"А в целом расстраивает стремление локализаторов выпускать языконезависимые игры" - то есть новости о локализации This War of Mine, TI4, War of the Ring, etc совсем мимо вас проходят?
ну, у карты есть и альтернатива: передвинь вагон на 1 назад и получи 3 монеты: круто для первого здания :) Если играть от целей - можно хороший движок построить. отлично комбинируется с 6б, а если есть 5б - то можно быстро "замаксить" трек сертификатов.
такие обороты как "без каких-либо шансов разорвал в тряпки" появляются после описания вопроса типа: "У нас получился какой-то дисбаланс за счет этого. Кобольды нарожались окружили полностью трактирщика, а затем, когда стали активными получили +8 к каждой атаке, что позволило уделать трактирщика с атак всего трех кобольдов. Затем кобольды выскочили на улицу и уронили парочку героев, после чего миссия была с легкостью выиграна властелином" В остальном же: герои часто недооценивают монстров, с которыми сталкиваются первый раз. Лучше дождаться ответа от ФФГ, чтобы избежать конфликта с героями. Есть вероятность, что они ССЗБ, но без пруфов слив почти выигранного квеста очень тяжело пережить.
Допустим. Но без полей объяснение хотя бы одним игравшим займёт ещё меньше времени, и сразу будут озвучены нюансы, например, как пристраиваться к чужому долгострою или отжимать город у зазевавшегося игрока.
Посмотрел видео. Правила Каркассона рассказываются много быстрее, чем с использованием гаджета. В пятиминутный ролик не включили скоринг полей и монастыерй, не показан частный пример подсчёта, когда присутствует тайл с двумя фрагментами 1 города. Волшебное приложение +15 минут к первой партии, а потом ещё и мониторь его в процессе игры, вдруг что всплывёт? А если это Дисент будет, в котором по половине вопросов нужно лезть в официальный ФАК, в четверти - в неофициальный , а в оставшихся случаях рыть БГГ и форумы ФФГ?
не, inactive монтсры появились только в LotW кампании, там в коробке даже большие жетоны с цепями идут, которые на карту неактивного монстра кладутся. Монстры активируются либо по условию сценария, либо после получения урона от героев. В остальном поддерживаю. Меня бы герои не поняли, если бы я их без каких-либо шансов разорвал в тряпки.
с неактивными группами всё сложно: правил под них один абзац в одной книге, и всё. Тут я на стороне героев: кобольды неактивны - их абилки тоже неактивны - нельзя ими пользоваться. Играл бы так, но пруфов нигде нет, в ФАКи неактивные группы не попали пока что.
Нет, карты не обсуждают, потому с запретом интриги периодически фэйлят. Запрещать разговаривать во время петли сценария до шестого-седьмого не вижу смысла: и так теряются, совершают ошибки, делают ошибочные допущения. Если играть строго одной компанией - может, оно и раньше можно, но когда состав постояно меняется, периодически приходят новички, составы перемешиваются и игрок, игравший только вводный сценарий, может попасть сразу на 4 или 5, если группа чуть недособралась, - пусть говорят и набираются опыта. Пока дальше шестого сценария никто не продвинулся.
Ну так и я о том же: играть, чтобы не дать выиграть по Последнему предположению, крайне сложно. Так что мне игра видится одинаково сложной как за мастера, так и за игроков.
Упоминал третий сценарий. Мне кажется, после вводного он лучше второго новичкам идёт, если в первом правила игры у новичков в голове на места улеглись.
Раз на раз не приходится. Ну и режим молчания - для опытных игроков. Я ещё ни разу не запрещал игрокам общаться во время петли. Было две крышесносных ситуации: 1) игра против группы девушек, которые делали нечто настолько нелогичное и случайное, что я не мог вообще ничего предсказать и прикинуть, и оттого очень быстро вычислили сюжет и ключевых персонажей. 2) группа решила найти серийного убийцу в сценарии. И нашла. А дальше до конца сценария с помощью серийника определили всех персонажей и выиграли по финальной подсказке, несмотря на все мои попытки что-то сделать адекватное. Под игроков приходится постоянно подстраиваться. Сценарии действительно сбалансированы, против опытных игроков с сенария с пятого мозг начинает заворачиваться, изначально разработанные планы не выдерживают проверки практикой и внезапными озарениями/решениями игроков.
