победа или проигрыш на броске одного куба в конце игры
Игра замечательная, выглядит по большей части сбалансированной, но от одного момента подгорает. Уже неоднократно замечали, что итоговые броски на увольнение на одном кубе могут тупо опередить победителя и дают дофига ПО. Да, в игре есть рандом, но в целом он норм, итоговый бросок это просто жесть.
Решили ввести хомрул. Игрок после итоговых бросков на увольнение может потратить оставшиеся у него деньги и улучшить положение своих родственников в домах. Но, не более чем на 1 уровень для каждого и за полную цену при переселении.
С таким правилом не так будет обидно тем, кто вложился в родственников на последний ход игры, но тупо выбросил 1-2 на кубах
Обычно в эту фразу вкладывают смысл "в игре одна стратегия", нет разнообразия, которое бы вело к победе тем или иным способом. Например как в ВЗП, где можно побеждать условно через коров, через паровоз, через постройки и т.д. и т.п.
В этой игре такое немного есть, например игроку "капиталисту" чтобы победить нужно исключительно копить ДЕНЬГИ. Однако те люди, блоггеры, которые либо сыграли в игру 1 раз, либо просто не понимают принципов политико-социального взаимодействия в результате этого непонимания действительно "делают одно и тоже", например покупают товар по сделке и продают на внешнем рынке. На этом их игра ВСЕ. Только вот на самом деле Гегемония тому же капиталисту дает огромный инструментарий для реализации различных способов накопления ДЕНЕГ и, как следствие, более эффективной и разнообразной игры. 1) Можно мопонолизировать рынок услуг, сыграв карты, которые отзывают рабочих с гос. предприятий. 2) Можно задушить покупку товаров на внешнем рынке высокими пошлинами и играть без покупки товаров на внешнем рынке, исключительно ориентируясь на внутренний. 3) Можно наоборот, соринентироваться на внешний рынок через политику, которая дает 2 сделки. Однако, при этом надо изучать цены на экспортных карточках, цены плавают он очень не выгодных до очень выгодных, но блоггеры которые пишут обзоры на эту игру даже ни разу их не считали, а просто тупо продавали по ним. 4) Можно придумывать еще кучу разных финтов
Только вот мало кто в этой сложной игре заморачивается, чтобы всем этим инструментарием пользоваться, поэтому не очень умные блоггеры, которым просто лень изучать эту действительно сложную игру с богатыми возможностями действительно тупо "делают одно и тоже": купил товар, прождал товар, карточек не читаем, карты на руках не изучаем, а тупо Базовые действия делаем, политику не меняем, потому что не понимаем как она работает и вообще не верим что ей можно эффективно пользоваться.
"Этот герой становится копией любого атакующего его врага"
1) На какой срок он становится копией? 2) После повторной атаки становится ли он снова копией, или свойство подражателя теряется после первой атаки по нему? 3) Как это вообще отмечать в игре, какими компонентами?
Выберете героя в своем отряде и уберите его из игры. Положите Подражателя в любую пустую область своего отряда в качестве копии убранной карты.
4) Какой смысле в этом приказе? Не проще ли вместо того, чтобы убирать героя из игры и класть его копию, просто передвинуть героя? 5) Будут ли скопированы эффекты состояний героя?
0-Семь
Если у героя среди способностей нет операции, вы можете разыграть его лицом вниз в качестве операции с эффектом "Герои в вашем отряде становятся копиями этой карты" 6) Все герои моментально становятся копиями или только те, которых будешь разыгрывать после этой операции? 7) Опять же, на какой срок?
В качестве примера такой финт ушами, который у нас провернул игрок за государство.
Государство сидело без денег, потому игроки сообща снизили налоговую политику (В). Так вот своим последним свободным действием игрок за государство ПОДНИМАЕТ зарплаты на ВСЕХ государственных предприятиях. Никто не понимает зачем. Приходит фаза выплаты зарплат, игрок не может выплатить зарплаты, берет долг и намеренно подавляет себя под МВФ, чтобы валютный фонд сам изменил налоговую политику! И таких всяких разных финтов в игре, от которых вы будете тащиться, когда ее хорошо изучите очень много!
Сыграли несколько партий полным составом, перед просмотром были пересмотрены все лецплеи на ютуб. Для начала скажу,не смотрите лецплеи на ютуб, полезной информации там нет. Одни ребята вообще плохо подготовились и играли не по правилам (настолки лайф) и не то чтобы где то что то забывали, а прям вообще поломали планшет игрока. Другие ребята (Картун Спейс) изначально были настроены против игры и даже не хотели вникать в ее суть, о чем честно признались (сеттинг не зашёл). Ну и соответствующие выводы.
Собственно, что я имею вам сказать... Игра очень увлекательная и сложная и вы точно не поймёте с первой партии как 100% правильно играть за тот или иной класс. Даже если хорошо изучите правила и не будете косячить. Кажущаяся простота даже противного по получению ПО капиталиста (покупай/продавай) вводит в заблуждение. Через некоторое время ты обнаружишь (спойлер), что ВСЕ предложения на картах экспорта НАДО ИЗУЧАТЬ, а не тупо закрывать если есть нужные на них товары. Что в экспортной политике есть подводные камни и далеко не всегда выгодно иметь политику с большим количеством сделок. И вообще в игру можно играть по-разному и нет никакой простой понятной и очевидной стратегии (ой я все понял).
Тому, кто сыграл в эту игру один раз скажу: нет, ничего ты не понял и постфактум даже очень странное политическое решение, которое, казалось бы, вообще твоему классу фиолетово и никак на тебя не влияет, на самом деле ого-го как влияет и от этого можно даже стоить стратегию.
Изучать все это очень кайфово, но даже те, кто заиграл Лассерду не сразу это все увидят и поймут.
В Нечто всего два кризиса. Первый внешний - все замерзнут, он связан с одной и только одной локацией (котельная). Второй - внутренний, нужно вычислить предателя(ей) к концу игры. Больше никаких кризисов нет, они изначально два и до конца игры их тоже будет два. Как обслуживать внешний кризис ясно/понятно практически сразу - нужно таскать в котельную бочки и ремонтировать ее. Игра никак не изменит подход к этому кризису, никакое непредсказуемое действие игрока или событие игры не изменит этого: таскай, не успел притащить ремонтируй, отремонтировал, таскай. Да, второй кризис немного многограннее, но с учетом того, что их всего два быстро приедается такая игра. За пару-тройку партий.
