Вот вам пример боя высокого уровня. Игрок кинул кубики выпало 3 и 1. 1) Игрок перебрасывает 1 и получает 6 и +2 к результату броска за токен. 2) Монстр перебрасывает 6, получает 3 и отнимает -2 от результата броска за токен. 3) Игрок прибавляет +1 со своего шлема, перебрасывает 3, получает 4 и +4 к результату броска за токен. 4) Монстр отнимает -4 от результата броска за свою карту. 5) Герой прибавляет +5 к результату броска за свою способность. 6) Монстр отнимает -3 от результата броска за свою пассивную способность. Результат: ??? (кому не лень?)
Как вы там говорили? "Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге" ДАНУУУУУ?!? Вот это выше азартно и не скучно?
"Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта." А вам не кажется, что в данной ситуации место диванного эксперта принадлежит вам :D? Можете и дальше продолжать защищать игру в которую вы не играли, придет день и вы оцените всю скудность механик, геймплея и эргономики.
Нравится не нравится это дело каждого, но если ты полез в баланс, изволь отыграть хотя бы пару десятков партий с разными людьми и в разных сетапах, а не типичное "Я 2 раза так выиграл, я все знаю"
- Low Luck Dependency - Our lead designer, Tadeáš, hates luck-based games and is always on the hunt for gameplay situations which are too dependent on luck.
И именно поэтому он решил создать боевку на кубах, логично. Это какая-та пост ирония обернутая в сарказм.
"Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг." Ой я вас прошу, утыканное поле однотипными врагами это намного интересней чем то, что есть в МК. Серьезно? А как на счет вариативности этих точек? Что у нас тут, 3 магазина, 3 квеста, и враги. Магазины одинаковы, квесты одинаковы, монстра одинаковы. Вот и все точки интереса. Хотя нет, есть же еще элементали, которых я бы оценил как "ну...пойдет", эффекта "ВАУ" они точно не вызовут.
"Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси." Ознакомьтесь с фанатским дополнение МК которое добавляет квест карты. Да они очень странные, местами глупые, местами имбалансные и я вообще не советую с ними играть, но сама задумка отличная и интересная. Это пример того, что можно сделать хорошо даже из банального "подай принеси", но иногда видимо не хочется.
"Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков." Хотели вникнуть, но не смогли, по этому все ваши рассуждения не имеют никакого отношения к действительности.
"В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. " Билды строятся не на циферках, а на отдельных эффектах которые эти цифры окружают, для примера есть как D3 так и POE. Цифры ради цифр давно уже никому не интересны, это пережиток геймдизайна 2000-х
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт. Ощущается прокачка, ну ну))) Ну давайте посмотрим 1) Вот пришли мы бить монстра 1 лв, у нас есть только наша стартовая дубинка: Кинули плохо = 1 урон Кинули хорошо = 3 урона 2) Теперь мы 3 уровня и у нас есть новый спелл: Кинули спелл плохо = 1 урон А так как все спеллы одноразовые, то достаем дубинку и делаем то, что было описано выше. Офигенски просто чувствуется прокачка, ага)))
Дальше мне уже лень, о чем то спорить с человеком который в игру даже не играл. Я понимаю, что вам всем хватает книги правил, или стримчик посмотреть, что бы во всё вникнуть, но на самом деле нет, не хватает.
1) Не рандомно, есть набор фиксированных тайлов почти в каждой пачке (а возможно и везде), что бы у вас всегда и квесты приходили и магазины в нужном количестве.
Моя претензия к самой карте это то, что она абсолютно однообразно усыпана врагами, и т.к. в этой игре система движения максимально лоялна к игрокам, 1 движение = 1 клетка куда угодно, то сама расположенность тайлов не имеет никакого значения, куда хотим туда и идем.
2) К квестам больших претензий у меня нет, я имел ввиду, что это самый обычный проходняк, да он полностью имеет место быть таким как его сделали, но всегда хочется увидеть интересные идеи, а тут их нет.
3) Это линейность, у вас будет выбор из одних и тех же навыков каждую игру, интереса хватит на 1-2 раза, при этом эти навыки какого то интересного геймплея не вводят.
4) Нет, не верно. Маневра у вас никакого нет, т.к. все камни вшиты в предметы, т.е. если на предмете нарисован красный камень дающий +1 max hp, то вы только его и вставите.
Вот вам пример 3х арморов с камнями за 16g (почти самые дорогие): 1) +8 max HP 2) +6 max HP, +1 к результату броска (раз в раунд) 3) +6 max HP, 3 лечения (раз в раунд)
Вот и весь дизайн предметов, выглядят они интересно? Лично для меня нет. Когда речь заходит о самых лучших предметах в таких играх, я хочу видеть, что то интересное, какие то дополнительные возможности, уникальные способности, какое игровое удовольствие можно получить заменив предмет с +5 хп, на +8 хп?
