Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. | |
С миру по нитке [01.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы игры от... | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Пернатые» | |
Милые птички могут не только позировать на веточках и красиво щебетать под окном... |
игры |
Star Wars: Imperial Assault Core Set
|
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 07 октября 2021 |
Источник: | boardgamegeek.com |
9.2634 |
- |
В Imperial Assault есть два режима игры на выбор: сюжетная кампания и дуэльный скирмиш. Режим кампании и основные механики перенесены из Descent 2e с некоторыми правками/улучшениями, а скирмиш — нововведение IA. Механики идентичны процентов на 80: передвижение по карте, фокус на целях миссий, боёвка и т. д. Так что если вы знакомы с Descent 2e или IA, то без проблем сможете освоиться с другой игрой.
В режиме кампании 1–4 игрока берут на себя роли кого-то из шаблонных персонажей вселенной «Звёздных войн» (джедай, контрабандист, вуки и т. д.) и проходят цепочку миссий, соревнуясь с игроком за имперцев, который одновременно выполняет функцию эдакого псевдоГМа. По ходу кампании и герои, и имперец обзаводятся новыми навыками, способностями и экипировкой. Исход противостояния решится в эпической финальной схватке.
В режиме скирмиша двое игроков собирают себе на очки ударную группировку и сражаются на выбранной карте.
Игры Fantasy Flight Games отличаются прекрасным качеством компонентов, и эта — не исключение. Здесь есть 50 картонных тайлов, из которых составляется новое поле каждую миссию, 34 миниатюры, 200 карточек... Цена немаленькая, но более чем адекватная для такого наполнения.
На прекрасно иллюстрированных тайлах представлены четыре типичных для «Звёздных войн» ландшафта: пустыня, лес, имперская база и база наёмников. Это очень способствует погружению в атмосферу сеттинга. Даже при том, что большая часть тайлов — стандартные коридоры и помещения, посреди которых нарисовано что-нибудь большое вроде имперского ангара или мусорного блока.
Миньки вполне достойного качества; хоть и не покрашенные, но не хрупкие и с приличной детализацией. Остальные компоненты (не считая подставок для дверей, кубиков и листов персонажей) — это множество карточек и жетонов, возня с которыми порой немножко утомляет. Зато они прекрасно иллюстрированы и выглядят просто здорово. Ещё тут есть четыре книги правил. (Да-да, целых четыре! Только не пугайтесь — ниже напишу про них подробнее.) Правила изложены ясно и чётко структурированы.
Расскажу немного о механиках в целом, не вдаваясь в нюансы правил. В основе игровой системы — механика очков действий. Каждая фигурка на поле представлена миниатюркой и соответствующей карточкой. Игроки поочерёдно активируют по одному юниту в выбранном ими порядке. Под юнитом может подразумеваться как отдельная фигурка персонажа (например, Чубакка), так и отряд из трёх имперских штурмовиков или двух диверсантов постанцев. У каждого персонажа 2 действия, которые можно потратить на движение, атаку, взаимодействие с объектом, отдых (только в режиме кампании), активацию спецспособности... Кажется, всё. В общем, довольно простая система, но она прекрасно работает. Постоянно создаётся ощущение, что если бы у вас было всего на одно действие больше, то вы бы успели сделать всё, что нужно. Возникают дилеммы: потратить действия на отдых и лечение или же ломануться вперёд и открыть дверь, чтобы мы могли выполнить текущую цель. Кроме того, по ходу кампании вам откроются новые возможности: дополнительные очки движения, карточки, дающие бесплатный отдых, и т. д. По-моему, вся эта система прекрасно работает. Бои разрешаются на кубиках, о которых подробнее расскажу ниже.
Как уже упоминалось, в кампании 1–4 игрока за повстанцев противостоят игроку за имперцев. Кампания состоит из 12 миссий: 6 сюжетных и 6 рандомных побочных. У каждого героя есть параметры скорости (количество очков движения), здоровья и выносливости (тратится на спецспособности, к примеру Фенн на фото справа может использовать сокрушительный выстрел за 1 выносливость). На протяжении кампании герои повстанцев будут улучшаться, получая после каждой миссии очки опыта и кредиты. Опыт набирается индивидуально и тратится на новые навыки персонажей. Кредиты зарабатывает вся группа в целом; игроки должны сообща решить после каждой миссии, кому что прикупить. Хотя у героев есть свои характерные стили игры — вроде танкующего вуки или скрытного контрабандиста, — все они в целом мастера на все руки; могут как выполнять цели миссии, так и наносить урон.
