Если играли только в базу, то еще передумаете :) Именно сюжетка в УАК-е имхо не самая сильная сторона, но вот геймплей, бесконечные возможные сборки, ммм... самый сок.
Стандартный стандарт на двоих - искатель + хранитель. Задача хранителя впитывать на себя максимум боли этого мира, чтобы оставить пространство искателю. Третьим - в принципе любой из оставшихся классов. В среднем по больнице как будто лучше всего подойдет ловкач - уметь пройти проверку на волю в идеале должны все, т.к. ее любят проверять в контактах, а ловкач закроет "ноги". Мы так чаще всего и играем. Один боец, один на поиск улик и один "универсальный солдат", который хорошо не умеет делать ничего, но работает на подхвате там где первые два не успевают.
Про механики пока не могу сказать, мало играл. Но компоненты... Скажу честно, я не помню чтобы видел столько плохих, неоправданных, непродуманных и несочетающихся компонентов в одном месте. Для начала - игра продается относительно дешево, и в принципе для такой цены качество компонентов удовлетворительное. Но насколько же они несуразные. Рассматриваю "коллекционнное" издание. Пойдем по порядку: 1. Миниатюрки. Сделаны из самого дешевого из вооброзимых пластиков с ужасной детализацией. Казалось бы - из него можно сделать относительно неплохие миньки, взять хотябы forbidden stars - миньки там сделаны из того же пластилина, но игра легенда и я не встречал человека, который ругался бы на миньки - они разные и детализации хватает. Здесь же просто комбо - миньки у всех игроков одинаковые, отличается только цвет. + сами модельки выбраны максимально неудачно. Сделать бы миньки из того же пластика, но более индивидуальными, впечаатление бы превратилось из "о боже дешевый набор солдатиков в детсве выглядел лучше" в "вполне неплохо". 2. Ладно. Люто сэкономили на миниатюрках. Предположу, что разные литники чтобы сделать разные миньки для игроков стоили бы значительно дороже. В принципе, можно принять. Подождите, что это? Фигурка песочных часов которую судя по внешнему виду достали из киндер-сюрприза? Она сделана по совершенно другой технологии и выбивается из всех остальных компонентов. 3. Железная монета первого игрока. Ну в принципе ладно, ничего нового, коллекционное издание все таки, многие игры делают железные компоненты. Но... я не видел монеты хуже качеством. Ужасное литье с облезлыми острыми краями, что угодно бы выглядело лучше чем этот позор + в продолжение темы, она абсолютно не сочетается с остальными компонентами. 4. Тайные сделки. Они же "промо". Они же отдельный платный доп в рознице. Это просто 12 карт. В зиплоке. В стремной картонной коробочке. Все. Если это просто кикстартер-промо - зачем коробочка? Все привыкли к промокартам которые просто лежат в зиплоке. Если это отдельное дополнение - это язык не повернется назвать дополнением. Из похожего на ум приходит только феод и доп "русалки и тюлени" где в огромной коробке лежала одна фигурка и 6 жетонов. 5. Инлей. Игра идет с обычным и привычным пластиковым инлеем, но я не видел в своей жизни более не продуманного и непонятного инлея. Два отсека под колоды разной высоты. Почему их два? Не понятно, в игре 6 колод одинавого размера. Сделали бы оба глубокие под протекторы, но нет - из-за того что один из них мелкий, карты а протекторах в них не влезают. Можно ли остальные компоненты логично распределить по отсекам? Нет. Никакой логики в отсеках нет, несмотря на то что они разной глубины и формы. Но зато есть отдельный отсек под монетку! 6. Даже панч-борд, черт возьми! Процентов 25 панчборда занимает бесполезный арт. АРТ НА ПАНЧБОРДЕ. Да, они сделали красивый панчборд, на котором можно было бы сэкономить и сделать остальные компоненты чуть лучше. Ну или нагрузить на панчборд каких нибудь полезных вещей, но нет. 7. Колоды. Сами карточки хорошего качеста под лен, но горизонтаьные рубашки без разметки с вертикальным лицом? Нет ни одной причины чтобы не сделать вертикальные рубашки и избавить людей от боли. Замысел разработчиков понятен - простого издания не хватит, нужно подлизать кикстартеру, нужно "особое издание" с пародией на миньки и премиум компоненты и нужен "промо"-доп. Но самое обидное что это особое издание выглядит куда более неказистым и нелепым по сравнению с некоторыми обычными изданиями с похожей ценой. И причем сделать его лучше можно практически бесплатно - я не верю что сделать разные миньки для каждого игрока было бы сильно дороже. Нелепые песочные часы и железную монету можно легко заменить на миньки из того же пластика, которые гораздо более органично впишутся в игру. Просто побольше подумать над инлеем - сделать отдельные отсеки под компоненты и приложить инструкцию как разложить. И все - игра становится по крайней мере по компонентам крайне крепким середнячком.