Прямо в точку, и дело то даже не в отдельных локациях и их правилах, в игре отсутствует "генератор кризисности", который бросал бы каждый раунд команде игроков новый вызов. По сути весь геймплей сводится устранению неисправности выбранного транспортного средства или локации, которая позволяет его вызвать ну и попытке не замерзнуть до тех пор, пока эта задача не будет решена. За несколько партий быстро находится алгоритм как этого достичь более оптимально. Не замерзнуть до посадки и выбрать кого сажать на транспорт - так себе приключение. Если бы в игре присутствовала колода кризисных событий (немыслимыое, ужас аркхема) или сама игра активно генерировала кризисы (немезида), игра была бы менее репетативной.
Обычно во вступлении к правилам пишут, что если текст на карте противоречит правилам, то нужно руководствоваться текстом на карте. Простительного, что авторы этого не написали (они на самом деле много чего не написали и не учли), но в любом случае ИНФОГРАФИКА во это далеко "не текст", был бы "текст" вопросов бы не было. Во-первых нет никаких общепринятых правил правильного чтения инфографики, во-вторых назначение инфорграфики ВСЕГДА это не изменять существующие правила, а помогать запоминать существующие поэтому там, где присутствует инфографика всегда есть ее расшифровка.
В правилах дофига несуразностей, которые никак не оговариваются, но проводят к разного рода нелепостям в игровом процессе. Например в последней игре мы на первом же ходу путем анализа крови раскрыли игрока-пришельца, при этом никто ни с ним, ни с собаками в этот раунд не контактировал. И вот возникает несуразность: логично, что остальные игроки исходя из открытой информации и отсутствия контактов должны немедленно перейти в зеленую зону, но следуя БУКВЕ правил они должны тупо продолжать обмениваться жетонами, двигая себя на треке подозрения. С ВОЖАКОМ СТАИ вообще дофига несуразностей. Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам? Оба тянут из мешка или никто не тянет? Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам и еще одной собаке? Что если собака вожак прибегает к трем игрокам и еще одной собаке? И т.д. и т.п. Такое ощущение, что разработчики придумали концепт, но забыли придумать все правила для этой игры. При этом вносимые изменения в правила так же придумываются на коленке и содержат еще больше нелепостей.
В правилах от XB есть неиграбельные моменты и они ровно на столько неиграбельны, насколько неиграбельны правила ENG версии. На самом деле тут всех вводят в заблуждение тем, что якобы русские правила "переработаны" и "допилены". Это все неправда, каждый может сравнить pdf и убедиться, что они на 100% идентичны со всеми косяками и неточностями (что ENG что RU). Поэтому, если играть по RU правилам без любых их исправлений, вы неизбежно столкнетесь с косяками аналогичными ENG правил. Приведу пример: если тупо следовать написанному в RU правилам, то оружие защищает в ЛЮБЫХ стычках (хоть с людьми, что с пришельцами, что с собаками), это ошибка, которая полностью ломает игру и делает человека с оружием неуязвимым до конца партии. В правилах (что RU, что ENG) эта формулировка косячная и она была исправлена в FAQ и таких примеров есть еще. Я тоже считаю, что далеко не все правки в FAQ и ERRATA обоснованы, но некоторые (как приведенные выше) обязательны и чинят изначальные косяки.
Делать абсолютно бесполезные для победы в игре действия, чисто для нарратива "ой я не знаю зачем я пошел в эту комнату, просто там собачка, а я хочу погладить собачку, потому что я люблю собачек и будь что будет" противоположная дичь. Игра не должна быть поломана в принципе и дарить удовольствие при любом способе игры в нее, без разных крайностей. И попытаться победить в нее не равно попытаться сломать. Так или иначе выигрышную стратегию ищут все.
При подготовке к игре жетон лидера кладется на поле и во втором раунде он уже может смениться. Лидер не может никаким образом творить дичь, потому что действия такие какие лежат карты и назначать такие действия лидер обязан именно тем, кто их может выполнять. Единственное что плохое может сделать лидер, это назначить единственную верхнюю карту. Но таким образом он себя обличает и выиграть ему становится сложнее. Все станут ходить парами и не смотреть его жетоны, если он приходит в локацию третьим.
Понятное дело, что 100% выигрышной стратегии, которая будет работать в 100 случаях из 100 нет, иначе игру просто бы пришлось признать бракованной и возвращать деньги, но это факт, что баланс в базовых правилах смещен в сторону людей. Ну а если нечто случайной проверкой на первом ходу раскрывают, так у него просто один шанс на сотню победить, если все правильно делать. Пока мета такая: забивать на еду, все партии доказали что еда самый бесполезный ресурс и наличие 2х карт не сильно ослабляет людей, вместо котельной ходить на метео, там не так страшны саботажи, можно носить бочки + бонус возможность заролить погоду. На ремонт ходить толпой с ремонтником. Соблюдая эти привила вскрытый пришелец побеждается и не успевает ничего противопоставить, вертолет прилетает быстрее чем станция замерзает
В игре очень легко находятся выигрышные стратегии, которых вы видимо пока не видите, потому что "чисто играете по фану". При правильном использовании свойств персонажей на второй ход игры уже вызывается вертолет всем достаточно просто ходить спать. Вскрытие случайным образом нечто в первом раунде вообще без шансов на победу играется. Если тупо шарохаться по станции и отыгрывать фильм, люди конечно проигрывают и друг другу перезаражают.
Нечто сложнее отожраться на пойманных собаках, потому что ему потребуется целых 4 раунда, чтобы жрать собакенов по одной. Намного проще ему ждать собак, которые разбрелись по станции, особенно в тех локациях где точно не будет персонажей. А среднем собаки съедаются за 2 раунда.
После нескольких сыгранных партий игра обнажила свои недостатки - ЯВНО СЫРЫЕ ПРАВИЛА, впрочем, об этом не писал только ленивый. Мало того, что базовые правила игры предполагают огромное количество различных трактовок и оставляют кучу неясностей, так и некоторые официальные исправления и трактовки от самих авторов игры внесли ЕЩЕ БОЛЕЕ СОМНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ в баланс и сделали игру в ряде случаев еще более неиграбельной.
