Я в ДанженКвест не играл, но наслышан про тамошние именно приключения, когда ты только вошел в данжен и тут же помер :) Вопреки тому, что в Кланке смерть в верхней части карты это просто минус средненький артефакт. В ДК тебя что-то ждет и ты не знаешь что, а тут вся карта на виду, дракон кусается не страшно, монстры бьют только по общей с ними договоренности и это крайне уныло, тем более, что продолжается 2+ часа на троих. Здесь ты не знаешь только одного - зайдет ли карта. Зашла - рубишь капусту, не зашла - ходишь забитый иконками монстров, требующих мзду за проход. Я урвал ковер-самолет и в легкую отстал на пять очков от наигравшего в неё партий 100, придя вторым.
Сначала я увидел евро в комментарии Caleb выше, но я с ним согласен. Не вижу противоречий между евро и игра-гонка в целом, а конкретно в этой игре я увидел его... во всём. К слову, не вижу ничего плохого в евро как таковом. Но в данной своей партии я рассчитывал вероятно на что-то другое. Например на Подземное приключение (название игры). А так мне всю партию было совершенно плевать на какого-то там дракона, какие-то иконки монстров и прыгающий раздатчик ПО (+ и -) в виде мумии. Приключений там нет никаких, в Кланке вообще ничего не происходит (не приключается). В чистом евро Герои Мидгарда и то приключений больше, хотя оно мне примерно по этой же причине не нравится. А уж в Лордах Уотердипа - там просто эпика по сравнению с потрясающей сухостью Кланка, в котором один только гоблин, выдающий монету за два звездюля чего стоит.
По просшествии лютого анти-вау эффекта, согласен что не плохая, но для меня лично и далеко не хорошая. Оставлю 5 из 10 - слабо, не моё. Ближайшее по длительной унылости из похожего - Путешествие к центру земли, но та по-моему даже получше будет, даже более положительно её оценивать стал. Кланк этот - абсолютно бездушная игра, ни рыба, ни мясо, азарта колодостроя кот наплакал, приключений тоже нет, евро плоское. В классическом евро ПО как-то более органично смотрятся, т.к. даются за совершенно разное, а здесь за одно золото-брильянты.
Если бы её длительность снизить минимум на час, а все эти переходы (карту) сделать рандомными, то тогда эта игра может даже хорошей стала. Но зачем, можно же выпустить кучу почти не отличных от базы дополнений - с разными полями.
Я понимаю, что Индиана Джонс был обычным перекупом, а поиск кладов - обычное хламокопательство, но в их классическом литературно-киношном проявлении есть хоть какая-то романтика. Здесь же - утилитарность, возведенная в абсолют. Тут даже гоблин - это уравнение. А все, что может с героем приключиться, так это через 2,5 часа игры его придавит собственным же мешком с золотом. Да и то, если он скукожится в верхней части поля, его прославят как великого приключенца, просто вычтут 20 ПО - цену его бестолково-беспросветной жизни. Я бы назвал эту игру Бздынь: жопошники на заброшке :)
Начало партии на троих с дополнением про мумию: это лучший колодострой, конец партии: это худший колодострой, итог такой же. Как же затянута и однообразна эта игра. В неё бы на час-полтора меньше играть, тогда может и зашла бы, хотя вот например Грозовой камень примерно также по длительности играется, но там хоть какая-то видимость приключений создается, а здесь - ну тупняк тупняком, нудятина. Какой-то лютый меркантилизм ощущается, от которого просто скулы сводит, я всё понимаю, но должен быть в таком хоть какой-то фан, авантюризм чтоли, толика того, что есть например в Расхитителях подземелий, или тот же DungeonQuest, когда там реально каждый шаг - испытание жадности, или просто мгновенное возмездие за то, что ты просто вступил на этот шаткий путь, а здесь этого фана нет вообще, одна возня какая-то по зачистке карты от "сокровищ". Это не фэнтези никакое, или во всяком случае - одно из худших его проявлений, когда приключения сводятся к одному только купи-продай, а весь шмот и лут - только лишь цифры и арифметика, сводящаяся к одному параметру - размеру кошелька-мамоны и собирательству каждой вшивой копейки. Насколько же эта игра оказалась противна моему духу, что еще на балл снижу, игого 4 из 10. Такую тему бы да на однорукого бандита - встанет как влитая.
Звездные империи тоже намного лучше, если рассматривать дуэль.
Одно из положительных качеств игры через кубики - больше приключений. Прошлую игру решил играть в основном через броски, хотя это совсем по-иному от первоначальной стратегии. Было гораздо интересней и, что интересно, продуктивней: прятавшаяся в колоде тайн гигантская обезьяна, которая сначала убежала, а потом набросилась на лагерь (вышла через события), добавила нужных шкур, а найденные сомнительные ветки, хоть и заставили, выйдя через шаткую констукцию, приуныть героев, добавили дерева. Переигрывал сценарий через кубики после того как не успел в прошлую партию через верняк. Действительно, в этой игре нет четкого алгоритма, а всё зависит от желания и сложившихся обстоятельств партии, что также во-многом устраняет проблему альфа-игрока (на самом деле он ни фига не знает). Понимая это, я будучи более склонным к тотальной логике, уступал притесяемому "бете", и в итоге, хоть и через небольшой конфликт, сработал его выбор, которого я был вовсе не против (по указанной выше причине). На следующий день (раунд) после этого совещания по выбору участка переноса лагеря супер-тематично вышло событие драка :)) А пятница провел вразумительную беседу, что так делать не нужно (устранил угрозу)! В итоге я не знаю выиграли бы мы или нет, если бы я не уступил "бете", а по-итогам мы выиграли. В общем, совместная игра в Робинзон - это действительно круто и реалистично, т.к. в реале тоже есть проблема "альфа-игрока". В какой-то мере обратной стороной наличия этой "проблемы" является то, что игра становится даже социальной, игроки общаются, а не устранены друг от друга игровой механикой, что наоборот делает игры ложными кооперативами. Робинзон же - кооператив истинный, тру.
