Объясните, пожалуйста, как лечиться? Вот есть болезнь из-за холодов, я правильно понимаю, что лекарство лечит на два, а бинты и лекарственные травы ничем не помогут? И что оравы нужны только на Карты Судьбы?
Лечение прописано на картах судьбы. Там может быть сказано вылечить болезни и сбросить лекарства. Если этого нет, то и лечиться не можете. Лекарства из трав предотвращают получение болезней, а бинты таким же способом лечат раны.
карты судьбы (КС) говорят, как надо лечиться... ну еще в больничке можно здоровье поправить. указаний на травы в КС меньше, поэтому лечат хуже. лекарства выгоднее, потому как чаще упоминаются в КС. это если вкратце ))
Народ, подскажите по правилам, по таким вот вопросам: навык мастерство влияет на перебросы кубика только в бою, или на любые перебросы к примеру на шум, или на поиск вещей?
В правом верхнем углу карты локации, есть перечень вещей, которые можно получить броском кубика. Когда этот перечень разыгрывается?
немного не понял: т.е если в коробке заканчиваются ресурсы (например, бруски которых 13 штук) то получается их больше нет и я ни за вылазки ни за какие то другие действия их не могу получить? А тогда зачем "склад*5"? Не могу ли я умножать допустим брусок на 5 и таким образом делать что бы было больше чем 13?? Или все же предел 13 брусков и я не могу получить больше??? Надеюсь более менее понятно сформулировал))
Склад используется ТОЛЬКО для брусков и компонентов. Они только и нарисованы там. Каждый брусок/компонент там считается за 5. Таким образом, может быть больше Ресурсов чем их физически. При этом, если вам надо разменять бруски, а их не хваатет в коробке, то Вы потеряете часть.
Это хорошо) меня это больше всего и безпокоило, когда выбирал игру :) по отзывам некоторых, создаётся впечатление что в игре, что бы ты не делал, как бы ты опу не рвал, все зависит только от того, что выпало на картах
Играли две партии и обе выиграли. Но у меня был опыт игры в рс версию, на самом деле помогло. А так - почти всегда есть механизм чтобы достать что нужно. Не сразу понимается, опять таки, но есть возможности. Да, теоретически, возможно и есть случаи, когда прям не везет во всех шагах, но это прям должно не везти сильно
Эммм... Если многие говорят что непроходимо это значит что все должны заваливаться?) Я не говорил что все без проблем было) была партия и на волоске, была и относительно спокойная. К тому же, я довольно давно зависаю тут и помогаю с вопросами по правилам, пока нигде не был замечен чтобы неправильно кому то пояснял
А вот что Вам ответить - я хз) Вам пересказать как игра шла?) Опыт в компьютерную игру дает представление о том, что вообще надо делать в игре в целом. Первая партия на волоске из за изменений таких как добыча воды и проч; по другому торговля и энкаунтеры. Чуть не завалились, но когда остался один человек, хорошо что вышел визитер(как оказалось потом, если остался один или два даже, не помню точно, в любом случае можешь сразу взять нового перса). Тч в первой у нас умерло в районе 4-5 человек. Мы потом просто начали защищать стартового и на него играть. Вторая пошла проще, когда понимаешь как все работает и что торговля тут вещь особо мощная и что ей можно часто пользоваться. Плюс, во второй раз мы играли с допом тактики, сердцем города(где выскочил один раз супер скрипт) и кубиком завала. А с тактикой гораздо спокойнее как то в борьбу вступать, отнимать оружие, а потом выгодно торговать. Да ночные рейды были достаточно простыми. Не знаю что еще Вам рассказать можно...
В нашей группе как минимум двое играли в компьютерную версию и вполне представляли себе что надо делать в игре изначально.
Кикстартерных дополнений у меня нет,т.к. играем в локализованную базу, поэтому насколько сильно они облегчают или усложняют жизнь игроку судить не могу.
За те несколько игр, что были сыграны, ни разу не пришлось разыгрывать боёвку, мы старались таких ситуаций избегать.Врагов "лутать" не доводилось.
Больше всего интересует вопрос контроля рандома в игре, а таких средств разработчики заложили совсем немного:
1) Есть мастерство, которое используется на переброс "боевых кубиков" в любой ситуации, где они задействованы. 2) Есть возможность передвигаться в ходе вылазки скрытно или ломиться как медведь по лесу. 3) Есть возможность собрать радио-приемник, чтобы адекватней подготовиться к событиям. 4) Для того, чтобы наладить оборону дома нужна прорва ресурсов, которых все время ни на что не хватает. В теории можно заколотить все проломы и поставить усиленную дверь, но как сделать это на практике мне решительно неясно. 5) Чтобы улучшить продуктивность мышеловок, водного фильтра, печки и буржуйки тоже нужно вбухать гору ресурсов, которых нет. В то же время КПД базовых изобретений очень низкое, а расход ресурсов на их изготовление и использование очень высок.
На многие проверки в игре нет никаких перебросов. Кинул неудачно кубик за попытку взломать замок - сиди кури. Плохо кинул кубик на поиск ресурсов в доме - получи жалкую 1 деревяшку, не сработала мышеловка, которую ты так долго и упорно собирал - сам виноват, потрать еще кучу ресурсов, чтобы усовершенствовать ее.
"Кто людям помогает, тот тратит время зря! Хорошими делами прославиться нельзя!" - в сюжетках порой выбирали гуманные варианты действий,которые не оказывали никакого влияния на персонажей. Почему авторы игры не дали возможность хотя бы уменьшать депрессию персонажам за гуманные поступки мне непонятно. В итоге такой нарратив просто повисает в воздухе, отрывается от игрового процесса. Атмосферно - да, но с точки зрения игрового процесса в кооперативе - бесполезно.
Сколько раз пытались пройти - дальше 7 раунда не доходили.
Вы описали не баланс, а, скорее те вещи, которые облегчают жизнь. В самой игре скрыт гораздо более сильный механизм балансировки, чем перечисленные моменты влияния на рандом.
Баланс там в другом моменте. Не везет с едой - берите и торгуйте. Или стройте те же мышеловки.
И очень странно, что не хватало обычных ресурсов. Обычно как раз их достаточно. В первую партию мы, не совсем понимая как механика работает построили улучшения, за счет них жили. При этом, была куча компонентов, но еды и медикаментов - не было. Вышедшая больница помогла. Да и заколотили дыри и построили дверь. И оставалась еще куча компонентов
Во второй раз, нам уже везло на еду, бинты и лекарства, поэтому мы практически ничего не строили. Затем получили нож, немного врагов побили и выторговали себе все что нужно до конца игры.
Как по мне - это весьма себе баланс. Везет - находишь в вылазках; не везет - торгуешь/сооружаешь. Поубивайте врагов в отчаянной ситуации - оружие весьма дорогое. Как бы, когда ничего больше делать - надо на отчаянный шаг идти, больше ничего не осталось. Берите только то что надо. Если Вам надо дерево - плюньте на ювелирку. И тогда проблем не будет с компонентами. Выкидывайте в начале все ненужные детали, вроде частей оружия или сломаной гитары. Вещь клевая, но пока нужны другие
Кубик? Ну в базе да, сражения меня расстраивали. Но опять таки, в крайнем случае и так добывали себе вещи. В доме припасы вообще лучще не браь в том отсеке - если ток чуваком, у которого бафф есть на бросок. А в остальном где там кубик сильно портит? Если есть курильщик - возьмите сигарет на всякий. Видите что одна мышеловка и еды нет - торгуйте на еду. Простая оценка рисков же идет.
При этом, да, в этой игре мне видится две проблемы. 1) торговля вероятно поломана. Не берусь утверждать, но например, можно брать с собой все вещи с весом 0, чтобы не достались рейдерам. И торговать ими во время вылазки. Не уверен, но вполне возможно так жить проще 2) не зватает действий днем. В рс версии всегда была куча времени, чтобы дома что нибудь поделать. Тут же его не хватает катастрофически, из за чего то же радио становится сомнительной идеей. Есть вещи поважнее порой. Ну и некоторые карты целей забавные, вроде "соберите Х овощей или будет грусть". Вот тут рандом конечно начинает повышаться. Но и то, опять таки, если что - сторгуйтесь. Мы тогда не додумались что так можно, нам повезло что пришла Эмира, которая овощи находит в вылазке
P. S. Я не отрицаю, что может быть так, что не везет конкретно. Да, это америтреш и да, тут кубик. Но это далеко не тот случай, как часто говорят про нее, когда можно просто д6 кинуть на успех, посмотреть, победили или нет и разойтись
по поводу нехватки ресурсов - в начале игры персонажи безоружны, в первый раунд туда врываются всякие бездомные, а на второй раунд приходит карта "беспредельщиков" (одна единственная суровая карта добавленная в колоду налётов на этапе "волна преступности" и случайно замешавшаяся на верх стопки), то дом по сути разграблен подчистую.
