Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Действительно здорово, можно в онлайне сидеть, а можно как в серпе с ботами. Русификатор бы сюда ещё... Хотя не такой там страшный английский, да и со временем наверняка добавят. Вот только win-10 это досадно.
Допов 3, 2 маленьких: Танец с Драконами - доп. сценарий для 6 игроков. Нужен только есть 6 игрокам, которые уже наигрались в базу. Пир воронов - доп. сценарий на 4 игрока. Мастхэв для 4 игроков (база нормально играется только на 6 и частично на 5). и 1 большой: Мать драконов - очень много всего, но подходит тем, кто уже освоился в базе.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд. А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
Маленькие допы, по желанию. Большой доп с драконами, обязателен. Тк ИП в базе играбельна только полным составом, что порой очень сложно организовать. Тем более если закончится тираж, его потом врятли получится без самой игры приобрести.
Подскажите 1) могут ли возникнуть трудности при игре на англоязычном плэймате локализованной игрой. То есть, есть ли на картах указания на определенные области игрового поля и тд. 2) нормально с допом Мать Драконов играть втроем ?
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Я не считаю что вассалы решают проблему отсутствия игроков, а только добавляют лишних проблем и запутывают игру. 3 играть лучше не начинать вообще, 4-5 лучше с накладками на поле и то это будет не очень.
Народ давай те найдём человека программиста фаната данной игры что бы он написал приложение позволяющее играть хоть одному против любого количества домов либо два человека против любого количества ботов домов. Я имею в виду приложение где будут отмечаться ходы и приказы всех домов а боты будут предлагать варианты ходом из меняющейся обстановки на поле
Нашёл такую новость: Среди проектов Asmodee Digital с прицелом на 2020 год числятся цифровые версии настолок Blood Rage и A Game of Thrones: The Board Game, обе — с наличием искусственного интеллекта (и, соответственно, возможностью играть против виртуальных соперников). Так что можно будет играть против ИИ и если захочется дублировать все на игровом столе для наглядности и тактильных ощущений
Да я же не в упрек. Просто удивляюсь, потому что если пишу вопросы, или предложения, - мне интересны ответы. Обычно на предложения "давайте сделаем..." интересно узнать мнения.
Если бы всё было так просто, то фанаты программисты писали бы под каждую любимую игру эл.версию. Вон по Сигиллуму уже который год обещанный AI не сделают, а там всё несколько линейнее, чем в ИП. И тем более, писать самому, если эл.версию уже планируют выпустить Asmodee (https://tesera.ru/new/1630211/)
И вот что я нашел из оффициальных ответов от ффг на соответствующем форуме на бгг: 4. retreated units support > - rules says that retreated units can't move. But - they can support, even with str=0, for example to use Salladhor Saan house card?
Routed units can support, though they would be contributing combat strength 0 (plus any potential strength modifier on the Support order itself).
> 5. Victarion Greyjoy / Kevan Lannister on retreated units > - +1 strength for ships / footman from those cards works on retreated units with str=0?
Да уж. И как теперь понимать: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength??? Порвать правила, сжечь FAQ :) Удивительно, что такие важные моменты и четко не прописаны в FAQ. Ну и по Салладору Саану. Его свойство связано с чужими кораблями. Но как сыграть карту в подмогу.
Так обнулится в таком случае не только у беглецов) там если мне память не изменяет, если вообще противнику приходит подмога, то сила всех кораблей противника равна 0.
ИМХО Речь здесь о взаимодействии отступивших войск и карт. Представьте что у вас 3 корабля в трех разных регионах. Корабль-А с приказом защиты. Корабль-Б с приказом атаки. Корабль-В с приказом поддержки. Противник атаковал Корабль-А, вы проиграли и отступили к Кораблю-В. После этого вы атакуете Кораблем-Б. Сила корабля-Б=1 + сила кораблей поддержки А=0 и В=1, общая сила=2. После этого вы играете карту Victarion Greyjoy, текст карты "If you are attacking, all of your participating ships (including supporting Greyjoy ships) add an additional +1 combat strength" - "Если вы атакуете, каждый участвующий корабль (включая корабли поддержки Грейджоев) получают дополнительно +1 к боевой силе. Сила корабля-Б=1+1 + сила кораблей поддержки А=0+1 и В=1+1, общая сила после использования карты дома=5.
Да, спасибо. Только ответ старый и его пофиксили в FAQ-2. Теперь А=0 даже с Виктарионом. Так понимаю фразу: They [routed units] are treated as an unmodifiable “0” combat strength.
Как я понял, первый редактируется и дополняется по сей день, так что возможно там актуальная инфа. Хотя по Кивану там сказано вот что:
Do the +1 strength for ships / footman from those cards works on routed units with str=0 that are involved in or supporting the battle?
"The routed units can still support (at combat strength 0). But Kevan's and Victarion's cards would not take effect on them because of the key inclusion of the phrase "… instead of +1". Since they are not +1 (they are +0), they cannot be raised to +2." И я все еще склоняюсь, что именно за этим эти карты и эрратили.
Все-таки актуальный сейчас FAQ-2.0, а тот же FAQ-1.0 уже устарел. Кстати, в переводе так не сделали. Но в оригинале синим цветом выделили последние изменения. Легко сравнить.
Ну так в том то и дело, что во втором факе нет твердого нет на счет поддержки беглецов, зато сказано, что это работает с Ренли (и нет уточнений, что рядом должен стоять небеглец), а значит работает и с Салладором и с Ашей. С Киваном скорее всего не работает.
Ну мягкое "нет" таки есть. В первом факе так и вовсе не мягкое, а самое прямое. Во втором сказано, что они не добавляет свою боевую мощь. Но я с вами согласен.
Я вот читаю эту ветку и всё больше "удивляюсь" вашим и вашего напарника теоретическим предположениям. И всё это в отрыве от практики..
Теперь внимание вопрос, господа теоретики, каким эффектом в игре по правилам в данный момент времени и в этой вселенной вы собираетесь добиться того что бы корабли беглецы остались один на один с приказом (абсолютно неважно каким) ?
Просто я абсолютно не понимаю как вы Салладора Саана сюда того же приплели.
Да не, суть того что вы не углубились в представленные faq и правила игры, но решили углубиться в теории в крайне редкой, а местами невозможной ситуации в игре.
Согласитесь, это минимум выглядит странно.
Тем не менее по данному вопросу я свой ответ выразил ниже, но для всеобщего успокоения и благополучия (всё таки конкретно данная крайне редкая, но возможная в теории ситуация с сухопутными одинокими беглецами и их приказами не рассматривается отдельно ни в правилах, ни в faq) - я отправил запрос ffg, пускай сами помогут поставить точку в столь странном вопросе. :)
А то эти размышления наводят на мысль, что вы переливаете из пустого в порожнее.
Сразу не обновил страницу – не заметил ответ, снимаю вопрос ниже. Только остался 1 вопрос. И не такой уж теоретический :) Виктариона и Кивана на (неважно каких) беглецов как играете?
Давайте не лить воду. Никто из нас этого в данной ветке не утверждал. Дан старый ответ FFG. Очевидно, Салладор упоминается в нагрузку – потому и уточнил. Напишите прямо, считаете ли утверждения в 1-м коменте ветки верными, они противоречат FAQ-2.0 или нет.
https://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-ffg/page/1 Пожалуйста. Но повторю, на этот вопрос я ответ нашел и да, эти карты не работают.
Перед тем как дать окончательную информацию, давайте разберёмся в паре вещей. Беглецы (routed units) - всё те же войска (non-routed units) с тремя отличиями: 1) их исходная сила равна нулю и не модифицируется (имеется именно сила войск) 2) они не двигаются 3) при повторном отступлении они уничтожаются. Всё это вам известно из правил.
Термина одиночных беглецов и не одиночных беглецов в игре нету и работают они абсолютно одинакового.
Официальный ответ таков: приказы на территории с одинокими беглецами - работают так же как и обычно, выполняют свою функцию полностью, и их модификаторы так же работают.
Понятное дело что за исключением тех трёх нюансов из правил, которые я привёл выше.
