Не помню, видел ли Лукьянова в мой первый и последний визит, но по ВК он производит впечатление реально нездорового человека. Может быть, ему не следует работать с клиентами в принципе.
"Магазин" здесь занимается банальной перепродажей с западных сайтов, не забывая собственную наценку. Учитывая регулярные коллективные закупки с coolstuffinc, смысла в этом не вижу. Плюс, уровень общения с клиентами по интернету ниже плинтуса.
Единственное посещение "клуба варгеймеров" крайне не понравилось - пренебрежительное высокомерие, споры в стиле "иммолейт импрувед", нездоровое поклонение собственному хобби. Единственная оговорка - ездил я туда ещё в их старое помещение, так что теплится надежда, что сменив место они поменяли и контингент. Шучу, конечно же не поменяли.
Атмосфера же в паблике больше напоминает какую-то секту, где админы банят даже не за критику, а за недостаточный энтузиазм, при этом не забывая оценивать каждый приезд залетного гостя-иностранца в стиле "белый господин снизошел к нам - это веха в развитии клуба".
В общем, поклонникам хобби советую обходить заведение стороной. По факту, в Москве пока что нет ни нормального клуба варгеймов, ни FLGS для варгеймеров.
Да назови как есть - нормальное человеческое поведение. Причем весьма здравое, иначе мы моментально скатимся до того, что политику смогут обсуждать только политики, еду - только повара, кино - только актеры, а фейсбучные косяки - только Цукерберги :)
Неспециалист всегда имеет право на мнение, а специалист (как человек, отвечающий за свой продукт) всегда имеет право не прислушиваться к нему.
Чувак, просто "спервадобейся" - настолько бессмысленный довод, что многих он ставит в ступор, вот они и смеются.
Ведь когда в какой-нить разговор вклинивается кто-то с тезисом "тылох", роняя уровень дискуссии ниже плинтуса, ты же не начинаешь обсуждать свою нелоховость с приведением примеров и аргументов?
А вы по топу варгеймов смотрели или по топу всех игр вообще? Просто и там и там есть COIN и Thunderbolt Leader, а они уж заведомо по конфликтам позже ВМВ.
Даже не одна. https://boardgamegeek.com/geeklist/23999/war-chechnya
Плюс, уже в апреле-мае 2014 "некий" Brian Train выпустил PnP-шку (а позднее - коммерческую версию) про Украину (https://boardgamegeek.com/boardgame/157573/ukrainian-crisis).
Молчу уж про разные гипотетические, но очень политизированные варгеймы а-ля Putin's War. Пока их будут покупать (в первую очередь - на Западе) - они будут издаваться.
Игра получилась ОЧЕНЬ смешная - давно так не хохотал. Жаль, что не так много вышло ножей в спину и заговоров - видимо, все были довольны стабильной дележкой под руководством Эль Президенте Димитроса Первого (и Второго).
И отдельно не понравилась боевая механика. Переворот слишком долгий и муторный. На третий переворот уже банально не хватило желания и энергии, поэтому концовка получилась пресноватой.
Плюс толстый намек про отсутствие здесь экспертов. А если "посмотреть на это диалектически" (с), то отрицание экспертов здесь означает наличие экспертов где-то ещё, и я даже знаю где)))))
Рунные властители показались слишком легкими. Сейчас (6-ая, последняя, колода) с друзьями играем с одной дополнительной локацией и подумываем об уменьшении кол-ва ходов в партии.
Как-то вы слишком быстро все свели к абсурду. Реализм - это как раз избегать дружественного огня любой ценой, а не включения бухгалтерии а-ля "тут теряю степ, зато побеждаю с минимальным перевесом".
Выбор, ИМХО, стоял именно между этими двумя вариантами.
Штраф к очкам изменил бы всю картину боя и, ИМХО, не в лучшую сторону. Имеющееся же ограничение топорным мне не кажется. Комплексным - да, канительным - ещё бы. Но не топорным.
Касаемо второго вопроса - думаю, это сделано для того, чтобы игрок намеренно не жертвовал своими юнитами ради бОльшей выгоды (убил одного своего юнита - выиграл сценарий). Учитывая, что варгейм делался в т.ч. для педагогических целей - вполне себе неплохое решение. Если было бы иначе, подобные "гамбиты" были бы общим местом.
Как сделать органайзер: 1. Треть статьи - вступление. 2. Подробный прейскурант. 3. ????? (здесь должны были быть чертежи и процесс изготовления) 4. Профит.
