"3. Свойство/Действие: текст на синем фоне указывает на свойство или действие, которое МОЖНО использовать в процессе игры. Действие может быть выполнено 1 раз в ход, свойство действует постоянно."
Но, вы же самые умные, а потому вы В ПРАВЕ отказаться от получения этих самых "плюх".
Все правильно вам объясняли. Поймите одно - эффекты МОГУТ суммироваться. Совершенно не важно каким образом выкладывается тайл города НА МАРС. Вы получаете ВСЕ возможные "плюшки" из ВСЕХ источников.
"Послушайте! Ведь, если звезды зажигают — значит — это кому-нибудь нужно? Значит — кто-то хочет, чтобы они были? Значит — кто-то называет эти плевочки жемчужиной?" (с)
1. Если есть уроки с уникальной ценой, то да, это проблема. 2. Все, что не оплачено - в сброс. 3. Что ж, гадайте какие это уроки: с раздачи или пришедшие от соперников.
И да, перенос карт на следующий день, это тоже проблема.
Своя копия игры пока в пути, поэтому чисто теоретически:
Что мешает оплачивать карты во время их розыгрыша? Разыгрывая же личные уроки, выкладывать на них жетоны рыб и оплачивать во время их раскрытия. В конце хода оставшиеся в руке карты сбрасывать.
Ну раз вы сей опус назвали "притчей", то где-то там должна быть мораль.
Каюсь,текст прочитал по-диагонали, ибо много воды и прочей шелухи на мой взгляд. Но кой-какие выводы есть.
1. Хобби перестало быть просто увлечением и стало работой. 2. Эта работа не приносит должного удовлетворения и перспектив вы не видите.
Тогда, имхо, есть два варианта: либо найти другое (желательно активное) хобби, которое позволит отвлекаться от "новой работы", либо пересмотреть формат или подход к этой самой "работе".
Одна из первых игр в коллекции. Бралась из расчета игр с детьми благо правила незамысловатые. Особо на столе не блистала и уже давненько пылится на полке. Не так давно с удивлением для себя заново "открыл" ее на BGA, где на расслабоне уже не поиграешь и необходимо "поскрипеть мозгой", дабы обойти соперников.
Почему все так пеняют на рандом? Ведь в этом и есть смысл игр и "Крыльев" в том числе: обратить текущую ситуацию в свою пользу. Да, есть несколько "читерных" карт, которые рекомендуют убрать, дабы игра не "шла по рельсам". И чтобы таких очевидных "рельсов" было как можно меньше собственно рандом и нужен.
Драфт же, как механика, позволяет немного определиться с начальной стратегией игры. Отбирая себе наиболее нужные, по-вашему мнению, карты и отдавая наименее ценные соперникам.
Если я правильно понял смысл вопроса про драфт, то сначала карты драфтятся, а потом уже вы решаете сколько оставить в руке в начале игры.
Пара вопросов по свойствам карт (23, 25, 26 и 128)
Фух, заставили перебрать ВСЮ колоду, чтобы понять о чем речь.
Во-первых, "Ввоз азота" это карта №163, а "23" это стоимость ее разыгрывания.
Во-вторых, "Экологическая зона" все-таки карта №128, а не 126.
В-третьих, на карте "Ввоз азота", так как ресурсы БЕЗ красной каймы, звездочки подразумевают именно СВОИ карты, ЕСЛИ ОНИ ЕСТЬ. Другими словами, добавляете РТ, добавляете растения, если есть микробы, то +3 микроба, и, если есть животные, то +2 последних.
В-четвертых, "Заповедник.." (26), аналогично предыдущему пункту, действует на СВОИ карты (ибо нет красной рамки) при их наличии (+1 животное).
В-пятых, согласно эррате, эффекты карт, реагирующие на наличие определенных меток, реагируют на метки, находящиеся на самой разыгрываемой карте. Т.е. стоимость "Космической станции" (25) снижается от собственного эффекта.
В-шестых, "Экологическая зона" (128!) четко описывает эффект - добавляйте 1 животное на эту карту.
FAQ: "В: Можете подробнее описать, как монстры взаимодействуют с невидимыми персонажами?