Я думаю на этом спор может быть завершён, теоретически случай не встретившийся мне ни разу за 5 лет и почти 100 партий игры - был разобран. Ниже я приведу официальный ответ по моей забавной загадке с беглецами и Кейтилин Старк.
В: Предположим что на территории с беглецами без не беглецов лежит жетон приказа защиты +1 и на данную территорию совершается нападение. Мы играем за Старка и выставляем карту Кейтилин Старк. Какова будет финальная сила Старка (опустим меч, поддержку и карты перевеса): 0 (модификатор защиты *0)+1(от свойства Кейтилин)=1 или 0+0=0 или же 1+1=2?
О: 0 - боевая сила беглецов 1 - модификатор приказа защиты 0 - поддержка
1 - бонус карты Кейтилин 0 - валирийский меч =2 - финальная боевая сила Старков
отвечал разработчик дополнений к нашей игре Jason Walden :)
Купил специально коробку вторую напечатанную в 2019 году и думал что в правилах и новых шторках будет учтены все изменения в балансе но не тут то было. А ведь где то говорили что в новой печати будет все исправлено.
Добрый день. 1. Разъясните, пожалуйста, трактовку: смежное море и соседнее море это одно и тоже? К примеру, в правилах игры написано: Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море - какое имеется ввиду, которое смежное или которое граничит с морем с портом? или эти понятия тождественны? 2. Если эти понятия разные, то тогда корабли могут выйти походом только в смежное море или в соседнее тоже? Собственно почему спрашиваю. В правилах есть 2 пункта, которые меня смущают: - Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из СОСЕДНЕЙ ЗЕМЛИ не могут пойти в набег на порт - Если дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями иначе они убираются с поля. Изза этих двух пунктов у меня и появился вопрос. Логично, что вражеские отряды не могут пойти в набег на порт из соседней земли (если это тоде самое, что и смежная) так как кораблей там попросту не может быть изза того, что они либо меняются либо убираются после успешного нападения. В общем, запутался )
Если ещё актуально, то: порт технически расположен НЕ в море, а в области, которая имеет выход к морю. Соответственно, смежным или соседним будет море, куда выходит данный конкретный порт (например, из порта Штормового предела вы всегда будете выводить корабль только в Губительные валы, хотя при найме можете напрямую поставить корабль и в Дорнское море, и в Восточное Летнее). Естественно, корабли, "запертые" в порту чужим флотом, могут совершать набег или поход в соседнее море, чтобы снять блокаду. Технически это будет набег/поход с земли в море. В то же время корабли в море могут устроить набег на пограничную область, но не на сам порт. Что касается похода/набега с суши, то напрямую целить порт нельзя, он меняет владельца вместе с той областью, где расположен.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Помогите разобраться. В начале, что мы имеем: 1. Сдвинуть маркер раунда. 2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса. 3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется. 4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса. Текст карты "Зима близко" после ФАКа: Немедленно перетасуйте эту колоду и стопку сброса (включая эту карту). Затем вскройте и разыграйте новую карту. ФАК: Может ли знак одичалых на раскрытой карте "Зима близко" привести к нашествию одичалых? Да, в отличии от большинства карт Вестероса, карты "Зима близко" разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 "Разыграть вскрытые карты Вестероса". Может кто-то сказать точную последовательность действий? Моя версия: начинаем вскрывать карты. Вскрыли 1, вскрыли 2, попалась ЗБ с маркером одичалых, тут же передвигаем маркер одичалых (еще до 3 шага),тасуем колоду вместе с этой картой и сбросом, если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?), если попадается не она, то раскрываем дальше 3 и 4. Потом сдвигаем маркер угрозы. Если до этого не было нашествия, то сейчас может быть. Наконец начинаем разыгрывать карты начиная с 1. Как по мне написано это весьма противоречиво. Развейте мои сомнения, если что.
1.сдвинуть маркер раунда. 2.Вскрыть верхнюю карту каждой колоды После вскрытия, вы считаете что не надо разыграть данную карту, учитывая, что на ней написано немедленно? 3.Маркеры 4.Разыграть по порядку Вообще, я тут чекнул карты "зима близко" и на них вроде нет знака одичалых.
Учитываем, что есть только 2 карты «Зима близко», I и II. И обе – без знака одичалых. Поэтому фраза из FAQ-2 ”Can a wildling icon revealed by a “Winter Is Coming” не может переводится «Может ли знак одичалых НА РАСКРЫТОЙ КАРТЕ «Зима близко». Думаю здесь ошибка перевода.
Нужно так: В: может ли знак одичалых, РАСКРЫТЫЙ ПО СВОЙСТВУ КАРТЫ «Зима близко», привести к нашествию одичалых? О: да. В отличие от большинства карт Вестероса, карта «Зима близко» разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 «Разыграть вскрытые карты Вестероса».
Что это значит? Всего лишь напоминание, что карта «Зима близко» разыгрывается НЕМЕДЛЕННО при раскрытии (шаг 2 в представленном порядке). А знак одичалых на НОВОЙ карте подсчитывается вместе с остальными знаками в шаге 3.
Сравните, если бы «Зима близко» раскрывалась в шаге 2, а разыгрывалась только в шаге 4 (что неправильно!), то вызванный ею знак одичалых был бы пропущен в шаге 3 и потерялся.
Получается, что порядок таков: 1. Сдвинуть маркер раунда. 2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса. 2 *. Карту (карты) «Зима близко» разыграть НЕМЕДЛЕННО, до замены другой картой. 3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется. 4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса
Подскажите, есть разница между врагом и противником? В контексте Королевы Шипов у Тиррелов. Если тому, кто напал на Тиррелов (да по идее и при обороне от Тирреллов) какой-то третий дом (не участник сражения) оказывает подмогу своей соседней от оспариваемой территории армии - может ли Королева Шипов сбросить его жетон подмоги и таким образом изменить расклад сил? Мое мнение - в данном случае может только у непосредственного участника - напавшего на Тиррела или обороняющегося от Тиррела дом. Если бы могла любой - тогда бы написали "жетон любого врага". Есть ли картинки английской версии карточки Королевы Шипов?
Английскую версию карты нашел: "Immediately remove one of your opponent's Order tokens in any area adjacent to the embattled area. You may not remove the March Order token used to start this combat.". Осталось определиться - помогающий это все-таки противник или нет?
в правилах, в начале, описаны термины. Там сказано про opponent, что это "любые компоненты других игроков и территории под их контролем". Так что по идее можно убрать поддержку в данном случае.
Тоже думаете, что эти карты позволяют играть левые бои с союзниками, чтобы выбивать что-то у других врагов? которых и близко нет с боем? ну это тогда совсем нелогично... получается совсем абстракция...
Данные карты воздействую на самого соперником с которым вы развязали битву. В поддержку этого можно вспомнить любую мало мальски популярную цифровую версию, где данные карты нельзя использовать на посторонних игроков.
Ну и для закрепления английский вариант правил: Enemy/Opponent: Describes any game component or area controlled by another player, or describes the rival player himself.
Где нету никакого слова "любой" :P Но есть что данное определение описывает самого соперника (в ед.ч.)
PS Можно понять San4es, он уже давно продал свою коробку. Так что может легко мог забыть насколько важно правильно играть данные карты во время реальной партии. И не вводил бы игроков в заблуждение.
Я поигрываю иногда. Но за все мои партии не помню ни разу такой ситуации с Королевой шипов. Но вообще согласен, тупанул. В боевых картах везде пишется "оппонент", и работают именно на того, с кем проводишь битву.
Выше правильно написали, чуть дополню. В правилах прямо указано, что "враг - любой другой игрок". Соответственно, все ваши союзы - на словах, и не более. Также там написано "если поход приводит отряд в область с силами врага - начинается бой". А враги - все, даже союзники на словах.
Всем привет! Подскажите пожалуйста: иметься ли в виду в правилах что мечи и череп применяется уже после того как определился победитель в бою и войска отступили? То есть может оказаться ситуация что ты победил но войс у тебя не осталось?