Опять у вас рассуждения в вакууме. Оверлорд выбирает колоду лейтенанта уже после того, как увидел, против каких героев предстоит сражаться. Никто не заставляет вас выбирать Валиндру против героев с высокой силой. Играть, что реролл героям позволит выиграть миссию, - это вообще пораженчество, и тогда лучше вообще не использовать колоду замыслов. Колода Валиндры неплохо будет смотреться против партии героев, у которых только у 1 героя сила выше 2. В первом акте Валиндру вообще лучше не выводить, а подбирать под неё карты, чтобы, когда она выйдет во 2 акте, её можно было бы защитить и не дать погубить. Когд и что применять - выбирает оверлорд. Сама вероятность того, что оверлорд может что-то применить - сильно влияет на поведение героев и меняет рисунок игры.
Terrifying Presence - отлично сработает с ловушками, так как будет действовать и в ход героев. Удачное огненное дыхание против героя с силой 1 может положить половину партии.
Кодовые имена - это игра, которая должна приносить фан от процесса, а не от усложнения друг другу жизни. Два раза подряд от одного капитана одна подсказка - сигнал команде подстроиться под образ мышлеия капитана, даже если в первый раз они угадали вроде как требуемое количество слов. Особый шик, когда команда противника угадывает три слова по подсказке, перебирая все слова на столе под ассоциацию, после чего ты даёшь ту же самую подсказку своей команде на те же три слова. Обе команды в шоке, но бывали случаи успешного отгпдывания :)
в МС эта карта отмечена как "взрослый контент" и для игры с впечатлительными натурами её рекомендуется убрать. Там есть ещё несколько "недетских" карт с пометкой.
Я бы взял Валиндру лейтенантом против новичков в базовой кампании: а) у героев появится дополнительная мотивация не дохнуть; б) никакого существенного влияние на кампанию Валиндра не окажет; в) через активацию карт замыслов можно незаметно помогать героям: давать им те же перебросы, дополнительные карты на рынок и т.п.
В базовой кампании есть квест, который мне не удаётся выиграть у героев: Идолы-двойники. Герои самым свинским образом блокируют проход, вырезают монстра с идолом, а длаьше совсем печаль. Вот он мне кажется идеальным для использования Валиндры: в открытую группу берутся Разорвинги из первого монстр-пака: получаем Валиндру и одного крылатого миньона со скоростью 5. Ему-то и вручаем идола. У Валиндры 22 здоровья, 3 куба на защиту и возможность распихать героев и заткнуть собой проход. Да, её выпилят ценой слива всего лишь первого столкновения. Но во втором герои пропустят первый ход, и у меня появится шанс наконец-то выиграть этот квест.
Ну и колоду Валиндры против 3 героев я бы не взял никогда - колода заточена на больших существ, а их даётся по 1 в группу. Ну и колода Валиндры ей в помощь. Во втором акте можно красивые комбинации проворачивать, если жетонов хватает.
Можно, конечно, но всё это рассуждения в вакууме. Нужен конкретный квест и конкретные задачи. Иногда летающий дракон с кучей ХП и небольшой группой поддержки, чтобы перегородить проход, будет критичен для миссии, иногда будет достаточно двух гигантов.
А сравните Валиндру против 4 героев, если взять её в группу Бандитов из Поместья воронов? Особенно в квесте, в котором нельзя взять драконов тени. Ну и лейтенант по мне - это способ разнообразить игру ,а не жестоко покарать героев. Особенно если герои среднего уровня сыгранности. Ну и тут я не уверен, но вроде бы жетоны, которые тратятся на покупку карт между квестами, не передаются героям.
если играть кампанию Логово змея - карточку из допа, если играть любую другую кампанию и взять её в качестве лейтенанта - карточку из лейтенант пака. Карта из допа очень сильная. То же касается и других лейтенантов.
"Показывай свои карты, или встал и ушёл!"
"А в целом расстраивает стремление локализаторов выпускать языконезависимые игры" - то есть новости о локализации This War of Mine, TI4, War of the Ring, etc совсем мимо вас проходят?
Интересно будет отчёты участников почитать.
Поэтому про Petit Sablon и Munivers de Paris уже несколько лет нет вестей? :)
Вместо тысячи слов - гляньте один летсплей, иначе на любой, даже развёрнутый, ответ, у вас появятся новые вопросы.
пожаловаться на него и попросить удалить
это карточная версия.
Он сможет, я его знаю :)
мелочный граммарнацизм тоже неуместен ;)
ну, у карты есть и альтернатива: передвинь вагон на 1 назад и получи 3 монеты: круто для первого здания :) Если играть от целей - можно хороший движок построить. отлично комбинируется с 6б, а если есть 5б - то можно быстро "замаксить" трек сертификатов.
