Почему, интересно, никто не пишет что у Внешнего Кольца, Fallout, Особняков Безумия и у Властелин колец: Странствия в Средиземье нет механик. Механик нет все игра плохая. Если захочется механик, я не сомневаюсь, у многих найдется что достать. У меня вот лежит Middara, Kanban EV, Mage Knight, Spirit Island и знаю что мне тяжело будет найти с кем поиграть в них. Заигрывать до тошноты простые кубометные игры совсем не хочется. Ведьмак из тех игр, которые легко могут привлечь игроков не гиков (казуалов) и вызвать интерес на повторные партии. В то же время игра не примитивный кубомет, что лично у меня вызывает уважение к авторам и интерес к игре. Я ни сколько не жалею, что в игре нет кампании на 50 часов, механик уровня Гавани или Middara или листов со статами как в KDM. Игра рассчитана чтобы быстро стартануть и за короткую сессию оставить игроков разного уровня довольными, и это хорошо.
Плавать/плавание еще допустимо, потому что это означает держаться на воде и двигаться по курсу. А плыть/переплывать можно и под водой, если древние так захотят :)
В видео с летсплеем подруга автора называет атаку Charge(верхняя) или Bite(нижняя), потом берет верхнюю карту из стопки и переворачивает ее. Единственное что приходит на ум - можно смотреть какие карты уже вышли и пытаться предугадать будущие. Но карты это еще и ХП, они просто сбрасываются не переворачиваясь. В общем роль игрока при игре за монстра очень слабая. Но зато и бой очень быстрый.
Да, но игрок должен заранее, не смотря что за карта, решить какой атакой будет бить: верхней или нижней, и только после этого карта переворачивается. Иначе смысла бы не было делать подобную систему, ясно, что соперник всегда бы выбирал сильную атаку. Этот момент могли бы здесь получше. Например, в Euthia у игрока за монстра полноценная открытая рука карт, можно планировать атаки, кроме того игрок может во время прокачки усилить свои возможности по управлению монстром против другого игрока.
В ведьмаке интересна больше подготовка к бою чем сам бой. Это же игра гонка и нужно стараться эффективно делать ходы. Нужно в ход спланировать 4-5 перемещения за раз. В большинстве подобных игр можно перемещаться в любую сторону. Разве что в рунбаунде нужно использовать то что выпало на кубах, и часто там выбор невелик. В Ведьмаке нужно выкручиваться теми картами которые пришли. Например, ситуация: нужна карта с лесом чтобы прийти к монстру и напасть на него, а у вас ее нет. Если ждать следующий ход, монстра могут убить другие. Можно попробовать выкрутиться, по пути сбросить ненужную карту с руки и взять новую из пула с лесом. Но вопрос, готовы ли вы избавится от ненужной в данный момент дорогой карты стоимостью 2 с крутыми слотами, чтобы получить слабую карту с лесом и попасть к монстру? То есть пожертвовать силой колоды, чтобы в текущем ходе успеть сделать побольше полезных дел. Либо другой пример: не получается за ход обойти нужные точки, но после второго перемещения вы повышаете уровень, берете дополнительную карту и, благодаря ей, появляется возможность перестроить маршрут. Во многих играх-аналогах решения более примитивны. Те ситуации которые я описал это конечно не Рыцарь Маг, но что-то сравнимое с фокусировками в УА2, когда на поле куча монстров и надо либо всех мочить либо пытаться проскочить, примеряя риски.
Я сколько не пытался смотреть геймплей Гавани, меня хватало максимум на 5 минут и я выключал. Когда купил Jaws of Lion все стало понятно за что ее хвалят. Я к тому что некоторые игры, особенно те, где есть менеджмент руки/колоды, иконографика, декбилдинг со стороны совершенно не возможно оценить. Это то же самое что сказать "Ну постоял в магазине, впиваясь взглядом в игру на полке, выходя из прилавка бросил на нее задумчивый взгляд. В общем успеха у игры не будет.". А если объективно посмотреть, то чего не хватает этой игре чтобы быть такой же или более успешной чем ее аналоги? Сюжетные истории здесь реализованы так же как в большинстве подобных игр. Вместо привычных статов тут есть треки специализаций. Вместо дополнительных кубиков для проверок, здесь специализации дают пассивные способности. Расходники для боя в виде бомб, зелий и всяких приспособлений тут тоже есть. Да тут нельзя купить меч или броню, но здесь нет примитивной боевки в виде броска кубиков или жетонов, есть колода карт которую можно усиливать, выстраивать в комбинации и грамотно улучшать. Здесь нету карточек ран как в Рыцаре Маге или карт расплаты как в ДУ, но оно здесь надо? Это неизбежно накинет еще полчаса-час игры на партию не добавляя особой глубины. Т.е. игра ничем не уступает аналогам FFG, а даже наоборот, предлагает альтернативу классической кубиковой механике со статами.
Написано, что легендарная охота работает с соло режимом, но почему не прикрутили к нему кооп, не понятно. Может быть не хотят нарушать ведьмачий принцип: если попросил другого ведьмака выполнить свой заказ, то должен сдать свой амулет. Но даже Геральт не всех убивал соло, я думаю многие бы оценили возможность играть в кооп не только против Дикой Охоты, но и в рамках этого допа. Может быть позже задумаются над этим, по идее достаточно просто боссов пожирнее сделать как в Рунбаунде.
Да отличие будет в фигурах. Допы работают по принципу расширений. Они добавляют территории, меняют правила игры. В дневниках все это расписано, я думаю GaGa переведет это позже. Legendary Hunt: добавит монстров-боссов которые будут ходить по континенту, сеять страх и устраивать разрушения в городах. Победа над одним из боссов сразу же превращает Ведьмака в легенду и он побеждает в игре. У боссов будут свои карты боя. Нужно будет собирать токены информации/преимуществ по карте чтобы легче было убить босса. Разумеется, сначала придется поохотиться на слабых монстров (минимум трех), чтобы иметь возможность сразиться с боссом. Думаю это самый интересный аддон. Mages Expansion: добавляет магов в игру. У них специализации работают по другим принципам. Так же у магов своя отдельная колода карт действий (80 новых карт) и свое отдельное поле для покупки карт дейтсвий. Думаю этот аддон понадобится только после очень большого кол-ва партий. Skellige Expansion: добавляет три новых локации (три острова). Туда можно будет плавать из портов при наличие в них миниатюр кораблей. Во время плавания будут разыгрываться особые морские события из этого дополнения. Плюс будет возможность поохотится на легендарного монстра Дагона. Я думаю что он тоже не мастхэв. Понадобится только после большого кол-ва партий. Все что действительно очень сильно расширяет игру вглубь будет бесплатно в стретчголах.