К слову, я посмотрел потом какие животные вышли в колоду охоты (на которую даже идти не пришлось) - удав и крокодил, т.е. без шкур, критично необходимых в сценарии Спасти Дженни, и не играй я, желая от игры именно приключений, то вполне возможно и не натянули бы на выигрыш.
Принципиально нет. Кажется один сценарий дополнительно, фигурные ресурсы и наклейки на фишки. Самое принципиальное из отличий - сведенные воедино и разжеванные правила. Добавилось тематичности и ясности, короче говоря. Ну может и удобства в какой-то мере, т.к. фишки как ресурсов, так и героев отличаются теперь не только цветом, что на мой лично взгляд более органично, т.к. элемент амери в игре значительный.
Из контекста явно следует, что считаются только космонавты с верхней части карты. Обратимся к логике: отправив космонавта, вы совершаете игровую цель, за которую вознаграждает игра - отправлять их в космос, а нанимая космонавтов на Земле такая цель не достигается. Во-вторых, будучи закрытыми наложением, карты как бы не подразумевают изменение их положения, что было бы неудобно для подсчета ПО за другие цели.
Castaways хотел бы, но вроде там текста не мало без локализации. Да и не попалась просто, смотрел. Надо еще помониторить, вдруг кто со вкладками в протекторы продавать будет :)
ФАК был к первой редакции, соответственно второй редакцией он упразднен, а точней как бы туда влючен в официальном виде. По-моему он и сделан-то был изначально любителями и не был никогда официальным. Зачем его вообще смотреть, разве во второй редакции правил есть пробелы? Я в него один раз заглянул еще до покупки и понял, что он люто корявый, больше не заглядывал.
Моя оценка Робинзона: идеальная комплексность, идеальный баланс, идеальная тема, идеальное соло, идеальный кооп, отсутствие необходимости больших дополнений, огромная реиграбельность и все это в одной коробке. Итого - Шедевр+.
Оокей, назовите мне выживательное приключение, или вообще приключение с меньшей возней с компонентами. Во втором Рунбаунде не меньше такой "возни", а в Фоллауте так даже и больше, как по мне. Какая там возня, если у персонажей даже инвентаря нет, а в качестве него общие карты изобретений. Я бы вообще не назвал Робинзона тяжелой по комплексности игрой. Какой-нибудь Маракайбо и тот тяжелей. Самая большая возня у меня с Робинзоном - это сбор в коробку после партии и поменьше - тасовка колод перед началом. В органайзере компонентов (кроме карт) на одну небольшую жмень.
Соло не так интересно, как по мне, хотя играется точно не хуже - Робинзон же :)
Я тут впал случайно в прежнюю игроманию - решил сыграть в The long dark на консоли. Для видеоигры это отличная выживалка (хоть и тянется как бесконечная сопля), но Робинзон реально лучше тем, что за гораздо меньшее количество часов гораздо больше интересных ситуаций (впечатлений). Не говоря уже про это постоянное верчение виртуальной башкой в виртуальных коробках. В общем надоело быстро. Короче Робинзон лично для меня - лучшая выживалка-приключение вообще ever. Других ну просто не знаю, хотя какие только игры и в каких форматах не изучал.
Я не только эту игру попробовал, и как бонус снова убедился, что настолки лучше. Максимум в квесты можно поиграть на экране, остальное - реально один спинной мозг работает с глазами.
Для вас - да, для меня - нет :) Для меня в первую очередь это выживательное приключение, а не сухая математическая структура. Это примерно как спидранер и обычный игрок в видеоигру, или тот, кто проходит Dark Souls ради челленджа и тот, кто просто сразу его дропает :)
Не согласен, что Робинзон - 1) головоломка, 2) про страдания. Это спорно. Про борьбу со стихией - да, но не про страдания, во всяком случае я их за драйвом и приятной нагрузкой даже на ум, а не на мозг, ни разу не ощутил. Головоломкой назвал бы Андор, но никак не Робинзона - слишком много переменных, партии конкретно разные. Так можно любой кооператив назвать головоломкой, но это будет не корректно. Выживалка вообще в принципе не может быть головоломкой. Ты всегда ломаешь голову над разным, замерзаешь ли, болеешь или истекаешь кровью, но всегда задача что с этим делать предельно четкая. Выполнение же условий самого сценария почти всегда зависит от событий. У тебя может быть куча необходимых шкур, а в следующей партии наоборот - дерева, но нужно и то и другое, и добывать ты его будешь по-разному.