О: Невидимость одинаково работает как для персонажей, так и для монстров. Монстры не могут выбирать своей целью для атак и нацеленных способностей невидимых персонажей и двигаться через них (не считая прыжков и полёта). Например, способность «ПРОКЛЯТИЕ, попадает во всех врагов в радиусе» не будет влиять на невидимого персонажа, даже если он в зоне поражения. Однако монстры считают невидимых персонажей за препятствие и могут причинить вред эффектами по области.Невидимость может создать редкую ситуацию, когда монстр не в состоянии найти цель, потому что все его враги невидимые либо невидимый персонаж стоит в двери или на любой другой клетке, преграждая монстру единственно возможный путь для сокращения дистанции с врагом. Такое блокирование прохода не всегда ведёт к невозможности найти цель. Летающие или прыгающие монстры игнорируют препятствия (в нашем случае, невидимых персонажей), а враги с дистанционной атакой могут стрелять через препятствия, учитывая их дальность атаки и позицию других персонажей."
FAQ: "В: Если состояние длится до конца моего следующего хода, что конкретно значит фраза «следующий ход»? О: «Следующий ход» означает ваш полный следующий ход. Поэтому если вы начали ход с состоянием, завершится оно в конце этого хода. Если монстр оглушил вас на его ходу, а затем идёт ваш ход (будет ли это тот же раунд либо уже следующий), вы будете под ОГЛУШЕНИЕМ весь свой ход до конца. Если вы должны быть ОГЛУШЕНЫ на вашем ходу, сначала сразу выполните все эффекты, затем то же выполните на следующем ходу в следующем раунде перед тем как снять ОГЛУШЕНИЕ в конце. Состояния на монстрах решаются таким же способом".
По стандартным действиям. Так как, согласно правилам, в случае невыполнения какой-либо части способности карты, вы обязаны применять все отрицательные эффекты, указанные в ней или сопутствующие её розыгрышу, которые действуют на вас или ваших союзников (например, уменьшение количества ОЗ, получение отрицательных состояний, перекладывание карты в стопку «Потери»), то, выбирая вместо этого стандартные действия и не выполняя их, возникает ситуация, когда эти правила можно обходить, что, имхо, недопустимо.
"Note that Dodge and Weave says, "reduce one enemy attack by 2" (not "reduce the damage by 2"). So when you play it, you reduce the Attack by 2. And if the enemy has Swiftness or Brutal, you then double this reduced value when blocking or assigning damage, respectively."
В двух словах: уменьшается АТАКА, но не УРОН, поэтому эффекты БЫСТРОЙ и ЖЕСТОКОЙ атак учитывают сниженное значение АТАКИ.
Как работает карта "Быстрые рефлексы", которая может уменьшить значение одной атаки врага против соперника с быстрой атакой, против которой требуется вдвое больше очков блока?
К примеру, у врага атака 4 со знаком быстрая. Сколько единиц блока потребуется, если уменьшаем атаку на 1?
Наверняка мое мнение ошибочно, но для себя сделал вывод: в евро, как правило, ПО набираются не прямым действием, а как следствие выполнения нескольких условий/комбинаций.
Понял. Думал, что речь шла все-таки относительно Фарсиды.
"Действие можно выполнить раз в поколение, не в ход"...
Выше цитата из правил, которая рассматривает пример той же Фарсиды. И да, видимо это ошибка.
Upd: опять же, если вы будете играть, например, в цифровую версию, то вас даже и спрашивать и не будут, ибо это нонсенс.
Ну, например, стр. 6 Правил:
"3. Свойство/Действие: текст на синем фоне указывает на свойство или действие, которое МОЖНО использовать в процессе игры. Действие может быть выполнено 1 раз в ход, свойство действует постоянно."
Но, вы же самые умные, а потому вы В ПРАВЕ отказаться от получения этих самых "плюх".
Все правильно вам объясняли. Поймите одно - эффекты МОГУТ суммироваться. Совершенно не важно каким образом выкладывается тайл города НА МАРС. Вы получаете ВСЕ возможные "плюшки" из ВСЕХ источников.
Остается в конце шкалы.
Исключение - "Сингулярность ИИ".
Стратегия? Удача? Вы точно про эту игру говорите?
Суть игры - логические выводы. Смотреть надо не на свои карты, а слушать кто, что у кого спрашивает.
"Послушайте!
Ведь, если звезды зажигают —
значит — это кому-нибудь нужно?
Значит — кто-то хочет, чтобы они были?
Значит — кто-то называет эти плевочки жемчужиной?" (с)
Моветон - говорить, что не стоит обсуждать игру в ветке обсуждения этой игры, тем паче давать ей оценки и отзывы.