1) Есть точный пронумерованный порядок: 1. Определение победителя, 2. Потери (от мечей победителя), 3. Отступление. Так последовательно мы и действуем. См. Правила на стр. 20 (Разбор боя).
2) Потери могут быть только у проигравшего. У победителя их нет. Стр. 20 (Потери).
3) Черепа «применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча», т.е. в конце фазы потерь, но до отступления. И вот уже из-за черепа победитель тоже теряет войско. Стр. 29.
Кстати, здесь выложена последняя «Эррата и FAQ 2.0 рус». Разбор боя выглядит так: a) определение победителя; б) потери из-за знаков мечей и текстовых свойств карт; в) потери из-за знаков черепов на картах перевеса; г) отступление; д) отбой.
Часто слышу про Игру Престолов, что у нее дисбалансная стартовая расстановка. Что слишком слабые на старте Ланнистеры стоят рядом с сильными Грейджоями и это дисбаланс. В игре про дипломатию то. Где если Грейджой пойдет уничтожать с первых ходов Ланнистеров, все остальные игроки объединятся против Грея. Нет здесь дисбаланса. Потому что это игра на удержание равновесия между всеми игроками, игра на дипломатию.
Конечно дисбалансная. Если Грейджои вступят в союз со Старками а Тиррелы с Мартелами, то Ланнистерам крышка за пару ходов. С другой стороны, Если Ланнистеры объединятся со Старками, Грейджои смогут сдерживать их обоих половину игры. Дисбаланс заключается в стартовых землях и боевых картах. Если по каким-то причинам, дипломатия не удастся, то слабый дом в пролете а сильный сможет переждать какое-то время.
Поддерживаю. Несколько раз играли, и всякий раз Ланнистерам быстренько давали по шапке и пинали под задницу. Если играешь за Ланнистеров только и остается, что строить щенячьи глазки и просить вас не бить сразу.
Все еще хуже. Если играть без колоды рандома, то Грейджой в первом же ходу забирает Риверран, и Сигард (без шансов от Ланнистера) и если на следующий ход выходит набор войск, то у Грейджоя 5 очков найма против 2 у Ланнистера, что не оставляет ему шансов на следующий ход. Если найма не выходит, то у него остаются шансы, но дальше уже начинается политика. При этом это не ход "пан или пропал", потому что со спины грейджоя находится Старк, который будет разгоняться до середины партии. Мы решили это, разделив ривверан на две территории вот так. https://pp.userapi.com/c841422/v841422644/52d87/2oqY5bauT2w.jpg
Эм, к какому ходу?) Если во втором, то заплываем в золотой залив и теряем залив железнорожденных, или риверан, я думаю не надо объяснять что это прямая угроза Пайку. Пока Грей не закрепится в ривиране, смысл переть в золотой залив никакого, только нахрапом вывести новичка из игры.
Если вообще нет идей, ну блин пускай Ланистер строит башни и ломает риверан Серсеей. Хоть по мне это и слив очков сбора и аукниться в будущем, но пару ходов жизни Ланистеру даст.
А куда у вас смотрят другие игроки? Если Грейджой с первых ходов идет бить Ланнистера, то у него будет слишком много шансов на победу, поэтому все остальные игроки тут же иду бить Грея (если они, конечно, не хотят проиграть). И Грейджой ничего не сможет сделать со всеми остальными 4-мя игроками. Это каким должен быть недалеким Старк, чтобы смотреть на то, как Грей выносит Ланнистера. Тиррел тоже от Грея недалеко, приплыть во втором ходу с нормальной армией может. Просто играть надо с игроками, которые понимают какие действия могут привести к каким последствиям. Если все смотрят как один игрок выигрывает и ничего для этого не предпринимают, это не проблема игры, а проблема игроков.
Согласен. Хотя могу добавить ремарку. Если Ланистер опытный, то Грею лучше дважды подумать стоит ли такая война свечей. Мало того что Ланистер может настроить весь континент против черных, мол смотрите - обижают, агрессор. Так ещё и затянуть оборону настолько долго что будут бодаться черный с красном до самого конца игры.
Я выдвинул мнение про отсутствие баланса между фракциями, когда не все игроки могут в дипломатию. Мне начинают доказывать что это не так. И мы снова вернулись к тому, что дипломатия - единственное, что способно этот баланс подлатать, только когда все игроки понимают что к чему. Проблем у игры достаточно. 1. Фракции не равносильные. 2. Нужен максимальный состав, из-за первого пункта. 3. Все игроки должны знать что баланса между фракциями нет и всячески его поддерживать. 4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более сильных фракций. На мой взгляд, очень удобно сваливать всё на игроков, которые не сумели поддержать этот хрупкий "баланс", выполняя большое количество условий. А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию. Любой отход от сценария сломает баланс в пользу Грейджоев/Баратеонов.
И снова вернулись к тому, что когда, наконец, игроки поймут, что в хороших играх не фракции слабые и сильные, а одними понятней как играть, а другими менее понятно - больше думать надо. Да, в этой игре (желательно в любой игре) все игроки должны понимать плюсы и минусы всех фракций и правильно оценивать ситуацию на поле. Иначе зачем играть в интеллектуальные игры то?
ИП - игра про дипломатию. Если игрок не может в дипломатию, то какой смысл ему играть в ИП? Разве что прокачивать навык дипломатии.
Помню, кто-то доказывал мне, что в Запретных звездах синие самые сильные и никто не может их победить в бою, а значит имба и баланс сломан. Но он не подумал, что красные могут телепортироваться на соседние планеты и нахаляву забирать метки, за которые синим надо всегда сражаться; желтые могут прямо из боя прыгать на планету с меткой, а зеленый так вообще родиться на нужной планете и выиграть игру. Ассиметрия - это когда у каждого свои сильные и слабые стороны. А их надо еще понять и правильно ими пользоваться. Можно ныть, что нет баланса, а можно его тщательно изучить.
1. Фракции не идентичны. Есть асиметрия. Кто-то силен в чем-то одном, кто-то в другом. У кого-то крутые боевые карты, но он в ж*пе по трекам; у кого-то вкусные стартовые территории, но их надо суметь защитить; у кого-то куча замков под боком, но и много врагов вокруг; у кого-то мало соседей, но до замков переть долго; у кого-то низкий старт, но со временем станет очень сильным; у кого-то большая сила на старте, но применять ее опасно для себя же.
2. Большинство думает, что нужен максимальный состав. Хотя прошло 2 издания, несколько допов и авторы явно тестили и знают что делают. Даже эррату выпустили. А максимальный состав теперь 8 игроков. А можно ли играть всемером?
3. Бинго! Верно! Это игра на удержание хрупкого баланса сразу всеми игроками, который чуть что, летит в тартарары и каждый игрок ходит по грани, пытаясь в таких шатких условиях выиграть. Хотите ареал-контроль с балансом для мЕньшей дипломатиии и бОльшим просчетом - для этого есть Запртеные звезды. А эта игра - про дипломатию. И в этом ее фишка и уникальность.
4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более хитрожопого игрока, который под видом удержания всеобщего баланса сумел урвать победу, запудрив мозги остальным. Конкретно данная игра - именно об этом.
Я понимаю в чем суть игры. Играл 4 раза (Старки, Старки, Мартелы и Грейджои). Мне просто не нравится, что одни фракции сильнее других. На мой взгляд, это плохо. На Ваш взгляд - хорошо. Предлагаю на этом закончить спор :)
Так теперь эта проблема решена в допе Мать драконов. На четверых игра идеально играется, так как все отлично балансится за счет механики вассалов, плюс примитивный (в плане разнообразия) гемплей за счет данной механики, плюс Железного банка и уникальной фракции становится богаче.
"А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию"
Из 2 десятков партий в ИП на 4-5 примерно одним и тем же составом игроков, я не заметил особых повторений рисунка партии. При этом побеждали разные дома, разные игроки.
Странно, у нас Ланнистеры отжираются, пока Грейджои грызутся со Старками, а Мартеллы с Тиррелами и Баратеонами. К середине партии это уже очень сильная армада в центре карты. Дом Баратеон всегда самый слабый, хоть в базе, хоть в допах. Только мне это кажется?
