С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Здравствуйте, меня зовут Николай Пегасов, я работаю в компании Hobby World пока ещё на должности директора по развитию бизнеса, но с 1 июля перехожу на должность креативного директора и буду целиком заниматься разработкой собственного IP издательства. То есть разработкой интеллектуальной собственности компании, наших игр, более плотной работой с авторами и поиском новых проектов, чтобы их впоследствии опубликовать.
Мы планируем усилить нашу студию, чтобы делать ещё больше игр. У нас довольно большой опыт в этом деле, так что сегодня мы поговорим о том, как правильно выбирать сеттинг для своей игры, как он может повлиять на продажи, на популярность за рубежом, что хорошего в редких сеттингах, которые не часто появляются в настольных играх, и что хорошего в тех, которые, наоборот, наиболее популярны.
Я не поленился и сделал такую статистику из топ-100 игр BGG (сайт BoardGameGeek) о том, какие сеттинги сейчас наиболее популярны в мире. Отмечу, что это именно общий базовый рейтинг по всем играм вообще, потому что у них есть рейтинги по family-играм, по стратегическим играм и т. д.
Естественно, если бы мы взяли детские игры, там было бы больше про зверюшек, про цветочки и прочие приятные вещи. Но сейчас мы обсуждаем топ-100 игр вообще.
Есть ещё специфика по рынкам. Я вам статистику не дам, но это ощущается, когда вы приезжаете на выставку. Если вы поедете в США, где самый большой в мире настольно-игровой рынок, то там будет доминировать уже не средневековье европейское, а будет нормальный америтреш с таким generic fantasy, ну и, может быть, какая-то научная фантастика с миниатюрами. То есть фантастическая тема в США существенно популярнее, чем более реалистичная.
А если брать евро, особенно какие-нибудь немецкие «сухари», то там будут очень популярны именно исторические сеттинги.
Например, берём какой-нибудь город в Германии и делаем по нему игру (так делается постоянно). Я намедни играл в игру, которая выйдет в этом году и будет тяжёлым евро, называется «Ульм». Соответственно, она про город Ульм. Игру сделала компания Huch, которая сама сидит в городе Ульм. Они хотели про историю своего города сделать игру, вот взяли и сделали. Также есть игры про Санкт-Петербург, про Страсбург, про Лондон, да практически про что угодно из средневековых городов можно сделать игру.
«Граникон 2016» в разгаре
Теперь о том, как издатель влияет на сеттинг. Издатель идёт по пути того, чтобы игра была нацелена на более широкую аудиторию. Если у вас какой-то нишевый сеттинг, то вам будет очень тяжело убедить издателя, что действительно в этом нишевом сеттинге надо издаваться. Вот каким-то образом Уве Розенберг сумел убедить издательство Mayfair, что пэчворк будет работать. Ну, вроде бы работает, нормальная игра получилась и популярная.
Но это на самом деле очень сложно, потому что если брать «Каркассон», то Клаус-Юрген Вреде сперва пришёл к Бернду Брунхофферу, владельцу Hans im Glück, с идеей игры про Святую землю (а Вреде человек очень религиозный). То есть мы паломники где-то в районе Иерусалима и, соответственно, выкладываем маршрут этих паломников. На что ему было сказано: это хорошо, а нельзя ли сделать более общую Европу. И тогда сам Вреде выбрал свой любимый город-крепость Каркассон, в котором он любит бывать, и сделал про него игру.
Можно проследить, как менялась концепция у Алана Муна с его механикой выкладывания дорог за счёт того, что вы выкладываете карты соответствующего цвета с руки. Первая игра была сделана в начале 90-х годов, в итоге она, как вы знаете, доросла до Ticket to Ride, и, соответственно, тоже прошла через несколько итераций. Изначально это была игра про промышленные индустриальные паровозики, потом этот мотив вошёл в Elfenland, где мы с вами эльфы и путешествуем по эльфийской стране на повозках и прочих средствах передвижения. А непосредственный предшественник Ticket to Ride, только с незаконченной механикой — игра Clippers, которую издавал Eurogames Descartes в начале 2000-х. Игра была про то, что мы с вами англичане, мы капитаны парусных судов конца XIX века, которые из Индии на клиперах везут чай. Везут наперегонки, понятное дело, потому что на рынке ожидается его поставка. И тот, кто первым приплывает, тот дороже свой урожай продаёт.
