-AdRiver-
Bimirina написала 4 минуты назад к игре Архитекторы западного королевства: # Это часть механики Worker Placement, которая является основной...
Toggy написал 9 минут назад к игре Eclipse: New Dawn for the Galaxy: # Кто знает, подскажите. Корабли из расширения Eclipse terran ships - ка...
knaff написал 18 минут назад к игре Talisman 4th Edition: # Верный подход, если базу не покупать то и допов не видать.
RouslanKo написал 18 минут назад к мысли на тему Замечательное (нет) нововведение Crowd Games: # Несколько раз заменял брак, проблем не было. Пару раз что-то забывали ...
BiskviT написал 21 минуту назад к мысли на тему Замечательное (нет) нововведение Crowd Games: # Не знаю за ХВ и звезду. В этой ветке другой докализатор обсуждается. ...
На экранах [12.08.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [11.08.2020]
В этом выпуске: интервью с Шэмом Филлипсом, Мэттом Ликоком и Иваном Тузовским, с...
С миру по нитке [10.08.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Кладова...
Итоги опроса про цифровые настолки
Итоги по данным 280 анкет, а также ответ, кому достанется приз за участие.
Голосуем кошельком [06.08.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

pegasoff

Выбираем сеттинг для своей игры

02 апреля 2019

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
компании Hobby World
Дата: 02 апреля 2019
Оценка пользователей
7.4372
-

Лекция «Выбираем сеттинг для своей игры» («Граникон 2016», Санкт-Петербург)

 

Николай Пегасов на «Граниконе 2016»

 

Здравствуйте, меня зовут Николай Пегасов, я работаю в компании Hobby World пока ещё на должности директора по развитию бизнеса, но с 1 июля перехожу на должность креативного директора и буду целиком заниматься разработкой собственного IP издательства. То есть разработкой интеллектуальной собственности компании, наших игр, более плотной работой с авторами и поиском новых проектов, чтобы их впоследствии опубликовать.

 

Мы планируем усилить нашу студию, чтобы делать ещё больше игр. У нас довольно большой опыт в этом деле, так что сегодня мы поговорим о том, как правильно выбирать сеттинг для своей игры, как он может повлиять на продажи, на популярность за рубежом, что хорошего в редких сеттингах, которые не часто появляются в настольных играх, и что хорошего в тех, которые, наоборот, наиболее популярны.

 

Я не поленился и сделал такую статистику из топ-100 игр BGG (сайт BoardGameGeek) о том, какие сеттинги сейчас наиболее популярны в мире. Отмечу, что это именно общий базовый рейтинг по всем играм вообще, потому что у них есть рейтинги по family-играм, по стратегическим играм и т. д.

 

Угадайте, какой сеттинг самый популярный?

  1. Самые популярные сеттинги — исторические, которые ближе к «Цивилизации»: 46 игр из 100, т. е. почти половина всех игр, которые входят в топ-100 самых популярных на BGG, сделаны по мотивам чего-нибудь исторического. В основном это средневековая Европа, хотя в принципе любые исторические игры очень популярны.
  2. На втором месте — фэнтези, но это всего-навсего 20 %, то есть 1/5 часть.
  3. Потом научная фантастика. Как вы помните, я в 2011 году на конвенте «МИПЛ» говорил, и все это цитировали, что «научная фантастика не продаётся». И действительно, 12 % — это не самый хороший вариант, который можно выбрать. А статистически (а я знаю статистику по книгоизданию) получается ещё так, что и печатная научная фантастика продаётся намного хуже, чем фэнтези и популярные сейчас попаданцы.
  4. Дальше у нас идут игры о какой-нибудь современной индустрии. Например, «Энергосеть» к ним относится. Любые другие игры про создание сети ресторанов, они тоже попадут сюда, но это всего-навсего 7 %.
  5. Отдельная категория в топ-100 — это категория «Звёздные войны» по одной франшизе. Они не относятся ни к чистому фэнтези, ни к научной фантастике, потому что в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет. И все эти три игры сделаны, естественно, одной и той же компанией (FFG).
  6. Одна единственная игра посвящена зомби.
  7. Одна единственная посвящена животным. Чтобы вы не думали, что это какие-то кошечки и собачки, сразу скажу, что это динозавры, это GMT Games.
  8. И самый странный сеттиниг из этого топ-100 — это «Пэчворк» про то, как мы сшиваем из лоскутков одеяло.
  9. Ещё есть три игры, у которых нет сеттинга вообще, это чистый абстракт, хотя на самом деле «Пэчворк» тоже близок к чистому абстракту. Но, как вы понимаете, люди любят играть не в абстракты, а во вполне реалистичные какие-то вещи, взятые из нашей истории, потому что 50 % всех проектов, как я уже говорил, это исторический сеттинг.

Естественно, если бы мы взяли детские игры, там было бы больше про зверюшек, про цветочки и прочие приятные вещи. Но сейчас мы обсуждаем топ-100 игр вообще.

 

Есть ещё специфика по рынкам. Я вам статистику не дам, но это ощущается, когда вы приезжаете на выставку. Если вы поедете в США, где самый большой в мире настольно-игровой рынок, то там будет доминировать уже не средневековье европейское, а будет нормальный америтреш с таким generic fantasy, ну и, может быть, какая-то научная фантастика с миниатюрами. То есть фантастическая тема в США существенно популярнее, чем более реалистичная.

 

А если брать евро, особенно какие-нибудь немецкие «сухари», то там будут очень популярны именно исторические сеттинги.  

 

Например, берём какой-нибудь город в Германии и делаем по нему игру (так делается постоянно). Я намедни играл в игру, которая выйдет в этом году и будет тяжёлым евро, называется «Ульм». Соответственно, она про город Ульм. Игру сделала компания Huch, которая сама сидит в городе Ульм. Они хотели про историю своего города сделать игру, вот взяли и сделали. Также есть игры про Санкт-Петербург, про Страсбург, про Лондон, да практически про что угодно из средневековых городов можно сделать игру.

 

«Граникон 2016» в разгаре

 

«Граникон 2016» в разгаре

 

Издатель думает над сеттингом

 

Теперь о том, как издатель влияет на сеттинг. Издатель идёт по пути того, чтобы игра была нацелена на более широкую аудиторию. Если у вас какой-то нишевый сеттинг, то вам будет очень тяжело убедить издателя, что действительно в этом нишевом сеттинге надо издаваться. Вот каким-то образом Уве Розенберг сумел убедить издательство Mayfair, что пэчворк будет работать. Ну, вроде бы работает, нормальная игра получилась и популярная.

 

Но это на самом деле очень сложно, потому что если брать «Каркассон», то Клаус-Юрген Вреде сперва пришёл к Бернду Брунхофферу, владельцу Hans im Glück, с идеей игры про Святую землю (а Вреде человек очень религиозный). То есть мы паломники где-то в районе Иерусалима и, соответственно, выкладываем маршрут этих паломников. На что ему было сказано: это хорошо, а нельзя ли сделать более общую Европу. И тогда сам Вреде выбрал свой любимый город-крепость Каркассон, в котором он любит бывать, и сделал про него игру.

 

Можно проследить, как менялась концепция у Алана Муна с его механикой выкладывания дорог за счёт того, что вы выкладываете карты соответствующего цвета с руки. Первая игра была сделана в начале 90-х годов, в итоге она, как вы знаете, доросла до Ticket to Ride, и, соответственно, тоже прошла через несколько итераций. Изначально это была игра про промышленные индустриальные паровозики, потом этот мотив вошёл в Elfenland, где мы с вами эльфы и путешествуем по эльфийской стране на повозках и прочих средствах передвижения. А непосредственный предшественник Ticket to Ride, только с незаконченной механикой — игра Clippers, которую издавал Eurogames Descartes в начале 2000-х. Игра была про то, что мы с вами англичане, мы капитаны парусных судов конца XIX века, которые из Индии на клиперах везут чай. Везут наперегонки, понятное дело, потому что на рынке ожидается его поставка. И тот, кто первым приплывает, тот дороже свой урожай продаёт.

 

И очевидно, что сеттинг, который в итоге был выбран в издательстве Days of Wonder для этой игры, был уже не про клипперы. Это были всеми любимые поезда, да ещё с такой мультяшной графикой. Я уверен, что многие из вас кое-чего не знают. Многие думают, что это игра про строительство железных дорог. А это не игра про строительство железных дорог, это игра про то, что мы с вами путешествуем, в оригинальном издании — по Соединённым Штатам, во втором издании — по Европе; и, соответственно, тот, кто быстрее посетит наибольшее количество городов просто как турист, тот и выигрывает. То есть это игра про туристов. Вы сами можете стать туристом и попутешествовать по Европе. Она так и называется в русском переводе — «Билет на поезд».

 

И эта игра порвала мир, на самом деле! Оказалось, что это идеальное использование сеттинга, где всё сделано просто классно. У нас есть железные дороги, по которым мы ездим, мы тянем вагончики, у нас есть билеты, откуда и куда надо доехать. Поэтому один из вариантов успеха — это не только выбрать хороший сеттинг, а ещё очень сильно привязать к нему вашу игру.

 

Странное, но успешное

 

Про странные сеттинги я уже рассказал на примере «Пэчворка». Есть ещё одна игра с очень странным сеттингом, которая сейчас дико популярна, это игра Love Letter Сейдзи Канаи. Это микроигра, которая изначально тоже была сделана в очень странном японском сеттинге. Сейдзи Канаи сам придумывает сеттинги к своим играм, и он паблишер игр в Японии, где у него маленький издательский дом, так вот он всегда сам выбирает какие-то очень странные вещи.