А мы в налёты карты добавляем в последнюю очередь, пока есть возможность добавляем "злые" карты в колоду местных. Их и так больше, а вероятность их встретить по сравнению со 100% еженощным налётом куда как ниже. Разумеется, это пока 1-я глава не завершена. А так с предыдущим оратором согласен на все 146%)
Ну согласитесь, тут вероятность - 1/10. Не повезло просто. Это все равно не тот случай, когда "рандом решает все". Тут уже действительно "суровая жизнь вносит свои короективы". Пришли вояки и ограбили. Окей, бывает. Но, опять таки, веоятность того, что в следующий раз такое случится - мала. И тут, кстати, более благосклонна игра, чем на той же карте событий со снайпером, или даже в клетке, куда за визитерами идем. Там эта вероятность побольше будет.
Так что конкретно это - просто механизм разноображивания игры и историй. А тут, думаю, все и так понятно. Это америтреш - тут да, кубик порой гадит, но основной упор на историю идет. В самом деле, если уж такое убирать, то это будет евро уже.
Блокадники, скажите! Ну вот сделал я улучшение! Потом, по правилам, на соседней клетке сделал усовершенствованное улучшение, перенесенное из колоды идей Могу я теперь разобрать первоночальное обычное улучшение на запчасти и построить на его месте что-нибудь ещё? Ткните меня носом в то место в правилах, где это запрещается! А с другой стороны есть 155 скрытые правила: УБРАТЬ УЛУЧШЕНИЕ, (получить запчасти)
Нельзя. Усовершенствование сделано на базе простого улучшения. Построив второй этаж, нельзя сносить первый. В правилах этого нет, но зачем же так ломать игру и искать дырки в "законе".
Ну Вы же, например, не найдёте в правилах MTG ни одной дырки в "законе", как бы ни пытались! Просто авторам надо ещё очень много поработать и потом выпустить 2-ю редакцию, уже без всех вылезших косяков.
Сколько лет мтг? Какая там огромная аудитория? Насколько я знаю правила там обновляются чуть ли не постоянно. Проводятся международные чемпионаты с судейством. А вы хотите от простой настолки, чтобы был прописан каждый шаг. Так можно к любой игре предъявлять претензии, искать хитрости. Не зря же про улучшение идеи написано, что должно класться не поверх, а рядом. Не считаете?
скажу за себя - игра с отличными задатками по атмосфере и всему прочему и отвратительным нутром: 1. Дичайший рандом. Не просто ДА или НЕТ. Успех или провал. А прям жуткий разброс. Можно с одного действия принести 1 доску (условно), а можно и четыре. А можно ноль...и дырку в боку от снайпера. Планирование отсутствует как класс. Ты выбираешь действие и смотришь, что будет дальше. Никаких модификаторов. Никаких способов повлиять. просто смотри, как ты выигрываешь или идешь ко дну. Только универсальное мастерство, работающее в одну фазу. 2. Красивые художественные вставки в книжке НЕ ВЛИЯЮЩИЕ НИ НА ЧТО. Вот совсем. Мы нашли письмо от парня, который ушел мстить...за кого? кому? отомстил ли? Ну ладно, допустим это авторский прием недосказать всего. Чай не маленькие все разжевывать. Тогда глобальный вопрос - зачем это тут? бросок на эмпатию? нет! найти в тексте ключ к разгадке чего то? нет! Это просто зарисовка из военной жизни на 4 строки. Слезливая, трогающая...иногда, хотя по большей части это литературный шлак. 3. даунтайм при рытье в книге. как это бесит! перейдите в 1666, затем в 233, потом 88. И везде 3-4 строки. Больше времени на листание уходит, чем на чтение. За всю игру (6,5 часов) 1 (один!) квест с развитием сюжета, выбором и развязкой. 4. поиск - нудятина. Одни и те же карточки раз за разом. И опять и опять. В надежде получить иной результат...Вы знаете, что такое "безумие"? в начале все пыжились представлять, как идут куда-то шкерясь, выбирают "подвал" или "лестница". На третий раз уже не то. на пятый - простое перекидывание карт, как в пьянице. 5. общая мутность правил вкупе с их размазанностью по книге. Робинзон тоже этим грешил. Но там уже ФАКи километровые.
Вместо эпилога. Возможно, нужно было сделать легаси? или сценарии как в Робинзоне? чтобы не 1947 микросюжетов, а 6-8 нормальных сценариев с драмой и ужасами войны? Причесать рандом до уровня 1-4 неуспех, 5-9 успех, 10 двойной успех. И не пожопиться на карточки исследований и карточки судьбы (их ведь вообще дико мало). И все могло бы быть. Эх...
Больше похоже на пост негодования поклонника еврогеймов. Хотя в целом вы описали те же самые претензии, которые описывались в сотне сообщений ниже. Но это ваше мнение, имеете право. Однако нужно учитывать, что игра не "про карточки", а про различные сценарии. Сердце игры - это книга сюжетов, а карточки - это механизм движения по этим коротеньким сюжетным текстам. Вы "играете" историю, которая воплощается механиками америтреша (рандома) и оформлена фигурками и жетонами. Ну давайте честно, мы же все покупали игру из-за книги сюжетов, из-за оформления и "блестящих" жетонов, и из-за того, что сидя за столом, щупая фигурки и перекладывая карточки мы хотели в который раз не дать умереть своему персонажу. Ведь так? А в итоге в очередной раз жалуемся на рандом, на необходимость читать, листать, видеть одинаковые карточки. Некоторые игроки уже и упрощения сделали в виде памяток и сжатых правил. Вот вот кто-то сделает приложение, которое сделает игру ещё проще. Хотя стоп, ведь уже есть компьютерная игра. Вот те на...
если честно, я покупал игру потому, что доверяю Зуйкову. Я не знал ни про фигурные жетоны, ни про карточки. Знал, что будет книга сценариев. Представлялась книжка из детства с развилками сюжетов, но там не так. Знал, что миньки будут, но мне они фиолетово. Да, я люблю евро. Из амери уважаю ДУ. И там тоже есть кубик и карточки. Но там есть ощущения управления процессом. Управляешь ли ты им там- большой вопрос, но ощущение есть))) В этой игре - нет.
На самом деле я продал игру недели 3 назад. Но высказывать свое фи на тесере не спешил. И уж если мое мнение совпало (практически постфактум) со ста мнениями тут, то это недалеко от правды
Не спора ради, а комментария для. Играли 4 раза и дважды вытащили всех троих включая Антона, которого принято считать бесполезным.
Есть в игре и планирование, ровно настолько насколько ты вообще можешь что-то планировать в подобных обстоятельствах.
Есть сюжеты которые заставляют делать нелёгкий выбор, у нас таких в среднем 3-4 на 5-6 часов игры, причём их могло быть и больше на пару-тройку, но мы не хотели рисковать, осторожничали.
И эта игра реально дарит сильные впечатления и долго не отпускает и после партии.
Тем временем игра потихоньку приближается к ТОП-100 на BGG... Собственно, целью игры и было показать все ужасы и трудности того времени. Никакой уверенности в завтрашнем дне, прожил один день и хорошо. Сегодня жив, завтра мерт - полный рандом. И ты мало на что можешь повлиять. К слову, скоро выйдет первое дополнение, затем скорее всего и второе как минимум. Будет побольше разнообразия и вариативности.
вот если говорить об играх 5 летней давности и старше, то да, в топ 100 полно хороших игр. Тут на тесере отличный проект был - present perfect. Прям рекомендую ознакомится. Все топ 3 каждого года - хиты как один. А сейчас игры множатся уже в геометрических прогрессиях при общем кризисе идей. Поэтому миньки, артбуки, киковские "эксклюзивы" (почувствуй себя илитой) и прочая дрянь вместо геймплея
поправочка past, perfect всем, кому пофигу на Мою Войну и кто натолкнулся на этот пост в ленте , тоже рекомендую прочитать этот проект. Мужики прям молодцы
как вас плющит то с серпа еще. Я не претендую на илитарность ни разу. Я вообще не против минек как таковых, впрочем как и артбуков. Я против, когда их продают вместо игры. А это стало нормой последнее время. Старые игры были "честнее" что-ли..и трава зеленее была. И "Война" сейчас ни причем, хотя в ней тоже есть этот маркетинговый флер. Но он не такой навязчивый. Впрочем, если товарищ Рогожин ко мне равнодушен, то можно дальше не расписывать.
Также продал игру после 1 партии. Игра перегружена. Правила для меня были абсолютно понятны, проиграли за 3 часа, не дожив 2 дня до прекращения огня, т.к эта карта была последней в колоде. Игра всех утомила в прямом смысле. Вот Иниш утомляет в самом лучшем смысле, а тут просто усталость от бесконечного процесса тасования 20 колод карт и перекладывания множества жетонов. И правы те, кто утверждает, что это игра на 1 человека. Возможно, моя компания не понимает такие игры. Не получилось проникнуться сочувствием к персонажам, а в конце художественный текст уже даже не читали, ибо и так долго. А сохранять процесс и потом опять раскладывать заняло бы не менее часа. И у меня в процессе наступило чёткое понимание, что больше играть я в это не буду. Остальные сказали, что может быть когда-нибудь... При этом игра красивая, компоненты великолепны (если не брать во внимание уже забытые обещания Краудов про высокодетализированные миниатюры). И если вы любите Ужас Аркхема, Древний ужас, Мертвый сезон и обладаете живой фантазией и высоким уровнем эмпатии, то игра должна зайти.