Думаю взять полную из наличия рассрочки. У меня единственное опасение в том, чтобы дуэльный режим не получился как в Тортуге. Пока что я нигде не видел критики дуэльного режима Ведьмака, даже наоборот. В Тортуге не понравилось, что качество перемешивания колоды тончайших карт может сильно повлиять на игру и испортить ее. Например, у соперника может сразу же выйти 2 Хакера, потом эти же два Хакера вместе с Трейдером и в итоге соперник вначале игры получает возможность покупать карты за 5-7 крипты, а к середине партии разница в колодах будет колоссальная. Кингмэйкинг в дуэльном режиме, понятное дело, не придет на помощь отстающему игроку. В Ведьмаке такой проблемы не вижу. Карта достаточно большая, что избегать при желании друг друга. Чеканные монеты отвязаны от колоды игрока и их не нужно впопыхах вливать в развитие своей колоды, боясь отставания. Даже получив вначале кучу монет, нельзя их все влиять в крутые имбовые карты и задушить противника к середине игры. Многие карты в Ведьмаке стоят 0, а другая часть не больше 2 монет, то есть монеты нужно тратить и на что-то другое.
Половина стоимости идет на коробку со всеми стретчголами открытыми для игры. Английский Nemesis + Aftermath тоже примерно на 13к вышел. Английский Грааль + Age of Legends & Last Knight Campaigns примерно в те же 13-15к выходил. Сейчас рыночная стоимость за локализованную базу+стретчголы для этих игр превышает 16к. Так что вполне себе обычный ценник. В ведьмаке в стретчголах будут: - Wild Hunt: множество компонентов для соло/коопа - Monster Trail: множество вещей которыми можно будет расширить игру и сделать ее более продвинутой - Adventure Pack: расширяет кол-во карт исследований и событий, чтобы повысить вариативность игры - Дополнительные миниатюры монстров и персонажи Все это будет позже стоить 110 евро в ритэйле. А сейчас прилагается бесплатно. Ну и судя по цене коробка должна быть такой же большой и тяжелой как коробка стретчей у Awaken Realms + пара небольших экслюзивов
Т.е. в итоге делюкс база обходится примерно в 5к, остальное это плюшки кика. Позже база если и будет продаваться то по розничной цене.
Стэки удобны когда они составлены, скажем, из цветных чипов с достаточно широким ребром как в играх Chip Theory Games, либо из покерных монет как в брасе. Но по сути это тот же пластик + метал, по цене тоже самое что миньки. Если выставить на поле стопку тонких картонных жетонов с серыми гранями, будет неудобно визуально анализировать их кол-во. О том, чтобы откинутся на спинку стула и осматривать и анализировать поле, речи даже не идет. Нужно либо горбится над столом, зарабатывая остеохондроз, либо брать стопки в руки. Это еще без учета жетонов уникальных юнитов, которых могут загораживать другие стопки.
Со стэндиками неудобно полноценно механику удара со спины реализовывать. В краулерах класс роги и ассасина достаточно распространен. У стэндика обычно нету разделения на лицевую и заднюю сторону. Поэтому удар со спины работает по упрощенной схеме: если рядом с врагом есть союзник, то нанеси доп. урон. А, например, в KDM есть полноценные бэкстабы, а у больших боссов даже используется тень от фигуры в механике. В Oathsworn тоже важно учитывать направление атаки по боссу, скорее всего там будут засечки на подставках обозначающие лицевую часть, но все равно это не так удобно, можно и не обратить внимание на это если босс с кучей миньонов и ударить не в ту часть.
Есть такая вещь как погружение в игру. Художественный текст прилагаемый к игре ведь тоже не несет никакой геймплейной функции. Он нужен чтобы повысить уровень погружения в игру. Но если его заменить на простые формулировки, типа "пройди тест на Волю(4)", в игру можно будет продолжать играть, механически она не поломается. Примерно тоже самое и с миниатюрами. Есть правило для данженкралуеров, что игровой опыт получаемый от игры напрямую зависит от миниатюр, покраса, террейна, звукового сопровождения, окружающей обстановки и от всего остального что может усилить погружение в игру. Чем больше тем лучше. В последнее время миниатюры появляются даже в евро. А для ареа-контролей и песочниц это еще акуальнее. Если тема хоть немного интересна мини будут усиливать погружение. В ареа-контролях банально может быть тяжело анализировать информацию, если в них использовать одни жетоны. Представляю себе партию в Солнце на 6 игроков, где в каждом регионе 1-2 крепости и где-нибудь лежит каша из 10 жетонов. И попробуй там разберись, распознай всех монстров со их абилками. Мини облегчают анализ поля. По размеру миниатюр можно спорить, в принципе достаточно и таких как в Инише. Но там они совершенно никак не усиливают тему. Весь эффект идет от карт и тайлов.
Не соглашусь. Видел несколько раз Ankh в top 10 most anticipated games of 2021 рядом с такими играми как Oathsworn, Dead Rising. Я посматриваю дневники разработки Анкха, очень много изменений внесли в игру с момента кампании и розыгрыш карт сделали менее просчитываемым. Игра не настолько кровопролитная как предшественники и Кемет, поскольку она отображает смысл жизни Египтян. В ней важно контролировать и строить храмы, копить последователей. Можно не имея больших сил победить сражение, заняв нужные гексы и разыграв нужную карту. На мой взгляд, в Анкхе важно смотреть со стороны на себя, чтобы понимать насколько очевидны соперникам твои будущие действия, потому что в игре есть простор для риска и для блефа. Есть соперники поймут что им нечего противопоставить, они смогут более агрессивно и рискованно играть. По поводу того нужен пластик или нет. Если миниатюры в чем-то уникальны и оригинальны, то смысл в них может появится в зависимости от личный предпочтений. По моему Анубис получился нереально крутым https://boardgamegeek.com/image/5046460/ankh-gods-egypt. Миплы в последнее время тоже получаются по-своему интересными, например в Tiny Epic Dungeon. Но в данном случае уровень исполнения очень высок и миплами такое не воссоздать.
По правилам они может и не сложные, но они достаточно много пищи дают для просчета соперников и в целом выделяется среди тонны других dude on maps. То что и Ярость и Солнце входят в топ 100 стратегий на сайте с преобладанием евроигроков чего-то да стоит. Котами в мешке я бы Солнце и Анх не назвал. Игры не для всех - это да. Но для ценителей трилогии Лэнга и ареаконтролей в историческом сеттинге определенно это хиты. Миниатюры ту же роль играют что и в данженкраулерах. Можно конечно без них играть, но в таком случае можно и карты запнпшить на тетрадных листах в клеточку и сложить в коробку из под обуви. Продакшн должен соответствовать глубине и масштабу игры, отлаженности ее механик. Пока что движок Ведьмака кажется достаточно простым чтобы покупать all-in. Расширений сделали много, но суть у игры остается одна.
Такая сумма ок на стадии переиздания успешной игры, либо для какого-нибудь кооперативного гроба с кучей контента. Но вот за кота в мешке это достаточно много. Для Rising Sun и Ankh такое количество пластика казалось нормой. Но здесь пока что сложно решится на такую сумму для не слишком замороченной игры.