Карты сыщиков - альбомы. В магазинах концтаваров можно найти обычные папки для бумаг разного цвета с кольцами + купить к ним листы для карт. Карты сценариев - родные микро-коробки складываю в корочки от card-place (которые поменьше). + Одна коробка от допа для хранения жетонов и т.д. и колод которыми сейчас играешь.
Гораздо более страшные спойлеры при подготовке когда: "Отложите карту ОГРОМНОЙ СТРАШНОЙ ЧУББАКИ и вот этого НАВЕРНОЕ ОЧЕНЬ ВАЖНОГО ПО СЮЖЕТУ ЧУВАКА в сторону", тут даже Arkham Cards не помогает :) Можно при чем можно было бы сделать нормально очень просто - кладем эти карты в низ пачки, перед ними кладем карту "Дальше спойлеры, не смотрите пока не получите указание", и все.
Жуть какая-то, если в фазе мифа пришел враг и не сказано иного - он просто выгладывается в зону угрозы и все. Свойство патрульного, как и любые быстрые свойства можно использовать в любое окно игрока - точные тайминги фаз и проверок вместе с окнами игрока расписаны в справочнике.
Другими словами - чтобы заменить любую карту нужно потратить минимум один опыт, даже если она нулевого уровня. Исключения - 1. эффект карты приспособляемость 2. если в ходе сценария ваша колода по тем или иным причинам стала меньше требуемого размера - вы ОБЯЗАНЫ докупить карты чтобы вернуть колоду к требуемому размеру. Если при этом у вас не хватает опыта, то можете брать карты нулевого уровня бесплатно.
А что делать с игрой, если не писать что она продана? Первый вариант да, неудобно, чем второй вариант бесит? Тем более на тесере есть функция архива? Во-первых что должен думать покупатель, который и так, возможно, переживал насчет возможности мошенничества, а сразу после покупки видит, что объявление удаляют? Во-вторых - вопросы "А вот у вас игра висела раньше, уже продана, да?" Раздражают еще больше.
Читаем правила внимательно :) ... Продвигаем маркер эпохи ... 2, 4, 5 эпоха - вычитаем за военную службу. Маркер продвигается в самом начале, т.е. все эффекты (пополнение гильдий, военный трек и т.д.) срабатывают в начале эпохи.
Кто-нибудь хоумрулил как-то "Последний рев"? По ощущениям, если ее взял - проиграть невозможно. Очки набрать достаточно просто, потом - Можно просто залезть в Токио и все, выгнать тебя оттуда можно только картами. Даже если в токио не залез, то монстру в токио по факту нельзя бить, чтобы тебя не убить случайно. Мы просто играем с другой стороной, интересно какие еще идеи были.
1. Да и нет. С реиграбельностью не плохо, но она достигается в основном за счет большого разнообразия персонажей/карт/сценариев и т.д. Т.е. за счет допов. Если взять только один цикл, переигрывать все равно можно, но будете ощущать себя как проф. спидраннер - прыгаю в один и тот же угол 4 часа подряд. Ощущение, что нужны еще допы будет всегда. Как правильно сравнили это как сериал, специально сделано так что всегда хочется следующую серию. 2. Большой доп отдельно от цикла смысла брать нету, тем более с базой. Можно взять отдельно базу, но нужно понимать, что там одни из самых скучных сценариев. Это по сути демо-версия. Игра полностью раскрывается в большом цикле. 3. Можно покупать любой большой цикл. Они независят друг от друга и не привязаны к порядку. Т.е. Данвич\Эпоха\Каркоза\Круг. Субъективно-общественное обычно любит каркозу\эпоху\круг больше чем Данвич, его немного недолюбливают. Есть независимые сценарии, которые не входят ни в какой цикл, но они на порядок сложнее сценариев в компании, с картами базы туда можно ходить разве что в порядке челленджа. 4. Все карты игрока формируют общий пул. Т.е. больше допов = больше персонажей, больше выбор карт, как начальных так и прокаченных, при этом все они не привязаны к допам. Карты мифа работают так - сценарий может использовать любые карты из базы + карты из базовой коробки своего цикла. Циклы между собой никак не взаимодействуют в плане сценариев.
