Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Возвращение в Тёмную башню
|
компании |
Restoration Games
Choo Choo Games |
Дата: | 19 мая 2023 |
Источник: | spacebiff.com |
7.8431 |
- |
В детстве у меня не было большого разнообразия настольных игр. Те, что были в нашей семье, делились на три лагеря. У нас были такие классические игры, как «Риск» и «Монополия», также известные как «скучные игры». Мой друг Брент играл в сложные игры на прохождение, которые требовали бóльших вложений времени, чем это могли дать мои редкие к нему визиты. И были паранормальные игры, способные разорвать ткань реальности, как вздувшийся прыщ, и впустить дьявольские полчища в наш мир. К ним относились спиритические доски и карты для гадания.
Но позднее, в перерыве между сериями «Утиных историй», я увидел кое-что новое в рекламном ролике. В ярких красках и с чарующим голосом за кадром ролик хвастался чем-то более похожим на гору пластика, нежели на игру. Но всё это двигалось. Издавало звуки. Игровой процесс был словно ураган. Я должен был это получить.
Это была игра Forbidden Bridge («Запретный мост»). Её рекламный ролик осел в моей памяти. И в то Рождество состоялось моё первое знакомство с механическим устройством как частью игрового процесса.
Запре-е-е-етный!
Одно из главных удовольствий в настольных играх — это их распаковка. Этот детский восторг, напоминающий извлечение подарка из упаковки. Вы аккуратно разрезаете ленту, которой скреплены края, боясь оторвать её и оставить шрам на коробке. Вы снимаете упаковочный материал, наслаждаясь запахом то ли чернил, то ли земли, который, как вы поймёте десятилетия спустя, мало чем отличается от запаха давно зарытого глиняного черепка. Вы раскручиваете металлические проволоки, удерживающие детали на месте так же надёжно, как печати на проклятом саркофаге. Мой дедушка подарил мне швейцарский армейский нож в слишком юном возрасте, он соскочил с одной из этих проволочек и оставил порез на моём большом пальце. Я со слезами на глазах еле убедил своего отца просто заклеить рану пластырем, а не накладывать на неё швы в его подвальном кабинете. Он согласился, но конфисковал нож, пока мне не исполнится десять лет. Аккуратно заклеив рану, я вернулся к коробке. Боль в большом пальце, долгая сборка этих пронумерованных пластиковых дощечек, конфискация моего призового перочинного ножа — всё это того стоило. На тот момент я приложил слишком много усилий. Наконец-то игра была готова. Начиналось приключение.
А потом мы сыграли в эту штуку.
Даже в детстве Forbidden Bridge меня разочаровала. Уже тогда механика кинь-двинь показалась мне поверхностной и неудовлетворительной, и это практически всё, что могла предложить эта игра. Вы бросаете кубик. Вы передвигаетесь. Игра даже не позволяла сначала бросить кубик, а затем выбрать, какую фигурку перемещать. Помимо того, что вы бросаете кубик на передвижение вашего исследователя — на лодке, пешком, и, в конце концов, прыгая с доски на доску по качающемуся мосту, — вы бросаете кубик для розыгрыша событий. Кража драгоценных камней и подталкивание соперников — самые скучные варианты. Но даже самое захватывающее событие, где вы нажимаете на голову идола и наблюдаете, как мост качается взад-вперёд, возможно, сбрасывая другого незадачливого искателя приключений в реку под ним, почему-то кажется безвкусным и примитивным. Слышался скрежет шестерёнок механизма. Этот звуковой эффект был грубым и неприятным. Механизм выглядел настолько ненадёжно, что, казалось, хватит одного нажатия старшего двоюродного брата, чтобы он окончательно сломался.
Вскоре мост был перепрофилирован. Это была уже не столько игра, сколько игрушка. Лего-самурай мог свалиться с этого моста. Титаны из конструктора Playmobil маячили в водах внизу. Каждые несколько лет мы давали игре ещё один шанс. Я читал эту книгу правил больше, чем кто-либо другой. Но это никогда не помогало. Подозрение, что все подобные игры с механизмами являются простыми безделушками, засело в моей голове на всю жизнь.
Ещё один гигантский кусок механизированного пластика
У оригинальной «Тёмной башни» тоже была реклама. Но я никогда не видел её в детстве. Я лишь имел смутное представление об игре Fireball Island, ещё одном проекте, который впоследствии также был возрождён издательством Restoration Games. Но того одного раза мне хватило. Несколько других настольных игр побывало на моём столе — простите, на полу моей детской комнаты, — но никогда больше я не вёлся на игры с горой пластика высотой по колено. Когда Restoration Games анонсировали выход игры «Возвращение в Тёмную башню», у меня возникло то же самое укоренившееся подозрение. Какой мусор, подумал я. Какая пустая трата места и денег.
Но я ошибался.
Прямо сейчас «Возвращение в Тёмную башню» предлагает нечто похожее на оригинальную игру. Видите, здесь есть эта тёмная башня, и вы играете за группу героев, да, и ваша задача — победить зло внутри неё, верно? В составе монстров и противников в игре присутствует много знакомого колорита, но это не попытка заново изобрести колесо [времени], которое мы так часто использовали раньше. С точки зрения искушённых настольщиков игра может показаться довольно обычной.