И очевидно, что сеттинг, который в итоге был выбран в издательстве Days of Wonder для этой игры, был уже не про клипперы. Это были всеми любимые поезда, да ещё с такой мультяшной графикой. Я уверен, что многие из вас кое-чего не знают. Многие думают, что это игра про строительство железных дорог. А это не игра про строительство железных дорог, это игра про то, что мы с вами путешествуем, в оригинальном издании — по Соединённым Штатам, во втором издании — по Европе; и, соответственно, тот, кто быстрее посетит наибольшее количество городов просто как турист, тот и выигрывает. То есть это игра про туристов. Вы сами можете стать туристом и попутешествовать по Европе. Она так и называется в русском переводе — «Билет на поезд».
И эта игра порвала мир, на самом деле! Оказалось, что это идеальное использование сеттинга, где всё сделано просто классно. У нас есть железные дороги, по которым мы ездим, мы тянем вагончики, у нас есть билеты, откуда и куда надо доехать. Поэтому один из вариантов успеха — это не только выбрать хороший сеттинг, а ещё очень сильно привязать к нему вашу игру.
Про странные сеттинги я уже рассказал на примере «Пэчворка». Есть ещё одна игра с очень странным сеттингом, которая сейчас дико популярна, это игра Love Letter Сейдзи Канаи. Это микроигра, которая изначально тоже была сделана в очень странном японском сеттинге. Сейдзи Канаи сам придумывает сеттинги к своим играм, и он паблишер игр в Японии, где у него маленький издательский дом, так вот он всегда сам выбирает какие-то очень странные вещи.
Эта игра у него была про то, что надо доставить тайное любовное послание к принцессе, но пробиться к ней придётся за счёт её окружения из папы-короля, брата-принца, служанок и т. д. Надо как можно ближе подойти к принцессе. Реально странный сеттинг, многие даже не понимают, во что они собственно играют, потому что игра довольно абстрактная.
Поэтому наиболее популярными изданиями Love Letter стали сеттинги, которые пришли на замену оригинальному, и Love Letter уже переиздали в огромном количестве сеттингов. Уже есть Love Letter «Бэтмен», «Властелин колец» и даже «Звёздные войны», издавать которые «Мир хобби» имеет право только в России. Сейчас Love Letter по «Звёздным войнам» — очень популярная игра, которая называется «Тайное вторжение», и наша сверхудача. На Западе многие хотят её издать, но не могут, потому что нужно получить две лицензии — на Love Letter и на вселенную «Звёздных войн». Так что, несмотря на то, что сеттинг был такой странный и фэнтезийный, AEG удалось добиться популярности с Love Letter.
И сейчас я хочу перейти к нашей собственной практике того, как мы выбираем сеттинги в Hobby World, и начну я с неудачи. С нашей самой обидной неудачи, которая, к тому же, тесно связана со мною, как разработчиком, поскольку я автор этой игры.
По сеттингу самой большой неудачей стал «Голливуд». Когда мы эту игру разрабатывали, все думали, что это офигенно — снимать своё собственное кино. Всем всё нравилось, мы сделали отличные шаржевые картинки по составлению сценария — режиссёр-актёр-актриса, дополнительных персонажей для кастинга фильмов и т. д. И когда первый раз мы эту игру показывали, то обычно игроки говорили, что им нравится. Наверное, хороший сеттинг, подумали мы.
Но что сразу смутило — когда мы начали показывать эту игру нашим иностранным партнёрам, каждый второй опытный издатель говорил, что в мире нет положительной практики создания игр про кино. Пытались сделать — не продаётся. Почему не продаётся, это большая загадка.
Предполагается, что в современной культуре вот эта тема блокбастеров ассоциируется не с гиками, которые ходят кино смотреть, а с девчонками подросткового возраста, которые гоняются за кумирами, чтобы узнать, с кем сейчас встречается Бред Питт, сколько детей у Том Круза и т. д. И поэтому у людей, когда они видят игру про Голливуд, сразу возникает ассоциация, что это таблоиды для девочек. И они просто не покупают её. Есть и гораздо более хардкорные игры про кино на рынке, чем «Голливуд», но при этом менее успешные.
Собственно, «Голливуд» вышел у нас на «Кикстартере», мы стартовую сумму собрали и даже издали его с другим партнёром — польской компанией Egmont; это тоже очень крупный издатель из Польши, который делает детские и семейные игры. И у Egmont тоже была уверенность, что они смогут много продать, и в итоге они тоже были разочарованы.