1. Вы тут упускаете важный аспект метагейма: игроки от партии к партии становятся более опытными (почти как выживальщики на войне). Вот случилось у меня "нашествие крыс" - теперь я знаю, что пока оно не произойдет в очередной кампании, нужно жрать сразу всю еду, особенно консервы. Случился артобстрел - теперь стараюсь построить какое-нибудь дешевое сооружение, чтобы пожертвовать им в этом случае. Да, игра задумана быть жестокой к игроку, тут такой контекст геймплея. В Каменном Веке в случае нехватки еды можно камнями и золотом миплов кормить, потому что игра не акцентируется на кризисе, а в Агриколе нельзя, потому что акцентируется.
2. В видеоигре во время рейдов можно найти значок увеличительного стекла, и если повзаимодействовать с ним, мы увидим письмо, рисунок, фотографию или эпитафию. Зачем? Это же не влияет ни на что! Отнюдь, влияет на погружение в атмосферу. Детали, не имеющие влияния на механику, не менее важны, чем геймплейные фичи. Горожане же по умолчанию не участвуют во всяких лихих приключениях со взрывающимися вертолетами и кладом повстанцев - они выходят из убежища, чтобы добыть немного еды, воды и мусора, чтобы не помереть с голоду и холоду. Они стремятся вернуться в убежище как можно скорее, и согласились бы не видеть того, что видят ненароком. Но они видят, и эти обрывки против воли застревают в памяти. Короткие зарисовки в книге сюжетов, по-моему, моделируют именно такие впечатления.
3. У меня были иные чувства: тревожное ожидание, что же там щас с нами произойдет. Как экран загрузки. И еще отмечу совет разработчиков не зачитывать истории, а пересказывать своими словами. Вроде просто, но получается куда более цепляюще. В Ужасе Аркхэма, например, зачитывание истории с карты обычно не вызывало никаких эмоций, хотя я больше люблю сеттинг космического ужаса, чем ужасов войны.
4. Встроили мини-игру, нормальная реализация данжен-кроула в игре, которая не про данжен-кроул. Есть целый жанр подобных игр: Onirim, Friday, Dungeon Delver. Крутишь колоду и расходуешь потихоньку ресурсы чтоб оптимизировать риски. В нашем случае ресурсы - это уровень шума и расплата неоткрытыми картами. Ну а сама вылазка - это как добыча ресурсов в том же Каменном веке, только бросок кубиков более развернутый, и можно добыть себе пулю в голову.
5. Правила да, не кристально ясные. Но так как игра не про победу, а про участие, можно воспользоваться советом разработчиков из начала рулбука: "В любой непонятной ситуации руководствуйтесь честным здравым смыслом". Прерывать игру чтобы нагуглить нужный faq - себе дороже.
Не зафанател от Войны, предпочитаю игры с меньшим количеством рандома и менее кризисным геймплеем, но икспириенс она даёт выдающийся.
Некоторые письма в компьютерной игре давали полезные сведения о ценных предметах на локации, либо о миссиях там же, и в настольной версии кое что из оригинала добавлено в книгу сценариев.
В первую очередь эта игра о выживании мирных граждан во время военных действий. Какого планирования вы ждали? разве можно в такой обстановке четко распланировать свой день и ни на пункт не отступить? в то дикое время, когда в каждую минуту в убежище может упасть случайный снаряд. Да, в игре много рандома, но в этом ее реализм. Ибо на войне все не может зависеть от трех-четырех обычных людей. Имхо, ессесено)
Первую партию играли на киксатртевской версии (которая, в итоге, пришла одновременно с русской). Игра совсем не впечатлила, показалась неоправданно сложной и притянутой за уши. Вот решил повторить опыт на игротеке с другой компанией и, по правде говоря, после серии лавкрафтовских америтрешей Моя война у меня на втором месте теперь)
1. Правила написаны довольно понятно и, что важно, позволяют сразу сесть и играть без определенной подготовки. Хотя пару раз возникали вопросы на которые четких ответов не было - играл бы дома полез бы читать faq.
2. Очень атмосферная. Многие карты поиска заставляют прочитать художественный текст из книги (и этих текстов там около двух тысяч). Особенно прочувствовал депрессию игры (сейчас спойлерну!!!) когда в какой-то момент ночной вылазки мы нашли старика, который попросил помыть его, ибо он уже не может сделать этого сам. Был выбор между помочь ему и получить одну депрессию, либо же пройти мимо без последствий. Все мы знаем по закону жанра, что за помощь обычно дают какой-нибудь ништяк, но тут нет. Помыли старика. Получили жетон депрессии. Он сказал что все плохо и он скоро умрет. И все - ничего мы не получили от него! То есть игра нестандартна даже в этом - нет однозначных решений и их нельзя просчитать. (конец спойлера!!!).
3. Играется как-то очень живо. По сути игра сделана для одного игрока - то что мы сидели вчетвером на игровой процесс никак не влияло - мы лишь бросали кубики по очереди, по сути. Но общения за столом было масса - за бросками было следить интересно и не скажу что кто-то один был альфа-игроком - участвовали все. Зависит это от компании, возможно, но все же это "+".
4. Игра требует немного шевелить мозгами. Конечно, это чистый америтреш, и при этом очень рандомный, но на некоторые действия мы все же можем влиять - решать что лучше построить в данный момент, кто будет стоять на охране, кто пойдет в город, кто будет спать на полу а кто в кровати - все это нужно немного просчитать.
В итоге за 4 часа мы сыграли 4 полных хода+разобрались в правилах. Доиграть можно, скорее всего, еще за 4-5 часов. Есть возможность сохраниться. Выходит что разработчики довольно корректно указали длительность партии - 45-120 мин. - этого времени хватит на 3-6 раундов (по ощущениям), потом можно сохраниться и поиграть потом. За присест она не проходится, но не почувствовал что это минус. Здесь нет какой-то важной финальной цели, босса, итогового подсчета очков, так что играется не ради конца партии, а ради процесса, и он очень занимателен)
Это все плюсы. Из минусов:
1. Правила написаны хоть и удобно для первой партии - можно разобрать игру в процессе, но все же некоторые моменты, как мне кажется, упущены. Был бы приложен полный справочник или же faq было бы лучше. Даже "полные" правила в книге сценариев не смогли ответить на ряд вопросов.
2. Все же игра сделана для очень сыгранных компаний. Если начали партию вчетвером - нужно будет собраться еще 1-2 раза чтобы ее доиграть. Многих это может оттолкнуть.
3. Не то чтобы минус, но определенный момент игровой... В этой игре, как показалось, очень сложно победить. На все воля рандома, конечно, но через 4 хода у нас успело умереть 2 из 4-х персонажей, один выживший болен, другой бесполезен (ох уж этот Антон...). Ресурсов не хватает, воды нет, еды нет, все плохо, жетоны "холода" давно закончились и всех морозит, и все это очень атмосферно и соответствует компьютерной игре. Но если вы привыкли сражаться прокаченными персонажами с Древними в Аркхэме, косить зомби в Зомбициде, побеждать горов в Андоре или другой подобной игре - то здесь такого не будет. Будут косить, побеждать и унижать только вас - игру практически не переиграть. (хотя опять же имхо после двух неполноценных партий - может дальше я пойму что мы делали не так).
Эта "настолка" больше похожа на интерактивный фильм. Сиди и смотри как все катится к чертям.
Приведу два очень показательных примера, которые произошли в ходе сыгранных партий. ___"СПОЙЛЕР"_____
Мелкие победы в виде удачного ночного рейда за продуктами обоборачиваются фиаско в виде "нашествия крыс". Приносишь домой продукты, а следующий день начинается с события "нашествия крыс", которые эти продукты сжирают.
Или первым же ходом открывается событие "холодная зима" и даже успев смастерить печку сразу, но не успели ее растопить. В конце первого дня все умудрились простудиться.
Или положительный случай. Когда группа закупила сигарет для курильщиков, а потом еще нашла бутылку самогона и пару сигарет. На следующий день открылось событие, как цены на сигареты, кофе и самогон взлетели до небес. Мы почувствовали себя богачами. Через пару раундов все равно все умерли. Один в ходе ночного налета, второй покончил жизнь самоубийством из-за смерти товарища. А третий был настолько уставшим, что не смог заступить на караул следующей ночью и был выкинут на мороз ворвавшимися в дом мародерами.
________конец спойлера____________
Но все эти "фичи" на самом деле - лютые баги, отсуствие хоть какого-то баланса дает о себе знать. Гипотетическая победа игроков во многом будет обусловлена счастливым стечением обстоятельств, как и поражения.
Как бы грамотно вы не планировали свои действия, костлявая рука рандома все равно схватит ваших персонажей за задницу и утащит в могилу пластикового органайзера.
Воспринимать весь этот игровой АД всерьез в какой-то момент становится просто невозможно и разговоры скатываются к черному юмору. Иначе и самому можно депрессию словить от той задницы, которая творится с персонажами.
Атмосферно - да. Интересно - да. Но будь это любая другая настольная игра, а не "выживание гражданских в осажденном городе", то ее простом смешали бы с грязью за такой лютый рандом.
