Предзаказ на «X-ODUS. Истребление» | |
Вторая волна предзаказа на космический рогалик. | |
Тестирование Bad Gateway | |
Кооперативный тактический монстрослэшер с механикой «антинаследие»/«антилегаси». | |
Предзаказ на FateForge: Летописи Эаны | |
РПГ по миру Fateforge. | |
С миру по нитке [04.12.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Подорожание на... | |
С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. |
Знаете такие компьютерные игры — Doom? Age of Empires? Quake? Может, вы играли в настольную игру «Войны Ктулху»? Или настольную ролевую игру по миру Лавкрафта? Все эти, а также многие другие игры связаны с одним человеком — Сэнди Петерсеном. Кроме создания игр, он известен тем, что является исполнительным продюсером фильма «Шепчущий во тьме». Анатолий Скобелев, вооружившись вопросами российских настольщиков, пообщался с Сэнди, и мы традиционно представляем вам перевод и оригинал интервью. Приятного чтения!
— Привет, Сэнди! Где ты сейчас? Где провёл карантин?
— Привет, Анатолий. Я в Техасе. Моя компания практически полностью работает в домашних условиях, поэтому карантин никак не затронул мою занятость, только социальную жизнь.
— Послужила ли ситуация с ограничениями в экономике и перемещениями людей стимулом для новых идей для настольных игр?
— Не так сильно, как желание, чтобы это всё поскорее закончилось.
— У тебя огромный опыт в создании ролевых игр, компьютерных, и уже большой опыт работы с настольными играми. Какие явные различия ты бы выделил между этими пространствами?
— Ролевые игры меньше всего требуют обратной связи и могут быть созданы даже одним человеком. Компьютерные игры делать дольше всего. Кроме того, вам потребуется взаимодействовать с командой из 5–75 человек, которые находятся по всему свету, и проводить сотни игровых тестов. Я думаю, это хорошо, что они продаются лучше всего, так как компьютерные игры требуют больших поступлений для покрытия расходов. В настольных играх также требуется проводить много тестов, но мне веселее всего разрабатывать именно их.
— При описании рас в Hyperspace ты много говоришь о своём прошлом опыте. А что сейчас вдохновляет тебя из современных книг, фильмов, художников?
— Я люблю разные книги — детективы, военно-исторические, научную фантастику. Я смотрю большое количество фильмов ужасов и даже немного интересуюсь кинематографом в этом жанре из других стран. Что касается картин, то мои вкусы достаточно странные. Меня не интересует большая часть современного искусства, с некоторыми оговорками. У меня есть оригинал картины маслом с изображением Ктулху, что делает меня, как мне кажется, покровителем искусства.
— Недавно на BGG кто-то выкладывал самодельный Cthulhu Wars с маленькими деревянными миниатюрами. Нет ли в планах выпустить такой же? Через «Кикстартер», например. Полноразмерный Cthulhu Wars приятно показывать как часть коллекции и играть на большом столе, но не очень удобно транспортировать.
— Скорее всего, это Пит, мой друг из Франции, который пытался продвинуть эту идею уже несколько раз. Изначально я сделал игру такой большой, так как я хотел, чтобы Cthulhu Wars был внушительным и впечатляющим. Также моя работа в компьютерных играх научила меня тому, что зрелищность, внешний вид и ощущения от игры являются важной частью геймплея. Doom не был бы такой хорошей игрой без того самого звука и визуального стиля (сейчас Doom выглядит старомодным, но в 1993 году он был суперсовременным). Age of Empires не был бы собой без оркестрового саундтрека и большого количества небольших «ненужных» анимаций зверей и птиц. Все составляющие объединяются в единое целое, и получается действительно хорошая игра.
— Какие ошибки геймдизайна были для тебя самыми важными уроками?
— Три важные вещи, который должен знать каждый разработчик:
Во-первых, как убить собственных детей. Под детьми я подразумеваю любимые идеи для игр, которые не работают. Как только станет понятно, что эти идеи неэффективны, вы должны сразу безжалостно резать их.
Во-вторых, никогда не игнорируйте замечания ваших тестировщиков. Это не значит, что вам необходимо принимать их советы, как конкретно надо что-то сделать — вам-то лучше это известно. Но если им кажется, что игра слишком медленная, значит она слишком медленная. Не обманывайте себя мыслью: «Они играли неправильно».
