Вот кстати также думалось в начале, но всё же Смерть может умереть как-то поумнее и поинтеерснее сделана сама по себе. Ну то есть в Кромешке условно больше всего, но это всё разного качества, а в СМУ при меньшей плотности наполненности идеями, они лучше сами по себе.
Кстати, по поводу "партий" там дествительно некоторые квестовые ветки намного менее душные, чем другие. Эскорт пленника через всю карту я запомнил надолго)
В Обете есть соло-бот, только он работает и играет, не так, как игроки)) Ты видимо не понимаешь о чём идёт речь, если пытаешься сравнить две эти игры.
Базовый Серп детерминирован процентов на 80-90: у вас статичное поле и сетап, способности фракций тоже статичны, победные условия статичны. Меняется только эффект от приключений с дельтой в 2-3 ресурса, а также карта лаборатории в эндшпиле. И у вас есть объективно оптимальный способ победить, причём с точностью до одного хода.
Говоря об Обете проще сказать то, что там не меняется от партии к партии при сетапе, чем меняется. И это только сетап, потому что потом начинается цирк с конями, где базовые механики игры могут сломать об колено сочетания карт. А могут не сломать. Ну и вишенка на торте - это кубик конца игры, который кидается после определённого раунда, если никто до этого не победил. Выкинули опредлённое число и игра тут же заканчивается. Не выкинули и играете дальше. Какие там алогритмы)
Ну и изучить Серп особого ума не надо - это весьма казульная и простая в ядре штука.
Тут же ещё в чём фишка: играя в Серп пару раз в год, да даже раз в месяц, ты мб илнейность и не почуствуешь, но вот если тебе вдруг захотелось упороться и у тебя Серп любимая игра, то без допов ты там найдешь только определение победителя при раздаче планшетов. При этом, на казуальном урвоне Серп играется хорошо, как мне кажется.
Рандом в виде карт приключений или лаборатории (или хз как она там в центер стола называлась) - минорная штука, которая сделана для иллюзии увеличения реиграбельности. По факту, Жаме сделал простую, ровную и прямолинейную систему, в которую можно играть оптимально. Вам там вообще практически ничего не мешает, начиная от других игроков и заканчивая самой игрой. Это не значит, что сама игра плохая, а путь к изучению алгоритмов неинтересный.
Бтв, какой в Обете алогритм игры хотя за кого-то?))) У тебя там одна карта может всю игру перевернуть, причём она может в колоде быть, а может уйти из неё на следующие пять партий, а потом вернуться) Про боёвку молчу
А можно и не упарываться, а просто табличку открыть, делать по ней ходы, и пока все остальные будут пытаться что-то выдумать, победить за 40 минут) Вам даже помешать не смогут)
Там уже много-много лет назад на бгг запощен оптимальный порядок ходов для всех фракций. И он не то, что рекомендуемый, а именно что ОПТИМАЛЬНЫЙ - хочешь играть соревновательно, изволь ходить, как придумал Джейме. Фиксится разве что дополнениями.
А про художника, конечно, кек - Розальски это тупо гнышь-гастарбайтер, которому повезло на начальном этапе, а потом помогли бабки.
>>>По отзывам людей, которые прошли полностью кампанию, играть намного интереснее именно в режиме кампании и враги со временем становятся посерьёзнее >>>враги со временем становятся посерьёзнее >враги >серьёзнее
Ну да, серьезнее. Совсем серьёзно, когда некромант наносит по 20 урона мимо всех щитов и абилок врагов ещё до своей атаки, а у боссов при этом не более 200 ХП на четверых)))
Игра хорошая, но в любопытном Лимбе в России: вроде бы ЦА самая широкая, но будто бы заинтересовались и узнали про игру в первую очередь условные настольные гики, котоыре публика специфическая.
На самом деле, с опытом пришло понимание, что Харконненов очень легко запороть чрезмерной неумелой агрессией, когда они очень быстро выдыхаются спустя пару раундов. В этом смысле это действительно не неостановимый каток, проходящийся по карте. Однако, это правится грамотным чиллзоном после разграбления первых сиетчией и планомерной прокачкой армии. Ну и определённый хайролл с картами у них тоже есть.