Имперец тоже получает новые навыки в зависимости от выбранного на старте класса. К примеру, в начале компании он может взять себе колоду военной мощи или подрывной тактики, а потом покупать карточки навыков из этой колоды. Приятно, что имперец тоже не обделён элементами RPG.
В ходе кампании повстанцы могут заручиться поддержкой союзников, к примеру Хана или Люка (небесплатно), а имперец потенциально может привести на миссию Вейдера или же прикупить дополнительные миссии, в которые повстанцы будут вынуждены сыграть, и в которых у империи есть преимущество. Победителем становится тот, кто побеждает в финальной миссии кампании.
В целом ход игры контролируется имперцем. В книге кампании подробно описан расклад каждой миссии: тайлы, цели, размещение врагов. Эта информация известна только имперцу, что погружает повстанцев в атмосферу приключения с исследованием неизвестной территории. Хотя они знают цели миссии, они не знают, что в 4 раунде к имперцу придёт на помощь AT-ST, и понятия не имеют, кто скрывается за ведущей к мостику звёздного разрушителя дверью: может, обычный офицер, а может, и сам Вейдер! А может, из соседней комнаты выбежит подкрепление штурмовиков? Кто знает... Это известно только имперцу. И хотя он должен следовать инструкциям книги кампаний, у него есть определённая гибкость: он может выбрать несколько юнитов на миссию, что радует. Наличие такой информации, скрытой для всех, кроме одного игрока, — один из лучших аспектов игры, доставляющий массу фана. Что касается собственно игрового процесса, выше я уже упомянул основные механики. Как по мне, в режиме кампании приходится принимать намного более сложные решения, поскольку там больше способностей и действий на выбор.
В этом режиме двое игроков набирают себе отряд / команду / армию из доступных миниатюр и сражаются ими на выбранной карте. Партии занимают около часа. Геймплей такой же, как и в режиме кампании, за исключением способностей героев и ещё некоторых мелочей. Так, протагонисты кампании отличаются от своих версий в скирмише, а персонажи вроде Люка и Вейдера не меняются. В скирмише выполнение целей не менее важно, чем убийство врагов, что приятно констрастирует с каким-нибудь X-Wing, который целиком состоит из мордобития. Если бы не цели, то все партии сводились бы к замесу посередине карты.
Поскольку многие интересующиеся скирмишом наверняка играли в X-Wing или другие варгеймы с миниатюрами, я вкратце сравню эти две игры. В IA набирать отряды одновременно и проще, и сложнее, чем в X-Wing. Проще, потому что у вас 40 очков вместо 100, и вы не апгрейдите и не модифицируете свои юниты, а просто набираете кого хотите. Сложнее, потому что после выбора юнитов вам надо сформировать колоду карт спецприказов, что часто вводит новичков в ступор. Трудно собрать грамотную колоду, если вы понятия не имеете, что какая карта делает. И даже если вы уже знакомы с ними, эффективность колоды сильно зависит от того, что придёт в руку. Имхо, главная проблема скирмиша IA в том, что по ощущениям простора для кастомизации куда меньше, чем в X-Wing. Тем не менее скирмиш оставляет весьма приятные впечатления. Просто механика сбора колоды оставляет желать лучшего.
Мне очень нравятся все элементы игры, но в особенности боевая система. Очень хорошо продумана. Некоторые могут решить, что раз она завязана на кубиках, то примитивная и рандомная, но, как по мне, FFG очень грамотно переработала боёвку из Descent, добавив немного атмосферы «Звёздных войн». Лично меня радует уже то, что тут кастомные кубики вместо стандартных d6. Есть 4 вида атакующих кубиков, что помогает погрузиться в атмосферу боя. Так, вуки бросает в атаке мощный кубик, на гранях которого бонусы к урону, а дроид-убийца — кубик с бонусами к дальности стрельбы. Освоившись, вы заметите, что каждый вид кубиков имеет свою специализацию: красный = грубая мощь, жёлтый = активация спецспособностей, и т. д. Защитные кубики работают аналогичным образом: на одном, характерном для сильных и медлительных персонажей, много символов блока урона, на другом, характерном для персонажей вроде Хана Соло, — уклонения. Хотя отслеживание линии видимости на первый взгляд замороченно, по сути всё просто. К тому же в книге правил достаточно наглядных примеров, чтобы прослеживание не составляло труда.
Помимо определённого набора кубиков у каждого персонажа есть свои спецспособности, которые могут стриггериться во время атаки, к примеру оглушение или пробой защиты. Поскольку большую часть игрового процесса занимают бои, наличие продуманной боёвки очень важно, и, как мне кажется, в случае с IA она удалась на славу.
