А насколько компоненты портятся после полного прохождения? Т.е. есть возможность всё разложить обратно и передать другим для прохождения (купить/продать на вторичке)?
Очень прикольная семейная игра с плотным взаимодействием «с подгаживанием».
Из-за этого не рекомендуется обидчивым игрокам – если в этой игре не подрезать друг у друга, то играть не получится.
Надо сразу настроится, что все что-то будут у тебя забирать и ломать )) Но в этом и прикол игры - набрать больше очков в таких условиях.
Элементы («леденцы») очень приятные и красивые, рекомендация тем, кто любит тактильность в играх (например, азулы и т.п.)
Играется быстро, минут 20/30
Стратегии в игре можно применять разные для выигрыша, сначала выглядит всё однозначно как надо действовать, но это не так, игра раскрывается в процессе игры и взаимодействия игроков.
По своему опыту - даже если 2 игрока нацелены щемить кого-то одного из-за того, что он вырвался вперед, у этого игрока все еще есть возможность выиграть, т.е. игра очень гибкая к поведению игроков.
Уверенное 7/10
Корейцы молодцы, хорошие игры начинают релизить
UPD. Забыл написать ,что правила супер-простые, 5 минут на изучение, памятки есть.
Да, подтверждаю, в любом случае если разница больше 5, то всегда 8, это, к слову, обозначено на самом ронделе - где отображается промежуточный и итоговый подсчет очков.
Да, это красиво и эргономично, но тогда издательству стоило или уже вложить в коробку такие нестандартные протекторы (у тех же китайцев заказать за копейки) или организовать изготовление и отдельным артикулом к игре.
Ожидаю прибытия 4 копий данной игры (оптимистично — в декабре, реалистично — в январе). Списался с издателем, из-за логистики напрямую в РФ не отправляют, поэтому утрясали маршрут. Промежуточно будет сначала в Казахстане, потом отправка в Москву.
В связи с этим, если кого интересует приобретение этой настолки (в РФ или KZ) — пишите в личку.
А также если у кого были мысли перевести правила, давайте скооперируемся, может вместе подготовим русский файл?
>> К сожалению, производство локализованных версий, включая русскую, задерживается. Мы должны были забрать коробки с завода в прошлом месяце, но получим их, по последней информации, в январе. Дальше примерно 2 месяца логистики. Добавим ещё месяц на случай задержки производства/проблем с логистикой. И прогнозируем теперь приезд Шёпота к нам на склад в апреле.
Изящный казалось бы хоумрул, но тогда имхо игра ломается и всем слишком легко будет двигать стресс влево - довольно много карт, которые позволяют это делать и все будут доживать до самого конца.
Как вариант похоумрулить - просто на ряде карт самому нарисовать сердечки (или наклеить их, чтоб потом можно было вернуть в начальный вид) и причем не только на картах проектов, но и на картах отношений (из-за этого как доп бонус - игроки будут стремиться вступить и в отношения тоже, заметил, что для ряда игроков это нерентабельная тактика и играют без использования этих карт).
Мне кажется карт с сердечками можно смело удваивать количество, но тоже нельзя переборщить.
Понимаю ваши претензии к игре и в каких-то даже соглашусь, но готов кратко оспорить некоторые)
0) Я бы не сказал, что правила какие-то заумные, разобрались где-то за час + предварительно я глянул летсплей (что стимулировало предзаказать игру). После пары-тройки кругов внутри одной партии вопросы по правилам в принципе отпали, излишних трудностей в освоении не увидел. Но, соглашусь, как гейтвей может не зайти, лучше что-то чуть попроще.
1) Ограничения на карты видится вполне логичным - жизненные ресурсы ограничены и нельзя успеть всё, везде и сразу. Внутри игры это, да, может смутить, но если следовать сеттингу, то всё-таки это симуляция жизни и авторы в целом в этом правы. Я несколько месяцев уже не играл, не совсем помню, но, вроде на две работы все-таки можно устроится (как и быть на пенсии + работать), но да, это отнимает твои фишки времени и слоты на руке.
2) А вот тут соглашусь - совершенно непонятно почему карт с сердечками так мало (и вроде в допах тоже самое, т.е. не сильно больше вместе с ними если играть). Т.е. сама по себе шкала стресса это норм и я бы ее оставил, но добавил бы побольше карт, которые позволяют двигать шкалу стресса влево. Особенно странно, что сердечек или вообще нет или крайне мало на картах знакомств, что очень нелогично (из-за этого некоторые вообще не играют с картами отношений и вкладываются в другое, а вот если бы там были сердца - пошли бы и по этому пути тоже).