Этот сеттинг не продаётся нигде, и это загадка. Казалось изначально, когда я игру придумал, что сеттинг будет офигенный и должен продаваться. Это о том, что когда вы уверены в чём-то, но есть хоть одно сомнение, то лучше спросить более опытных людей, и они скажут, будет это работать или не будет.
(Я забыл указать, что в России «Голливуд» был вполне успешным: мы продали два тиража, а в марте 2019 года запустили вторую редакцию, «Режиссёрскую версию». Дело в том, что в России мы можем использовать карикатуры с голливудскими звёздами и режиссёрами, а в США и Евросоюзе — нет, по правовым причинам, и от этого теряется веселье. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Павел Атаманчук выбирает сеттинг няшек для своего нового прототипа
Далее про наши нынешние популярные проекты. Hobby World часто критикуют за то, что мы много используем артов и тематики «Берсерка», который активно развиваем. Напомню, что саму игру начали разрабатывать ещё в 90-е годы.
На самом деле эффект какого-то недовольства присутствует только на российском рынке. По-видимому, так происходит из-за того, что сам «Берсерк» как коллекционная карточная игра присутствовала на рынке очень долго, в неё много играли, а потом это надоело и перестали играть. (Именно поэтому мы перезапустили игру с новыми правилами как «Берсерк. Герои» — и она снова успешна. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) И вот теперь ты думаешь, что это какой-то старинный древний проект, а тут выходят арты «Берсерка», и кого-то это может раздражать. Но у «Берсерка» три с лишним тысячи артов, которые мы можем использовать снова и снова. И мы этим пока пользуемся.
Если посмотреть на западные рынки, где несколько проектов с берсерковским оформлением стали успешны, то там совершенно никого не смущает, что арты из одной и той же вселенной используются по два раза или больше в разных играх. Потому что там, по-видимому, нет такого ощущения, что сам по себе «Берсерк» — это старая игра. Там каждая новая игра воспринимается на «ура», каждую новую игру, которая взята с оформлением из «Берсерка», хвалят все издатели, и все говорят, что у нас потрясающее оформление. И, как вы помните, «Наместник» Юрия Журавлёва, который оформлен в стиле «Берсерка», стал очень большим хитом.
Кстати, изначально, когда Юра делал «Наместника», у него была идея про некое средневековое государство, и игроки, соответственно, в историчном средневековье что-то делают. Но поскольку мы решили сделать ставку на стиль «Берсерка», у нас там появилось немного магии, которая в итоге гармонично прижилась в игре. Сам геймплей поддерживает идею, что магия присутствует в этом мире. И такая трансформация «Наместника» в «Берсерк» произошла очень непринуждённо и хорошо.
Следующая Юрина игра, которую мы в начале года тоже выпустили в сеттинге «Берсерк» — это «Гильдии Лаара» (по-русски) и «Золотые паруса» на всех остальных языках. (Международная версия издаётся компанией Mayday Games. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.) Так вот, изначально она была сделана у Юры в сеттинге неких богов (потом он их сделал греческими богами), и мы как некие жрецы совершали обряды жертвоприношения. Мы приносили богам более 5 разных жертв, чтобы они нам давали своё расположение. Сеттинг тоже интересный, хотя, на мой взгляд, вся эта олимпийская греческая тематика тоже довольно сильно заезжена. И тогда у нас появилась идея сделать что-то реалистичное, потому что из 5 ресурсов, которые вы собираете в сеты, 4 довольно реалистичны, и только один — магия. Это фантастический элемент заклинания на свитках.
Мы долго думали над сеттингом, над тем, что ещё можно сделать с трансформацией жрецов, и у нас это трансформировалось в капитанов торговых судов, которые плывут на запад. И, наверное, хорошо, что сеттинг не стал нишевым, потому что жрецы, которые приносят жертву, это очень спорная вещь для семейной игры. Это могли бы быть очередные грабли, как у нас было с «Голливудом», но с «Золотыми парусами» всё получилось хорошо.