 

Эта игра у него была про то, что надо доставить тайное любовное послание к принцессе, но пробиться к ней придётся за счёт её окружения из папы-короля, брата-принца, служанок и т. д. Надо как можно ближе подойти к принцессе. Реально странный сеттинг, многие даже не понимают, во что они собственно играют, потому что игра довольно абстрактная.

 

Поэтому наиболее популярными изданиями Love Letter стали сеттинги, которые пришли на замену оригинальному, и Love Letter уже переиздали в огромном количестве сеттингов. Уже есть Love Letter «Бэтмен», «Властелин колец» и даже «Звёздные войны», издавать которые «Мир хобби» имеет право только в России. Сейчас Love Letter по «Звёздным войнам» — очень популярная игра, которая называется «Тайное вторжение», и наша сверхудача. На Западе многие хотят её издать, но не могут, потому что нужно получить две лицензии — на Love Letter и на вселенную «Звёздных войн». Так что, несмотря на то, что сеттинг был такой странный и фэнтезийный, AEG удалось добиться популярности с Love Letter.

 

Неудачный выбор

 

И сейчас я хочу перейти к нашей собственной практике того, как мы выбираем сеттинги в Hobby World, и начну я с неудачи. С нашей самой обидной неудачи, которая, к тому же, тесно связана со мною, как разработчиком, поскольку я автор этой игры.

 

По сеттингу самой большой неудачей стал «Голливуд». Когда мы эту игру разрабатывали, все думали, что это офигенно — снимать своё собственное кино. Всем всё нравилось, мы сделали отличные шаржевые картинки по составлению сценария — режиссёр-актёр-актриса, дополнительных персонажей для кастинга фильмов и т. д. И когда первый раз мы эту игру показывали, то обычно игроки говорили, что им нравится. Наверное, хороший сеттинг, подумали мы.

 

Но что сразу смутило — когда мы начали показывать эту игру нашим иностранным партнёрам, каждый второй опытный издатель говорил, что в мире нет положительной практики создания игр про кино. Пытались сделать — не продаётся. Почему не продаётся, это большая загадка.

 

Предполагается, что в современной культуре вот эта тема блокбастеров ассоциируется не с гиками, которые ходят кино смотреть, а с девчонками подросткового возраста, которые гоняются за кумирами, чтобы узнать, с кем сейчас встречается Бред Питт, сколько детей у Том Круза и т. д. И поэтому у людей, когда они видят игру про Голливуд, сразу возникает ассоциация, что это таблоиды для девочек. И они просто не покупают её. Есть и гораздо более хардкорные игры про кино на рынке, чем «Голливуд», но при этом менее успешные.

 

Собственно, «Голливуд» вышел у нас на «Кикстартере», мы стартовую сумму собрали и даже издали его с другим партнёром — польской компанией Egmont; это тоже очень крупный издатель из Польши, который делает детские и семейные игры. И у Egmont тоже была уверенность, что они смогут много продать, и в итоге они тоже были разочарованы.

 

Этот сеттинг не продаётся нигде, и это загадка. Казалось изначально, когда я игру придумал, что сеттинг будет офигенный и должен продаваться. Это о том, что когда вы уверены в чём-то, но есть хоть одно сомнение, то лучше спросить более опытных людей, и они скажут, будет это работать или не будет.

 

(Я забыл указать, что в России «Голливуд» был вполне успешным: мы продали два тиража, а в марте 2019 года запустили вторую редакцию, «Режиссёрскую версию». Дело в том, что в России мы можем использовать карикатуры с голливудскими звёздами и режиссёрами, а в США и Евросоюзе — нет, по правовым причинам, и от этого теряется веселье. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)

 

Павел Атаманчук с няшками

 

Павел Атаманчук выбирает сеттинг няшек для своего нового прототипа

 

Много-много фэнтези

 

Далее про наши нынешние популярные проекты. Hobby World часто критикуют за то, что мы много используем артов и тематики «Берсерка», который активно развиваем. Напомню, что саму игру начали разрабатывать ещё в 90-е годы.

 

На самом деле эффект какого-то недовольства присутствует только на российском рынке. По-видимому, так происходит из-за того, что сам «Берсерк» как коллекционная карточная игра присутствовала на рынке очень долго, в неё много играли, а потом это надоело и перестали играть. (Именно поэтому мы перезапустили игру с новыми правилами как «Берсерк. Герои» — и она снова успешна. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) И вот теперь ты думаешь, что это какой-то старинный древний проект, а тут выходят арты «Берсерка», и кого-то это может раздражать. Но у «Берсерка» три с лишним тысячи артов, которые мы можем использовать снова и снова. И мы этим пока пользуемся.

 

Если посмотреть на западные рынки, где несколько проектов с берсерковским оформлением стали успешны, то там совершенно никого не смущает, что арты из одной и той же вселенной используются по два раза или больше в разных играх. Потому что там, по-видимому, нет такого ощущения, что сам по себе «Берсерк» — это старая игра. Там каждая новая игра воспринимается на «ура»,  каждую новую игру, которая взята с оформлением из «Берсерка», хвалят все издатели, и все говорят, что у нас потрясающее оформление. И, как вы помните, «Наместник» Юрия Журавлёва, который оформлен в стиле «Берсерка», стал очень большим хитом.

 

Кстати, изначально, когда Юра делал «Наместника», у него была идея про некое средневековое государство, и игроки, соответственно, в историчном средневековье что-то делают. Но поскольку мы решили сделать ставку на стиль «Берсерка», у нас там появилось немного магии, которая в итоге гармонично прижилась в игре. Сам геймплей поддерживает идею, что магия присутствует в этом мире. И такая трансформация «Наместника» в «Берсерк» произошла очень непринуждённо и хорошо.

 

Следующая Юрина игра, которую мы в начале года тоже выпустили в сеттинге «Берсерк» — это «Гильдии Лаара» (по-русски) и «Золотые паруса» на всех остальных языках. (Международная версия издаётся компанией Mayday Games. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) Так вот, изначально она была сделана у Юры в сеттинге неких богов (потом он их сделал греческими богами), и мы как некие жрецы совершали обряды жертвоприношения. Мы приносили богам более 5 разных жертв, чтобы они нам давали своё расположение. Сеттинг тоже интересный, хотя, на мой взгляд, вся эта олимпийская греческая тематика тоже довольно сильно заезжена. И тогда у нас появилась идея сделать что-то реалистичное, потому что из 5 ресурсов, которые вы собираете в сеты, 4 довольно реалистичны, и только один — магия. Это фантастический элемент заклинания на свитках.

 

Мы долго думали над сеттингом, над тем, что ещё можно сделать с трансформацией жрецов, и у нас это трансформировалось в капитанов торговых судов, которые плывут на запад. И, наверное, хорошо, что сеттинг не стал нишевым, потому что жрецы, которые приносят жертву, это очень спорная вещь для семейной игры. Это могли бы быть очередные грабли, как у нас было с «Голливудом», но с «Золотыми парусами» всё получилось хорошо.

 

Ещё один релиз, на который мы в этом году делаем ставку — игра Сейдзи Канаи «Братство пара». В оригинале игра называлась Master Merchant, то есть «Искусный купец». Она была посвящена средневековому купечеству в Японии, и там, соответственно, дело происходило в каком-то маленьком японском городке на рынке. Мы покупали карты разных людей, которые сидят на рынке и что-то делают: кто-то что-то продает, кто-то охраняет, кто-то пытается что-то украсть и т. д. Вы помните, что Канаи оформляет игры, которые выпускает в самой Японии, с таким простодушным оформлением, что иногда на это без слёз нельзя смотреть. И я думаю, что это был единственный фактор, почему эта игра прошла незамеченной. Игра классная, и когда мы её переоформили и перебрендировали в «Берсерк», на неё стали поступать предзаказы. То есть игра, которую никто не увидел и не заметил почему-то, проявила себя, когда мы её целиком перенесли на берсерковский континент, где царит эра паропанка. Картинки очень красивые, поэтому на игру обратили внимание. Соответственно, сменив сеттинг и сделав классные иллюстрации, превратив непонятный японский городок в стимпанковский мегаполис, мы привлекли к игре внимание иностранных издателей.

 

Ещё одна игра, party game — «Пиратские короли», первая игра французского автора Моран-Друана. Это патигейм в небольшой коробке, в комплектации всего лишь около 50 карт.  Изначально его игра называлась Revolution и была посвящена истории республиканского Древнего Рима. Там патигейм заключался в том, что мы — сенаторы и пытаемся накопить влияние разных кругов в Древнем Риме для того, чтобы совершить какой-то завоевательный поход либо сменить главу государства. Как нам показалось, это совершенно не пати, а очень серьёзная игра. У нас была задача сделать её как можно более пати, и было предложено несколько вариантов. Один вариант был очень интересный с исследованием океана, второй вариант был в стиле «Индианы Джонса». Там мы чёрные археологи — уезжаем куда-то без разрешения правительства и копаем древние могилы, находим какие-то классные сокровища и потом ими делимся или продаём на аукционе. Но в итоге мы пошли по более простому пути — мы взяли наиболее попсовый сеттинг и сделали его пиратским. Это игра теперь просто про пиратских капитанов, которые собирают флоты, очень долго договариваются, как будут делить добычу ещё до того, как, собственно, эта добыча поймана. И потом уже в конце эту добычу делят. И, в принципе, это легло даже очень хорошо, гораздо лучше, чем это был Древний Рим. Соответственно, вы можете смеяться, но это опять «Берсерк», потому что в «Берсерке» есть группа островов, где тусуются пираты, и там, соответственно их просто куча. (Игра также была переиздана в сеттинге «Пиратов Карибского моря». — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)

 

 

«Граникон» пришёлся на время Euro 2016, поэтому издатели и авторы смотрели футбол. Автор лекции и Юрий Ямщиков.