5) Я просто расскажу как это было у нас. Убив первых трех монстров скрепя зубами и перебросами, мы прокачали себе пару навыков и купили пару предметов на max hp. С этого момента монстры первого уровня просто перестали быть какой-то сильной угрозой. По этому ситуация сложилась следующая, я не могу убить вражеского героя этими картами. Где то нанести лишний урон, где то украсть токен переброса за 2 карты, в общем импакт ощущался очень маленьким. Вследствие чего я делаю вывод, я буду копить карты и обменивать их на золотые, которые на много мощнее. И тут возникает следующая проблема, на момент получения пары золотых карт, противник стал еще сильнее, и я не могу его убить даже золотыми картами, у монстров тупо не хватит на это хп или токенов активации, по этому я делаю вывод, буду ждать когда он нападет на монстров второго уровня. Но противник не дурак, он же знает, что у меня полная рука карт, а учитывая, что разница в награде за убийство монстров 1 и 2 лв не велика, зачем ему рисковать, он просто будет ходить и выфармливать точки 1 уровня. В итоге, достигнув критической массы, мы решили напасть на монстров второго уровня, мой противник влил в меня все карты, не убил, потом я влил в него все карты, убил. Ура, всю игру копил, 1 раз убил, вот и вся механика. Потом немного подумав, я решил, что это просто очень странная механика, которая лишь ограничивает выбор игрока. Я ведь не могу с криком "Эххх, была не была..." рано пойти на монстров 2лв зная, что у противника полная рука карт, это гарантированный вайп, и в то же время мой противник будет всегда иметь полную руку карт, только что бы не отдавать мне монстров 2 уровня, какой то замкнутый круг.
6) Не знаю, что вас там запутало, она максимально простая и прямолинейная, но насколько мне известно они ее полностью меняли, может вы застали старый вариант.
7) Это на самом деле делает игру только легче и менее кризисной. Другими словами если в игре 15 раундов, то за счет переносов вы все 15 и отвоюете без проблем, а вот если бы переноса не было, то уже пришлось бы думать, а хочу ли я жертвовать целым боем, что бы закупится в таверне, или по майнить шахту? В общем, просто решили по казуальному.
1) Однотипная и совершенно не интересная карта. 2) Квесты = принесите, что то, по этому вы просто ходите и фармите карту пока это, что то не упадет. 3) Прокачка линейная, умение совершенно однотипные, вот у вас был спел на 3 урона, а следующий будет на 4, а потом на 5. 4) Экипировка, идея интересная, исполнение нет. Все, что она вам дает по большей части это max HP и перебросы кубов. 5) Бой, кинул 2 куба, либо попал либо нет, вот и весь бой. 6) Карты усиляющие монстров вроде интересная задумка, но на практике они большую часть игры ничего ни делают. Более того смерть в этой игре не только не штрафуется, она иногда даже выгодна, т.к. вы ничего не теряете, и при этом восстанавливаете свои токены переброса. 7) Полностью убитая система действий. Вот вам токен действия на бой, на торговлю и на добычу камня, хотите 2 раза за раунд по воевать? Неа, вот вам дали 1 токен боя, вот так с ним и живите до конца игры.
"Возможности по бусту снаряжения и навыков тут выходят на новый уровень." На новый уровень деградирования
Ни одна карта интриг в дюне, единолично, не принесет вам победу. В последней партии Лиссабона, лично топдекнул 10 ПО в последнем ходу через фолоу, ну и чем это отличается от топдека в Дюне? Как было сказано выше, все карты так или иначе косвенно дают вам ПО и эти 2 карты, далеко не самые сильные.
Якобы = с его слов с его слов, пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
В общем кооп выглядит следующим образом: Вы каждый ход тянете карточку кризиса и на ней есть определенные условия которые позволяют ее сбросить (сыграть какую то карту особым способом, напасть на систему с 3х планет, иметь 10 ресурсов энергии и т.д.), если вы не можете выполнить это условие, то вы кладете эту карту на некий трекер кризиса который будет усложнять всем жизнь (игроки будут терять ресурсы каждый ход, или флот пришельцев будет становится сильнее). Карточки кризисов можно сбрасывать либо выполнив их условие (это можно сделать лишь 1 раз за ход) либо если вы разыграете специальную карту которая убирает кризисы на трекере.
Из интересного, там есть возможность улучшать свои карты действий (чего в обычном режиме вроде пока нет), таким образом, что часть действий которые выполняете вы, будут давать союзникам разные плюшки.
В эклипсе выстраивание тайлов это один из основных элементов геймлея, тут же тайлы несут второстепенный характер, по этому им решили и не уделять особого внимания. С точки зрения тематики и кричащего тега 4х, я тоже считаю, что это не совсем верное решение, но с точки зрения текущего игрового процесса, это более чем оправданное решение.
Первые два цикла игрались бодро, ресурсов мало, ходов мало, хочется все сделать но физически не успеваешь и приходится выстраивать приоритеты, а вот на 3 цикле совсем приуныл, и весь раунд вылился в тупой и прямолинейный перевод ресурсов в по. В общем хз, ощущения остались противоречивые, евро с припиской 4х.
Я вот тоже не понимаю эти постоянные сравнения с арнаком, у игр совершенно разный игровой сегмент, давайте теперь плотину с виноделием будем сравнивать, а чё, в обоих же играх рабочих выставляем.
Десент 3 можно отнести к продолжению линейки игр с приложениями, ака лотр и особняки. Тем кому понравились эти игры непременно должны присмотреться к новому десенту. Наративная составляющая сделала уверенный шаг вперед, а геймплейные механики неуверенно шагнули в сторону пк игр, тем самым образовав некий гибрид. Тут вам и процентное повышение/понижение урона, рандомные проки абилок и т.д.