Ещё один релиз, на который мы в этом году делаем ставку — игра Сейдзи Канаи «Братство пара». В оригинале игра называлась Master Merchant, то есть «Искусный купец». Она была посвящена средневековому купечеству в Японии, и там, соответственно, дело происходило в каком-то маленьком японском городке на рынке. Мы покупали карты разных людей, которые сидят на рынке и что-то делают: кто-то что-то продает, кто-то охраняет, кто-то пытается что-то украсть и т. д. Вы помните, что Канаи оформляет игры, которые выпускает в самой Японии, с таким простодушным оформлением, что иногда на это без слёз нельзя смотреть. И я думаю, что это был единственный фактор, почему эта игра прошла незамеченной. Игра классная, и когда мы её переоформили и перебрендировали в «Берсерк», на неё стали поступать предзаказы. То есть игра, которую никто не увидел и не заметил почему-то, проявила себя, когда мы её целиком перенесли на берсерковский континент, где царит эра паропанка. Картинки очень красивые, поэтому на игру обратили внимание. Соответственно, сменив сеттинг и сделав классные иллюстрации, превратив непонятный японский городок в стимпанковский мегаполис, мы привлекли к игре внимание иностранных издателей.
Ещё одна игра, party game — «Пиратские короли», первая игра французского автора Моран-Друана. Это патигейм в небольшой коробке, в комплектации всего лишь около 50 карт. Изначально его игра называлась Revolution и была посвящена истории республиканского Древнего Рима. Там патигейм заключался в том, что мы — сенаторы и пытаемся накопить влияние разных кругов в Древнем Риме для того, чтобы совершить какой-то завоевательный поход либо сменить главу государства. Как нам показалось, это совершенно не пати, а очень серьёзная игра. У нас была задача сделать её как можно более пати, и было предложено несколько вариантов. Один вариант был очень интересный с исследованием океана, второй вариант был в стиле «Индианы Джонса». Там мы чёрные археологи — уезжаем куда-то без разрешения правительства и копаем древние могилы, находим какие-то классные сокровища и потом ими делимся или продаём на аукционе. Но в итоге мы пошли по более простому пути — мы взяли наиболее попсовый сеттинг и сделали его пиратским. Это игра теперь просто про пиратских капитанов, которые собирают флоты, очень долго договариваются, как будут делить добычу ещё до того, как, собственно, эта добыча поймана. И потом уже в конце эту добычу делят. И, в принципе, это легло даже очень хорошо, гораздо лучше, чем это был Древний Рим. Соответственно, вы можете смеяться, но это опять «Берсерк», потому что в «Берсерке» есть группа островов, где тусуются пираты, и там, соответственно их просто куча. (Игра также была переиздана в сеттинге «Пиратов Карибского моря». — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
«Граникон» пришёлся на время Euro 2016, поэтому издатели и авторы смотрели футбол. Автор лекции и Юрий Ямщиков.
И последняя вещь, которую мы даже не анонсировали ещё, но наш добрый автор Константин Домашев её сам прекрасно на «Тесере» заявил. Вы знаете, что на предыдущем «Игроконе 2015» у нас была авторская игротека, и из всех проектов, которые там были, я считаю, что самым лучшим проектом был Костин проект, который назывался «Джаз-бэнд». Он был про джазовый ансамбль, в котором вы подбираете музыкантов и заполняете нотный стан. Когда я пытался наблюдать за тем, что происходит, то есть как наш автор пытался представлять свой проект, я видел, что люди подходили, глядели на это, видели, что это выглядит как партитура, и уходили. Нужно было убедить человека сесть и сыграть.
Когда я сел и сыграл, я понял, что, возможно, у нас есть прорывная игра. Единственное, в чём я не был уверен, что в качестве проекта настольной игры можно продать партитуру. Но это, конечно, дико оригинальный сеттинг, на уровне «Пэчворка». Возможно, если бы мы сделали какое-то усилие, мы могли бы сделать оригинальный «Пэчворк», но я считал, что перспектив очень мало, потому что я помню, как мне родители рассказывали, как их принуждали ходить в музыкальную школу, и у них потом всю жизнь вызывал раздражение внешний вид нот и партитуры. А сказать, что это «фаново», сядьте и поиграйте со мной в это — почти никого не заставишь.