Несмотря на бюджетненький арт игра выглядит интересно, пожалуй посмотрю какой-нибудь лейтсплей возможно игра заинтересует сильнее. Смотрю на эту игру, как на одну из представительниц амери старой школы, и карточный УА, который сейчас прохожу. Казалось бы такая простая вещь, подкладываешь в скрытую карточки под старейшин, чтобы в каждой партии была интрига, какое-то расследование, и можно перепроходить это достаточно долго. Напоминает один из сценариев из базы Особняков Безумия, где используется похожая идея. Но спустя столько лет FFG продолжают клепать линейные сценарии в карточных УА и УА 3, которые способны только при первом прохождении нагнать интригу, дать ощущение непредсказуемости, непонимания куда твои действия тебя заведут. А дальше остается только игра в настройку колоды: потрать 15 часов, переигрывая кампанию, чтобы понять насколько удачно ты составил колоду. Разные исходы не слишком отличаются друг от друга. Даже одной и той же колодой играть новый сценарий спустя год скучно, нужно постоянно собирать что-то новое.
Этот обзор куда более полезен и лучше освещает проблемные места. Посмотрим какой путь выберут разработчики, станут ли доводить этот unpolished gem до brilliant или просто предложат еще больше коробок с монстрами и подземельями.
Как-то быстро репринт и вторая часть запускается. Обычно разработчики таких игр берут паузу, чтобы дать бэкерам наиграться, получить полный фидбэк, переосмыслить какие-нибудь вещи чтобы либо сделать Update Pack, либо добавить расширения с нужными фиксами. А так получается подход как у Awaken Realms с желанием сделать все побыстрее, пожертвовав качеством. В целом проект интересный с достаточно умными механиками, чтобы закрыть глаза на generic-сеттинг и малопримечательный нарратив. Простые игры с миниатюрами и кинь-двинь просто меркнут рядом с ним. Удивляет что при наличии таких больших коробок люди жалуются на однообразие врагов и на непродуманные инсерты, в которых сложно хранить все жетоны. Я весь вечер потратил чтобы придумать схему как уложить все компоненты в Middara, спас трэй от Meeple House на 20 ячеек и некоторые новые модули. Но здесь коробки еще больше и судя по отзывам не все удобно хранить. Кто-то даже в последних отзывах BGG жаловался на легкость прохождения и просил усложнить игру. В общем есть что дорабатывать в игре и спешка не к месту.
Зомбицид, Marvel United, Крылья можно сказать что о них знают все. Делает ли это эти игры по-настоящему выдающимися? Я лично предпочту новый NAR вместо всей это тройки вместе взятой.
А что сказка про Гензеля и Гретель - единственная сказка где есть этот персонаж? Если почитать на wiki как представлена Яга у всех восточных славян, то в ведьмаке многое сделано по канону. "Она заманивает к себе добрых молодцев и маленьких детей, якобы для того, чтобы их съесть." - это есть и в начале и в конце Ведьмак 3. "Владеет табуном славных кобылиц" - в начале игры нужно поймать дикого коня из пасущегося рядом табуна для прохождения квеста. "Природа персонажа связана, во-первых, с образом хозяйки леса, которую надо задобрить, во-вторых, с образом злобного существа" - в Ведьмаке 3 как раз упоминается Хозяйка Леса, которую местные жители старались задобрить и почитали. "Мать трёх демонических дочерей" - вот эти три персонажа-яги которые есть в Ведьмаке 3 это и есть ее три демонические дочери. Саму же Хозяйку Леса они сами убили.
Как-то слишком восторженно все про Bloodborne отозвались. Сейчас эйфория спала и в отзывах на BGG стали ругать его за повторяемость и рэндомность, не смотря на "евро-механики". Видимо Лэнг не в том месте работал языком, отвлекаясь на свою антирасисткую борьбу, и недостаточно вылизал механики. В игре квесты могут отработать на двух соседних тайлах, что позволяет их выполнять за один ход не моргнув глазом, так и в разных концах карты. Идея с респауном, восстановлением хп у квестовых монстров сомнительная. Необходимость перепроходить сценарии и запоминать действия босссов хороша для хардкорной компьютерной игры. Но вот в настолке с циклически повторяющейся боевкой и выбором 2 квестов из 3 на сценарий это слишком удручающе.
Я кстати нигде не говорю что игра плохая, просто в нее не в каждой группе будет интересно играть. Я взял кикстартерную версию Робинзона. Соло, вдвоем это отличная игра. Втроем и вчетвером готов играть только в подходящей группе, где победу не ставят выше всего остального и есть взаимоуважение. Frostpunk по сравнению с Робинзоном не настолько интересен чтобы брать его только ради соло/коопа.
В компании гиков, переигравшей десятки игр, возможно не будет такой проблемы. Я говорю про среднестатистическую группу из игроков с разным игровым опытом. Робинзон слишком комплексный, чтобы новичок мог сразу же осмысленно давать ценные советы, учавствовать в обсуждении стратегии прохождении сценария. Чтобы понять оптимальную стратегию нужно сначала проиграть несколько раз. Я наблюдал как новичок не знал чем ему заняться чтобы принести больше пользы, и альфа предлагал ему заняться какой-нибудь скучной рутиной работой, типа сходить на событие и устранить какую-нибудь угрозу или поднять настроение группы. Сам же альфа предпочитает быть в гуще событий, ходить на охоты, исследовать территории и всем указывать какой он молодец. То же самое я наблюдал и в ДУ, когда альфа предлагал новичку потратить свои действия на обновление рынка предметов или чистку какого-нибудь сюжетного жетона, мешающего всем. Новички в таких сложных кооперативах помогают как стажеры, выполняющие какую-то рутинную работу, но в обсуждении стратегий как правило не участвуют. Причем, чем сильнее игра наказывает игроков, тем сильнее будет у кого-либо желание проявить лидерские качества, всех сплотить, то есть стать альфином и сделать все по его плану. Иначе игроки попросту не станут больше играть в такую игру, постоянно проигрывая. Т.е. сложные хардкорные кооперативы как бы сами подталкивают к тому, чтобы кто-то превратился а альфу и активней аргументировал, убеждал, склонял на свою сторону.
Это же классическая славянская Баба-яга, завлекающая молодых, чтобы сварить из них суп. Мне наоборот нравится что в Ведьмаке присутствует дух славянских сказок. В базовом Ведьмаке 3 это тройка участвует в ключевых сюжетных событиях. Да и само начало в Велене, довольно атмосферным получилось в игре из-за встреч со всякими волколаками, бесами, бабами-ягами.
Тоже решил основательно вложится в кик весной. Пробовал в steam пару раз играть, просто пройдя интерактивное обучение не читая правил, и постоянно с треском проигрывал. Но в итоге решил, что это хорошая особенность у игры, когда не получается сходу разобраться как в ней побеждать. Фишка что можно точно просчитать и повлиять на то какая будет рука через 2-3 хода, когда колода перевернется, поначалу сильно сбивает столку. Первую Legacy решил пропустить, говорят она хороша только как вступительная часть, но мало что нового привносит в общую коллекцию. А ни чем не примечательный сюжет Legacy можно на BGG прочитать. А все что после нее решил что стоит взять. War Eternal кстати считается чуть ли не самой сложной во всей линейке. Есть хороший легкий органайзер https://www.foldedspace.net/store/aeon-s-end/, планирую его брать, когда приедет игра. Он универсальный подходит к разным частям. Можно играемую часть хранить в нем, а остальные в чем-нибудь попроще.