3) не согласен также, что после победы не хочется переигрывать сценарий. Мне просто долго не хочется играть в Робинзона, так как реально выживал, выкладываясь по полной, иначе в него не выиграть :) Но при этом, повторюсь, я никогда не страдаю сам - только герой, а это разные вещи, ибо сам я скорей кайфую. Для меня страдание в настолке - это рутинное превозмогание, а здесь для меня его нет, т.к. игровой процесс очень эргономичен и легок относительно комплексности, а все задачи на раунд четкие и хорошо определяемые - ибо сильней всего у героя болит почти всегда в конкретных местах. В следующий раз после победы я часто раскладываю тот же сценарий, вообще не берясь за неигранные. То, что игру воспринимают настолько по-разному говорит о её многогранности и многие находят в ней что-то свое. Интересно, что найдет Machikoro :)
Лично я совершенно уверен, что Робинзон - Opus magnum Тшевичека, лучшее его творение.
В целом кстати неплохое рассуждение о том почему бы не играть в старое доброе, чем постоянно искать новое. Я вот прикупил Марко, а теперь он лежит, потому что старое точно хорошо, а это сомнительно. Как бы что тебе еще нужно, когда оно у тебя уже есть.
Еще удивляюсь насколько долго хорошие и избранные игры раскрываются все более новыми гранями, будучи не столь уж сложными по структуре. А если постоянно покупать новое, то этого познания - большого в малом, можно и не испытать. Ведь это хорошие игры, которые не спроста тебе сразу понравились и признаны лучшими. Уже даже ради этого стоит иметь небольшую, но избранную коллекцию - будучи познаваемой в глубину, она всё равно будет достаточно большой :) Человеку всё равно не охватить больше, чем он в принципе способен познать, а быть "полиглотом" - удел далеко не каждого. Поэтому маст хэв всегда субъективен и не должен быть навязываем.
А настолки - это реальное, а не виртуальное или суррогатное общение, риал лайф, принципиально иное и, что даже к соло относится - почти всегда завершенное партией, а не волочащееся десятками часов.
Это отчасти вкусовщина, а в основном - познание природы видеоигр, полученное через многолетний опыт. По окончании даже не отдельной игры, а скорей в целом этого хобби, почти всегда всё как в окончании Принца госплана Виктора Пелевина. Если бы дело касалось отдельной игры всё было бы не так печально. Уверенность моя такова, что вся та прорва времени, что была отдана этому хобби на 99% слита в унитаз, рассыпалась в руках ветхим чучелом, прежде казавшись прекрасной принцессой. Что тут говорить: виртуальность - гораздо больше иллюзия и похоть глаз, чем любая из областей искусства.
Я хотел бы навсегда закрыть тему страшных кубов в Робинзоне. Почему никто не обращает внимание на их разворот (вероятность)?? Страх он от незнания. https://ibb.co/RbMZ3R0
На фото часть отличной памятки из второй редакции. У - это успех.
Твой игровой (Филипп) неплохо правила разжевал, после долгого перерыва всегда их пересматриваю - https://youtu.be/6pSO8i_pEQI.
А что в процессе партии непонятно по картинкам в правилах нахожу, уже прям быстро чисто визуально :) По-моему вторая редакция уже очень хорошо структурированна, и вроде как даже без пробелов, т.е. там уже все FAQ учтены.
Фидлинг по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то его вообще нет.
Объем правил по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то их вообще нет.
По-моему третья причина равна первым двум :) Если бы, да кабы. Видеоигры принципиально соло, или это уже социальные сети (и даже хуже, короче зло).
Да продавайте уж все настолки, где много нюансов и правил :) Раз уж Робинзон, который, как по мне, в этом плане скорей простой и интуитивно пронятный. Тоже выбор что :) Почему нет? Одно, как по мне, этому не дает случиться (во всяком случае для меня): 99% видеоигр - шлак спинномозговой (а если говорить о вкусовщине, то я перечислю хорошие со всех платформ на пальцах одной руки, хотя в свое время тоже игроманил). Тогда как среди настольных игр этот процент (вообще плохих игр как таковых), ну максимум процентов 60, не больше.
На первых раундах при создании выпадает успех и приключение Поломка инструмента (если возможно переверните изобретением вверх), открытых предметов нет. Тот предмет (один из), что я создал, который помещается в ячейку ожидания нужно отменять? По логике невозможно, т.к. ломается то, что было в эксплуатации, иначе был бы эффект аналогичный неуспеху, только хуже, а как по правилам?
И второй вопрос, хоть это и логично, но я так понимаю две тропы сделать нельзя? Чтобы два разных ресурса получать с соседних участков. Вроде там один жетон тропы в компонентах?
С какого перепуга, если у каждого в Робинзоне есть свои герои со своими фишками действий и он сам, хоть и совместно решает что будет делать? Сравнение некорректно, принципиальное отличие. Общая цель, личная воля, постоянно совместное обсуждение, одновременный отыгрыш, с определенным игрой порядком, что еще нужно для идеального кооператива? На мой лично взгляд Робинзон - лучший кооператив. И зачем вообще эти челленджи, начинай играть в легком варианте. Я со второй партии прошел вдвоем с новичком, вообще не игравшим ранее, первый сценарий в его официальном облегченном варианте, потом снова его прошел также в соло, и снова. Если мне хватало сложности и доползал на издыхании до выигрыша, зачем вообще играть на более сложном? Это были идеальные партии, с отличной историей и идеальным балансом. И этот новичок помогал мне просто офигенно. Простейшими обывательскими советами, что лучше сначала разжечь костер, например :) А где-то я говорил ему что делать, но оба хотели выиграть и это всех устраивало, а по итогам победы бы не было без лепты каждого.