После сыгранных партий было решено допилить игру до себя и внести ряд важных изменений.
1) Заменить правило, что только в ЗЕЛЕНОЙ локации может находиться не более 3 персонажей, на правило, что в ЛЮБОЙ локации может находиться не более 3 персонажей. Это позволило избежать крайне тупой ситуации, когда все все люди отсиживаются в спальне и ждут вертолет, избегая как собак так и вскрытого пришельца. 2) Забыть про официальное исправление, после которого в спальне люди избегают стычек. Люди в спальне ДОЛЖНЫ быть подвержены риску. 3) Внести в базовую игру правило из допа под названием "ВОЖАК СТАИ". 4) Дать открытому пришельцу возможность ЗАРАЖАТЬ персонажей. При "равенстве" силы в локации пришелец выбирает персонажа и тот тянет жетон из мешка заражения. Это позволяет избежать тупой ситуации, когда пришельца открыли в первом-втором раунде, ждут вертолет и не контактируют с собаками. Люди так побеждают в 99% случаев, даже если кого-то поглотят. 5) Добавить оружию силу +1 при контакте с пришельцем. Это позволяет избежать тупой ситуации, когда пришельца открыли рано и обычное оружие всем проверенным людями просто не нужно. Так оно дает хоть какую-то пользу и уравновешивает пункт 4. При этом оружие не защищает от собак. 6) Для поджога локации нужно разрешение лидера (это официальное исправление и оно годное) 7) Карта "топливо" со склада позволяет занести топливо ИЗ СБРОСА, а не из ПОДЗЕМНОГО ХРАНИЛИЩА (это официальное исправление и оно годное) 8) Отменить официальное исправление о том, что в ФАЗУ 5 игроки могут обмениться жетонами крови. Это самое глупое исправление, которое полностью ломает игру и не позволяет игроку, ныкающем хорошие жетоны крови блефовать - его быстро вычисляют.
Русская игра ничем не отличается от английский игры и никаким образом она не была не "переработана" не "переделана", не "переосмыслена" не выдумывайте тут, это легко проверить. Откройте pdf файл с английскими и русскими провалами, абсолютно все формулировки в правилах одинаковы, абсолютно идентичны все компоненты игр. Поэтому если разработчик меняет базовые привила, должно быть всем совершенно очевидно, что они меняются независимо от локализации. Безусловно есть некоторые другие уточнения для некоторых локализаций, связанные с именно с ФОРМУЛИРОВКАМИ, но когда разработчик меняет базовую МЕХАНИКУ и пишет об этом черным по белому: "да, мы тут решили что оружие теперь не защищает от стычек с собаками", что при чем тут блин особенности локализаций? Это теперь базовое правило хоть для английской, хоть для русской, хоть для китайской - для всех игр. Безусловно каждый может играть как ему вздумается и наплевать как на базовые правила, так и на официальные правки базовых правил и вообще придумать свои уточнения, что я сам и сделал.
Ещё раз для тех кто в танке, разработчики игры, а именно pendragongamestudio на своем одноименном сайте выложили информацию о том, что написанные и отравленные в печать правила, что на русском, что на английском, что на других языках содержат массу ошибок и неточностей. Так же они выложили FAQ и ERRATA с исправлениями правил. Логично, что именно ОФИЦИАЛЬНЫМИ(!!!) исправлениями как правило играющие в настолки люди и руководствуются. И там, в этих ОФИЦИАЛЬНЫХ(!!!) исправлениях даны комментарии РАЗРАБОТЧИКА игры о том, что оружие например не позволяет избегать стычек с собаками, что для поджога локаций необходимо разрешение лидера и много чего ещё, что противоречит изначально напечатанной и как, считают сами разработчики, "сырой" версии правил, которая была отправлена в печать. И естественно, на стримах GM все играли по тем правилам, что были просто напечатаны изначально. Другой вопрос, что часть этих изменений весьма сомнительна и где-то улучшает, а где то ещё больше ломает геймплей.
На мой взгляд, вообще ОГНЕМЕТ должен защищать от стычек с собаками, если сбросить 1 канистру. Это намного логичнее, чем то что написано в FAQ или правилах, потому как даже если раскрытый пришелец боится огня ОГНЕМЕТА вполне логично, что обычная собака или пришелец в теле собаки уж тем более будут бояться огня из ОГНЕМЕТА. Это более логично и вообще никак не меняет баланс игры, ибо потраченные канистры с одной стороны уменьшают шанс заражения от собак, а с другой уменьшают заряды и возможность потратить их на что-то более полезное (тест Б или сражение с пришельцем). Поэтому в своих правилах я буду играть так.
хоббикам вообще пофиг разбираться во всяких FAQ и ERRATA, их единственная задача растолковывать свои же правила тем, кто не смог их прочитать. Очевидно, что ребята из Pendragon Game Studio не очень хорошо продумали правила своей игры и явно поспешили с ее выпуском, поэтому далеко не факт, что они внесут правильные правки в правила, возможно правки больше будут ориентированы не на изменения правил, а на то, чтобы трактовки не приводили к перепечатке компонент или существующих правил, дабы избежать финансовой ответственности. Поэтому, в данной ситуации возможно более правильным поступком будет придумать свои трактовки, которые больше вяжутся с миром игры и пользоваться ими.
К сожалению, на сегодня НЕТ 100% однозначного ответа как работает то или иное оружие. Правила противоречат FAQ. Инфографика противоречит и тому и другому. При этом FAQ дает лишь частичные ответы на вопросы, однако здравый смысл противоречит и правилам и FAQ. Разработчики игры не дают ответы на все спорные вопросы.
На сегодня мы 100% знаем, что нужно руководствоваться FAQ, а не правилами, применяя МОЛОТОВ/ОГНЕМЕТ/ДИНАМИТ - просить разрешение лидера для поджога локации
На сегодня мы на 100% знаем, что ОРУЖИЕ и ОГНЕМЕТ на защищают от стычек с собаками. Опять же нужно руководствоваться FAQ, а не правилами, которые говорят об обратном.
На сегодня НЕТ 100% понимания того, как работает ОРУЖИЕ в стычках с пришельцем, мнения разделились на 3 1) оружие позволяет ИЗБЕГАТЬ стычки с пришельцем (так написано в правилах) 2) оружие НИКАК не защищает от стычек с пришельцем 3) оружие ЧАСТИЧНО защищает от стычек с пришельцем, типа избежать их нельзя, а вот ассимиляцию избежать можно.