Почитал на BGG про Past and Future Monsters. Там говорят что изначально планировались 20 стражей (те что в Monsters of Avalon), но далее был получен фидбек от прошедших базу игроков о том чтобы добавить больше встреч со стражами. И команда разработчиков создала еще 20 стражей в Past and Future. У тех кто не имеет этого набора будут слабые версии новых монстров. Но ведь и обычные стражи (Monsters of Avalon) на поле не часто появляются, почему тогда новый доп в этом плане что-то кардинально изменит?
Просто опыт с Кромешной Тьмой учит, что если взять столько же допов сколько и баз, то все базы раскупят, а гора допов останется никому не нужная. Сегодня заходил когда все было в наличии. Мне хоть и нравятся миниатюры AR, но я не люблю просто коллекционировать вещи которые нельзя нормально использовать в игре. Просто их покрасишь, положишь в шкаф и они будут там лежать, а второй доп с миньками очень объемный. Артбук без миниатюр тоже не нужен. Серенький плеймат тоже как-то не зацепил, хотя для игр без поля плеймат обычно мастхэв. В общем ничего архинужного не увидел из-за чего можно было бы огорчиться.
Рунбаунд 3 слишком уж затянут. Достаточно долгий сетап на 20 мин, сама игра на 2.5-3 часа, длительный даунтайм. При этом в игре не так уж много пищи для размышлений при игре 1 персонажем. Я держу его в коллекции только для соло игр в 2-3 персонажа, тогда в нем появляется интересное планирование и глубина. Ведьмак хоть и имеет длительные ходы, рассчитан на более быстрые партии и более быстрый сетап. Ну а самое главное то, что в нем есть модный дэкбилдинг. Само по себе наличие декбилдинга ни о чем не говорит. Он может быть скучным как в Кланке, а может предлагать разные варианты развития колоды и требовать тщательного планирования. В зависимости от реализации он может стать как жирным плюсом для игры так и минусом, все зависит от таланта геймдизайнера. В игре Aeon's End по сути ничего нет кроме декбилдинга, планшетов магов и боссов. Но из-за крутой реализации механик у последних частей высокие оценки на BGG.
Логистика покрывается скидками при закупке большой партии игр и участии в мировых тиражах. Примеров как это делается хватает на российском рынке. Порой даже ощущаешь досаду когда купил оригинал и узнал какая будет цена на локу. У HW вообще свое производство и получается дороже оригинала в 1.5 раза. При этом коробки получаются хуже и отличаются от оригинальных. Если появится хороший органайзер, скажем от Folded Space, не факт что он подойдет к локе от HW. Поэтому я не вижу смысла доплачивать не понятно кому и за что. Почта России хотя бы заметно улучшается за последнее время и их услугами воспользоваться не прочь.
Без доставки. Но локализация не должна включать в себя доставку из-за океана стоимостью в пол игры. Это не перепродажа небольшой партий оригинальных коробок. Локализация на то и существует чтобы сделать доступное массовое и выгодное предложение.
Да все 10 миниатюр из набора Resin Kit лежат в одной отдельной коробке. Внутри маленьких коробок Resin Kit содержатся только 1-3 карточки персонажа, 1-2 предмета для них и у некоторых еще есть карта с навыком, фигур в них нет. Насколько я понял это всего лишь стартовые предметы для этих персонажей. Смысл этих наборов был именно в фигурах.
У нее была оценка 7.6 на BGG до начала рассылки. И стала 8.1 за последние 3 месяца. Среди последних отзывов плохих не видел. Я взял английскую версию себе. У локализации стоимость завышена. На miniaturemarket база продавалась в апреле за 80$, у HW база стоит 122$ по текущему курсу рубля. Насколько адекватна цена на локу пусть каждый решает сам. Но в целом в базе 25 миссий, что на мой взгляд достаточно. Из игры убрали раздражающие моменты по сравнению с первым изданием. Есть режим кампании с прокачкой простеньких способностей. Можно гибко настраивать уровень сложности. Но при этом это по прежнему простой краулер-патигейм. Миниатюры в кик версии получились забавные: тут можно и королевой Елизаветой с миниганом зомбарей покрошить и Обамой демократию нести и Трампом Zombie Live Matter устроить.
"Но если игра такова, что полчаса только подготовка занимает, а сессия длится несколько часов" "Странно распаковать огромную коробку-гроб, разложить кучу карточек и пластика, а потом играть в кинь-двинь"
Вот это описание отлично подходит к ДУ с парочкой допов к нему, который половина посетителей тесеры боготворит. А странно тут пожалуй то, что никого это не смущает, и люди продолжают в него играть и получать от этого удовольствие. А как эти временные отрезки к ведьмаку относятся не совсем понимаю. Их минимум в два раза делить надо.
Вы базу ведьмака сравниваете с рунбаундом со всеми допами. Вы бы еще со всем фаршем ко второму рунбаунду сравнили. Сравнивайте с базой третьего рунбаунда где всего 2 сценария на пару прохождений. Главное чтобы в ведьмаке был движок, который не нужно будет костылями править. А мясо можно к нему прикруить и потом в допах.
Огромный кооперативный гроб усилиями одного разработчика не сделать. А издатели должны увидеть интерес к этой вселенной среди настольщиков, чтобы поддерживать крупные проекты. Этот проект может качнуть чашу весов после неудачи первой игры по Ведьмаку. И возможно кто-нибудь начнет разработку настольной RPG, настолько же амбициозной как скажем Vampire: The Masquerade – CHAPTERS или следующий не менее амбициозный проект от Flyos Games про мир оборотней Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION. Но вселенная про нечисть World of Darkness уже в настолках и НРИ существует давно, а Ведьмак можно сказать что только дебютирует.
Мадам запилила unboxing с показом всех компонентов под бодрый музон https://www.youtube.com/watch?v=HDwO3V1Zj5g. Видно что бонусы от цепочек бывают не только в виде доп. урона, но и скажем в виде добора доп. карт на руку и доп. защиты. Есть есть еще иконка в виде цифры над ромбом, но пока не понимаю что она означает. Похоже нужно будет набирать карты в колоду ограниченных цветов, чтобы цепочки чаще и больше строились. Некоторые карты кажутся более сильными, чем другие. Как я пока вижу игру, нужно не только монстров быстрее других убивать, но и успевать быстрее других забирать хорошие карты в специальных локациях.
Да соглашусь, но Магорыцарь настолько глубок по механикам, что многие его относят к соло игре. А вот более простые и быстрые приключенческие-песочницы типа ЗВ: Внешнее кольцо, Fallout, ДУ, Waste Knight никто не рискует делать без использования кубиков. В этом плане автор делает шаг вперед в своей игре, ну или шаг назад к классике. Многое будут зависеть от того насколько интересным получится декбилдинг.
