1. Что происходит с прикрепленными картами и жетонами при повтором разведывании? Они накапливаются или сбрасываются?
2. Правильно ли я понимаю, что когда я высаживаюсь на незанятую легендарную планету, я сразу получаю две карты - одну карту легендарной планеты с особым свойством, другую за разведку?
1) Если планеты разведываются автоматически, как только на них высаживает пехота, то для чего технология "сеть сканирующих дронов"?
2) Можно ли зазведывать легендарные планеты? В правилах написано "Когда вы получаете контроль над планетой, которая не подконтрольна другому игроку, вы разведываете эту планету". Про легендарные ничего не написано.
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту? 2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну? 3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты? 4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной? 5) Что то другое?
Не знаю, заметил кто или нет, в русских правилах игры допущена серьезная ошибка. Это делает понимание и без того запутанных правил еще более сложным. В пункте 6. на странице 7 написано:
Теперь белая команда пытается расшифровать код чёрной: она зачитывает 3-значный код, надеясь угадать шифровку соперников.
Это ОШИБКА!!! На данном этапе белая команда пытается расшифровать СВОЙ код, а не код "черной", подсказки черной команды ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ЗАЧИТАНЫ. В английских правилах написано:
The White Team now attempts to decipher the code: they read the 3-digit code they wrote down, hoping to match their Encryptor’s code.
На BGG многие оценили игру с новой механикой, где появляются игровые раунды. Это устраняет проблему даунтаймом, делает бои более стратежными, игру динамичной. Есть несколько механик, вот одна из них:
Игра делится на раунды, в игре появляется «жетон первого игрока». Во время фазы действий игроки в порядке очереди выполняют свои действия. В свой ход игрок должен выполнить минимум одно, максимум два раздельных действия с использованием заряженных маркеров или сказать «пас». Если игрок скажет «пас», он не ходит до конца раунда, но может активировать щиты (если есть заряженные маркеры) для зашиты как обычно. Использование одновременно нескольких заряженных маркеров в течение одного основного действия считается одним действием*. После того, как все игроки скажут «пас» ходят NPC по обычным правилам в порядке их появления в игре, после хода NPC начинается хозяйственная и итоговая фазы. Эти фазы игроки проходят по возможности одновременно, если требуется разрешение спорных моментов – в порядке своего хода. После этого жетон первого игрока передается по часовой стрелке и начинается новый раунд.
*Пример: Игрок использует действие «движение», активируя двигатель сразу двумя маркерами – это считается одним действием. После этого игрок решает атаковать корабль противника, активируя бластер, таким образом игрок совершил два действия. Игрок может и не атаковать, выполнив лишь одно действие движения и передав свой ход. В следующий раз игрок так же сможет походить.
Ни для кого не секрет, что сражения в Ксиа не дают игрокам профита, уничтожить корабль противника довольно сложно, а действий для нанесения значительного ущерба нужно потратить много. Это правило фиксит данную проблему:
Если в ходе сражения игрок выводит из строя оборудование корабля противника (повреждает все ячейки пуска этого оборудования), он получает 1 очко славы. Пример: Если игрок уничтожает корабль противника 2го уровня, выведя из строя 1 щит и 1 двигатель, он получит 4 очка славы.
Таким образом, даже та атака, которая не закончилась уничтожением корабля противника может дать ему не плохой профит. Кроме того, это правило дает возможность существенно отстающим по очкам игрокам (что в Ксиа встречается не так редко) догнать вырвавшихся в перед соперников в конце игры, когда все летают на кораблях 3го уровня и с большим количеством модулей, переведя игру в более агрессивное русло.
Если в комнате находится два пришельца и они атакуют игрока, а фазу атаки достается ОДНА карточка атаки и ее эффект сверяется с двумя пришельцами или для каждого своя карточка?
И говорить нечего, карты тонкие и гнутся чуть ли не под своим весом. Честно говоря, я тоньше карт не видел ни в одной настолке. Качество карт - отвратное.
Немного не понятно как взаимодействуют с препятствиями фигурки и со свойством "прыжок". Могут ли такие фигурки ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ на таких тайлах? Например запрыгнуть на колонну или стол? Как я понял, летающие делать это могут, а вот по прыгающим не совсем понятно.
