному феномену, так сказать, спуститься на землю и немного поразмыслить о самом кинематографе, то можно и без лишних наук описать то, почему тут такие лазеры, звуки и скорости. Это, в первую очередь, "круто". Круто как элемент приключенческой истории (довольно простой, как тут уже заметили, и от того столь цепляющей и завоевавшей такую популярность), как вау-эффекты. Звездные войны сложно назвать научной фантастикой не только потому, что может быть "не научным", но и потому, что это кино о другом, не о лазере и о том, что сделало с цивилизацией гиперпространство, а о том, как с помощью этих "крутых штук" хорошие ребята одолели плохих. Научная фантастика, как мне кажется, фокусируется именно на воображаемом исследовании того, как эти фантастические технологии (разной степени правдоподобности в контексте текущей научной парадигмы) влияют на общество, личность, экономику и динамику развития человечества. Научная фантастика это зачастую намеренные спекуляции, допущения и преувеличения, да, но базовая интенция тут - любопытство при сталкивании оригинальных технологии и человека.
Кстати, Лукас, собственно, сам попытался в своих приквелах переиначить изначальный адвенчурный дух Звездных Войн, введя туда серьёзный политический пафос и те самые медихлорианы, то есть попытался приблизить это кино к той самой научной фантастике, хотел развить лор. Но не всем фанатам серии такой поворот понравилося. На Западе многие считают приквелы крайне неудачным экспериментом Лукаса (хотя у нас к ним относятся более терпимо и положительно, сказывается ротация на ТВ в детстве многих современных российских "гиков"). Не просто потому, что он сменил курс, но из-за того, что это расширение сеттинга (происходящее и сейчас) похоже на высасывание из легкомысленных и развлекательных условностей оригинала какой-то глубины.
>данного сеттинга как научно-фантастического
Поправлю самого себя. Звездным Войнам, на самом деле, можно приделать бирку "научно-фантастический сеттинг". Но именно "сеттинг", то есть вся научно-фантастичность саги - в её экспозиции, в декорациях, в эстетике и стилистике, в футуристическом измерении западной культуры. Мой же комментарий выше касается именно жанровости, то есть самой формы и структуры нарратива, то, что раскрывается в отношениях между его объектами (персонажами, событиями, сущностями и вещами).
Собственно, медиа-экспансия научно-фантастической, (в первую очередь футуристической, хай-тековой) эстетики и создает такое размывание понятия, которое прежде держалось в литературных, "теоретических" границах. А она, эта экспансия, в свою очередь, спровоцирована как раз кинематографом, так как тут нам в глаза бросаются именно визуальные формы, дизайн одежды и техники, удивительная архитектура, а потом уже "смыслы", которыми всё это скреплено.
Это не лазеры, а бластеры. Выпускают одиночный "снаряд" (при чем относительно медленный, чтобы их можно было заметить).
Не совсем корректный статистический анализ, так как не учитывает распределение сеттингов в общей массе игр (а уж про временнУю зависимость вообще молчу).
Например, если игра про динозавров была бы сделана только одна, и она бы попала в топ, у нее было бы стопроцентное попадание - 100% успеха (если мы измеряем успех топом, что сомнительно само по себе), но выборка была бы слишком маленькой, чтобы судить. И при этом, если исторических игр сделали 10000, а в топ попали только 46, то и процент успеха очень мал (и в данной модели большим быть не может).
Это ооочень грубый пример, и лучше строить более точные (гораздо более точные) модели для оценки. Но не рассматривать предложение, оценивая спрос, тоже неправильно. Можно стать жертвой классической ошибки выжившего.
На мой взгляд, статистика здесь приведена больше для наглядности, сложные математические модели весьма плохо воспринимаются публикой. А выборка в виде топ-100 понятна всем.
Причём тут вообще ваш пример с динозаврами?
Зачем мне брать на реализацию сомнительный товар направленный на узкую прослойку?
Да даже если у ваших динозавров 200%...
Вы вообще статью читали?
Топ - доходчиво показывает на какой именно товар идёт спрос!
Вам привели проценты не просто так.
Посчитайте проданное кол-во копий из топа на ту или иную тематику за определенный временной отрезок. По-моему все вопросы должны отпасть.
Вам показали, что интересует потребителей и продавца. Нет, вы будете до потери пульса доказывать, что ваше мнение превыше рынка!
Не нужно столько агрессии, правда.