Пока мы не переходим к рассмотрению пластикового гиганта на столе. Как и мост из игры Forbidden Bridge, башня из «Возвращения в Тёмную башню» — это полноценное механическое устройство. Эта штука огромна. Она заслоняет обзор поля, как какое-то сверхъестественное затмение. Подключённая к телефону или планшету через Bluetooth, башня вопит и ревёт, когда враги атакуют. Иногда она жужжит и вращается, раскидывая смертоносные черепа и разнося искажение по четырём королевствам. Время от времени она оповещает о том, что нужно снять печать. В такие моменты башня светится и пульсирует, раскрывая мрачную пасть, которая извергает черепа или, что ещё хуже, открывает глиф, увеличивающий стоимость действия одного из ваших героев. Иногда это сопровождается механическими звуками, мотор выдаёт себя сам. Но выглядит ли это дёшево? Нисколько.
Сама башня — это лишь малая часть того, что отличает игру от чего-то вроде «Запретного моста». Более важным фактором является то, что это настоящая игра, и притом потрясающая. «Запретный мост» предлагал лишь механическую безделушку вместо игры. «Возвращение в Тёмную башню» отказалось от такого дешёвого подхода. Здесь устройство и игра неразделимы. Они дополняют друг друга. И спрашивать, что из этого важнее, всё равно что спрашивать, какое лезвие ножниц режет лучше.
Сражение с заклятым врагом
Отчасти мои сомнения по поводу «Возвращения в Тёмную башню» заключались в том, что она не ограничивается только одним механическим устройством. В оригинальной игре использовался компьютер, встроенный прямо в стену башни. В наши дни всё труднее удивлять детей компьютерами, не говоря уже о дисплеях, встроенных во всё, что только можно найти. Вместо этого «Возвращение в Тёмную башню» работает по беспроводной сети.
Я являюсь агностиком, когда речь заходит о настольных играх с цифровыми компонентами. Я играю в настольные игры отчасти для того, чтобы отвлечься от экранов, и, как любой другой человек, чьё цифровое имущество хоть раз пропадало из-за технического сбоя или проблем с лицензированием, я неохотно отдаю слишком большую часть настольных игр цифровым приложениям и прочим апгрейдам. У меня до сих пор сохранился «Запретный мост». Если бы для его первоначального воплощения в 1992 году требовалось приложение, неизвестно, поддерживала ли бы эта штука ту операционную систему, которую я использую сегодня.
Но... Но. Я скажу, что это самая приятная цифровая часть настольной игры, в которую я когда-либо играл.
Автоматизация — это важная часть интеграции с приложением. Когда ваш ход заканчивается, вы бросаете череп в башню. Приложение мгновенно понимает, что ваш ход закончился, и начинает разыгрывать события. Эти события далеки от того, как их представляют в большинстве настольных игр. Это не просто розыгрыш какой-то карты. Иногда вообще ничего не происходит. В других случаях появляются или нападают монстры, или делают что-то странное и смертоносное. Иногда злодей, скрывающийся внутри Тёмной башни, порождает угрозы или квесты, за которыми вы должны следить. В конечном счёте эти угрозы могут назреть и повлечь за собой наказание, если вы не справились с ними вовремя. В свою очередь, вы можете нанимать компаньонов. Они сами по себе дают преимущества, а также генерируют текущую историю в игровом мире. Сэр Такой-то загоняет врага на более выгодную территорию; Леди Эльфийское Личико позволяет вам потратить ресурс, чтобы получить навык. Вскоре фаза событий объединяет три или четыре разрозненные ветки, и все они действуют согласованно, создавая мир, который вдыхает жизнь в его самые дальние уголки. Возможно, с этим могла бы справиться и карточная система, подобная той, что была в «Робинзоне Крузо», где угрозы возвращаются с течением времени, а любой выбор может иметь затяжные последствия. Но даже в этом случае такое решение получилось бы громоздким. Вам пришлось бы рандомизировать время и появление искажения, определять врагов и их действия, медленно развивать всеобъемлющий замысел злодея, не говоря уже о том, чтобы следить за статусом ваших компаньонов и любыми текущими квестами и подземельями. Всего слишком много. Благодаря тому, что игра работает с приложением, об этом вам не нужно беспокоиться.