Эх, сколько вкусняшек у хоббиков. Опять кошельку худеть вместо меня самого. =))
По номерам
Заходите на BGG.
Находите список всех игр.
Отсортировываете их по такому же СРЕДНЕМУ рейтингу.
Удивляетесь от количества "топовых" 10-бальных игр.
1. Если есть уроки с уникальной ценой, то да, это проблема.
2. Все, что не оплачено - в сброс.
3. Что ж, гадайте какие это уроки: с раздачи или пришедшие от соперников.
И да, перенос карт на следующий день, это тоже проблема.
Ну мы же сейчас не про правила говорим. А о том, как нивелировать жульничество.
1. "Уроки раскрываются в конце игры".
Именно поэтому вы их оплачиваете сразу, но сам платеж происходит во время их раскрытия.
2. "В конце хода карты не сбрасываются". Правильно, потому что, согласно правилам, они сбрасываются в начале хода. Суть одна.
3. Про драфт вообще не понял, ибо в любом случае уроки должны быть разыграны.
Своя копия игры пока в пути, поэтому чисто теоретически:
Что мешает оплачивать карты во время их розыгрыша? Разыгрывая же личные уроки, выкладывать на них жетоны рыб и оплачивать во время их раскрытия. В конце хода оставшиеся в руке карты сбрасывать.
Ну раз вы сей опус назвали "притчей", то где-то там должна быть мораль.
Каюсь,текст прочитал по-диагонали, ибо много воды и прочей шелухи на мой взгляд. Но кой-какие выводы есть.
1. Хобби перестало быть просто увлечением и стало работой.
2. Эта работа не приносит должного удовлетворения и перспектив вы не видите.
Тогда, имхо, есть два варианта: либо найти другое (желательно активное) хобби, которое позволит отвлекаться от "новой работы", либо пересмотреть формат или подход к этой самой "работе".
Пфф. Если собрать всю серию Каркассона, то Сумерки... померкнут. ;)
Одна из первых игр в коллекции. Бралась из расчета игр с детьми благо правила незамысловатые. Особо на столе не блистала и уже давненько пылится на полке. Не так давно с удивлением для себя заново "открыл" ее на BGA, где на расслабоне уже не поиграешь и необходимо "поскрипеть мозгой", дабы обойти соперников.
Почему все так пеняют на рандом? Ведь в этом и есть смысл игр и "Крыльев" в том числе: обратить текущую ситуацию в свою пользу. Да, есть несколько "читерных" карт, которые рекомендуют убрать, дабы игра не "шла по рельсам". И чтобы таких очевидных "рельсов" было как можно меньше собственно рандом и нужен.
Драфт же, как механика, позволяет немного определиться с начальной стратегией игры. Отбирая себе наиболее нужные, по-вашему мнению, карты и отдавая наименее ценные соперникам.
Если я правильно понял смысл вопроса про драфт, то сначала карты драфтятся, а потом уже вы решаете сколько оставить в руке в начале игры.
Смею предположить, что вы искусственно затягиваете терраформирование. Сколько в среднем поколений у вас на партию?
Вынужден согласится. Прямо сейчас в цифровой версии противник заплатил 5 МК и 1 титан за Станцию (25) при построенной Катапульте (70).
Фух, заставили перебрать ВСЮ колоду, чтобы понять о чем речь.
Во-первых, "Ввоз азота" это карта №163, а "23" это стоимость ее разыгрывания.
Во-вторых, "Экологическая зона" все-таки карта №128, а не 126.
В-третьих, на карте "Ввоз азота", так как ресурсы БЕЗ красной каймы, звездочки подразумевают именно СВОИ карты, ЕСЛИ ОНИ ЕСТЬ. Другими словами, добавляете РТ, добавляете растения, если есть микробы, то +3 микроба, и, если есть животные, то +2 последних.
В-четвертых, "Заповедник.." (26), аналогично предыдущему пункту, действует на СВОИ карты (ибо нет красной рамки) при их наличии (+1 животное).
В-пятых, согласно эррате, эффекты карт, реагирующие на наличие определенных меток, реагируют на метки, находящиеся на самой разыгрываемой карте. Т.е. стоимость "Космической станции" (25) снижается от собственного эффекта.
В-шестых, "Экологическая зона" (128!) четко описывает эффект - добавляйте 1 животное на эту карту.