Плюсую. Как окончательно распробовал, играть вообще не тянет. Не из-за темы или атмосферы, нет. А из-за несовместимости атмосферной части и механической. На 1900 абзацев истории вы даёте меньше 10 карт Судьбы и чуть больше карт сценариев? Серьёзно? Не, это несерьёзно.
Так ведь это не совсем обычная настолка, в том смысле, что она не про победу. Это скорее настольная демонстрация, как ужасна и отвратительна война. И сама по себе, и вот для таких превозмогающих ее гражданских лиц. Поэтому логично, что не стоит искать в ней опыт Робинзона Крузо или Ужасама Аркхема.
а в итоге это все негативно сказалось на игровом процессе управлять рандомом в этой игре практически невозможно
в том же ужасе архэма\робинзоне можно было тратить улики\жетоны решимости на переброс или улучшение модификаторов, а в этой игре чаще всего используется при нцип"кинь кубик - получишь результат. Приговор окончательный, обжалованию не подлежит"
Игра ещё как очень! Для меня один из лучших коопов. А продают те, кому хотелось попроще и покрасивее, а оказалось, что тут надо часто умирать и правила читать. В общем слабаки те, кто не понял игру, они и продают.
Всё же довольно странная игра. В том плане, что вообще кто-нибудь раскапывал весь дом? Строил хотя бы 2 полных улучшения и пользовался ли ими? Топить печку имеет ли смысл, когда практически на 3и сутки холод добивает до максимума? За 5 игр только раз дожили до финала, и то изначальных никого не выжило. Что-то в концепции игры я всё же не понимаю. В Робинзоне понимаю, а здесь нет. Словно половины того, что здесь есть, и вовсе не надо.
Вообще не зависит выживание людей от построенных вещей. Рандом очень лют. В событиях нужно большее разнообразие. В основном решают ночные налёты. Вот очень расстраивает то, что большинство вещей-улучшений просто-напросто не нужны, ибо ты не успеешь применить их в нужный момент. 3 действия для кого-то? Исключительно в первый день, и то только потому, что по "усложненным" правилам персонажи могут поесть в любой момент. Сюжетная часть хороша, решения с книгой сюжетов отличное. Но механически действия в доме как-то плохо стыкуются. Его Величество Случай доминирует и властвует очень уж сильно.
Вы так думаете, потому что отыграли мало партий, ни разу не выиграли и теперь вы злитесь на игру, пытаясь понять, чем же она вас разозлила. Но если подумать, то в игре всё довольно логично. И пусть рандом лютует, но если подумать, то в жизни всё может быть примерно так же, и это самое интересное. Могу дать пару советов, хотя сам отыграл пока что мало партий. В начале вам нужно давать отдыхать вашим персонажам, в таком случае можно играть по три действия пару первых ходов. Цените лопату и ищите отмычки, т.к. ресурсы в начале важны. Старайтесь сосредоточиться на поиске еды и постройте пару улучшений, которые будут помогать заделывать проломы и согревать вас. На вылазки берите побольше ненужных вещей, которые можно будет обменять. И не бойтесь закончить исследование раньше, чем закончатся карты, так вы повышаете свои шансы сохранить то, что уже получили. К концу первой главы обязательно найдите оружие, лекарства и то, что поможет снизить депрессию. Хотя бы раз в главу используйте колоду гостей, особенно если вы видите, что какой-то стартовый персонаж безнадёжен. Это не даст вам выиграть, но поможет протянуть подольше, т.к. никогда не знаешь, что случится. То ли военные ограбят тебя и в догонку пальнут пару раз, то ли в ночной рейд сосед подстрелит тебя за пару сигарет. Удачи!
Концепция игры - мучения и страдания. Это начинается уже с подачи правил. Вам дают персонажей, которые будут болеть, депрессовать и умирать, а также помогать в этом другим персонажам. Механики, уровень рандома и книга сценариев добавят разнообразия в эти пытки. Вы можете наслаждаться мучениями героев или страдать и бояться вместе с ними - главное потом рассказать всем остальным ЧТО Вы пережили, как атмосферного это было, и КАК сильно Вы хотите снова окунуться в этот маленький, но такой интересный мир. По сути ЭМВ более грубый и извращённый КДМ (правда там ещё и ЧСВ составляющая подключается - совершенно другой уровень эмоций). Если Вы этого не чувствуете, скорее всего это не Ваша игра...
Это что-то типа временного доп. условия на игру. Вы кладете ее на находки просто чтобы постоянно видеть это условие. Если будете разыгрывать находки, то просто тяните карты находок из-под этой карты события. "Если там уже есть другая карта" означает "Если там уже есть другая карта событий(!), то уберите ее из игры". Т.е. допустим у вас сначала были "Сделки с военными", что по сюжету означает, что военные покупали алкоголь и курево у гражданских, от чего и поднялась цена, а потом, если вы вытянете, например, Голод, то торговля с военными прекратится, цены станут базовыми, а доп. условие станет другим.
Смысл повышения цены понятен? Если вы продаете или покупаете что-то из указанного на карте, то цена продажи или покупки увеличивается на 5. Т.е. становится выгоднее продавать перечисленное и дороже его же покупать.
Холод с них разыгрывается один раз, когда вытащена карта.
Вы пишете "если там уже есть какая либо-карта (какая!? в стопке находок куча карт находок)"
но ведь в стопке находок карт обычно нет. Мне кажется, вы путаете эту стопку со стопкой карт находок. На поле подписано место "стопка находок", куда вы кладете жетоны находок и куда выкладываются подобные карты событий
ух вроде уже писал ноповторюсь товарищ заказал с кикстаретра полный комплект с статуей с кошечкой с военными бандитами и т д и т п сыграли в базу прогирали сыграли в бзу снова проиграли сдохли с голоду сыграли с допами сдохли с голоду походу мы плохо знаем английский
играли пять раз в эту игру и все 5 партий проиграли тупо сдохли с голоду но это была кикстартеровская версия игры может мы некоторые карточки не так понимали или еще что то но щас пришла русская посмотрим что бует
Объясните, пожалуйста, как лечиться? Вот есть болезнь из-за холодов, я правильно понимаю, что лекарство лечит на два, а бинты и лекарственные травы ничем не помогут? И что оравы нужны только на Карты Судьбы?
Лечение прописано на картах судьбы. Там может быть сказано вылечить болезни и сбросить лекарства. Если этого нет, то и лечиться не можете.
Лекарства из трав предотвращают получение болезней, а бинты таким же способом лечат раны.
карты судьбы (КС) говорят, как надо лечиться... ну еще в больничке можно здоровье поправить. указаний на травы в КС меньше, поэтому лечат хуже. лекарства выгоднее, потому как чаще упоминаются в КС. это если вкратце ))
Кто нибудь в курсе, будут ли издавать дополнения с солдатами и кошками/собаками?
говорят,будут. уже готовится дополнение с кошечкой, фермерами и канализацией. ну и обещают в течении 18 года остальное подогнать ))
главное что бы было дополнение с солдатами :)
Кошечки же лучше солдат!)
Миньки солдат и бандитов куда атмосферное чем жетоны))
любой каприз за ваши деньги
Народ, подскажите по правилам, по таким вот вопросам: навык мастерство влияет на перебросы кубика только в бою, или на любые перебросы к примеру на шум, или на поиск вещей?
В правом верхнем углу карты локации, есть перечень вещей, которые можно получить броском кубика. Когда этот перечень разыгрывается?
Только кубики боя, т.е. бои во время вылазок или на часах.
Внимательнее читайте карты "находок", будет вам ответ про перечень. :)
Действительно, немного упустил из внимания) при таком обилии правил, не удивительно) спасибо :)
немного не понял: т.е если в коробке заканчиваются ресурсы (например, бруски которых 13 штук) то получается их больше нет и я ни за вылазки ни за какие то другие действия их не могу получить? А тогда зачем "склад*5"? Не могу ли я умножать допустим брусок на 5 и таким образом делать что бы было больше чем 13?? Или все же предел 13 брусков и я не могу получить больше??? Надеюсь более менее понятно сформулировал))
Склад используется ТОЛЬКО для брусков и компонентов. Они только и нарисованы там. Каждый брусок/компонент там считается за 5. Таким образом, может быть больше Ресурсов чем их физически.
При этом, если вам надо разменять бруски, а их не хваатет в коробке, то Вы потеряете часть.
Все, понял! Спасибо вам))
Какой размер карт? И какие протекторы подойдут чтобы в органайзер влазили?
Карты не измерял, а протекторы, что бы влезали в органайзер, берите 64 х 89 мм.
спасибо большое)))
Играли и возникали сложности: зачем всякие детали, типа, электрической?
Может кто делал памятку для чего нужны разные детали?
Например, фильтр скорее всего для карты Улучшения "Водоприемник" (точно не помню как называется) или для чего-то другого?
Вряд ли кто делал, т.к. в любой момент игры можно просмотреть все карты улучшений и понять, что для чего.
Есть памятка на бгг, но на английском. Скачайте оттуда, очень удобная вещь.
Я делал на русском, чтобы все могли принимать участие в разговоре, но, соответственно, вообще никак не оформлял.