Относительно упертого альфы - это снова его проблема, что он не уважает сопартийцев, если они хотят играть так как они хотят, а не как он. Как вариант вообще с таким не садиться, или он должен начать работать над собой, или пусть играет в соло. Нужно сразу договариваться и осознавать как нужно играть в кооп, что это лишь игра, где все равноправны, а не поле для удовлетворения собственных амбиций.
Я понял - чтобы решить проблему альфа-игрока, нужно завязать ему глаза и связать руки :) Только почему такое игровое решение должно кому-то нравиться? То, что данная проблема является общей, а не локальной только подтверждает мои слова. Заверните мне пожалуйста игру с этой вашей "проблемой"! Если проблема не решаема ввиду своей природы, то предложил бы и не рассматривать её в качестве проблемы, и никому свою проблемность не навязывать :)
В вашей игровой ячейке - да, будет, а в моей - мне видней. Это чисто ваша проблема, даже если вы - большинство. Тем и отличается выживание от приключений. В выживании вполне можно последовать воле сопартийца, если она обоснована. Где-то последовать, если хочешь выиграть (в меньшинстве ситуаций, впрочем всё также как в жизни), а где-то решать самому. И более того, именно в Робинзоне даже самые слабые игроки - новички, играющие впервые, помогают самым сильным. Это не иллюзия, а игровой опыт из командных выигрышных партий, в которых каждый вносил свою лепту, не будучи обделенным и подавленным волей мифического альфа-игрока.
Альфа-игрок - это проблема не игры, а игроков. Во всяком случае в Робинзоне. Нужно уважать решения других и принимать, не навязывая свою альфа-волю, и подыхать ввиду того, что вы плохая команда и не можете договориться :) В Робинзоне не увидел такой проблемы, менее опытные в нем реально помогают, участвуя по мере сил и опыта, исходя из того, что игра интуитивно понятна и по-обывательски логична. Во всяком случае на двоих - идеально, не хуже, чем в соло.
Если это про бонус, то понимайте это так, выбирая одно из двух: 1) Получите ЛЮБЫЕ ДВА (ДВА, но не более) блюда и напитка. 2) Получите ЛЮБЫЕ ДВА блюда или напитка.
Вообще не вижу никаких противоречий. Если не понимаете, то без обид, но это кретинизм (деменция). Я сам кретин, но географический, а вы получается логический, если не понимаете. Брат :)
А что франиза лучше? Лично мне ведьмак Геральт вообще не симпатичен. Пробовал читать - не интересно, рассматривал Ведьмак 3 на консоли - бесплатно не нужен.
А вы когда-то забирали в Австрии кубы или постояльцев именно чтобы навредить? По-моему такая ситуация крайне маловероятна, поэтому не сказал бы, что это конфликтность - когда забираешь своё и именно для себя, а кто-то на него планы строил. К примеру, в Замках Бургундии такое часто бывает, когда именно вредишь, игра сама провоцирует, т.к. часто это очевидно самое выгодное - лишить соперника ПО под конец игры, а в Австрии лично я ни разу не наблюдал такой ситуации, ну может один раз, сейчас вспоминаю. И то я не стал этого делать, потому что сам знаю насколько там сложны и значительны комбо. Лично для меня в Австрии в приоритете именно геймплей, который там очевидно пасьянсный, даже над выигрышем, хотя в основном капец как не люблю проигрывать. Примерно также и в Саграде, на мой взгляд - доставляет именно геймплей.
Если из отдаленно похожего, то Из руин больше нравится. Хотя Саграде в принципе я бы 5 поставил, а не 4, погорячился. Просто не мое, а так она сделана вроде добротно.
Замки Бургундии, если уж хочется кубы повертеть. Несоизмеримо лучше Саграды и не на много сложней, разве что гораздо дольше, тот же абстракт, только гораздо более тематичный. Больше из похожего ничего не нравится. Я вообще не любитель вертеть кубы, мне их больше бросать нравится, а это уже другие игры, не аналоги.
Плюс к тому, это же почти один в один Су Доку (та, что цифры надо тянуть из мешочка), только совсем чуть на анаболиках и намного дороже. Задора-азарта в ней нет никакого, несмотря на кучу кубов. Там цифру вытянул, здесь бросил. И делай с ней что хош.
А как по мне игра - хрень какая-то нудная, не стоящая своих денег. Как усидеть на 20 стульях или совершить 20 сделок и везде получить выгоду, везде успеть короче. Плюс постоянно надо следить за конфликтами куб-куб и планшет, и этот нудный подсчет в конце. Компоненты: эти кубики копейки стоят. Плюс несколько маленьких планшетиков и карты. 4 из 10.