с руки. другая сторона зданий уже для более-менее опытных игроков, способных справляться с трудностями и нищетой :)
а по поводу неактивной группы и пассивных абилок что думаешь? не сталкивался?
такие обороты как "без каких-либо шансов разорвал в тряпки" появляются после описания вопроса типа: "У нас получился какой-то дисбаланс за счет этого. Кобольды нарожались окружили полностью трактирщика, а затем, когда стали активными получили +8 к каждой атаке, что позволило уделать трактирщика с атак всего трех кобольдов. Затем кобольды выскочили на улицу и уронили парочку героев, после чего миссия была с легкостью выиграна властелином"
В остальном же: герои часто недооценивают монстров, с которыми сталкиваются первый раз. Лучше дождаться ответа от ФФГ, чтобы избежать конфликта с героями. Есть вероятность, что они ССЗБ, но без пруфов слив почти выигранного квеста очень тяжело пережить.
https://community.fantasyflightgames.com/forum/224-descent-journeys-in-the-dark-second-edition/
Вот тут отвечают быстрее, чем на БГГ, насколько я знаю.
Допустим. Но без полей объяснение хотя бы одним игравшим займёт ещё меньше времени, и сразу будут озвучены нюансы, например, как пристраиваться к чужому долгострою или отжимать город у зазевавшегося игрока.
Посмотрел видео. Правила Каркассона рассказываются много быстрее, чем с использованием гаджета. В пятиминутный ролик не включили скоринг полей и монастыерй, не показан частный пример подсчёта, когда присутствует тайл с двумя фрагментами 1 города. Волшебное приложение +15 минут к первой партии, а потом ещё и мониторь его в процессе игры, вдруг что всплывёт?
А если это Дисент будет, в котором по половине вопросов нужно лезть в официальный ФАК, в четверти - в неофициальный , а в оставшихся случаях рыть БГГ и форумы ФФГ?
Либо книги из базы тоже пнпшить, тогда можно обойтись без мешочков.
не, inactive монтсры появились только в LotW кампании, там в коробке даже большие жетоны с цепями идут, которые на карту неактивного монстра кладутся. Монстры активируются либо по условию сценария, либо после получения урона от героев. В остальном поддерживаю. Меня бы герои не поняли, если бы я их без каких-либо шансов разорвал в тряпки.
ну, хз. Думаю, лучше ФФГ задать вопрос. ответ неведомого пользователя не является абсолютной истиной.
на неактивных монстрах лежит жетон, закрывающий их абилки так, что те нельзя прочитать :) Можно пруф из вики?
с неактивными группами всё сложно: правил под них один абзац в одной книге, и всё. Тут я на стороне героев: кобольды неактивны - их абилки тоже неактивны - нельзя ими пользоваться. Играл бы так, но пруфов нигде нет, в ФАКи неактивные группы не попали пока что.
Нет, карты не обсуждают, потому с запретом интриги периодически фэйлят.
Запрещать разговаривать во время петли сценария до шестого-седьмого не вижу смысла: и так теряются, совершают ошибки, делают ошибочные допущения.
Если играть строго одной компанией - может, оно и раньше можно, но когда состав постояно меняется, периодически приходят новички, составы перемешиваются и игрок, игравший только вводный сценарий, может попасть сразу на 4 или 5, если группа чуть недособралась, - пусть говорят и набираются опыта. Пока дальше шестого сценария никто не продвинулся.
Ну так и я о том же: играть, чтобы не дать выиграть по Последнему предположению, крайне сложно. Так что мне игра видится одинаково сложной как за мастера, так и за игроков.
Упоминал третий сценарий. Мне кажется, после вводного он лучше второго новичкам идёт, если в первом правила игры у новичков в голове на места улеглись.
Раз на раз не приходится. Ну и режим молчания - для опытных игроков. Я ещё ни разу не запрещал игрокам общаться во время петли.
Было две крышесносных ситуации:
1) игра против группы девушек, которые делали нечто настолько нелогичное и случайное, что я не мог вообще ничего предсказать и прикинуть, и оттого очень быстро вычислили сюжет и ключевых персонажей.
2) группа решила найти серийного убийцу в сценарии. И нашла. А дальше до конца сценария с помощью серийника определили всех персонажей и выиграли по финальной подсказке, несмотря на все мои попытки что-то сделать адекватное.
