akorolkov04

akorolkov04 написал полгода назад к игре Остров духов: Гиблый край: #

Эта карта также дает 1 энергию, и змея может другой картой позволять получать новые карты, так что смысл есть и при такой трактовке. Вот и интересуюсь поэтому

akorolkov04 написал полгода назад к игре Остров духов: Гиблый край: #

Распечатал промодуха - змею. У змеи этой есть уникальная карта способности, что позволяет разыграть другому игроку карту с руки, оплатив ее стоимость в энергии. Должна ли разыгрываемая благодаря этому эффекту карта укладываться в лимит разыгравыемых карт в ход?

akorolkov04 написал полгода назад к игре Остров духов: Гиблый край: #
Вопросы по правилам

Не совсем понимаю, как работают жетоны стихий, в правилах о них строчки 3 от силы. Играл вчера за промодуха "затопляющий мир ливень", (кажется, как-то так он называется) и у него есть рост, что приносит 2 единицы стихии воды. Получил я эти 2 жетона, и они теперь у меня всегда имеются или их нужно скидывать при использовании способностей? У духа, кажется, "непостоянная память веков" в способностях описано, как применять жетоны стихий, а у этого духа ничего не уточнено

akorolkov04 написал полгода назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Случился казус: выпал на фазе политики закон (не помню, как называется), что позволяет выбронному игроку в тот момент, как все оппоненты выбрали карты стратегии, поменяться картами стратегии с любым игроком. При этом в игре у нас был хаккан, что вышел в свою фракционную желтую технологию, которая имеет точно такой же эффект за исключением выплаты товаров и траты жетона. Какой приоритет у этих эффектов и где о таких коллизиях можно искать информацию? В справочнике нема, вроде нашел какое-то faq, однако там этого тоже не было

akorolkov04 написал полгода назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Не понял

А кто-то может и за полгода 8 партий наиграть и больше ни за что иное всей компанией не садиться:)

akorolkov04 написал полгода назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Желтые технологии

Есть вопрос по эффектам, вы не поверите, желтых технологий. Вот есть технология с лвумя желтыми требованиями, что позволяет убрать с поля до 4-х наземных отрядоа и разместить столько же с запаса на одной или нескольких подконтрольных планетах. Получается, ей можно и псо с базами на другую планету "переместить"? Или вот еще объединенная экономика, что позволяет произвести на планете, взятой под контроль, отрядов по стоимости не больше, чем значение ресурсов этой планеты - то есть, можно только наземные отряды производить? И последний вопрос по технологии "сарвинские инструменты", что дает дает скидку в один ресурс при использовани способности производство - эта скидка работает только тогда, когда я базой что-то произвожу? На ту же самую объединенную экономику она, получается, не распространяется?

print and play

А на фотобумаге простой и с ламинацией не покатит в любой типографии?)

СРОЧНО

Если пехота на планета уничтожается кауим-то эффектом, возможно ли оставить жетон контроля для сохранения планеты?

Давно мой взор пал на эту игру. Хотел взять первое издание, вот прям собирался идти в магазин и покупать, но узнал, что у игры будет второе издание... как же я теперь кусаю локти. Может быть,в живую оно все не так, но оформление новое показлось ужасным. Первое излание претендовало на стиль, все было выдержано тонально и графически, единственное только люди стремные малость, в игре, думаю, нормаль, а на коробке они какие-то слишком прилизанные, режут глаз. Второе издание какой-то детский лепет, цвета, шрифты, иконографика - все вразнобой, по-моему, совершенно неоправданно, какого-то плюса к читаемости оно не дает. (негры-инженеры в игре про америку 19 века без комментариев) И самое главное... коровки, они такие шикарные в первом издании, зачем их понадобилось менять(

akorolkov04 написал год назад к игре На Марсе: #
Впечатления от игры

Вообще, представление у меня не серое, это я так написал тогда) с того момента было сыграно 15 с лишним партий, на марсе, пожалуй, мое любимое евро. Бог с ней с абстракцией, главное механика, просто ее кому-либо очень сложно объяснять в реалиях, где необходимы такие тематически приплеты)