Давайте я попробую объяснить. Нельзя оценивать количество игр определенного сеттинга, попавших в топ, и закрывать глаза на игры, в топ не попавшие. Может оказаться, что удачных исторических игр много из-за того, что их в принципе много, а не потому что они в среднем успешнее.
Я не проводил исследований и не буду, поэтому просто обрисую гипотетическую ситуацию. Допустим, игр на историческую тематику в топе 40, а всего их 10000. По грубой прикидке это означает, что шанс попасть в топ с игрой в историческом сеттинге равен 0,4%.
Если в топе всего 4 игры на тему соревнования кутюрье, шьющих скафандры для космических динозавров, но и вышло таких только 100 штук, то, опять же, по грубой прикидке шансы на успех игры в данном сеттинге 4%. Это просто математика.
Вы забываете, что мы рассматриваем не игры в целом, а прибыль с их продажи.
Допустим, что условные динозавры занимают 1-ое место, а условные рыбы второе.
Игр с динозаврами продано 100 копий. Игр с рыбами 50. Но все остальные места с 3 по 10 - это условный космос. Каждая игра из этого сеттинга продана в кол-ве 20 шт. 10х58=580
Итого:
- динозавры, 100 копий;
- рыбы, 50 копий;
- космос, 580 копий.
Какой сеттинг самый популярный среди прибыльный?
Если игр в сеттинге много - значит на них больший спрос, что соответственно позволяет заработать больше денег.
Думаю, что топ 200 в процентном соотношении более или менее идентичен топ 100, что позволяет сделать вывод о том, что исторические игры популярнее, приносят больше денег, с ними меньше риска прогореть, чем с динозаврами и тд
Но все остальные места с 3 по 60*
Каждая игра из этого сеттинга продана в кол-ве 10 шт. 10х58=580*
А топ бгг какое отношение имеет к продажам?
как пришли к выводу о деньгах если их нет в ваших ультраважных всем расчетах?
если продолжать бессмыслицу дальше, то
игра про рыб стоит 10 000 за коробку, а все остальные игры по 50 рублей.
посчитайте сами)))
Вы упускаете из виду тот факт, что продажи условно 50 игр из топ-500 может быть заметно выше продаж одной из топ-10, не говоря про временной отрезок продаж, ведь многие свежие игры из топа разошлись куда меньшими тиражами, чем классика, уже ушедшая из топа.
Как и делаете ту же ошибку: приписываете в этих продажах 100%-ную долю успеха - сеттингу. Возьмем условную игру, в каком-нибудь никудышном сеттинге, допустим... сортировка посылок. Представим, что она через 5 лет после релиза, в котором почти не продавалась (что показатель того, что не привлекала тема/оформление/был кривой промоушен), благодаря сарафанному радио, из-за механики разлетается миллионными тиражами. В итоге мы должны из-за продаж считать, что этот жанр/тема - самые популярные? Нет, как верно заметил Alexiron - популярность жанра достоверно оценить можно Только полной статистикой (да ещё с кучей поправок на то, как эти игры продвигались, когда выходили, в какой доле были инновационны, как оформлялись, и пр.). Т.е. не важно Чем вы будете измерять - местом топа, прибылью, числом проданных экземпляров, скоростью продаж условного миллиона, или чем-то ещё, важно то, Что вы будете учитывать при измерении. И Alexiron правильно сказал, что рассматривать топ в отрыве от тысяч игр тех же тематик далеко за его пределами - не корректно. Это оценка Игры, а не сеттинга.
В этом плане тот же кик - более показателен: берем игры про которые почти ничего не ясно о правилах, с примерно равными оформлением, и смотрим какие набирают больше.
Это мне напомнило статью про то, как в США угнетают негров. Приводилась статистика, что негров всего 13%, даже в тюрьмах их всего 30%, а проверяют их в 6 раз чаще, чем белых.
Тут единственно важный вывод должен быть, что говорить мы не смогли продать игру х сеттинга у можно, но чтобы утверждать что жанр у не продается это нельзя.
Спасибо за материал для размышления. Было бы очень интересно почитать аналогичную статью про компоненты.
Идея для следующей лекции. Вопрос, где её прочесть, т.к. на «Граникон 2019» я не попадаю. Может, на «Игроконе».
Возможно на ютуб-канале найдётся немного места для такой информации в формате стрима или записанного видео. Послание юному игроделу.
Интересно было почитать, Пегасову спасибо.