Я в ДанженКвест не играл, но наслышан про тамошние именно приключения, когда ты только вошел в данжен и тут же помер :) Вопреки тому, что в Кланке смерть в верхней части карты это просто минус средненький артефакт. В ДК тебя что-то ждет и ты не знаешь что, а тут вся карта на виду, дракон кусается не страшно, монстры бьют только по общей с ними договоренности и это крайне уныло, тем более, что продолжается 2+ часа на троих. Здесь ты не знаешь только одного - зайдет ли карта. Зашла - рубишь капусту, не зашла - ходишь забитый иконками монстров, требующих мзду за проход. Я урвал ковер-самолет и в легкую отстал на пять очков от наигравшего в неё партий 100, придя вторым.
Сначала я увидел евро в комментарии Caleb выше, но я с ним согласен. Не вижу противоречий между евро и игра-гонка в целом, а конкретно в этой игре я увидел его... во всём. К слову, не вижу ничего плохого в евро как таковом. Но в данной своей партии я рассчитывал вероятно на что-то другое. Например на Подземное приключение (название игры). А так мне всю партию было совершенно плевать на какого-то там дракона, какие-то иконки монстров и прыгающий раздатчик ПО (+ и -) в виде мумии. Приключений там нет никаких, в Кланке вообще ничего не происходит (не приключается). В чистом евро Герои Мидгарда и то приключений больше, хотя оно мне примерно по этой же причине не нравится. А уж в Лордах Уотердипа - там просто эпика по сравнению с потрясающей сухостью Кланка, в котором один только гоблин, выдающий монету за два звездюля чего стоит.
По просшествии лютого анти-вау эффекта, согласен что не плохая, но для меня лично и далеко не хорошая. Оставлю 5 из 10 - слабо, не моё. Ближайшее по длительной унылости из похожего - Путешествие к центру земли, но та по-моему даже получше будет, даже более положительно её оценивать стал. Кланк этот - абсолютно бездушная игра, ни рыба, ни мясо, азарта колодостроя кот наплакал, приключений тоже нет, евро плоское. В классическом евро ПО как-то более органично смотрятся, т.к. даются за совершенно разное, а здесь за одно золото-брильянты.
Если бы её длительность снизить минимум на час, а все эти переходы (карту) сделать рандомными, то тогда эта игра может даже хорошей стала. Но зачем, можно же выпустить кучу почти не отличных от базы дополнений - с разными полями.
Я понимаю, что Индиана Джонс был обычным перекупом, а поиск кладов - обычное хламокопательство, но в их классическом литературно-киношном проявлении есть хоть какая-то романтика. Здесь же - утилитарность, возведенная в абсолют. Тут даже гоблин - это уравнение. А все, что может с героем приключиться, так это через 2,5 часа игры его придавит собственным же мешком с золотом. Да и то, если он скукожится в верхней части поля, его прославят как великого приключенца, просто вычтут 20 ПО - цену его бестолково-беспросветной жизни. Я бы назвал эту игру Бздынь: жопошники на заброшке :)
Начало партии на троих с дополнением про мумию: это лучший колодострой, конец партии: это худший колодострой, итог такой же. Как же затянута и однообразна эта игра. В неё бы на час-полтора меньше играть, тогда может и зашла бы, хотя вот например Грозовой камень примерно также по длительности играется, но там хоть какая-то видимость приключений создается, а здесь - ну тупняк тупняком, нудятина. Какой-то лютый меркантилизм ощущается, от которого просто скулы сводит, я всё понимаю, но должен быть в таком хоть какой-то фан, авантюризм чтоли, толика того, что есть например в Расхитителях подземелий, или тот же DungeonQuest, когда там реально каждый шаг - испытание жадности, или просто мгновенное возмездие за то, что ты просто вступил на этот шаткий путь, а здесь этого фана нет вообще, одна возня какая-то по зачистке карты от "сокровищ". Это не фэнтези никакое, или во всяком случае - одно из худших его проявлений, когда приключения сводятся к одному только купи-продай, а весь шмот и лут - только лишь цифры и арифметика, сводящаяся к одному параметру - размеру кошелька-мамоны и собирательству каждой вшивой копейки. Насколько же эта игра оказалась противна моему духу, что еще на балл снижу, игого 4 из 10. Такую тему бы да на однорукого бандита - встанет как влитая.
Звездные империи тоже намного лучше, если рассматривать дуэль.
Одно из положительных качеств игры через кубики - больше приключений. Прошлую игру решил играть в основном через броски, хотя это совсем по-иному от первоначальной стратегии. Было гораздо интересней и, что интересно, продуктивней: прятавшаяся в колоде тайн гигантская обезьяна, которая сначала убежала, а потом набросилась на лагерь (вышла через события), добавила нужных шкур, а найденные сомнительные ветки, хоть и заставили, выйдя через шаткую констукцию, приуныть героев, добавили дерева. Переигрывал сценарий через кубики после того как не успел в прошлую партию через верняк. Действительно, в этой игре нет четкого алгоритма, а всё зависит от желания и сложившихся обстоятельств партии, что также во-многом устраняет проблему альфа-игрока (на самом деле он ни фига не знает). Понимая это, я будучи более склонным к тотальной логике, уступал притесяемому "бете", и в итоге, хоть и через небольшой конфликт, сработал его выбор, которого я был вовсе не против (по указанной выше причине). На следующий день (раунд) после этого совещания по выбору участка переноса лагеря супер-тематично вышло событие драка :)) А пятница провел вразумительную беседу, что так делать не нужно (устранил угрозу)! В итоге я не знаю выиграли бы мы или нет, если бы я не уступил "бете", а по-итогам мы выиграли. В общем, совместная игра в Робинзон - это действительно круто и реалистично, т.к. в реале тоже есть проблема "альфа-игрока". В какой-то мере обратной стороной наличия этой "проблемы" является то, что игра становится даже социальной, игроки общаются, а не устранены друг от друга игровой механикой, что наоборот делает игры ложными кооперативами. Робинзон же - кооператив истинный, тру.