Может скинете как есть?
окей, слил в один файл и залил. Вроде без совсем уж косяков фатальных.
Все же, как по вашему, в игре решает рандом? Или все же результат игры зависит от решения игроков?
Это америтрэш. Остальные пояснения излишни.
Амери есть с разной степени рандомности)
...и разной степень атмосферности.
Вот чего не отнять у This War of Mine, так это именно атмосферы.
И рандом тут очень хорошо ложится в сеттинг. :)
Рэндом есть. Ты пытаешься выровнять ситуацию и работаешь согласно своему плану, но в один момент все может разрушиться из-за вытянутой карты событий.
Но смысл в том, что эта игра - не на победу. Здесь интересен процесс ради процесса
эмммм... есть же радио, разве нет?
Рандом есть, но при понимании игры его вполне можно контролить.
Это хорошо) меня это больше всего и безпокоило, когда выбирал игру :) по отзывам некоторых, создаётся впечатление что в игре, что бы ты не делал, как бы ты опу не рвал, все зависит только от того, что выпало на картах
Играли две партии и обе выиграли.
Но у меня был опыт игры в рс версию, на самом деле помогло. А так - почти всегда есть механизм чтобы достать что нужно. Не сразу понимается, опять таки, но есть возможности. Да, теоретически, возможно и есть случаи, когда прям не везет во всех шагах, но это прям должно не везти сильно
поделитесь опытом как вам это удалось?
я заинтригован
как можно в первые же две партии выиграть в эту игру для меня загадка
"если у вас все хорошо, значит вы чего-то не заметили"
Эммм... Если многие говорят что непроходимо это значит что все должны заваливаться?) Я не говорил что все без проблем было) была партия и на волоске, была и относительно спокойная. К тому же, я довольно давно зависаю тут и помогаю с вопросами по правилам, пока нигде не был замечен чтобы неправильно кому то пояснял
А вот что Вам ответить - я хз) Вам пересказать как игра шла?) Опыт в компьютерную игру дает представление о том, что вообще надо делать в игре в целом. Первая партия на волоске из за изменений таких как добыча воды и проч; по другому торговля и энкаунтеры. Чуть не завалились, но когда остался один человек, хорошо что вышел визитер(как оказалось потом, если остался один или два даже, не помню точно, в любом случае можешь сразу взять нового перса). Тч в первой у нас умерло в районе 4-5 человек. Мы потом просто начали защищать стартового и на него играть. Вторая пошла проще, когда понимаешь как все работает и что торговля тут вещь особо мощная и что ей можно часто пользоваться. Плюс, во второй раз мы играли с допом тактики, сердцем города(где выскочил один раз супер скрипт) и кубиком завала. А с тактикой гораздо спокойнее как то в борьбу вступать, отнимать оружие, а потом выгодно торговать. Да ночные рейды были достаточно простыми.
Не знаю что еще Вам рассказать можно...
спасибо за развернутый ответ
В нашей группе как минимум двое играли в компьютерную версию и вполне представляли себе что надо делать в игре изначально.
Кикстартерных дополнений у меня нет,т.к. играем в локализованную базу, поэтому насколько сильно они облегчают или усложняют жизнь игроку судить не могу.
За те несколько игр, что были сыграны, ни разу не пришлось разыгрывать боёвку, мы старались таких ситуаций избегать.Врагов "лутать" не доводилось.
Больше всего интересует вопрос контроля рандома в игре, а таких средств разработчики заложили совсем немного:
1) Есть мастерство, которое используется на переброс "боевых кубиков" в любой ситуации, где они задействованы.
2) Есть возможность передвигаться в ходе вылазки скрытно или ломиться как медведь по лесу.
3) Есть возможность собрать радио-приемник, чтобы адекватней подготовиться к событиям.
4) Для того, чтобы наладить оборону дома нужна прорва ресурсов, которых все время ни на что не хватает. В теории можно заколотить все проломы и поставить усиленную дверь, но как сделать это на практике мне решительно неясно.
5) Чтобы улучшить продуктивность мышеловок, водного фильтра, печки и буржуйки тоже нужно вбухать гору ресурсов, которых нет. В то же время КПД базовых изобретений очень низкое, а расход ресурсов на их изготовление и использование очень высок.
На многие проверки в игре нет никаких перебросов. Кинул неудачно кубик за попытку взломать замок - сиди кури. Плохо кинул кубик на поиск ресурсов в доме - получи жалкую 1 деревяшку, не сработала мышеловка, которую ты так долго и упорно собирал - сам виноват, потрать еще кучу ресурсов, чтобы усовершенствовать ее.
"Кто людям помогает, тот тратит время зря! Хорошими делами прославиться нельзя!" - в сюжетках порой выбирали гуманные варианты действий,которые не оказывали никакого влияния на персонажей. Почему авторы игры не дали возможность хотя бы уменьшать депрессию персонажам за гуманные поступки мне непонятно. В итоге такой нарратив просто повисает в воздухе, отрывается от игрового процесса. Атмосферно - да, но с точки зрения игрового процесса в кооперативе - бесполезно.
Сколько раз пытались пройти - дальше 7 раунда не доходили.
Вы описали не баланс, а, скорее те вещи, которые облегчают жизнь. В самой игре скрыт гораздо более сильный механизм балансировки, чем перечисленные моменты влияния на рандом.
Баланс там в другом моменте. Не везет с едой - берите и торгуйте. Или стройте те же мышеловки.
И очень странно, что не хватало обычных ресурсов. Обычно как раз их достаточно. В первую партию мы, не совсем понимая как механика работает построили улучшения, за счет них жили. При этом, была куча компонентов, но еды и медикаментов - не было. Вышедшая больница помогла. Да и заколотили дыри и построили дверь. И оставалась еще куча компонентов
Во второй раз, нам уже везло на еду, бинты и лекарства, поэтому мы практически ничего не строили. Затем получили нож, немного врагов побили и выторговали себе все что нужно до конца игры.
Как по мне - это весьма себе баланс. Везет - находишь в вылазках; не везет - торгуешь/сооружаешь. Поубивайте врагов в отчаянной ситуации - оружие весьма дорогое. Как бы, когда ничего больше делать - надо на отчаянный шаг идти, больше ничего не осталось. Берите только то что надо. Если Вам надо дерево - плюньте на ювелирку. И тогда проблем не будет с компонентами. Выкидывайте в начале все ненужные детали, вроде частей оружия или сломаной гитары. Вещь клевая, но пока нужны другие
Кубик? Ну в базе да, сражения меня расстраивали. Но опять таки, в крайнем случае и так добывали себе вещи. В доме припасы вообще лучще не браь в том отсеке - если ток чуваком, у которого бафф есть на бросок. А в остальном где там кубик сильно портит? Если есть курильщик - возьмите сигарет на всякий. Видите что одна мышеловка и еды нет - торгуйте на еду. Простая оценка рисков же идет.
При этом, да, в этой игре мне видится две проблемы. 1) торговля вероятно поломана. Не берусь утверждать, но например, можно брать с собой все вещи с весом 0, чтобы не достались рейдерам. И торговать ими во время вылазки. Не уверен, но вполне возможно так жить проще
2) не зватает действий днем. В рс версии всегда была куча времени, чтобы дома что нибудь поделать. Тут же его не хватает катастрофически, из за чего то же радио становится сомнительной идеей. Есть вещи поважнее порой. Ну и некоторые карты целей забавные, вроде "соберите Х овощей или будет грусть". Вот тут рандом конечно начинает повышаться. Но и то, опять таки, если что - сторгуйтесь. Мы тогда не додумались что так можно, нам повезло что пришла Эмира, которая овощи находит в вылазке
P. S. Я не отрицаю, что может быть так, что не везет конкретно. Да, это америтреш и да, тут кубик. Но это далеко не тот случай, как часто говорят про нее, когда можно просто д6 кинуть на успех, посмотреть, победили или нет и разойтись
ну, значит будем пробовать еще
по поводу нехватки ресурсов - в начале игры персонажи безоружны, в первый раунд туда врываются всякие бездомные, а на второй раунд приходит карта "беспредельщиков" (одна единственная суровая карта добавленная в колоду налётов на этапе "волна преступности" и случайно замешавшаяся на верх стопки), то дом по сути разграблен подчистую.
А мы в налёты карты добавляем в последнюю очередь, пока есть возможность добавляем "злые" карты в колоду местных. Их и так больше, а вероятность их встретить по сравнению со 100% еженощным налётом куда как ниже. Разумеется, это пока 1-я глава не завершена.
А так с предыдущим оратором согласен на все 146%)
Ну согласитесь, тут вероятность - 1/10. Не повезло просто. Это все равно не тот случай, когда "рандом решает все". Тут уже действительно "суровая жизнь вносит свои короективы". Пришли вояки и ограбили. Окей, бывает. Но, опять таки, веоятность того, что в следующий раз такое случится - мала. И тут, кстати, более благосклонна игра, чем на той же карте событий со снайпером, или даже в клетке, куда за визитерами идем. Там эта вероятность побольше будет.
Так что конкретно это - просто механизм разноображивания игры и историй. А тут, думаю, все и так понятно. Это америтреш - тут да, кубик порой гадит, но основной упор на историю идет. В самом деле, если уж такое убирать, то это будет евро уже.