Большинство на форумах склоняется к варианту 3) но это не точно, правила мутные, в FAQ этого нет, ответа разработчика нет, играйте как хотите.
1. Подскажите, существующие Кодексы являются официальными Errata, обязательными к исправлению базы или вариантами нового контента по желанию? Интересуют в частности технологии "X-89" и "Маген". 2. Возвращаясь к перечисленным выше технологиями. Правильно ли я понимаю, что измененная технология X-89 в отличие от своего старого ее образца теперь может быть использована только Солнцем Войны против планет с ПСО и никак иначе?
там четко написано в англоязычных правилах: "including shillings paid to herself", то есть она забирает отдельно только те шиллинги которые СЕБЕ платит из общего запаса. Если было бы иначе, игра была бы поломанной и иметь членства в гильдиях чтобы получать деньги не имело бы смысла, а это большая часть механики игры и стратегии. Да и логика правила понятна - забираете СЕБЕ все, что получает СЕБЕ (деньги, шиллинги)
ПРОГРАММА САМОСБОРКИ После того, как использовали «производство», можете перевернуть эту карту и разместить 1 меха в этой системе. После уничтожения 1 из ваших мехов получите 1 товар.
Если в одном бою были уничтожены 3 меха, я получу товар за каждого из них или всего 1 товар?
круть, игра приобретает интересный тактический аспект, если раньше у игрока отжимали планеты и у него не было шанса развиваться и рассчитывать на победу, то теперь появилась альтернативная ветка развития даже с одной планетой, которую можно упороть в ресурсы, особенно такой расой как Титан
1. Что происходит с прикрепленными картами и жетонами при повтором разведывании? Они накапливаются или сбрасываются?
2. Правильно ли я понимаю, что когда я высаживаюсь на незанятую легендарную планету, я сразу получаю две карты - одну карту легендарной планеты с особым свойством, другую за разведку?
1) Если планеты разведываются автоматически, как только на них высаживает пехота, то для чего технология "сеть сканирующих дронов"?
2) Можно ли зазведывать легендарные планеты? В правилах написано "Когда вы получаете контроль над планетой, которая не подконтрольна другому игроку, вы разведываете эту планету". Про легендарные ничего не написано.
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту? 2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну? 3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты? 4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной? 5) Что то другое?
Не знаю, заметил кто или нет, в русских правилах игры допущена серьезная ошибка. Это делает понимание и без того запутанных правил еще более сложным. В пункте 6. на странице 7 написано:
Теперь белая команда пытается расшифровать код чёрной: она зачитывает 3-значный код, надеясь угадать шифровку соперников.
Это ОШИБКА!!! На данном этапе белая команда пытается расшифровать СВОЙ код, а не код "черной", подсказки черной команды ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ЗАЧИТАНЫ. В английских правилах написано:
The White Team now attempts to decipher the code: they read the 3-digit code they wrote down, hoping to match their Encryptor’s code.
На BGG многие оценили игру с новой механикой, где появляются игровые раунды. Это устраняет проблему даунтаймом, делает бои более стратежными, игру динамичной. Есть несколько механик, вот одна из них:
Игра делится на раунды, в игре появляется «жетон первого игрока». Во время фазы действий игроки в порядке очереди выполняют свои действия. В свой ход игрок должен выполнить минимум одно, максимум два раздельных действия с использованием заряженных маркеров или сказать «пас». Если игрок скажет «пас», он не ходит до конца раунда, но может активировать щиты (если есть заряженные маркеры) для зашиты как обычно. Использование одновременно нескольких заряженных маркеров в течение одного основного действия считается одним действием*. После того, как все игроки скажут «пас» ходят NPC по обычным правилам в порядке их появления в игре, после хода NPC начинается хозяйственная и итоговая фазы. Эти фазы игроки проходят по возможности одновременно, если требуется разрешение спорных моментов – в порядке своего хода. После этого жетон первого игрока передается по часовой стрелке и начинается новый раунд.
*Пример: Игрок использует действие «движение», активируя двигатель сразу двумя маркерами – это считается одним действием. После этого игрок решает атаковать корабль противника, активируя бластер, таким образом игрок совершил два действия. Игрок может и не атаковать, выполнив лишь одно действие движения и передав свой ход. В следующий раз игрок так же сможет походить.
Ни для кого не секрет, что сражения в Ксиа не дают игрокам профита, уничтожить корабль противника довольно сложно, а действий для нанесения значительного ущерба нужно потратить много. Это правило фиксит данную проблему:
Если в ходе сражения игрок выводит из строя оборудование корабля противника (повреждает все ячейки пуска этого оборудования), он получает 1 очко славы. Пример: Если игрок уничтожает корабль противника 2го уровня, выведя из строя 1 щит и 1 двигатель, он получит 4 очка славы.
Таким образом, даже та атака, которая не закончилась уничтожением корабля противника может дать ему не плохой профит. Кроме того, это правило дает возможность существенно отстающим по очкам игрокам (что в Ксиа встречается не так редко) догнать вырвавшихся в перед соперников в конце игры, когда все летают на кораблях 3го уровня и с большим количеством модулей, переведя игру в более агрессивное русло.
Если в комнате находится два пришельца и они атакуют игрока, а фазу атаки достается ОДНА карточка атаки и ее эффект сверяется с двумя пришельцами или для каждого своя карточка?
И говорить нечего, карты тонкие и гнутся чуть ли не под своим весом. Честно говоря, я тоньше карт не видел ни в одной настолке. Качество карт - отвратное.
Игра замечательная, выглядит по большей части сбалансированной, но от одного момента подгорает. Уже неоднократно замечали, что итоговые броски на увольнение на одном кубе могут тупо опередить победителя и дают дофига ПО. Да, в игре есть рандом, но в целом он норм, итоговый бросок это просто жесть.
Решили ввести хомрул. Игрок после итоговых бросков на увольнение может потратить оставшиеся у него деньги и улучшить положение своих родственников в домах. Но, не более чем на 1 уровень для каждого и за полную цену при переселении.