3) У меня по настроению претензий особых тоже нет, единственное, сколько бы не играли - не было ситуаций, когда бы кто-то ее двигал настолько вправо, что начислялись бы за это очки. Как будто этот пункт из правил не работает и немного несбалансировано.
4) Стресс за одно и то же выглядит ка бы да - по сеттингу не совсем логично, но тут мне кажется то сделано в угоду, чтобы хардкорные игроки не ломали игру и не юзали какой-то один самый прибыльный путь развития.
5) Хоумрулы - без комментариев )) Я их не очень люблю, но, понимаю, что в некоторых играх если играть без них, то ты просто не будешь в принципе в них играть (для меня - это Андор, по-моему единственная игра, где мы приняли решение хоумрулить иначе коробка не приносит удовольствие и не хочется доставать).
Общее мое впечатление: интересное евро, самая фишка в создании личной истории — и наши партии заканчиваются всегда мини рассказом твоего сложившегося жизненного пути внутри игры с необычными поворотами и занятными историями. Без них игра была бы слишком сухой. Достаточно реиграбельна, но если часто играть, то скорее всего быстро выдохнется в части повествования.
Сыграли пока только первый сценарий (уфф 6 часов вместе с изучением правил), вопросы пока такие:
1. Странно, что в правилах как-то размыто описано про одно из ключевых понятий - дальность (как перемещения монстра, так и при атаке монстром и атаке сыщиком). Всё-таки если указано, что монстр в пределах дальности, это значит 3 области, включая область где находится монстр или не включая? И на чем основано ваше утверждение, поясните, плиз.
2. Получается сыщики могут атаковать любых монстров на 3 области от себя, не включая область, где сами находятся? Даже если они на три области за углом без дверей и ты стреляешь из пистолета? :)
3. Если есть дверь между областями, то через дверь ни монстр меня не видит и не нападает (ну кроме тех, кто могут видеть сквозь стены), ни я его атаковать не могу?
4. Может ли сыщик потратить 2 действия на 2 перемещения, т.е. получается пройти 4 области суммарно (а некоторые персонажи и 6 областей получается)?
5. Непонятно, что делать с жетонами темноты, если рядом есть источник света - они получается всё равно не действуют, но остаются лежать на поле?
6. Как всё-таки перемещается монстр, он как бы спотыкается о первого сыщика на пути и остается стоять на той же области или продолжает перемещение, если дальше он охватит своей дальностью большее число сыщиков?
7. Пока не поняли как строить баррикады, что они дают и как приложение понимает, что я забаррикодировал входную дверь, ведь там нет такого значка (в приложении) и монстры будут все равно появляться, если я поставлю баррикаду. Подскажите, плиз на примере, как это делать эффективно.
Сейчас )
А насколько компоненты портятся после полного прохождения? Т.е. есть возможность всё разложить обратно и передать другим для прохождения (купить/продать на вторичке)?
Очень прикольная семейная игра с плотным взаимодействием «с подгаживанием».
Из-за этого не рекомендуется обидчивым игрокам – если в этой игре не подрезать друг у друга, то играть не получится.
Надо сразу настроится, что все что-то будут у тебя забирать и ломать )) Но в этом и прикол игры - набрать больше очков в таких условиях.
Элементы («леденцы») очень приятные и красивые, рекомендация тем, кто любит тактильность в играх (например, азулы и т.п.)
Играется быстро, минут 20/30
Стратегии в игре можно применять разные для выигрыша, сначала выглядит всё однозначно как надо действовать, но это не так, игра раскрывается в процессе игры и взаимодействия игроков.
По своему опыту - даже если 2 игрока нацелены щемить кого-то одного из-за того, что он вырвался вперед, у этого игрока все еще есть возможность выиграть, т.е. игра очень гибкая к поведению игроков.
Уверенное 7/10
Корейцы молодцы, хорошие игры начинают релизить
UPD. Забыл написать ,что правила супер-простые, 5 минут на изучение, памятки есть.
С целями
https://rollingames.ru/maglev/
ФИ
https://cpgames.ru/product/nastolnaya-igra-mystic-vale/
Да, подтверждаю, в любом случае если разница больше 5, то всегда 8, это, к слову, обозначено на самом ронделе - где отображается промежуточный и итоговый подсчет очков.