Потому что вы их не правильно используете. Сетап по версии издателя изображен на самой коробке.
FAQ:
"В: Можете подробнее описать, как монстры взаимодействуют с невидимыми персонажами?
О: Невидимость одинаково работает как для персонажей, так и для монстров. Монстры не могут выбирать своей целью для атак и нацеленных способностей невидимых персонажей и двигаться через них (не считая прыжков и полёта). Например, способность «ПРОКЛЯТИЕ, попадает во всех врагов в радиусе» не будет влиять на невидимого персонажа, даже если он в зоне поражения. Однако монстры считают невидимых персонажей за препятствие и могут причинить вред эффектами по области.Невидимость может создать редкую ситуацию, когда монстр не в состоянии найти цель, потому что все его враги невидимые либо невидимый персонаж стоит в двери или на любой другой клетке, преграждая монстру единственно возможный путь для сокращения дистанции с врагом. Такое блокирование прохода не всегда ведёт к невозможности найти цель. Летающие или прыгающие монстры игнорируют препятствия (в нашем случае, невидимых персонажей), а враги с дистанционной атакой могут стрелять через препятствия, учитывая их дальность атаки и позицию других персонажей."
Лавка - топ!
Зашел в ваш профиль, посмотрел на ваши комментарии, не удивился.
Хм, ваша правда. Проверил в цифровой версии. Стандартное действие можно скипнуть.
FAQ:
"В: Если состояние длится до конца моего следующего хода, что конкретно значит фраза «следующий ход»?
О: «Следующий ход» означает ваш полный следующий ход. Поэтому если вы начали ход с состоянием, завершится оно в конце этого хода. Если монстр оглушил вас на его ходу, а затем идёт ваш ход (будет ли это тот же раунд либо уже следующий), вы будете под ОГЛУШЕНИЕМ весь свой ход до конца. Если вы должны быть ОГЛУШЕНЫ на вашем ходу, сначала сразу выполните все эффекты, затем то же выполните на следующем ходу в следующем раунде перед тем как снять ОГЛУШЕНИЕ в конце. Состояния на монстрах решаются таким же способом".
Невидимость спадает в конце следующего хода.
По стандартным действиям. Так как, согласно правилам, в случае невыполнения какой-либо части способности карты, вы обязаны применять все отрицательные эффекты, указанные в ней или сопутствующие её розыгрышу, которые действуют на вас или ваших союзников (например, уменьшение количества ОЗ, получение отрицательных состояний, перекладывание карты в стопку «Потери»), то, выбирая вместо этого стандартные действия и не выполняя их, возникает ситуация, когда эти правила можно обходить, что, имхо, недопустимо.
Враг из Темного легиона дополнения "Тени Тезлы" - Некроманты.
Стр. 20 Правил дополнений: "Жетон врага со способностью Призыв призывает жетоны своей фракции."
Не куб - кристалл.
Не всегда. На вскидку - кооперативы.
Не в бровь, а в глаз!
Не правда ваша, стр. 4 Правил:
"Если открыта хотя бы одна развитая земля, выкладывайте элитные (золотые) и обычные отряды по очереди (элитный, обычный, элитный и т. д.)"
Нашел ответ на свой вопрос на БГГ:
"Note that Dodge and Weave says, "reduce one enemy attack by 2" (not "reduce the damage by 2"). So when you play it, you reduce the Attack by 2. And if the enemy has Swiftness or Brutal, you then double this reduced value when blocking or assigning damage, respectively."
В двух словах: уменьшается АТАКА, но не УРОН, поэтому эффекты БЫСТРОЙ и ЖЕСТОКОЙ атак учитывают сниженное значение АТАКИ.
Как работает карта "Быстрые рефлексы", которая может уменьшить значение одной атаки врага против соперника с быстрой атакой, против которой требуется вдвое больше очков блока?
К примеру, у врага атака 4 со знаком быстрая. Сколько единиц блока потребуется, если уменьшаем атаку на 1?
1) (4-1)х2=6
2) 4х2-1=7
Зая соло только с дополнением.
Наверняка мое мнение ошибочно, но для себя сделал вывод: в евро, как правило, ПО набираются не прямым действием, а как следствие выполнения нескольких условий/комбинаций.
Если игра зашла, настоятельно рекомендую приобрести цифровую версию в стиме.
Из минусов: только база и без поддержки русского языка.
А снаряды для вентилятора вы в чем храните?