Почему, интересно, никто не пишет что у Внешнего Кольца, Fallout, Особняков Безумия и у Властелин колец: Странствия в Средиземье нет механик. Механик нет все игра плохая. Если захочется механик, я не сомневаюсь, у многих найдется что достать. У меня вот лежит Middara, Kanban EV, Mage Knight, Spirit Island и знаю что мне тяжело будет найти с кем поиграть в них. Заигрывать до тошноты простые кубометные игры совсем не хочется. Ведьмак из тех игр, которые легко могут привлечь игроков не гиков (казуалов) и вызвать интерес на повторные партии. В то же время игра не примитивный кубомет, что лично у меня вызывает уважение к авторам и интерес к игре. Я ни сколько не жалею, что в игре нет кампании на 50 часов, механик уровня Гавани или Middara или листов со статами как в KDM. Игра рассчитана чтобы быстро стартануть и за короткую сессию оставить игроков разного уровня довольными, и это хорошо.
Плавать/плавание еще допустимо, потому что это означает держаться на воде и двигаться по курсу. А плыть/переплывать можно и под водой, если древние так захотят :)
У моряков обычно бомбит, когда они слышат про плывущие корабли. Корабли ходят, а фекалии плывут.
В видео с летсплеем подруга автора называет атаку Charge(верхняя) или Bite(нижняя), потом берет верхнюю карту из стопки и переворачивает ее. Единственное что приходит на ум - можно смотреть какие карты уже вышли и пытаться предугадать будущие. Но карты это еще и ХП, они просто сбрасываются не переворачиваясь. В общем роль игрока при игре за монстра очень слабая. Но зато и бой очень быстрый.
Да, но игрок должен заранее, не смотря что за карта, решить какой атакой будет бить: верхней или нижней, и только после этого карта переворачивается. Иначе смысла бы не было делать подобную систему, ясно, что соперник всегда бы выбирал сильную атаку.
Этот момент могли бы здесь получше. Например, в Euthia у игрока за монстра полноценная открытая рука карт, можно планировать атаки, кроме того игрок может во время прокачки усилить свои возможности по управлению монстром против другого игрока.
В ведьмаке интересна больше подготовка к бою чем сам бой. Это же игра гонка и нужно стараться эффективно делать ходы. Нужно в ход спланировать 4-5 перемещения за раз. В большинстве подобных игр можно перемещаться в любую сторону. Разве что в рунбаунде нужно использовать то что выпало на кубах, и часто там выбор невелик. В Ведьмаке нужно выкручиваться теми картами которые пришли. Например, ситуация: нужна карта с лесом чтобы прийти к монстру и напасть на него, а у вас ее нет. Если ждать следующий ход, монстра могут убить другие. Можно попробовать выкрутиться, по пути сбросить ненужную карту с руки и взять новую из пула с лесом. Но вопрос, готовы ли вы избавится от ненужной в данный момент дорогой карты стоимостью 2 с крутыми слотами, чтобы получить слабую карту с лесом и попасть к монстру? То есть пожертвовать силой колоды, чтобы в текущем ходе успеть сделать побольше полезных дел. Либо другой пример: не получается за ход обойти нужные точки, но после второго перемещения вы повышаете уровень, берете дополнительную карту и, благодаря ей, появляется возможность перестроить маршрут. Во многих играх-аналогах решения более примитивны. Те ситуации которые я описал это конечно не Рыцарь Маг, но что-то сравнимое с фокусировками в УА2, когда на поле куча монстров и надо либо всех мочить либо пытаться проскочить, примеряя риски.
Я сколько не пытался смотреть геймплей Гавани, меня хватало максимум на 5 минут и я выключал. Когда купил Jaws of Lion все стало понятно за что ее хвалят. Я к тому что некоторые игры, особенно те, где есть менеджмент руки/колоды, иконографика, декбилдинг со стороны совершенно не возможно оценить. Это то же самое что сказать "Ну постоял в магазине, впиваясь взглядом в игру на полке, выходя из прилавка бросил на нее задумчивый взгляд. В общем успеха у игры не будет.".
А если объективно посмотреть, то чего не хватает этой игре чтобы быть такой же или более успешной чем ее аналоги? Сюжетные истории здесь реализованы так же как в большинстве подобных игр. Вместо привычных статов тут есть треки специализаций. Вместо дополнительных кубиков для проверок, здесь специализации дают пассивные способности. Расходники для боя в виде бомб, зелий и всяких приспособлений тут тоже есть. Да тут нельзя купить меч или броню, но здесь нет примитивной боевки в виде броска кубиков или жетонов, есть колода карт которую можно усиливать, выстраивать в комбинации и грамотно улучшать. Здесь нету карточек ран как в Рыцаре Маге или карт расплаты как в ДУ, но оно здесь надо? Это неизбежно накинет еще полчаса-час игры на партию не добавляя особой глубины. Т.е. игра ничем не уступает аналогам FFG, а даже наоборот, предлагает альтернативу классической кубиковой механике со статами.
Написано, что легендарная охота работает с соло режимом, но почему не прикрутили к нему кооп, не понятно. Может быть не хотят нарушать ведьмачий принцип: если попросил другого ведьмака выполнить свой заказ, то должен сдать свой амулет. Но даже Геральт не всех убивал соло, я думаю многие бы оценили возможность играть в кооп не только против Дикой Охоты, но и в рамках этого допа. Может быть позже задумаются над этим, по идее достаточно просто боссов пожирнее сделать как в Рунбаунде.
Да отличие будет в фигурах. Допы работают по принципу расширений. Они добавляют территории, меняют правила игры. В дневниках все это расписано, я думаю GaGa переведет это позже.
Legendary Hunt: добавит монстров-боссов которые будут ходить по континенту, сеять страх и устраивать разрушения в городах. Победа над одним из боссов сразу же превращает Ведьмака в легенду и он побеждает в игре. У боссов будут свои карты боя. Нужно будет собирать токены информации/преимуществ по карте чтобы легче было убить босса. Разумеется, сначала придется поохотиться на слабых монстров (минимум трех), чтобы иметь возможность сразиться с боссом. Думаю это самый интересный аддон.
Mages Expansion: добавляет магов в игру. У них специализации работают по другим принципам. Так же у магов своя отдельная колода карт действий (80 новых карт) и свое отдельное поле для покупки карт дейтсвий. Думаю этот аддон понадобится только после очень большого кол-ва партий.
Skellige Expansion: добавляет три новых локации (три острова). Туда можно будет плавать из портов при наличие в них миниатюр кораблей. Во время плавания будут разыгрываться особые морские события из этого дополнения. Плюс будет возможность поохотится на легендарного монстра Дагона. Я думаю что он тоже не мастхэв. Понадобится только после большого кол-ва партий.
Все что действительно очень сильно расширяет игру вглубь будет бесплатно в стретчголах.
Думаю взять полную из наличия рассрочки. У меня единственное опасение в том, чтобы дуэльный режим не получился как в Тортуге. Пока что я нигде не видел критики дуэльного режима Ведьмака, даже наоборот. В Тортуге не понравилось, что качество перемешивания колоды тончайших карт может сильно повлиять на игру и испортить ее. Например, у соперника может сразу же выйти 2 Хакера, потом эти же два Хакера вместе с Трейдером и в итоге соперник вначале игры получает возможность покупать карты за 5-7 крипты, а к середине партии разница в колодах будет колоссальная. Кингмэйкинг в дуэльном режиме, понятное дело, не придет на помощь отстающему игроку.