Ну вот, я вам про Фому, вы мне про Ерему. Ещё раз скажу - активация и карточки добавляют ограничений (известных игроку), а не непредсказуемости. Это хорошо, но этого, ИМХО, мало :)
Да, Эссиг в своих сериях любит вставлять и командную составляющую, как бы критично не относились к нему иные камрады, уже отметившиеся в теме :)
Карточки и активации (хоть вытягиванием, хоть по выбору) хороши, но страдают ровно тем же, что я описывал - подчиненные выполняют то, что хочет от них игрок, а если они не могут этого сделать, то он об этом знает сразу. Предсказуемость сохраняется, просто налагаются ограничения, хорошо понятные и известные игроку заранее. Остаются матрицы. Насчет них не скажу - не играл. Стоит попробовать?
И спасибо за наколку насчет Joire de Gloire - обязательно посмотрю, благо правила нашлись в сети.
А можно примеры непредсказуемости подчиненных в разных тактических варгеймах а-ля ТКС? Я просто сходу не могу вспомнить ничего "обычного" помимо "провалил мораль->бегство" или "рядом нет лидера - штраф или невозможность действия".
1. Все так, но вот люди как были непослушными лоботрясами, так и остались. Тенденция-то к повышению управляемости есть, но неуправляемости всё равно много. Тем более в стандартный, для исторических варгеймов, 20-ый век.
2. А вот тут ещё один классный вопрос - а должен ли быть похож варгейм уровня "отделение-взвод" на варгейм уровня "дивизия-корпус"? Может быть, в последнем стоит сделать упор на работу со своим штабом? Но реализуемо ли это в настолках?
3. Во-во, отличная идея :) Только интересно это будет крайне ограниченному количеству людей.
Знаешь, мы по-моему спорим вообще о разных вещах. Разъясню свою т.з. подробнее.
Вопрос взаимодействия живых людей внутри человеческой оргструктуры вообще нельзя сводить к таким показателям - он КАЧЕСТВЕННО иной. Именно солдаты и офицеры превращают абстрактный тактический пазл в настоящий бой. Непредсказуемость подчиненных давно уже стала притчей во языцах. Но в обычном варгейме всё отнюдь не так - как я уже говорил в пассаже про мозговых слизней, тактические командиры лишены своей воли и являются слепыми исполнителями.
В этом-то и заключается основное мое неприятие "шахматных" варгеймов, где игрок может делать что угодно со своими фишками и точно знает, как они будут реагировать на его приказы, как далеко пройдут, какие результаты ждать от боя. Игра превращается именно в сложный пазл на двоих.
Такой пазл крайне далек от реальности. Намного дальше, чем если бы дизайнер забыл про какое-нибудь озерко или поставил Киев не на ту сторону Днепра. Если бы человеческий фактор был учтен, то кампания просто стала бы иной, не исторической, но достоверной. Если же человеческий фактор не учтен КАЧЕСТВЕННО, то тут уже сложно говорить о какой-либо достоверности.
Помнишь анекдот про то, что лучшая марка машины, это "С водителем"? Для меня лучший варгейм - это командный с посредником. Типа РЯВ, отчет про которую тут недавно выкладывали. Дальше можно накручивать всякие плюшки типа отличающихся целей подчиненного и командира, формальную коммуникацию между всеми участниками и т.д., но сущность должна оставаться именно такой.
Поэтому сводить человеческий фактор к математическим показателям нужно очень осторожно. Там, где в обычном варгейме плохой "по качеству" батальон просто получает штраф к бою, оставаясь абсолютно предсказуемым, в реальности он может просто не получить приказ (не наладив связь) или действовать неожиданно для своего командира (инициативность и\или дезинформация). Варгейм сильно потеряет в управляемости, но сильно приобретет в достоверности.
Все это, конечно же, маниловские мечты - варгейм это прежде всего коммерческий продукт и это налагает на него серьезные ограничения и инертность развития. Однако, на мой взгляд, очень полезно помнить про изначальную ограниченность (а то и неприемлемость) варгеймов как симуляции. Сам понимаешь, эта ограниченность\неприемлемость состоит не только из обозначенного человеческого фактора.
Уважаемый классик забывает, что на местности воюют живые люди в составе живого же организма - армии. Пока сей прискорбный факт не перестанет быть отражением реальности, главным героем всех войн будут люди, а местность - лишь декорациями для их страстей :) Конечно, исторические варгеймы потому и называются историческими, что там все должно быть очень близко к реальной обстановке прошлого - и силы и местность и замыслы вышестоящего начальства. Но абстрагировать человеческий фактор до уровня "фактора морали" или "качества юнита" - подход тоже ущербный.
