В кооперативе на двоих впечатления странные. Как я понял, на каждое действие игроков - многоножки совершают свое действие. То-есть ты одно - они два (за тебя и за союзника), плюс завалить даже одну очень сложно (достаточно часто их сила 6-8) - постоянные потери. К тому же очки двух игроков не складываются (надо что бы хотя бы один обогнал многоножек). Короче в конце многоножки отрываются на 20 очков. Соло еще попробую, но на двоих кооператив очень сложен.
Насколько я понял - абилки в Мордоре работают, просто все отделившиеся - все равно умирают. Но снизить урон от Охоты на 5 (на шесть если еще абилку Горлума заюзать) таким способом можно.
Подскажите, правильно ли я понимаю: В фазу охоты можно пожертвовать только одним спутником. Единственное исключение - Мери и Пипин - чьи способности проводника можно заюзать в ту же Охоту (если они становятся проводниками соответственно) и, технически, можно уменьшить урон от Охоты на 5, например.
1) Опыт тратится только за классовую способность. Способность! Остальное - навыки, они бесплатны. 2) "Бриллиант" на кубах не заменяет "взрыв". Да, из-за этого бывает, что не получается активировать чары на "взрыв" красным кубом.
Увеличь здоровье врагам, выдавай им только те предметы, которые их усиливают (те, которыми они могут пользоваться), можно увеличить число врагов в отряде (только не переборщи), уменьши число сундуков, ограничь трансмутацию (пусть нужно 4-5 предметов для трансмутации), пусть появляется по 2 отряда врагов, наконец. Вариантов то много, найди по вкусу. Я вот, думаю, запретить более одного артефакта на героя.
Только не забывайте, что большинство навыков работают именно с определенным видом оружия. Магический Клинок мага и Рывок - только с рукопашным. Боевая дистанция - только с луком или дротиком. Магическая атака - только с посохами и орбами. Так что, не классовое оружие сильно ослабит героя.
В первом ходу монстр увидел героя - пошел к герою. Во второй ход герой спрятался в комнате - монстр идет ко входу. В третий ход монстр опять увидел героя - монстр возвращается. В четвертый ход герой опять спрятался - монстр опять идет ко входу. С учетом того, что монстров может быть много и дойдя до входа они идут к выходу (а потом назад), на поле может быть каша. Эти видят героев, эти идут налево, эти направо. Надо помнить или отмечать кто куда. Не часто, но бывает.
Хороший вопрос. В правилах нет пояснения что делает монстр, который увидел героя, но потом снова его потерял. Мы играли так, что он просто продолжает движение дальше. Если шел ко входу - продолжает идти ко входу, а если к выходу - идет туда же. Как это отслеживать? Понятия не имею. Мы запоминали.
Игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом. При соблюдении обоих условий - игнорируют. Иначе пытаются атаковать. Это правило помогает избежать вражеской контратаки или просто дать толпе врагов рассредоточится по подземелью, что бы перебить поодиночке.
Оружее 5го уровня не самое эффективное. У меня варвар до конца игры ходил с молотом 4го уровня и топором 3го. Тут скорее проблема в том, что герои за такое количество миссий находят самую оптимальную комбинацию предметов. Плюс получают кучу доп. действий от предметов. В конце мой варвар кидал 6 кубов в атаке, и совершал 7 действий. Для примера последнего босса мы прокачали настолько, что он кидал по 6 кубов в атаке и защите и имел 60 жизней. Одним героем мы завалили его за 2 хода. Бедняга даже ударить не смог. Как-то это надо балансировать. Может запретить в Истории трансмутацию?
Как я понял - вообще не нужны. Допы увеличивают разнообразие героев, добавляют новые классы (которые можно тупо найти в интернете и распечатать) и добавляют новых врагов (что уменьшает вероятность того, что из-за нехваток фигурок, какие-то враги будут активироваться два раза подряд и позволяет просто заполонить карту ордами врагов). Ну, и увеличивает разнообразие врагов, конечно-же. На геймплей эти допы никак не влияют вообще.