Собственно, и здесь мы пытались подобрать сеттинги и шли через какие-то бурения астероидов, исследования океанических глубин, пытались фэнтези придумать. Но в итоге, как мне кажется, мы сделали очень хорошее решение совместно с нашим автором и благодаря мозговому штурму на совете директоров (а мы серьёзно отнеслись к игре и собрали всех, чтобы просто решить для себя, в какой сеттинг мы хотим забрендировать эту голую механику). В итоге игра будет называться «Бронза», и она будет про первобытное общество. Каждый из нас управляет первобытным племенем и наша задача — построить первую цивилизацию. Соответственно, тот, кто построит первую цивилизацию, выиграет. И представьте себе, что это всё начиналось с нотного стана, а мы набирали музыкантов в джаз-бэнд. Эта игра у нас сейчас получает оформление, которое сделано в ключе 7 Wonders, потрясающая коробка, которую я не могу вам сейчас показать по маркетинговым причинам. Но мы считаем, что игра должна порвать Европу и, может быть, Америку. То есть это будет очень серьёзный проект, в который мы сейчас очень серьёзно вкладываемся. (Не порвала: «Бронза» вышла в Германии, но с американским партнёром отношения не заладились, и игра вылетела из его издательской программы. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Поскольку опыт у нас пока не такой большой на нашем отечественном рынке, как на зарубежном, нам пока не стоит рисковать с чем-то совсем оригинальным, потому что это могут быть очередные грабли. Стоит придерживаться тех сеттингов, которые популярны.
Как автор может повлиять на выбор сеттинга? Может ли он протестовать?
В договоре, который мы подписываем с автором, говорится о том, что мы можем игру перебрендировать. Мы можем сделать из неё Микки Мауса или Тома и Джерри. Мы не можем дать автору право решать и спрашивать, можно ли сделать его игру по вселенной «Звёздных войн», потому что мы уже заплатили за вселенную «Звёздных войн»: мы сделали финансовые вложения, и не автору решать, в каком сеттинге будет игра.
Как показывать игру в странном сеттинге издателю, как его убеждать?
Зависит от издателя — у меня нет никакого предубеждения, я сел и сыграл в «Джаз-бэнд», который не пользовался особым спросом у проходящих мимо. Я понимаю, что за странным сеттингом может скрываться классная механика. Другие издатели, возможно, по-другому к этому относятся. Хотя профессиональному издателю должно быть всё равно, что там сейчас за сеттинг.
Нормальная ситуация, когда автор принёс сеттинг, например, про автомобильные гонки, но сказал, что это могут быть и полёты на космических кораблях, а могут быть ещё одни черепашьи бега. «Решать вам, как издателю, но вот сейчас я сделал именно это — например, лошадиные гонки». Автор может сразу предлагать несколько вариантов сеттинга, что совершенно оправданно. Когда общаешься с иностранными авторами, они говорят: «У меня 5 вариантов того, что можно сделать с этой механикой — выбирайте».
Почему «Кеплер» стал Master of Orion?
Бренд Master of Orion нам был интересен уже сам по себе. Возможно, это была бы «Дюна», а возможно, просто какой-то небрендированный космос. В итоге, когда мы получили лицензию Master of Orion, авторы и наша студия внесли все черты вселенной, которые только можно было бы почерпнуть из Master of Orion: сделали специальные карточки, карты советников, потому что это самые сильные карты в игре, ведь может быть только одна карта советника — это лидеры рас.
Имеет ли значение сеттинг для вечериночной игры?
Иногда сеттинги бывают даже для патигеймов. Например, тот сеттинг, который придумал Саша Ушан для «Находки для шпиона», на самом деле мог бы быть и чем-то другим. Например, мы не шпиона ищем, а инопланетянина, который затесался среди нас. Но мы в итоге оставили тот сеттинг, который был. И в «Находке» сеттинг создаёт атмосферу. Например, если брать Сodenames, который сейчас часто сравнивают с «Находкой для шпиона», то у него привязка к именно шпионскому сеттингу намного меньше.
Какие игры нужны, инновационные или нет?
Неинновационные игры, по нашим данным, плохо продаются. Как я говорил, мы готовы игры продюсировать, то есть тратить свои собственные ресурсы, чтобы игру доделать. Если брать «Мир хобби» 2014 года, то мы принимали только готовые игры на 100 %. Сейчас мы сделали свою студию, потому что понимаем, что даже если посмотреть на то, что сейчас привезли на «Граникон», то состояние 100-процентной готовности будет только у двух проектов из тех, которые можно купить. Один сегодня, по-моему, уже купили прямо передо мной. Так что на самом деле для автора очень важно не просто придумать что-то инновационное, но и довести это до состояния, когда это можно отдать в издательство в принципе. Потому что если игра сырая, то бессмысленно и для автора, и для издателя публиковать её в таком виде, поскольку дальше первого тиража она не пойдёт.