В Ведьмаке такой проблемы не вижу. Карта достаточно большая, что избегать при желании друг друга. Чеканные монеты отвязаны от колоды игрока и их не нужно впопыхах вливать в развитие своей колоды, боясь отставания. Даже получив вначале кучу монет, нельзя их все влиять в крутые имбовые карты и задушить противника к середине игры. Многие карты в Ведьмаке стоят 0, а другая часть не больше 2 монет, то есть монеты нужно тратить и на что-то другое.
Половина стоимости идет на коробку со всеми стретчголами открытыми для игры. Английский Nemesis + Aftermath тоже примерно на 13к вышел. Английский Грааль + Age of Legends & Last Knight Campaigns примерно в те же 13-15к выходил. Сейчас рыночная стоимость за локализованную базу+стретчголы для этих игр превышает 16к. Так что вполне себе обычный ценник.
В ведьмаке в стретчголах будут:
- Wild Hunt: множество компонентов для соло/коопа
- Monster Trail: множество вещей которыми можно будет расширить игру и сделать ее более продвинутой
- Adventure Pack: расширяет кол-во карт исследований и событий, чтобы повысить вариативность игры
- Дополнительные миниатюры монстров и персонажи
Все это будет позже стоить 110 евро в ритэйле. А сейчас прилагается бесплатно. Ну и судя по цене коробка должна быть такой же большой и тяжелой как коробка стретчей у Awaken Realms
+ пара небольших экслюзивов
Т.е. в итоге делюкс база обходится примерно в 5к, остальное это плюшки кика. Позже база если и будет продаваться то по розничной цене.
Стэки удобны когда они составлены, скажем, из цветных чипов с достаточно широким ребром как в играх Chip Theory Games, либо из покерных монет как в брасе. Но по сути это тот же пластик + метал, по цене тоже самое что миньки. Если выставить на поле стопку тонких картонных жетонов с серыми гранями, будет неудобно визуально анализировать их кол-во. О том, чтобы откинутся на спинку стула и осматривать и анализировать поле, речи даже не идет. Нужно либо горбится над столом, зарабатывая остеохондроз, либо брать стопки в руки. Это еще без учета жетонов уникальных юнитов, которых могут загораживать другие стопки.
Со стэндиками неудобно полноценно механику удара со спины реализовывать. В краулерах класс роги и ассасина достаточно распространен. У стэндика обычно нету разделения на лицевую и заднюю сторону. Поэтому удар со спины работает по упрощенной схеме: если рядом с врагом есть союзник, то нанеси доп. урон. А, например, в KDM есть полноценные бэкстабы, а у больших боссов даже используется тень от фигуры в механике. В Oathsworn тоже важно учитывать направление атаки по боссу, скорее всего там будут засечки на подставках обозначающие лицевую часть, но все равно это не так удобно, можно и не обратить внимание на это если босс с кучей миньонов и ударить не в ту часть.
Есть такая вещь как погружение в игру. Художественный текст прилагаемый к игре ведь тоже не несет никакой геймплейной функции. Он нужен чтобы повысить уровень погружения в игру. Но если его заменить на простые формулировки, типа "пройди тест на Волю(4)", в игру можно будет продолжать играть, механически она не поломается. Примерно тоже самое и с миниатюрами.
Есть правило для данженкралуеров, что игровой опыт получаемый от игры напрямую зависит от миниатюр, покраса, террейна, звукового сопровождения, окружающей обстановки и от всего остального что может усилить погружение в игру. Чем больше тем лучше. В последнее время миниатюры появляются даже в евро. А для ареа-контролей и песочниц это еще акуальнее. Если тема хоть немного интересна мини будут усиливать погружение. В ареа-контролях банально может быть тяжело анализировать информацию, если в них использовать одни жетоны. Представляю себе партию в Солнце на 6 игроков, где в каждом регионе 1-2 крепости и где-нибудь лежит каша из 10 жетонов. И попробуй там разберись, распознай всех монстров со их абилками. Мини облегчают анализ поля.
По размеру миниатюр можно спорить, в принципе достаточно и таких как в Инише. Но там они совершенно никак не усиливают тему. Весь эффект идет от карт и тайлов.
Не соглашусь. Видел несколько раз Ankh в top 10 most anticipated games of 2021 рядом с такими играми как Oathsworn, Dead Rising. Я посматриваю дневники разработки Анкха, очень много изменений внесли в игру с момента кампании и розыгрыш карт сделали менее просчитываемым. Игра не настолько кровопролитная как предшественники и Кемет, поскольку она отображает смысл жизни Египтян. В ней важно контролировать и строить храмы, копить последователей. Можно не имея больших сил победить сражение, заняв нужные гексы и разыграв нужную карту. На мой взгляд, в Анкхе важно смотреть со стороны на себя, чтобы понимать насколько очевидны соперникам твои будущие действия, потому что в игре есть простор для риска и для блефа. Есть соперники поймут что им нечего противопоставить, они смогут более агрессивно и рискованно играть.
По поводу того нужен пластик или нет. Если миниатюры в чем-то уникальны и оригинальны, то смысл в них может появится в зависимости от личный предпочтений. По моему Анубис получился нереально крутым https://boardgamegeek.com/image/5046460/ankh-gods-egypt. Миплы в последнее время тоже получаются по-своему интересными, например в Tiny Epic Dungeon. Но в данном случае уровень исполнения очень высок и миплами такое не воссоздать.
По правилам они может и не сложные, но они достаточно много пищи дают для просчета соперников и в целом выделяется среди тонны других dude on maps. То что и Ярость и Солнце входят в топ 100 стратегий на сайте с преобладанием евроигроков чего-то да стоит. Котами в мешке я бы Солнце и Анх не назвал. Игры не для всех - это да. Но для ценителей трилогии Лэнга и ареаконтролей в историческом сеттинге определенно это хиты. Миниатюры ту же роль играют что и в данженкраулерах. Можно конечно без них играть, но в таком случае можно и карты запнпшить на тетрадных листах в клеточку и сложить в коробку из под обуви. Продакшн должен соответствовать глубине и масштабу игры, отлаженности ее механик. Пока что движок Ведьмака кажется достаточно простым чтобы покупать all-in. Расширений сделали много, но суть у игры остается одна.
Такая сумма ок на стадии переиздания успешной игры, либо для какого-нибудь кооперативного гроба с кучей контента. Но вот за кота в мешке это достаточно много. Для Rising Sun и Ankh такое количество пластика казалось нормой. Но здесь пока что сложно решится на такую сумму для не слишком замороченной игры.