Так же выявлена имбовая комбинация из Кольцо Власти (+1 алмаз или +2 вспышки и в атаке и в защите) и Доспех Тролля (1 алмаз или 2 вспышки в защите - герой не умирает) - которая делает героя бессмертным.
Ну, с другой стороны Варвару надо 130 опыта для полной прокачки. Даже на последнем сценарии, играя по обычным правилам и удваивая число приспешников - я так его и не прокачал по максимуму.
В режиме история выявлен дисбаланс. Уже к середине кампании противники не представляют никакой опасности для прокачавшихся и одетых в лучшее шмотье героев. Для хоть какого-то сопротивления был вынужден увеличить силу монстров втрое (тогда у них есть шанс хотя бы нанести удар в ответ). В целом, советую при прохождении режима "История" уменьшить число появляющихся сундуков.
MD масштабируется хорошо. По сути различается только число появляющихся врагов и количество жизней у толстых монстров. Играл вдвоем, втроем и впятером - дисбаланса не замечено. Очень понравился режим "Истории", где опыт и часть снаряжения переносится на следующий уровень.
Проверил все карты сценария и правила - нигде упоминания об этом знаке не нашел. Или про это могут сказать в других сценариях? Или в предыдущих (играю не по порядку)? Стоит ли откладывать полученные карты с этим знаком - вот что не понятно.
Подскажите, пожалуйста. Что значит красный символ Агентства на карте? Синий символ означает, что карта остается на последующие загрузки. А красный? Судя по карте Куб, подозреваю, что эти карты остаются у тебя навсегда, даже в других сценариях. Так ли это?
Да, я немного неправильно выразился, не игры с сюжетом, а игры с интригой. Однако, печально, что вы не видите разницы между "не интересно играть" и "невозможно играть".
Нет, вы просто замешиваете все карты каждого нового приключения, до которого дошли. Колоды будут разрастаться. Потом, после примерно середины Дороги Приключений (подробнее смотри на карте Дороги Приключений), вы будете каждую карту с пометкой "Базовая" (или "Начальная" не помню уж), попавшуюся вам в игре, убирать в коробку, а не замешивать обратно в колоду. Колоды начнут худеть. Ближе к концу Дороги Приключений, вы начнете избавляться от карт с пометкой "Продвинутые". З.Ы. Вы не обязаны выкидывать карты в коробку, некоторые "Базовые" карты полезны на протяжении всей игры - "Исцеление", например.
Да, со второй попытки прошел. Действительно, на 12 поколении уже полностью терраформировал. Играется неплохо, но, как мне кажется, при игре соло есть большая зависимость от прихода карт. Ближе к середине партии поперли всякие животные-микробы, которые бесполезны в начале. В начале наболее ценны именно карты из Эпохи корпораций. Ну и корпорация может зайти слабополезная.
Кто-нибудь пробовал соло режим с эпохой корпораций? Что-то показалось нереальным, к 14 му ходу я только до половины поднял терраформирование, ведь начинаешь вообще с нулевым приходом по ресурсам, а дешевые карты из Эпохи корпораций могут и не прийти вначале. Вот пытаюсь понять, это действительно игра в рандом получается (типа пробуешь пока нормально карты не пойдут), или я чего-то не правильно понял.
1. Да. Проверка боя - это, по умолчанию, всегда проверка силы. 2. Да. Если есть карта или способность, позволяющая использовать в проверке боя не силу - можно использовать то, что она позволяет. 3. Помогать союзнику можно ТОЛЬКО благословлениями (можете быть в разных локациях), специальными картами или способностями в которых это прямо написано, или проходя вместо него проверки, если их больше одной(одну проверку обязан пройти он, и вы должны быть в одной локации).
Надеюсь, вы учитываете, что если вашему персонажу нанесли такой урон, что в фазу обновления руки он не может добрать руку - он сразу умирает. То-есть, начинать проматывать колоду надо заранее, если в колоде лежит меньше карт чем рука у персонажа. И учтите, что в последней миссии не будет колоды благословлений. И там избежать смерти не получится.