С таким правилом не так будет обидно тем, кто вложился в родственников на последний ход игры, но тупо выбросил 1-2 на кубах
следуя логике это автоматизированные, потому что они слишком дорогие (чтобы чрезмерно не наварился)
Обычно в эту фразу вкладывают смысл "в игре одна стратегия", нет разнообразия, которое бы вело к победе тем или иным способом. Например как в ВЗП, где можно побеждать условно через коров, через паровоз, через постройки и т.д. и т.п.
В этой игре такое немного есть, например игроку "капиталисту" чтобы победить нужно исключительно копить ДЕНЬГИ. Однако те люди, блоггеры, которые либо сыграли в игру 1 раз, либо просто не понимают принципов политико-социального взаимодействия в результате этого непонимания действительно "делают одно и тоже", например покупают товар по сделке и продают на внешнем рынке. На этом их игра ВСЕ. Только вот на самом деле Гегемония тому же капиталисту дает огромный инструментарий для реализации различных способов накопления ДЕНЕГ и, как следствие, более эффективной и разнообразной игры.
1) Можно мопонолизировать рынок услуг, сыграв карты, которые отзывают рабочих с гос. предприятий.
2) Можно задушить покупку товаров на внешнем рынке высокими пошлинами и играть без покупки товаров на внешнем рынке, исключительно ориентируясь на внутренний.
3) Можно наоборот, соринентироваться на внешний рынок через политику, которая дает 2 сделки. Однако, при этом надо изучать цены на экспортных карточках, цены плавают он очень не выгодных до очень выгодных, но блоггеры которые пишут обзоры на эту игру даже ни разу их не считали, а просто тупо продавали по ним.
4) Можно придумывать еще кучу разных финтов
Только вот мало кто в этой сложной игре заморачивается, чтобы всем этим инструментарием пользоваться, поэтому не очень умные блоггеры, которым просто лень изучать эту действительно сложную игру с богатыми возможностями действительно тупо "делают одно и тоже": купил товар, прождал товар, карточек не читаем, карты на руках не изучаем, а тупо Базовые действия делаем, политику не меняем, потому что не понимаем как она работает и вообще не верим что ей можно эффективно пользоваться.
Заклинание: когда каждый соперник впервые за свой ход нанимает героя, он сразу же помещает на нанятого героя 4 урона
1) Это заклинание действует на раунд, на волну, до конца игры или до смерти этого героя?
"Этот герой становится копией любого атакующего его врага"
1) На какой срок он становится копией?
2) После повторной атаки становится ли он снова копией, или свойство подражателя теряется после первой атаки по нему?
3) Как это вообще отмечать в игре, какими компонентами?
Выберете героя в своем отряде и уберите его из игры. Положите Подражателя в любую пустую область своего отряда в качестве копии убранной карты.
4) Какой смысле в этом приказе? Не проще ли вместо того, чтобы убирать героя из игры и класть его копию, просто передвинуть героя?
5) Будут ли скопированы эффекты состояний героя?
0-Семь
Если у героя среди способностей нет операции, вы можете разыграть его лицом вниз в качестве операции с эффектом "Герои в вашем отряде становятся копиями этой карты"
6) Все герои моментально становятся копиями или только те, которых будешь разыгрывать после этой операции?
7) Опять же, на какой срок?
В качестве примера такой финт ушами, который у нас провернул игрок за государство.
Государство сидело без денег, потому игроки сообща снизили налоговую политику (В). Так вот своим последним свободным действием игрок за государство ПОДНИМАЕТ зарплаты на ВСЕХ государственных предприятиях. Никто не понимает зачем. Приходит фаза выплаты зарплат, игрок не может выплатить зарплаты, берет долг и намеренно подавляет себя под МВФ, чтобы валютный фонд сам изменил налоговую политику! И таких всяких разных финтов в игре, от которых вы будете тащиться, когда ее хорошо изучите очень много!
Сыграли несколько партий полным составом, перед просмотром были пересмотрены все лецплеи на ютуб. Для начала скажу,не смотрите лецплеи на ютуб, полезной информации там нет. Одни ребята вообще плохо подготовились и играли не по правилам (настолки лайф) и не то чтобы где то что то забывали, а прям вообще поломали планшет игрока. Другие ребята (Картун Спейс) изначально были настроены против игры и даже не хотели вникать в ее суть, о чем честно признались (сеттинг не зашёл). Ну и соответствующие выводы.
Собственно, что я имею вам сказать... Игра очень увлекательная и сложная и вы точно не поймёте с первой партии как 100% правильно играть за тот или иной класс. Даже если хорошо изучите правила и не будете косячить. Кажущаяся простота даже противного по получению ПО капиталиста (покупай/продавай) вводит в заблуждение. Через некоторое время ты обнаружишь (спойлер), что ВСЕ предложения на картах экспорта НАДО ИЗУЧАТЬ, а не тупо закрывать если есть нужные на них товары. Что в экспортной политике есть подводные камни и далеко не всегда выгодно иметь политику с большим количеством сделок. И вообще в игру можно играть по-разному и нет никакой простой понятной и очевидной стратегии (ой я все понял).
Тому, кто сыграл в эту игру один раз скажу: нет, ничего ты не понял и постфактум даже очень странное политическое решение, которое, казалось бы, вообще твоему классу фиолетово и никак на тебя не влияет, на самом деле ого-го как влияет и от этого можно даже стоить стратегию.
Изучать все это очень кайфово, но даже те, кто заиграл Лассерду не сразу это все увидят и поймут.
На карте такой приказ:
Дайте любому герою
[без способностей].
Возьмите карту
Чего дайте то??? И как герой может быть без способностей, если все что написано на картах это по сути - способности?
я из подмосковья, были сомнения покупать или нет, спасибо что предупредил, теперь точно куплю
В Нечто всего два кризиса. Первый внешний - все замерзнут, он связан с одной и только одной локацией (котельная). Второй - внутренний, нужно вычислить предателя(ей) к концу игры. Больше никаких кризисов нет, они изначально два и до конца игры их тоже будет два. Как обслуживать внешний кризис ясно/понятно практически сразу - нужно таскать в котельную бочки и ремонтировать ее. Игра никак не изменит подход к этому кризису, никакое непредсказуемое действие игрока или событие игры не изменит этого: таскай, не успел притащить ремонтируй, отремонтировал, таскай. Да, второй кризис немного многограннее, но с учетом того, что их всего два быстро приедается такая игра. За пару-тройку партий.