К слову, я посмотрел потом какие животные вышли в колоду охоты (на которую даже идти не пришлось) - удав и крокодил, т.е. без шкур, критично необходимых в сценарии Спасти Дженни, и не играй я, желая от игры именно приключений, то вполне возможно и не натянули бы на выигрыш.
Принципиально нет. Кажется один сценарий дополнительно, фигурные ресурсы и наклейки на фишки. Самое принципиальное из отличий - сведенные воедино и разжеванные правила. Добавилось тематичности и ясности, короче говоря. Ну может и удобства в какой-то мере, т.к. фишки как ресурсов, так и героев отличаются теперь не только цветом, что на мой лично взгляд более органично, т.к. элемент амери в игре значительный.
Из контекста явно следует, что считаются только космонавты с верхней части карты. Обратимся к логике: отправив космонавта, вы совершаете игровую цель, за которую вознаграждает игра - отправлять их в космос, а нанимая космонавтов на Земле такая цель не достигается. Во-вторых, будучи закрытыми наложением, карты как бы не подразумевают изменение их положения, что было бы неудобно для подсчета ПО за другие цели.
Гранд-отель Австрия.
Кроме Бигля еще крупное дополнение вышло и тоже локализовано.
Castaways хотел бы, но вроде там текста не мало без локализации. Да и не попалась просто, смотрел. Надо еще помониторить, вдруг кто со вкладками в протекторы продавать будет :)
ФАК был к первой редакции, соответственно второй редакцией он упразднен, а точней как бы туда влючен в официальном виде. По-моему он и сделан-то был изначально любителями и не был никогда официальным. Зачем его вообще смотреть, разве во второй редакции правил есть пробелы? Я в него один раз заглянул еще до покупки и понял, что он люто корявый, больше не заглядывал.
Моя оценка Робинзона: идеальная комплексность, идеальный баланс, идеальная тема, идеальное соло, идеальный кооп, отсутствие необходимости больших дополнений, огромная реиграбельность и все это в одной коробке. Итого - Шедевр+.
Оокей, назовите мне выживательное приключение, или вообще приключение с меньшей возней с компонентами. Во втором Рунбаунде не меньше такой "возни", а в Фоллауте так даже и больше, как по мне. Какая там возня, если у персонажей даже инвентаря нет, а в качестве него общие карты изобретений. Я бы вообще не назвал Робинзона тяжелой по комплексности игрой. Какой-нибудь Маракайбо и тот тяжелей. Самая большая возня у меня с Робинзоном - это сбор в коробку после партии и поменьше - тасовка колод перед началом. В органайзере компонентов (кроме карт) на одну небольшую жмень.
Соло не так интересно, как по мне, хотя играется точно не хуже - Робинзон же :)
Я тут впал случайно в прежнюю игроманию - решил сыграть в The long dark на консоли. Для видеоигры это отличная выживалка (хоть и тянется как бесконечная сопля), но Робинзон реально лучше тем, что за гораздо меньшее количество часов гораздо больше интересных ситуаций (впечатлений). Не говоря уже про это постоянное верчение виртуальной башкой в виртуальных коробках. В общем надоело быстро. Короче Робинзон лично для меня - лучшая выживалка-приключение вообще ever. Других ну просто не знаю, хотя какие только игры и в каких форматах не изучал.
Я не только эту игру попробовал, и как бонус снова убедился, что настолки лучше. Максимум в квесты можно поиграть на экране, остальное - реально один спинной мозг работает с глазами.
Для вас - да, для меня - нет :) Для меня в первую очередь это выживательное приключение, а не сухая математическая структура. Это примерно как спидранер и обычный игрок в видеоигру, или тот, кто проходит Dark Souls ради челленджа и тот, кто просто сразу его дропает :)
Не согласен, что Робинзон - 1) головоломка, 2) про страдания. Это спорно. Про борьбу со стихией - да, но не про страдания, во всяком случае я их за драйвом и приятной нагрузкой даже на ум, а не на мозг, ни разу не ощутил. Головоломкой назвал бы Андор, но никак не Робинзона - слишком много переменных, партии конкретно разные. Так можно любой кооператив назвать головоломкой, но это будет не корректно. Выживалка вообще в принципе не может быть головоломкой. Ты всегда ломаешь голову над разным, замерзаешь ли, болеешь или истекаешь кровью, но всегда задача что с этим делать предельно четкая. Выполнение же условий самого сценария почти всегда зависит от событий. У тебя может быть куча необходимых шкур, а в следующей партии наоборот - дерева, но нужно и то и другое, и добывать ты его будешь по-разному.