На каждый огрех местности стоит смотреть отдельно. Если он не меняет течение кампании - он не очень важен. Да, он добавит разочарования, но тут все зависит от конкретной игры - может на неё и без этого-то без слез не взглянешь.
Так и есть :) Fire superiority во все дыры :) - Да, в принципе, ничего не потерял. А вот Command Ops советую попробовать, если есть большой монитор (лучше два) - уж больно там неудачный интерфейс во второй версии. В первую часть можно играть и с одним монитором.
Хотя у меня нет иллюзий по поводу исторической компетентности авторов варгеймов, каждый раз такие истории вызывают смех и удивление))))
Как по мне, так OCS шахматный ровно настолько же, насколько какой-нибудь компьютерный Panzer Campaigns или War in the East\West. В правилах нет командования, трения, неповоротливости соединений (в отличие от BCS, кстати) - всеми войсками одновременно управляет огромный мозговой слизень, сражающийся против такого же слизня, поработившего противную сторону. На мой взгляд, такая вседозволенность и предсказуемость действий своих сил как раз и смахивает на гиперсложные шахматы. Там ведь тоже сражаются не огромные структуры, состоящие из человеков, а лишь два оппонента, делающих с пешками и фигурами что им вздумается.
И хотя OCS, приведенная в качестве примера, мне весьма нравится по причине упора на снабжение и маневр, она страдает от этого ничуть не менее.
К слову, среди массы компьютерных варгеймов, все это дело хоть как-то моделируют только Command Ops (получше) и Flashpoint Campaigns (похуже). Огромные же монстры WitE и Decisive Campaigns вычисляют чуть ли не каждый выстрел каждого солдата, но совершенно не учитывают их человечности. Так что мощность компьютеров ничуть не изменила мышления дизайнеров :)
А где у него не все сказано в правилах? Я у него играл только в OCS\SCS\TCS, там в правилах вроде все присутствует, на все заданные мной вопросы, в итоге, ответы нашлись именно в правилах.
А историзм для всех разный :) Мне лично до лампочки мелкие огрехи в карте и даже в списке участвовавших соединений. А вот человеческий фактор и сложноуправляемость TCS мне намного важнее шахматности иного оперативного варгейма (в т.ч. OCS).
Все это, конечно же, не отменяет бреда "Чира", сделанного по Меллентину, и культа личности Эссига среди его поклонников :)
Я бы, на вашем месте, сыграл по Вассалу пробную партию - кто знает, может мои претензии для вас покажутся незначительными. Можно сыграть хоть со мной, пока я не забыл правила - пишите в ЛС :)
Волокита выражается прежде всего в массе информационных маркеров (наличие и тип поддержки, усталость, координация и смешанные соединения, маркеры дорожных заторов, состояния снабжения и т.д., ) и в количестве отслеживаемых параметров юнитов (какой из трех типов поддержки сейчас у меня? какой из двух видов зон контроля в этом гексе и как он соотносится с теми четырьмя видами бронетехники, которые у меня? касается ли этого юнита радиус командования? радиус охранения? радиус маркера задания? радиус engagement zone?).
Касаемо волокиты с маркерами - в Baptism by Fire все ещё неплохо, поскольку карта большая, а соединений очень мало - все можно кое-как расположить на карте и перемещать вслед за штабом. В Last Blitzkrieg, подозреваю, народ вешается (и уже делает планшеты для соединений а-ля евро и печатает на 3Д-принтерах стенды для отображения маркеров - см. у меня в профиле единственную фотку).
Волокита информационная ничуть не меньше и напрягает ровно так же. Четыре разных типа атаки; два типа зон контроля с кучей исключений; три разных типа состояния юнитов, через которые почти каждый из них проходит в течение хода и которые НИКАК не отображаются на карте, маршрут подвоза снабжения и т.д. Все это отлично смотрелось бы в компьютерной игре, но в настолке это так загружает игрока, что за деревьями сложно увидеть лес.
Возни с таблицами боя почти нет - все отлично умещается на одну страницу А4 (см стр. 38 правил - это все, что нужно для боя).
Отдельно стоит отметить отлично функционирующий модуль Вассала. Там можно включить отображение всех радиусов, есть куча горячих клавиш и вообще, он сильно облегчает жизнь игроку. Лицом к лицу всего этого не будет.
Сам факт популярности АСЛ-а подтверждает твои слова)))))) Если же серьезно, то согласен, плюс варгеймеры чересчур неприхотливы в плане играбельности что в настолках, что в компьютерном формате. Это расслабляет дизайнеров.