Двое. Соло кстати тоже играется великолепно. Почему - основной механизм масштабирования игры это, например, хп монстра = 5 * колво игроков или соберите 4 * колво игроков улик. При этом когда играешь, естественно и даже необходимо специализироваться во что-то (как минимум чтобы не драться за карты). Играли в троем - один сильно заточен на поиск улик, один на сражения с монстрами и один универсал. В итоге если хотя-бы один персонаж начинает чуть сбоить (потому что конкретно сейчас по рандому не зашло, или потому что в принципе игрок на нем не правильно играет) - убийца монстров не может убить всех монстров (потому что это монстры на троих), искатель улик как бешеный пылесос ищет улики и все равно не успевает (потому что они тоже на троих) и т.д. В общем - играть можно любым колличеством, но я считаю самым оптимальным 1-2. При большем колличестве игроков более важно, что вы делаете, и что-бы никто не тупил, т.к. монстру, который отмасштабился для 3-х игроков, нельзя объяснить что один у вас новенький и еще не умеет играть) P.S. Если появилось ощущение, что сильно влияет рандом, скорее всего неправильно составляете колоду или неправильно играете. Потратить несколько ходов на то чтобы "обложиться" - довольно важно.
Как раз чтобы НЕ воевать, боев ради ПО часто бывает достаточно с древними + заруба за сзцв. Получается тактика пассивного сдерживания, все как в жизни)
Для меня эти непонятки по вопросу "а куда воевать?" только в плюс. Игра становится не "Я нападу на него, потому что у него больше всего очков" а "Я нападу на этот сектор, потому что он довольно вкусный, а его флот далеко чтобы среагировать", что меняет образ мышления во время игры и дает гораздо больше погружения в тему. Серп - думаю вы правы. Однако серп катастрофически линеен, а еще в геймплее где-то в районе боевых взаимодействий зияет огроменная дыра. В эклипсе же бой - отдельное исскусство. Самое приятное, что в эклипсе присутствует гонка вооружений. Нужно следить чтобы ваши пушки были настолько же большими, насколько пушки соседа. И нет - не для того чтобы воевать, а для того чтобы как-рай НЕ воевать.
Играл, играется отлично) Про "бодрее" - да, и нет. С одной стороны - при игре большим составом стычки и конфликты буду происходить сами собой и от них никуда не денешься. С другой стороны - при игре вдвоем с большой вероятностью у одного или другого игрока будет перевес из-за того что ему зарандомит системы получше. И вот тут вы практически обязаны прорываться к нему. В итоге - игра меньше создает движухи сама, но теперь движуху обязаны создавать игроки)
Эм, что? Двух баз достаточно для игры вчетвером. Да - неожиданно придется думать, какие карты кому нужнее, и не брать 4-х хранителей в пати. Но если этого не делать, то никаких карт не хватит. Кроме двух баз максимум можно купить по две базовых коробки из циклов, хотя это уже совсем излишество. С двумя базами играли в троем несколько компаний, ни разу не почуствовали ущемления в картах.
Хмм, понял, о чем говорите. У нас такой необходимости не было. Играли много, несколько раз проходили Лигу. Обычно пробуждения получилось миновать, за редким исключением. Но даже когда пробуждался, мы уже были готовы, потому что в любом случае же прокачиваешься по ходу игры. Да, кто-то из персонажей оставался бесполезным, но так же только интереснее)
Я назваю евросухарями игры, в которых геймплей не привязан жестко к тематике или где в процессе геймплея ты забываешь про тематику и начинаешь просто двигать фишки. В данном случае да, атмофсера есть, но нюансов настолько много (да и не все они идеально ложатся на сеттинг, особенно "кристаллы"), что действия выполняешь скорее отвязанно от мира. Думаешь "Я выполнил действие и получил 2 ПО", а не "Я построил здание".
Товарищи получившие коробку на Русском, скажите - исправили косяк оригинальной версии, что жетоны по краям быстро облезали? Объясняю, в оригинальной версии был косяк вырубки, что жетоны с нижней стороны очень быстро облезали по краям.
Денег - стоит, компоненты на очень высоком уровне. С Покорением марса эти игры похоже тем и только тем, что и там и там на коробке написано "марс". Про популярность и "хорошесть" покорения марса спорить не буду, фломастеры, скажу только, что категорически с этим не согласен. Игра эта - фундаментально другая. В кратце - покорение марса это карточный движкострой с полем. На марсе - это черствый евросухарь на выставление рабочих, который не каждый разгрызет.
Это вообще беда. От кард-про квадратные не подошли, очень большие, в органайзер не залазят. Не плохой вариант - взять любые CCG size и отрезать лишнее.