3) не согласен также, что после победы не хочется переигрывать сценарий. Мне просто долго не хочется играть в Робинзона, так как реально выживал, выкладываясь по полной, иначе в него не выиграть :) Но при этом, повторюсь, я никогда не страдаю сам - только герой, а это разные вещи, ибо сам я скорей кайфую. Для меня страдание в настолке - это рутинное превозмогание, а здесь для меня его нет, т.к. игровой процесс очень эргономичен и легок относительно комплексности, а все задачи на раунд четкие и хорошо определяемые - ибо сильней всего у героя болит почти всегда в конкретных местах. В следующий раз после победы я часто раскладываю тот же сценарий, вообще не берясь за неигранные. То, что игру воспринимают настолько по-разному говорит о её многогранности и многие находят в ней что-то свое. Интересно, что найдет Machikoro :)
Лично я совершенно уверен, что Робинзон - Opus magnum Тшевичека, лучшее его творение.
В целом кстати неплохое рассуждение о том почему бы не играть в старое доброе, чем постоянно искать новое. Я вот прикупил Марко, а теперь он лежит, потому что старое точно хорошо, а это сомнительно. Как бы что тебе еще нужно, когда оно у тебя уже есть.
Еще удивляюсь насколько долго хорошие и избранные игры раскрываются все более новыми гранями, будучи не столь уж сложными по структуре. А если постоянно покупать новое, то этого познания - большого в малом, можно и не испытать. Ведь это хорошие игры, которые не спроста тебе сразу понравились и признаны лучшими. Уже даже ради этого стоит иметь небольшую, но избранную коллекцию - будучи познаваемой в глубину, она всё равно будет достаточно большой :) Человеку всё равно не охватить больше, чем он в принципе способен познать, а быть "полиглотом" - удел далеко не каждого. Поэтому маст хэв всегда субъективен и не должен быть навязываем.
А настолки - это реальное, а не виртуальное или суррогатное общение, риал лайф, принципиально иное и, что даже к соло относится - почти всегда завершенное партией, а не волочащееся десятками часов.
Это отчасти вкусовщина, а в основном - познание природы видеоигр, полученное через многолетний опыт. По окончании даже не отдельной игры, а скорей в целом этого хобби, почти всегда всё как в окончании Принца госплана Виктора Пелевина. Если бы дело касалось отдельной игры всё было бы не так печально. Уверенность моя такова, что вся та прорва времени, что была отдана этому хобби на 99% слита в унитаз, рассыпалась в руках ветхим чучелом, прежде казавшись прекрасной принцессой. Что тут говорить: виртуальность - гораздо больше иллюзия и похоть глаз, чем любая из областей искусства.
Вот тут полностью согласен!
Я хотел бы навсегда закрыть тему страшных кубов в Робинзоне. Почему никто не обращает внимание на их разворот (вероятность)?? Страх он от незнания.
https://ibb.co/RbMZ3R0
На фото часть отличной памятки из второй редакции. У - это успех.
Твой игровой (Филипп) неплохо правила разжевал, после долгого перерыва всегда их пересматриваю - https://youtu.be/6pSO8i_pEQI.
А что в процессе партии непонятно по картинкам в правилах нахожу, уже прям быстро чисто визуально :) По-моему вторая редакция уже очень хорошо структурированна, и вроде как даже без пробелов, т.е. там уже все FAQ учтены.
Фидлинг по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то его вообще нет.
Объем правил по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то их вообще нет.
По-моему третья причина равна первым двум :) Если бы, да кабы. Видеоигры принципиально соло, или это уже социальные сети (и даже хуже, короче зло).
Да продавайте уж все настолки, где много нюансов и правил :) Раз уж Робинзон, который, как по мне, в этом плане скорей простой и интуитивно пронятный. Тоже выбор что :) Почему нет? Одно, как по мне, этому не дает случиться (во всяком случае для меня): 99% видеоигр - шлак спинномозговой (а если говорить о вкусовщине, то я перечислю хорошие со всех платформ на пальцах одной руки, хотя в свое время тоже игроманил). Тогда как среди настольных игр этот процент (вообще плохих игр как таковых), ну максимум процентов 60, не больше.
На первых раундах при создании выпадает успех и приключение Поломка инструмента (если возможно переверните изобретением вверх), открытых предметов нет. Тот предмет (один из), что я создал, который помещается в ячейку ожидания нужно отменять? По логике невозможно, т.к. ломается то, что было в эксплуатации, иначе был бы эффект аналогичный неуспеху, только хуже, а как по правилам?
И второй вопрос, хоть это и логично, но я так понимаю две тропы сделать нельзя? Чтобы два разных ресурса получать с соседних участков. Вроде там один жетон тропы в компонентах?
Не обязательно все, может начальник сего кретинизма - сильный лидер :))
С какого перепуга, если у каждого в Робинзоне есть свои герои со своими фишками действий и он сам, хоть и совместно решает что будет делать? Сравнение некорректно, принципиальное отличие. Общая цель, личная воля, постоянно совместное обсуждение, одновременный отыгрыш, с определенным игрой порядком, что еще нужно для идеального кооператива? На мой лично взгляд Робинзон - лучший кооператив. И зачем вообще эти челленджи, начинай играть в легком варианте. Я со второй партии прошел вдвоем с новичком, вообще не игравшим ранее, первый сценарий в его официальном облегченном варианте, потом снова его прошел также в соло, и снова. Если мне хватало сложности и доползал на издыхании до выигрыша, зачем вообще играть на более сложном? Это были идеальные партии, с отличной историей и идеальным балансом. И этот новичок помогал мне просто офигенно. Простейшими обывательскими советами, что лучше сначала разжечь костер, например :) А где-то я говорил ему что делать, но оба хотели выиграть и это всех устраивало, а по итогам победы бы не было без лепты каждого.