В целом, по первому впечатлению игра вполне достойный продолжатель серии, и кидать в нее камнями я бы не стал.
Игра в меру тематична если не цепляться за каждое слово, а чисто механически игра представляет собой шедевр на века, не даром большинство считает Лиссабон лучшей игрой Ласерды. После Ласерды и двух последних игр Лучиане, Брасс перешел в раздел: скучно уныние.
Я бы вам посоветовал не увлекаться всеми новомодными тенденциями, а то ненароком отрастите себе, что ни будь не то, и потом будете обижаться на отсутствие феминитивов в наших письменных обращениях.
"Я знать не знаю, какой там ваш уровень" "Вы же у нас не психолог, не лингвист, не философ"
А, что же вы тогда, уважаемый, опускаетесь до моего уровня? Как же ваш кодекс интеллигента, неужто в нем так и написано? Или вы тут нас всех обманываете?
В смысле просто "текст"? Он вполне может иметь под собой скрытое повествование о не легкой судьбе и легкомысленных влечениях соседки с первого этажа. Тут как говорит некий товарищ "у вас просто не хватает фантазии и воображения".
Жду примера и объяснения, каким образом механики в ду поощряют сторителлинг, и почему в глуме, в котором повествование порой является экспозицией на основе которой игрок имеет право сделать выбор между стороной конфликта, который повлияет на события внутри компании, таковым не является.
Наррати́в самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
...множестве взаимосвязанных событий... ...последовательности слов или образов...
Берем пример контактов переписанных слово в слово.
Среди шума и суеты Большого базара вы ищете мудрого наставника, который даст вам частные уроки.
Вы прерываете старые подшивки "Шанхайского курьера" в поисках статей о необычных явлениях
Прежде чем вынести украденный товар из магазина, вы хотите убедиться, что вас никто не заметил
Где тут хоть, что то что подходит под описание слова "нарратив"?
А вот собственно и гениальный ответ:
"Они специально описываются так, чтобы по отдельности выглядеть не всегда очень осмысленными, но иметь так сказать зацепки, которые помогут связать их в более-менее цельное повествование в рамках партии."
Я сейчас начну тыкать в каждое утверждение, по отдельности, по этому лучше даже не пытайтесь.
Да потому что это очевидный и закономерный слив, от человека который не может.
Рассказывает нам про качественный нарратив? Скидываю примеры контактов, переписанные слово в слово, а затем определение слова "нарратив", спрашиваю где он тут?
В ответ:
"Ладно, смысла продолжать нет, вкусы и взгляды очевидно слишком разные"
Потом мне заявляют, что я, переписав содержание контакта СЛОВО В СЛОВО, вырвал что то из КОНТЕКСТА!
Спрашиваю, где и какой контекст?
Ответа конечно же нет.
Зачем отвечать за свои слова когда можно сослаться на грубость, манеры и зеленых единорогов, так же проще, и думать не надо.
Прежде чем спорить, научитесь писать по существу и будьте готовы ответить фактами на каждое написанное вами слово.
В трикерионе есть один элемент который мне не очень нравится в евро играх, тут надо сесть и полностью изучить все 48 фокусов, и найти (а потом и запомнить) правильную и эффективную последовательность их изучения. Нечто похожее есть в брасе, когда ты смотришь на свою руку из 8 карт и не можешь визуально представить где это все находится, и постоянно нужно смотреть, что и где с чем граничит.
В смысле вырывать? Я их переписал, слово в слово лол, и, что значит вырывать из контекста? Где контекст? Какой контекст? Русский язык сложна?!
"Они специально описываются так, чтобы по отдельности выглядеть не всегда очень осмысленными, но иметь так сказать зацепки, которые помогут связать их в более-менее цельное повествование в рамках партии."
Тот самый момент когда начинаешься вчитываться в предложение и в голове мелькает мысль: гугл транслейт, это ты?
А вообще если так рассуждать, то при желании и надпись х** на заборе можно связать с древними письменами, этим правилом, я думаю, и руководствовались люди писавшие текст на карточках ДУ "...whatever..."
"И впечатления от них сильно портятся бесконечными монотонными боями."
Ну если играть с деревьями которые любят кидать кубики по 3 часа и читать обрывки бессвязного текста, то да, будет монотонно, по этому с людьми надо играть.
"И просчетами."
Мне всегда было интересно, а что же такого люди высчитывают в глуме? Вычитают 5 атаки из 12 здоровья? Ну возьмите калькулятор.
"В Глуме шаблоннейший сюжет чисто для галочки. Он что есть, что нет."
Вам снится, будто вы - мудрый и уважаемый римский квестор. Улучшите *. Вас будит шум с улицы. Под окнами виллы бесчинствует толпа низкорослых туземцем - это дикари затерянного племени мири-нигри, которые требуют расплаты за какие-то древние обиды. Вы пытаетесь договорится с ними
Зато вот тут сразу видно как авторы старались и прописывали каждое предложение, что бы оно лаконично вписывалось в игровой процесс. Особенно мне понравилась часть с "..какие то обиды..". Ну вы поняли, "...какие то...", какая разница какие, мы же тут просто кубики кидаем.
"И механики вовсе не поощряют сторителлинг"
Тут вы правы, в глуме ведь нет карточек событий, исход которых напрямую зависит от тех персонажей, которые сейчас играют.
