| Идут сборы на One Card Wonders: A Library of 18 Single-card Games | |
| Набор из 18 миниатюрных настолок, каждая из которых умещается всего в одну карту... | |
| С миру по предзаказу (19.05-31.05) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Идут сборы на Jure Grando: The first Vampire | |
| Сельчане ведут охоту на первого европейского вампира. | |
| С миру по нитке [29.05.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Море предзаказов... | |
| Заканчиваются сборы на Terraforming Mars: The Legacy of Mars | |
| Покорение Марса - теперь с механикой наследия и на разных планетах Солнечной сис... | |
| игры |
Серп
|
| компании |
Stonemaier Games
Crowd Games |
| Дата: | 27 мая 2025 |
| Источник: | CatGeek |
![]() |
| 6.6526 |
![]() |
- |

Сначала были арты. В начале 2010-х в сети стали появляться причудливые картины, на которых вполне узнаваемые пейзажи и образы из жизни начала 20 века соседствовали с чем-то необычным. Например пастухи, выпасающие стадо овец, а на их фоне огромные дизельпанковые мехи. Покос крестьянами зерновых и гигантские мехи. Польские гусары с знаменитыми пиками и… огромный бочкообразный мех с серпами вместо рук и красной звездой на корпусе. Да, они не могли не интриговать и не восхищать.

Автором этих картин был поляк Якуб Розальский, придумавший собственную вселенную «1920+». В ней в мире очень похожем на наш во время Первой мировой страны-участницы вывели на поля сражения огромных механических монстров, призванных закончить войну. И она закончилась, но на неубедительном статусе-кво, готовом быть нарушенным в любой момент из-за того, что главный источник всех этих технических чудес (или ужасов) – Фабрика Теслы – осталась беззащитной и готовой быть захваченной. Якуб Розальски вдохновлялся при создании своих картин Советско-Польской войной 1920 года, но не только ей. Образы противоборствующих фракций здесь навеяны всей первой половиной 20 века и сделаны очень удачно, не вызывая когнитивного диссонанса. Перед нами, как и в реальности мир на переломе и скоро ему предстоит погрузиться в разрушительную войну вновь.

Якуб не планировал выводить свой проект за пределы сайтов с артами, но в 2014, когда после статьи в Kotaku о нём узнал весь игровой мир, деваться было некуда. На счастье Якуба одним из первых, кто постучался к нему с готовым продуманным предложением был опытный создатель настолок Джейми Стегмайер. Он предложил создать на основе артов Розальски настольную игру, которая бы развивала идеи заложенные в картины. Так рождался Серп (Scythe). Задумка игры довольно проста: у нас есть 5 фракций с чуточку разным геймплеем, есть поле на котором разбросаны ресурсы и есть цель – собрать как можно больше денег и выиграть. Как и в прочих евронастолках эффект случайности был сведён к минимуму, но на вариативность самой игры это почти не повлияло.
В игре есть 5 базовых ресурсов (металл, еда, нефть, дерево, рабочие), последний из них необходим для добычи первых четырёх: чем больше рабочих на клетке с ресурсом - тем больше его прирост в конце хода. Ресурсы нужны для всех действий производства, расположенных в нижней части планшета игрока: строительства зданий (дают вам и только вам бонусы при контроле клетки с ними), улучшений (снижает стоимость действий), размещения мехов на поле боя и мобилизации (открывают заблокированные в начале игры бонусы от действий). Так как все действия производства требуют ресурсов, то в верхней части планшета расположились действия, позволяющие эти ресурсы заработать. Их тоже 4: производство (позволяет собрать ресурсы с клетки), торговля (обмен ресурсов), движение (передвижение своего героя, мехов и рабочих на другие клетки), усиление (усиливает боевую мощь мехов и героя). Итого 4 действия верхнего ряда и 4 нижнего, за каждое из которых придётся чем-то заплатить. Логично, просто, но есть нюанс.