Несмотря на бюджетненький арт игра выглядит интересно, пожалуй посмотрю какой-нибудь лейтсплей возможно игра заинтересует сильнее. Смотрю на эту игру, как на одну из представительниц амери старой школы, и карточный УА, который сейчас прохожу. Казалось бы такая простая вещь, подкладываешь в скрытую карточки под старейшин, чтобы в каждой партии была интрига, какое-то расследование, и можно перепроходить это достаточно долго. Напоминает один из сценариев из базы Особняков Безумия, где используется похожая идея. Но спустя столько лет FFG продолжают клепать линейные сценарии в карточных УА и УА 3, которые способны только при первом прохождении нагнать интригу, дать ощущение непредсказуемости, непонимания куда твои действия тебя заведут. А дальше остается только игра в настройку колоды: потрать 15 часов, переигрывая кампанию, чтобы понять насколько удачно ты составил колоду. Разные исходы не слишком отличаются друг от друга. Даже одной и той же колодой играть новый сценарий спустя год скучно, нужно постоянно собирать что-то новое.
Этот обзор куда более полезен и лучше освещает проблемные места. Посмотрим какой путь выберут разработчики, станут ли доводить этот unpolished gem до brilliant или просто предложат еще больше коробок с монстрами и подземельями.
Как-то быстро репринт и вторая часть запускается. Обычно разработчики таких игр берут паузу, чтобы дать бэкерам наиграться, получить полный фидбэк, переосмыслить какие-нибудь вещи чтобы либо сделать Update Pack, либо добавить расширения с нужными фиксами. А так получается подход как у Awaken Realms с желанием сделать все побыстрее, пожертвовав качеством.
В целом проект интересный с достаточно умными механиками, чтобы закрыть глаза на generic-сеттинг и малопримечательный нарратив. Простые игры с миниатюрами и кинь-двинь просто меркнут рядом с ним. Удивляет что при наличии таких больших коробок люди жалуются на однообразие врагов и на непродуманные инсерты, в которых сложно хранить все жетоны. Я весь вечер потратил чтобы придумать схему как уложить все компоненты в Middara, спас трэй от Meeple House на 20 ячеек и некоторые новые модули. Но здесь коробки еще больше и судя по отзывам не все удобно хранить. Кто-то даже в последних отзывах BGG жаловался на легкость прохождения и просил усложнить игру. В общем есть что дорабатывать в игре и спешка не к месту.
Зомбицид, Marvel United, Крылья можно сказать что о них знают все. Делает ли это эти игры по-настоящему выдающимися? Я лично предпочту новый NAR вместо всей это тройки вместе взятой.
А что сказка про Гензеля и Гретель - единственная сказка где есть этот персонаж? Если почитать на wiki как представлена Яга у всех восточных славян, то в ведьмаке многое сделано по канону.
"Она заманивает к себе добрых молодцев и маленьких детей, якобы для того, чтобы их съесть." - это есть и в начале и в конце Ведьмак 3.
"Владеет табуном славных кобылиц" - в начале игры нужно поймать дикого коня из пасущегося рядом табуна для прохождения квеста.
"Природа персонажа связана, во-первых, с образом хозяйки леса, которую надо задобрить, во-вторых, с образом злобного существа" - в Ведьмаке 3 как раз упоминается Хозяйка Леса, которую местные жители старались задобрить и почитали.
"Мать трёх демонических дочерей" - вот эти три персонажа-яги которые есть в Ведьмаке 3 это и есть ее три демонические дочери. Саму же Хозяйку Леса они сами убили.
Как-то слишком восторженно все про Bloodborne отозвались. Сейчас эйфория спала и в отзывах на BGG стали ругать его за повторяемость и рэндомность, не смотря на "евро-механики". Видимо Лэнг не в том месте работал языком, отвлекаясь на свою антирасисткую борьбу, и недостаточно вылизал механики. В игре квесты могут отработать на двух соседних тайлах, что позволяет их выполнять за один ход не моргнув глазом, так и в разных концах карты. Идея с респауном, восстановлением хп у квестовых монстров сомнительная. Необходимость перепроходить сценарии и запоминать действия босссов хороша для хардкорной компьютерной игры. Но вот в настолке с циклически повторяющейся боевкой и выбором 2 квестов из 3 на сценарий это слишком удручающе.
Я кстати нигде не говорю что игра плохая, просто в нее не в каждой группе будет интересно играть. Я взял кикстартерную версию Робинзона. Соло, вдвоем это отличная игра. Втроем и вчетвером готов играть только в подходящей группе, где победу не ставят выше всего остального и есть взаимоуважение. Frostpunk по сравнению с Робинзоном не настолько интересен чтобы брать его только ради соло/коопа.
В компании гиков, переигравшей десятки игр, возможно не будет такой проблемы. Я говорю про среднестатистическую группу из игроков с разным игровым опытом. Робинзон слишком комплексный, чтобы новичок мог сразу же осмысленно давать ценные советы, учавствовать в обсуждении стратегии прохождении сценария. Чтобы понять оптимальную стратегию нужно сначала проиграть несколько раз. Я наблюдал как новичок не знал чем ему заняться чтобы принести больше пользы, и альфа предлагал ему заняться какой-нибудь скучной рутиной работой, типа сходить на событие и устранить какую-нибудь угрозу или поднять настроение группы. Сам же альфа предпочитает быть в гуще событий, ходить на охоты, исследовать территории и всем указывать какой он молодец. То же самое я наблюдал и в ДУ, когда альфа предлагал новичку потратить свои действия на обновление рынка предметов или чистку какого-нибудь сюжетного жетона, мешающего всем. Новички в таких сложных кооперативах помогают как стажеры, выполняющие какую-то рутинную работу, но в обсуждении стратегий как правило не участвуют.
Причем, чем сильнее игра наказывает игроков, тем сильнее будет у кого-либо желание проявить лидерские качества, всех сплотить, то есть стать альфином и сделать все по его плану. Иначе игроки попросту не станут больше играть в такую игру, постоянно проигрывая. Т.е. сложные хардкорные кооперативы как бы сами подталкивают к тому, чтобы кто-то превратился а альфу и активней аргументировал, убеждал, склонял на свою сторону.
Это же классическая славянская Баба-яга, завлекающая молодых, чтобы сварить из них суп. Мне наоборот нравится что в Ведьмаке присутствует дух славянских сказок. В базовом Ведьмаке 3 это тройка участвует в ключевых сюжетных событиях. Да и само начало в Велене, довольно атмосферным получилось в игре из-за встреч со всякими волколаками, бесами, бабами-ягами.
Тоже решил основательно вложится в кик весной. Пробовал в steam пару раз играть, просто пройдя интерактивное обучение не читая правил, и постоянно с треском проигрывал. Но в итоге решил, что это хорошая особенность у игры, когда не получается сходу разобраться как в ней побеждать. Фишка что можно точно просчитать и повлиять на то какая будет рука через 2-3 хода, когда колода перевернется, поначалу сильно сбивает столку. Первую Legacy решил пропустить, говорят она хороша только как вступительная часть, но мало что нового привносит в общую коллекцию. А ни чем не примечательный сюжет Legacy можно на BGG прочитать. А все что после нее решил что стоит взять. War Eternal кстати считается чуть ли не самой сложной во всей линейке.