Прямо в точку, и дело то даже не в отдельных локациях и их правилах, в игре отсутствует "генератор кризисности", который бросал бы каждый раунд команде игроков новый вызов. По сути весь геймплей сводится устранению неисправности выбранного транспортного средства или локации, которая позволяет его вызвать ну и попытке не замерзнуть до тех пор, пока эта задача не будет решена. За несколько партий быстро находится алгоритм как этого достичь более оптимально. Не замерзнуть до посадки и выбрать кого сажать на транспорт - так себе приключение. Если бы в игре присутствовала колода кризисных событий (немыслимыое, ужас аркхема) или сама игра активно генерировала кризисы (немезида), игра была бы менее репетативной.
Обычно во вступлении к правилам пишут, что если текст на карте противоречит правилам, то нужно руководствоваться текстом на карте. Простительного, что авторы этого не написали (они на самом деле много чего не написали и не учли), но в любом случае ИНФОГРАФИКА во это далеко "не текст", был бы "текст" вопросов бы не было. Во-первых нет никаких общепринятых правил правильного чтения инфографики, во-вторых назначение инфорграфики ВСЕГДА это не изменять существующие правила, а помогать запоминать существующие поэтому там, где присутствует инфографика всегда есть ее расшифровка.
В правилах дофига несуразностей, которые никак не оговариваются, но проводят к разного рода нелепостям в игровом процессе.
Например в последней игре мы на первом же ходу путем анализа крови раскрыли игрока-пришельца, при этом никто ни с ним, ни с собаками в этот раунд не контактировал. И вот возникает несуразность: логично, что остальные игроки исходя из открытой информации и отсутствия контактов должны немедленно перейти в зеленую зону, но следуя БУКВЕ правил они должны тупо продолжать обмениваться жетонами, двигая себя на треке подозрения.
С ВОЖАКОМ СТАИ вообще дофига несуразностей. Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам? Оба тянут из мешка или никто не тянет? Что если собака-вожак прибегает к двум игрокам и еще одной собаке? Что если собака вожак прибегает к трем игрокам и еще одной собаке? И т.д. и т.п.
Такое ощущение, что разработчики придумали концепт, но забыли придумать все правила для этой игры. При этом вносимые изменения в правила так же придумываются на коленке и содержат еще больше нелепостей.
В правилах от XB есть неиграбельные моменты и они ровно на столько неиграбельны, насколько неиграбельны правила ENG версии. На самом деле тут всех вводят в заблуждение тем, что якобы русские правила "переработаны" и "допилены". Это все неправда, каждый может сравнить pdf и убедиться, что они на 100% идентичны со всеми косяками и неточностями (что ENG что RU). Поэтому, если играть по RU правилам без любых их исправлений, вы неизбежно столкнетесь с косяками аналогичными ENG правил.
Приведу пример: если тупо следовать написанному в RU правилам, то оружие защищает в ЛЮБЫХ стычках (хоть с людьми, что с пришельцами, что с собаками), это ошибка, которая полностью ломает игру и делает человека с оружием неуязвимым до конца партии. В правилах (что RU, что ENG) эта формулировка косячная и она была исправлена в FAQ и таких примеров есть еще. Я тоже считаю, что далеко не все правки в FAQ и ERRATA обоснованы, но некоторые (как приведенные выше) обязательны и чинят изначальные косяки.
Делать абсолютно бесполезные для победы в игре действия, чисто для нарратива "ой я не знаю зачем я пошел в эту комнату, просто там собачка, а я хочу погладить собачку, потому что я люблю собачек и будь что будет" противоположная дичь. Игра не должна быть поломана в принципе и дарить удовольствие при любом способе игры в нее, без разных крайностей. И попытаться победить в нее не равно попытаться сломать. Так или иначе выигрышную стратегию ищут все.
При подготовке к игре жетон лидера кладется на поле и во втором раунде он уже может смениться. Лидер не может никаким образом творить дичь, потому что действия такие какие лежат карты и назначать такие действия лидер обязан именно тем, кто их может выполнять. Единственное что плохое может сделать лидер, это назначить единственную верхнюю карту. Но таким образом он себя обличает и выиграть ему становится сложнее. Все станут ходить парами и не смотреть его жетоны, если он приходит в локацию третьим.
Понятное дело, что 100% выигрышной стратегии, которая будет работать в 100 случаях из 100 нет, иначе игру просто бы пришлось признать бракованной и возвращать деньги, но это факт, что баланс в базовых правилах смещен в сторону людей. Ну а если нечто случайной проверкой на первом ходу раскрывают, так у него просто один шанс на сотню победить, если все правильно делать.
Пока мета такая: забивать на еду, все партии доказали что еда самый бесполезный ресурс и наличие 2х карт не сильно ослабляет людей, вместо котельной ходить на метео, там не так страшны саботажи, можно носить бочки + бонус возможность заролить погоду. На ремонт ходить толпой с ремонтником. Соблюдая эти привила вскрытый пришелец побеждается и не успевает ничего противопоставить, вертолет прилетает быстрее чем станция замерзает
В игре очень легко находятся выигрышные стратегии, которых вы видимо пока не видите, потому что "чисто играете по фану".
При правильном использовании свойств персонажей на второй ход игры уже вызывается вертолет всем достаточно просто ходить спать. Вскрытие случайным образом нечто в первом раунде вообще без шансов на победу играется. Если тупо шарохаться по станции и отыгрывать фильм, люди конечно проигрывают и друг другу перезаражают.
Нечто сложнее отожраться на пойманных собаках, потому что ему потребуется целых 4 раунда, чтобы жрать собакенов по одной. Намного проще ему ждать собак, которые разбрелись по станции, особенно в тех локациях где точно не будет персонажей. А среднем собаки съедаются за 2 раунда.
После нескольких сыгранных партий игра обнажила свои недостатки - ЯВНО СЫРЫЕ ПРАВИЛА, впрочем, об этом не писал только ленивый. Мало того, что базовые правила игры предполагают огромное количество различных трактовок и оставляют кучу неясностей, так и некоторые официальные исправления и трактовки от самих авторов игры внесли ЕЩЕ БОЛЕЕ СОМНИТЕЛЬНЫЕ ИЗМЕНЕНИЯ в баланс и сделали игру в ряде случаев еще более неиграбельной.
После сыгранных партий было решено допилить игру до себя и внести ряд важных изменений.