Да, сейчас ещё начинается ажиотаж по CSS Старкуэзера. Пора запасаться попкорном.
Несмотря на ошеломительно положительные отзывы среди буржуйских варгеймеров, серия, в текущем состоянии, оптимизма не вызывает.
-ОЧЕНЬ много волокиты; -ОЧЕНЬ много информации, которой нужно отслеживать; -много информационных маркеров, захламляющих игровое поле; -много недочетов в правилах; -много вопросов по самой концепции; -рандом слишком важен в ключевых местах (в первую очередь при броске на вторую активацию).
Есть и плюсы: +новаторская система соединений и штабов; +простые бои; +продуманная система взаимодействия соединений; +отличная и продуманная система активации (SNAFU+поочередная активация)
Потенциал системы огромен, но минусы, для меня, перевешивают плюсы. С одной стороны, хочется надеяться на то, что в будущем правила будут оптимизированы и упрощены. С другой стороны, тенденция явно не в этом направлении - новая редакция (1.1) ничего упрощать не собирается.
Как ни странно, но чем относительное расстояние между группами больше, тем они ближе. Относительное расстояние 0 - почти никто не стреляет, относительное расстояние 5 - можно переходить в штыковую.
Я себе как раз эту версию правил распечатал. Поначалу очень путался из-за несовпадений вассальной и напечатанной версий карт, но потом привык - уж очень удобен FAQ, встроенный прямо в текст.
Утром в куплете, вечером в газете))) Скажу за своих, за ФНЛА. Ошибок было несколько, в основном - распыление и неспособность внятно скоординировать собственные действия. За собой едва следил, на действия в составе капитал-альянса времени не осталось.
Ангола, в целом, понравилась, но уж слишком всё было быстро. Наверное из-за этого все мы почти не координировали свои действия и особо не блефовали. С другой стороны, если играть неспешно и обсуждать что-то с партнером, то мы бы и не сыграли за неполные 5 часов. Играли бы и сейчас.
Вышел репринт - http://www.drivethrurpg.com/product/148406/
Цена игры - около 50$ плюс доставка. Народ на BGG жалуется на кривую распечатку каунтеров. В комплект игры входит PDF каунтеров, поэтому можно распечатать их самому.
Не помню, видел ли Лукьянова в мой первый и последний визит, но по ВК он производит впечатление реально нездорового человека. Может быть, ему не следует работать с клиентами в принципе.
Ща подтянутся и апологеты магазина\клуба. Пусть цветут сто цветов, пусть спорят сто школ.
Напишу-ка и я свои пять копеек.
"Магазин" здесь занимается банальной перепродажей с западных сайтов, не забывая собственную наценку. Учитывая регулярные коллективные закупки с coolstuffinc, смысла в этом не вижу. Плюс, уровень общения с клиентами по интернету ниже плинтуса.
Единственное посещение "клуба варгеймеров" крайне не понравилось - пренебрежительное высокомерие, споры в стиле "иммолейт импрувед", нездоровое поклонение собственному хобби. Единственная оговорка - ездил я туда ещё в их старое помещение, так что теплится надежда, что сменив место они поменяли и контингент. Шучу, конечно же не поменяли.
Атмосфера же в паблике больше напоминает какую-то секту, где админы банят даже не за критику, а за недостаточный энтузиазм, при этом не забывая оценивать каждый приезд залетного гостя-иностранца в стиле "белый господин снизошел к нам - это веха в развитии клуба".
В общем, поклонникам хобби советую обходить заведение стороной. По факту, в Москве пока что нет ни нормального клуба варгеймов, ни FLGS для варгеймеров.
На сайте Мосигры на жетонах, где должны быть цифры, стоят буквы русского алфавита. Это так и должно быть, или есть ещё вариант с цифрами?
А где же рейтинг? Как поставить десятку?)))
Да назови как есть - нормальное человеческое поведение. Причем весьма здравое, иначе мы моментально скатимся до того, что политику смогут обсуждать только политики, еду - только повара, кино - только актеры, а фейсбучные косяки - только Цукерберги :)
Неспециалист всегда имеет право на мнение, а специалист (как человек, отвечающий за свой продукт) всегда имеет право не прислушиваться к нему.
Чувак, просто "спервадобейся" - настолько бессмысленный довод, что многих он ставит в ступор, вот они и смеются.
Ведь когда в какой-нить разговор вклинивается кто-то с тезисом "тылох", роняя уровень дискуссии ниже плинтуса, ты же не начинаешь обсуждать свою нелоховость с приведением примеров и аргументов?