Очень странный вопрос. На карте же все написано. Когда ЛЮБОЙ персонаж (да, и сам владелец тоже), не важно где, столкнулся с монстром (да, прислужником и злодеем тоже), можете сыграть эту карту что бы добавить этому персонажу кубов в боевой проверке. Это одна из немногих карт позволяющая поддержать другого персонажа в другой локации.
Не помню что именно написано в карте "чеснок", но так то никаких препятствий для прерывания столкновения не вижу. И прислужники и злодей считаются монстрами. Если есть возможность избежать боя без негативных последствий - чому бы и нет. В правилах описан пример, когда Мерисиэль избегает боя с призванным прислужником.
Тут режим на 4х как раз добавляет интересных ситуаций. Игроки вынуждены играть всеми фракциями. Нельзя набигать одним Сауроном, например. Изволь и Изенгардом походить. Опять же планы двух управляющих одной стороной могут весьма различаться, что влияет на ситуацию на поле. Впечатления совсем другие.
ЛЮБУЮ карту с несколькими проверками можно пройти несколькими персонажами (если они в одной локации, разумеется). Причем, тот кто вскрыл карту, обязан пройти ХОТЯ БЫ ОДНУ из них. Но тоже любую. Страница 10 правил.
Где-то пару месяцев назад я задал этот вопрос на сайте Hobbyworld. И сегодня мне ответили. Цитирую:"В русской версии данное зелье называется - «Зелье Педантизма»"
В кооперативе на двоих впечатления странные. Как я понял, на каждое действие игроков - многоножки совершают свое действие. То-есть ты одно - они два (за тебя и за союзника), плюс завалить даже одну очень сложно (достаточно часто их сила 6-8) - постоянные потери. К тому же очки двух игроков не складываются (надо что бы хотя бы один обогнал многоножек). Короче в конце многоножки отрываются на 20 очков. Соло еще попробую, но на двоих кооператив очень сложен.
Насколько я понял - абилки в Мордоре работают, просто все отделившиеся - все равно умирают. Но снизить урон от Охоты на 5 (на шесть если еще абилку Горлума заюзать) таким способом можно.
Символ Ока на жетоне Охоты и на 7-8 может шарахнуть, ежели в Мордоре.
Он имеет в виду свойство конкретных героев, которое позволяет их отсоединять, а не убивать при назначении на них урона от Охоты.
Подскажите, правильно ли я понимаю: В фазу охоты можно пожертвовать только одним спутником. Единственное исключение - Мери и Пипин - чьи способности проводника можно заюзать в ту же Охоту (если они становятся проводниками соответственно) и, технически, можно уменьшить урон от Охоты на 5, например.
1) Опыт тратится только за классовую способность. Способность! Остальное - навыки, они бесплатны.
2) "Бриллиант" на кубах не заменяет "взрыв". Да, из-за этого бывает, что не получается активировать чары на "взрыв" красным кубом.
Увеличь здоровье врагам, выдавай им только те предметы, которые их усиливают (те, которыми они могут пользоваться), можно увеличить число врагов в отряде (только не переборщи), уменьши число сундуков, ограничь трансмутацию (пусть нужно 4-5 предметов для трансмутации), пусть появляется по 2 отряда врагов, наконец. Вариантов то много, найди по вкусу.
Я вот, думаю, запретить более одного артефакта на героя.
Ну, балансируется достаточно просто. Раздражает только необходимость это вообще делать.
Только не забывайте, что большинство навыков работают именно с определенным видом оружия.
Магический Клинок мага и Рывок - только с рукопашным.
Боевая дистанция - только с луком или дротиком.
Магическая атака - только с посохами и орбами.
Так что, не классовое оружие сильно ослабит героя.
В первом ходу монстр увидел героя - пошел к герою. Во второй ход герой спрятался в комнате - монстр идет ко входу. В третий ход монстр опять увидел героя - монстр возвращается. В четвертый ход герой опять спрятался - монстр опять идет ко входу.