1) Заменить правило, что только в ЗЕЛЕНОЙ локации может находиться не более 3 персонажей, на правило, что в ЛЮБОЙ локации может находиться не более 3 персонажей. Это позволило избежать крайне тупой ситуации, когда все все люди отсиживаются в спальне и ждут вертолет, избегая как собак так и вскрытого пришельца.
2) Забыть про официальное исправление, после которого в спальне люди избегают стычек. Люди в спальне ДОЛЖНЫ быть подвержены риску.
3) Внести в базовую игру правило из допа под названием "ВОЖАК СТАИ".
4) Дать открытому пришельцу возможность ЗАРАЖАТЬ персонажей. При "равенстве" силы в локации пришелец выбирает персонажа и тот тянет жетон из мешка заражения. Это позволяет избежать тупой ситуации, когда пришельца открыли в первом-втором раунде, ждут вертолет и не контактируют с собаками. Люди так побеждают в 99% случаев, даже если кого-то поглотят.
5) Добавить оружию силу +1 при контакте с пришельцем. Это позволяет избежать тупой ситуации, когда пришельца открыли рано и обычное оружие всем проверенным людями просто не нужно. Так оно дает хоть какую-то пользу и уравновешивает пункт 4. При этом оружие не защищает от собак.
6) Для поджога локации нужно разрешение лидера (это официальное исправление и оно годное)
7) Карта "топливо" со склада позволяет занести топливо ИЗ СБРОСА, а не из ПОДЗЕМНОГО ХРАНИЛИЩА (это официальное исправление и оно годное)
8) Отменить официальное исправление о том, что в ФАЗУ 5 игроки могут обмениться жетонами крови. Это самое глупое исправление, которое полностью ломает игру и не позволяет игроку, ныкающем хорошие жетоны крови блефовать - его быстро вычисляют.
Русская игра ничем не отличается от английский игры и никаким образом она не была не "переработана" не "переделана", не "переосмыслена" не выдумывайте тут, это легко проверить. Откройте pdf файл с английскими и русскими провалами, абсолютно все формулировки в правилах одинаковы, абсолютно идентичны все компоненты игр. Поэтому если разработчик меняет базовые привила, должно быть всем совершенно очевидно, что они меняются независимо от локализации. Безусловно есть некоторые другие уточнения для некоторых локализаций, связанные с именно с ФОРМУЛИРОВКАМИ, но когда разработчик меняет базовую МЕХАНИКУ и пишет об этом черным по белому: "да, мы тут решили что оружие теперь не защищает от стычек с собаками", что при чем тут блин особенности локализаций? Это теперь базовое правило хоть для английской, хоть для русской, хоть для китайской - для всех игр. Безусловно каждый может играть как ему вздумается и наплевать как на базовые правила, так и на официальные правки базовых правил и вообще придумать свои уточнения, что я сам и сделал.
Ещё раз для тех кто в танке, разработчики игры, а именно pendragongamestudio на своем одноименном сайте выложили информацию о том, что написанные и отравленные в печать правила, что на русском, что на английском, что на других языках содержат массу ошибок и неточностей. Так же они выложили FAQ и ERRATA с исправлениями правил. Логично, что именно ОФИЦИАЛЬНЫМИ(!!!) исправлениями как правило играющие в настолки люди и руководствуются. И там, в этих ОФИЦИАЛЬНЫХ(!!!) исправлениях даны комментарии РАЗРАБОТЧИКА игры о том, что оружие например не позволяет избегать стычек с собаками, что для поджога локаций необходимо разрешение лидера и много чего ещё, что противоречит изначально напечатанной и как, считают сами разработчики, "сырой" версии правил, которая была отправлена в печать. И естественно, на стримах GM все играли по тем правилам, что были просто напечатаны изначально. Другой вопрос, что часть этих изменений весьма сомнительна и где-то улучшает, а где то ещё больше ломает геймплей.
На мой взгляд, вообще ОГНЕМЕТ должен защищать от стычек с собаками, если сбросить 1 канистру. Это намного логичнее, чем то что написано в FAQ или правилах, потому как даже если раскрытый пришелец боится огня ОГНЕМЕТА вполне логично, что обычная собака или пришелец в теле собаки уж тем более будут бояться огня из ОГНЕМЕТА. Это более логично и вообще никак не меняет баланс игры, ибо потраченные канистры с одной стороны уменьшают шанс заражения от собак, а с другой уменьшают заряды и возможность потратить их на что-то более полезное (тест Б или сражение с пришельцем). Поэтому в своих правилах я буду играть так.
хоббикам вообще пофиг разбираться во всяких FAQ и ERRATA, их единственная задача растолковывать свои же правила тем, кто не смог их прочитать. Очевидно, что ребята из Pendragon Game Studio не очень хорошо продумали правила своей игры и явно поспешили с ее выпуском, поэтому далеко не факт, что они внесут правильные правки в правила, возможно правки больше будут ориентированы не на изменения правил, а на то, чтобы трактовки не приводили к перепечатке компонент или существующих правил, дабы избежать финансовой ответственности. Поэтому, в данной ситуации возможно более правильным поступком будет придумать свои трактовки, которые больше вяжутся с миром игры и пользоваться ими.
К сожалению, на сегодня НЕТ 100% однозначного ответа как работает то или иное оружие. Правила противоречат FAQ. Инфографика противоречит и тому и другому. При этом FAQ дает лишь частичные ответы на вопросы, однако здравый смысл противоречит и правилам и FAQ. Разработчики игры не дают ответы на все спорные вопросы.
На сегодня мы 100% знаем, что нужно руководствоваться FAQ, а не правилами, применяя МОЛОТОВ/ОГНЕМЕТ/ДИНАМИТ - просить разрешение лидера для поджога локации
На сегодня мы на 100% знаем, что ОРУЖИЕ и ОГНЕМЕТ на защищают от стычек с собаками. Опять же нужно руководствоваться FAQ, а не правилами, которые говорят об обратном.
На сегодня НЕТ 100% понимания того, как работает ОРУЖИЕ в стычках с пришельцем, мнения разделились на 3
1) оружие позволяет ИЗБЕГАТЬ стычки с пришельцем (так написано в правилах)
2) оружие НИКАК не защищает от стычек с пришельцем
3) оружие ЧАСТИЧНО защищает от стычек с пришельцем, типа избежать их нельзя, а вот ассимиляцию избежать можно.