 

От джаза — в каменный век

 

И последняя вещь, которую мы даже не анонсировали ещё, но наш добрый автор Константин Домашев её сам прекрасно на «Тесере» заявил. Вы знаете, что на предыдущем «Игроконе 2015» у нас была авторская игротека, и из всех проектов, которые там были, я считаю, что самым лучшим проектом был Костин проект, который назывался «Джаз-бэнд». Он был про джазовый ансамбль, в котором вы подбираете музыкантов и заполняете нотный стан. Когда я пытался наблюдать за тем, что происходит, то есть как наш автор пытался представлять свой проект, я видел, что люди подходили, глядели на это, видели, что это выглядит как партитура, и уходили. Нужно было убедить человека сесть и сыграть.

 

Когда я сел и сыграл, я понял, что, возможно, у нас есть прорывная игра. Единственное, в чём я не был уверен, что в качестве проекта настольной игры можно продать партитуру. Но это, конечно,  дико оригинальный сеттинг, на уровне «Пэчворка». Возможно, если бы мы сделали какое-то усилие, мы могли бы сделать оригинальный «Пэчворк», но я считал, что перспектив очень мало, потому что я помню, как мне родители рассказывали, как их принуждали ходить в музыкальную школу, и у них потом всю жизнь вызывал раздражение внешний вид нот и партитуры. А сказать, что это «фаново», сядьте и поиграйте со мной в это — почти никого не заставишь.

 

Собственно, и здесь мы пытались подобрать сеттинги и шли через какие-то бурения астероидов, исследования океанических глубин, пытались фэнтези придумать. Но в итоге, как мне кажется, мы сделали очень хорошее решение совместно с нашим автором и благодаря мозговому штурму на совете директоров (а мы серьёзно отнеслись к игре и собрали всех, чтобы просто решить для себя, в какой сеттинг мы хотим забрендировать эту голую механику). В итоге игра будет называться «Бронза», и она будет про первобытное общество. Каждый из нас управляет первобытным племенем и наша задача — построить первую цивилизацию. Соответственно, тот, кто построит первую цивилизацию, выиграет. И представьте себе, что это всё начиналось с нотного стана, а мы набирали музыкантов в джаз-бэнд. Эта игра у нас сейчас получает оформление, которое сделано в ключе 7 Wonders, потрясающая коробка, которую я не могу вам сейчас показать по маркетинговым причинам. Но мы считаем, что игра должна порвать Европу и, может быть, Америку. То есть это будет очень серьёзный проект, в который мы сейчас очень серьёзно вкладываемся. (Не порвала: «Бронза» вышла в Германии, но с американским партнёром отношения не заладились, и игра вылетела из его издательской программы. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)

 

Поскольку опыт у нас пока не такой большой на нашем отечественном рынке, как на зарубежном, нам пока не стоит рисковать с чем-то совсем оригинальным, потому что это могут быть очередные грабли. Стоит придерживаться тех сеттингов, которые популярны.

 

Вопросы и ответы

 

Как автор может повлиять на выбор сеттинга? Может ли он протестовать?

 

В договоре, который мы подписываем с автором, говорится о том, что мы можем игру перебрендировать. Мы можем сделать из неё Микки Мауса или Тома и Джерри. Мы не можем дать автору право решать и спрашивать, можно ли сделать его игру по вселенной «Звёздных войн», потому что мы уже заплатили за вселенную «Звёздных войн»: мы сделали финансовые вложения, и не автору решать, в каком сеттинге будет игра.

 

Как показывать игру в странном сеттинге издателю, как его убеждать?

 

Зависит от издателя — у меня нет никакого предубеждения, я сел и сыграл в «Джаз-бэнд», который не пользовался особым спросом у проходящих мимо. Я понимаю, что за странным сеттингом может скрываться классная механика. Другие издатели, возможно, по-другому к этому относятся. Хотя профессиональному издателю должно быть всё равно, что там сейчас за сеттинг.

 

Нормальная ситуация, когда автор принёс сеттинг, например, про автомобильные гонки, но сказал, что это могут быть и полёты на космических кораблях, а могут быть ещё одни черепашьи бега. «Решать вам, как издателю, но вот сейчас я сделал именно это — например, лошадиные гонки». Автор может сразу предлагать несколько вариантов сеттинга, что совершенно оправданно. Когда общаешься с иностранными авторами, они говорят: «У меня 5 вариантов того, что можно сделать с этой механикой — выбирайте».

 

Почему «Кеплер» стал Master of Orion?

 

Бренд Master of Orion нам был интересен уже сам по себе. Возможно, это была бы «Дюна», а возможно, просто какой-то небрендированный космос. В итоге, когда мы получили лицензию Master of Orion, авторы и наша студия внесли все черты вселенной, которые только можно было бы почерпнуть из Master of Orion: сделали специальные карточки, карты советников, потому что это самые сильные карты в игре, ведь может быть только одна карта советника — это лидеры рас.

 

Имеет ли значение сеттинг для вечериночной игры?

 

Иногда сеттинги бывают даже для патигеймов. Например, тот сеттинг, который придумал Саша Ушан для «Находки для шпиона», на самом деле мог бы быть и чем-то другим. Например, мы не шпиона ищем, а инопланетянина, который затесался среди нас. Но мы в итоге оставили тот сеттинг, который был. И в «Находке» сеттинг создаёт атмосферу. Например, если брать Сodenames, который сейчас часто сравнивают с «Находкой для шпиона», то у него привязка к именно шпионскому сеттингу намного меньше.

 

Какие игры нужны, инновационные или нет?

 

Неинновационные игры, по нашим данным, плохо продаются. Как я говорил, мы готовы игры продюсировать, то есть тратить свои собственные ресурсы, чтобы игру доделать. Если брать «Мир хобби» 2014 года, то мы принимали только готовые игры на 100 %. Сейчас мы сделали свою студию, потому что понимаем, что даже если посмотреть на то, что сейчас привезли на «Граникон», то состояние 100-процентной готовности будет только у двух проектов из тех, которые можно купить. Один сегодня, по-моему, уже купили прямо передо мной. Так что на самом деле для автора очень важно не просто придумать что-то инновационное, но и довести это до состояния, когда это можно отдать в издательство в принципе. Потому что если игра сырая, то бессмысленно и для автора, и для издателя публиковать её в таком виде, поскольку дальше первого тиража она не пойдёт.

 

Сейчас многие говорят о том, что российские проекты очень успешны, что они выходят на Западе, но если реально подсчитать игры, которые выходили вторыми тиражами, то есть действительно стали успешными, то хватит пальцев на одной руке. А все остальные игры — это единственный тираж, который до сих пор лежит где-то на полках или в уценёнке и не продаётся, к сожалению.

 

Это означает, что цель автора не просто найти издателя, который сможет вытащить его игру за рубеж, а издателя с продюсерами, которые вместе с автором смогут сделать конфетку из игры. Это очень сложно. В Master of Orion мы сыграли более 200 партий — это было наше внутреннее командное тестирование, чтобы получить баланс карт. В итоге, когда я играл сейчас несколько партий с иностранными журналистами, я из игры велел убрать и переделать одну единственную карточку из 100, которые там есть. Она никому не понравилась, она была скучная.

 

Какие самые большие ошибки встречаются у начинающих авторов?

 

Их, как мне видится, две, и они взаимосвязаны. Во-первых, есть авторы, которые сначала создают свой сеттинг, много прописывая в нём, а потом пытаются сделать игру. То есть делают механику, уже придумав вселенную. Это автор-графоман, который мог бы с таким же успехом писать фантастические романы. Но зачем он игры-то делает? Ну, напиши роман!

 

Во-вторых, есть другие авторы, которые считают себя арт-дизайнерами. Они заранее полностью рисуют весь эргономический дизайн своей игры. У них ещё правил нет законченных, они не знают, как компоненты будут сочетаться, но карточка уже имеет готовый дизайн, и часто там даже иллюстрации есть. То есть это нарисованная игра, у которой нет геймплея. Хотя так тоже бывает — например, когда у вас лимитированы компоненты и ассеты, из которых можно сделать игру. Собственно, я так сделал World of Tanks: Rush, потому что у меня было 100 иллюстраций, которые выдал правообладатель Wargaming.net, и мне надо было придумать из них 100 карточек. Но это крайне сложно.

 

Обсуждаете ли вы с автором цену одного экземпляра игры?

 

Мы всегда обсуждаем с автором, как сделать игру дешевле. То есть иногда начинается с того, что автор тебе показывает игру: выкладывает поле, на него ставит какие-то фишки. Ты играешь 10 минут и спрашиваешь, а зачем нам вообще поле, которое является самым дорогим компонентом? Или, например, мы предлагаем заменить кубики карточками, что тоже будет существенно дешевле.

 

Помогаете авторам убрать из игры недочёты?