Любой дом у которого не будет противника отожрётся так что давить его придётся всем вместе :P
У наших Баратеонов очень хороший винрейт, что в базе, что в допах. Хороший контроль внутреннего моря в базе, игра умов с Ланнистером в пире и превозмогание в танце. :)
Прекрасная игра с тремя маленькими минусами. Требует много времени. Высокий порог вхождения. Хорошая партия получится только с уже опытными игроками. Однако если вы приехали на турнир или собрались с опытными умами, то эту партию вы запомните на очень долго.
Что вы думаете на счет Кейтелин Старк. Боевая сила 0, а эффект - удвойте жетон обороны.
Как по мне это самая лажовая карта и на порядок хуже нежели все остальные. Максимум профита это - 2 боевой сили, что очень при очень редко случается (В моих партиях - никогда) и можно выйти на бонус 1, но это капец как мало по сравнение с любимы другими картами за 0 боевой силе.
Пестряк тебе может сыграть очень хорошо - силу 4 выбросить у врага. Серсея убрать приказ, Королева Шипов - также приказ убирает, Доран Мартел самый имбовый - делает тебя владельцем любого предмета (Трон, Ворон, Меч),
Я от том, что любой из всех эффектов за 0 - очень силен, но не у старков. Он может дать максимум 2 силы, что очень мало и еще ты должен на этот бонус потратить Приказ, та еще и Приказ со Звездочкой! А если без звездочки, то ты получишь всего 1 к силе, но тогда уже старкам лучше ставить другие карты с силой 1, они хотя бы дают еще защиту от мечей.
Я планирую в следующих партиях использовать Кейтелие Старк так: После боя переместите любое другое ваше войско (даже беглецов) в область в которой нет никах других ваших или вражеских отрядов.
Но обычно лучше таки большинства единиц, + какой никакой контроль над силой Бейлона. У Старков и так сильнейшая связка Эддард+Болтон - режь и отходи, а после снова режь. Кейтилин же придётся пользоваться в редких случаях (если хорошо пользоваться Болтоном), например при угрозе Бейлона - а тут можно сделать сюрприз. :)
Мне кажется ваша вариация нолика убьёт достаточно интересные возможности в манёврах на карте, но кто же вам запретит - хоумрульте :D
Да, бейлона контролит Кейтелин хорошо. С Руси болтоном часто вырезают армию, поэтому не думаю, что комба очн сильная, + пестряк ее контролит. Ну и сам Бейлон скорее просто имба в паре с мечем, поэтому и Грейджой между двумя врагами.
А что вы думаете на счет Черной рыбы? Сколько не играю и понимаю, что он только может помочь против того мужика, что имеет 4 силы у Тирэлов, тот что вырезает пеший отряд. Ну и конечно против Пса, а так, он же такой самый как и другой чел у старков - 1 сила и 2 крепости.
У пса две крепости, если мне не изменяет память, наверное имелся ввиду Григор Клиган? И я бы не сказал что Серсея так уж прям полезна, да, если она сыграла, то это может поменять весь расклад, вот только играет она очень нечасто.
Да, как по мне Серсея намного слабее Королевы шипов, хотя и схожие эффекты. Просто победит и Серсей можно только тогда, когда ты нападаешь на один отряд большой армией и потом убираешь жетон врага, Тут просто вопрос или у тебя есть другая большая армия, чтобы этим пользоваться.
ПС Да, Клиган. А с картами перевеса мы никогда не играем.
В том и прикол, что остальная колода Старков весьма специфична. Защита от всех уничтожающих эффектов во время боя наиболее эффективна с картами перевеса, к примеру - защита от черепов и дополнительных мечей. И это мы ещё Робба Старка не начали обсуждать с его ещё более специфичной способностью.)
Что бы Болтона не резали, надо подключать блеф, чувствовать и сводить риски когда Русе подключать, а когда играть защитную карту. Благо их две. :) Да, Пестряк самый коварный персонаж для колоды Старков, совет только не попадаться ему на глаза первые раунды.
Народ привет! Кто знает где можно скачать альтернативные отбалансеные карты (Вестероса) и боевые карты? Я читал что есть правки в карте для балансного расположения домов и правки а карты боя.
Видели? Да? Видели?! https://store.steampowered.com/app/1075190/A_Game_of_Thrones_The_Board_Game__Digital_Edition/
Выглядит круто!
Действительно здорово, можно в онлайне сидеть, а можно как в серпе с ботами. Русификатор бы сюда ещё... Хотя не такой там страшный английский, да и со временем наверняка добавят. Вот только win-10 это досадно.
Эх, жаль никто не берётся за Рунные войны. :(
на 7ке работает (по крайней мере бетка)
еще вопрос. Какие допы обязательны ? Или нормально будет в голую базу играть
Допов 3,
2 маленьких:
Танец с Драконами - доп. сценарий для 6 игроков. Нужен только есть 6 игрокам, которые уже наигрались в базу.
Пир воронов - доп. сценарий на 4 игрока. Мастхэв для 4 игроков (база нормально играется только на 6 и частично на 5).
и 1 большой:
Мать драконов - очень много всего, но подходит тем, кто уже освоился в базе.
Сначала сыграйте в голую базу. А потом сами для себя решите какие допы брать, а какие нет. Заранее брать допы, не играв в базу, не стоит.
Танец с драконами - играется ровно на 6 человек. Но можно и просто тупо карты оттуда использовать. А-ля альтернативные боевые карты даже в обычной игре. Балансировались эти карты для игры вшестером, но сами авторы не против их использовать и в других допах и при любых составах.
Мать драконов - позволяет играть ввосьмером, где один из игроков - типа могучий оверлорд.
А еще добавляет вассалов, благодаря которым можно играть в ИП любым количеством, начиная с трех.
Пир воронов - другая игра на том же движке. Строго на 4-х игроков. Здесь надо не замки захватывать, а выполнять скрытые и открытые цели, как в Сумерках империи. Даже можно смело и дерзко назвать такой вариант Сумерками империи на минималках. Обычно людям нравится либо база, либо Пир воронов. По этому вариант проводились спортивные турниры.
бери сразу всё пока продаётся.
Маленькие допы, по желанию.
Большой доп с драконами, обязателен. Тк ИП в базе играбельна только полным составом, что порой очень сложно организовать.
Тем более если закончится тираж, его потом врятли получится без самой игры приобрести.
Подскажите
1) могут ли возникнуть трудности при игре на англоязычном плэймате локализованной игрой. То есть, есть ли на картах указания на определенные области игрового поля и тд.
2) нормально с допом Мать Драконов играть втроем ?
1. Можно смело и спокойно играть без проблем. Только если играете не в доп Пир Воронов. В Пире есть колода карт заданий, где прописаны конкретные земли.
2.Авторы игры считают что можно. Не все игроки с ними согласны.
Я не считаю что вассалы решают проблему отсутствия игроков, а только добавляют лишних проблем и запутывают игру. 3 играть лучше не начинать вообще, 4-5 лучше с накладками на поле и то это будет не очень.
Престолы! Престольчики!! Престолища!!
ааааа Обожаю эту игрулю!!!
Супер игра
https://boardgamegeek.com/filepage/198884/geekosas-rule-got-mod
Поставил бы 10 но на нее тяжело настроиться))
Народ давай те найдём человека программиста фаната данной игры что бы он написал приложение позволяющее играть хоть одному против любого количества домов либо два человека против любого количества ботов домов. Я имею в виду приложение где будут отмечаться ходы и приказы всех домов а боты будут предлагать варианты ходом из меняющейся обстановки на поле
Для этого надо будет права покупать. Просто так запилить приложение без соблюдения авторских прав не получится.
Но может какой ни будь алгоритм разработать чисто на названиях и цифрах что бы не затрагивать авторских прав
Нашёл такую новость: Среди проектов Asmodee Digital с прицелом на 2020 год числятся цифровые версии настолок Blood Rage и A Game of Thrones: The Board Game, обе — с наличием искусственного интеллекта (и, соответственно, возможностью играть против виртуальных соперников).