Я считаю что УА2 в первую очередь нарративная игра, поэтому вопрос "Зачем вообще бегать и что-то делать, когда можно заспидранить и сразу намять бока древнему" кажется не уместным. Любую игру можно проходить читая сюжет, а можно через непроработтанные моменты спортивно спидранить :) Понятно, что каждый играет как хочет, и кому-то нравится именно спидранить, но мне кажется возможность такого абуза не может быть претензией к игре. Очень многие игры (особенно нарративные/кооп) можно легко заабузить и при этом они становятся скучными, здесь вопрос к самим игрокам, что они хотят) Про саму битву с древним - режим эпической битвы (не помню из какого дополнения) эту проблему целиком решает (по крайней мере для меня). В битву добавляется нарративность, карточки, и напряг потому что знаешь, что где-то внизу лежит карточка "вы проиграли".
Да это понятно все) Но сейчас уже не такая большая редкость встретить в правилах исчерпывающий справочник всех карт\эффектов в игре с подробным описанием каждой. А тут даже нету памятки по фигуркам. Это не говоря уже о том, что идентифицировать фигурку по внешнему виду - само по себе сомнительное занятие.
Ох... Карта Street girl говорит - "you car remove Gentlemen, Jockeys and Cyclists from area with your Street Girl..." Как я должен знать, как выглядят "Gentlemen, Jockeys and Cyclists", если их карт у меня нету? То же самое насчет Governess, она ссылается на Palace or Mansion. Flower Girl ссылается на Palace, Hotel, Mansion. Спрашивать у других игроков? Тогда им придется сознаться что у них на руке есть такая карта, и другие игроки получат преимущество.
Усиленное действие - само по себе повтора не дает. Это доп условие к основному. Сравниваем со сбором урожая - обычное действие собрать урожай с одной из ферм, усиленное - можно выбрать какой забрать себе. Вы не собираете урожай дважды, а изменяете оригинальное действие.
Хочу немного поправить\уточнить других комментаторов. Темное правило в игре ПРАКТИЧЕСКИ НЕ НУЖНО. Прошли все вышедшие компании, некоторые по несколько раз, к Темному правилу прибегали только два раза: один раз из-за ошибки в переводе, один раз из-за того что глупенькие. Темное правило - НЕ универсальный ответ на все вопросы. Оно нужно когда в правилах действительно косяк, либо чтобы одноразово пофиксить не знание какого-то сложного нюанса. (чтобы не копаться во время игры часами в факе, используем темное правило, копаемся потом).
То есть то что люди импульсивные, и покупают игры по названию/картинке, даже не обращая внимания перед этим на то что внутри, это вина автора? Я вот смотрю на коробку, и вижу там огромное слово FOUNDERS, и елезаметную приписку "of gloomhaven". Предлагаю по этому поводу пойти и развалить кабину вахе.
Очень интересно) В первый раз вижу плохой отзыв о Темном правиле, сам считаю это одним из лучших правил в настольных играх. Суть в том, что постоянно выходят новые карты, даже не знаю, сколько их точно сейчас, но счет идет на тысячи. При постоянном выходе нового контента стула два - тысяча и один нюанс, при котором физически невозможно предусмотреть все ситуации, и Темное правило очень элегантно и со 100% попаданием в тематику решает эти проблемы. Либо все карты будут одинаковые, скучные, и однообразные, чтобы правила по ним можно было уместить в тоненьку книжку, и никаких конфликтов возникать не могло. Насчет реиграбельности вы, наверное, не распробовали. Или были не готовы к тому типу реиграбельности, что игра предлагает. Реиграбельность здесь не в сюжете, а в той самой куче нюансов, которая дает очень много способов какими можно попытаться пройти игру. P.S. Я ни в коем случае не спорю с вами, и не говорю что вы не правы! У каждого свое мнение, и все это фломастеры. Просто показалось интересным, насколько разные взгляды на эту игру могут быть)
Потому что изначально была очень популярна и распиарена + очень красивое и дружественное оформление, полагаю многие просто взяли ее не понимая на что подписываются.
Птиц довольно просто обломать и устроить им смуту, нужно просто смотреть что у них в уставе лежит. Иногда настолько просто, что достаточно один ход их не бить и у них будет смута по вербовке.
Если играли только в базу, то еще передумаете :) Именно сюжетка в УАК-е имхо не самая сильная сторона, но вот геймплей, бесконечные возможные сборки, ммм... самый сок.
Стандартный стандарт на двоих - искатель + хранитель. Задача хранителя впитывать на себя максимум боли этого мира, чтобы оставить пространство искателю.
Третьим - в принципе любой из оставшихся классов. В среднем по больнице как будто лучше всего подойдет ловкач - уметь пройти проверку на волю в идеале должны все, т.к. ее любят проверять в контактах, а ловкач закроет "ноги".