В-третьих, не пишите правила самостоятельно, если вы можете этого избежать. Я делаю так постоянно, и это мой бич — ведь я «знаю», как играть в эту игру, поэтому я упускаю множество деталей. Я пытаюсь решить эту задачу с помощью команды редакторов, но это тоже не панацея. Ошибки по-прежнему появляются.
— Команда является важной частью в процессе разработки игр. Как ты подбираешь людей?
— Периодически я с ними беседую. Одно из моих правил — это: «Смогу ли я вести интересную беседу с человеком, с которым я оказался заперт в кабине лифта на три часа?»
— Уже долгое время не издаются достойные соло-шутеры, только мультиплеер. Как ты думаешь, почему онлайн-игры затмили всё остальное?
— Наверно, в этом есть часть моей вины. В 1991 году я помогал Даниэль Бантен в разработке и выпуске Command HQ — первой онлайновой стратегии в реальном времени. Проект не выстрелил, потому как в то время ещё никто не хотел играть онлайн. Эта идея опередила своё время. В 1993 году я был в команде разработчиков Doom в id Software, и тогда мы все думали, что мультиплеерная версия вообще не важна. Но оказалось, что именно мультиплеер способствовал популярности этой игры. Онлайн-игры вышли из неизвестности. Редко используемая функция стала преобладающей частью геймплея, и всё это благодаря игре Doom.
Почему онлайн затмил всё остальное? Потому что люди гораздо более коварные и хитрые, чем любой ИИ, и победа над человеком приносит больше удовольствия. Мы сами — наши лучшие враги!
— Играешь ли ты в игры других разработчиков? Какие механики / идеи / темы тебе понравились за последнее время?
— Да, постоянно играю. Разработчик, который не играет в чужие игры, заметит, как постепенно истощаются его навыки. Так, сейчас вспомню. Интересные решения, которые мне понравились: необычный подход к стратегии в «Терра Мистике», тетрисоподобный «Во славу Одина», использование дайсов в «Чужих рубежах».
— Какого исторического персонажа ты бы хотел увидеть играющим в твои игры?
— Ух ты! Это вопрос, над которым я никогда не размышлял. У меня были мысли, кого бы я хотел пригласить на свою фантастическую чайную вечеринку — Авраама Линкольна, Кардинала Ришелье, Гилберта Кита Честертона, Говарда Филлипса Лавкрафта.
— Если бы ты делал игру о России, в каком жанре и сеттинге она бы была выпущена?
— В последнее время я смотрю много русских фильмов и сериалов о Второй мировой войне — «А зори здесь тихие», «Три дня лейтенанта Кравцова», «Снег и пепел» и другие. Сейчас я смотрю сериал «Истребители» о пилотах Як-1, и меня поразило, что до сих пор нет игр о воздушной войне на Восточном фронте. Это был особенно интересный асимметричный конфликт, в котором Красная Армия располагала большим количеством самолётов, но у неё было гораздо меньше опытных пилотов. На протяжении всей войны в воздухе всегда были компромиссы, и результат действительно имел значение. В любом случае, я не знаю, вернусь ли когда-нибудь к разработке исторических игр, но если это произойдёт, эта тема будет высоко располагаться в моём списке.
— Пожелаешь что-нибудь российским настольщикам? Слова напутствия.
— В колледже моим вторым языком был русский, и я учился читать и писать на нём. Хотя, к сожалению, мои навыки заржавели спустя все эти годы. Одним из величайших моментов в моей жизни было, когда русский народ освободил себя от, как я считаю, проклятия коммунизма. В честь этого события я дал второе имя моему сыну — Freedom. У меня ещё не было возможности посетить Россию, но... когда-нибудь.
Оригинал интервью:
Q: Where are you now? Where have you spent a lockdown?
Sandy - I am in Texas. My company already mostly worked from home, so the lockdown didn't affect my employment, just my social life.
Q. Does the situation of economic and transportation limits give you ideas for new games?
Sandy - not as much as the hope for its ending does!
Q. You have great experience in designing RPG, computer and boardgames. What are the biggest differences in these fields?
Sandy - RPGs require the least feedback, and can almost be done by a single person. Computer games take the longest, plus you have to interact with a team anywhere from 5 to 75 people and do hundreds of playtests. I guess it's good they sell the best, because they need a huge income to cover their costs. Boardgames take lots of playtests too, but are to me the most fun to create.
Q. When you described races of Hyperspace, you mentioned your previous experience. And what inspires you now? - Modern books, films, artists.