А причем тут вкусы и взгляды? Мы же тут говорим про нечто называемое "нарративом", которое, по мнению многоуважаемых, ДУ изрыгает как огнедышащий дракон, и вот я и спрашиваю, так где тот самый хваленный нарратив?
Тут проблема даже не в том, что игра наполнена куцым описанием бессвязных событий, а то, что эти события настолько смешны и абсурдны, что количества кринжа на единицу текста переходит все нормы.
А давайте вместе окунемся в этот водоворот прелестных историй!
Двери в Ложу Серебряных Сумерек крепко заперты. Вы обходите старое здание в поисках другого входа, (проверка внимание).
Как вы думаете, как поведут себя приспешники культа, обнаружив, что в их секретное логово прокрался инакомыслящий? И так для справки, если верить описанию то Ложа Серебрянных Сумерек является основным АНТАГОНИСТОМ в компании Тени Йог-сотота игры Зов Ктулху.
Готовы?
При успехе члены Ложи восхищены вашей настойчивостью и предлагают вам своё покровительство: возьмите состояние "Благословление"
ВОТ ТАК ВОТ, КУЛЬТИСТЫ - АЛЬТРУИСТЫ, А ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ, ДА?? хлоп...хлоп.
@ BigWetTits
Ой я вас прошу, если мы сейчас начнем вести счет кринжовых повествований, я даже особо не стараясь, найду в 10 раз больше.
И так, к слову, я сейчас про игровой процесс вообще ничего не говорю, мы обсуждаем качество "нарративной составляющей" игры (если такой термин вообще можно применить к этой игре), которую так яростно восхваляют многие.
Лол что, т.е. глум, в котором есть цельное повествование с ответвлениями на сайд квесты имеет меньше нарратива чем игра которая кидается обрывками абсолютно бессвязного текста?
Что за отбитый фанатизм, рукалицо
Наррати́в самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
Среди шума и суеты Большого базара вы ищете мудрого наставника, который даст вам частные уроки.
Вы прерываете старые подшивки "Шанхайского курьера" в поисках статей о необычных явлениях
Прежде чем вынести украденный товар из магазина, вы хотите убедиться, что вас никто не заметил
Основа механики это воркер плейсмент, так же в игре есть поле экспедиции как в маракайбо, но тут оно намного интересней сделано и разделено на 3 области, так же присутствует скоринг в конце раунда как в плотине, за определенные действия и штрафы.
Главным отличием тут является, то, что ваши рабочие будут иметь определенный стартовый набор навыков (их тут 4) который будет зависеть от драфта, и так же большинство действий в игре будут требовать определенный набор навыков, т.е. по мимо шаблонного воркерплейсмента, нужно будет органично вписывать прокачку своих рабочих, что будет не всегда выгодно. Так же в игре есть возможность осуществлять цепочки действий, когда вы выполняете одно действие, которое тут же перетекает в другое и т.д., (по Ласердовский), и эти мини-комбы чувствуются очень приятно. В целом получается очень добротный пазл, который позволяет сидеть и планировать уже с первого хода.
Реиграбильность отличная, достигается она за счет стартового драфта, за счет бонусных тайлов за которые вы получаете ПО в конце каждого раунда, и за счет того, что в каждой игре по мимо основных действий еще будут рандомится определенный набор дополнительных действий (6 доп действий, из них вначале будут доступны только 2, остальные будут открываться игроками за определенные действия), и от того какие доп. действия вам будут доступны в этой конкретной игре, будет зависеть выстраиваемые вами приоритеты. Единственно куда не завезли рандом (почему то) это поле экспедиции, оно как в маракайбо статичное (ну кроме квестов), но на сколько я понял дополнение исправит сие недразумение, т.к. набор рандомных бонусов отлично впишется в этот пазл.
Вот вам пример боя высокого уровня.
Игрок кинул кубики выпало 3 и 1.
1) Игрок перебрасывает 1 и получает 6 и +2 к результату броска за токен.
2) Монстр перебрасывает 6, получает 3 и отнимает -2 от результата броска за токен.
3) Игрок прибавляет +1 со своего шлема, перебрасывает 3, получает 4 и +4 к результату броска за токен.
4) Монстр отнимает -4 от результата броска за свою карту.
5) Герой прибавляет +5 к результату броска за свою способность.
6) Монстр отнимает -3 от результата броска за свою пассивную способность.
Результат: ??? (кому не лень?)
Как вы там говорили?
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге"
ДАНУУУУУ?!? Вот это выше азартно и не скучно?
"Да я сам не играл, но я больше верю той информации которую можно найти самому, чем мнению какого-то диванного эксперта."
А вам не кажется, что в данной ситуации место диванного эксперта принадлежит вам :D?
Можете и дальше продолжать защищать игру в которую вы не играли, придет день и вы оцените всю скудность механик, геймплея и эргономики.
Нравится не нравится это дело каждого, но если ты полез в баланс, изволь отыграть хотя бы пару десятков партий с разными людьми и в разных сетапах, а не типичное "Я 2 раза так выиграл, я все знаю"
Промах. Преимущество плохо работает с rolling modifiers.
- Low Luck Dependency - Our lead designer, Tadeáš, hates luck-based games and is always on the hunt for gameplay situations which are too dependent on luck.