Выполнены на 5 баллов; FFG превзошла саму себя. В коробке вас поджидает множество минек, тайлов, сценариев, и все они выглядят шикарно. Иллюстрации на тайлах прекрасно погружают в «Звёздные войны», миньки отличные, карточки замечательно иллюстрированы.
Да, для меня четыре книги правил — большой плюс. Правила делятся на учебную книгу правил, справочник, руководство по скирмишу и книгу кампании. Руководство по скирмишу лишь описывает подготовку к партии в скирмиш, а книга кампаний — это набор миссий, не правил. По сути FFG скомпилировала страниц 40 правил в коротенький учебник на 10 страниц, помогающий быстро втянуться в основы игрового процесса и почти сразу же приступить к партии. Всё равно вам не нужно со старта знать описание, к примеру, статуса кровотечения — так зачем вынуждать читать сразу все правила в одном томе? Вместо этого, повстречав незнакомый термин или момент, вы находите соответствующий раздел в справочнике, ориентируясь по оглавлению, и затем продолжаете играть. Минус такого подхода в том, что вы можете упустить из виду какие-то правила, но это некритично. Просто перечитайте после нескольких партий раздел «Часто упускаемые из виду правила». Возможно, я слишком долго распространяюсь о правилах, но мне хочется подчеркнуть, насколько дружелюбна к новичкам такая структура правил. Это замечательная находка.
Играть в кампанию очень увлекательно — настоящее приключение во вселенной «Звёздных войн». Большинство миссий хорошо продуманы, а прокачивать персонажа и открывать новые навыки очень фановы. Навыки добавляют глубины игровому процессу в целом и вашему персонажу конкретно. Хотя сюжет звёзд с неба не хватает, он вполне приемлемого уровня; нечто среднее между огрызками художественного текста и увлекательным рассказом. Больше радует нарратив, который складывается во время миссий, когда происходят сюрпризы вроде вышеописанных. Создаёт атмосферу приключения и исследования неизведанного.
Хотя у этого режима есть некоторые ранее упомянутые недостатки (вроде ограничений при наборе отряда и карты приказов), он всё равно солидное дополнение к режиму кампании. Весело создать ударную группу из Люка, Хана и Чуи и сразиться с 20 штурмовиками. Как по мне, режим кампании определённо главный из двух, но мне всё равно нравится скирмиш, и я по возможности участвую в турнирах.
Самая большая слабость IA — проблемы с балансом в режиме кампании. Есть несколько миссий, крайне перекошенных в пользу повстанцев или Империи, что совсем не радует. В основном это побочные миссии, которые могут выпасть в начале или под конец кампании. Если повстанцы рано вытянут трудную побочную миссию, то по ним могут пройтись паровым катком. Игра пытается компенсировать это ограничением доступных Империи на раннем этапе ресурсов, что помогает, но не совсем.
Решение этой проблемы нигде не прописано в правилах, хотя стоило бы: имперец должен одновременно выполнять роль ГМа. Поскольку в его распоряжении книга кампании и точки спавна штурмовиков, он знает заранее, если в следующей комнате находится, скажем, турель, и может заниматься балансировкой игры. К примеру, не тратить все очки на набор штурмовиков, если из ближайшего чулана вот-вот выпрыгнет Боба Фетт, и т. д. Нет ничего плохого в том, чтобы периодически немилосердно избивать повстанцев, это по-своему фаново — но желательно, чтобы повстанцы не ощущали себя беспомощными, потому что тогда партии становятся нефановыми дл всех. Да, неприятно, что в IA кто-то должен сдерживаться ради баланса, однако IA — не просто стратегическая игра про противостояние повстанцев и Империи, но также и приключенческая игра с сюжетом. В общем, имперец не должен тщательно следить на протяжении всей игры за тем, чтобы не давить чрезмерно на постанцев, но и не должен игнорировать дисбаланс.
Я обьединил эти пункты, поскольку и то, и другое затрагивает развитие сюжета и персонажей.
В каждой главе кампании есть развилка из двух сюжетных миссий. К примеру, если вы играли в побег с Татуина (это ненастоящее название миссии), то при повторном прохождении кампании с 50-процентной вероятностью вам придётся снова играть в неё же. Это существенно ограничивает реиграбельность, как по мне, ведь фан во многом заключается в незнании, что ожидает вас по ходу миссии. Наша группа решила прибегнуть к хоумрулам при втором прохождении кампании и играла альтернативные сюжетные миссии, проигнорировав инструкции книги кампании. Что касается побочных миссий, они замешиваются случайным образом и способствуют реиграбельности. Кроме того, выпущено множество дополнений с новыми кампаниями. Играть же бесконечно в одну базу не получится: надоест.