THIS EPISODE! OF LUDOLOGY!!! Is sponsored by Majo.
Какие ваши доказательства? Ссылку про перенос глума нашел, а ссылку про то, что всё остается как прежде - нет.
Судя по всему, в конце года будет сбор средств на краудрепаблик для локализации. Саму игру нужно ждать не меньше, чем через полгода после сборов.
А, все, нашел - https://vk.com/topic-10077862_32154268?post=5864
А откуда данные? Ссылочкой не поделитесь?
Отличный обзор, спасибо!
Клюквы выше крыши. И русский Spetznaz тоже есть.
А вы по топу варгеймов смотрели или по топу всех игр вообще? Просто и там и там есть COIN и Thunderbolt Leader, а они уж заведомо по конфликтам позже ВМВ.
Даже не одна.
https://boardgamegeek.com/geeklist/23999/war-chechnya
Плюс, уже в апреле-мае 2014 "некий" Brian Train выпустил PnP-шку (а позднее - коммерческую версию) про Украину (https://boardgamegeek.com/boardgame/157573/ukrainian-crisis).
Молчу уж про разные гипотетические, но очень политизированные варгеймы а-ля Putin's War. Пока их будут покупать (в первую очередь - на Западе) - они будут издаваться.
Игра получилась ОЧЕНЬ смешная - давно так не хохотал. Жаль, что не так много вышло ножей в спину и заговоров - видимо, все были довольны стабильной дележкой под руководством Эль Президенте Димитроса Первого (и Второго).
И отдельно не понравилась боевая механика. Переворот слишком долгий и муторный. На третий переворот уже банально не хватило желания и энергии, поэтому концовка получилась пресноватой.
P.S. У Михаил было, все-таки, 15, а не 14 :)
Плюс толстый намек про отсутствие здесь экспертов. А если "посмотреть на это диалектически" (с), то отрицание экспертов здесь означает наличие экспертов где-то ещё, и я даже знаю где)))))
Рунные властители показались слишком легкими. Сейчас (6-ая, последняя, колода) с друзьями играем с одной дополнительной локацией и подумываем об уменьшении кол-ва ходов в партии.
Будет ли продолжение локализации карточного Pathfinder в ближайший год-два?
Как-то вы слишком быстро все свели к абсурду. Реализм - это как раз избегать дружественного огня любой ценой, а не включения бухгалтерии а-ля "тут теряю степ, зато побеждаю с минимальным перевесом".
Выбор, ИМХО, стоял именно между этими двумя вариантами.
Штраф к очкам изменил бы всю картину боя и, ИМХО, не в лучшую сторону. Имеющееся же ограничение топорным мне не кажется. Комплексным - да, канительным - ещё бы. Но не топорным.
Касаемо второго вопроса - думаю, это сделано для того, чтобы игрок намеренно не жертвовал своими юнитами ради бОльшей выгоды (убил одного своего юнита - выиграл сценарий). Учитывая, что варгейм делался в т.ч. для педагогических целей - вполне себе неплохое решение. Если было бы иначе, подобные "гамбиты" были бы общим местом.
Спасибо за отличный обзор! Всегда приятно видеть на тесере варгеймы :)
Как сделать органайзер:
1. Треть статьи - вступление.
2. Подробный прейскурант.
3. ????? (здесь должны были быть чертежи и процесс изготовления)
4. Профит.
Подтверждаю - со стрелочками просто классно! Наглядно и понятно. Спасибо за отчет!
С обезьянкой так же ;)
Жареные мозги обезъяны необязательно доедать, чтобы понять, что они не понравились :)
Да и в батальонную уже не играет)) Если серьезно, то АСЛ хорош, просто не для меня. А мои подколки остаются только подколками :)
Touché :)
Всегда рад варгейму в ленте дневников, даже если это АСЛ)))
Ну вот, я вам про Фому, вы мне про Ерему. Ещё раз скажу - активация и карточки добавляют ограничений (известных игроку), а не непредсказуемости. Это хорошо, но этого, ИМХО, мало :)
Цум бефель, господин блоковый!
Да, Эссиг в своих сериях любит вставлять и командную составляющую, как бы критично не относились к нему иные камрады, уже отметившиеся в теме :)
Карточки и активации (хоть вытягиванием, хоть по выбору) хороши, но страдают ровно тем же, что я описывал - подчиненные выполняют то, что хочет от них игрок, а если они не могут этого сделать, то он об этом знает сразу. Предсказуемость сохраняется, просто налагаются ограничения, хорошо понятные и известные игроку заранее. Остаются матрицы. Насчет них не скажу - не играл. Стоит попробовать?