Да, очень за многим приходится следить. Очень часто элементы игры забываются, даже при хорошем знании правил. Перемешивать колоды при знаках "перемешать", а этих колод на столе дофига. Смотреть за стихиями постоянно, что с ними происходит. Еще играть в своеобразный КВИЗ с монстрами. Вот сколько раз играли, постоянно что-то да забываешь. Думал одни такие, посмотрел все русские лецплеи - там люди еще больше путаются и что-то забывают. Очень много ресурсов мозга занимается игра. Не нашел ни одного лецплея, где все сыграли бы без ошибок.
Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда! Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!
Игра требует очень большого внимания к мелочам, одно пропущенное предложение в правилах или не до конца осмысленный текст, может очень сильно повлиять на игру.
1) Начали игру вместо стандартных колод с колодами из набора персонажей. Игра показалась легкой, прошли два сценария. Только потом поняли что что-то не так. Пришлось начинать заново. 2) Где-то к 4-му сценарию мы начали сильно проигрыват, 5 раз один сценарий - это перебор. Поняли что не правильно считаем уровень сценария. Вместо Средний уровень игроков в партии /2 просто Средний уровень игроков.
Уже третий раз проваливаем сценарий, ни в правилах, ни в FAQ не нашел информации, можно ли после провала сценария возвращаться в город и если я мы возвращаемся, то разыгрываем ли дорожное событие и городское событие когда идем снова в этот сценарий.
Нет, Исаак говорит о том, что "ближайший" это тот, который пападает под атаку с минимальным количеством движений, а в FAQ черным по белому написано, что ближайший это КОЛИЧЕСТВО КЛЕТОК ДО ВРАГА.
Поэтому у Исаака монстр атакует дальнего игрока с меньшей инициативей, что не правильно.
В том случае, когда у монстра для сокращения дистанции (и установления линии видимости) до разных врагов одинаковое количество клеток (потому что он уже начал ход на нужном для атаки расстоянии до нескольких врагов или из-за других ситуаций), тогда наименьшая удалённость (т. е. какое количество клеток до врага, не считая сквозь стены) будет являться решением в споре о «ближайшем».
Все три доступных калькулятора движения показывают, что Исаак не прав.
Мне одному показалось, что вместо того, чтобы класть жетоны повреждений на конверты с монстрами, намного нагляднее сразу выложить всем монстрам в комнате количество жетонов повреждений, равным их жизням и при нанесении ущерба забирать жетоны. Когда жетоны кончились - монстр убит. Это позволяет одним взглядом на конверты сразу видать обстановку, сколько у кого осталось жизней, вместо того, чтобы считать их.
Если приобрести такие https://s.click.aliexpress.com/e/3BPgoqO боксы, в каждый рассортируюися корабли по типам, жетоны соответствующего кораблю цвета, жетоны товаров, кораблей и пехоты. Подготовка игрока к игре упростится до "достать свой бокс".
Совершенно непонятно, для чего нужно было делать 17 типов жетонов. В этом нет логики. Достаточно было сделать 6 наборов жетонов, совпадающих по цвету с цветами кораблей. Так даже играть удобнее - не путаешься чей жетон на карте. Собственно в наборы кораблей я сразу добавил совпадающие по цвету жетоны, остальные убрал. У всех рас их одинаковое количество.
Купил дополнение "Климат". Стратегия с кучей планшетов в начале раунда стала работать намного хуже. У игроков по 4 карты + 1 карта и сыграть хищника в начале игры стало немного проще, а движение климата в холод на втором раунде для такой стратегии вообще жесть. Игра стала более сбалансированной.
PS. Tesera.ru заблокировала мой IP, что весьма занятно и возможно выходить на сайт стало возможным только через прокси или мобильный интернет. А почему бы за критику сразу не забанить, например? Это типа такой "мягкий" способ бороться с неугодным мнением в сторону отечественных игр?
Устал неоднократно повторять, или вы не внимательно слушаете. Все, что описано выше относится к 1-2 раунду!!! Даже Radoslav написал черно по белому: "Если в самом начале игры массированно выкладывать новые планшеты зверей..." О каком "достаточно атаки стаей" идет речь? На руках у каждого игрока ПО 4 КАРТЫ, а после сброса ВСЕГО ТРИ! Возьмите в руки колоду, вытяните из нее 4 карты наугад, с какой попытки у вас окажется "хищник+атака стаей"? Да и хищника то получите одного много меньше чем в 50% случаев. Вы так рассуждаете, как будто в самом начале игры у вас есть какой-то выбор из всевозможных агрессивных стратегий, и любые карты на любой вкус. Да и далеко не все, кто его получает играют эту карту в первом же раунде. Ну а если сыграют съедят максимум одного. И то не факт что у вас.
