Предзаказ на BattleTech: Альфа-удар | |
Предзаказ на базовый набор Battletech и расширение к нему. | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. |
игры |
Ужас Аркхэма. Третья редакция
Ужас Аркхэма |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 09 декабря 2024 |
Источник: | Сибирский настольщик |
6.4035 |
- |
Обзор от Сибирского настольщика
Решил дать игре шанс спустя 1,5 или даже два года после единственной партии. Мне, как человеку чьё знакомство с амери, настоящим амери, началось со второй редакции Ужаса, так называемый в народе УА3 - как кость в горле. Первая партия была ужасна. Полный состав, кто в лес, кто по дрова, скомканные правила, какие-то непонятные механики, смердело "любимой" Пандемией. Я потом долго плевался. Но вот мы собрались с Романом и Михаилом в местном клубе и дали игре ещё шанс.
Эта партия была определенно лучше первой. Когда читаешь правила сам, игра и раскрывается немного по-другому, действия более осознанные, ошибок меньше, впечатления лучше, но все также смердело Пандемией. Несмотря на то, что к игре мы подошли более осознано, ощущения остались неоднозначными. Все то, за что я люблю вторую редакцию, третья просто свернула в комок и запихнула в глубокое темное место, где вдобавок ещё и пахнет не очень.
Лично для меня ушло какое-то чувство песочницы, живого мира, которое было в УА2. Возможно, все дело в сценарности УА3? Не знаю.... Вроде персонажи стали более ориентированы на определенные роли, лучше стало взаимодействие между ними, лучше стал кооператив, художественная часть контактов в разы лучше. Но вторую партию, что мы играем, возникает какой-то жесткий шаблон. То есть ты должен делать своим персонажем только то, что должен. Времени пинать фаллические предметы у тебя нет. Если ты танк - будь добр танкуй, если ты саппорт - снабжай шмотом команду, силен убирать с поля безысходность, так убирай и не сачкуй. Да и сама игра тебе не даст времени на изучение Аркхема. Вы проиграете, если будете заниматься не тем, чем положено. Казалось бы, такая сильная и продуманная кооперативная составляющая с различными взаимосвязями персонажей, но играть в это скучно....нет, даже уныло. Ты не можешь больше побродить по Аркхему в свое удовольствие. Проникнуться гнетущей атмосферой, пока игра постепенно раскачается.
Да, контакты стали теперь более полезными, более ориентированными на помощь игрокам. Вот только в определенные локации нужно идти определенными персонажами. По крайней мере мне так показалось. Иначе сложно пройти контакт и пользы от ваших действий будет минимум, если даже не во вред вашей игре. И это накладывает на игроков определенные ограничения. В принципе, вы вольны делать что хотите, идти куда хотите, проходить любые контакты, но эффективности от этого будет ноль. Вы быстро сольетесь.
Игра стала больше на просчет, чем на атмосферу. В третью редакцию перекочевал мешок с мифами из карточной версии игры. Но если в карточном ужасе он был прям в тему, он был вишенкой на торте. То здесь он смотрится как что-то инородное, чужое, пришитое извне. К тому же стало легко готовиться к мифам. Набор жетонов статичен для сценария, с каждым вытянутым жетоном, вы более точно можете сказать, что будет дальше, а значит можете к этому подготовиться. Плохо это или хорошо - сказать сложно. Как евро игрок я думаю, что это хорошо, а как чувак, отыгравший во вторую редакцию за 10+ партий, думаю: какое-то дерьмо, пацаны.
Миф он был как снег на голову, вы никогда не знали, что подкинет игра. Какие эффекты войдут в игру, какие проблемы нужно будет решить. В этом был кайф, смысл, атмосфера, история Аркхема... А теперь что? Вы всего лишь тянете какие-то жетоны! А когда они закончились, их снова закидываешь в мешок и тянешь заново, те же самые жетоны. Это же так весело - тянуть жетоны из мешка, причем те же самые.... Кстати в игре нет специального мешка под них, нужно взять где-то извне, возможно в других мирах. Сложно сказать, чем это обоснованно. Высокой стоимостью игры при наличии такого мешка или FFG просто не хотело навязывать вам их мешок? Чтобы вы сами могли выбрать любой мешок который вам нравится для игры? Этакая свобода выбора, ведь в самой игре её почти нет.