Всегда было любопытно, что же на самом деле думал человек, сказавший "Космос не продаётся" :)
Оказывается, речь была про "всего 12%".
Вот оригинал статьи про «Космос не продаётся». https://tesera.ru/article/meeple_2012_doklad_01_1/
Естественно, я такого не говорил. :) Дословно:
«Во-вторых, всегда хочется получить информацию от разработчика, о чём игра, в двух словах. Если, например, говорить о «Колонизаторах»: это игра на менеджмент ресурсов в сеттинге условного Средневековья. Сеттинг — это важная вещь, потому что, например, если мне говорят, что игра будет про космос и это будет научная фантастика, я сразу понимаю, что продажи будут, наверное, почти никакие, потому что этот сеттинг невостребован, он не такой популярный, как то же условное Средневековье или фэнтези. Научная фантастика гораздо хуже в этом отношении, чем фэнтези.»
Интересно,а почему Кассиопея стала космической Кассиопеей, а не средневековой игрой про строительство замков?
https://pegasoff.livejournal.com/493020.html
«18 февраля в продажу поступила «Кассиопея», спустя 5 лет после начала разработки. Прототип сменил четыре (!) сеттинга: игра была последовательно про пиратов, про менестрелей, про д'артаньянов, а стала — про покорителей дальнего космоса.»
Отдел зарубежных продаж заявил, что у нас в портфолио нет научной фантастики, давайте сделаем НФ-игру. «Кассиопея» — чистая НФ про освоение дальнего космоса.
Спасибо за развернутый ответ. Даже не верится, что одна и та же механика подошла ко всем этим сеттингам.
Сеттинги, слова непонятные...Когда доп к Ребеллиону?
А чем плохо, когда автор подгоняет механику под свой прописанный сеттинг, особенно, если он хорош? Наверняка не все берут игры сугубо из-за механик. Мне вот важно, чтобы сеттинг был интересным, неизбитым и иллюстрации не стандартизованными, а желательно авторскими.
Как пример - оригинальные и самобытные иллюстрации Сейдзи Канаи для "LL" (нравится его незатейливый в слегка каллиграфичный стиль), которые гораздо приятнее, чем прилизанные от МХ.
Кстати, про музыку есть настолки про набор коллектива, группы, оркестра (даже с партитурой) и они находят своих поклонников.-)
>Мне вот важно, чтобы сеттинг был интересным, неизбитым и иллюстрации не стандартизованными, а желательно авторскими.
А издательствам важны продажи, которых больше у игр с интересной механикой. Донельзя избитый сеттинг классического фэнтези с драконами, эльфами и гномами отлично продается, если к нему добавить интересную механику.
>Кстати, про музыку есть настолки про набор коллектива, группы, оркестра (даже с партитурой) и они находят своих поклонников.
Естественно, рынок слишком велик, чтобы чему-то вообще не нашлось места. Другой вопрос: А сколько места на рынке занимают такие игры?
Пень ясен, что Пегасову с МХ да и многим другим издательствам важнее продажи.
Это бизнес.-)
Но не всегда интересная механика превалирует, картинка часто решает в пользу покупки. В статье про это тоже написано, меж прочим.
Эльфо-гномы оскомину набили.-))
А вот за Сейдзи и других обидно стало, тем более, что у Канаи не одна интересная игра.
Некропост, выкопанный из пыли оседавшей на нем 3 года, перед очередным Граниконом?
Станно в 2к19 читать про Бронзу, мушиные лапки смены сеттинга которой были давным давно со всех сторон обсосаны.
Такая археология под видом новости вызывает ассоциации с неторопливым движением плана локализаций самого издательства.
Тема "Продается ли космос" не раскрыта, я разочарован.
И что? Сеетинг Бронзы по-прежнему считается удачным? Мне лично интереснее было бы сыграть в Джаз.
Проблема, видимо, крылась в оформлении. Как оформить нотный лист, чтобы он был красивым и привлекал внимание? Нужно как-то иначе. Но да, оригинальный сеттинг был в разы интереснее.
не, проблема была именно в теме. музыка плохо продается. это как еще один рискованный Пэтчворк. конечно, когда вышла Бронза, и все поиграли, то сразу задумались, а может быть с Джазом было бы круче? я сам из числа таких товарищей
Где-то в анонсах была западная игра про оркестр с партитурами иона вполне себе выглядела интересной!-)
"Космос, он внутри меня неистово рвется наружу..."