Так что можно будет играть против ИИ и если захочется дублировать все на игровом столе для наглядности и тактильных ощущений
Забавно) А не об этом ли 2 дня назад чуть ниже был ответ? :)
Я не ведаю все. Что то писал. Что то забыл. Что то продублировалось. Не забавно. .
Да я же не в упрек. Просто удивляюсь, потому что если пишу вопросы, или предложения, - мне интересны ответы. Обычно на предложения "давайте сделаем..." интересно узнать мнения.
Если бы всё было так просто, то фанаты программисты писали бы под каждую любимую игру эл.версию. Вон по Сигиллуму уже который год обещанный AI не сделают, а там всё несколько линейнее, чем в ИП. И тем более, писать самому, если эл.версию уже планируют выпустить Asmodee (https://tesera.ru/new/1630211/)
И вот что я нашел из оффициальных ответов от ффг на соответствующем форуме на бгг:
4. retreated units support
> - rules says that retreated units can't move. But - they can support, even with str=0, for example to use Salladhor Saan house card?
Routed units can support, though they would be contributing combat strength 0 (plus any potential strength modifier on the Support order itself).
> 5. Victarion Greyjoy / Kevan Lannister on retreated units
> - +1 strength for ships / footman from those cards works on retreated units with str=0?
Yes, these cards work on routed units.
Да уж. И как теперь понимать: They are treated as an unmodifiable “0” combat strength??? Порвать правила, сжечь FAQ :) Удивительно, что такие важные моменты и четко не прописаны в FAQ.
Ну и по Салладору Саану. Его свойство связано с чужими кораблями. Но как сыграть карту в подмогу.
Имеется ввиду если у противника Салладора Саана есть корабли-беглецы с приказом поддержки, то сила всех кораблей будет равна нулю.
Все равно не догнал, о чем они спрашивали: было 0, станет ли 0, если обнулить :)
Так обнулится в таком случае не только у беглецов) там если мне память не изменяет, если вообще противнику приходит подмога, то сила всех кораблей противника равна 0.
Если к ВАМ приходит подмога, то сила всех ЧУЖИХ кораблей равна 0.
А, ну значит, если вам помогают корабли беглецы, то сила кораблей противника равна нулю. Тогда так.
Как беглые корабли могут оказаться единственными в области с приказом? Если там лежит приказ, значит там уже есть целые корабли.
Кажется, никак - нет такой карты.
Просто пытались разобраться, что спрашивали и что отвечали FFG.
ИМХО Речь здесь о взаимодействии отступивших войск и карт. Представьте что у вас 3 корабля в трех разных регионах. Корабль-А с приказом защиты. Корабль-Б с приказом атаки. Корабль-В с приказом поддержки.
Противник атаковал Корабль-А, вы проиграли и отступили к Кораблю-В. После этого вы атакуете Кораблем-Б. Сила корабля-Б=1 + сила кораблей поддержки А=0 и В=1, общая сила=2.
После этого вы играете карту Victarion Greyjoy, текст карты "If you are attacking, all of your participating ships (including supporting Greyjoy ships) add an additional +1 combat strength" - "Если вы атакуете, каждый участвующий корабль (включая корабли поддержки Грейджоев) получают дополнительно +1 к боевой силе. Сила корабля-Б=1+1 + сила кораблей поддержки А=0+1 и В=1+1, общая сила после использования карты дома=5.
Да, спасибо.
Только ответ старый и его пофиксили в FAQ-2.
Теперь А=0 даже с Виктарионом. Так понимаю фразу:
They [routed units] are treated as an unmodifiable “0” combat strength.
Напали, проиграли, но играли с картами перевеса и вытянули череп. Убили единственного стоячего корабля.
Точно же, спасибо за подсказку! Думаю, видел где-то такое. И на суше тоже. А все кругом: не может быть, не путай :)
Блин)) Уже вылетели эти перевесы из головы. В любом случае переписка с ffg началась. Вскоре уточню точно этот странно-редкий момент :P
С чего бы владельцу корабля распределять потери от черепа на стоячий корабль, если можно на отступивших?
Потому что для примера удобно -_-
Однако же ответы аж из 2012 г. И там сразу заметили, что противоречат FAQ-1. Стали спорить, мол, приказы – только на неразбитые отряды.
Как я понял, первый редактируется и дополняется по сей день, так что возможно там актуальная инфа. Хотя по Кивану там сказано вот что:
Do the +1 strength for ships / footman from those cards works on routed units with str=0 that are involved in or supporting the battle?
"The routed units can still support (at combat strength 0). But Kevan's and Victarion's cards would not take effect on them because of the key inclusion of the phrase "… instead of +1". Since they are not +1 (they are +0), they cannot be raised to +2."
И я все еще склоняюсь, что именно за этим эти карты и эрратили.
Все-таки актуальный сейчас FAQ-2.0, а тот же FAQ-1.0 уже устарел. Кстати, в переводе так не сделали. Но в оригинале синим цветом выделили последние изменения. Легко сравнить.
А ссылку можно на ответ или вернее версию?
Ну так в том то и дело, что во втором факе нет твердого нет на счет поддержки беглецов, зато сказано, что это работает с Ренли (и нет уточнений, что рядом должен стоять небеглец), а значит работает и с Салладором и с Ашей. С Киваном скорее всего не работает.
В FAQ-2.0 нет ни твёрдого "нет", ни мягкого "нет", ни любого другого "нет" насчёт поддержки беглецов.
При этом явно указано, что боевая сила беглецов не может быть изменена, а, следовательно, карта, которая изменяет их боевую силу (Киван), не работает.
Ну мягкое "нет" таки есть. В первом факе так и вовсе не мягкое, а самое прямое. Во втором сказано, что они не добавляет свою боевую мощь. Но я с вами согласен.
Я вот читаю эту ветку и всё больше "удивляюсь" вашим и вашего напарника теоретическим предположениям. И всё это в отрыве от практики..
Теперь внимание вопрос, господа теоретики, каким эффектом в игре по правилам в данный момент времени и в этой вселенной вы собираетесь добиться того что бы корабли беглецы остались один на один с приказом (абсолютно неважно каким) ?
Просто я абсолютно не понимаю как вы Салладора Саана сюда того же приплели.
Внимательно готов вас выслушать
С Салладором в теории, да, просто о нем спрашивали наравне с Ренли и Ашей. Это не суть.
Да не, суть того что вы не углубились в представленные faq и правила игры, но решили углубиться в теории в крайне редкой, а местами невозможной ситуации в игре.
Согласитесь, это минимум выглядит странно.
Тем не менее по данному вопросу я свой ответ выразил ниже, но для всеобщего успокоения и благополучия (всё таки конкретно данная крайне редкая, но возможная в теории ситуация с сухопутными одинокими беглецами и их приказами не рассматривается отдельно ни в правилах, ни в faq) - я отправил запрос ffg, пускай сами помогут поставить точку в столь странном вопросе. :)
А то эти размышления наводят на мысль, что вы переливаете из пустого в порожнее.
Сразу не обновил страницу – не заметил ответ, снимаю вопрос ниже.
Только остался 1 вопрос. И не такой уж теоретический :) Виктариона и Кивана на (неважно каких) беглецов как играете?
Они добавляют 0 силы, о чём в faq 2.0 как раз и имеется ввиду.
Я бы сказал, не добавляют силу :) Но все равно хорошо, а то уже начал сомневаться во всех своих ответах. И спасибо за запрос!
Так я всего лишь отвечал товарищу Wulkuw. На мой первоначальный вопрос ответ нашелся достаточно быстро. Редкая ситуация или нет, однако всякое бывает.
Давайте не лить воду. Никто из нас этого в данной ветке не утверждал. Дан старый ответ FFG. Очевидно, Салладор упоминается в нагрузку – потому и уточнил.
Напишите прямо, считаете ли утверждения в 1-м коменте ветки верными, они противоречат FAQ-2.0 или нет.