Играл с разными игроками, различного уровня опытности. +3 и +2 планшета в самом начале дают очень большое преимущество над остальными, как и в любое компьютерной стратегии, где на первых минутах важнее получить больше ресурсов. Наверно надо научиться "готовить" как-то правильно, чтобы начать проигрывать, буду стараться.
Во-первых, чтобы атаковать необходим хищник с массой тела 2, а это -2 карты из трех, имеющихся на руке в первом раунде, да и то, если повезет. Далеко не всегда при раздаче попадает хищник, а возможность обменять карты на планшеты есть независимо от раздачи.
Во-вторых, даже если кто-то и сделает хищника на 2 карты, то я теряю всего 1 животное и в конце второго раунда имею 3х, а игрок с хищником и остальные всего 2. Мое игровое преимущество +1 карта в следующую раздачу.
В-третьих что-бы соперники начали что-то активно предпринимать необходимо что-бы такой игрок ходил первый и все это видели.
Итого: соперникам необходима изрядная доля везения, чтобы противостоять, и они отстают в развитии.
Странный вы человек, я зарегистрировался, потому что искал на форумах информацию о стратегии, к которой пришел сам. Я что-то сделал не так? Слишком мало времени выждал после регистрации или тут нельзя комментировать старые посты?
Да, ты прав. Я пришел к такому же выводу при такой же стратегии и тоже думал что делаю что-то не так. Написал разработчику об этом. Потом наткнулся на твой комментарий.
Мы нашли временный выход из данной ситуации, сами модифицировали правила - брать новый планшет вида за две карты вместо одной. То, что правила нужно менять - однозначно.
1. Что происходит с прикрепленными картами и жетонами при повтором разведывании? Они накапливаются или сбрасываются?
2. Правильно ли я понимаю, что когда я высаживаюсь на незанятую легендарную планету, я сразу получаю две карты - одну карту легендарной планеты с особым свойством, другую за разведку?
Не понятно 2 момент с разведкой:
1) Если планеты разведываются автоматически, как только на них высаживает пехота, то для чего технология "сеть сканирующих дронов"?
2) Можно ли зазведывать легендарные планеты? В правилах написано "Когда вы получаете контроль над планетой, которая не подконтрольна другому игроку, вы разведываете эту планету". Про легендарные ничего не написано.
https://www.youtube.com/watch?v=ZEpVmGlYCZs
37:34
Распределяет деньги по обычным правилам
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту?
2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну?
3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты?
4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной?
5) Что то другое?
Не знаю, заметил кто или нет, в русских правилах игры допущена серьезная ошибка. Это делает понимание и без того запутанных правил еще более сложным.
В пункте 6. на странице 7 написано:
Теперь белая команда пытается расшифровать код чёрной: она зачитывает 3-значный
код, надеясь угадать шифровку соперников.
Это ОШИБКА!!! На данном этапе белая команда пытается расшифровать СВОЙ код, а не код "черной", подсказки черной команды ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ЗАЧИТАНЫ. В английских правилах написано:
The White Team now attempts to decipher the
code: they read the 3-digit code they wrote
down, hoping to match their Encryptor’s code.
На BGG многие оценили игру с новой механикой, где появляются игровые раунды. Это устраняет проблему даунтаймом, делает бои более стратежными, игру динамичной. Есть несколько механик, вот одна из них:
Игра делится на раунды, в игре появляется «жетон первого игрока». Во время фазы действий игроки в порядке очереди выполняют свои действия. В свой ход игрок должен выполнить минимум одно, максимум два раздельных действия с использованием заряженных маркеров или сказать «пас». Если игрок скажет «пас», он не ходит до конца раунда, но может активировать щиты (если есть заряженные маркеры) для зашиты как обычно. Использование одновременно нескольких заряженных маркеров в течение одного основного действия считается одним действием*. После того, как все игроки скажут «пас» ходят NPC по обычным правилам в порядке их появления в игре, после хода NPC начинается хозяйственная и итоговая фазы. Эти фазы игроки проходят по возможности одновременно, если требуется разрешение спорных моментов – в порядке своего хода. После этого жетон первого игрока передается по часовой стрелке и начинается новый раунд.