 

Обычно весь дисбаланс авторы стараются сами убрать, зачем оставлять косяки, про которые вы знаете? Всё это решается большим количеством тестов. Я абсолютно уверен, что все существующие игры полностью решаемые и просчитываемые, и если сделать искусственный интеллект, то вы ему будете всегда проигрывать, потому что он будет знать самые оптимальные ходы. Но мы-то играем не с искусственным интеллектом, а друг с другом. И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза три в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально. Мы просто получим удовольствие от того, что в процессе игры понимаем, как тут всё устроено, и нам это интересно.

 

Почему вы игнорируете мнение российских игроков? Например, то же повторное использование «Берсерка»?

 

Когда мы делаем игры в сеттинге «Берсерка», мы не ориентируемся на российский рынок, потому что тут продажи будут недостаточны. У «Наместника» Юры Журавлёва до сих пор продаётся первый тираж, который был сделан два года назад, при том, что игра стала хитом на международных рынках и опубликована на 9 языках. В России просто нет аудитории, которая съедала бы сразу 2 000 экземпляров хорошей хардкорной игры. Тяжело продавать. (Развитие краудфандинга помогает решать эту проблему. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)

 

Мы ориентируемся на западных игроков, которые говорят: «Берсерк? Классно!» Когда мы в «Бастион» добавили внутрь картонного персонажа с обложки «Наместника», нас в России все закритиковали, что мы повторно использовали обложку «Наместника». А это было просто «пасхальное яйцо», на Западе сказали — здорово!

 

На какую страну похожа Россия по популярности разных типов игр?

 

Россия занимает положение примерно между Америкой и Германией, может быть, она ближе к Франции, но особой специфики нет. Я просто знаю, что конкретно в России не продаётся — например, абстракты. «Евросухари» не так популярны во всём мире, как они популярны в Германии. Считаю, что рынок у нас развивается по общемировым законам.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
slflycat написал год назад: # скрыть ответы

Граникон 2016?

Все-таки мне кажется сетинг - это в лучшем случае для привлечения/не привлечения внимания к игре, и где-то ближе к хвосту успеха продаж.

Пример - игра с экономическим сеттингом (которая по рейтингу типа в 7%) на скучнейшей механике кинь-двинь, уже многие десятилетия продается по всему миру миллиоными тиражами.

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

Монополия? Знаете, с тем же успехом можно сказать. что абстракт (Которые, как написано, очень плохо продаются в России) под названием "Шахматы" по продажам превосходит "Колонизаторы". Вы ошиблись рынком, Монополия уже несколько лет не воспринимается как настольная игра, сейчас Монополия - это конвейер под массового пользователя, а настолки - это нечто другое.

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

"Монополия не воспринимается как настольная игра"
Если подобные вам несколько десятков "снобов" не воспринимают ее как настольную игру ("только евро, только хардкор" или как там звучит клич подобных вам адептов? :) ), то гомерический хохот нескольких десятков миллионов людей, которые так не считают, быстро заглушит ваш "глас в пустыне" :)

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

Кажется, дело не совсем в снобстве. Позволю себе немного поинтерпретировать чужие слова. Moongamer, говоря о "не-настолочности" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например), в отличии от любой рядовой настольной игры, появившейся после настольного ренессанса в 00-х - Moongamer рассуждал именно в границах "настольного мира", который принадлежит этой эпохе и специфичному комьюнити, где мы и находимся (как и лектор, судя по тому, что ориентируется он на рейтинг BGG). Здесь-то и имеет смысл говорить о "сеттингах" как о факторах, влияющих на эти игры и отношение к ним. Монополия же (или шахматы) - более старые культурные феномены, которые распространены и популяризованы совсем по иным каналам, у них своя история и они уже давно заняли определенное место на рынке, узнаваемое и признаваемое потребителем. Грубо говоря, Монополия продается просто потому, что это "Монополия". Современная же настольная игра имеет свою специфичную аудиторию (хоть и успешно её расширяет год за годом), где потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке.

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

Кстати говоря, здесь-то и легко объяснить всё то пренебрежение к Монополии у настольщика(-сноба). В таком контексте, в контексте рыночной и культурной конкуренции за право быть символом "настольности", Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр. Настольщик может быть угнетен тем фактом, что Монополия из-за своего, так скажем, "исторического буста" репрезентирует для общества его (настольщика) идентичность и дезинформирует общество о том, что такое настольные игры сейчас. Думаю, здесь много людей сталкивался с тем неловким моментом, когда знакомому человеку приходится объяснять то, почему ты увлекаешься такими "игрушками". Это я сейчас написал дежурную интенцию любого популяризатора настольных игр - "нужно показать людям, что настольные игры это не только Монополия". Забавно, да? Сражение с монополией "Монополии" на право представлять настольные игры?..

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

" Монополии, имел в виду то, что эта игра принадлежит немного другому рынку и культуре (как и шахматы, например),"

Это по какой такой цветовой дефференциации или чему-то еще настольщики в монополию и шахматы отличаются от игроков в каркассон и глумхевен? Или что, все настолки моложе 80-90-х (нынешнего "расцвета") - автоматически не настолки? Я и говорю - снобский подход.

"Монополия становится анти-настолкой, тем, что постоянно вставляет палки в колеса процесса экспансии современных настольных игр."

Ага, ага, поэтому в ассортименте любой компании, занимающейся "развитием" настолок имеем несколько видов монополий https://hobbyworld.ru/series/monopolija-series?no_discount=0&archive=0&show_archive=0&ignore_excluded_categories=0&availability=none&excluded_products[0]=45401&excluded_products[1]=59067&extended=1.

Так сказать - сами рубят сук, на котором сидят.

Из-за того, что кому-то не нравится допустим красный цвет, и он предпочитает его не замечать и не использовать для себя, красный цвет из мира никуда не денется, и не перестанет быть одним из основных в использовании цветов.

eatoreded написал год назад: # скрыть ответы

Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю! Но, обычно, у этих игр несколько другая целевая аудитория)

perec написал год назад: #

Шахматы и покер вполне играются нормальными (*не* субкультурщиками) людьми вперемешку с нормальными настолками.

А "Монополия" это вообще не настольная игра, это игра ролевая. (В педагогическом смысле, не гиковском.)

Т.е., "Монополию" покупают детям, чтобы они игрушечными деньгами поиграли в финансистов. Примерно та же ниша, что и куклы с игрушечным оружием.

slflycat написал год назад: #

"Если вы с братюнями на поигранках современные настолки разбавляете шахматами, монополией и покером - поздравляю!"

Не поверите, но да играю переодически и в шахматы, и в монополию, и в покер. И уверен, что ни я один такой "извращенец". Только вот я не вижу связи между ЦА и является ли продукт настольной игрой или нет.

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

По рыночной и социальной, так сказать. Настольщик, который покупает Каркассон и Глумхевен - именно что "настольщик", когда как случайный покупатель Монополии - часть неопределенного множества людей, чье поведение на рынке настольных игр объясняется извне, никто в нём не будет думать о себе как о "настольщике". Дело не в снобстве, а в том, что нынешний "расцвет" создал новую социальную реальность (или группу), свой специфичный рынок предложения и потребления, который отличается от того мира, где тиражируется Монополия, например.

Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура (можете назвать снобская, но она попросту специфичная и поэтому имеет определенный порог вхождения, в том числе финансовый). Монополия - это игра с уже почти вековой историей, которая распространялась через масс-маркет и не в последнюю очередь именно поэтому известная многим.

Именно поэтому было опрометчиво упоминать Монополию в контексте того, что обсуждается в этой лекции и комментариях к ней. Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея не потому, что Монополия "плохая" игра, а потому, что Монополия как товар включен в иные экономические и исторические тренды.

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

"Современный рынок настольных игр - это кикстартер, интернет-магазины, предзаказы, социальные сети, особая культура"

А, ну т.е. вот в чем дело - очень хочется почувствовать себя избраным, и поставить выше всей этой "челяди", играющей в какие-то монополии и крокодилы? Ну так это и есть снобство. Только вот беда в том, то на самом деле все эти "фи, монополия это не ТРУнастолка" - просто... ну, детсад какой-то.

"Через Монополию обсуждать маркетинг современной настольной игры неудачная идея"

Почитайте историю игры. Как раз Монополия образец того, как удачный маркетинг привратил в 30-х годах малоизвестную и не самую удачную по мнению издателей (хотя трунастольщики типа вас ее бы наверно заценили за навороченость) "Землевладение" (или как там назывался прообраз Монополии, придуманный еще в начале 20 века) в одну из самых продаваемых настольных игр мира.

И хорошо, что наши игроделы понимают, что Монополия - это трендовая и по нынешним временам НАСТОЛЬНАЯ игра, отдавая ей не последнее место на своих прилавках.

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

Пожалуйста, перечитайте ещё раз древо комментариев, где мы ведем диалог. Я не утверждал и не утверждаю, что Монополия хуже/лучше каких-либо других настольных игр, как и не доказывал то, почему она не "тру настолка". Вы здесь оппонируете какому-то воображаемому собеседнику, при чем уже довольно, скажем так, эмоционально. Я лишь объяснял то, почему Монополия не просто "настольная игра", но особый феномен, который развивался и утвердился вне территории феномена современных настольных игр (которые, в свою очередь, тоже "особы" как явление), хоть и непосредственно с ними на одной полке ныне и находится. Я попытался указать на то, что нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр, на причины их успехов или провалов. В первую очередь хотя бы потому, что Монополия это "Монополия" и продается она сейчас благодаря собственному бренду, который десятилетиями формировался в масс-маркете и поэтому очевиден случайному покупателю как покупка "настолки".

