NotGeek

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Просто вы западник, а пишет славянофил. Кремлеботы - это горячка западников, с какого-то перепоя утверждающих, что счастье и здоровье - это только запад. Ничего не поменялось, только западники стали доминировать, и почему-то уверились, что это навсегда. Это примерно как новая Киевская власть - думает, что навсегда. Всё может быть, а может и нет. А тема записи как политизирована, так и нет - человек вправе желать слышать вокруг себя родной язык.

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

На самом деле это спор западников и славянофилов :)

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Голь на выдумку хитра - можно и одним, главное мыслить по-русски и всё получится. Ато реально какие-то иммигранты умственные.

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Тогда уж случайник, а не произвольник :) И умнофон, и карта координат, или места. И предание, а не былина, или история, ато всё одним словом, примитив. Лор, да лор, ограниченное какое-то слово. Мне кажется реально приятней звучит на русском:) Лично я в своем кругу буду стараться говорить именно на русском, особенно с новичками. Лично мне так больше нравится. Давно тайлы называю плитками. Спорный вопрос, не надо здесь никого высмеивать.

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Как суши, пахлава - пущай ихнее будет. Настолки - не наш! :)

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Кино, литература - вот наше. А настолки - ну не наше оно :)

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

И, кстати говоря, пускай таким - заморским и остается. Негоже нашему народу таким заморачиваться, думаю. Искусство сложное, а хотелка у русского дурная. Всё пытаемся ихнее улучшить. А там уже отработано всё чуть ли не за сто лет - лучше не сделаешь, навык.

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Хороший дневник, человек старался что вы - 7! Ато прям атууу инакомыслящих.

NotGeek написал 4 года назад к статье Рунглиш на «Тесере»: гость или хозяин?: #

Хобби само по себе нерусское, слов-то таких русских нет. Во-вторых нам реально нравится всё западное, как-то впитали этот голод от предков наверное, которым отечественное вмиг стало немило и они вздумали развалить свое государство в начале 90-х. Да и русский человек он простой - чего мудрить-то, флафф, так флафф - вроде звучит :) Я бы лично заменил только тайл на плитка и стриггерить на запустить. Лор с ухогорлоносом тоже вряд ли перепутаешь, чай не в поликлинике. А так вполне интересный дневник - для клуба философов на тесере, а почему нет, народ-то у нас в хобби в основном мыслящий :)

https://youtu.be/-yJ5nndTkXA

NotGeek написал 4 года назад к статье Никки Валенс — интервью, июль 2021: #

Похоже на то, что бедная девушка изуродовала себя лгбт-ценностями настолько, что теперь вообще избегает себя демонстрировать. Женщине всегда лучше быть женщиной.

NotGeek написал 4 года назад к статье Никки Валенс — интервью, июль 2021: #

https://girlsgameshelf.com/wp-content/uploads/2019/05/Nikki.png

NotGeek написал 4 года назад к мысли на тему Настолки на дому (январь 2021): #

Боги Рэйдена оставили тебя? :))

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Раз уж вы так хотите просветить тут всех почему Кланк не евро, так пожалуйста. А у меня желания противоположных доказательств нет, уж простите :) Просто я так считаю и всё. Понятия евро у меня обывательские, скажем так.

NotGeek написал 4 года назад к игре Зоопарк Нью-Йорка: #

Смешно. Лично в моем рейтинге Пэчворк это 5/10. Но в этой игре не нравится тема: что может быть печальней, чем городской зоопарк, особенно если это такой мегаполис как Нью-Йорк. К тому же место зоопарка уже занято очень хорошим Медвежьм парком:)

NotGeek написал 4 года назад к новости Предзаказ на «Ведьмака» стартовал: #
Что будет дальше?

Фиг знает больше или меньше, но я ставлю на то, что это будет нормальная игра, которая стоит ненормальных денег - хоть сейчас, хоть через год. Обычный премиальный продукт, то есть большинство стоимости - миф и пыль в глаза, впрочем неизменно желанная, ведь так хочется ощущать себя особенным. Но поляки несомненно грамотные бизнесмены - и массам базу за 7, и элите за 28. А у кого, как не у наших такая тяга к элитарности - наверняка с русских выручат львиную долю прибыли. Фарш наш!