Сейчас многие говорят о том, что российские проекты очень успешны, что они выходят на Западе, но если реально подсчитать игры, которые выходили вторыми тиражами, то есть действительно стали успешными, то хватит пальцев на одной руке. А все остальные игры — это единственный тираж, который до сих пор лежит где-то на полках или в уценёнке и не продаётся, к сожалению.
Это означает, что цель автора не просто найти издателя, который сможет вытащить его игру за рубеж, а издателя с продюсерами, которые вместе с автором смогут сделать конфетку из игры. Это очень сложно. В Master of Orion мы сыграли более 200 партий — это было наше внутреннее командное тестирование, чтобы получить баланс карт. В итоге, когда я играл сейчас несколько партий с иностранными журналистами, я из игры велел убрать и переделать одну единственную карточку из 100, которые там есть. Она никому не понравилась, она была скучная.
Какие самые большие ошибки встречаются у начинающих авторов?
Их, как мне видится, две, и они взаимосвязаны. Во-первых, есть авторы, которые сначала создают свой сеттинг, много прописывая в нём, а потом пытаются сделать игру. То есть делают механику, уже придумав вселенную. Это автор-графоман, который мог бы с таким же успехом писать фантастические романы. Но зачем он игры-то делает? Ну, напиши роман!
Во-вторых, есть другие авторы, которые считают себя арт-дизайнерами. Они заранее полностью рисуют весь эргономический дизайн своей игры. У них ещё правил нет законченных, они не знают, как компоненты будут сочетаться, но карточка уже имеет готовый дизайн, и часто там даже иллюстрации есть. То есть это нарисованная игра, у которой нет геймплея. Хотя так тоже бывает — например, когда у вас лимитированы компоненты и ассеты, из которых можно сделать игру. Собственно, я так сделал World of Tanks: Rush, потому что у меня было 100 иллюстраций, которые выдал правообладатель Wargaming.net, и мне надо было придумать из них 100 карточек. Но это крайне сложно.
Обсуждаете ли вы с автором цену одного экземпляра игры?
Мы всегда обсуждаем с автором, как сделать игру дешевле. То есть иногда начинается с того, что автор тебе показывает игру: выкладывает поле, на него ставит какие-то фишки. Ты играешь 10 минут и спрашиваешь, а зачем нам вообще поле, которое является самым дорогим компонентом? Или, например, мы предлагаем заменить кубики карточками, что тоже будет существенно дешевле.
Помогаете авторам убрать из игры недочёты?
Обычно весь дисбаланс авторы стараются сами убрать, зачем оставлять косяки, про которые вы знаете? Всё это решается большим количеством тестов. Я абсолютно уверен, что все существующие игры полностью решаемые и просчитываемые, и если сделать искусственный интеллект, то вы ему будете всегда проигрывать, потому что он будет знать самые оптимальные ходы. Но мы-то играем не с искусственным интеллектом, а друг с другом. И давайте скажем честно, мы зачастую покупаем коробку игры, чтобы сыграть в неё раза три в жизни, так что мы, скорее всего, так и не разберёмся до конца, какая стратегия работает оптимально. Мы просто получим удовольствие от того, что в процессе игры понимаем, как тут всё устроено, и нам это интересно.
Почему вы игнорируете мнение российских игроков? Например, то же повторное использование «Берсерка»?
Когда мы делаем игры в сеттинге «Берсерка», мы не ориентируемся на российский рынок, потому что тут продажи будут недостаточны. У «Наместника» Юры Журавлёва до сих пор продаётся первый тираж, который был сделан два года назад, при том, что игра стала хитом на международных рынках и опубликована на 9 языках. В России просто нет аудитории, которая съедала бы сразу 2 000 экземпляров хорошей хардкорной игры. Тяжело продавать. (Развитие краудфандинга помогает решать эту проблему. — Н. Пегасов, примечание 2019 года.)
Мы ориентируемся на западных игроков, которые говорят: «Берсерк? Классно!» Когда мы в «Бастион» добавили внутрь картонного персонажа с обложки «Наместника», нас в России все закритиковали, что мы повторно использовали обложку «Наместника». А это было просто «пасхальное яйцо», на Западе сказали — здорово!
На какую страну похожа Россия по популярности разных типов игр?
Россия занимает положение примерно между Америкой и Германией, может быть, она ближе к Франции, но особой специфики нет. Я просто знаю, что конкретно в России не продаётся — например, абстракты. «Евросухари» не так популярны во всём мире, как они популярны в Германии. Считаю, что рынок у нас развивается по общемировым законам.