Относительно упертого альфы - это снова его проблема, что он не уважает сопартийцев, если они хотят играть так как они хотят, а не как он. Как вариант вообще с таким не садиться, или он должен начать работать над собой, или пусть играет в соло. Нужно сразу договариваться и осознавать как нужно играть в кооп, что это лишь игра, где все равноправны, а не поле для удовлетворения собственных амбиций.
Я понял - чтобы решить проблему альфа-игрока, нужно завязать ему глаза и связать руки :) Только почему такое игровое решение должно кому-то нравиться? То, что данная проблема является общей, а не локальной только подтверждает мои слова. Заверните мне пожалуйста игру с этой вашей "проблемой"! Если проблема не решаема ввиду своей природы, то предложил бы и не рассматривать её в качестве проблемы, и никому свою проблемность не навязывать :)
Это чисто персональная, или межличностная проблема, не являющаяся проблемой игры.
В вашей игровой ячейке - да, будет, а в моей - мне видней. Это чисто ваша проблема, даже если вы - большинство. Тем и отличается выживание от приключений. В выживании вполне можно последовать воле сопартийца, если она обоснована. Где-то последовать, если хочешь выиграть (в меньшинстве ситуаций, впрочем всё также как в жизни), а где-то решать самому. И более того, именно в Робинзоне даже самые слабые игроки - новички, играющие впервые, помогают самым сильным. Это не иллюзия, а игровой опыт из командных выигрышных партий, в которых каждый вносил свою лепту, не будучи обделенным и подавленным волей мифического альфа-игрока.
Альфа-игрок - это проблема не игры, а игроков. Во всяком случае в Робинзоне. Нужно уважать решения других и принимать, не навязывая свою альфа-волю, и подыхать ввиду того, что вы плохая команда и не можете договориться :) В Робинзоне не увидел такой проблемы, менее опытные в нем реально помогают, участвуя по мере сил и опыта, исходя из того, что игра интуитивно понятна и по-обывательски логична. Во всяком случае на двоих - идеально, не хуже, чем в соло.
Если это про бонус, то понимайте это так, выбирая одно из двух:
1) Получите ЛЮБЫЕ ДВА (ДВА, но не более) блюда и напитка.
2) Получите ЛЮБЫЕ ДВА блюда или напитка.
Вообще не вижу никаких противоречий. Если не понимаете, то без обид, но это кретинизм (деменция). Я сам кретин, но географический, а вы получается логический, если не понимаете. Брат :)
А что франиза лучше? Лично мне ведьмак Геральт вообще не симпатичен. Пробовал читать - не интересно, рассматривал Ведьмак 3 на консоли - бесплатно не нужен.
А вы когда-то забирали в Австрии кубы или постояльцев именно чтобы навредить? По-моему такая ситуация крайне маловероятна, поэтому не сказал бы, что это конфликтность - когда забираешь своё и именно для себя, а кто-то на него планы строил. К примеру, в Замках Бургундии такое часто бывает, когда именно вредишь, игра сама провоцирует, т.к. часто это очевидно самое выгодное - лишить соперника ПО под конец игры, а в Австрии лично я ни разу не наблюдал такой ситуации, ну может один раз, сейчас вспоминаю. И то я не стал этого делать, потому что сам знаю насколько там сложны и значительны комбо. Лично для меня в Австрии в приоритете именно геймплей, который там очевидно пасьянсный, даже над выигрышем, хотя в основном капец как не люблю проигрывать. Примерно также и в Саграде, на мой взгляд - доставляет именно геймплей.
А по сложности выигрыша? Или там чисто соревнование, а не кооп? И английского вроде много, заметил.
Не, раз запрещенный, то это не я, хоть и круто конечно звучит :)
В чем прикол? Кто это? :)
Если из отдаленно похожего, то Из руин больше нравится. Хотя Саграде в принципе я бы 5 поставил, а не 4, погорячился. Просто не мое, а так она сделана вроде добротно.
Замки Бургундии, если уж хочется кубы повертеть. Несоизмеримо лучше Саграды и не на много сложней, разве что гораздо дольше, тот же абстракт, только гораздо более тематичный. Больше из похожего ничего не нравится. Я вообще не любитель вертеть кубы, мне их больше бросать нравится, а это уже другие игры, не аналоги.
Чего? :)
Плюс к тому, это же почти один в один Су Доку (та, что цифры надо тянуть из мешочка), только совсем чуть на анаболиках и намного дороже. Задора-азарта в ней нет никакого, несмотря на кучу кубов. Там цифру вытянул, здесь бросил. И делай с ней что хош.
А как по мне игра - хрень какая-то нудная, не стоящая своих денег. Как усидеть на 20 стульях или совершить 20 сделок и везде получить выгоду, везде успеть короче. Плюс постоянно надо следить за конфликтами куб-куб и планшет, и этот нудный подсчет в конце. Компоненты: эти кубики копейки стоят. Плюс несколько маленьких планшетиков и карты. 4 из 10.