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

А на поверхность (конец партии) вообще первым вылез, крайне душно было под тамошней землей. По идее вообще мог выиграть с первой партии, если бы интерес не пропал с её половины. И это, позвольте, не Звездные империи, которая играется 30 минут чтобы выиграть из-за захода карт. Тогда уж Талисман, если долгая, но простая игра-гонка с фэнтези тематикой, там хоть весело.

К слову, относительно вопроса MAV - игра-гонка может быть как евро, так и амери, как я понимаю. И Кланк именно евро.

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Я в ДанженКвест не играл, но наслышан про тамошние именно приключения, когда ты только вошел в данжен и тут же помер :) Вопреки тому, что в Кланке смерть в верхней части карты это просто минус средненький артефакт. В ДК тебя что-то ждет и ты не знаешь что, а тут вся карта на виду, дракон кусается не страшно, монстры бьют только по общей с ними договоренности и это крайне уныло, тем более, что продолжается 2+ часа на троих. Здесь ты не знаешь только одного - зайдет ли карта. Зашла - рубишь капусту, не зашла - ходишь забитый иконками монстров, требующих мзду за проход. Я урвал ковер-самолет и в легкую отстал на пять очков от наигравшего в неё партий 100, придя вторым.

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Сначала я увидел евро в комментарии Caleb выше, но я с ним согласен. Не вижу противоречий между евро и игра-гонка в целом, а конкретно в этой игре я увидел его... во всём. К слову, не вижу ничего плохого в евро как таковом. Но в данной своей партии я рассчитывал вероятно на что-то другое. Например на Подземное приключение (название игры). А так мне всю партию было совершенно плевать на какого-то там дракона, какие-то иконки монстров и прыгающий раздатчик ПО (+ и -) в виде мумии. Приключений там нет никаких, в Кланке вообще ничего не происходит (не приключается). В чистом евро Герои Мидгарда и то приключений больше, хотя оно мне примерно по этой же причине не нравится. А уж в Лордах Уотердипа - там просто эпика по сравнению с потрясающей сухостью Кланка, в котором один только гоблин, выдающий монету за два звездюля чего стоит.

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

По просшествии лютого анти-вау эффекта, согласен что не плохая, но для меня лично и далеко не хорошая. Оставлю 5 из 10 - слабо, не моё. Ближайшее по длительной унылости из похожего - Путешествие к центру земли, но та по-моему даже получше будет, даже более положительно её оценивать стал. Кланк этот - абсолютно бездушная игра, ни рыба, ни мясо, азарта колодостроя кот наплакал, приключений тоже нет, евро плоское. В классическом евро ПО как-то более органично смотрятся, т.к. даются за совершенно разное, а здесь за одно золото-брильянты.

Если бы её длительность снизить минимум на час, а все эти переходы (карту) сделать рандомными, то тогда эта игра может даже хорошей стала. Но зачем, можно же выпустить кучу почти не отличных от базы дополнений - с разными полями.

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Я понимаю, что Индиана Джонс был обычным перекупом, а поиск кладов - обычное хламокопательство, но в их классическом литературно-киношном проявлении есть хоть какая-то романтика. Здесь же - утилитарность, возведенная в абсолют. Тут даже гоблин - это уравнение. А все, что может с героем приключиться, так это через 2,5 часа игры его придавит собственным же мешком с золотом. Да и то, если он скукожится в верхней части поля, его прославят как великого приключенца, просто вычтут 20 ПО - цену его бестолково-беспросветной жизни. Я бы назвал эту игру Бздынь: жопошники на заброшке :)

NotGeek написал 4 года назад к игре Кланк! Подземное приключение: #
Худший колодострой