Мы так чаще всего и играем. Один боец, один на поиск улик и один "универсальный солдат", который хорошо не умеет делать ничего, но работает на подхвате там где первые два не успевают.
Про механики пока не могу сказать, мало играл. Но компоненты... Скажу честно, я не помню чтобы видел столько плохих, неоправданных, непродуманных и несочетающихся компонентов в одном месте.
Для начала - игра продается относительно дешево, и в принципе для такой цены качество компонентов удовлетворительное. Но насколько же они несуразные. Рассматриваю "коллекционнное" издание.
Пойдем по порядку:
1. Миниатюрки. Сделаны из самого дешевого из вооброзимых пластиков с ужасной детализацией. Казалось бы - из него можно сделать относительно неплохие миньки, взять хотябы forbidden stars - миньки там сделаны из того же пластилина, но игра легенда и я не встречал человека, который ругался бы на миньки - они разные и детализации хватает. Здесь же просто комбо - миньки у всех игроков одинаковые, отличается только цвет. + сами модельки выбраны максимально неудачно. Сделать бы миньки из того же пластика, но более индивидуальными, впечаатление бы превратилось из "о боже дешевый набор солдатиков в детсве выглядел лучше" в "вполне неплохо".
2. Ладно. Люто сэкономили на миниатюрках. Предположу, что разные литники чтобы сделать разные миньки для игроков стоили бы значительно дороже. В принципе, можно принять. Подождите, что это? Фигурка песочных часов которую судя по внешнему виду достали из киндер-сюрприза? Она сделана по совершенно другой технологии и выбивается из всех остальных компонентов.
3. Железная монета первого игрока. Ну в принципе ладно, ничего нового, коллекционное издание все таки, многие игры делают железные компоненты. Но... я не видел монеты хуже качеством. Ужасное литье с облезлыми острыми краями, что угодно бы выглядело лучше чем этот позор + в продолжение темы, она абсолютно не сочетается с остальными компонентами.
4. Тайные сделки. Они же "промо". Они же отдельный платный доп в рознице. Это просто 12 карт. В зиплоке. В стремной картонной коробочке. Все. Если это просто кикстартер-промо - зачем коробочка? Все привыкли к промокартам которые просто лежат в зиплоке. Если это отдельное дополнение - это язык не повернется назвать дополнением. Из похожего на ум приходит только феод и доп "русалки и тюлени" где в огромной коробке лежала одна фигурка и 6 жетонов.
5. Инлей. Игра идет с обычным и привычным пластиковым инлеем, но я не видел в своей жизни более не продуманного и непонятного инлея. Два отсека под колоды разной высоты. Почему их два? Не понятно, в игре 6 колод одинавого размера. Сделали бы оба глубокие под протекторы, но нет - из-за того что один из них мелкий, карты а протекторах в них не влезают. Можно ли остальные компоненты логично распределить по отсекам? Нет. Никакой логики в отсеках нет, несмотря на то что они разной глубины и формы. Но зато есть отдельный отсек под монетку!
6. Даже панч-борд, черт возьми! Процентов 25 панчборда занимает бесполезный арт. АРТ НА ПАНЧБОРДЕ. Да, они сделали красивый панчборд, на котором можно было бы сэкономить и сделать остальные компоненты чуть лучше. Ну или нагрузить на панчборд каких нибудь полезных вещей, но нет.
7. Колоды. Сами карточки хорошего качеста под лен, но горизонтаьные рубашки без разметки с вертикальным лицом? Нет ни одной причины чтобы не сделать вертикальные рубашки и избавить людей от боли.
Замысел разработчиков понятен - простого издания не хватит, нужно подлизать кикстартеру, нужно "особое издание" с пародией на миньки и премиум компоненты и нужен "промо"-доп. Но самое обидное что это особое издание выглядит куда более неказистым и нелепым по сравнению с некоторыми обычными изданиями с похожей ценой. И причем сделать его лучше можно практически бесплатно - я не верю что сделать разные миньки для каждого игрока было бы сильно дороже. Нелепые песочные часы и железную монету можно легко заменить на миньки из того же пластика, которые гораздо более органично впишутся в игру. Просто побольше подумать над инлеем - сделать отдельные отсеки под компоненты и приложить инструкцию как разложить. И все - игра становится по крайней мере по компонентам крайне крепким середнячком.
Карты сыщиков - альбомы.
В магазинах концтаваров можно найти обычные папки для бумаг разного цвета с кольцами + купить к ним листы для карт.
Карты сценариев - родные микро-коробки складываю в корочки от card-place (которые поменьше).