Я понимаю, что наличие жетонов мифа должно регулировать сложность сценария, его атмосферу. Например, у одного Древнего больше жетонов на улики, у другого на распространение безысходности, третий спамит больше остальных монстров. И с точки зрения атмосферы для сценария такая механика очень правильный и хороший инструмент. Но только для дизайнеров. Учитывая, что теперь у каждого Древнего ещё и свой статичный набор монстров. После пары кругов игроки увидят их всех. Да, останется сам древний, который выползет в конце. Возможно, ещё пара демонов, которых нужно будет убить по квесту в определенный момент. Но основной набор монстров не изменится, а значит увидев всех через пару тройку ходов, игроки уже не будут удивляться их появлению на поле. Опять же с точки зрения сценария игры подобный подход правильный. Как и с жетонами он регулирует сложность игры против того или иного Древнего. Добавляет атмосферы в сценарий. Но вот в глобальном плане игра вас не удивляет, а атмосфера исчезает. Те же монстры начинают восприниматься как набор статов. С одним просто воевать, с другим трудно и нужно звать на помощь. И точно могу сказать, что второй раз никакого интереса они у меня не вызовут. Как и сам сценарий. Это по сути одноразовая вспышка эмоций, которая больше не повторится..... И этим плохи все эти сценарии.
Спросите игрока, сыгравшего достаточно партий во вторую редакцию. У каждого из них есть история, как их кошмарил какой-нибудь ползучий хаос, вышедший в начале партии. Как окруженного со всех сторон монстрами сыщика, неожиданно спасал ми-го. Как убив в жестокой битве трех монстров, на последнем дыхании измученный сыщик с канистрой керосина в руке, понимал, что у него за спиной открылись врата и оттуда появился хтонический ужас. И в голове только одна мысль:" Мне пиз**ц". Вторая редакция, складывая все переменные, генерировала тысячи таких атмосферных историй. А вот третья со своей сценарностью таким похвастаться не может. Даже набор квестов в УА3 и тот подогнан под сценарий и по сути не сильно меняется. Я не скажу, что это плохо. Вы проживете отличную историю, но только одну и один раз...может два, если с первой попытки не пройдете сценарий. В общем-то четыре истории за 5 тыс руб.
Менеджмент ресурсов вырезан полностью, деньги по факту почти бессмысленны. Они по-прежнему нужны, но вот времени их потратить почти не будет, разве что где-то в контактах или на дополнительное перемещение. А достать их стало очень просто: тратишь действие - получаешь бакс. А где ты его взял, посреди ночи на улице - придумай сам. Как говорится:" А еще боремся за почетное звание дома высокой культуры и быта! (с)" Это я к тому, что художественную часть подтянули, но многие важные вещи тебя так фигачат по атмосфере и логике, что даже абстрактный Пэчворк в разы атмосфернее. А ведь раньше нужно было намочить монстров на 10 стойкости, сдать их в институт на исследование за 5-10 баксов Все было логично, атмосферно и четко. Встретил монстра, мочканул, сдал на исследование, поднял бабла. Вспомнил, аж прослезился.
И это я ещё не дошел до врат и безысходности. Ах, да.....врат больше нет... Зато есть безысходность и аномалии. Безысходность можно убрать просто пройдя проверку знания... А вот у Аномалий есть отдельная колода... И если в аномалиях ощущается какая-то атмосфера, то есть ты с ней контактируешь и в результате этого, ты можешь её закрыть, ну или нет... То вот с безысходностью опять какая-то хрень, ломающая всю атмосферу.... Пройди проверку и убери по количеству успехов....трать действия, кидай кубы, убирай жетоны с поля.... Блин какой интересный геймплей.... Какой полет гениальности геймдизайнеров. А между прочим эти люди сделали ДУ и вторую редакцию. Да и некоторые из них причастны к разным шедеврам. Особняки безумия, Цивилизация 2010г., Космический контакт... Так что же пошло не так?
Чтобы вы почувствовали разницу и поняли, что это меня тут так бомбит, я расскажу, как было в УА2. Вместо того, чтобы кинуть пару кубов и убрать с поля пару жетонов, вам нужно было пройтись по Аркхэму и собрать определенное количество улик. Их нужно ещё было дождаться, так как они не всегда появляются в локациях. Помимо этого приходилось прятаться или драться с монстроми по дороге. Потом, набрав улик, вы шли к вратам и попадали в определенный мир по ту сторону . Там вы в течение нескольких ходов выживали как могли, проходя контакты в этом мире. Только после этого, собрав достаточно знаний по ту сторону врат, вы выходили в наш мир и могли потратить улики для их закрытия. Или пройти проверки и закрыть врата.
Чувствуете, как все логично и атмосферно, причем это было прописано на уровне правил. Нельзя было закрыть врата, не собрав информацию, не побывав в других мирах. К тому же, когда врата закрыты, все монстры с Аркхема, связанные с закрытыми вратами, убирались с поля обратно в пул. Их засасывало назад из нашего мира. Если вы тратили улики для закрытия, в локацию выкладывался знак древних, таким образом стабилизируя нестабильную локацию в городе. Врата там больше не могли открыться. Конечно, мог произойти прорыв в этом месте, но это уже другая история. То есть закрытие врат в УА2 это целый пласт игры, одна из основ. Целое, мать его, приключение, прожитое вами и персонажем. А мне вместо этого предлагают кинуть кубик и убрать жетон с поля....???