Ладно, это действительно было грубо, сорян. Но ты не говорил эксплицитно про интерес игры за сторону, примерно половина тейков была про баланс и павер.
>>>>нет, цели Харконенов собирать спайс и завоёвывать ситчи, если отвлекаться постоянно на цели Атрейдесов, Харконен упустит главное, свои победные очки и пряность, наполучает штрафов и просядет как по кубам так и по действиям из-за штрафов
Кринге, дружище - хорошие турнирные Харки и по целям нахлобучивают и по логистике, и одного без другого почти не бывает.
Какие-то неубедительыне доводы. Наиграл 15 партий, с допами и без, были цепочки из 3-4 карт, ну что поделать, такая механика. Никто после этого ничего ен выигрывал и не сноуболил. Более того, карты помимо всего прочего ещё и ресурс, поэтому это не ситуация, когда ты из ничего создаешь преимущество - ты меняешь боевой потенциал на что-то другое.
Вообще я ещё пару раз перечитал твои сообщения - ты сейчас реально на голубом глазу доказываешь, что у Атрейдесов какие-то там преимущество и решающий комбо-потенцевал есть?))) Ну иди турики поиграй, поменяй себе треки в голой базе, ахахах. Особенно рекомендую с первой редакций правил это сделать))
Спайс так или иначе влияет на приняте решщение обоими сторонами. доп это влияние усиливает. Про необходимость допа для раскрытия чего-то там я не утрвеждал, вполне спокойно чередую катки в базу и доп. Другое дело, что если вам хотелось больше суеты с харвестерами в принципе, то можете взять доп и это будет присутствовать в игре. Язык фактов.
В принципе, как я уже неоднократно говорил, позиция "что-то становится хуже от того, что становится лушче только в допе" содержит внутреннее противоречие и просто глупа, потому что конечное состояние продукта и вопрос о цене (в широком смысле) доведения этого состояни до ума находятся в разных плоскостях "как есть" и "как надо".
Никакого сноуболла там нет, хоть пять карт играй - в базе баланс однозначно в пользу Харконненов, даже по обновлённым правилам. То что у Атрейдесов 4 куба вас не смущает?)
По аутичности игры за Харконненов соглашусь лишь в малой части: во-первых, цели на раунд видны обоим сторонам и играют от них обе стороны, особенно при наигрыше и равном скилле, во-вторых, логистическая задачка хороша сама по себе из-за дизайна карты и возможностей по перемещению, в-третьих, у Харконненов своя механика с добычей спайса, которую не нужно сбрасывать со счетов, а особенно критичной она становится с Космогильдией, где её игнор приводит к неминуемому мату на 2-3 раунд.
Ну и как бы ощущенчески сторона очень сильно заходит игрокам, которые настроены водить большие армии и бить лица, в противовес партизанящим и комбящим Атрейдесам.
У меня, кстати, грешным делом закралась мысль, что пара Пожиратели-Инсмут вообще пик линейки были в плане дизайна сценариев, ибо что в Крае, что в Ключах содержание гумозных эпизодов было значительно выше, т.к. силы дизигнеров ушли на проработку структуры кампаний. Хемлок в этом плане ощущался лично для меня более свежим.
Конечно очевидно - про то кто кого перестаёт подозревать исключительно у вас в голове, механически это в рулбуке не содержится)
Вот кстати также думалось в начале, но всё же Смерть может умереть как-то поумнее и поинтеерснее сделана сама по себе.
Ну то есть в Кромешке условно больше всего, но это всё разного качества, а в СМУ при меньшей плотности наполненности идеями, они лучше сами по себе.
В Брассе, кстати, взаимодействия больше и оно может быть больнее)
А что не так? Действие "оправдать" на 21 странице четко расписано.
В вординге там нет никаких противоречий и все очень однозначно.
Да
Кстати, по поводу "партий" там дествительно некоторые квестовые ветки намного менее душные, чем другие.
Эскорт пленника через всю карту я запомнил надолго)
Посмотрите в какую область кладётся жетон червя
В Обете есть соло-бот, только он работает и играет, не так, как игроки))
Ты видимо не понимаешь о чём идёт речь, если пытаешься сравнить две эти игры.