Какой ответ? Про Кивана? Это из самого первого поста.
Нет, эти карты не работают на отступившие войска.
PS Если уж приводятся какие-то цитаты с БГГ, то логично было бы и ссылки прикладывать.
https://boardgamegeek.com/thread/752416/official-responses-ffg/page/1
Пожалуйста. Но повторю, на этот вопрос я ответ нашел и да, эти карты не работают.
Добавил много интересного в раздел файлы и ссылки. Загляните
Перед тем как дать окончательную информацию, давайте разберёмся в паре вещей. Беглецы (routed units) - всё те же войска (non-routed units) с тремя отличиями:
1) их исходная сила равна нулю и не модифицируется (имеется именно сила войск)
2) они не двигаются
3) при повторном отступлении они уничтожаются. Всё это вам известно из правил.
Термина одиночных беглецов и не одиночных беглецов в игре нету и работают они абсолютно одинакового.
Официальный ответ таков: приказы на территории с одинокими беглецами - работают так же как и обычно, выполняют свою функцию полностью, и их модификаторы так же работают.
Понятное дело что за исключением тех трёх нюансов из правил, которые я привёл выше.
Я думаю на этом спор может быть завершён, теоретически случай не встретившийся мне ни разу за 5 лет и почти 100 партий игры - был разобран. Ниже я приведу официальный ответ по моей забавной загадке с беглецами и Кейтилин Старк.
В: Предположим что на территории с беглецами без не беглецов лежит жетон приказа защиты +1 и на данную территорию совершается нападение. Мы играем за Старка и выставляем карту Кейтилин Старк. Какова будет финальная сила Старка (опустим меч, поддержку и карты перевеса): 0 (модификатор защиты *0)+1(от свойства Кейтилин)=1 или 0+0=0 или же 1+1=2?
О:
0 - боевая сила беглецов
1 - модификатор приказа защиты
0 - поддержка
1 - бонус карты Кейтилин
0 - валирийский меч
=2 - финальная боевая сила Старков
отвечал разработчик дополнений к нашей игре
Jason Walden :)
Спасибо большое!
Купил специально коробку вторую напечатанную в 2019 году и думал что в правилах и новых шторках будет учтены все изменения в балансе но не тут то было. А ведь где то говорили что в новой печати будет все исправлено.
А что там кроме ланистеров должны были исправить?
Добрый день.
1. Разъясните, пожалуйста, трактовку: смежное море и соседнее море это одно и тоже? К примеру, в правилах игры написано: Корабли из порта могут пойти в набег в соседнее море - какое имеется ввиду, которое смежное или которое граничит с морем с портом? или эти понятия тождественны?
2. Если эти понятия разные, то тогда корабли могут выйти походом только в смежное море или в соседнее тоже?
Собственно почему спрашиваю. В правилах есть 2 пункта, которые меня смущают:
- Корабли могут совершить набег на порт из моря, смежного с этим портом. Вражеские отряды из СОСЕДНЕЙ ЗЕМЛИ не могут пойти в набег на порт
- Если дом успешно атаковал смежную с портом землю, он может тут же заменить любые вражеские корабли в этом порту своими кораблями иначе они убираются с поля.
Изза этих двух пунктов у меня и появился вопрос. Логично, что вражеские отряды не могут пойти в набег на порт из соседней земли (если это тоде самое, что и смежная) так как кораблей там попросту не может быть изза того, что они либо меняются либо убираются после успешного нападения.
В общем, запутался )
Если ещё актуально, то: порт технически расположен НЕ в море, а в области, которая имеет выход к морю. Соответственно, смежным или соседним будет море, куда выходит данный конкретный порт (например, из порта Штормового предела вы всегда будете выводить корабль только в Губительные валы, хотя при найме можете напрямую поставить корабль и в Дорнское море, и в Восточное Летнее).
Естественно, корабли, "запертые" в порту чужим флотом, могут совершать набег или поход в соседнее море, чтобы снять блокаду. Технически это будет набег/поход с земли в море. В то же время корабли в море могут устроить набег на пограничную область, но не на сам порт. Что касается похода/набега с суши, то напрямую целить порт нельзя, он меняет владельца вместе с той областью, где расположен.
Позанимаюсь и я некропостингом.
Порт не является частью наземной области. Это своя, особая область, примыкающая к одной наземной и одной морской областям. Корабли, находящиеся в порту, не считаются ни находящимися "на земле", ни в море (хотя это и абсолютно не важно, ибо ни одна карта не взаимодействует с этими понятиями). Ну и, соответственно, поход из порта в смежное море - это именно поход из порта в море, а не с земли в море.
Помогите разобраться.
В начале, что мы имеем:
1. Сдвинуть маркер раунда.
2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса.
3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется.
4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса.
Текст карты "Зима близко" после ФАКа: Немедленно перетасуйте эту колоду и стопку сброса (включая эту карту). Затем вскройте и разыграйте новую карту.
ФАК: Может ли знак одичалых на раскрытой карте "Зима близко" привести к нашествию одичалых? Да, в отличии от большинства карт Вестероса, карты "Зима близко" разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 "Разыграть вскрытые карты Вестероса".
Может кто-то сказать точную последовательность действий?
Моя версия: начинаем вскрывать карты. Вскрыли 1, вскрыли 2, попалась ЗБ с маркером одичалых, тут же передвигаем маркер одичалых (еще до 3 шага),тасуем колоду вместе с этой картой и сбросом, если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?), если попадается не она, то раскрываем дальше 3 и 4. Потом сдвигаем маркер угрозы. Если до этого не было нашествия, то сейчас может быть. Наконец начинаем разыгрывать карты начиная с 1.
Как по мне написано это весьма противоречиво. Развейте мои сомнения, если что.
>> если снова попадается она, то снова тасуем, но уже не передвигаем маркер(?),
Ну почему же? Я думаю - снова передвигаем.
>> то раскрываем дальше 3 и 4.
Откуда "4"? Опечатка?
В остальном - всё верно.
4 - колоду Таргариенов имел ввиду, из допа.
1.сдвинуть маркер раунда.
2.Вскрыть верхнюю карту каждой колоды
После вскрытия, вы считаете что не надо разыграть данную карту, учитывая, что на ней написано немедленно?
3.Маркеры
4.Разыграть по порядку
Вообще, я тут чекнул карты "зима близко" и на них вроде нет знака одичалых.
Это я просто порядок из рулбука повторил. В общем это как исключение получается.
Учитываем, что есть только 2 карты «Зима близко», I и II. И обе – без знака одичалых.
Поэтому фраза из FAQ-2 ”Can a wildling icon revealed by a “Winter Is Coming” не может переводится «Может ли знак одичалых НА РАСКРЫТОЙ КАРТЕ «Зима близко». Думаю здесь ошибка перевода.
Нужно так:
В: может ли знак одичалых, РАСКРЫТЫЙ ПО СВОЙСТВУ КАРТЫ «Зима близко», привести к нашествию одичалых?
О: да. В отличие от большинства карт Вестероса, карта «Зима близко» разыгрывается в тот же момент, когда она раскрыта, а не на шаге 4 «Разыграть вскрытые карты Вестероса».
Что это значит? Всего лишь напоминание, что карта «Зима близко» разыгрывается НЕМЕДЛЕННО при раскрытии (шаг 2 в представленном порядке). А знак одичалых на НОВОЙ карте подсчитывается вместе с остальными знаками в шаге 3.
Сравните, если бы «Зима близко» раскрывалась в шаге 2, а разыгрывалась только в шаге 4 (что неправильно!), то вызванный ею знак одичалых был бы пропущен в шаге 3 и потерялся.
Получается, что порядок таков:
1. Сдвинуть маркер раунда.
2. Вскрыть верхнюю карту КАЖДОЙ из трех колод Вестероса.
2 *. Карту (карты) «Зима близко» разыграть НЕМЕДЛЕННО, до замены другой картой.
3. Сдвинуть маркер угрозы по каждой из карт и разыграть нашествие если требуется.