То же самое касается и других функций приложения. Сражение, например, имеет общие корни с карточными играми. Чтобы победить врага, вы перемещаетесь в его локацию и запускаете битву. Затем в приложении вам будет предоставлен набор карт. Вы выбираете несколько, улучшаете их с помощью очков превосходства, полученных благодаря навыкам вашего героя, местности и так далее. Если бы бой вёлся в физическом виде, для этого потребовалось бы много карт. Очень много карт. Колоды для каждого монстра и их разновидностей, часто с неопределёнными результатами. Видите ли, здесь бой сродни игре на удачу. На каждой вражеской карте указана стоимость. Чтобы победить бандита, возможно, вам нужно убить десять ваших воинов, потратить жетоны духа или слить в утиль несколько зелий. Можно ослабить вражескую карту, и эффект изменится, но не всегда так, как вы этого ожидаете. Может быть, теперь враг потребует принести в жертву только пятерых воинов. Возможно, ещё одно ослабление снизит это число до нуля, или вы вообще получите несколько воинов, потому что убьёте этого бродячего зверя без потерь. Суть в том, что при помощи приложения игра с лёгкостью справляется с этими вопросами. Ничто не потеряется из вида. Вы никогда не будете перебирать пять колод почти одинаковых карт «Атака C» в поисках правильного ослабления удара только для того, чтобы понять, что перепутали их с колодой «Выпад D». Вместо этого всё ваше внимание сосредоточено на извлечении максимума из своих преимуществ. Стоит ли тратить преимущество на ослабление карты, которое вы фактически можете реализовать, но не хотите этого делать? Или вам следует подождать и посмотреть, не ударит ли вас следующая карта ещё сильнее? Иногда удачный исход приводит к тому, что вы полностью избегаете урона. Иногда это разочаровывает, особенно когда вы приберегли свои преимущества для отражения мощного удара, который так и не был нанесён. С помощью цифровых технологий сражения в игре были доведены до совершенства. Вы думаете о том, как это вас «порежет», как избежать более серьёзных «порезов», а не о том, сможете ли вы вообще найти клинок.
Я никогда не мог уместить всё добытое снаряжение в отведённые для него места
Более того, приложение улучшает игровой процесс, а не просто заменяет компоненты цифровыми аналогами. Возьмём, к примеру, подземелья. Это постоянные локации, в которых вам придётся исследовать комнату за комнатой, пока вы не обнаружите цель или не отступите преждевременно. Отступление означает, что позже вы сможете снова попытаться пройти подземелье. В это время весь прогресс будет сохранён. Опустошённые комнаты останутся пустыми. Враги и артефакты останутся побеждёнными и разграбленными. Как и в случае с боем, здесь основное внимание уделяется текущей выносливости и ресурсам вашего героя превыше всего остального. В «Возвращении в Тёмную башню» достаточно много предметов и всяких мелочей, которыми можно управлять, без необходимости раскладывать карты всякий раз, когда вы выполняете квест. Обрабатывая все эти вещи в фоновом режиме, приложение увеличивает размах всего происходящего, не требуя вообще никакого контроля. Даже те детали, которые можно было бы заменить физическими компонентами, реализованы интереснее, потому что они подключены к этому цифровому игровому мастеру.
В результате я получил удивительно приятный опыт, непохожий на те приключенческие игры, которые отталкивают меня от этого жанра. Пока в играх, подобных Descent, больше времени может уходить на размещение компонентов и прочий фидлинг, чем на саму игру, — в своём обзоре Квентин Смит упомянул, что третье издание заставило его почувствовать себя «человеком-загрузчиком уровней», — «Возвращение в Тёмную башню» делает очень важный шаг — сворачивает с подобного пути.
Во всяком случае, за исключением Тёмной башни, хотя это скорее идёт ей на пользу. Подобно хорошему антагонисту, Тёмная башня всегда в вашей голове. Не только потому, что она продолжает разбрасывать черепа по всему полю, но и потому, что это огромный кусок пластика, который периодически кричит на вас. Она большая. Выглядит внушительно. Она загораживает свет. Когда кто-то по другую сторону стола спрашивает, получится ли добраться до врага или подземелья, пока не стало слишком поздно, башня мешает вам увидеть оптимальный маршрут движения, заставляя вас вытягивать шею или уточнять дорогу. Это раздражает, но раздражает в том смысле, что подчёркивает вмешательство башни сразу в два мира. Кто-то может предположить, что игровая версия башни сделана в некоторой степени для масштабности. Её размер на столе олицетворяет угрозу, навевает жуть, она нависает над головой, как топор. Несмотря на целый зверинец доступных врагов, каждый из которых опасен по-своему, истинным злодеем всегда остаётся сама башня.
Наши странствия
Я играл в эту игру как одержимый. Я купил аккумуляторные батареи. Я заказал дополнения. Ни то, ни другое ранее мне не доводилось делать для игры о приключенцах и бродячих монстрах.
В этом есть и своя ирония. Благодаря башне и её приложению, таким грандиозным и жутким, в «Возвращение в Тёмную башню» можно играть без лишних усилий. Это тот случай, когда навороченный гаджет в игре может быть чем-то бóльшим, чем просто маркетинговой уловкой. Это труд любви и компетентности, который возносит своё творение до объекта удивления и благоговейного трепета. Изумление и трепет от ужаса, но это всё же удивление и трепет. Развиваясь в разных направлениях, игра собрала в себе лучшие черты жанра и отполировала их до сияющего блеска. Бродить по фантастическим землям, очищая города, побеждая монстров и приобретая всякие безделушки, никогда ещё не было так приятно.
Оригинальная статья Дэна Тюрота на сайте Space-Biff: https://spacebiff.com/2022/12/12/return-to-dark-tower/
Переведено для Choo Choo Games