Может, коряво написал предыдущий оратор- это вы и есть, так что вашу точку зрения я то как раз полностью разделяю. )
Я понял, но мой комментарий отвечает не Вам ;)
Блокадники, скажите!
Ну вот сделал я улучшение!
Потом, по правилам, на соседней клетке сделал усовершенствованное улучшение, перенесенное из колоды идей
Могу я теперь разобрать первоночальное обычное улучшение на запчасти и построить на его месте что-нибудь ещё?
Ткните меня носом в то место в правилах, где это запрещается!
А с другой стороны есть 155 скрытые правила: УБРАТЬ УЛУЧШЕНИЕ, (получить запчасти)
Первоначального!
Нельзя. Усовершенствование сделано на базе простого улучшения.
Построив второй этаж, нельзя сносить первый.
В правилах этого нет, но зачем же так ломать игру и искать дырки в "законе".
Ну Вы же, например, не найдёте в правилах MTG ни одной дырки в "законе", как бы ни пытались! Просто авторам надо ещё очень много поработать и потом выпустить 2-ю редакцию, уже без всех вылезших косяков.
Сколько лет мтг? Какая там огромная аудитория? Насколько я знаю правила там обновляются чуть ли не постоянно.
Проводятся международные чемпионаты с судейством. А вы хотите от простой настолки, чтобы был прописан каждый шаг.
Так можно к любой игре предъявлять претензии, искать хитрости.
Не зря же про улучшение идеи написано, что должно класться не поверх, а рядом. Не считаете?
Подскажите, Марко не имея оружия кидает желтый кубик то как считать когда выпадает "топор?"
Промах, у него же нет топора.
А кто в курсе, какую игровую нагрузку несет миниатюра статуи в дополнении? :) подскажите, кто играл в кикстартерную версию.
скажу за себя - игра с отличными задатками по атмосфере и всему прочему и отвратительным нутром:
1. Дичайший рандом. Не просто ДА или НЕТ. Успех или провал. А прям жуткий разброс. Можно с одного действия принести 1 доску (условно), а можно и четыре. А можно ноль...и дырку в боку от снайпера. Планирование отсутствует как класс. Ты выбираешь действие и смотришь, что будет дальше. Никаких модификаторов. Никаких способов повлиять. просто смотри, как ты выигрываешь или идешь ко дну. Только универсальное мастерство, работающее в одну фазу.
2. Красивые художественные вставки в книжке НЕ ВЛИЯЮЩИЕ НИ НА ЧТО. Вот совсем. Мы нашли письмо от парня, который ушел мстить...за кого? кому? отомстил ли? Ну ладно, допустим это авторский прием недосказать всего. Чай не маленькие все разжевывать. Тогда глобальный вопрос - зачем это тут? бросок на эмпатию? нет! найти в тексте ключ к разгадке чего то? нет! Это просто зарисовка из военной жизни на 4 строки. Слезливая, трогающая...иногда, хотя по большей части это литературный шлак.
3. даунтайм при рытье в книге. как это бесит! перейдите в 1666, затем в 233, потом 88. И везде 3-4 строки. Больше времени на листание уходит, чем на чтение. За всю игру (6,5 часов) 1 (один!) квест с развитием сюжета, выбором и развязкой.
4. поиск - нудятина. Одни и те же карточки раз за разом. И опять и опять. В надежде получить иной результат...Вы знаете, что такое "безумие"? в начале все пыжились представлять, как идут куда-то шкерясь, выбирают "подвал" или "лестница". На третий раз уже не то. на пятый - простое перекидывание карт, как в пьянице.
5. общая мутность правил вкупе с их размазанностью по книге. Робинзон тоже этим грешил. Но там уже ФАКи километровые.
Вместо эпилога. Возможно, нужно было сделать легаси? или сценарии как в Робинзоне? чтобы не 1947 микросюжетов, а 6-8 нормальных сценариев с драмой и ужасами войны? Причесать рандом до уровня 1-4 неуспех, 5-9 успех, 10 двойной успех. И не пожопиться на карточки исследований и карточки судьбы (их ведь вообще дико мало). И все могло бы быть. Эх...
Ваш пост оскорбляет чувства людей, отдавших 4к за эту игру.
они в нее веруют? если так, то это уже проблема )))
Больше похоже на пост негодования поклонника еврогеймов. Хотя в целом вы описали те же самые претензии, которые описывались в сотне сообщений ниже.
Но это ваше мнение, имеете право. Однако нужно учитывать, что игра не "про карточки", а про различные сценарии. Сердце игры - это книга сюжетов, а карточки - это механизм движения по этим коротеньким сюжетным текстам. Вы "играете" историю, которая воплощается механиками америтреша (рандома) и оформлена фигурками и жетонами.
Ну давайте честно, мы же все покупали игру из-за книги сюжетов, из-за оформления и "блестящих" жетонов, и из-за того, что сидя за столом, щупая фигурки и перекладывая карточки мы хотели в который раз не дать умереть своему персонажу. Ведь так? А в итоге в очередной раз жалуемся на рандом, на необходимость читать, листать, видеть одинаковые карточки.
Некоторые игроки уже и упрощения сделали в виде памяток и сжатых правил. Вот вот кто-то сделает приложение, которое сделает игру ещё проще. Хотя стоп, ведь уже есть компьютерная игра. Вот те на...
если честно, я покупал игру потому, что доверяю Зуйкову. Я не знал ни про фигурные жетоны, ни про карточки. Знал, что будет книга сценариев. Представлялась книжка из детства с развилками сюжетов, но там не так. Знал, что миньки будут, но мне они фиолетово. Да, я люблю евро. Из амери уважаю ДУ. И там тоже есть кубик и карточки. Но там есть ощущения управления процессом. Управляешь ли ты им там- большой вопрос, но ощущение есть))) В этой игре - нет.
На самом деле я продал игру недели 3 назад. Но высказывать свое фи на тесере не спешил. И уж если мое мнение совпало (практически постфактум) со ста мнениями тут, то это недалеко от правды
Не спора ради, а комментария для. Играли 4 раза и дважды вытащили всех троих включая Антона, которого принято считать бесполезным.
Есть в игре и планирование, ровно настолько насколько ты вообще можешь что-то планировать в подобных обстоятельствах.
Есть сюжеты которые заставляют делать нелёгкий выбор, у нас таких в среднем 3-4 на 5-6 часов игры, причём их могло быть и больше на пару-тройку, но мы не хотели рисковать, осторожничали.
И эта игра реально дарит сильные впечатления и долго не отпускает и после партии.
Тем временем игра потихоньку приближается к ТОП-100 на BGG... Собственно, целью игры и было показать все ужасы и трудности того времени. Никакой уверенности в завтрашнем дне, прожил один день и хорошо. Сегодня жив, завтра мерт - полный рандом. И ты мало на что можешь повлиять. К слову, скоро выйдет первое дополнение, затем скорее всего и второе как минимум. Будет побольше разнообразия и вариативности.
> Тем временем игра потихоньку приближается к ТОП-100 на BGG...
В наше время это анти-реклама.
Не знаю :) На мой взгляд в целом в Топ-100 достаточно хорошие игры находятся.
вот если говорить об играх 5 летней давности и старше, то да, в топ 100 полно хороших игр. Тут на тесере отличный проект был - present perfect. Прям рекомендую ознакомится. Все топ 3 каждого года - хиты как один. А сейчас игры множатся уже в геометрических прогрессиях при общем кризисе идей. Поэтому миньки, артбуки, киковские "эксклюзивы" (почувствуй себя илитой) и прочая дрянь вместо геймплея
поправочка
past, perfect
всем, кому пофигу на Мою Войну и кто натолкнулся на этот пост в ленте , тоже рекомендую прочитать этот проект. Мужики прям молодцы
Да, в свое время читал, очень интересные материалы. Жаль, что последний выпуск аж за 2008 год.
Да ну, илитой как раз себя мнят те, кто повсюду хают "миньки, артбуки, киковские "эксклюзивы" и прочую дрянь вместо геймплея".
у меня есть ощущение, что вы за мной следите. Что бы я ни сказал - глядь, а вы уже тут. Мне это льстит
Увы. Вы хоть личность и примечательная, но мало интересная. Зато плодовиты вне меры, и ваши комментарии регулярно плавают на поверхности ленты.
как вас плющит то с серпа еще. Я не претендую на илитарность ни разу. Я вообще не против минек как таковых, впрочем как и артбуков. Я против, когда их продают вместо игры. А это стало нормой последнее время. Старые игры были "честнее" что-ли..и трава зеленее была. И "Война" сейчас ни причем, хотя в ней тоже есть этот маркетинговый флер. Но он не такой навязчивый.
Впрочем, если товарищ Рогожин ко мне равнодушен, то можно дальше не расписывать.