С учетом того, что монстров может быть много и дойдя до входа они идут к выходу (а потом назад), на поле может быть каша. Эти видят героев, эти идут налево, эти направо. Надо помнить или отмечать кто куда. Не часто, но бывает.
Хороший вопрос. В правилах нет пояснения что делает монстр, который увидел героя, но потом снова его потерял. Мы играли так, что он просто продолжает движение дальше. Если шел ко входу - продолжает идти ко входу, а если к выходу - идет туда же. Как это отслеживать? Понятия не имею. Мы запоминали.
Игнорируют тех, кто в темной зоне и за углом. При соблюдении обоих условий - игнорируют. Иначе пытаются атаковать.
Это правило помогает избежать вражеской контратаки или просто дать толпе врагов рассредоточится по подземелью, что бы перебить поодиночке.
Оружее 5го уровня не самое эффективное. У меня варвар до конца игры ходил с молотом 4го уровня и топором 3го.
Тут скорее проблема в том, что герои за такое количество миссий находят самую оптимальную комбинацию предметов. Плюс получают кучу доп. действий от предметов. В конце мой варвар кидал 6 кубов в атаке, и совершал 7 действий.
Для примера последнего босса мы прокачали настолько, что он кидал по 6 кубов в атаке и защите и имел 60 жизней. Одним героем мы завалили его за 2 хода. Бедняга даже ударить не смог.
Как-то это надо балансировать. Может запретить в Истории трансмутацию?
Как я понял - вообще не нужны. Допы увеличивают разнообразие героев, добавляют новые классы (которые можно тупо найти в интернете и распечатать) и добавляют новых врагов (что уменьшает вероятность того, что из-за нехваток фигурок, какие-то враги будут активироваться два раза подряд и позволяет просто заполонить карту ордами врагов). Ну, и увеличивает разнообразие врагов, конечно-же.
На геймплей эти допы никак не влияют вообще.
Так же выявлена имбовая комбинация из Кольцо Власти (+1 алмаз или +2 вспышки и в атаке и в защите) и Доспех Тролля (1 алмаз или 2 вспышки в защите - герой не умирает) - которая делает героя бессмертным.
Ну, с другой стороны Варвару надо 130 опыта для полной прокачки. Даже на последнем сценарии, играя по обычным правилам и удваивая число приспешников - я так его и не прокачал по максимуму.
Да, все верно.
В режиме история выявлен дисбаланс. Уже к середине кампании противники не представляют никакой опасности для прокачавшихся и одетых в лучшее шмотье героев. Для хоть какого-то сопротивления был вынужден увеличить силу монстров втрое (тогда у них есть шанс хотя бы нанести удар в ответ). В целом, советую при прохождении режима "История" уменьшить число появляющихся сундуков.
MD масштабируется хорошо. По сути различается только число появляющихся врагов и количество жизней у толстых монстров. Играл вдвоем, втроем и впятером - дисбаланса не замечено. Очень понравился режим "Истории", где опыт и часть снаряжения переносится на следующий уровень.
Понял, спасибо. Этот сценарий еще не прошел. Решил начать с Пророчества о драконах, а там нигде ни слова про этот символ.
Проверил все карты сценария и правила - нигде упоминания об этом знаке не нашел. Или про это могут сказать в других сценариях? Или в предыдущих (играю не по порядку)? Стоит ли откладывать полученные карты с этим знаком - вот что не понятно.
Подскажите, пожалуйста. Что значит красный символ Агентства на карте? Синий символ означает, что карта остается на последующие загрузки. А красный? Судя по карте Куб, подозреваю, что эти карты остаются у тебя навсегда, даже в других сценариях. Так ли это?
Да, я немного неправильно выразился, не игры с сюжетом, а игры с интригой. Однако, печально, что вы не видите разницы между "не интересно играть" и "невозможно играть".
Пожалуйста не путайте Легаси игры и игры с сюжетом. Легаси игры после прохождения только выкинуть, а игры с сюжетом можно продать-подарить.