Есть хороший легкий органайзер https://www.foldedspace.net/store/aeon-s-end/, планирую его брать, когда приедет игра. Он универсальный подходит к разным частям. Можно играемую часть хранить в нем, а остальные в чем-нибудь попроще.
Почитал на BGG про Past and Future Monsters. Там говорят что изначально планировались 20 стражей (те что в Monsters of Avalon), но далее был получен фидбек от прошедших базу игроков о том чтобы добавить больше встреч со стражами. И команда разработчиков создала еще 20 стражей в Past and Future. У тех кто не имеет этого набора будут слабые версии новых монстров.
Но ведь и обычные стражи (Monsters of Avalon) на поле не часто появляются, почему тогда новый доп в этом плане что-то кардинально изменит?
Просто опыт с Кромешной Тьмой учит, что если взять столько же допов сколько и баз, то все базы раскупят, а гора допов останется никому не нужная. Сегодня заходил когда все было в наличии. Мне хоть и нравятся миниатюры AR, но я не люблю просто коллекционировать вещи которые нельзя нормально использовать в игре. Просто их покрасишь, положишь в шкаф и они будут там лежать, а второй доп с миньками очень объемный. Артбук без миниатюр тоже не нужен. Серенький плеймат тоже как-то не зацепил, хотя для игр без поля плеймат обычно мастхэв. В общем ничего архинужного не увидел из-за чего можно было бы огорчиться.
Рунбаунд 3 слишком уж затянут. Достаточно долгий сетап на 20 мин, сама игра на 2.5-3 часа, длительный даунтайм. При этом в игре не так уж много пищи для размышлений при игре 1 персонажем. Я держу его в коллекции только для соло игр в 2-3 персонажа, тогда в нем появляется интересное планирование и глубина.
Ведьмак хоть и имеет длительные ходы, рассчитан на более быстрые партии и более быстрый сетап. Ну а самое главное то, что в нем есть модный дэкбилдинг. Само по себе наличие декбилдинга ни о чем не говорит. Он может быть скучным как в Кланке, а может предлагать разные варианты развития колоды и требовать тщательного планирования. В зависимости от реализации он может стать как жирным плюсом для игры так и минусом, все зависит от таланта геймдизайнера. В игре Aeon's End по сути ничего нет кроме декбилдинга, планшетов магов и боссов. Но из-за крутой реализации механик у последних частей высокие оценки на BGG.
Логистика покрывается скидками при закупке большой партии игр и участии в мировых тиражах. Примеров как это делается хватает на российском рынке. Порой даже ощущаешь досаду когда купил оригинал и узнал какая будет цена на локу. У HW вообще свое производство и получается дороже оригинала в 1.5 раза. При этом коробки получаются хуже и отличаются от оригинальных. Если появится хороший органайзер, скажем от Folded Space, не факт что он подойдет к локе от HW. Поэтому я не вижу смысла доплачивать не понятно кому и за что. Почта России хотя бы заметно улучшается за последнее время и их услугами воспользоваться не прочь.
Без доставки. Но локализация не должна включать в себя доставку из-за океана стоимостью в пол игры. Это не перепродажа небольшой партий оригинальных коробок. Локализация на то и существует чтобы сделать доступное массовое и выгодное предложение.
Да все 10 миниатюр из набора Resin Kit лежат в одной отдельной коробке. Внутри маленьких коробок Resin Kit содержатся только 1-3 карточки персонажа, 1-2 предмета для них и у некоторых еще есть карта с навыком, фигур в них нет. Насколько я понял это всего лишь стартовые предметы для этих персонажей. Смысл этих наборов был именно в фигурах.
У нее была оценка 7.6 на BGG до начала рассылки. И стала 8.1 за последние 3 месяца. Среди последних отзывов плохих не видел. Я взял английскую версию себе. У локализации стоимость завышена. На miniaturemarket база продавалась в апреле за 80$, у HW база стоит 122$ по текущему курсу рубля. Насколько адекватна цена на локу пусть каждый решает сам. Но в целом в базе 25 миссий, что на мой взгляд достаточно. Из игры убрали раздражающие моменты по сравнению с первым изданием. Есть режим кампании с прокачкой простеньких способностей. Можно гибко настраивать уровень сложности. Но при этом это по прежнему простой краулер-патигейм. Миниатюры в кик версии получились забавные: тут можно и королевой Елизаветой с миниганом зомбарей покрошить и Обамой демократию нести и Трампом Zombie Live Matter устроить.
"Но если игра такова, что полчаса только подготовка занимает, а сессия длится несколько часов"
"Странно распаковать огромную коробку-гроб, разложить кучу карточек и пластика, а потом играть в кинь-двинь"
Вот это описание отлично подходит к ДУ с парочкой допов к нему, который половина посетителей тесеры боготворит. А странно тут пожалуй то, что никого это не смущает, и люди продолжают в него играть и получать от этого удовольствие.
А как эти временные отрезки к ведьмаку относятся не совсем понимаю. Их минимум в два раза делить надо.
Вы базу ведьмака сравниваете с рунбаундом со всеми допами. Вы бы еще со всем фаршем ко второму рунбаунду сравнили. Сравнивайте с базой третьего рунбаунда где всего 2 сценария на пару прохождений. Главное чтобы в ведьмаке был движок, который не нужно будет костылями править. А мясо можно к нему прикруить и потом в допах.
Огромный кооперативный гроб усилиями одного разработчика не сделать. А издатели должны увидеть интерес к этой вселенной среди настольщиков, чтобы поддерживать крупные проекты. Этот проект может качнуть чашу весов после неудачи первой игры по Ведьмаку. И возможно кто-нибудь начнет разработку настольной RPG, настолько же амбициозной как скажем Vampire: The Masquerade – CHAPTERS или следующий не менее амбициозный проект от Flyos Games про мир оборотней Werewolf: The Apocalypse — RETALIATION. Но вселенная про нечисть World of Darkness уже в настолках и НРИ существует давно, а Ведьмак можно сказать что только дебютирует.
Мадам запилила unboxing с показом всех компонентов под бодрый музон https://www.youtube.com/watch?v=HDwO3V1Zj5g. Видно что бонусы от цепочек бывают не только в виде доп. урона, но и скажем в виде добора доп. карт на руку и доп. защиты. Есть есть еще иконка в виде цифры над ромбом, но пока не понимаю что она означает. Похоже нужно будет набирать карты в колоду ограниченных цветов, чтобы цепочки чаще и больше строились. Некоторые карты кажутся более сильными, чем другие. Как я пока вижу игру, нужно не только монстров быстрее других убивать, но и успевать быстрее других забирать хорошие карты в специальных локациях.
Рекомендую пойти поиграть в Агриколу или На Марсе, если нужно чтобы голова прям опухла от правил и кризисности.
Да соглашусь, но Магорыцарь настолько глубок по механикам, что многие его относят к соло игре. А вот более простые и быстрые приключенческие-песочницы типа ЗВ: Внешнее кольцо, Fallout, ДУ, Waste Knight никто не рискует делать без использования кубиков. В этом плане автор делает шаг вперед в своей игре, ну или шаг назад к классике. Многое будут зависеть от того насколько интересным получится декбилдинг.