akorolkov04 написал год назад к игре Канбан. Электро: #

Третья партия прям очень понравилась

akorolkov04 написал год назад к игре Канбан. Электро: #

Купил. Сыграл две партии - одну на двоих, другую на троих. Вроде весьма бодро и весело играется, но без особого восторга, так сказать, не на 130 долларов)) Я так понял, игра весьма линейна, а вся соль именно во взаимодействии, и оно добротное. Не могу сказать, что ощутил какую-то атмосферу, игра абстрактная весьма, но мне это даже понравилось. Мне нравится эта именно игровая эстетика, когда берется реалистичный сеттинг и реализуется в забавных механиках без какой-либо замороченности как это, к примеру, в на марсе. Производство, тестировка и улучшение автомобилей работает хоть и просто, но голову поломать дает ни сколько в плоскости стратегии, сколько в плоскости тактической: всегда задаешься вопросом как что-то сделать, чтобы это тебе не сломали остальные игроки. Нужно все планировать и четко понимать, когда можно потратить время, а когда нужно поспешить, пойти на компромисс и отказаться от жадных действий - в этом отношении игра хитра и неочивдна. Возможно потому и выходит такой рассинхрон мнений о канбане: для одних он что-то плоское, устаревшее и переоцененное, а для других что-то очень сложное (очень удивился компоексности 4.3+ на bgg) или стройное, элегантное, глубокое и реиграбельное. Искренне надеюсь, что для меня он откроется в дальнейших переигрываниях как все второе) Не берусь судить объективно после второй партии баланс и геймдизайн канбана, но мне не очень понравились совещания. Это песня, думаю, всем известная, однако я не могу найти каких-то статей и т.п. что в конструктивной форме вносили какую-то ясность по этому поводу. С совещаний капает как-то неоправданно много очков. Большинство целей слишком просто в выполнении и выступают как что-то подручное, нежели как какие-то условия, на которые нужно работать. Сама по себе история с набором жетонов докладов и их последовательной тратой достаточно интересная, но какая-то как будто недоведенная до ума, сырая что ли. Жетоны докладов иногда как будто сами набиваются, не получается реализовать приемущество над игроками в сборе их большого колличества, у всех они обычно равномерно набиваются. На эмоциональном уровне совещание проходит так, как будто мы просто кладем фишечки и гребем лопатой очки, как-то мало осмысленных решений. Возможно, было бы интереснее, если для целей нужно было бы скидывать ресурсы и награды были бы не только в виде очков, но и виде каких-то бонусов (не знаю, например, скинуть 2 автомобиля, типо продать, получить очки и,например, дизайн) Еще не очень приятным показался момент с начислением очков по трекам обучения, а именно: момент с присвоением пальмы первенства послеледнему доучившимуся. Думаю, математически здесь все ок: докачавшись первым мы получаем жетон доклада, что равносилен горе очков, и еще какую-то плюху, (Условный лишний чек может спасти от похода в логистику) однако по ощущениям подсчет по обучению очень фрустрирует.

akorolkov04 написал год назад к игре Покорение Марса: #
ЗАЖРАЛИСЬ

Мне тут в голову пришла еще одна интересная провокационная мысль: покорение марса - это некий условный древний ужас от мира евро. Древний ужас в некотором роде компрессирует принципы америтреш игр, как бы убирая все лишнее и оставляя лишь рабочие эмоциональные американские горки. Так же и покорение марса: оно существует внешне в канве евро игр, но представляет собой гораздо более упрощенный механизм, который исправно работает и дает, на мой взгляд, главное в евро играх - возможность что-то созидать, для чего, как показывает практика, далеко не всегда нужно тесное взаимодействие и комплексность.

akorolkov04 написал год назад к игре Покорение Марса: #
ЗАЖРАЛИСЬ

Господи, ни месяца без упоротых обсуждений покорения марса. Тесера - это видимо одно большое дополнение ко всем настольным играм: замечательная площадка, что позволяет взрослым детям с пеной у рта что-то кому-то зачем-то доказывать в самых разных формах. Попробую вставить свои пять копеек и тоже повеселиться. Покорение марса - это просто приятная для большинства людей игра, она дарит колоссально приятное созидательное ощущение развития своей корпорации. Как и любая игра, она ставит какие-никакие задачи перед игроками, и как в любой другой игре игроки получают удовольствие от их решениями. Покорению марса каким-то совершенно волшебным образом удается создавать такие ситуации, которые, не требуя в общей массе серьезных мыслительных вложений, дают неимоверное удовлетворение от складного и четкого их разрешения. Эффекты и правда не сказать что какие-то супер сложные, интересные и самобытные: это по большому счету в разной конфигурации сложенные апелляции к различным игровым показателям (требования глобальных параметров, метки, поднятие уровня производства, ресурсы, счетчики и т.д) - с точки зрения геймдизайна это может и не впечатляет, однако на иррациональном эмпирическом этих карт выше крыши достаточно, чтобы создать ощущение вечной реиграбельности. Все это еще и подогревается механикой дрфата: на мой взгляд, это одна из лучших механик в настольных играх, что когда либо была придумана, это и средство упразднения рандома в приходе карт, это одновременно и эллемент глубины, что присваивает картам метрику не только самоценности с точки зрения эффективности, но и ценности с точки зрения лишения кого-то эффективности, и какой-то живой азарт, что усиливается большим количеством приходящих карт - все это идеально ложится на построение движка. Покорение марса меня лично и мою компанию вечно манит в себя сыграть, даже несмотря на то, что мы играем в гораздо более сложные евро. Осмысленно или нет, но у якуба фрюкселиуса и его семьи получилось создать игру, которая оказалось очень эмоционально приятной (при этом безе какого либо проработанного художественного оформления) для огромной массы людей и в этом отношении, возможно, и получаются такие смешные дискуссии людей, у которых все измеряется степенями доставляемого удовольствия и людей рассудительных, с завышенными ожиданиями от масштабного хайпа