+ Одна коробка от допа для хранения жетонов и т.д. и колод которыми сейчас играешь.
Гораздо более страшные спойлеры при подготовке когда: "Отложите карту ОГРОМНОЙ СТРАШНОЙ ЧУББАКИ и вот этого НАВЕРНОЕ ОЧЕНЬ ВАЖНОГО ПО СЮЖЕТУ ЧУВАКА в сторону", тут даже Arkham Cards не помогает :)
Можно при чем можно было бы сделать нормально очень просто - кладем эти карты в низ пачки, перед ними кладем карту "Дальше спойлеры, не смотрите пока не получите указание", и все.
Жуть какая-то, если в фазе мифа пришел враг и не сказано иного - он просто выгладывается в зону угрозы и все.
Свойство патрульного, как и любые быстрые свойства можно использовать в любое окно игрока - точные тайминги фаз и проверок вместе с окнами игрока расписаны в справочнике.
Другими словами - чтобы заменить любую карту нужно потратить минимум один опыт, даже если она нулевого уровня.
Исключения -
1. эффект карты приспособляемость
2. если в ходе сценария ваша колода по тем или иным причинам стала меньше требуемого размера - вы ОБЯЗАНЫ докупить карты чтобы вернуть колоду к требуемому размеру. Если при этом у вас не хватает опыта, то можете брать карты нулевого уровня бесплатно.
Представьте, как хорошо будет, если все начнут читать перед тем как писать в личку и спрашивать.
Представьте, как хорошо будет, если все начнут читать перед тем как писать в личку и спрашивать.
А что делать с игрой, если не писать что она продана?
Первый вариант да, неудобно, чем второй вариант бесит? Тем более на тесере есть функция архива?
Во-первых что должен думать покупатель, который и так, возможно, переживал насчет возможности мошенничества, а сразу после покупки видит, что объявление удаляют?
Во-вторых - вопросы "А вот у вас игра висела раньше, уже продана, да?" Раздражают еще больше.
Читаем правила внимательно :)
...
Продвигаем маркер эпохи
...
2, 4, 5 эпоха - вычитаем за военную службу.
Маркер продвигается в самом начале, т.е. все эффекты (пополнение гильдий, военный трек и т.д.) срабатывают в начале эпохи.
И там и там он кладется по желанию.
Кто-нибудь хоумрулил как-то "Последний рев"?
По ощущениям, если ее взял - проиграть невозможно.
Очки набрать достаточно просто, потом -
Можно просто залезть в Токио и все, выгнать тебя оттуда можно только картами. Даже если в токио не залез, то монстру в токио по факту нельзя бить, чтобы тебя не убить случайно.
Мы просто играем с другой стороной, интересно какие еще идеи были.
В УА3, весь урон на монстрах всегда сохраняется, будут побитыми ходить.
1. Да и нет. С реиграбельностью не плохо, но она достигается в основном за счет большого разнообразия персонажей/карт/сценариев и т.д. Т.е. за счет допов. Если взять только один цикл, переигрывать все равно можно, но будете ощущать себя как проф. спидраннер - прыгаю в один и тот же угол 4 часа подряд. Ощущение, что нужны еще допы будет всегда. Как правильно сравнили это как сериал, специально сделано так что всегда хочется следующую серию.
2. Большой доп отдельно от цикла смысла брать нету, тем более с базой. Можно взять отдельно базу, но нужно понимать, что там одни из самых скучных сценариев. Это по сути демо-версия. Игра полностью раскрывается в большом цикле.
3. Можно покупать любой большой цикл. Они независят друг от друга и не привязаны к порядку. Т.е. Данвич\Эпоха\Каркоза\Круг. Субъективно-общественное обычно любит каркозу\эпоху\круг больше чем Данвич, его немного недолюбливают. Есть независимые сценарии, которые не входят ни в какой цикл, но они на порядок сложнее сценариев в компании, с картами базы туда можно ходить разве что в порядке челленджа.
4. Все карты игрока формируют общий пул. Т.е. больше допов = больше персонажей, больше выбор карт, как начальных так и прокаченных, при этом все они не привязаны к допам. Карты мифа работают так - сценарий может использовать любые карты из базы + карты из базовой коробки своего цикла. Циклы между собой никак не взаимодействуют в плане сценариев.
Двое. Соло кстати тоже играется великолепно.
Почему - основной механизм масштабирования игры это, например, хп монстра = 5 * колво игроков или соберите 4 * колво игроков улик. При этом когда играешь, естественно и даже необходимо специализироваться во что-то (как минимум чтобы не драться за карты).