Прокачка персонажей также ограничена. Некоторые игроки ожидали большей глубины в этом плане и были недовольны. У каждого персонажа есть на выбор 8 навыков, оружие... и всё. Особого простора и свободы развития нет, к примеру нельзя решить потратить очки опыта на повышение скорости вуки или на повышение выносливости Ботана — можно выбирать только из фиксированного набора навыков. Лично меня это не смутило, так как я всё равно привязался к персонажу и, по ощущениям, вырастил его в могучего воина. Просто не стоит завышать ожидания в этом плане.
Раскладка IA отнимает много времени: тут куча карточек и жетонов, плюс, надо собрать карту из составных частей — то есть искать каждый из перечисленных в описании миссии тайлов. С другой стороны, это позволяет игре создавать кучу разных карт, а раскладка не является частью партии, так что для меня этот недостаток некритичен. Кроме того, отслеживать урон временами геморройно, особенно для рядовых юнитов: при перемещении каждого штурмовика приходится передвигать вместе с ним его жетоны урона. Легко перепутать, у кого сколько HP, и кто оглушён.
1. Ненавистникам «Звездных войн».
Если вам не нравятся «Звёздные войны», то IA вам не зайдёт. Если же привлекают механики, то логичнее обратить внимание на Descent 2e. IA прямо-таки излучает атмосферу «Звёздных войн», что для меня большой плюс.
2. Тем, кто предпочитает вылизанный, хорошо сбалансированный и глубокий геймплей с тщательно подогнанными механиками.
IA, конечно, не евро. Тут есть миньки, кубики, тематичность, складывающиеся истории и прокачка персонажей. Если вам такое не по нутру, то и IA придётся не по нутру.
3. Семейным игрокам / игрокам без регулярно собирающейся игровой ячейки.
Если у вас нет готовой регулярно играть игровой ячейки, не смотрите в сторону IA. Эту игру не выйдет разложить на одну партейку и снова убрать — она требует больших инвестиций времени. Для большинства игроков кампания займёт — при условии одной встречи в неделю на одну миссию — месяца три. Моя группа проходила по миссии в день и закончила за 2–3 недели, но такая скорость редкость. На роль семейки IA не подходит, потому что намного сложнее стандартных семеек вроде «7 чудес», «Шерифа Ноттингема» и т. п., плюс, требует регулярных встреч для прохождения кампании.
Собственно, главная причина, которая может оттолкнуть от покупки IA, — нехватка времени. Хотя IA мой любимец, она уже несколько месяцев не появлялась на столе просто потому, что не было такой возможности, что грустно.
1. Фанатам «Звёздных войн», что очевидно.
2. Любителям игр с кампанией и/или прокачкой персонажей.
Если идея развивать персонажа «Звёздных войн» по своему усмотрению на протяжении кампании кажется вам привлекательной, то попробуйте IA. Это фановая и весёлая игра.
3. Семьям / парам / игрокам с партнёром.
Я упомянул, что IA плохая семейка, но в то же время это отличная семейка — ведь семейные игроки могут собираться регулярно. Отличный выбор для, скажем, папы с несколькими детьми-подростками, готовыми потратить несколько дней на кампанию. Очень фановый и необычный опыт. Кроме того, режим скирмиша — отличная дуэлька для пар и просто для 2 игроков. Если вы интересуетесь тактическими играми с миниатюрами, то это замечательный вариант. Также можно играть в режиме кампании вдвоём, но я бы не советовал.
Итак, я описал игру в целом и перечислил её сильные и слабые стороны: «Тематичная, с фановой кампанией и отличной боёвкой, но с проблемами с балансом». По идее я должен поставить ей 8,5 баллов из 10, но я ставлю 10 из 10. Почему? Да, у Imperial Assault есть явные недостатки, это ни разу не идеальная игра. Но для меня главное — не механики, плюсы и минусы, а впечатления от партий.
Как-то во время прохождения второй кампании я сказал одному из друзей: «Это лучшая настолка из всех, что я играл». Я привязался к своему персонажу, наша группа героев выработала совместную стратегию, в каждой миссии чувствовалась исходящая от нависающей над нами Империи угроза, боёвка была хороша... В общем, все шестерёнки механизма работали. Я так обожаю IA, что готов простить ей её недостатки. Пусть с балансом проблемы, но зато кампания предлагает мне фановое приключение в духе «Звёздных войн» — именно то, на что я и рассчитывал.
Оценка — 10 баллов из 10.