И именно поэтому он решил создать боевку на кубах, логично. Это какая-та пост ирония обернутая в сарказм.
"Карта сильнее насыщена точками интереса чем Рыцарь Маг."
Ой я вас прошу, утыканное поле однотипными врагами это намного интересней чем то, что есть в МК. Серьезно? А как на счет вариативности этих точек? Что у нас тут, 3 магазина, 3 квеста, и враги. Магазины одинаковы, квесты одинаковы, монстра одинаковы. Вот и все точки интереса. Хотя нет, есть же еще элементали, которых я бы оценил как "ну...пойдет", эффекта "ВАУ" они точно не вызовут.
"Учитывая что это евро, естественно тут и не будет квестов в стиле компьютерного Ведьмака, максимум это уровень MMORPG в стиле нафарми-принеси."
Ознакомьтесь с фанатским дополнение МК которое добавляет квест карты. Да они очень странные, местами глупые, местами имбалансные и я вообще не советую с ними играть, но сама задумка отличная и интересная. Это пример того, что можно сделать хорошо даже из банального "подай принеси", но иногда видимо не хочется.
"Я тоже пытался вникнуть в логику дерева навыков."
Хотели вникнуть, но не смогли, по этому все ваши рассуждения не имеют никакого отношения к действительности.
"В компьютерных играх люди тоже часто собирают снарягу тупо из-за больших циферок, и бонус за сет не всегда дает большой эффект. "
Билды строятся не на циферках, а на отдельных эффектах которые эти цифры окружают, для примера есть как D3 так и POE. Цифры ради цифр давно уже никому не интересны, это пережиток геймдизайна 2000-х
"Бой не выглядит скучной математикой как в Рыцаре Маге, в нем ощущается прокачка героя, сила монстра и азарт.
Ощущается прокачка, ну ну)))
Ну давайте посмотрим
1) Вот пришли мы бить монстра 1 лв, у нас есть только наша стартовая дубинка:
Кинули плохо = 1 урон
Кинули хорошо = 3 урона
2) Теперь мы 3 уровня и у нас есть новый спелл:
Кинули спелл плохо = 1 урон
А так как все спеллы одноразовые, то достаем дубинку и делаем то, что было описано выше.
Офигенски просто чувствуется прокачка, ага)))
Дальше мне уже лень, о чем то спорить с человеком который в игру даже не играл. Я понимаю, что вам всем хватает книги правил, или стримчик посмотреть, что бы во всё вникнуть, но на самом деле нет, не хватает.
1) Не рандомно, есть набор фиксированных тайлов почти в каждой пачке (а возможно и везде), что бы у вас всегда и квесты приходили и магазины в нужном количестве.
Моя претензия к самой карте это то, что она абсолютно однообразно усыпана врагами, и т.к. в этой игре система движения максимально лоялна к игрокам, 1 движение = 1 клетка куда угодно, то сама расположенность тайлов не имеет никакого значения, куда хотим туда и идем.
2) К квестам больших претензий у меня нет, я имел ввиду, что это самый обычный проходняк, да он полностью имеет место быть таким как его сделали, но всегда хочется увидеть интересные идеи, а тут их нет.
3) Это линейность, у вас будет выбор из одних и тех же навыков каждую игру, интереса хватит на 1-2 раза, при этом эти навыки какого то интересного геймплея не вводят.
4) Нет, не верно. Маневра у вас никакого нет, т.к. все камни вшиты в предметы, т.е. если на предмете нарисован красный камень дающий +1 max hp, то вы только его и вставите.
Вот вам пример 3х арморов с камнями за 16g (почти самые дорогие):
1) +8 max HP
2) +6 max HP, +1 к результату броска (раз в раунд)
3) +6 max HP, 3 лечения (раз в раунд)
Вот и весь дизайн предметов, выглядят они интересно? Лично для меня нет. Когда речь заходит о самых лучших предметах в таких играх, я хочу видеть, что то интересное, какие то дополнительные возможности, уникальные способности, какое игровое удовольствие можно получить заменив предмет с +5 хп, на +8 хп?
5) Я просто расскажу как это было у нас.
Убив первых трех монстров скрепя зубами и перебросами, мы прокачали себе пару навыков и купили пару предметов на max hp. С этого момента монстры первого уровня просто перестали быть какой-то сильной угрозой. По этому ситуация сложилась следующая, я не могу убить вражеского героя этими картами. Где то нанести лишний урон, где то украсть токен переброса за 2 карты, в общем импакт ощущался очень маленьким. Вследствие чего я делаю вывод, я буду копить карты и обменивать их на золотые, которые на много мощнее. И тут возникает следующая проблема, на момент получения пары золотых карт, противник стал еще сильнее, и я не могу его убить даже золотыми картами, у монстров тупо не хватит на это хп или токенов активации, по этому я делаю вывод, буду ждать когда он нападет на монстров второго уровня. Но противник не дурак, он же знает, что у меня полная рука карт, а учитывая, что разница в награде за убийство монстров 1 и 2 лв не велика, зачем ему рисковать, он просто будет ходить и выфармливать точки 1 уровня. В итоге, достигнув критической массы, мы решили напасть на монстров второго уровня, мой противник влил в меня все карты, не убил, потом я влил в него все карты, убил. Ура, всю игру копил, 1 раз убил, вот и вся механика. Потом немного подумав, я решил, что это просто очень странная механика, которая лишь ограничивает выбор игрока. Я ведь не могу с криком "Эххх, была не была..." рано пойти на монстров 2лв зная, что у противника полная рука карт, это гарантированный вайп, и в то же время мой противник будет всегда иметь полную руку карт, только что бы не отдавать мне монстров 2 уровня, какой то замкнутый круг.