И спасибо за наколку насчет Joire de Gloire - обязательно посмотрю, благо правила нашлись в сети.
А можно примеры непредсказуемости подчиненных в разных тактических варгеймах а-ля ТКС? Я просто сходу не могу вспомнить ничего "обычного" помимо "провалил мораль->бегство" или "рядом нет лидера - штраф или невозможность действия".
Все лучше, чем заклепничество :)
1. Все так, но вот люди как были непослушными лоботрясами, так и остались. Тенденция-то к повышению управляемости есть, но неуправляемости всё равно много. Тем более в стандартный, для исторических варгеймов, 20-ый век.
2. А вот тут ещё один классный вопрос - а должен ли быть похож варгейм уровня "отделение-взвод" на варгейм уровня "дивизия-корпус"? Может быть, в последнем стоит сделать упор на работу со своим штабом? Но реализуемо ли это в настолках?
3. Во-во, отличная идея :) Только интересно это будет крайне ограниченному количеству людей.
Что именно реализуется? Человеческий фактор как мат.показатель? С этим как раз не спорю :)
Знаешь, мы по-моему спорим вообще о разных вещах. Разъясню свою т.з. подробнее.
Вопрос взаимодействия живых людей внутри человеческой оргструктуры вообще нельзя сводить к таким показателям - он КАЧЕСТВЕННО иной. Именно солдаты и офицеры превращают абстрактный тактический пазл в настоящий бой. Непредсказуемость подчиненных давно уже стала притчей во языцах. Но в обычном варгейме всё отнюдь не так - как я уже говорил в пассаже про мозговых слизней, тактические командиры лишены своей воли и являются слепыми исполнителями.
В этом-то и заключается основное мое неприятие "шахматных" варгеймов, где игрок может делать что угодно со своими фишками и точно знает, как они будут реагировать на его приказы, как далеко пройдут, какие результаты ждать от боя. Игра превращается именно в сложный пазл на двоих.
Такой пазл крайне далек от реальности. Намного дальше, чем если бы дизайнер забыл про какое-нибудь озерко или поставил Киев не на ту сторону Днепра. Если бы человеческий фактор был учтен, то кампания просто стала бы иной, не исторической, но достоверной. Если же человеческий фактор не учтен КАЧЕСТВЕННО, то тут уже сложно говорить о какой-либо достоверности.
Помнишь анекдот про то, что лучшая марка машины, это "С водителем"? Для меня лучший варгейм - это командный с посредником. Типа РЯВ, отчет про которую тут недавно выкладывали. Дальше можно накручивать всякие плюшки типа отличающихся целей подчиненного и командира, формальную коммуникацию между всеми участниками и т.д., но сущность должна оставаться именно такой.
Поэтому сводить человеческий фактор к математическим показателям нужно очень осторожно. Там, где в обычном варгейме плохой "по качеству" батальон просто получает штраф к бою, оставаясь абсолютно предсказуемым, в реальности он может просто не получить приказ (не наладив связь) или действовать неожиданно для своего командира (инициативность и\или дезинформация). Варгейм сильно потеряет в управляемости, но сильно приобретет в достоверности.
Все это, конечно же, маниловские мечты - варгейм это прежде всего коммерческий продукт и это налагает на него серьезные ограничения и инертность развития. Однако, на мой взгляд, очень полезно помнить про изначальную ограниченность (а то и неприемлемость) варгеймов как симуляции. Сам понимаешь, эта ограниченность\неприемлемость состоит не только из обозначенного человеческого фактора.
Тут не поспоришь - в одной серии есть ущербные и приемлемые продукты. Идеальных серий (да и отдельных игр) не бывает.
Уважаемый классик забывает, что на местности воюют живые люди в составе живого же организма - армии. Пока сей прискорбный факт не перестанет быть отражением реальности, главным героем всех войн будут люди, а местность - лишь декорациями для их страстей :) Конечно, исторические варгеймы потому и называются историческими, что там все должно быть очень близко к реальной обстановке прошлого - и силы и местность и замыслы вышестоящего начальства. Но абстрагировать человеческий фактор до уровня "фактора морали" или "качества юнита" - подход тоже ущербный.
На каждый огрех местности стоит смотреть отдельно. Если он не меняет течение кампании - он не очень важен. Да, он добавит разочарования, но тут все зависит от конкретной игры - может на неё и без этого-то без слез не взглянешь.