Начало партии на троих с дополнением про мумию: это лучший колодострой, конец партии: это худший колодострой, итог такой же. Как же затянута и однообразна эта игра. В неё бы на час-полтора меньше играть, тогда может и зашла бы, хотя вот например Грозовой камень примерно также по длительности играется, но там хоть какая-то видимость приключений создается, а здесь - ну тупняк тупняком, нудятина. Какой-то лютый меркантилизм ощущается, от которого просто скулы сводит, я всё понимаю, но должен быть в таком хоть какой-то фан, авантюризм чтоли, толика того, что есть например в Расхитителях подземелий, или тот же DungeonQuest, когда там реально каждый шаг - испытание жадности, или просто мгновенное возмездие за то, что ты просто вступил на этот шаткий путь, а здесь этого фана нет вообще, одна возня какая-то по зачистке карты от "сокровищ". Это не фэнтези никакое, или во всяком случае - одно из худших его проявлений, когда приключения сводятся к одному только купи-продай, а весь шмот и лут - только лишь цифры и арифметика, сводящаяся к одному параметру - размеру кошелька-мамоны и собирательству каждой вшивой копейки. Насколько же эта игра оказалась противна моему духу, что еще на балл снижу, игого 4 из 10. Такую тему бы да на однорукого бандита - встанет как влитая.

Звездные империи тоже намного лучше, если рассматривать дуэль.

Игра через кубики и истинный кооператив

Одно из положительных качеств игры через кубики - больше приключений. Прошлую игру решил играть в основном через броски, хотя это совсем по-иному от первоначальной стратегии. Было гораздо интересней и, что интересно, продуктивней: прятавшаяся в колоде тайн гигантская обезьяна, которая сначала убежала, а потом набросилась на лагерь (вышла через события), добавила нужных шкур, а найденные сомнительные ветки, хоть и заставили, выйдя через шаткую констукцию, приуныть героев, добавили дерева. Переигрывал сценарий через кубики после того как не успел в прошлую партию через верняк. Действительно, в этой игре нет четкого алгоритма, а всё зависит от желания и сложившихся обстоятельств партии, что также во-многом устраняет проблему альфа-игрока (на самом деле он ни фига не знает). Понимая это, я будучи более склонным к тотальной логике, уступал притесяемому "бете", и в итоге, хоть и через небольшой конфликт, сработал его выбор, которого я был вовсе не против (по указанной выше причине). На следующий день (раунд) после этого совещания по выбору участка переноса лагеря супер-тематично вышло событие драка :)) А пятница провел вразумительную беседу, что так делать не нужно (устранил угрозу)! В итоге я не знаю выиграли бы мы или нет, если бы я не уступил "бете", а по-итогам мы выиграли. В общем, совместная игра в Робинзон - это действительно круто и реалистично, т.к. в реале тоже есть проблема "альфа-игрока". В какой-то мере обратной стороной наличия этой "проблемы" является то, что игра становится даже социальной, игроки общаются, а не устранены друг от друга игровой механикой, что наоборот делает игры ложными кооперативами. Робинзон же - кооператив истинный, тру.

К слову, я посмотрел потом какие животные вышли в колоду охоты (на которую даже идти не пришлось) - удав и крокодил, т.е. без шкур, критично необходимых в сценарии Спасти Дженни, и не играй я, желая от игры именно приключений, то вполне возможно и не натянули бы на выигрыш.

вопрос

Принципиально нет. Кажется один сценарий дополнительно, фигурные ресурсы и наклейки на фишки. Самое принципиальное из отличий - сведенные воедино и разжеванные правила. Добавилось тематичности и ясности, короче говоря. Ну может и удобства в какой-то мере, т.к. фишки как ресурсов, так и героев отличаются теперь не только цветом, что на мой лично взгляд более органично, т.к. элемент амери в игре значительный.

NotGeek написал 4 года назад к игре Ганимед: #

Из контекста явно следует, что считаются только космонавты с верхней части карты. Обратимся к логике: отправив космонавта, вы совершаете игровую цель, за которую вознаграждает игра - отправлять их в космос, а нанимая космонавтов на Земле такая цель не достигается. Во-вторых, будучи закрытыми наложением, карты как бы не подразумевают изменение их положения, что было бы неудобно для подсчета ПО за другие цели.

Интересно

Гранд-отель Австрия.

Кроме Бигля еще крупное дополнение вышло и тоже локализовано.