4. Разыграть по порядку вскрытые карты Вестероса
На шагах 2 и 2*, разумеется, маркер одичалых не передвигаем
Действительно, надо было проверить вначале. Спасибо, теперь все ясно.
Не за что. А еще надо было сначала – и даже лучше сразу! – правильно перевести :)
Подскажите, есть разница между врагом и противником? В контексте Королевы Шипов у Тиррелов. Если тому, кто напал на Тиррелов (да по идее и при обороне от Тирреллов) какой-то третий дом (не участник сражения) оказывает подмогу своей соседней от оспариваемой территории армии - может ли Королева Шипов сбросить его жетон подмоги и таким образом изменить расклад сил? Мое мнение - в данном случае может только у непосредственного участника - напавшего на Тиррела или обороняющегося от Тиррела дом. Если бы могла любой - тогда бы написали "жетон любого врага". Есть ли картинки английской версии карточки Королевы Шипов?
Английскую версию карты нашел: "Immediately remove one of your opponent's Order tokens in any area adjacent to the embattled area. You may not remove the March Order token used to start this combat.". Осталось определиться - помогающий это все-таки противник или нет?
в правилах, в начале, описаны термины. Там сказано про opponent, что это "любые компоненты других игроков и территории под их контролем". Так что по идее можно убрать поддержку в данном случае.
Если следовать Вашей логике Мейс Тирелл, Доран Мартелл и Пестряк приобретают неожиданные свойства)
Вот-вот)
Тоже думаете, что эти карты позволяют играть левые бои с союзниками, чтобы выбивать что-то у других врагов? которых и близко нет с боем? ну это тогда совсем нелогично... получается совсем абстракция...
Нет конечно. Это же бред выйдет по итогу.
Данные карты воздействую на самого соперником с которым вы развязали битву. В поддержку этого можно вспомнить любую мало мальски популярную цифровую версию, где данные карты нельзя использовать на посторонних игроков.
Ну и для закрепления английский вариант правил:
Enemy/Opponent: Describes any game component or
area controlled by another player, or describes the rival
player himself.
Где нету никакого слова "любой" :P Но есть что данное определение описывает самого соперника (в ед.ч.)
PS Можно понять San4es, он уже давно продал свою коробку. Так что может легко мог забыть насколько важно правильно играть данные карты во время реальной партии. И не вводил бы игроков в заблуждение.
Спасибо!)
Я поигрываю иногда. Но за все мои партии не помню ни разу такой ситуации с Королевой шипов. Но вообще согласен, тупанул. В боевых картах везде пишется "оппонент", и работают именно на того, с кем проводишь битву.
Ничего.:) Присоединяйся к нам как нибудь :P
Друзья, у меня один вопрос. Могут ли два союзных фракции находиться на одной земле. Получаеться какое-то имбалансный союз
В правилах нет никакой регламентации союзов. Если 2 армии встречаются в одной области, начинается битва.
Выше правильно написали, чуть дополню.
В правилах прямо указано, что "враг - любой другой игрок". Соответственно, все ваши союзы - на словах, и не более. Также там написано "если поход приводит отряд в область с силами врага - начинается бой". А враги - все, даже союзники на словах.
Всем привет! Подскажите пожалуйста: иметься ли в виду в правилах что мечи и череп применяется уже после того как определился победитель в бою и войска отступили? То есть может оказаться ситуация что ты победил но войс у тебя не осталось?
1) Есть точный пронумерованный порядок:
1. Определение победителя, 2. Потери (от мечей победителя), 3. Отступление.
Так последовательно мы и действуем. См. Правила на стр. 20 (Разбор боя).
2) Потери могут быть только у проигравшего. У победителя их нет. Стр. 20 (Потери).
3) Черепа «применяются после того, как стороны понесли обычные потери от знаков меча», т.е. в конце фазы потерь, но до отступления. И вот уже из-за черепа победитель тоже теряет войско. Стр. 29.
Кстати, здесь выложена последняя «Эррата и FAQ 2.0 рус». Разбор боя выглядит так:
a) определение победителя;
б) потери из-за знаков мечей и текстовых свойств карт;
в) потери из-за знаков черепов на картах перевеса;
г) отступление;
д) отбой.
Часто слышу про Игру Престолов, что у нее дисбалансная стартовая расстановка. Что слишком слабые на старте Ланнистеры стоят рядом с сильными Грейджоями и это дисбаланс. В игре про дипломатию то. Где если Грейджой пойдет уничтожать с первых ходов Ланнистеров, все остальные игроки объединятся против Грея. Нет здесь дисбаланса. Потому что это игра на удержание равновесия между всеми игроками, игра на дипломатию.
Конечно дисбалансная. Если Грейджои вступят в союз со Старками а Тиррелы с Мартелами, то Ланнистерам крышка за пару ходов. С другой стороны, Если Ланнистеры объединятся со Старками, Грейджои смогут сдерживать их обоих половину игры. Дисбаланс заключается в стартовых землях и боевых картах. Если по каким-то причинам, дипломатия не удастся, то слабый дом в пролете а сильный сможет переждать какое-то время.
Поддерживаю.
Несколько раз играли, и всякий раз Ланнистерам быстренько давали по шапке и пинали под задницу.
Если играешь за Ланнистеров только и остается, что строить щенячьи глазки и просить вас не бить сразу.
Все еще хуже. Если играть без колоды рандома, то Грейджой в первом же ходу забирает Риверран, и Сигард (без шансов от Ланнистера) и если на следующий ход выходит набор войск, то у Грейджоя 5 очков найма против 2 у Ланнистера, что не оставляет ему шансов на следующий ход. Если найма не выходит, то у него остаются шансы, но дальше уже начинается политика. При этом это не ход "пан или пропал", потому что со спины грейджоя находится Старк, который будет разгоняться до середины партии. Мы решили это, разделив ривверан на две территории вот так. https://pp.userapi.com/c841422/v841422644/52d87/2oqY5bauT2w.jpg
Так, а Ланистер не брал при этом два очка сбора в ланиспорте короной со звездой до этого? Вот это рискованный приём :D
Если брал, то итого за ход 4 очка сбора против 5 - играем дальше.
Дальше заплываем в Golden Sound и захватываем Lannisport. С картами Грейджоев и Валирийским мечом это не составит проблем.
Эм, к какому ходу?) Если во втором, то заплываем в золотой залив и теряем залив железнорожденных, или риверан, я думаю не надо объяснять что это прямая угроза Пайку. Пока Грей не закрепится в ривиране, смысл переть в золотой залив никакого, только нахрапом вывести новичка из игры.
Если вообще нет идей, ну блин пускай Ланистер строит башни и ломает риверан Серсеей. Хоть по мне это и слив очков сбора и аукниться в будущем, но пару ходов жизни Ланистеру даст.
А куда у вас смотрят другие игроки? Если Грейджой с первых ходов идет бить Ланнистера, то у него будет слишком много шансов на победу, поэтому все остальные игроки тут же иду бить Грея (если они, конечно, не хотят проиграть). И Грейджой ничего не сможет сделать со всеми остальными 4-мя игроками. Это каким должен быть недалеким Старк, чтобы смотреть на то, как Грей выносит Ланнистера. Тиррел тоже от Грея недалеко, приплыть во втором ходу с нормальной армией может. Просто играть надо с игроками, которые понимают какие действия могут привести к каким последствиям. Если все смотрят как один игрок выигрывает и ничего для этого не предпринимают, это не проблема игры, а проблема игроков.
Согласен. Хотя могу добавить ремарку. Если Ланистер опытный, то Грею лучше дважды подумать стоит ли такая война свечей. Мало того что Ланистер может настроить весь континент против черных, мол смотрите - обижают, агрессор. Так ещё и затянуть оборону настолько долго что будут бодаться черный с красном до самого конца игры.