Большинство на форумах склоняется к варианту 3) но это не точно, правила мутные, в FAQ этого нет, ответа разработчика нет, играйте как хотите.
1. Подскажите, существующие Кодексы являются официальными Errata, обязательными к исправлению базы или вариантами нового контента по желанию? Интересуют в частности технологии "X-89" и "Маген".
2. Возвращаясь к перечисленным выше технологиями. Правильно ли я понимаю, что измененная технология X-89 в отличие от своего старого ее образца теперь может быть использована только Солнцем Войны против планет с ПСО и никак иначе?
там четко написано в англоязычных правилах:
"including shillings paid to herself", то есть она забирает отдельно только те шиллинги которые СЕБЕ платит из общего запаса. Если было бы иначе, игра была бы поломанной и иметь членства в гильдиях чтобы получать деньги не имело бы смысла, а это большая часть механики игры и стратегии. Да и логика правила понятна - забираете СЕБЕ все, что получает СЕБЕ (деньги, шиллинги)
воспользовавшись разведкой, найти эти жетоны
ПРОГРАММА САМОСБОРКИ
После того, как использовали «производство», можете перевернуть эту карту и разместить 1 меха в этой системе. После уничтожения 1 из ваших мехов получите 1 товар.
Если в одном бою были уничтожены 3 меха, я получу товар за каждого из них или всего 1 товар?
круть, игра приобретает интересный тактический аспект, если раньше у игрока отжимали планеты и у него не было шанса развиваться и рассчитывать на победу, то теперь появилась альтернативная ветка развития даже с одной планетой, которую можно упороть в ресурсы, особенно такой расой как Титан
1. Что происходит с прикрепленными картами и жетонами при повтором разведывании? Они накапливаются или сбрасываются?
2. Правильно ли я понимаю, что когда я высаживаюсь на незанятую легендарную планету, я сразу получаю две карты - одну карту легендарной планеты с особым свойством, другую за разведку?
Не понятно 2 момент с разведкой:
1) Если планеты разведываются автоматически, как только на них высаживает пехота, то для чего технология "сеть сканирующих дронов"?
2) Можно ли зазведывать легендарные планеты? В правилах написано "Когда вы получаете контроль над планетой, которая не подконтрольна другому игроку, вы разведываете эту планету". Про легендарные ничего не написано.
https://www.youtube.com/watch?v=ZEpVmGlYCZs
37:34
Распределяет деньги по обычным правилам
Не понятно что означает "вы можете сбросить до 2х карт в раунд"
1) В этом же раунде вы можете сбросить ещё одну карту?
2) В следующем раунде вы можете сбросить одну карту, если не получилось подвинуть - сбросить ещё одну?
3) В следующем раунде вы можете сбросить за одну попытку сразу две карты?
4) В следующем раунде вы можете продвинуться одной картой, а потом ещё одной?
5) Что то другое?
Не знаю, заметил кто или нет, в русских правилах игры допущена серьезная ошибка. Это делает понимание и без того запутанных правил еще более сложным.
В пункте 6. на странице 7 написано:
Теперь белая команда пытается расшифровать код чёрной: она зачитывает 3-значный
код, надеясь угадать шифровку соперников.
Это ОШИБКА!!! На данном этапе белая команда пытается расшифровать СВОЙ код, а не код "черной", подсказки черной команды ЕЩЕ НЕ БЫЛИ ЗАЧИТАНЫ. В английских правилах написано:
The White Team now attempts to decipher the
code: they read the 3-digit code they wrote
down, hoping to match their Encryptor’s code.
На BGG многие оценили игру с новой механикой, где появляются игровые раунды. Это устраняет проблему даунтаймом, делает бои более стратежными, игру динамичной. Есть несколько механик, вот одна из них:
Игра делится на раунды, в игре появляется «жетон первого игрока». Во время фазы действий игроки в порядке очереди выполняют свои действия. В свой ход игрок должен выполнить минимум одно, максимум два раздельных действия с использованием заряженных маркеров или сказать «пас». Если игрок скажет «пас», он не ходит до конца раунда, но может активировать щиты (если есть заряженные маркеры) для зашиты как обычно. Использование одновременно нескольких заряженных маркеров в течение одного основного действия считается одним действием*. После того, как все игроки скажут «пас» ходят NPC по обычным правилам в порядке их появления в игре, после хода NPC начинается хозяйственная и итоговая фазы. Эти фазы игроки проходят по возможности одновременно, если требуется разрешение спорных моментов – в порядке своего хода. После этого жетон первого игрока передается по часовой стрелке и начинается новый раунд.
*Пример: Игрок использует действие «движение», активируя двигатель сразу двумя маркерами – это считается одним действием. После этого игрок решает атаковать корабль противника, активируя бластер, таким образом игрок совершил два действия. Игрок может и не атаковать, выполнив лишь одно действие движения и передав свой ход. В следующий раз игрок так же сможет походить.
Ни для кого не секрет, что сражения в Ксиа не дают игрокам профита, уничтожить корабль противника довольно сложно, а действий для нанесения значительного ущерба нужно потратить много. Это правило фиксит данную проблему:
Если в ходе сражения игрок выводит из строя оборудование корабля противника (повреждает все ячейки пуска этого оборудования), он получает 1 очко славы.
Пример: Если игрок уничтожает корабль противника 2го уровня, выведя из строя 1 щит и 1 двигатель, он получит 4 очка славы.
Таким образом, даже та атака, которая не закончилась уничтожением корабля противника может дать ему не плохой профит. Кроме того, это правило дает возможность существенно отстающим по очкам игрокам (что в Ксиа встречается не так редко) догнать вырвавшихся в перед соперников в конце игры, когда все летают на кораблях 3го уровня и с большим количеством модулей, переведя игру в более агрессивное русло.
Если в комнате находится два пришельца и они атакуют игрока, а фазу атаки достается ОДНА карточка атаки и ее эффект сверяется с двумя пришельцами или для каждого своя карточка?
Любой товар можно вернуть по закону, если он тебе не понравился. Поэтому не важно, приходишь говоришь "не подошло" и просишь деньги назад
И говорить нечего, карты тонкие и гнутся чуть ли не под своим весом. Честно говоря, я тоньше карт не видел ни в одной настолке. Качество карт - отвратное.