Вы в первом своём сообщение киваете на Монополию как на пример своего утверждения, что сеттинг как фактор "где-то ближе к хвосту успеха продаж". Вы сами изучали историю Монополии? Вы можете проанализировать то, как именно на момент своего взлета игра добилась популярности? Что значило для американского общества времен крупнейшего экономического кризиса игра во владение капиталом и собственностью, игра про азарт в мире прибыли и банкротства? Тут, как минимум, уже нужен культурологический анализ. Вместо этого вы смешали текущую рыночную позицию старой игры-бренда (не рассмотрев то, как же всё-таки она стала таковым брендом) и современные игры, которые создаются в условиях острой конкуренции внутри рынка со специфичной культурой потребителя, который выбирает из знакомого ему разнообразия настольных игр, которые производятся множеством издателей и авторов.

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

"нельзя так просто экстраполировать опыт Монополии на продажи современных игр"

Это еще почему же? Гарфилду же удался такой же финт с МТГ? Или Джексону с Манчикном. Люди просто взяли и создали востребованные игры в нужном месте и подходящее время. Так что секрет создания по настоящему успешной игры одинаков для любого времени. А вот век игр, которые вылезают за счет сеттинга не долог.

В том то и дело, что Монополия выстрелила не за счет сеттинга (ее прообраз "Земледелие" почти 30 лет нафиг никому не нужна была), а за счет грамотного маркетинга. Так что Монополия как раз типичное доказательство того, что сеттинг как раз ближе к концу успеха продаж.

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

"В чем была грамотность маркетинга Монополии? Создание игры в подходящем сеттинге в нужном месте и в нужное время нельзя считать частью маркетинга?"

Мне тут переписать всю историю становления малопопулярных "Землевладельцев" (так оригинал правильно называется) в мегапопулярную "Монополию"? https://style.rbc.ru/impressions/571639179a79472acdb3505b - почитайте на досуге.
Если коротко - сетинг там не менялся, было упрощение механики. А маркетинг заключался в настойчивости отвергнутого автора в нужное время и нужном месте (это с чего вдруг вовремя представленый на рынке товар не часть маркетинга?) и последующем убирания с рынка игр-конкурентов путем скупки патентов и их игр в магазинах.

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

В приведенном же вами тексте описывается то, какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры и то, как эти изменения оказались выгодными в тогдашней социальной и экономической ситуации. Цитирую: "Безжалостная гонка за богатством с последовательным уничтожением всех конкурентов оказалась более понятна рядовым американцам, нежели социальный пафос «Землевладельцев»".

Но суть, собственно, не в этом. Я не спорю насчет того, насколько влиятелен сеттинг как фактор при продаже игры. Просто потому, что это переменная, которая в зависимости от контекста будет играть большую или малую роль. Можно спекулировать на генерализации отдельных случаев (которые и так оказываются спорными, как видим), но я хотел донести до вас лишь то, что "выстреливание" той или иной игры, вообще товара, зависит от многих переменных, которые детерменированы тем, что и где продают. Это можно объяснять маркетинговым гением в духе успешных бизнес-историй или случайности, но каждый случай - это случай.

Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета. Монополия появилась и завоевала популярность на рынке, которого уже нет. И сейчас Монополия продается на рынке (масс-маркет, в первую очередь), который имеет целевую аудиторию, отличную от той, которая выбирает между "евро" и "америтрешем". Разная аудитория - это не плохо и не хорошо, это просто социо-экономические реалии. Средний покупатель Монополии не сильно озабочен самим фактом выбора настольной игры и берет то, что известно. Это случайный прохожий, который в супермаркете решил купить игру, чтобы поиграть с семьей вечером. Как я или вы можете купить технику известного бренда просто потому, что он на слуху и несколько моделей имеется у ваших друзей дома (некий гарант минимального уровня уверенности в покупке).

Но мало этого. Даже внутри рынка игр для "геймеров" есть существенная дифференциация в поведении потребителя, в том, на что ориентируются покупатели. Семейная ориентированность на немецком рынке и огромное значение Spiel des Jahres для продаж там. Ныне растущий спрос на миниатюры и "качественное" оформление, мода на огромные коробки и легаси. Пресловутое требование "тематичности" на американском рынке. А значение исторических сеттингов для американских же варгеймеров, которые просто привыкли мириться с правилами, обросшими нюансами? Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде.

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

"какие ключевые изменения были произведены в сеттинге игры"

Вы путаете понятия сеттинг и механика. В сеттинге игры как раз ничего не поменялось - в "Земледельцах" точно также покупались участки. Была изменена (в сторону упрощения) механика для большей доступности и понимания обывателей + преподнесено это в нужное время - вот и весь секрет успеха.

"Монополия тогда и сейчас - это иное "что и где" в сравнении с настольной игрой после прихода немецких игр на американский рынок и в эпоху Интернета."

Да почему же другое??? Замена сарафанного радио интернетом, преобладание миниатюр над миплами и другие нюансы - это всего лишь "улучшательства". От того, что вы "рекалмируете" свой товар не зазывалой на улице, а баннером в интернете меняется только охват аудитории.

"Ох, как же было всё просто (и скучно), если бы экстраполяция маркетингового опыта Монополии работала везде."

Единственное что на это имею сказать - "все гениальное просто". И этот опыт работает, как и с любым товаром. Основа успеха все та же - угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время.

dimsoul написал год назад: #

>Вы путаете понятия сеттинг и механика

Не думаю, что сильно путаю. Комбинация сеттинга и более усложненной версии правил в Лендлорде созданы с интенцией продемонстрировать определенные "пороки" американской экономики, благодаря чему игра и пользовалась успехом у интеллигенции. Опять же, беру всё из текста по вашей ссылке. Дэрроу же совершил концептуальный поворот на 180 градусов, так сказать, предложив игроку просто (в том числе механически) почувствовать себя богатеем с пачкой бумажных денег во время Великой депрессии.

>Да почему же другое???

Потому что:
а) Рынка "настольных игр", который мы знаем сейчас, просто не существовало, в 20-30-х годах только начался бум настольных и карточных игр, который произошел благодаря удешевлению массового производства и зарождению "среднего класса", которое это производство и призвано было обслуживать.
б) Как следствие, Монополия обрела успех в масс-маркете, среди консервов с горшком и чипсов, успев на поезд образующейся ниши с миллионами потребителей. Вы, надеюсь, сами понимаете, что такое масс-маркет ныне, c какими сложностями должен столкнуться издатель, чтобы пропихнуть свой продукт здесь, где уже десятилетиями правят бал "старички", застолбившее место и репутацию на заре появления самого масс-маркета как повседневного явления?
в) Вы сами упомянули, что часть успеха Монополии в простоте и доступности её геймплея. Но как этот опыт поможет в мире современных настольных игр? Для рынка семейных игр это и может быть чем-то полезно и очевидно, но что может дать опыт Монополии на рынке комплексных игр, вокруг которых уже образованы свои потребительские ожидания того, чем может быть игра?

Понимаете, говорить, что "угадать и подать то, что востребовано в нужном месте в нужное время" и есть формула успеха - это ничего не сказать, это тавтология "игра продалась хорошо, потому что её хорошо продали", которая ничего нам не рассказывает о том, что за место это было, какое время и каким образом это всё связано в контексте этого рынка. Как идентифицировать важные факторы и соотнести это с конкретной аудиторией? И так далее. И здесь-то в зависимости от культурной/социальной/экономической специфики определенного рынка и начинается анализ, где мы удостоверяемся, насколько важен сеттинг или конкретные механики. Нельзя столь легкомысленно указывать на успех Монополии, когда Монополия - это уникальная история в срезе уникального времени и места. В этом вашем "востребован" и кроется весь тот комплекс факторов, которые возникает на пересечении желаний определенной аудитории и качеств товара ("сеттинга", оформления, механик и так далее).

perec написал год назад: # скрыть ответы

> потребитель осознает себя как часть хобби-культуры и может особым образом (например, выбирая "сеттинг") нюансировать своё поведение на этом рынке

Это не правда. Точнее говоря: да, такие люди есть, которым главное принадлежность к субкультуре, любой, а что за субкультура и зачем уже не важно.

Но это не те люди, которые "успешно расширяют аудиторию". Наоборот, это те, от которых издателям, по-хорошему, надо избавиться, чтобы "успешно расширять".