Так и есть :) Fire superiority во все дыры :)
-
Да, в принципе, ничего не потерял. А вот Command Ops советую попробовать, если есть большой монитор (лучше два) - уж больно там неудачный интерфейс во второй версии. В первую часть можно играть и с одним монитором.
Хотя у меня нет иллюзий по поводу исторической компетентности авторов варгеймов, каждый раз такие истории вызывают смех и удивление))))
Как по мне, так OCS шахматный ровно настолько же, насколько какой-нибудь компьютерный Panzer Campaigns или War in the East\West. В правилах нет командования, трения, неповоротливости соединений (в отличие от BCS, кстати) - всеми войсками одновременно управляет огромный мозговой слизень, сражающийся против такого же слизня, поработившего противную сторону. На мой взгляд, такая вседозволенность и предсказуемость действий своих сил как раз и смахивает на гиперсложные шахматы. Там ведь тоже сражаются не огромные структуры, состоящие из человеков, а лишь два оппонента, делающих с пешками и фигурами что им вздумается.
И хотя OCS, приведенная в качестве примера, мне весьма нравится по причине упора на снабжение и маневр, она страдает от этого ничуть не менее.
К слову, среди массы компьютерных варгеймов, все это дело хоть как-то моделируют только Command Ops (получше) и Flashpoint Campaigns (похуже). Огромные же монстры WitE и Decisive Campaigns вычисляют чуть ли не каждый выстрел каждого солдата, но совершенно не учитывают их человечности. Так что мощность компьютеров ничуть не изменила мышления дизайнеров :)
А где у него не все сказано в правилах? Я у него играл только в OCS\SCS\TCS, там в правилах вроде все присутствует, на все заданные мной вопросы, в итоге, ответы нашлись именно в правилах.
А историзм для всех разный :) Мне лично до лампочки мелкие огрехи в карте и даже в списке участвовавших соединений. А вот человеческий фактор и сложноуправляемость TCS мне намного важнее шахматности иного оперативного варгейма (в т.ч. OCS).
Все это, конечно же, не отменяет бреда "Чира", сделанного по Меллентину, и культа личности Эссига среди его поклонников :)
Я бы, на вашем месте, сыграл по Вассалу пробную партию - кто знает, может мои претензии для вас покажутся незначительными. Можно сыграть хоть со мной, пока я не забыл правила - пишите в ЛС :)
Волокита выражается прежде всего в массе информационных маркеров (наличие и тип поддержки, усталость, координация и смешанные соединения, маркеры дорожных заторов, состояния снабжения и т.д., ) и в количестве отслеживаемых параметров юнитов (какой из трех типов поддержки сейчас у меня? какой из двух видов зон контроля в этом гексе и как он соотносится с теми четырьмя видами бронетехники, которые у меня? касается ли этого юнита радиус командования? радиус охранения? радиус маркера задания? радиус engagement zone?).
Касаемо волокиты с маркерами - в Baptism by Fire все ещё неплохо, поскольку карта большая, а соединений очень мало - все можно кое-как расположить на карте и перемещать вслед за штабом. В Last Blitzkrieg, подозреваю, народ вешается (и уже делает планшеты для соединений а-ля евро и печатает на 3Д-принтерах стенды для отображения маркеров - см. у меня в профиле единственную фотку).
Волокита информационная ничуть не меньше и напрягает ровно так же. Четыре разных типа атаки; два типа зон контроля с кучей исключений; три разных типа состояния юнитов, через которые почти каждый из них проходит в течение хода и которые НИКАК не отображаются на карте, маршрут подвоза снабжения и т.д. Все это отлично смотрелось бы в компьютерной игре, но в настолке это так загружает игрока, что за деревьями сложно увидеть лес.
Возни с таблицами боя почти нет - все отлично умещается на одну страницу А4 (см стр. 38 правил - это все, что нужно для боя).
Отдельно стоит отметить отлично функционирующий модуль Вассала. Там можно включить отображение всех радиусов, есть куча горячих клавиш и вообще, он сильно облегчает жизнь игроку. Лицом к лицу всего этого не будет.
Сам факт популярности АСЛ-а подтверждает твои слова)))))) Если же серьезно, то согласен, плюс варгеймеры чересчур неприхотливы в плане играбельности что в настолках, что в компьютерном формате. Это расслабляет дизайнеров.
Да, сейчас ещё начинается ажиотаж по CSS Старкуэзера. Пора запасаться попкорном.
Несмотря на ошеломительно положительные отзывы среди буржуйских варгеймеров, серия, в текущем состоянии, оптимизма не вызывает.