Буквально в нескольких предложениях я описал больше механик и атмосферы, чем зашито во всей третьей редакции. А я всего лишь пересказал правила из УА2. Вот меня и кроет с этого "кинь кубик -убери сука жетон". Смердит Пандемией, только с кубиком.
Прокачка персов стала тоже за действие, даже кубик кидать не нужно. Её персонажам просто ограничили: кто-то может прокачать любой один навык, кто-то два... да в целом очень многие моменты стали казуальными. Что не скажешь про правила. Они местами стали даже мудрёнее, чем в УА2. Вот и спрашивается, если ты упрощаешь игру, зачем мудришь с правилами?.
У меня есть ещё вопросы к сценариям. Например тот, что мы играли, я уже видел в карточном ужасе примерно на 99%. Не конкретно с этим Древним, но по структуре и квестам почти один в один. Особенно обидно было узнать, что концовка, что бы ты не делал, как бы ты плохо или хорошо не играл, в любом случае одна и та же. Разница только в том, насколько просто или сложнее победить в конце Главгада.
И при таком раскладе переигрывать этот сценарий я точно не буду...нахера оно мне надо? Чтобы посмотреть контакты в локациях? Возможно, но ощущение, что игра не про контакты и даже не про историю, а про зачистку поля от всяких жетонов. И от этого меня тоже бомбит.
Просто вторая редакция давала свободу, выбор, разные пути победы и действий. УА2 был не про саму цель выиграть, он был про путь, который проходили игроки. УА2 - самурай, которому важен путь, а не цель. Знаете, как в ролевых настольных играх, где смысл в вашем путешествии , а не в его окончании. Вы отыгрываете персонажей, переживаете истории. Только вместо мастера игры была сама игра, которая оперировала рандомно десятком переменных, генирировала такие безумные, но атмосферные ситуации, что ни один человек специально бы не придумал. И в этом был кайф, была жизнь, была игра, в которую хотелось возвращаться, потому что это были эмоции. Я ждал чего-то подобного от УА3....но получил "кинь сцуко кубик-убери сцуко жетон".
Естественно, УА2 тоже не безгрешен и не идеален. В нем много проблем, местами кривой баланс, длинные партии, он тупо устарел в плане повествования и логики использования предметов, не такой сильный кооп в плене зваимодействия. Да и многие жалуются, что в финале проще закидать Древнего кубами, чем пытаться тащить партию 5-6 часов. Но вот парадокс: мы играли против Умордхота в УА3 и знаете, что нам предложили сделать в конце для победы? Правильно, закидать гавнюка, сцуко, кубами.
УА3 ощущается очень странно. Как будто бы карточный ужас Аркхема скрестили с пандемией. Да, да...механика безысходности и её распространение бесстыдно скопирована. Я в целом-то не против, но все же считаю, что можно было придумать своё что-то...новое.....оригинальное.... Вы же, блин, великие ФФГ....или правильно сказать - были великими ФФГ? Можно было тряхнуть мозгами и придумать что-то интересное, уникальное, а не набрать всего из разных игр и смешивать в одной.
В итоге вся третья редакция отдает вторичностью. Она похожа на все, что угодно, но не имеет своего лица. Чувство такое, что нет у этой игры души. Но я не могу сказать, что УА3 плохая игра. Все в ней складно работает, крепко сшито и это хороший сильный кооператив. Он подкидывает интересные задачки во время партии. Вам приходится думать и искать правильное решение, опираясь на сильные стороны ваших персонажей и их взаимодействие между собой, ну и конечно же, немного на удачу, все таки это амери. Плюс мне очень понравилось как сделаны предметы. Не всегда логично, но очень атмосферно. Да и сценарии хоть и одноразовые, но сыграть прикольно.
Я со временем сыграю в оставшиеся пару сценариев из базы. Но почему-то уверен, что не увижу в них уникальности, не почувствую "Вау" эффекта, как это было с УА2. И это обидно, Ужас Аркхема игра, с которой для всё началось. Игра, которая породила целую серию Arkham files. Игра, которая была флагманом серии и всегда двигала её вперёд, открывая новые механики, которые потом разлетелись по многим культовым играм. УА2 открыла новый пласт вселенной, новую веху в развитии жанра амери в целом. Но УА3 скорей похожа на рыбацкую шхуну, собранную из запчастей других кораблей, а не гордый уникальный линкор, гений инженерной мысли. И от этого мне лично обидно, что столь великая игра, превратилась в столь вторичный продукт без собственных фишек, оригинальных механик. Возможно, если бы я был в начале увлечения настольными играми в 2018-2019 годах, УА3 стал бы для меня как УА2 - игрой, открывшей жанр амери. Но к счастью я успел прикоснуться к шедевру в свое время. И буду нежно хранить эти впечатления , пока бывшую легенду серии уничтожают её же создатели, превращая её в обычную безликую казуальщину. Смердело Пандемией.
Играйте в хорошие настольные игры. Ваш Сибирский настольщик