Если я правильно уловил тезисы статьи, то продаются реально игры по франшизе и "черные лебеди", предсказать взрыв продаж по которым очень сложно. Сеттинг уже вторичен.
А почему решили, что Голливуд стал неудачей из-за сеттинга? Меня лично, наоборот, сеттинг привлек и заставил сыграть, а игра, скрывающаяся под ним, не понравилась.
Тут просто идеально ложится одно видео про то, как Мулине рассказывает что Fable заглох и загнулся не потому, что он с разработчиками приняли неверные решения, а потому что аудитория, как обычно, не смогла скушать и была не готова.
Но я не могу его найти. Минут сорок уже пытаюсь, сдаюсь. =_____________=
Вот-вот, тоже в своё время не раз была мысль купить игру именно из-за темы, и только отзывы и низкие рейтинги останавливали (а затем и правила). Понятно, что один я - не показатель, но как-то и в изначальном утверждении не нахожу подтверждений
Вопрос к автору. После неудачи с Голливудом на западе были идеи или желание переделать игру в другом сеттинге?
Я переделал (упростил и ускорил игровой процесс) «Голливуд» в фэнтези-сеттинге: мы собираем банды приключенцев и идём грабить корованы. Получалось неплохо. Но редакционный совет решил, что фэнтези надоело, а в России оригинальный «Голливуд» и так неплохо продавался. Таким образом, фэнтези-голливуд стал игрой «Голливуд: Режиссёрская версия» — она поступила в продажу две недели назад.
"И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза ТРИ в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально."
Вот от таких заявлений как то грустно. =(
Так сущая правда. Сейчас потребляют в количестве новых коробок, а не партий. Много ли в рунете гайдов по играм? Единицы
Ну у меня за 2+ года ведения статистики набралось 7 игр с 50+ партиями. И не одной игры в коллекции с партиями меньше 10ти (исключения только ШХ и ТА - там всё таки сценарии).
Пониманию, что не у всех так, но это ещё раз доказывает мою личную идею, что некоторые игры (заигрывающие много раз и без потери интереса) реально не так уж и много. Раз уже креативный директор говорит столь неприятную цитату.
Честно говоря был крайне удивлен, увидев это интервью, чуть ли не трехгодичной давности. Это не в упрек самому интервью, за этот период времени я его несколько раз пересмотрел в видео-формате. Вопрос о свежести контента.
Лекции не существовало в виде текста, и меня многократно спрашивали, когда же появится текст. Вот он появился, и даже со свежими комментариями 2019 года. На следующей неделе попробуем расшифровать лекцию с «Граникона 2018» про то, как отечественный автор может издаться за рубежом. Она, мне кажется, ещё интереснее.
По мне Love letter очень атмосферная игра. Просто важно во время объяснения правил немного добавить пояснений атмосферности.
Та карта которая у вас в руке - это персонаж, у которого сейчас ваше послание. В свой ход вы берёте ещё одну карту - это означает, что два персонажа встречаются. Вам надо решить передать послание или оставить? А где же само послание? любовным посланием является в каком-то смысле сам игрок :)
Все карты очень атмосферны и связаны между собой сюжетом. Вы посмотрите на принца. Принц изображен в приветственной позе. Привет сестра. Принцесса пугается брата и быстро выбрасывает послание в кусты. Или "привет служанка". Служанка бросает послание, позже его подбирает барон.
А королева подсылает убийцу. Лучше для этого подходит профессиональный убийца или шут, король подходит очень плохо.
Нынешний ТОП-10 сайта БГГ:
10% - фэнтези (Gloomhaven),
10% - медицина (Pandemic Legacy: Season 1),
10% - цивилизация (Through the Ages: A New Story of Civilization),
10% - политика (Twilight Struggle),
10% - животные (Great Western Trail),
50% - научная фантастика (Terraforming Mars, Star Wars: Rebellion, Gaia Project, Scythe, Twilight Imperium).
Угадайте, какой сетинг самый популярный в десятке?
"...Уберите «The». Так круче будет!"
...
Сбрей бороду!
Я так понимаю это старая лекция, видео по которой есть на канале "Твой игровой"
https://www.youtube.com/watch?v=tAHnu4PIyG0
Отсюда возникает вопрос.
Николай, было бы интересно узнать поменялось ли и как ваше нынешнее восприятие по этому вопросу?
Я же добавил свежие комментарии, проясняющие позицию спустя почти три года.
mea culpa. прочитал по диагонали, поэтому на ваши поздние комментариев не обратил внимания