Также продал игру после 1 партии. Игра перегружена. Правила для меня были абсолютно понятны, проиграли за 3 часа, не дожив 2 дня до прекращения огня, т.к эта карта была последней в колоде. Игра всех утомила в прямом смысле. Вот Иниш утомляет в самом лучшем смысле, а тут просто усталость от бесконечного процесса тасования 20 колод карт и перекладывания множества жетонов. И правы те, кто утверждает, что это игра на 1 человека. Возможно, моя компания не понимает такие игры. Не получилось проникнуться сочувствием к персонажам, а в конце художественный текст уже даже не читали, ибо и так долго. А сохранять процесс и потом опять раскладывать заняло бы не менее часа. И у меня в процессе наступило чёткое понимание, что больше играть я в это не буду. Остальные сказали, что может быть когда-нибудь...
При этом игра красивая, компоненты великолепны (если не брать во внимание уже забытые обещания Краудов про высокодетализированные миниатюры). И если вы любите Ужас Аркхема, Древний ужас, Мертвый сезон и обладаете живой фантазией и высоким уровнем эмпатии, то игра должна зайти.
Вы совершенно не понимаете сути пустоши (с)
1. Вы тут упускаете важный аспект метагейма: игроки от партии к партии становятся более опытными (почти как выживальщики на войне). Вот случилось у меня "нашествие крыс" - теперь я знаю, что пока оно не произойдет в очередной кампании, нужно жрать сразу всю еду, особенно консервы. Случился артобстрел - теперь стараюсь построить какое-нибудь дешевое сооружение, чтобы пожертвовать им в этом случае. Да, игра задумана быть жестокой к игроку, тут такой контекст геймплея. В Каменном Веке в случае нехватки еды можно камнями и золотом миплов кормить, потому что игра не акцентируется на кризисе, а в Агриколе нельзя, потому что акцентируется.
2. В видеоигре во время рейдов можно найти значок увеличительного стекла, и если повзаимодействовать с ним, мы увидим письмо, рисунок, фотографию или эпитафию. Зачем? Это же не влияет ни на что! Отнюдь, влияет на погружение в атмосферу. Детали, не имеющие влияния на механику, не менее важны, чем геймплейные фичи. Горожане же по умолчанию не участвуют во всяких лихих приключениях со взрывающимися вертолетами и кладом повстанцев - они выходят из убежища, чтобы добыть немного еды, воды и мусора, чтобы не помереть с голоду и холоду. Они стремятся вернуться в убежище как можно скорее, и согласились бы не видеть того, что видят ненароком. Но они видят, и эти обрывки против воли застревают в памяти. Короткие зарисовки в книге сюжетов, по-моему, моделируют именно такие впечатления.
3. У меня были иные чувства: тревожное ожидание, что же там щас с нами произойдет. Как экран загрузки. И еще отмечу совет разработчиков не зачитывать истории, а пересказывать своими словами. Вроде просто, но получается куда более цепляюще. В Ужасе Аркхэма, например, зачитывание истории с карты обычно не вызывало никаких эмоций, хотя я больше люблю сеттинг космического ужаса, чем ужасов войны.
4. Встроили мини-игру, нормальная реализация данжен-кроула в игре, которая не про данжен-кроул. Есть целый жанр подобных игр: Onirim, Friday, Dungeon Delver. Крутишь колоду и расходуешь потихоньку ресурсы чтоб оптимизировать риски. В нашем случае ресурсы - это уровень шума и расплата неоткрытыми картами. Ну а сама вылазка - это как добыча ресурсов в том же Каменном веке, только бросок кубиков более развернутый, и можно добыть себе пулю в голову.
5. Правила да, не кристально ясные. Но так как игра не про победу, а про участие, можно воспользоваться советом разработчиков из начала рулбука: "В любой непонятной ситуации руководствуйтесь честным здравым смыслом". Прерывать игру чтобы нагуглить нужный faq - себе дороже.
Не зафанател от Войны, предпочитаю игры с меньшим количеством рандома и менее кризисным геймплеем, но икспириенс она даёт выдающийся.
Некоторые письма в компьютерной игре давали полезные сведения о ценных предметах на локации, либо о миссиях там же, и в настольной версии кое что из оригинала добавлено в книгу сценариев.
В первую очередь эта игра о выживании мирных граждан во время военных действий. Какого планирования вы ждали? разве можно в такой обстановке четко распланировать свой день и ни на пункт не отступить? в то дикое время, когда в каждую минуту в убежище может упасть случайный снаряд. Да, в игре много рандома, но в этом ее реализм. Ибо на войне все не может зависеть от трех-четырех обычных людей. Имхо, ессесено)
Игра неожиданно приятно удивила.
Первую партию играли на киксатртевской версии (которая, в итоге, пришла одновременно с русской). Игра совсем не впечатлила, показалась неоправданно сложной и притянутой за уши. Вот решил повторить опыт на игротеке с другой компанией и, по правде говоря, после серии лавкрафтовских америтрешей Моя война у меня на втором месте теперь)
1. Правила написаны довольно понятно и, что важно, позволяют сразу сесть и играть без определенной подготовки. Хотя пару раз возникали вопросы на которые четких ответов не было - играл бы дома полез бы читать faq.
2. Очень атмосферная. Многие карты поиска заставляют прочитать художественный текст из книги (и этих текстов там около двух тысяч). Особенно прочувствовал депрессию игры (сейчас спойлерну!!!) когда в какой-то момент ночной вылазки мы нашли старика, который попросил помыть его, ибо он уже не может сделать этого сам. Был выбор между помочь ему и получить одну депрессию, либо же пройти мимо без последствий. Все мы знаем по закону жанра, что за помощь обычно дают какой-нибудь ништяк, но тут нет. Помыли старика. Получили жетон депрессии. Он сказал что все плохо и он скоро умрет. И все - ничего мы не получили от него! То есть игра нестандартна даже в этом - нет однозначных решений и их нельзя просчитать. (конец спойлера!!!).
3. Играется как-то очень живо. По сути игра сделана для одного игрока - то что мы сидели вчетвером на игровой процесс никак не влияло - мы лишь бросали кубики по очереди, по сути. Но общения за столом было масса - за бросками было следить интересно и не скажу что кто-то один был альфа-игроком - участвовали все. Зависит это от компании, возможно, но все же это "+".
4. Игра требует немного шевелить мозгами. Конечно, это чистый америтреш, и при этом очень рандомный, но на некоторые действия мы все же можем влиять - решать что лучше построить в данный момент, кто будет стоять на охране, кто пойдет в город, кто будет спать на полу а кто в кровати - все это нужно немного просчитать.
В итоге за 4 часа мы сыграли 4 полных хода+разобрались в правилах. Доиграть можно, скорее всего, еще за 4-5 часов. Есть возможность сохраниться. Выходит что разработчики довольно корректно указали длительность партии - 45-120 мин. - этого времени хватит на 3-6 раундов (по ощущениям), потом можно сохраниться и поиграть потом. За присест она не проходится, но не почувствовал что это минус. Здесь нет какой-то важной финальной цели, босса, итогового подсчета очков, так что играется не ради конца партии, а ради процесса, и он очень занимателен)
Это все плюсы. Из минусов:
1. Правила написаны хоть и удобно для первой партии - можно разобрать игру в процессе, но все же некоторые моменты, как мне кажется, упущены. Был бы приложен полный справочник или же faq было бы лучше. Даже "полные" правила в книге сценариев не смогли ответить на ряд вопросов.
2. Все же игра сделана для очень сыгранных компаний. Если начали партию вчетвером - нужно будет собраться еще 1-2 раза чтобы ее доиграть. Многих это может оттолкнуть.
3. Не то чтобы минус, но определенный момент игровой... В этой игре, как показалось, очень сложно победить. На все воля рандома, конечно, но через 4 хода у нас успело умереть 2 из 4-х персонажей, один выживший болен, другой бесполезен (ох уж этот Антон...). Ресурсов не хватает, воды нет, еды нет, все плохо, жетоны "холода" давно закончились и всех морозит, и все это очень атмосферно и соответствует компьютерной игре. Но если вы привыкли сражаться прокаченными персонажами с Древними в Аркхэме, косить зомби в Зомбициде, побеждать горов в Андоре или другой подобной игре - то здесь такого не будет. Будут косить, побеждать и унижать только вас - игру практически не переиграть. (хотя опять же имхо после двух неполноценных партий - может дальше я пойму что мы делали не так).
Эта "настолка" больше похожа на интерактивный фильм. Сиди и смотри как все катится к чертям.
Приведу два очень показательных примера, которые произошли в ходе сыгранных партий. ___"СПОЙЛЕР"_____
Мелкие победы в виде удачного ночного рейда за продуктами обоборачиваются фиаско в виде "нашествия крыс". Приносишь домой продукты, а следующий день начинается с события "нашествия крыс", которые эти продукты сжирают.
Или первым же ходом открывается событие "холодная зима" и даже успев смастерить печку сразу, но не успели ее растопить. В конце первого дня все умудрились простудиться.
Или положительный случай. Когда группа закупила сигарет для курильщиков, а потом еще нашла бутылку самогона и пару сигарет. На следующий день открылось событие, как цены на сигареты, кофе и самогон взлетели до небес. Мы почувствовали себя богачами. Через пару раундов все равно все умерли. Один в ходе ночного налета, второй покончил жизнь самоубийством из-за смерти товарища. А третий был настолько уставшим, что не смог заступить на караул следующей ночью и был выкинут на мороз ворвавшимися в дом мародерами.