А "Монополия" попросту невыносимо скучна, не нужно быть гиком или "настольщиком", чтобы ее ненавидеть.

dimsoul написал год назад: #

Я не говорил о людях, которым "главное принадлежность к субкультур". Я говорил о любом человеке, который начал и продолжает приобретать настольные игры, ориентируясь на блоги, на статьи, на обсуждения на тематических ресурсах, на ассортимент тематических магазинов и тем самым становясь осведомленным о состоянии игровой индустрии и приобщаясь к ей культуре (к её проблемам, к её тенденциям).

hickname написал год назад: # скрыть ответы

"Миллионы мух не могут ошибаться", да?

slflycat написал год назад: #

Ну не всем же быть гусиницами.

slflycat написал год назад: # скрыть ответы

И да, есть люди до сих пор считающие Землю плоской... :)

UFO написал год назад: #

Плоский мир предлагает глазу гораздо более впечатляющие зрелища, нежели те, что можно найти во вселенных, сотворенных Создателями с худшим воображением, но лучшими способностями к механике.
Ну да, солнце Диска – это не более чем вращающаяся по орбите крошечная луна с протуберанцами едва ли крупнее, чем ворота для крикета. Но этому небольшому изъяну можно противопоставить потрясающую картину Великого А'Туина, на чьем древнем, испещренном метеоритными кратерами панцире покоится Диск. Иногда во время своего неторопливого путешествия по берегам Бесконечности Великий А'Туин поворачивает огромную, как целая страна, голову, чтобы щелкнуть зубами на пролетающую комету.

marom написал год назад: # скрыть ответы

Не скажите. Меня воротит от исторических и псевдоисторических сеттингов, по этой причине я никогда не куплю, например, Киклады, но с удовольствием рассмотрю к покупке фантастические сюжеты или хотя бы фэнтези. Сеттинг много значит.

drolya написал год назад: #

А причём тут лично вы?
Вы купите сорок тысяч копий?
Вам просто-напросто показали где крутятся деньги

MacTire написал год назад: #

Погодите, я правильно понял? - вы не любите исторические/псевдоисторические игры, но любите фентези и потому сторонитесь всецело фентезийной игры о мифологии? псевдоисторичность в ней - наличие условных воинов? Властелин колец, Звездные войны, Рождённый туманом - это всё оказывается псевдоисторический сеттинг?

slflycat написал год назад: #

Если просто повестись на красивую обложку/сетинг, то можно сильно разочароваться -https://tesera.ru/game/Kings-Bounty/

Imago написал год назад: # скрыть ответы

К слову вот отличительная черта варгеймов, военно-исторических настольно печатных игр, невозможность сменить им сеттинг, если он возможен, то это уже не вполне варгейм. Варгеймы разрабатываются, как правило от сеттинга. Тема, сражение, война или битва и лишь потом механики, иначе потребитель скажет: "Не верю!"

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

Эм, вы считаете, что существуют только военно-исторические варгеймы, что ли?

Imago написал год назад: # скрыть ответы

Мне другие не интересны, вот и уточнил.

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

Ну ладно. но все равно: Общая суть варгеймов - двигай миниатюры по таким правилам, нападай по таким, выигрывай по таким. Сделать подходящие правила можно под любой сеттинг(Фентези, военно-исторический...). Двигайся вот так, на лошади/танке/летающем жирафе еще как-то, стреляй из лука/винтовки/волшебной палочки с таким кол-вом кубиков. Чтобы победить можешь убить всех или захватить некую точку или разрушить базу противника. И получившиеся правила можно будет с минимальными, а то и нулевыми правками подвязать под любой сеттинг, нет большой разницы в сеттинге захвата Рима. первой мировой и войны 1812 года.

NathanZutt написал год назад: # скрыть ответы

Совершенно не верно) Если римский легионер будет двигаться, атаковать и проходить проверки паники и морали также, как французский аркебузир - как исторический варгейм, эту игру можно будет смело выносить на помойку)

Moongamer написал год назад: #

Конкретные статы юнитов подгоняются, конечно, без этого никуда. Но общая механика остается та же.

Imago написал год назад: #

Ошибаетесь, такой варгейм не купят. ЕМНИП когда М.Герман и Р.Берг делали свой SPQR, у них список исторической литературы по истории античности в конце правил был из двух десятков позиций. В большинстве своем варгеймеры интересуются историей (я не говорю о варгеймах с миниатюрами) и не купят поделку.

Desert_witch написал год назад: # скрыть ответы

Вы таки знаете.
Это не только исторички касается. :|

Вы не поиграете в Warhammer 40k по правилам Battletech, в Battletech не сыграешь по правилам Dystopian Wars, в Dystopian Wars не сыграешь по правилам Dropzone/Dropfleet Commander.
Даже в каком-нибудь фэнтезийном сеттинге объяснения "эта ж маааагия" не всегда поможет.

Просто чтобы вы совершенно точно поняли.
В Dropzone Commander вы активируете не отдельных юнитов, а целый взвод, насколько мне помнится. Сначала летит воздушный транспортник, сбрасывает с брюха транспортник наземный - затем транспортник наземный бббрынь, и втыкается в здание, чтобы в него высадить уже маленьких солдатиков. Это - ядро игры, собственно (она не просто так называется DROPzone), и это будет смотреться странновато в других местах.

Battletech. В ней есть четкое разделение на броню с внутренней структурой, и каждый юнит разделен на несколько локаций (у стандартного меха эта будет три стороны торса, три стороны спины, две ноги, две руки и голова). Броня пробита - урон в этой локации пойдет в структуру, попутно нанося крайне болезненные криты (из-за которых в наиболее важных локациях ценится какое-нибудь "лишнее" оборудование, вроде хитсинков или зондов, которые могут принять на себя урон вместо излишне крупного двигателя или, не дай боже, боеприпасов). Структура в локации кончилась - кончилась локация. Кончился центр торса/голова - кончился мех.
Ради этой системы буквально ВСЕ оружие заточено на какие-то конкретные цели. Снимать броню, наносить криты, делать БОЛЬШИЕ дырки, греть мех, убивать пехоту - и т.д.
Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов.
Но вы скорее всего сами скажете "господи, это тупо", если вам придется использовать нечто подобное на паре взводов имперских гвардейцев (это где-то 80 тел, если мне не изменяет память).

Dystopian Wars, игра про огромные дизельпанковые корабли (ну, не только, но на них сделан основной упор).
Чтобы повернуть, вы должны использовать один из трех (кажется трех - возможно их немного побольше) шаблонов. Маленький фрегат юркий и запросто сменит курс, а вот агромадный дредноут с кучей пушек, миниатюрной взлетной полосой и двумя корпусами должен такое запланировать заранее, хотя бы за ход-два до - он попросту слишком медленно разворачивается.
Но и фрегат, и дредноут могут налететь на мель или нечаянно воткнуться в кого-то, если игрок не будет думать о том что они двигаются ПОСТОЯННО, пока корабль не получит команду "стоп".
Представьте, как спейсмарины из вахи двигаются по этим правилам. :|

А теперь - Warhammer 40k.
Там очень часто ходят толпами. От десяти до где-нибудь 40 человечков в одном отряде.
Знаете, что из-за этого происходит, вполне естественным образом?
Вы стреляете не по отдельным юнитам, а по отрядам. Когда взвод имперских гвардейцев кидает ведро кубов, он не пытается сжечь одного разнесчастного еретика или ксеноса лазерными винтовками-зажигалками - этот результат размазывается по целой толпе.
Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное".
И это вот вообще никак, ни в каком виде не прокатит в том, что я перечислил выше.

knaff написал год назад: #

"Можно, конечно, и в вахе так поиграть, забавно будет спейсмаринам по одной ручки-ножки отпиливать и играть взводами инвалидов."

Неплохая идея для Киллтима, там сейчас проблема что юниты мрут быстро решена >=50% шансом нанесения не критичного ранения (до 3х штук), более детальная система ранений аля Баттлтек была бы интересна (лично мне).

>Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное".
Сейчас шаблонов нет (в угоду упрощения), просто кидай nD6 попаданий по юниту.

Moongamer написал год назад: #

Согласен. мой недочет) Признаться, имею не такое большое знакомство с варгеймами, вот и не учел подобного)

Nickroc написал год назад: #

"Там есть орудия с шаблонами, которыми надо накрывать целые толпы - но по факту там вообще ВСЕ оружие "аоешное"." Шаблоны уже ушли

Mae написал год назад: # скрыть ответы

> в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет.

Главное - забыть про медихлорианы. И про чертежи звезды смерти, и про то, что джедай должен сам собрать свой световой меч. И про определение научной фантастики на википедии, где Звездные войны идеально ложатся под определение этой самой научной фантастики и даже в примере фигурируют.

Но статья мне нравится и согласен с тем, что игра по бренду не должна относиться к играм про небрендовый космос. Для маркетологов это разные вещи.

Mae написал год назад: #

> в «Звёздный войнах» научной (научной!) фантастики на самом деле нет.

Это как сказать, что у Лавкрафта на самом деле нет монстров, потому что это не монстры, а древние боги )

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Научная фантастика это условный Лем. Теперь сравниваем с SW

Maxim_AT написал год назад: # скрыть ответы

Сразу представилось исследование на тему "Трурль и Клапауций как прообразы R2-D2 и C-3PO".

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

У Лема есть как сатира и клоунада (упомянутый Трурль), так и "серьёзная" НФ. Полагаю, мсье SSS подразумевал второе в своём посте, но даже если взять Трурлья или Тихого, то костяк, стержень этих миров в гораздо больше степени НФ, с примесью.

С другой стороны, я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс. Во всяком случае, я бы хотел услышать, чем для него является SW, если это не фентези и не НФ.

А так, что лемовские Трурли, что SW - это сказки. Со смешанной кашей различных жанров и направлений в разных пропорциях, НФ, фентези, героик, приключения - в случае с SW, и НФ, фентези, сатира, философия, религия - в случае сказок от Лема.

pegasoff написал год назад: # скрыть ответы

«я бы не сказал что в SW нет НФ вообще, это Пегасов слишком огульно заявил, возможно умышленный вброс»

Это типичный наброс, я его повторяю со времён главредства в «Мире фантастики».

AASever написал год назад: # скрыть ответы

Молодой юноша, у которого солдаты империи убивают приемных родителей, находит учителя от которого получает отцовский меч. Выясняется что он последняя надежда на освобождение государства из под власти темного императора (обладающего мистической силой) и его приспешника - темного рыцаря. В результате приключений нашему герою удается спасти принцессу и завести новых друзей.
Ну чистое же фэнтези )) причем на мой вкус 6 и 1 эпизоды еще и детское фэнтези.
А вообще по-моему есть отличный термин - космоопера.

marshall написал год назад: # скрыть ответы

Хватит вызывать призрака Джозефа Кэмпбэлла. Дайте ему отдохнуть.