akorolkov04 написал год назад к игре Машина погоды: #

А я вот канбан забугорный жду)

akorolkov04 написал год назад к игре Машина погоды: #

В на марсе очень много источников рескрсво: склад (его у нас как правило обчищают в нулину), ячейки очередности, ячейки технологий, строительство, чертежи, эффекиы чертежей и улучшенные здания. Мне очень сильно не нравится, что чертежи обычно загребаются пачками, а их действия не прмменяются - это одновременно и простой способ набить очки и практически до конца игры решение экономических проблем: при перелкте все понастроенное приносит кучу ресурсов. Сгорает, как правило, больше всего ресурсов при строительстве. За столом образуется некий приоритет строительства и закрепляется он за людьми с учеными. Чем больше у тебя ученых, тем больше рычагов власти у тебя сосредоточено.

akorolkov04 написал год назад к игре Машина погоды: #

Я не знаю какие условия окончания в других играх ласерды. Брльшинство целей в на марсе мне показались какими-то слишком попутными, например, взятие чертежей или ученых. Нет такого, что надо прям отвлекаться от чего-то и идти цели закрывать, чтобы с этого выиграть в обломе чужих планов. Но возможно вы прав, что этот аспект еще просто не был мной постигнут.

akorolkov04 написал год назад к игре Машина погоды: #

Кроме на марсе ни во что не играл, в конце ноября у меня будет забугорный канбан. На марсе - это игра для очень больших интузиастов, готовых потерпеть боль ради обретееия колоссального удовольствия. Первые партий 5 никто из моей компании играть в него не хотел и ине как вортиле всех коробок с настолками приходилось говорить что-то вроде "партия в покорение марса только после партии в на марсе". Между партиями в на марсе проходили месяцы. После первой партии я свграл где-то партии 3 в соло и только так смог запонмнить все правила и нюансы. Сложность ни сколько в их объеме, а в том, чтобы начать во всем этом ориентироваться и осмысленно играть, выкручивая какие-то комбо. В на марсе, на мой взгяд, чертовски сложное взаимодействие, новому игроку вообще не понятно, почему ты берешь технологию, а кучу жира от строительства комплекса зданий получает другой, не понятно как что-то планировать в рамках кучи опций и еще это все совмещать с конкуренцией и т.п. В один прекрасный момент все все +/- поняли не без помощи моего опыта (компания у меня неоднородная и сыграл я в сумме партий 12, включая сольные) и в на марсе всем стало хотеться играть хоть каждый день. Я стал получать от этой игры гораздо большее удовольствие чем от всех своих других евро. У на марсе просто бешенная реиграбельность, вообще не надоедает. Игра длится раундов 12-15 в среднем - столь ограниченное временя,повышает значимость порядка совершаемых действий. В на марсе куча способов достижения различных целей и такая же куча способов набить очки. Я ничуть не пожалел, что отдал 9000 рубоей - это считай, что другое евро с дополнением, только с бесконечной реиграбельностью, НО неидеальным геймдизайном и местами балансом. За уже 20 с лишним партий мне показалось, что в игре вестма специфически работает экономика. По сути, в на марсе в центре всего стоят колрнисты - колличество и мощь действий определяется именно их колличеством, в игре куча опций на обращение с ними: получение новых (ракеты, ячейка на орбите, жилые отсеки как их хранилище), снятие с поля (карты личных целей, чертежи, перелеты на шаттле, бонус строителства) и их замещение (кристаллы и второстепенные действия чертежей, что не требую колонистов). Развивая колонистов, мы развиваемся и интенсивно и экстенсивно, все это замечательно работает (в тех случаях, когда в игру не вводится дурацкая технология, увеличивающая кол-во колонистов с ракет, она все к черту ломает), а вот экономика ресурсов мне показалось кривой. В начале партии все доствточно исправно работает: вместимости мало, источников ресурсовине не так много, а их расход ударяет по карману. Однако в дальнейшем, когда все разжыраются чертежами и строятся большие комплексы ресурсов становится слишко много: их банально некуда девать. За ресурсами, на мой взгяд, закреплено слишком мало тематических функций, ну или по крайней мере все то, что в игре уже есть треьует слишком мало ресурсов. Например, строительство является супер сильной опцией, в середине-конце игры построив что-то мы можем загрести 8-10 очков, положить куб прогресса, получить бонус lss - и обходится весь этот праздник жизни, не считая колонистов, во всего лишь 1 единицу ресурса (можно было бы попробовать ввести правило на оплату каждого здания в образующемся при постройке комплексе. P.S. для меня лично на марсе стоит того, чтобы как-то над ним изголяться, при своей некоторой кривизне он убил для меня проект гайя, к примеру). С определенного момента игра входит в ту стадию, когда тебя ограничивают не твои экономические возможности, а просто тупо время до полного набития целей. В этом де отношении ломается и механика очередности хода, все ячейки без исключения полезны в начале, но потом, когда уже все фокусируются на набитие очков, их профит в большинстве случаев становится незначителтным на фоне профита от пальмы первенства.