Играли в троем - один сильно заточен на поиск улик, один на сражения с монстрами и один универсал. В итоге если хотя-бы один персонаж начинает чуть сбоить (потому что конкретно сейчас по рандому не зашло, или потому что в принципе игрок на нем не правильно играет) - убийца монстров не может убить всех монстров (потому что это монстры на троих), искатель улик как бешеный пылесос ищет улики и все равно не успевает (потому что они тоже на троих) и т.д.
В общем - играть можно любым колличеством, но я считаю самым оптимальным 1-2. При большем колличестве игроков более важно, что вы делаете, и что-бы никто не тупил, т.к. монстру, который отмасштабился для 3-х игроков, нельзя объяснить что один у вас новенький и еще не умеет играть)
P.S. Если появилось ощущение, что сильно влияет рандом, скорее всего неправильно составляете колоду или неправильно играете. Потратить несколько ходов на то чтобы "обложиться" - довольно важно.
Как раз чтобы НЕ воевать, боев ради ПО часто бывает достаточно с древними + заруба за сзцв.
Получается тактика пассивного сдерживания, все как в жизни)
Для меня эти непонятки по вопросу "а куда воевать?" только в плюс. Игра становится не "Я нападу на него, потому что у него больше всего очков" а "Я нападу на этот сектор, потому что он довольно вкусный, а его флот далеко чтобы среагировать", что меняет образ мышления во время игры и дает гораздо больше погружения в тему.
Серп - думаю вы правы. Однако серп катастрофически линеен, а еще в геймплее где-то в районе боевых взаимодействий зияет огроменная дыра. В эклипсе же бой - отдельное исскусство. Самое приятное, что в эклипсе присутствует гонка вооружений. Нужно следить чтобы ваши пушки были настолько же большими, насколько пушки соседа. И нет - не для того чтобы воевать, а для того чтобы как-рай НЕ воевать.
Играл, играется отлично)
Про "бодрее" - да, и нет. С одной стороны - при игре большим составом стычки и конфликты буду происходить сами собой и от них никуда не денешься.
С другой стороны - при игре вдвоем с большой вероятностью у одного или другого игрока будет перевес из-за того что ему зарандомит системы получше. И вот тут вы практически обязаны прорываться к нему.
В итоге - игра меньше создает движухи сама, но теперь движуху обязаны создавать игроки)
Эм, что?
Двух баз достаточно для игры вчетвером. Да - неожиданно придется думать, какие карты кому нужнее, и не брать 4-х хранителей в пати. Но если этого не делать, то никаких карт не хватит.
Кроме двух баз максимум можно купить по две базовых коробки из циклов, хотя это уже совсем излишество.
С двумя базами играли в троем несколько компаний, ни разу не почуствовали ущемления в картах.
Хмм, понял, о чем говорите.
У нас такой необходимости не было. Играли много, несколько раз проходили Лигу. Обычно пробуждения получилось миновать, за редким исключением.
Но даже когда пробуждался, мы уже были готовы, потому что в любом случае же прокачиваешься по ходу игры. Да, кто-то из персонажей оставался бесполезным, но так же только интереснее)
Я назваю евросухарями игры, в которых геймплей не привязан жестко к тематике или где в процессе геймплея ты забываешь про тематику и начинаешь просто двигать фишки. В данном случае да, атмофсера есть, но нюансов настолько много (да и не все они идеально ложатся на сеттинг, особенно "кристаллы"), что действия выполняешь скорее отвязанно от мира. Думаешь "Я выполнил действие и получил 2 ПО", а не "Я построил здание".
Товарищи получившие коробку на Русском, скажите - исправили косяк оригинальной версии, что жетоны по краям быстро облезали?
Объясняю, в оригинальной версии был косяк вырубки, что жетоны с нижней стороны очень быстро облезали по краям.
Денег - стоит, компоненты на очень высоком уровне.
С Покорением марса эти игры похоже тем и только тем, что и там и там на коробке написано "марс".
Про популярность и "хорошесть" покорения марса спорить не буду, фломастеры, скажу только, что категорически с этим не согласен.
Игра эта - фундаментально другая.
В кратце - покорение марса это карточный движкострой с полем. На марсе - это черствый евросухарь на выставление рабочих, который не каждый разгрызет.
Это вообще беда. От кард-про квадратные не подошли, очень большие, в органайзер не залазят. Не плохой вариант - взять любые CCG size и отрезать лишнее.