AASever написал год назад: # скрыть ответы

Да Кэмпбэлл тут по большому счету не причем. просто рыцари светлые и темные, мечи, принцессы, магия (сила) это все сказочный антураж. Замените звезду смерти с тупой уязвимостью на дракона с недостающей чешуйкой в которую только и можно попасть, что стрелой и вы получите еще более узнаваемое фэнтези.

marshall написал год назад: #

Потому, что это стандартная формула путешествия героя, которую можно применить к чему угодно, просто поменяв антураж. Это не эксклюзивный к фентези формат. Как раз таки при чем.

sintenced написал год назад: # скрыть ответы

Тогда в топе бгг только одна игра в сеттинге НАУЧНОЙ фантастики - Terraforming Mars. Всякие Twilight Imperium, Eclipse или Gaia Project недалеко от SW ушли.

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Можно вспомнить недавнего Ганимеда (или Игроведа?) и ещё дюжину игр с подобной темой

trbvm написал год назад: # скрыть ответы

Ганимеда и еще дюжину игр из топа бгг?

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Тогда одна. Очень жаль

catch_22 написал год назад: #

>>Eclipse или Gaia Project недалеко от SW ушли

Я что-то пропустил, и в Eclipse илт GP таки были аналоги магии, черных властелинов и магорыцарей с мечами?

Но в целом, я согласен с вашей мыслью, что для современного негуманитария ретро-НФ типа Азимова или Саймака почти не отличимы от космоопер и других смесей "фэнтези в космосе".

trbvm написал год назад: # скрыть ответы

Сравнивать литературу с кино 1 как-тт не очень. Назовите, пожалуйста , несколько художественных фильмов, которые, по вашему мнению, подходят под определение НФ?

Alchemist написал год назад: #

Дознание пилота Пиркса :))

pegasoff написал год назад: # скрыть ответы

https://pegasoff.livejournal.com/74678.html

marshall написал год назад: #

Это тоже наброс какой-то. В этих фильмах не меньше допущений и "фентези", чем в большинстве других НФ фильмов.

Ogro написал год назад: # скрыть ответы

Хоть пост и не ко мне, но:

Во-первых - никто не сравнивал, а привели в пример с целью уточнения термина.

Во-вторых - фильмы Кубрика про космос, фильмы про Alien (первые), фильмы Кэмирона (много), фильмы Земекиса про делориан, из современного - фильмы про блейдраннеров, про Марс, про временные петли, про прибытия и прочее и прочее, в отрыве от качества этих фильмов в рамках кинематографа - это всё НФ

Slim_Slam_Snaga написал год назад: #

Я бы поспорил, но на Т2)))))

Vitezslav написал год назад: # скрыть ответы

Интересно, кстати, считает ли местное изысканное сообщество научной фантастикой "Дюну" Герберта :)

Slim_Slam_Snaga написал год назад: # скрыть ответы

Мы недавно спорили относительно саундтрека к новому фильму. И оказалось (очевидное-невероятное), что у всех абсолютно разное восприятие книги.
Для меня это, прежде всего, оммаж пассионарного взрыва арабов в 7-8 веке, зеленое знамя Пророка и джихад, что автоматически требует соответствующего звукового ряда (Damask Rose из BR сгодится).
А у остальных это совершенно иное, с акцентом на интриги, навигаторов или, ой-ой, Володеньку Харконнена.

Vitezslav написал год назад: #

С джихадом всё непросто - хоть он и неоднократно упоминается, в книге он не показан. А, если говорить именно о первой книге, то его там ещё и нет. Хоть и чёрно-зелёные цвета, и малообразованные аборигены, и т.п.

В книге в целом немало восточной тематики. А так - показан очень интересный переход от сословного строя к племенному. Первая часть - про космос, клановую борьбу, интриги. Вторая и третья - это всё-таки история пустыни и людей пустыни. И музыка соответствующая.

PS В российской озвучке имя сменят, так что всё норм :)

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

А еще про то, что лазеры не видно в космосе, нельзя разогнаться быстрее скорости света, про задержку в управлении(Дроиды управляются с космической станции, при этом на передачу команд в фильме не тратится времени, хотя в рл там была бы задержка в несколько секунд), про невозможность существования планет вроде Набу(С океаном вместо ядра) и так далее. Мысль не нова, но сказать надо: ЗВ - это не научная фантастика, это фэнтези в космосе, космическая сказка, если хотите.

hickname написал год назад: # скрыть ответы

А кто там разгонялся быстрее скорости света, я что-то не припомню?

KingOfGlome написал год назад: # скрыть ответы

Все, например. Иначе полетит вся хронология или придется признать, что далекая-далекая галактика на самом деле очень маленьких размеров.

hickname написал год назад: # скрыть ответы

Гипердвигатель это как бы немного не про "разогнаться быстрее скорости света"

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

Именно про это, что упоминалось в фильмах.

ZavKaf написал год назад: # скрыть ответы

По канону - термин lightspeed означал скорость, достигнув которой корабли попадали в гиперпространство. Технически быстрее скорости света не летали: летали в обычном пространстве медленнее скорости света и в гиперпространстве

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

А разве, по канону, чтобы попасть в гиперпространство не нужно перемещаться быстрее скорости света?

ZavKaf написал год назад: # скрыть ответы

Тут нюанс такой - канон оперирует термином lightspeed. И не факт что lightspeed = speed of light.

Как в космояйцах - lightspeed медленно! Нам нужен ludicrous speed!

Moongamer написал год назад: # скрыть ответы

Да, тут может быть неточность. Так же, как и когда Хан Соло неверно оперировал термином "парсек"(погуглите).

ZavKaf написал год назад: #

Ну этот момент официально заретконили в фильме "Соло". Kessel run in 12 parsecs это фраза не о скорости, а о выносливости "Сокола" и способностях пилота.

KingOfGlome написал год назад: #

Гипердвигатель из SW это магическая мумба-юмба, на которую задним числом пытаются натянуть какие-то там теории и измышления. Вот единственное, что мне не понятно, так это зачем этим заниматься (ну только если по кайфу, конечно).

Moongamer написал год назад: #

Постоянные пролеты кораблей через гиперпространство.

Vitezslav написал год назад: # скрыть ответы

"нельзя разогнаться быстрее скорости света"

Это кто Вам сказал? То, что мы такого не умеем ещё не говорит о том, что этого сделать нельзя. Более того, с определённой частотой выносятся гипотезы о возможности передачи информации со скоростью, большей скорости света и даже периодически ставятся соответствующие эксперименты. Поэтому так категорично утверждать я бы точно не стал.

Я бы уж, скорее, указывал на то, что джедаи РЕАГИРУЮТ на лазерные выстрелы и их отбивают.

MacTire написал год назад: # скрыть ответы

И энергии небось можно получить больше, чем Просто так-то есть же вполне обоснованные выкладки, что для тардионов - всё же предельна. В приводимом примере речь ведь идёт про физические объекты с массой.

MacTire написал год назад: # скрыть ответы

О как, пропала часть ответа.. дело в скорости)
Поправка:
* - И энергии небось можно получить больше, чем было затрачено?

MacTire написал год назад: #

Но категоричность, конечно, не нужна. Любое знание всё же истинным быть не может

Vitezslav написал год назад: # скрыть ответы

Ещё раз: люди не наблюдали движение выше скорости света и тем более не смогли создать это в виде эксперимента. Более того, теория относительности говорит о том, что движение выше скорости света невозможно. Та же теория гласит о том, что и информацию быстрее скорости света передать нельзя.

Однако: попытки всё-такие передать информацию с большей скоростью предпринимаются. Также нужно учитывать, что, как в своё время была найдена область, в которой Ньютоновская теория не работала, так и в будущем, вполне возможно, найдётся область, в которой не будет работать теория Эйнштейна. Вполне возможно, что у нас появится возможность наблюдать те процессы, что от нас сейчас скрыты.

PS Когда-то считалось, что нейтрино движутся со скоростью света и имеют нулевую массу. Потом смогли доказать, что масса у нейтрино есть - она на 3 порядка меньше массы электронов. И скорость там не скорость света. Всё меняется. Теории меняются и уточняются. Поэтому говорить столько безапелляционно, да ещё и на столь неоднозначную тему мне кажется совершенно неуместно.

Moongamer написал год назад: #

Да информацию умеют предавать быстрее скорости света, но только в виде спинов у частиц в квантовой механике, а про движение объектов обладающих массой быстрее скорости света можно почитать у Стивена Хокинга. Конкретные книги сейчас не вспомню, но в кратчайшей истории времени или в цикле лекций о черных дырах было что-то на эту тему.

MacTire написал год назад: #

Ещё раз: речь не про информацию, для неё и многих других частиц - запросто может оказаться так (впрочем всё никак не подтвердится даже это), а про куда более "тяжелые" материи :). И я про конкретные ограничения, оцениваемые логическими выводами. Ведь знаете же сами наверняка почему движение источника и наблюдателя не увеличивают итоговую скорость.
А про категоричность - так я с Вами согласился. Правда у топикстартера её и не было, - вполне нормальное мнение, ведь причина сомнительности такого перемещения не только в границе "с"

dimsoul написал год назад: # скрыть ответы

Я немного вмешаюсь, но интересная тема поднята интересным образом.