-ОЧЕНЬ много волокиты;
-ОЧЕНЬ много информации, которой нужно отслеживать;
-много информационных маркеров, захламляющих игровое поле;
-много недочетов в правилах;
-много вопросов по самой концепции;
-рандом слишком важен в ключевых местах (в первую очередь при броске на вторую активацию).
Есть и плюсы:
+новаторская система соединений и штабов;
+простые бои;
+продуманная система взаимодействия соединений;
+отличная и продуманная система активации (SNAFU+поочередная активация)
Потенциал системы огромен, но минусы, для меня, перевешивают плюсы. С одной стороны, хочется надеяться на то, что в будущем правила будут оптимизированы и упрощены. С другой стороны, тенденция явно не в этом направлении - новая редакция (1.1) ничего упрощать не собирается.
Отлично! Ждем партии и отчета по сино-въетнамской войне :)
Отличный отчет!
Все нечитанные правила контринтуитивны.
Посмотрите вторую часть вот этого (http://tesera.ru/user/Andreas/journal/1028602/) отчета Андрея. Там показан Ап Фронт "вживую".
Как ни странно, но чем относительное расстояние между группами больше, тем они ближе. Относительное расстояние 0 - почти никто не стреляет, относительное расстояние 5 - можно переходить в штыковую.
Всегда приятно видеть варгейм в ленте дневников. Спасибо, Андрей!
Отлично! Присоединяюсь к хвалебным отзывам - они полностью заслужены.
Сказать "просто" про апфронт мог только человек, предварительно отыгравший множество партий в АСЛ)))
Я себе как раз эту версию правил распечатал. Поначалу очень путался из-за несовпадений вассальной и напечатанной версий карт, но потом привык - уж очень удобен FAQ, встроенный прямо в текст.
Спасибо за материал! Странно, но оформление мне не понравилось - все персонажи будто сошли со страниц героических комиксов. Особенно греки.
Опять на кулстафе.
Завезли на кулстаф.
На кулстафе появились два экземпляра.
Ударим 3Д принтером по засилью информационных маркеров!
Вам в Наро-Фоминске ещё хорошо.
Отличный (я бы даже сказал "всеобъемлющий") обзор! Особенно понравились мат.выкладки на русском - крайне наглядно и в одном месте.
Причем к людям, получающим удовольствие неправильным способом нужно применять штрафные санкции, остракизм, а то и УК РФ.
Один экземпляр все ещё есть на кулстафе.
Снова есть на кулстафе.
На кулстаф завезли несколько штук.
Где записывают в вашу секту?
Несколько экземпляров завезли на кулстаф. Что скажут знатоки, как игра?
На кулстафе появилось несколько экземпляров.
Снова на кулстафе.
Спасибо за подробный комментарий!
На кулстаф завезли небольшую партию.
Снова на кулстафе. Налетай, торопись.
Вопрос был не к авторам игры, а к отечественным варгеймерам. Вон, у кого-то она уже есть.
Ну что, корифеи, как игра, как сложность создания ПнП-шки?
Утром в куплете, вечером в газете))) Скажу за своих, за ФНЛА. Ошибок было несколько, в основном - распыление и неспособность внятно скоординировать собственные действия. За собой едва следил, на действия в составе капитал-альянса времени не осталось.
Ангола, в целом, понравилась, но уж слишком всё было быстро. Наверное из-за этого все мы почти не координировали свои действия и особо не блефовали. С другой стороны, если играть неспешно и обсуждать что-то с партнером, то мы бы и не сыграли за неполные 5 часов. Играли бы и сейчас.
Покерные фишки или целиковые наборы не смотрели?
Да и габариты немаленькие. Надо целую комнату под него планировать. С таких-то столов и начинается ремонт.
Добрый день! Отписался на ваш профиль на boardgamegeek. Там достаточно объемная "простыня", поэтому здесь не дублирую.
А есть ли какие-то контакты Дмитрия Рудева? Почта? Аккаунт на тесере?
Как впечатления, кто играл?
В Наро-Фоминске на карте никого нового?
Вышел репринт - http://www.drivethrurpg.com/product/148406/
Цена игры - около 50$ плюс доставка. Народ на BGG жалуется на кривую распечатку каунтеров. В комплект игры входит PDF каунтеров, поэтому можно распечатать их самому.
Понял. Спасибо за развернутый ответ!
А на сходство с чем (по сложности освоения и процесса) она тянет? Я бегло просмотрел правила, но цельной картины не сложилось.