Интересно

Castaways хотел бы, но вроде там текста не мало без локализации. Да и не попалась просто, смотрел. Надо еще помониторить, вдруг кто со вкладками в протекторы продавать будет :)

Сомнительно

ФАК был к первой редакции, соответственно второй редакцией он упразднен, а точней как бы туда влючен в официальном виде. По-моему он и сделан-то был изначально любителями и не был никогда официальным. Зачем его вообще смотреть, разве во второй редакции правил есть пробелы? Я в него один раз заглянул еще до покупки и понял, что он люто корявый, больше не заглядывал.

Интересно

Моя оценка Робинзона: идеальная комплексность, идеальный баланс, идеальная тема, идеальное соло, идеальный кооп, отсутствие необходимости больших дополнений, огромная реиграбельность и все это в одной коробке. Итого - Шедевр+.

Интересно

Оокей, назовите мне выживательное приключение, или вообще приключение с меньшей возней с компонентами. Во втором Рунбаунде не меньше такой "возни", а в Фоллауте так даже и больше, как по мне. Какая там возня, если у персонажей даже инвентаря нет, а в качестве него общие карты изобретений. Я бы вообще не назвал Робинзона тяжелой по комплексности игрой. Какой-нибудь Маракайбо и тот тяжелей. Самая большая возня у меня с Робинзоном - это сбор в коробку после партии и поменьше - тасовка колод перед началом. В органайзере компонентов (кроме карт) на одну небольшую жмень.

Соло не так интересно, как по мне, хотя играется точно не хуже - Робинзон же :)

Я тут впал случайно в прежнюю игроманию - решил сыграть в The long dark на консоли. Для видеоигры это отличная выживалка (хоть и тянется как бесконечная сопля), но Робинзон реально лучше тем, что за гораздо меньшее количество часов гораздо больше интересных ситуаций (впечатлений). Не говоря уже про это постоянное верчение виртуальной башкой в виртуальных коробках. В общем надоело быстро. Короче Робинзон лично для меня - лучшая выживалка-приключение вообще ever. Других ну просто не знаю, хотя какие только игры и в каких форматах не изучал.

Я не только эту игру попробовал, и как бонус снова убедился, что настолки лучше. Максимум в квесты можно поиграть на экране, остальное - реально один спинной мозг работает с глазами.

Интересно

Для вас - да, для меня - нет :) Для меня в первую очередь это выживательное приключение, а не сухая математическая структура. Это примерно как спидранер и обычный игрок в видеоигру, или тот, кто проходит Dark Souls ради челленджа и тот, кто просто сразу его дропает :)

Интересно

Не согласен, что Робинзон - 1) головоломка, 2) про страдания. Это спорно. Про борьбу со стихией - да, но не про страдания, во всяком случае я их за драйвом и приятной нагрузкой даже на ум, а не на мозг, ни разу не ощутил. Головоломкой назвал бы Андор, но никак не Робинзона - слишком много переменных, партии конкретно разные. Так можно любой кооператив назвать головоломкой, но это будет не корректно. Выживалка вообще в принципе не может быть головоломкой. Ты всегда ломаешь голову над разным, замерзаешь ли, болеешь или истекаешь кровью, но всегда задача что с этим делать предельно четкая. Выполнение же условий самого сценария почти всегда зависит от событий. У тебя может быть куча необходимых шкур, а в следующей партии наоборот - дерева, но нужно и то и другое, и добывать ты его будешь по-разному.

3) не согласен также, что после победы не хочется переигрывать сценарий. Мне просто долго не хочется играть в Робинзона, так как реально выживал, выкладываясь по полной, иначе в него не выиграть :) Но при этом, повторюсь, я никогда не страдаю сам - только герой, а это разные вещи, ибо сам я скорей кайфую. Для меня страдание в настолке - это рутинное превозмогание, а здесь для меня его нет, т.к. игровой процесс очень эргономичен и легок относительно комплексности, а все задачи на раунд четкие и хорошо определяемые - ибо сильней всего у героя болит почти всегда в конкретных местах. В следующий раз после победы я часто раскладываю тот же сценарий, вообще не берясь за неигранные. То, что игру воспринимают настолько по-разному говорит о её многогранности и многие находят в ней что-то свое. Интересно, что найдет Machikoro :)

Лично я совершенно уверен, что Робинзон - Opus magnum Тшевичека, лучшее его творение.