Говорить безапелляционно не очень хорошо, но и спекулировать на теме парадигмальности научного знания в таком контексте тоже как-то не очень. Это похоже на попытку "оправдания" сеттинга Звездный Войн задним числом, призывая феномен фальсифицируемости научного знания ad hoc, по случаю "узаконивания" данного сеттинга как научно-фантастического. Однако если просто присмотреться к самой франшизе как к культурному феномену, так сказать, спуститься на землю и немного поразмыслить о самом кинематографе, то можно и без лишних наук описать то, почему тут такие лазеры, звуки и скорости. Это, в первую очередь, "круто". Круто как элемент приключенческой истории (довольно простой, как тут уже заметили, и от того столь цепляющей и завоевавшей такую популярность), как вау-эффекты. Звездные войны сложно назвать научной фантастикой не только потому, что может быть "не научным", но и потому, что это кино о другом, не о лазере и о том, что сделало с цивилизацией гиперпространство, а о том, как с помощью этих "крутых штук" хорошие ребята одолели плохих. Научная фантастика, как мне кажется, фокусируется именно на воображаемом исследовании того, как эти фантастические технологии (разной степени правдоподобности в контексте текущей научной парадигмы) влияют на общество, личность, экономику и динамику развития человечества. Научная фантастика это зачастую намеренные спекуляции, допущения и преувеличения, да, но базовая интенция тут - любопытство при сталкивании оригинальных технологии и человека.

Кстати, Лукас, собственно, сам попытался в своих приквелах переиначить изначальный адвенчурный дух Звездных Войн, введя туда серьёзный политический пафос и те самые медихлорианы, то есть попытался приблизить это кино к той самой научной фантастике, хотел развить лор. Но не всем фанатам серии такой поворот понравилося. На Западе многие считают приквелы крайне неудачным экспериментом Лукаса (хотя у нас к ним относятся более терпимо и положительно, сказывается ротация на ТВ в детстве многих современных российских "гиков"). Не просто потому, что он сменил курс, но из-за того, что это расширение сеттинга (происходящее и сейчас) похоже на высасывание из легкомысленных и развлекательных условностей оригинала какой-то глубины.

dimsoul написал год назад: #

>данного сеттинга как научно-фантастического

Поправлю самого себя. Звездным Войнам, на самом деле, можно приделать бирку "научно-фантастический сеттинг". Но именно "сеттинг", то есть вся научно-фантастичность саги - в её экспозиции, в декорациях, в эстетике и стилистике, в футуристическом измерении западной культуры. Мой же комментарий выше касается именно жанровости, то есть самой формы и структуры нарратива, то, что раскрывается в отношениях между его объектами (персонажами, событиями, сущностями и вещами).

Собственно, медиа-экспансия научно-фантастической, (в первую очередь футуристической, хай-тековой) эстетики и создает такое размывание понятия, которое прежде держалось в литературных, "теоретических" границах. А она, эта экспансия, в свою очередь, спровоцирована как раз кинематографом, так как тут нам в глаза бросаются именно визуальные формы, дизайн одежды и техники, удивительная архитектура, а потом уже "смыслы", которыми всё это скреплено.

marshall написал год назад: #

Это не лазеры, а бластеры. Выпускают одиночный "снаряд" (при чем относительно медленный, чтобы их можно было заметить).

Alexiron написал год назад: # скрыть ответы

Не совсем корректный статистический анализ, так как не учитывает распределение сеттингов в общей массе игр (а уж про временнУю зависимость вообще молчу).

Например, если игра про динозавров была бы сделана только одна, и она бы попала в топ, у нее было бы стопроцентное попадание - 100% успеха (если мы измеряем успех топом, что сомнительно само по себе), но выборка была бы слишком маленькой, чтобы судить. И при этом, если исторических игр сделали 10000, а в топ попали только 46, то и процент успеха очень мал (и в данной модели большим быть не может).

Это ооочень грубый пример, и лучше строить более точные (гораздо более точные) модели для оценки. Но не рассматривать предложение, оценивая спрос, тоже неправильно. Можно стать жертвой классической ошибки выжившего.

Moongamer написал год назад: #

На мой взгляд, статистика здесь приведена больше для наглядности, сложные математические модели весьма плохо воспринимаются публикой. А выборка в виде топ-100 понятна всем.

drolya написал год назад: # скрыть ответы

Причём тут вообще ваш пример с динозаврами?
Зачем мне брать на реализацию сомнительный товар направленный на узкую прослойку?
Да даже если у ваших динозавров 200%...
Вы вообще статью читали?
Топ - доходчиво показывает на какой именно товар идёт спрос!
Вам привели проценты не просто так.
Посчитайте проданное кол-во копий из топа на ту или иную тематику за определенный временной отрезок. По-моему все вопросы должны отпасть.
Вам показали, что интересует потребителей и продавца. Нет, вы будете до потери пульса доказывать, что ваше мнение превыше рынка!

Alexiron написал год назад: # скрыть ответы

Не нужно столько агрессии, правда.

Давайте я попробую объяснить. Нельзя оценивать количество игр определенного сеттинга, попавших в топ, и закрывать глаза на игры, в топ не попавшие. Может оказаться, что удачных исторических игр много из-за того, что их в принципе много, а не потому что они в среднем успешнее.

Я не проводил исследований и не буду, поэтому просто обрисую гипотетическую ситуацию. Допустим, игр на историческую тематику в топе 40, а всего их 10000. По грубой прикидке это означает, что шанс попасть в топ с игрой в историческом сеттинге равен 0,4%.

Если в топе всего 4 игры на тему соревнования кутюрье, шьющих скафандры для космических динозавров, но и вышло таких только 100 штук, то, опять же, по грубой прикидке шансы на успех игры в данном сеттинге 4%. Это просто математика.

drolya написал год назад: # скрыть ответы

Вы забываете, что мы рассматриваем не игры в целом, а прибыль с их продажи.
Допустим, что условные динозавры занимают 1-ое место, а условные рыбы второе.
Игр с динозаврами продано 100 копий. Игр с рыбами 50. Но все остальные места с 3 по 10 - это условный космос. Каждая игра из этого сеттинга продана в кол-ве 20 шт. 10х58=580
Итого:
- динозавры, 100 копий;
- рыбы, 50 копий;
- космос, 580 копий.
Какой сеттинг самый популярный среди прибыльный?
Если игр в сеттинге много - значит на них больший спрос, что соответственно позволяет заработать больше денег.
Думаю, что топ 200 в процентном соотношении более или менее идентичен топ 100, что позволяет сделать вывод о том, что исторические игры популярнее, приносят больше денег, с ними меньше риска прогореть, чем с динозаврами и тд

drolya написал год назад: # скрыть ответы

Но все остальные места с 3 по 60*

drolya написал год назад: #

Каждая игра из этого сеттинга продана в кол-ве 10 шт. 10х58=580*

sintenced написал год назад: #

А топ бгг какое отношение имеет к продажам?

Krakatau написал год назад: #

как пришли к выводу о деньгах если их нет в ваших ультраважных всем расчетах?

если продолжать бессмыслицу дальше, то
игра про рыб стоит 10 000 за коробку, а все остальные игры по 50 рублей.
посчитайте сами)))

MacTire написал год назад: #

Вы упускаете из виду тот факт, что продажи условно 50 игр из топ-500 может быть заметно выше продаж одной из топ-10, не говоря про временной отрезок продаж, ведь многие свежие игры из топа разошлись куда меньшими тиражами, чем классика, уже ушедшая из топа.
Как и делаете ту же ошибку: приписываете в этих продажах 100%-ную долю успеха - сеттингу. Возьмем условную игру, в каком-нибудь никудышном сеттинге, допустим... сортировка посылок. Представим, что она через 5 лет после релиза, в котором почти не продавалась (что показатель того, что не привлекала тема/оформление/был кривой промоушен), благодаря сарафанному радио, из-за механики разлетается миллионными тиражами. В итоге мы должны из-за продаж считать, что этот жанр/тема - самые популярные? Нет, как верно заметил Alexiron - популярность жанра достоверно оценить можно Только полной статистикой (да ещё с кучей поправок на то, как эти игры продвигались, когда выходили, в какой доле были инновационны, как оформлялись, и пр.). Т.е. не важно Чем вы будете измерять - местом топа, прибылью, числом проданных экземпляров, скоростью продаж условного миллиона, или чем-то ещё, важно то, Что вы будете учитывать при измерении. И Alexiron правильно сказал, что рассматривать топ в отрыве от тысяч игр тех же тематик далеко за его пределами - не корректно. Это оценка Игры, а не сеттинга.

В этом плане тот же кик - более показателен: берем игры про которые почти ничего не ясно о правилах, с примерно равными оформлением, и смотрим какие набирают больше.

Vitezslav написал год назад: #

Это мне напомнило статью про то, как в США угнетают негров. Приводилась статистика, что негров всего 13%, даже в тюрьмах их всего 30%, а проверяют их в 6 раз чаще, чем белых.

KittenLS написал год назад: #

Тут единственно важный вывод должен быть, что говорить мы не смогли продать игру х сеттинга у можно, но чтобы утверждать что жанр у не продается это нельзя.

IngeneerVulgaris написал год назад: # скрыть ответы

Спасибо за материал для размышления. Было бы очень интересно почитать аналогичную статью про компоненты.

pegasoff написал год назад: # скрыть ответы

Идея для следующей лекции. Вопрос, где её прочесть, т.к. на «Граникон 2019» я не попадаю. Может, на «Игроконе».

IngeneerVulgaris написал год назад: #

Возможно на ютуб-канале найдётся немного места для такой информации в формате стрима или записанного видео. Послание юному игроделу.