Я считаю что УА2 в первую очередь нарративная игра, поэтому вопрос "Зачем вообще бегать и что-то делать, когда можно заспидранить и сразу намять бока древнему" кажется не уместным. Любую игру можно проходить читая сюжет, а можно через непроработтанные моменты спортивно спидранить :) Понятно, что каждый играет как хочет, и кому-то нравится именно спидранить, но мне кажется возможность такого абуза не может быть претензией к игре. Очень многие игры (особенно нарративные/кооп) можно легко заабузить и при этом они становятся скучными, здесь вопрос к самим игрокам, что они хотят)
Про саму битву с древним - режим эпической битвы (не помню из какого дополнения) эту проблему целиком решает (по крайней мере для меня). В битву добавляется нарративность, карточки, и напряг потому что знаешь, что где-то внизу лежит карточка "вы проиграли".
Да это понятно все)
Но сейчас уже не такая большая редкость встретить в правилах исчерпывающий справочник всех карт\эффектов в игре с подробным описанием каждой. А тут даже нету памятки по фигуркам.
Это не говоря уже о том, что идентифицировать фигурку по внешнему виду - само по себе сомнительное занятие.
Ох...
Карта Street girl говорит - "you car remove Gentlemen, Jockeys and Cyclists from area with your Street Girl..."
Как я должен знать, как выглядят "Gentlemen, Jockeys and Cyclists", если их карт у меня нету?
То же самое насчет Governess, она ссылается на Palace or Mansion. Flower Girl ссылается на Palace, Hotel, Mansion.
Спрашивать у других игроков? Тогда им придется сознаться что у них на руке есть такая карта, и другие игроки получат преимущество.
Лицензии. Лавкрафт в свободном доступе. ВК локализован, на марвел лицензию не дали.
Стандартный euro размер же.
Всмысле продать часть игр?! Святотатство!
Усиленное действие - само по себе повтора не дает. Это доп условие к основному.
Сравниваем со сбором урожая - обычное действие собрать урожай с одной из ферм, усиленное - можно выбрать какой забрать себе. Вы не собираете урожай дважды, а изменяете оригинальное действие.
Как и монополия. Подходят они для этого? Нет.
Обе игры весьма конфликтные с прямым и часто достаточно обидным взаимодействием.
Вот колонизаторы бы никогда семейными не назвал)
Идеальные семейники - несложные евро-полисадники без прямого взаимодействия.
А описание того что иидет после экстаза не проходит по возрастной категории форума.
Хочу немного поправить\уточнить других комментаторов.
Темное правило в игре ПРАКТИЧЕСКИ НЕ НУЖНО.
Прошли все вышедшие компании, некоторые по несколько раз, к Темному правилу прибегали только два раза: один раз из-за ошибки в переводе, один раз из-за того что глупенькие.
Темное правило - НЕ универсальный ответ на все вопросы. Оно нужно когда в правилах действительно косяк, либо чтобы одноразово пофиксить не знание какого-то сложного нюанса. (чтобы не копаться во время игры часами в факе, используем темное правило, копаемся потом).
То есть то что люди импульсивные, и покупают игры по названию/картинке, даже не обращая внимания перед этим на то что внутри, это вина автора?
Я вот смотрю на коробку, и вижу там огромное слово FOUNDERS, и елезаметную приписку "of gloomhaven". Предлагаю по этому поводу пойти и развалить кабину вахе.
Очень интересно)
В первый раз вижу плохой отзыв о Темном правиле, сам считаю это одним из лучших правил в настольных играх.
Суть в том, что постоянно выходят новые карты, даже не знаю, сколько их точно сейчас, но счет идет на тысячи. При постоянном выходе нового контента стула два - тысяча и один нюанс, при котором физически невозможно предусмотреть все ситуации, и Темное правило очень элегантно и со 100% попаданием в тематику решает эти проблемы. Либо все карты будут одинаковые, скучные, и однообразные, чтобы правила по ним можно было уместить в тоненьку книжку, и никаких конфликтов возникать не могло.
Насчет реиграбельности вы, наверное, не распробовали. Или были не готовы к тому типу реиграбельности, что игра предлагает. Реиграбельность здесь не в сюжете, а в той самой куче нюансов, которая дает очень много способов какими можно попытаться пройти игру.
P.S. Я ни в коем случае не спорю с вами, и не говорю что вы не правы! У каждого свое мнение, и все это фломастеры. Просто показалось интересным, насколько разные взгляды на эту игру могут быть)
Потому что изначально была очень популярна и распиарена + очень красивое и дружественное оформление, полагаю многие просто взяли ее не понимая на что подписываются.
Птиц довольно просто обломать и устроить им смуту, нужно просто смотреть что у них в уставе лежит.
Иногда настолько просто, что достаточно один ход их не бить и у них будет смута по вербовке.