Базовый Серп детерминирован процентов на 80-90: у вас статичное поле и сетап, способности фракций тоже статичны, победные условия статичны. Меняется только эффект от приключений с дельтой в 2-3 ресурса, а также карта лаборатории в эндшпиле. И у вас есть объективно оптимальный способ победить, причём с точностью до одного хода.
Говоря об Обете проще сказать то, что там не меняется от партии к партии при сетапе, чем меняется. И это только сетап, потому что потом начинается цирк с конями, где базовые механики игры могут сломать об колено сочетания карт. А могут не сломать.
Ну и вишенка на торте - это кубик конца игры, который кидается после определённого раунда, если никто до этого не победил. Выкинули опредлённое число и игра тут же заканчивается. Не выкинули и играете дальше.
Какие там алогритмы)
Ну и изучить Серп особого ума не надо - это весьма казульная и простая в ядре штука.
Тут же ещё в чём фишка: играя в Серп пару раз в год, да даже раз в месяц, ты мб илнейность и не почуствуешь, но вот если тебе вдруг захотелось упороться и у тебя Серп любимая игра, то без допов ты там найдешь только определение победителя при раздаче планшетов.
При этом, на казуальном урвоне Серп играется хорошо, как мне кажется.
Ну допы, кстати, именно на то, чтобы всё это разбить направлены, как мне кажется.
Не любую: если рандомно раздать планшеты, то можно и за 10-12 выиграть)
Рандом в виде карт приключений или лаборатории (или хз как она там в центер стола называлась) - минорная штука, которая сделана для иллюзии увеличения реиграбельности.
По факту, Жаме сделал простую, ровную и прямолинейную систему, в которую можно играть оптимально. Вам там вообще практически ничего не мешает, начиная от других игроков и заканчивая самой игрой.
Это не значит, что сама игра плохая, а путь к изучению алгоритмов неинтересный.
Бтв, какой в Обете алогритм игры хотя за кого-то?))) У тебя там одна карта может всю игру перевернуть, причём она может в колоде быть, а может уйти из неё на следующие пять партий, а потом вернуться)
Про боёвку молчу
Ваншоты весьма фановые, бтв
Я это как проблему и не выделял, просто язык фактов - Серп игра линейная
А можно и не упарываться, а просто табличку открыть, делать по ней ходы, и пока все остальные будут пытаться что-то выдумать, победить за 40 минут)
Вам даже помешать не смогут)
Там уже много-много лет назад на бгг запощен оптимальный порядок ходов для всех фракций. И он не то, что рекомендуемый, а именно что ОПТИМАЛЬНЫЙ - хочешь играть соревновательно, изволь ходить, как придумал Джейме.
Фиксится разве что дополнениями.
А про художника, конечно, кек - Розальски это тупо гнышь-гастарбайтер, которому повезло на начальном этапе, а потом помогли бабки.
Ну в допе это прям в ранг игровых механик выведено
Да нет, там фундаментально слабо проработан баланс в режиме кампании - после экватора это просто переставление минек по полю.
>>>По отзывам людей, которые прошли полностью кампанию, играть намного интереснее именно в режиме кампании и враги со временем становятся посерьёзнее
>>>враги со временем становятся посерьёзнее
>враги
>серьёзнее
Ну да, серьезнее.
Совсем серьёзно, когда некромант наносит по 20 урона мимо всех щитов и абилок врагов ещё до своей атаки, а у боссов при этом не более 200 ХП на четверых)))
Весьма иронично, что все приведённые на контраст игры, хоть и намного более махровое евро, чем Серп, но заскриптованы намного меньше сами по себе.
Там есть опции настройки баланса игры в ту или иную сторону при сетапе теперь
Одну и ту же ячейку можно использовать несколько раз - 7 странциа правил
Иронично, но после прохождения кампании (про ассиметрию от слов не отказываюсь) впечатления от игры на порядок слабее).
Про ваншоты валидно.
Просто чуть больше вариативности, там контента-то кот наплакал
Ну либо обрезанным и излишне абстрактным.
Игра хорошая бтв.
Мариуш прикольный, но весьма тонкий для того, кто должен врываться первым в замес - легко зафокусить
По-моему, игра вполне умеренно стоила
Игра хорошая, но в любопытном Лимбе в России: вроде бы ЦА самая широкая, но будто бы заинтересовались и узнали про игру в первую очередь условные настольные гики, котоыре публика специфическая.