Я выдвинул мнение про отсутствие баланса между фракциями, когда не все игроки могут в дипломатию. Мне начинают доказывать что это не так. И мы снова вернулись к тому, что дипломатия - единственное, что способно этот баланс подлатать, только когда все игроки понимают что к чему. Проблем у игры достаточно. 1. Фракции не равносильные. 2. Нужен максимальный состав, из-за первого пункта. 3. Все игроки должны знать что баланса между фракциями нет и всячески его поддерживать. 4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более сильных фракций. На мой взгляд, очень удобно сваливать всё на игроков, которые не сумели поддержать этот хрупкий "баланс", выполняя большое количество условий. А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию. Любой отход от сценария сломает баланс в пользу Грейджоев/Баратеонов.
И снова вернулись к тому, что когда, наконец, игроки поймут, что в хороших играх не фракции слабые и сильные, а одними понятней как играть, а другими менее понятно - больше думать надо. Да, в этой игре (желательно в любой игре) все игроки должны понимать плюсы и минусы всех фракций и правильно оценивать ситуацию на поле. Иначе зачем играть в интеллектуальные игры то?
ИП - игра про дипломатию. Если игрок не может в дипломатию, то какой смысл ему играть в ИП? Разве что прокачивать навык дипломатии.
Помню, кто-то доказывал мне, что в Запретных звездах синие самые сильные и никто не может их победить в бою, а значит имба и баланс сломан. Но он не подумал, что красные могут телепортироваться на соседние планеты и нахаляву забирать метки, за которые синим надо всегда сражаться; желтые могут прямо из боя прыгать на планету с меткой, а зеленый так вообще родиться на нужной планете и выиграть игру. Ассиметрия - это когда у каждого свои сильные и слабые стороны. А их надо еще понять и правильно ими пользоваться.
Можно ныть, что нет баланса, а можно его тщательно изучить.
1. Фракции не идентичны. Есть асиметрия. Кто-то силен в чем-то одном, кто-то в другом. У кого-то крутые боевые карты, но он в ж*пе по трекам; у кого-то вкусные стартовые территории, но их надо суметь защитить; у кого-то куча замков под боком, но и много врагов вокруг; у кого-то мало соседей, но до замков переть долго; у кого-то низкий старт, но со временем станет очень сильным; у кого-то большая сила на старте, но применять ее опасно для себя же.
2. Большинство думает, что нужен максимальный состав. Хотя прошло 2 издания, несколько допов и авторы явно тестили и знают что делают. Даже эррату выпустили. А максимальный состав теперь 8 игроков. А можно ли играть всемером?
3. Бинго! Верно! Это игра на удержание хрупкого баланса сразу всеми игроками, который чуть что, летит в тартарары и каждый игрок ходит по грани, пытаясь в таких шатких условиях выиграть. Хотите ареал-контроль с балансом для мЕньшей дипломатиии и бОльшим просчетом - для этого есть Запртеные звезды. А эта игра - про дипломатию. И в этом ее фишка и уникальность.
4. Любая ошибка или финт ушами приводит к победе более хитрожопого игрока, который под видом удержания всеобщего баланса сумел урвать победу, запудрив мозги остальным. Конкретно данная игра - именно об этом.
Я понимаю в чем суть игры. Играл 4 раза (Старки, Старки, Мартелы и Грейджои). Мне просто не нравится, что одни фракции сильнее других. На мой взгляд, это плохо. На Ваш взгляд - хорошо. Предлагаю на этом закончить спор :)
Так теперь эта проблема решена в допе Мать драконов. На четверых игра идеально играется, так как все отлично балансится за счет механики вассалов, плюс примитивный (в плане разнообразия) гемплей за счет данной механики, плюс Железного банка и уникальной фракции становится богаче.
"А как же разнообразие партий? Его же попросту не может быть! Ведь надо баланс удерживать и поэтому из раза в раз играть по одному и тому же сценарию"
Из 2 десятков партий в ИП на 4-5 примерно одним и тем же составом игроков, я не заметил особых повторений рисунка партии. При этом побеждали разные дома, разные игроки.
Так в новых же изменениях Ланистерам добавили корабль
Странно, у нас Ланнистеры отжираются, пока Грейджои грызутся со Старками, а Мартеллы с Тиррелами и Баратеонами. К середине партии это уже очень сильная армада в центре карты.
Дом Баратеон всегда самый слабый, хоть в базе, хоть в допах. Только мне это кажется?
Любой дом у которого не будет противника отожрётся так что давить его придётся всем вместе :P
У наших Баратеонов очень хороший винрейт, что в базе, что в допах. Хороший контроль внутреннего моря в базе, игра умов с Ланнистером в пире и превозмогание в танце. :)
Прекрасная игра с тремя маленькими минусами. Требует много времени. Высокий порог вхождения. Хорошая партия получится только с уже опытными игроками. Однако если вы приехали на турнир или собрались с опытными умами, то эту партию вы запомните на очень долго.
Что вы думаете на счет Кейтелин Старк. Боевая сила 0, а эффект - удвойте жетон обороны.
Как по мне это самая лажовая карта и на порядок хуже нежели все остальные. Максимум профита это - 2 боевой сили, что очень при очень редко случается (В моих партиях - никогда) и можно выйти на бонус 1, но это капец как мало по сравнение с любимы другими картами за 0 боевой силе.
Пестряк тебе может сыграть очень хорошо - силу 4 выбросить у врага. Серсея убрать приказ, Королева Шипов - также приказ убирает, Доран Мартел самый имбовый - делает тебя владельцем любого предмета (Трон, Ворон, Меч),
Я от том, что любой из всех эффектов за 0 - очень силен, но не у старков. Он может дать максимум 2 силы, что очень мало и еще ты должен на этот бонус потратить Приказ, та еще и Приказ со Звездочкой! А если без звездочки, то ты получишь всего 1 к силе, но тогда уже старкам лучше ставить другие карты с силой 1, они хотя бы дают еще защиту от мечей.
Я планирую в следующих партиях использовать Кейтелие Старк так:
После боя переместите любое другое ваше войско (даже беглецов) в область в которой нет никах других ваших или вражеских отрядов.
Что думаете?
Но обычно лучше таки большинства единиц, + какой никакой контроль над силой Бейлона. У Старков и так сильнейшая связка Эддард+Болтон - режь и отходи, а после снова режь. Кейтилин же придётся пользоваться в редких случаях (если хорошо пользоваться Болтоном), например при угрозе Бейлона - а тут можно сделать сюрприз. :)
Мне кажется ваша вариация нолика убьёт достаточно интересные возможности в манёврах на карте, но кто же вам запретит - хоумрульте :D
Да, бейлона контролит Кейтелин хорошо. С Руси болтоном часто вырезают армию, поэтому не думаю, что комба очн сильная, + пестряк ее контролит. Ну и сам Бейлон скорее просто имба в паре с мечем, поэтому и Грейджой между двумя врагами.
А что вы думаете на счет Черной рыбы? Сколько не играю и понимаю, что он только может помочь против того мужика, что имеет 4 силы у Тирэлов, тот что вырезает пеший отряд. Ну и конечно против Пса, а так, он же такой самый как и другой чел у старков - 1 сила и 2 крепости.
У пса две крепости, если мне не изменяет память, наверное имелся ввиду Григор Клиган? И я бы не сказал что Серсея так уж прям полезна, да, если она сыграла, то это может поменять весь расклад, вот только играет она очень нечасто.
Да, как по мне Серсея намного слабее Королевы шипов, хотя и схожие эффекты. Просто победит и Серсей можно только тогда, когда ты нападаешь на один отряд большой армией и потом убираешь жетон врага, Тут просто вопрос или у тебя есть другая большая армия, чтобы этим пользоваться.
ПС
Да, Клиган. А с картами перевеса мы никогда не играем.
В том и прикол, что остальная колода Старков весьма специфична. Защита от всех уничтожающих эффектов во время боя наиболее эффективна с картами перевеса, к примеру - защита от черепов и дополнительных мечей. И это мы ещё Робба Старка не начали обсуждать с его ещё более специфичной способностью.)
Что бы Болтона не резали, надо подключать блеф, чувствовать и сводить риски когда Русе подключать, а когда играть защитную карту. Благо их две. :)
Да, Пестряк самый коварный персонаж для колоды Старков, совет только не попадаться ему на глаза первые раунды.