Под игроков приходится постоянно подстраиваться. Сценарии действительно сбалансированы, против опытных игроков с сенария с пятого мозг начинает заворачиваться, изначально разработанные планы не выдерживают проверки практикой и внезапными озарениями/решениями игроков.
Опять у вас рассуждения в вакууме. Оверлорд выбирает колоду лейтенанта уже после того, как увидел, против каких героев предстоит сражаться. Никто не заставляет вас выбирать Валиндру против героев с высокой силой.
Играть, что реролл героям позволит выиграть миссию, - это вообще пораженчество, и тогда лучше вообще не использовать колоду замыслов. Колода Валиндры неплохо будет смотреться против партии героев, у которых только у 1 героя сила выше 2. В первом акте Валиндру вообще лучше не выводить, а подбирать под неё карты, чтобы, когда она выйдет во 2 акте, её можно было бы защитить и не дать погубить.
Когд и что применять - выбирает оверлорд. Сама вероятность того, что оверлорд может что-то применить - сильно влияет на поведение героев и меняет рисунок игры.
Terrifying Presence - отлично сработает с ловушками, так как будет действовать и в ход героев. Удачное огненное дыхание против героя с силой 1 может положить половину партии.
Кодовые имена - это игра, которая должна приносить фан от процесса, а не от усложнения друг другу жизни. Два раза подряд от одного капитана одна подсказка - сигнал команде подстроиться под образ мышлеия капитана, даже если в первый раз они угадали вроде как требуемое количество слов.
Особый шик, когда команда противника угадывает три слова по подсказке, перебирая все слова на столе под ассоциацию, после чего ты даёшь ту же самую подсказку своей команде на те же три слова. Обе команды в шоке, но бывали случаи успешного отгпдывания :)
А где это в правилах написано?
можно
Игра против Абхота по-умолчанию не требует дополнительного поля, так что зря вы его использовали.
в МС эта карта отмечена как "взрослый контент" и для игры с впечатлительными натурами её рекомендуется убрать. Там есть ещё несколько "недетских" карт с пометкой.
там же
Я бы взял Валиндру лейтенантом против новичков в базовой кампании: а) у героев появится дополнительная мотивация не дохнуть; б) никакого существенного влияние на кампанию Валиндра не окажет; в) через активацию карт замыслов можно незаметно помогать героям: давать им те же перебросы, дополнительные карты на рынок и т.п.
стоящий дороже оригинального полноценного допа к Дикситу ;)
В базовой кампании есть квест, который мне не удаётся выиграть у героев: Идолы-двойники. Герои самым свинским образом блокируют проход, вырезают монстра с идолом, а длаьше совсем печаль.
Вот он мне кажется идеальным для использования Валиндры: в открытую группу берутся Разорвинги из первого монстр-пака: получаем Валиндру и одного крылатого миньона со скоростью 5. Ему-то и вручаем идола. У Валиндры 22 здоровья, 3 куба на защиту и возможность распихать героев и заткнуть собой проход. Да, её выпилят ценой слива всего лишь первого столкновения. Но во втором герои пропустят первый ход, и у меня появится шанс наконец-то выиграть этот квест.
То есть, по-вашему, картам для "мракобесной мути" нет места на Тесере, а картам для научной психологии - есть?
Да, согласен, но в её колоде есть карта, которая позволит растолкать героев тушей. а коричневый кубик на защиту у Валиндры - тоже для карты.
Ну и колоду Валиндры против 3 героев я бы не взял никогда - колода заточена на больших существ, а их даётся по 1 в группу. Ну и колода Валиндры ей в помощь. Во втором акте можно красивые комбинации проворачивать, если жетонов хватает.
Можно, конечно, но всё это рассуждения в вакууме. Нужен конкретный квест и конкретные задачи. Иногда летающий дракон с кучей ХП и небольшой группой поддержки, чтобы перегородить проход, будет критичен для миссии, иногда будет достаточно двух гигантов.
А сравните Валиндру против 4 героев, если взять её в группу Бандитов из Поместья воронов? Особенно в квесте, в котором нельзя взять драконов тени.
Ну и лейтенант по мне - это способ разнообразить игру ,а не жестоко покарать героев. Особенно если герои среднего уровня сыгранности. Ну и тут я не уверен, но вроде бы жетоны, которые тратятся на покупку карт между квестами, не передаются героям.
если играть кампанию Логово змея - карточку из допа, если играть любую другую кампанию и взять её в качестве лейтенанта - карточку из лейтенант пака.
Карта из допа очень сильная. То же касается и других лейтенантов.