На самом деле, с опытом пришло понимание, что Харконненов очень легко запороть чрезмерной неумелой агрессией, когда они очень быстро выдыхаются спустя пару раундов.
В этом смысле это действительно не неостановимый каток, проходящийся по карте.
Однако, это правится грамотным чиллзоном после разграбления первых сиетчией и планомерной прокачкой армии.
Ну и определённый хайролл с картами у них тоже есть.
Аманда да, один из сильнейших сыщиков. При желании можно и на урон собраться.
Ладно, это действительно было грубо, сорян.
Но ты не говорил эксплицитно про интерес игры за сторону, примерно половина тейков была про баланс и павер.
>>>>нет, цели Харконенов собирать спайс и завоёвывать ситчи, если отвлекаться постоянно на цели Атрейдесов, Харконен упустит главное, свои победные очки и пряность, наполучает штрафов и просядет как по кубам так и по действиям из-за штрафов
Кринге, дружище - хорошие турнирные Харки и по целям нахлобучивают и по логистике, и одного без другого почти не бывает.
Какие-то неубедительыне доводы.
Наиграл 15 партий, с допами и без, были цепочки из 3-4 карт, ну что поделать, такая механика. Никто после этого ничего ен выигрывал и не сноуболил.
Более того, карты помимо всего прочего ещё и ресурс, поэтому это не ситуация, когда ты из ничего создаешь преимущество - ты меняешь боевой потенциал на что-то другое.
Вообще я ещё пару раз перечитал твои сообщения - ты сейчас реально на голубом глазу доказываешь, что у Атрейдесов какие-то там преимущество и решающий комбо-потенцевал есть?)))
Ну иди турики поиграй, поменяй себе треки в голой базе, ахахах. Особенно рекомендую с первой редакций правил это сделать))
Спайс так или иначе влияет на приняте решщение обоими сторонами. доп это влияние усиливает.
Про необходимость допа для раскрытия чего-то там я не утрвеждал, вполне спокойно чередую катки в базу и доп.
Другое дело, что если вам хотелось больше суеты с харвестерами в принципе, то можете взять доп и это будет присутствовать в игре. Язык фактов.
В принципе, как я уже неоднократно говорил, позиция "что-то становится хуже от того, что становится лушче только в допе" содержит внутреннее противоречие и просто глупа, потому что конечное состояние продукта и вопрос о цене (в широком смысле) доведения этого состояни до ума находятся в разных плоскостях "как есть" и "как надо".
Игра неплохая, но ей отчаянно не хватает дополнения с более интересными и разнообразными эффектами карт
Соло-модули для НРИ тыщу лет создаются.
Кто-то, как книгу-игру делает, кто-то ещё как.
Жаль, вопрос был искренний
Парой навыков правится, хотя в базу да, поддушивало
Никакого сноуболла там нет, хоть пять карт играй - в базе баланс однозначно в пользу Харконненов, даже по обновлённым правилам.
То что у Атрейдесов 4 куба вас не смущает?)
По аутичности игры за Харконненов соглашусь лишь в малой части: во-первых, цели на раунд видны обоим сторонам и играют от них обе стороны, особенно при наигрыше и равном скилле, во-вторых, логистическая задачка хороша сама по себе из-за дизайна карты и возможностей по перемещению, в-третьих, у Харконненов своя механика с добычей спайса, которую не нужно сбрасывать со счетов, а особенно критичной она становится с Космогильдией, где её игнор приводит к неминуемому мату на 2-3 раунд.
Ну и как бы ощущенчески сторона очень сильно заходит игрокам, которые настроены водить большие армии и бить лица, в противовес партизанящим и комбящим Атрейдесам.
Вообще, пишут, что Затонувший город это типа один большой данжен крол, который и вдохновлен играми этого жанра.
У меня, кстати, грешным делом закралась мысль, что пара Пожиратели-Инсмут вообще пик линейки были в плане дизайна сценариев, ибо что в Крае, что в Ключах содержание гумозных эпизодов было значительно выше, т.к. силы дизигнеров ушли на проработку структуры кампаний.
Хемлок в этом плане ощущался лично для меня более свежим.