6) Не знаю, что вас там запутало, она максимально простая и прямолинейная, но насколько мне известно они ее полностью меняли, может вы застали старый вариант.
7) Это на самом деле делает игру только легче и менее кризисной. Другими словами если в игре 15 раундов, то за счет переносов вы все 15 и отвоюете без проблем, а вот если бы переноса не было, то уже пришлось бы думать, а хочу ли я жертвовать целым боем, что бы закупится в таверне, или по майнить шахту? В общем, просто решили по казуальному.
В игре плохо почти все.
1) Однотипная и совершенно не интересная карта.
2) Квесты = принесите, что то, по этому вы просто ходите и фармите карту пока это, что то не упадет.
3) Прокачка линейная, умение совершенно однотипные, вот у вас был спел на 3 урона, а следующий будет на 4, а потом на 5.
4) Экипировка, идея интересная, исполнение нет. Все, что она вам дает по большей части это max HP и перебросы кубов.
5) Бой, кинул 2 куба, либо попал либо нет, вот и весь бой.
6) Карты усиляющие монстров вроде интересная задумка, но на практике они большую часть игры ничего ни делают. Более того смерть в этой игре не только не штрафуется, она иногда даже выгодна, т.к. вы ничего не теряете, и при этом восстанавливаете свои токены переброса.
7) Полностью убитая система действий. Вот вам токен действия на бой, на торговлю и на добычу камня, хотите 2 раза за раунд по воевать? Неа, вот вам дали 1 токен боя, вот так с ним и живите до конца игры.
"Возможности по бусту снаряжения и навыков тут выходят на новый уровень."
На новый уровень деградирования
Товак и Арития = тир 1
Гномы = тир 3
Остальные = тир 2
Лучшие личные карты у Аритии
Ничего кроме уныния игра подарить не смогла, зачем играть в это если есть МК.
Хорошо, пусть это будет топдек через обычный ход, тоже самое.
Ни одна карта интриг в дюне, единолично, не принесет вам победу. В последней партии Лиссабона, лично топдекнул 10 ПО в последнем ходу через фолоу, ну и чем это отличается от топдека в Дюне? Как было сказано выше, все карты так или иначе косвенно дают вам ПО и эти 2 карты, далеко не самые сильные.
Якобы = с его слов
с его слов, пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
В общем кооп выглядит следующим образом:
Вы каждый ход тянете карточку кризиса и на ней есть определенные условия которые позволяют ее сбросить (сыграть какую то карту особым способом, напасть на систему с 3х планет, иметь 10 ресурсов энергии и т.д.), если вы не можете выполнить это условие, то вы кладете эту карту на некий трекер кризиса который будет усложнять всем жизнь (игроки будут терять ресурсы каждый ход, или флот пришельцев будет становится сильнее). Карточки кризисов можно сбрасывать либо выполнив их условие (это можно сделать лишь 1 раз за ход) либо если вы разыграете специальную карту которая убирает кризисы на трекере.
Из интересного, там есть возможность улучшать свои карты действий (чего в обычном режиме вроде пока нет), таким образом, что часть действий которые выполняете вы, будут давать союзникам разные плюшки.
Учитывая отзывы на тесере, принимать участие в чемпионате будут только игроки с других галактик
Это не был сарказм
Это потому, что у Турци ОД любимая кооп игра, и он якобы пытался сделать кооп мод в войдфоле таким же "умным"
В эклипсе выстраивание тайлов это один из основных элементов геймлея, тут же тайлы несут второстепенный характер, по этому им решили и не уделять особого внимания. С точки зрения тематики и кричащего тега 4х, я тоже считаю, что это не совсем верное решение, но с точки зрения текущего игрового процесса, это более чем оправданное решение.
Первые два цикла игрались бодро, ресурсов мало, ходов мало, хочется все сделать но физически не успеваешь и приходится выстраивать приоритеты, а вот на 3 цикле совсем приуныл, и весь раунд вылился в тупой и прямолинейный перевод ресурсов в по. В общем хз, ощущения остались противоречивые, евро с припиской 4х.
Оказывается, что бы оценить реиграбильность комплексной евро игры достаточно просто "посмотреть на поле", не знал, спасибо за инфу.
Я вот тоже не понимаю эти постоянные сравнения с арнаком, у игр совершенно разный игровой сегмент, давайте теперь плотину с виноделием будем сравнивать, а чё, в обоих же играх рабочих выставляем.
Десент 3 можно отнести к продолжению линейки игр с приложениями, ака лотр и особняки. Тем кому понравились эти игры непременно должны присмотреться к новому десенту. Наративная составляющая сделала уверенный шаг вперед, а геймплейные механики неуверенно шагнули в сторону пк игр, тем самым образовав некий гибрид. Тут вам и процентное повышение/понижение урона, рандомные проки абилок и т.д.
В целом, по первому впечатлению игра вполне достойный продолжатель серии, и кидать в нее камнями я бы не стал.