Некоторые мальчики 45 лет находят время для серьезного битья текстовыми полотнищами ради защиты или осуждения картона, не то что уж играть 6+ часов)))))

Даже на четверых умудрились часов 12 потратить

Планировали игру на 6, но 2 человека не смогут, а в сумерки сыграть охота( есть ли какие-то фанатские правила или что-то в этом роде, что хоть как-то делает игру на 4 алекватной? (Нашел на бгг расстановку поля)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

Мы недопрошли компанию из-за этого в первый раз, и через год попробовали дать игре второй шанс, и закончилось все тме же

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

И додумался я об этом написать под немезидой...

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

Но щас мне почему-то захотелось поискать таких аки евровых америтрешей про игру за героя с осмысленным концентрированным битьем монстров (аки такой настольный doom eternal)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

Десент 2 - это вторая редакция или новый?) Я наверно тоже крамолу ковать начну: для меня десент стал игрой, убедившей меня на много лет даже не пытаться лезть в америтреш игры)))

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

А как соотносится с большой гаванью челюсти льва?

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

Вы мне практически продали мрачную гавань;) насколько в ней разнообразны монстры, насколько, скажем так они выеуждают искать к себе особый тактический подход?

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Немезида: #

Да даже не то, что вторично, просто хочется, чтобы это все ложилось поверх глубокого игрового процесса, но в этом и вся загвоздка: комплексность считай что обратно пропорциональна атмосферности

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Мрачная гавань: #

Насколько правлива информацию о том, что в мрачной гавани однотипные миссии?

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Немезида: #

Как у этой игры обстоит с реиграбельностью? Очень пугают коробки дополнений по 7 тысяч... Хочу исследовать горизонты америтреш игр. Нам с компанией прежде всего важен комплексный и вариативный иргровой процесс, а тематика атмосфера сюжет и прочее вторично, если вообще не безразлично, однако концепция игры за какого-то персонажа с его развитием и битьем монстров вполне интересна (не уверен, что это прменимо в контексте немизиды), однако хочется, чтобы это было с пониженной долей случайности и повышенной стратегичностью и тактичностью, и при этом хорошо игралось с 3+ игроками (в голове рисуется рыцарь-маг, который, кажется, с последним пунктом не очень совместим, и мрачная гавань)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Канбан. Электро: #

Кому 12 к, а кому 130 долларов)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Как игрок покорения марса осмелюсь прелположить, что смысл этой технологии в том, что это еще одна зеленая метка, которая себя окупает))))))

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Мы с компанией, даже узнав об эффективности синих, навряд ли будем рашить в них, нам важнее веселье от необычных комбо:))

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Ну а выбор технологий разве не обусловлен в том числе фракционными техами? Я играл за хаканов, у них интересные зеленая и желтая теха. Я пошел в желтые, повесил штуку, дающую пво стрелять в большие корабли раз в раунд, я поставил 5 турелей (у меня была цель на 4 пво), улучшил их, на меня пару раз нападали. Каждый раз пво успешно 4-5 раз попадали - мне понравилось, вроде вполне эффективно:)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Еще всякое баловство по типу рута раз 25 (больше в жизни не сяду, играл скорее из инициативы владельца коробки)

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Зачем продавать?) Всем понравилось, просто надо собираться на 2 дня, да и с опытом все явно быстрее протекать будет. Эклипс не взял лишь из-за того, что он недостаточно реиграбельный: наскодько я понял, фракций всего 7, а дополнений нема - за круглую цену хочется что-то с околовечной реиграбельностью, да и вроде как евродвижок примитивен. От евро мы малость подустали, отыграли партий 20+ в игру престолов и захотелось чего-то +/- такого же, но с большим кол-вом возможностей (игра престолов в один момент совершенно разонравилась из-за около 0 стратегической вариативности), ну и вот на свой страх и риск взял сумерки и не прогадал)))

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

И почему на тесере нельзя удалять сообщения...

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

похоже ли на правду, на ваш взгляд, слова человека выше о балансе технологий?

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

вероятно, мы читать не умеем, там на карте можете совершить 2 действия или должны совершить? во втором случае хочу вернуть слова обратно

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

ну зачем уж так в штыки...