Sandy - I like many types of books - mysteries, war stories, science fiction. For movies I watch a lot of horror and particularly enjoy horror films from outside the USA. As far as art goes my tastes are pretty odd. I don't care for a lot of modern art, with some notable exceptions. I have an original oil painting of Cthulhu hanging on my wall so I guess that makes me a patron of the arts.
Q. Recently on BGG somebody showed self made Cthulhu Wars with small wooden miniatures. Don’t you have plans to publish the same? By Kickstarter, for example. Full-sized Cthulhu Wars is very cool for showing as part of a collection and playing on a big table, but it’s hard for transportation.
Sandy - that was probably Pit, my friend from France who has been pushing for it for some time. I originally did the game full sized because I wanted the game to be impressive and imposing, plus my training in digital games has taught me that the spectacle, look, and feel of a game is as important as the gameplay. Doom would not have been as good of a game without the sound and the art style (it's dated and old now, but it was cutting edge in 1993). Age of Empires would not have been the same without its full orchestral soundtrack and the many little "useless" animations of animals and birds. Everything merges together to make a coherent whole in a really good game.
Q. Are there any mistakes in game design you consider to be the most important lessons? What are they?
Sandy - three important things a designer must learn are: First, how to kill his own children, by which I mean a favored game idea that is not working out. You must ruthlessly cut those when it's clear it's not effective. Second, never dismiss the complaints of your playtesters. This does not mean you need to take their advice on how to fix it - for that you know best what to do. But if they think the game is too slow, it's too slow. Don't fool yourself that "they're playing it wrong". Third, don't write your own rules if you can avoid it. I do this all the time, and it is the plague of my existence that I "know" how the game is played so I leave out things. Argh. I try to make up for this by having a team of editors but it doesn't fully address the situation. Bugs still creep through.
Q. Team is a very important part of game-development. How do you vet candidates?
Sandy - I interview them repeatedly. One of my rules is "would I be able to carry on an interesting conversation if I was trapped in an elevator with this person for three hours straight?"
Q. For a long time worthy solo-shooters have not been published, only multiplayer. What do you think, why do online games eclipse everything else?
Sandy - I guess it's kind of my own fault. In 1991 I helped Dan Bunten develop and publish Command HQ - the first online RTS game. It more or less failed, because apparently nobody wanted to play online yet. It was an idea ahead of its time. In 1993, I was on id Software's team developing Doom, and we all thought the multiplayer version would NOT be important at all. But of course that's what drove the game's popularity. Online games went from an obscure, rarely-utilized feature to being the dominant shooter gameplay, and it's directly attributable to Doom.
Why do they eclipse everything? Because humans are far more treacherous and cunning than any AI, and defeating a human is much more satisfying. We are our own best enemies!
Q. Do you play games, designed by other authors? What mechanics/idea/theme have you liked most the last time?
Sandy - yes I play other designers' games all the time, and any designer who doesn't is going to see his skills dwindle over time. Let's see. Some interesting twists I've enjoyed are Terra Mystica's unusual approach to strategy gaming; Feast for Odin's tetris-like victory mechanism, and the dice-spending model of Alien Frontiers.
Q. Whom of real historical persons do you want to see playing your games?
Sandy - wow that's a question I can honestly say I've never considered. I HAVE thought about who I'd like to invite to my fantasy tea party - which would be Abraham Lincoln, Cardinal Richelieu, G. K. Chesterton, and H. P. Lovecraft.
Q. If you will design a game about Russia, what genre and setting would it be?
Sandy - well, lately I've been watching a lot of Russian TV shows set during WW2 - the Dawns Here are Quiet, 3 Days in the life of Lt. Kravtsov, Snow and Ashes and so forth. Anyway I'm currently watching The Attackers, about a group of Yak-1 pilots, and it struck me that there are no games about the air war on the Eastern Front. ThIs was a particularly interesting asymmetric conflict, in that the Red Air Force generally had more planes, but far less well-trained pilots. Throughout the war, there was always give-and-take in the air here and the outcome really mattered. Anyway I don't know if I'll ever get back to historical games, but if so, this would be high on my list.
Q. Could you say parting words for russian boardgamers, who love your games?
Sandy - in college, my minor was actually Russian, and I learned to both speak and read, though sadly my skills have grown exceedingly rusty over the years. One of the great moments of my life was when the Russian people freed themselves from what I regard as the curse of communism, and I gave my son the middle name of Freedom in celebration of this. I have not yet had the opportunity to visit Russia but ... some day.