Каждый игрок может за свой ход сделать одно действие верхнего ряда и одно нижнего, за исключением действий, которые уже осуществлялись в предыдущем ходу. Это маленькое условие порождает множество дилемм: что лучше сейчас, собрать ресурсы или передвинуть рабочих на другие клетки, построить здание или разместить ещё мехов, а может прокачать немного эффективность производства? А может лучше в экспансию по самым лакомым ячейкам с ресурсами? Или лучше побыстрее собрать все карточки случайных встреч? Ограниченность в действиях каждый ход заставляет строить заранее стратегию, которая неминуемо будет корректироваться из-за действий других игроков. Для того, чтобы заработать как можно больше денег и выиграть партию в игре есть несколько путей: накопление ресурсов, выполнение задач, контроль территорий. С накоплением ресурсов всё ясно. С контролем территорий тоже.
Задачи - это список действий за которые игроки получают победные очки (ПО): они даются за строительство, размещение юнитов, выполнение заданий с карточек случайных встреч (встречаются на некоторых ячейках) и аж целых два победных очка за одержанные в бою победы. Всего целей 10, часть из них выполняются сами по себе просто по ходу развития экономики, но часть – только при фокусировке на них. И вот тут засада: погнавшись за выполнением всех задач, можно не выполнить ни одну. Другие игроки могут понять по вашим действиям, что вы намереваетесь выполнить конкретную задачу и начать всячески мешать. Поняли, что игрок хочет получить ПО за размещение 8 рабочих на поле: атакуйте неохраняемую ячейку с ними и отправьте рабочих в сброс. Хочет построить все 4 здания и получить ПО – отнимайте ячейки с лесом. Размещает мехов – отнимайте ячейки с металлом. Рвётся в бой, чтобы одержать две победы – одолейте его в бою или вовсе уклонитесь от него.

Казалось бы, всё просто: копи ресурсы и не давай это делать другим. Но тут мы снова возвращаемся к ограниченности вариантов действий каждый ход. Теперь мы должны в уме держать, что нам нужно выполнять свои цели и при этом мешать другим игрокам, что… вообще-то частенько является взаимоисключающими параграфами. Если мы сосредоточимся на развитии, то нам будет не до драк с другими игроками, если на драках, то не до развития. В итоге игра приводит к парадоксу: ты можешь не хотеть битвы, предпочитая и дальше потихоньку развиваться, но ты не знаешь не хочет ли твой враг уже сейчас напасть на тебя.
Неопределённости добавляет и лёгкая ассиметричность фракций, где каждая из них имеет небольшое преимущество перед другими, которое может использовать в самый неподходящий момент (например Нордик может пересекать водные клетки без мостов и брода, Руссвет использовать любое действие каждый ход, а Саксонцы получают ПО за каждую выигранную битву, а не только за первые две). Чем дольше длится партия, тем сложнее становится определить ближайшие цели соперников и их следующие ходы, так как любая тактика и стратегия к этому моменту превращается скорее в реакцию на ходы оппонентов, нежели на следование заранее продуманному плану.

Ближе к концу игры, когда вся карта давно поделена между фракциями и на поле уже стоят все мехи и герои, рано или поздно у одного из игроков сдают нервы и он, устав ждать атаки, сам нападает на соседа – ведь неспроста же мы всю игру выставляли мехов на поле боя. И тут механика игры преподносит сюрприз: Серп это не о битвах мехов, Серп это о цене войны. Атакуя вражеских рабочих и вынуждая их вернуться на базу вы будете терять популярность, а от высоких значений популярности зависит вознаграждение в монетах за действия на поле. Столкнувшись в битве с вражескими мехами и проиграв, вы потеряете очки силы, которые копили с начала игры. Начав блицкриг по завоеванию чужой зоны контроля можно очень быстро остаться без популярности, очков силы и денег, потеряв всякую возможности что-либо делать дальше.
В результате Серп приводит к удивительному на первый взгляд поведению игроков: гонка вооружений здесь ведётся скорее для отваживания всяких мыслей напасть на тебя, нежели для нападения на других. И этим Серп цепляет меня больше всего – как бы ни был силён, ввязываясь в войну ты можешь не добиться ничего и потерять всё. Довольно глубокая мысль для настолки, не правда ли?