*Пример: Игрок использует действие «движение», активируя двигатель сразу двумя маркерами – это считается одним действием. После этого игрок решает атаковать корабль противника, активируя бластер, таким образом игрок совершил два действия. Игрок может и не атаковать, выполнив лишь одно действие движения и передав свой ход. В следующий раз игрок так же сможет походить.
Ни для кого не секрет, что сражения в Ксиа не дают игрокам профита, уничтожить корабль противника довольно сложно, а действий для нанесения значительного ущерба нужно потратить много. Это правило фиксит данную проблему:
Если в ходе сражения игрок выводит из строя оборудование корабля противника (повреждает все ячейки пуска этого оборудования), он получает 1 очко славы.
Пример: Если игрок уничтожает корабль противника 2го уровня, выведя из строя 1 щит и 1 двигатель, он получит 4 очка славы.
Таким образом, даже та атака, которая не закончилась уничтожением корабля противника может дать ему не плохой профит. Кроме того, это правило дает возможность существенно отстающим по очкам игрокам (что в Ксиа встречается не так редко) догнать вырвавшихся в перед соперников в конце игры, когда все летают на кораблях 3го уровня и с большим количеством модулей, переведя игру в более агрессивное русло.
Если в комнате находится два пришельца и они атакуют игрока, а фазу атаки достается ОДНА карточка атаки и ее эффект сверяется с двумя пришельцами или для каждого своя карточка?
Любой товар можно вернуть по закону, если он тебе не понравился. Поэтому не важно, приходишь говоришь "не подошло" и просишь деньги назад
И говорить нечего, карты тонкие и гнутся чуть ли не под своим весом. Честно говоря, я тоньше карт не видел ни в одной настолке. Качество карт - отвратное.
Немного не понятно как взаимодействуют с препятствиями фигурки и со свойством "прыжок". Могут ли такие фигурки ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ на таких тайлах? Например запрыгнуть на колонну или стол? Как я понял, летающие делать это могут, а вот по прыгающим не совсем понятно.
Да, очень за многим приходится следить. Очень часто элементы игры забываются, даже при хорошем знании правил. Перемешивать колоды при знаках "перемешать", а этих колод на столе дофига. Смотреть за стихиями постоянно, что с ними происходит. Еще играть в своеобразный КВИЗ с монстрами. Вот сколько раз играли, постоянно что-то да забываешь. Думал одни такие, посмотрел все русские лецплеи - там люди еще больше путаются и что-то забывают. Очень много ресурсов мозга занимается игра. Не нашел ни одного лецплея, где все сыграли бы без ошибок.
Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда! Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!Нужно двигать жетоны стихий в конце раунда!
Игра требует очень большого внимания к мелочам, одно пропущенное предложение в правилах или не до конца осмысленный текст, может очень сильно повлиять на игру.
1) Начали игру вместо стандартных колод с колодами из набора персонажей. Игра показалась легкой, прошли два сценария. Только потом поняли что что-то не так. Пришлось начинать заново.
2) Где-то к 4-му сценарию мы начали сильно проигрыват, 5 раз один сценарий - это перебор. Поняли что не правильно считаем уровень сценария. Вместо Средний уровень игроков в партии /2 просто Средний уровень игроков.
PS. Гадаем, все ли теперь делаем "так"
Уже третий раз проваливаем сценарий, ни в правилах, ни в FAQ не нашел информации, можно ли после провала сценария возвращаться в город и если я мы возвращаемся, то разыгрываем ли дорожное событие и городское событие когда идем снова в этот сценарий.
https://tesera.ru/images/items/1393433/Gloomhaven_Monster_Focus_Chart_v1.2(rus).pdf
подтверждение во второй задаче: https://github.com/Sadgit-HL/Gloomhaven-2nd-printing-assets/raw/master/rules/GH_basic_questions.pdf
Нет, Исаак говорит о том, что "ближайший" это тот, который пападает под атаку с минимальным количеством движений, а в FAQ черным по белому написано, что ближайший это КОЛИЧЕСТВО КЛЕТОК ДО ВРАГА.
Поэтому у Исаака монстр атакует дальнего игрока с меньшей инициативей, что не правильно.
30я страница FAQ:
В том случае, когда у монстра для сокращения дистанции (и установления линии видимости) до разных врагов одинаковое количество клеток (потому что он уже начал ход
на нужном для атаки расстоянии до нескольких врагов или из-за других ситуаций), тогда
наименьшая удалённость (т. е. какое количество клеток до врага, не считая сквозь стены)
будет являться решением в споре о «ближайшем».