________конец спойлера____________
Но все эти "фичи" на самом деле - лютые баги, отсуствие хоть какого-то баланса дает о себе знать. Гипотетическая победа игроков во многом будет обусловлена счастливым стечением обстоятельств, как и поражения.
Как бы грамотно вы не планировали свои действия, костлявая рука рандома все равно схватит ваших персонажей за задницу и утащит в могилу пластикового органайзера.
Воспринимать весь этот игровой АД всерьез в какой-то момент становится просто невозможно и разговоры скатываются к черному юмору. Иначе и самому можно депрессию словить от той задницы, которая творится с персонажами.
Атмосферно - да. Интересно - да. Но будь это любая другая настольная игра, а не "выживание гражданских в осажденном городе", то ее простом смешали бы с грязью за такой лютый рандом.
Плюсую. Как окончательно распробовал, играть вообще не тянет. Не из-за темы или атмосферы, нет. А из-за несовместимости атмосферной части и механической. На 1900 абзацев истории вы даёте меньше 10 карт Судьбы и чуть больше карт сценариев? Серьёзно? Не, это несерьёзно.
Так ведь это не совсем обычная настолка, в том смысле, что она не про победу. Это скорее настольная демонстрация, как ужасна и отвратительна война. И сама по себе, и вот для таких превозмогающих ее гражданских лиц.
Поэтому логично, что не стоит искать в ней опыт Робинзона Крузо или Ужасама Аркхема.
а в итоге это все негативно сказалось на игровом процессе
управлять рандомом в этой игре практически невозможно
в том же ужасе архэма\робинзоне можно было тратить улики\жетоны решимости на переброс или улучшение модификаторов, а в этой игре чаще всего используется при нцип"кинь кубик - получишь результат. Приговор окончательный, обжалованию не подлежит"
судя по коментам-игра на самую красивую смерть!!!!!!!!судя по колличеству тех кто ее продает игра ....не очень??????
Открыв коробку, люди увидели, что это не евро. Sad but true. Расстроились и продают.
Игра ещё как очень! Для меня один из лучших коопов. А продают те, кому хотелось попроще и покрасивее, а оказалось, что тут надо часто умирать и правила читать. В общем слабаки те, кто не понял игру, они и продают.
Всё же довольно странная игра. В том плане, что вообще кто-нибудь раскапывал весь дом? Строил хотя бы 2 полных улучшения и пользовался ли ими? Топить печку имеет ли смысл, когда практически на 3и сутки холод добивает до максимума? За 5 игр только раз дожили до финала, и то изначальных никого не выжило. Что-то в концепции игры я всё же не понимаю. В Робинзоне понимаю, а здесь нет. Словно половины того, что здесь есть, и вовсе не надо.
Так в игре и нет цели раскопать весь дом и обустроить его поуютнее )
Есть одна цель - выжить. Желательно не сильно при этом пострадав.
Если хочется поиграть с улучшениями, можно сыграть сценарий. Там сразу дается 5 карт зеленых улучшений и 2 карты красных.
Вообще не зависит выживание людей от построенных вещей. Рандом очень лют. В событиях нужно большее разнообразие. В основном решают ночные налёты. Вот очень расстраивает то, что большинство вещей-улучшений просто-напросто не нужны, ибо ты не успеешь применить их в нужный момент. 3 действия для кого-то? Исключительно в первый день, и то только потому, что по "усложненным" правилам персонажи могут поесть в любой момент.
Сюжетная часть хороша, решения с книгой сюжетов отличное. Но механически действия в доме как-то плохо стыкуются. Его Величество Случай доминирует и властвует очень уж сильно.
Обязательно строим улучшенную печку и стул, потом вторую кровать, до остального обычно руки не доходят.
Даже при событии суровая зима, когда появляются дополнительно два жетона холода каждый день проблем не было, конечно заколачиваем все дыры в доме.
Прошли без стула и второй кровати. А вот водосборник, обогреватель и кухню делали
Я писал про красные улучшения, конечно водосборник обязателен, а вот буржуйка на любителя.
Вы так думаете, потому что отыграли мало партий, ни разу не выиграли и теперь вы злитесь на игру, пытаясь понять, чем же она вас разозлила. Но если подумать, то в игре всё довольно логично. И пусть рандом лютует, но если подумать, то в жизни всё может быть примерно так же, и это самое интересное.
Могу дать пару советов, хотя сам отыграл пока что мало партий. В начале вам нужно давать отдыхать вашим персонажам, в таком случае можно играть по три действия пару первых ходов. Цените лопату и ищите отмычки, т.к. ресурсы в начале важны. Старайтесь сосредоточиться на поиске еды и постройте пару улучшений, которые будут помогать заделывать проломы и согревать вас. На вылазки берите побольше ненужных вещей, которые можно будет обменять. И не бойтесь закончить исследование раньше, чем закончатся карты, так вы повышаете свои шансы сохранить то, что уже получили. К концу первой главы обязательно найдите оружие, лекарства и то, что поможет снизить депрессию. Хотя бы раз в главу используйте колоду гостей, особенно если вы видите, что какой-то стартовый персонаж безнадёжен.
Это не даст вам выиграть, но поможет протянуть подольше, т.к. никогда не знаешь, что случится. То ли военные ограбят тебя и в догонку пальнут пару раз, то ли в ночной рейд сосед подстрелит тебя за пару сигарет. Удачи!
+1.Тут тактика совсем иного порядка. Не спланировать и подготовиться, а получить происшествие и пережить его с наименьшими потерями
Концепция игры - мучения и страдания. Это начинается уже с подачи правил. Вам дают персонажей, которые будут болеть, депрессовать и умирать, а также помогать в этом другим персонажам. Механики, уровень рандома и книга сценариев добавят разнообразия в эти пытки. Вы можете наслаждаться мучениями героев или страдать и бояться вместе с ними - главное потом рассказать всем остальным ЧТО Вы пережили, как атмосферного это было, и КАК сильно Вы хотите снова окунуться в этот маленький, но такой интересный мир. По сути ЭМВ более грубый и извращённый КДМ (правда там ещё и ЧСВ составляющая подключается - совершенно другой уровень эмоций).
Если Вы этого не чувствуете, скорее всего это не Ваша игра...
Спасибо за мнение. Хорошо что не послушал рьяно доказывающих про инновационный сеттинг и не взял игру. Было такое же подозрение.
"Если вы этого не чувствуете, то скорее всего это не ваша война" :)))
Концепция игры обозначена сразу прям на коробке, надписью на стене дома справа - "welcome to hell"
Перекидывать кубик во время "броска на шум" за значения мастерства ведь нельзя ?
Нельзя.
Благодраю.
подскажите пожалуйста как разыгрывается карты события "Сделки с военными"
Положите эту карту в стопку находок (просто на верх стопки не замешивая?)
(если там уже есть какая либо-карта (какая!? в стопке находок куча карт находок), уберите ее из игры)
Ценность сигарет, самогона, спирта и драгоценностей увеличивается на 5.
Вообщем я абсолютно не понимаю что делать (
Это что-то типа временного доп. условия на игру. Вы кладете ее на находки просто чтобы постоянно видеть это условие. Если будете разыгрывать находки, то просто тяните карты находок из-под этой карты события. "Если там уже есть другая карта" означает "Если там уже есть другая карта событий(!), то уберите ее из игры". Т.е. допустим у вас сначала были "Сделки с военными", что по сюжету означает, что военные покупали алкоголь и курево у гражданских, от чего и поднялась цена, а потом, если вы вытянете, например, Голод, то торговля с военными прекратится, цены станут базовыми, а доп. условие станет другим.
Смысл повышения цены понятен? Если вы продаете или покупаете что-то из указанного на карте, то цена продажи или покупки увеличивается на 5. Т.е. становится выгоднее продавать перечисленное и дороже его же покупать.
Холод с них разыгрывается один раз, когда вытащена карта.
Вы пишете "если там уже есть какая либо-карта (какая!? в стопке находок куча карт находок)"
но ведь в стопке находок карт обычно нет. Мне кажется, вы путаете эту стопку со стопкой карт находок. На поле подписано место "стопка находок", куда вы кладете жетоны находок и куда выкладываются подобные карты событий
да. вы правы. я как-то упустил этот момент что есть стопка карт "находки" и "стопка находок" - место на карте. спасибо!
Сколько на предзаказу у краудов игра стоила, на ранних пташках?
3500
Подскажите пожалйуста в какой фазе разыгрываются жетоны ожидания? Никак в правилах найти не могу...
В фазе рассвета, во время розыгрыша карт судьбы.
спасибо!
ух вроде уже писал ноповторюсь
товарищ заказал с кикстаретра полный комплект с статуей с кошечкой с военными бандитами и т д и т п
сыграли в базу прогирали сыграли в бзу снова проиграли сдохли с голоду сыграли с допами сдохли с голоду походу мы плохо знаем английский
играли пять раз в эту игру и все 5 партий проиграли тупо сдохли с голоду но это была кикстартеровская версия игры может мы некоторые карточки не так понимали или еще что то но щас пришла русская посмотрим что бует