Игра в меру тематична если не цепляться за каждое слово, а чисто механически игра представляет собой шедевр на века, не даром большинство считает Лиссабон лучшей игрой Ласерды. После Ласерды и двух последних игр Лучиане, Брасс перешел в раздел: скучно уныние.
Так я ведь уже принял вашу позицию о наличии оного, остался лишь вопрос оценки того внеземного качества, о котором все твердят.
Я бы вам посоветовал не увлекаться всеми новомодными тенденциями, а то ненароком отрастите себе, что ни будь не то, и потом будете обижаться на отсутствие феминитивов в наших письменных обращениях.
"Я знать не знаю, какой там ваш уровень"
"Вы же у нас не психолог, не лингвист, не философ"
А, что же вы тогда, уважаемый, опускаетесь до моего уровня? Как же ваш кодекс интеллигента, неужто в нем так и написано? Или вы тут нас всех обманываете?
В смысле просто "текст"? Он вполне может иметь под собой скрытое повествование о не легкой судьбе и легкомысленных влечениях соседки с первого этажа. Тут как говорит некий товарищ "у вас просто не хватает фантазии и воображения".
"Вы с вашими формулировками, выдранными из википедии, никогда не добьетесь победы"
И тут же в доказательство своей правоты выдирает такое же рандомное описание из интернетов и на этом строит свое доказательство, ахахаха, лоджик!
"И механики вовсе не поощряют сторителлинг"
Жду примера и объяснения, каким образом механики в ду поощряют сторителлинг, и почему в глуме, в котором повествование порой является экспозицией на основе которой игрок имеет право сделать выбор между стороной конфликта, который повлияет на события внутри компании, таковым не является.
Ну если по вашему то, что написано на заборе тоже нарратив, то тогда я в принципе согласен, что в ДУ он есть, пусть даже и такого уровня.
Хорошо, давайте еще раз.
Наррати́в самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
...множестве взаимосвязанных событий...
...последовательности слов или образов...
Берем пример контактов переписанных слово в слово.
Среди шума и суеты Большого базара вы ищете мудрого наставника, который даст вам частные уроки.
Вы прерываете старые подшивки "Шанхайского курьера" в поисках статей о необычных явлениях
Прежде чем вынести украденный товар из магазина, вы хотите убедиться, что вас никто не заметил
Где тут хоть, что то что подходит под описание слова "нарратив"?
А вот собственно и гениальный ответ:
"Они специально описываются так, чтобы по отдельности выглядеть не всегда очень осмысленными, но иметь так сказать зацепки, которые помогут связать их в более-менее цельное повествование в рамках партии."
Я сейчас начну тыкать в каждое утверждение, по отдельности, по этому лучше даже не пытайтесь.
Да потому что это очевидный и закономерный слив, от человека который не может.
Рассказывает нам про качественный нарратив?
Скидываю примеры контактов, переписанные слово в слово, а затем определение слова "нарратив", спрашиваю где он тут?
В ответ:
"Ладно, смысла продолжать нет, вкусы и взгляды очевидно слишком разные"
Потом мне заявляют, что я, переписав содержание контакта СЛОВО В СЛОВО, вырвал что то из КОНТЕКСТА!
Спрашиваю, где и какой контекст?
Ответа конечно же нет.
Зачем отвечать за свои слова когда можно сослаться на грубость, манеры и зеленых единорогов, так же проще, и думать не надо.
Прежде чем спорить, научитесь писать по существу и будьте готовы ответить фактами на каждое написанное вами слово.
В трикерионе есть один элемент который мне не очень нравится в евро играх, тут надо сесть и полностью изучить все 48 фокусов, и найти (а потом и запомнить) правильную и эффективную последовательность их изучения. Нечто похожее есть в брасе, когда ты смотришь на свою руку из 8 карт и не можешь визуально представить где это все находится, и постоянно нужно смотреть, что и где с чем граничит.
В смысле вырывать? Я их переписал, слово в слово лол, и, что значит вырывать из контекста? Где контекст? Какой контекст? Русский язык сложна?!
"Они специально описываются так, чтобы по отдельности выглядеть не всегда очень осмысленными, но иметь так сказать зацепки, которые помогут связать их в более-менее цельное повествование в рамках партии."
Тот самый момент когда начинаешься вчитываться в предложение и в голове мелькает мысль: гугл транслейт, это ты?
А вообще если так рассуждать, то при желании и надпись х** на заборе можно связать с древними письменами, этим правилом, я думаю, и руководствовались люди писавшие текст на карточках ДУ "...whatever..."
"И впечатления от них сильно портятся бесконечными монотонными боями."
Ну если играть с деревьями которые любят кидать кубики по 3 часа и читать обрывки бессвязного текста, то да, будет монотонно, по этому с людьми надо играть.
"И просчетами."
Мне всегда было интересно, а что же такого люди высчитывают в глуме? Вычитают 5 атаки из 12 здоровья? Ну возьмите калькулятор.
"В Глуме шаблоннейший сюжет чисто для галочки. Он что есть, что нет."
Вам снится, будто вы - мудрый и уважаемый римский квестор. Улучшите *. Вас будит шум с улицы. Под окнами виллы бесчинствует толпа низкорослых туземцем - это дикари затерянного племени мири-нигри, которые требуют расплаты за какие-то древние обиды. Вы пытаетесь договорится с ними
Зато вот тут сразу видно как авторы старались и прописывали каждое предложение, что бы оно лаконично вписывалось в игровой процесс. Особенно мне понравилась часть с "..какие то обиды..". Ну вы поняли, "...какие то...", какая разница какие, мы же тут просто кубики кидаем.