Все три доступных калькулятора движения показывают, что Исаак не прав.
Мне одному показалось, что вместо того, чтобы класть жетоны повреждений на конверты с монстрами, намного нагляднее сразу выложить всем монстрам в комнате количество жетонов повреждений, равным их жизням и при нанесении ущерба забирать жетоны. Когда жетоны кончились - монстр убит. Это позволяет одним взглядом на конверты сразу видать обстановку, сколько у кого осталось жизней, вместо того, чтобы считать их.
Если приобрести такие https://s.click.aliexpress.com/e/3BPgoqO боксы, в каждый рассортируюися корабли по типам, жетоны соответствующего кораблю цвета, жетоны товаров, кораблей и пехоты. Подготовка игрока к игре упростится до "достать свой бокс".
PS. Жетонов приказов у всех по 16
Совершенно непонятно, для чего нужно было делать 17 типов жетонов. В этом нет логики. Достаточно было сделать 6 наборов жетонов, совпадающих по цвету с цветами кораблей. Так даже играть удобнее - не путаешься чей жетон на карте. Собственно в наборы кораблей я сразу добавил совпадающие по цвету жетоны, остальные убрал. У всех рас их одинаковое количество.
Купил дополнение "Климат". Стратегия с кучей планшетов в начале раунда стала работать намного хуже. У игроков по 4 карты + 1 карта и сыграть хищника в начале игры стало немного проще, а движение климата в холод на втором раунде для такой стратегии вообще жесть. Игра стала более сбалансированной.
PS. Tesera.ru заблокировала мой IP, что весьма занятно и возможно выходить на сайт стало возможным только через прокси или мобильный интернет. А почему бы за критику сразу не забанить, например? Это типа такой "мягкий" способ бороться с неугодным мнением в сторону отечественных игр?
Устал неоднократно повторять, или вы не внимательно слушаете. Все, что описано выше относится к 1-2 раунду!!! Даже Radoslav написал черно по белому: "Если в самом начале игры массированно выкладывать новые планшеты зверей..." О каком "достаточно атаки стаей" идет речь? На руках у каждого игрока ПО 4 КАРТЫ, а после сброса ВСЕГО ТРИ! Возьмите в руки колоду, вытяните из нее 4 карты наугад, с какой попытки у вас окажется "хищник+атака стаей"? Да и хищника то получите одного много меньше чем в 50% случаев. Вы так рассуждаете, как будто в самом начале игры у вас есть какой-то выбор из всевозможных агрессивных стратегий, и любые карты на любой вкус. Да и далеко не все, кто его получает играют эту карту в первом же раунде. Ну а если сыграют съедят максимум одного. И то не факт что у вас.
Играл с разными игроками, различного уровня опытности. +3 и +2 планшета в самом начале дают очень большое преимущество над остальными, как и в любое компьютерной стратегии, где на первых минутах важнее получить больше ресурсов. Наверно надо научиться "готовить" как-то правильно, чтобы начать проигрывать, буду стараться.
Соперники редко могут что-то сделать.
Во-первых, чтобы атаковать необходим хищник с массой тела 2, а это -2 карты из трех, имеющихся на руке в первом раунде, да и то, если повезет. Далеко не всегда при раздаче попадает хищник, а возможность обменять карты на планшеты есть независимо от раздачи.
Во-вторых, даже если кто-то и сделает хищника на 2 карты, то я теряю всего 1 животное и в конце второго раунда имею 3х, а игрок с хищником и остальные всего 2. Мое игровое преимущество +1 карта в следующую раздачу.
В-третьих что-бы соперники начали что-то активно предпринимать необходимо что-бы такой игрок ходил первый и все это видели.
Итого: соперникам необходима изрядная доля везения, чтобы противостоять, и они отстают в развитии.
Странный вы человек, я зарегистрировался, потому что искал на форумах информацию о стратегии, к которой пришел сам. Я что-то сделал не так? Слишком мало времени выждал после регистрации или тут нельзя комментировать старые посты?
Думаю было бы более честным, если играть с дополнением "полет" сделать фиксированный набор карт, одинаковый для всех каждый раунд.
Да, ты прав. Я пришел к такому же выводу при такой же стратегии и тоже думал что делаю что-то не так. Написал разработчику об этом. Потом наткнулся на твой комментарий.
Мы нашли временный выход из данной ситуации, сами модифицировали правила - брать новый планшет вида за две карты вместо одной. То, что правила нужно менять - однозначно.