NotGeek написал 4 года назад к игре Путешествия Марко Поло: #

В целом кстати неплохое рассуждение о том почему бы не играть в старое доброе, чем постоянно искать новое. Я вот прикупил Марко, а теперь он лежит, потому что старое точно хорошо, а это сомнительно. Как бы что тебе еще нужно, когда оно у тебя уже есть.

Еще удивляюсь насколько долго хорошие и избранные игры раскрываются все более новыми гранями, будучи не столь уж сложными по структуре. А если постоянно покупать новое, то этого познания - большого в малом, можно и не испытать. Ведь это хорошие игры, которые не спроста тебе сразу понравились и признаны лучшими. Уже даже ради этого стоит иметь небольшую, но избранную коллекцию - будучи познаваемой в глубину, она всё равно будет достаточно большой :) Человеку всё равно не охватить больше, чем он в принципе способен познать, а быть "полиглотом" - удел далеко не каждого. Поэтому маст хэв всегда субъективен и не должен быть навязываем.

Между настолкой и компьютерной игрой

А настолки - это реальное, а не виртуальное или суррогатное общение, риал лайф, принципиально иное и, что даже к соло относится - почти всегда завершенное партией, а не волочащееся десятками часов.

Между настолкой и компьютерной игрой

Это отчасти вкусовщина, а в основном - познание природы видеоигр, полученное через многолетний опыт. По окончании даже не отдельной игры, а скорей в целом этого хобби, почти всегда всё как в окончании Принца госплана Виктора Пелевина. Если бы дело касалось отдельной игры всё было бы не так печально. Уверенность моя такова, что вся та прорва времени, что была отдана этому хобби на 99% слита в унитаз, рассыпалась в руках ветхим чучелом, прежде казавшись прекрасной принцессой. Что тут говорить: виртуальность - гораздо больше иллюзия и похоть глаз, чем любая из областей искусства.

Спорные впечатления

Вот тут полностью согласен!

"Страшные" кубы

Я хотел бы навсегда закрыть тему страшных кубов в Робинзоне. Почему никто не обращает внимание на их разворот (вероятность)?? Страх он от незнания.
https://ibb.co/RbMZ3R0

На фото часть отличной памятки из второй редакции. У - это успех.

Твой игровой (Филипп) неплохо правила разжевал, после долгого перерыва всегда их пересматриваю - https://youtu.be/6pSO8i_pEQI.

А что в процессе партии непонятно по картинкам в правилах нахожу, уже прям быстро чисто визуально :) По-моему вторая редакция уже очень хорошо структурированна, и вроде как даже без пробелов, т.е. там уже все FAQ учтены.

Между настолкой и компьютерной игрой

Фидлинг по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то его вообще нет.

Объем правил по сравнению с чем? Видеоиграми? О да, там-то их вообще нет.

По-моему третья причина равна первым двум :) Если бы, да кабы. Видеоигры принципиально соло, или это уже социальные сети (и даже хуже, короче зло).

Да продавайте уж все настолки, где много нюансов и правил :) Раз уж Робинзон, который, как по мне, в этом плане скорей простой и интуитивно пронятный. Тоже выбор что :) Почему нет? Одно, как по мне, этому не дает случиться (во всяком случае для меня): 99% видеоигр - шлак спинномозговой (а если говорить о вкусовщине, то я перечислю хорошие со всех платформ на пальцах одной руки, хотя в свое время тоже игроманил). Тогда как среди настольных игр этот процент (вообще плохих игр как таковых), ну максимум процентов 60, не больше.

На первых раундах при создании выпадает успех и приключение Поломка инструмента (если возможно переверните изобретением вверх), открытых предметов нет. Тот предмет (один из), что я создал, который помещается в ячейку ожидания нужно отменять? По логике невозможно, т.к. ломается то, что было в эксплуатации, иначе был бы эффект аналогичный неуспеху, только хуже, а как по правилам?

И второй вопрос, хоть это и логично, но я так понимаю две тропы сделать нельзя? Чтобы два разных ресурса получать с соседних участков. Вроде там один жетон тропы в компонентах?

NotGeek написал 4 года назад к игре Гранд-отель «Австрия»: #

Не обязательно все, может начальник сего кретинизма - сильный лидер :))