Нет, вы просто замешиваете все карты каждого нового приключения, до которого дошли. Колоды будут разрастаться. Потом, после примерно середины Дороги Приключений (подробнее смотри на карте Дороги Приключений), вы будете каждую карту с пометкой "Базовая" (или "Начальная" не помню уж), попавшуюся вам в игре, убирать в коробку, а не замешивать обратно в колоду. Колоды начнут худеть. Ближе к концу Дороги Приключений, вы начнете избавляться от карт с пометкой "Продвинутые".
З.Ы. Вы не обязаны выкидывать карты в коробку, некоторые "Базовые" карты полезны на протяжении всей игры - "Исцеление", например.
Да, со второй попытки прошел. Действительно, на 12 поколении уже полностью терраформировал. Играется неплохо, но, как мне кажется, при игре соло есть большая зависимость от прихода карт. Ближе к середине партии поперли всякие животные-микробы, которые бесполезны в начале. В начале наболее ценны именно карты из Эпохи корпораций. Ну и корпорация может зайти слабополезная.
Кто-нибудь пробовал соло режим с эпохой корпораций? Что-то показалось нереальным, к 14 му ходу я только до половины поднял терраформирование, ведь начинаешь вообще с нулевым приходом по ресурсам, а дешевые карты из Эпохи корпораций могут и не прийти вначале. Вот пытаюсь понять, это действительно игра в рандом получается (типа пробуешь пока нормально карты не пойдут), или я чего-то не правильно понял.
1. Да. Проверка боя - это, по умолчанию, всегда проверка силы.
2. Да. Если есть карта или способность, позволяющая использовать в проверке боя не силу - можно использовать то, что она позволяет.
3. Помогать союзнику можно ТОЛЬКО благословлениями (можете быть в разных локациях), специальными картами или способностями в которых это прямо написано, или проходя вместо него проверки, если их больше одной(одну проверку обязан пройти он, и вы должны быть в одной локации).
Надеюсь, вы учитываете, что если вашему персонажу нанесли такой урон, что в фазу обновления руки он не может добрать руку - он сразу умирает. То-есть, начинать проматывать колоду надо заранее, если в колоде лежит меньше карт чем рука у персонажа.
И учтите, что в последней миссии не будет колоды благословлений. И там избежать смерти не получится.
Очень странный вопрос. На карте же все написано. Когда ЛЮБОЙ персонаж (да, и сам владелец тоже), не важно где, столкнулся с монстром (да, прислужником и злодеем тоже), можете сыграть эту карту что бы добавить этому персонажу кубов в боевой проверке.
Это одна из немногих карт позволяющая поддержать другого персонажа в другой локации.
Да, переносится.
Не помню что именно написано в карте "чеснок", но так то никаких препятствий для прерывания столкновения не вижу. И прислужники и злодей считаются монстрами. Если есть возможность избежать боя без негативных последствий - чому бы и нет. В правилах описан пример, когда Мерисиэль избегает боя с призванным прислужником.
Тут режим на 4х как раз добавляет интересных ситуаций. Игроки вынуждены играть всеми фракциями. Нельзя набигать одним Сауроном, например. Изволь и Изенгардом походить. Опять же планы двух управляющих одной стороной могут весьма различаться, что влияет на ситуацию на поле. Впечатления совсем другие.
Во Властелин Колец можно играть вчетвером. Довольно интересно.
Да, все верно.
ЛЮБУЮ карту с несколькими проверками можно пройти несколькими персонажами (если они в одной локации, разумеется). Причем, тот кто вскрыл карту, обязан пройти ХОТЯ БЫ ОДНУ из них. Но тоже любую. Страница 10 правил.
Конкретно вопрос возник из-за Хищников. Они могут есть чужих животных, а могут из банка так? Или только других?
Вопрос по картам с текстом типа "за действие переместите сюда животное" - можно ли красть чужие ресурсы животных (не написано же, что своё животное)?
В официальном FAQ написано иное. Можно добавлять после паса (если только все остальные не спасовали после тебя).
Где-то пару месяцев назад я задал этот вопрос на сайте Hobbyworld. И сегодня мне ответили. Цитирую:"В русской версии данное зелье называется - «Зелье Педантизма»"