"И механики вовсе не поощряют сторителлинг"
Тут вы правы, в глуме ведь нет карточек событий, исход которых напрямую зависит от тех персонажей, которые сейчас играют.
или есть? O:
Ну просто сказочные выводы, в моем магазине монополию не берут = значит ее не берут нигде. Человек знает о чем говорит, в скобочках нет.
@Siar
Глум гораздо глубже, но нарратива там считай что нет.
@тот же Siar
Просто вы оба не желаете подключать фантазию, чтобы из обрывков текста складывались истории.
Т.е в ПОЛНОЦЕННОМ и СВЯЗНОМ повествовании, по мнению уважаемого Siar-a, нарратива нет, а в "обрывках текста @" ОН ЕСТЬ! ВОТ ТАК ПОВОРОТ ДА?
А причем тут вкусы и взгляды? Мы же тут говорим про нечто называемое "нарративом", которое, по мнению многоуважаемых, ДУ изрыгает как огнедышащий дракон, и вот я и спрашиваю, так где тот самый хваленный нарратив?
Тут проблема даже не в том, что игра наполнена куцым описанием бессвязных событий, а то, что эти события настолько смешны и абсурдны, что количества кринжа на единицу текста переходит все нормы.
А давайте вместе окунемся в этот водоворот прелестных историй!
Двери в Ложу Серебряных Сумерек крепко заперты. Вы обходите старое здание в поисках другого входа, (проверка внимание).
Как вы думаете, как поведут себя приспешники культа, обнаружив, что в их секретное логово прокрался инакомыслящий? И так для справки, если верить описанию то Ложа Серебрянных Сумерек является основным АНТАГОНИСТОМ в компании Тени Йог-сотота игры Зов Ктулху.
Готовы?
При успехе члены Ложи восхищены вашей настойчивостью и предлагают вам своё покровительство: возьмите состояние "Благословление"
ВОТ ТАК ВОТ, КУЛЬТИСТЫ - АЛЬТРУИСТЫ, А ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ, ДА?? хлоп...хлоп.
@ BigWetTits
Ой я вас прошу, если мы сейчас начнем вести счет кринжовых повествований, я даже особо не стараясь, найду в 10 раз больше.
И так, к слову, я сейчас про игровой процесс вообще ничего не говорю, мы обсуждаем качество "нарративной составляющей" игры (если такой термин вообще можно применить к этой игре), которую так яростно восхваляют многие.
Лол что, т.е. глум, в котором есть цельное повествование с ответвлениями на сайд квесты имеет меньше нарратива чем игра которая кидается обрывками абсолютно бессвязного текста?
Что за отбитый фанатизм, рукалицо
Наррати́в самостоятельно созданное повествование о некотором множестве взаимосвязанных событий, представленное читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов.
Среди шума и суеты Большого базара вы ищете мудрого наставника, который даст вам частные уроки.
Вы прерываете старые подшивки "Шанхайского курьера" в поисках статей о необычных явлениях
Прежде чем вынести украденный товар из магазина, вы хотите убедиться, что вас никто не заметил
Встречайте господа, ЭТАЛОННЫЙ НАРРАТИВ фанатиков ДУ...клап...клап...клап...
Зато в ДУ прям нарратива огого, набор бессвязных событий в двух предложениях.
В глуме "интеллекта", "внимательности" и "коммуникаций" раз в 50 больше чем в ду, а вместо карточек есть те же события и интродакшн к каждому квесту.
Основа механики это воркер плейсмент, так же в игре есть поле экспедиции как в маракайбо, но тут оно намного интересней сделано и разделено на 3 области, так же присутствует скоринг в конце раунда как в плотине, за определенные действия и штрафы.
Главным отличием тут является, то, что ваши рабочие будут иметь определенный стартовый набор навыков (их тут 4) который будет зависеть от драфта, и так же большинство действий в игре будут требовать определенный набор навыков, т.е. по мимо шаблонного воркерплейсмента, нужно будет органично вписывать прокачку своих рабочих, что будет не всегда выгодно. Так же в игре есть возможность осуществлять цепочки действий, когда вы выполняете одно действие, которое тут же перетекает в другое и т.д., (по Ласердовский), и эти мини-комбы чувствуются очень приятно. В целом получается очень добротный пазл, который позволяет сидеть и планировать уже с первого хода.
Реиграбильность отличная, достигается она за счет стартового драфта, за счет бонусных тайлов за которые вы получаете ПО в конце каждого раунда, и за счет того, что в каждой игре по мимо основных действий еще будут рандомится определенный набор дополнительных действий (6 доп действий, из них вначале будут доступны только 2, остальные будут открываться игроками за определенные действия), и от того какие доп. действия вам будут доступны в этой конкретной игре, будет зависеть выстраиваемые вами приоритеты. Единственно куда не завезли рандом (почему то) это поле экспедиции, оно как в маракайбо статичное (ну кроме квестов), но на сколько я понял дополнение исправит сие недразумение, т.к. набор рандомных бонусов отлично впишется в этот пазл.