Вчера на стриме Хобики обещали
Релиз по скидке 1890 р.
https://gaga.ru/game/shards-of-infinity
Если что, это их обещания со вчерашнего стрима)
Лавка
Лавка
Будет, Лавка
Планируют лето 2024
GaGa
GaGa подтвердила, что скоро будет релиз
GaGa
Хоббики зарелизили
https://hobbygames.ru/takenoko-kroshka-panda
На Озоне пошло даже со скидкой сразу
Да, это красиво и эргономично, но тогда издательству стоило или уже вложить в коробку такие нестандартные протекторы (у тех же китайцев заказать за копейки) или организовать изготовление и отдельным артикулом к игре.
2490 р
https://hobbygames.ru/gorodskoj-ubijca
Планируется локализация от Низа Гамс
Ожидаю прибытия 4 копий данной игры (оптимистично — в декабре, реалистично — в январе). Списался с издателем, из-за логистики напрямую в РФ не отправляют, поэтому утрясали маршрут. Промежуточно будет сначала в Казахстане, потом отправка в Москву.
В связи с этим, если кого интересует приобретение этой настолки (в РФ или KZ) — пишите в личку.
А также если у кого были мысли перевести правила, давайте скооперируемся, может вместе подготовим русский файл?
Перенос срока доставки предзаказов на апрель 2024
>> К сожалению, производство локализованных версий, включая русскую, задерживается. Мы должны были забрать коробки с завода в прошлом месяце, но получим их, по последней информации, в январе. Дальше примерно 2 месяца логистики. Добавим ещё месяц на случай задержки производства/проблем с логистикой. И прогнозируем теперь приезд Шёпота к нам на склад в апреле.
В рознице: https://gaga.ru/game/bullet-star
Деревянные жетоны: https://gaga.ru/game/bullet-deluxe-pack/
Нет, только если ёлка.
Изящный казалось бы хоумрул, но тогда имхо игра ломается и всем слишком легко будет двигать стресс влево - довольно много карт, которые позволяют это делать и все будут доживать до самого конца.
Как вариант похоумрулить - просто на ряде карт самому нарисовать сердечки (или наклеить их, чтоб потом можно было вернуть в начальный вид) и причем не только на картах проектов, но и на картах отношений (из-за этого как доп бонус - игроки будут стремиться вступить и в отношения тоже, заметил, что для ряда игроков это нерентабельная тактика и играют без использования этих карт).
Мне кажется карт с сердечками можно смело удваивать количество, но тоже нельзя переборщить.
Начался предзаказ: https://www.lavkaigr.ru/projects/zemlya-sozdajte-svoj-mir
Понимаю ваши претензии к игре и в каких-то даже соглашусь, но готов кратко оспорить некоторые)
0) Я бы не сказал, что правила какие-то заумные, разобрались где-то за час + предварительно я глянул летсплей (что стимулировало предзаказать игру). После пары-тройки кругов внутри одной партии вопросы по правилам в принципе отпали, излишних трудностей в освоении не увидел. Но, соглашусь, как гейтвей может не зайти, лучше что-то чуть попроще.
1) Ограничения на карты видится вполне логичным - жизненные ресурсы ограничены и нельзя успеть всё, везде и сразу. Внутри игры это, да, может смутить, но если следовать сеттингу, то всё-таки это симуляция жизни и авторы в целом в этом правы. Я несколько месяцев уже не играл, не совсем помню, но, вроде на две работы все-таки можно устроится (как и быть на пенсии + работать), но да, это отнимает твои фишки времени и слоты на руке.
2) А вот тут соглашусь - совершенно непонятно почему карт с сердечками так мало (и вроде в допах тоже самое, т.е. не сильно больше вместе с ними если играть). Т.е. сама по себе шкала стресса это норм и я бы ее оставил, но добавил бы побольше карт, которые позволяют двигать шкалу стресса влево. Особенно странно, что сердечек или вообще нет или крайне мало на картах знакомств, что очень нелогично (из-за этого некоторые вообще не играют с картами отношений и вкладываются в другое, а вот если бы там были сердца - пошли бы и по этому пути тоже).
3) У меня по настроению претензий особых тоже нет, единственное, сколько бы не играли - не было ситуаций, когда бы кто-то ее двигал настолько вправо, что начислялись бы за это очки. Как будто этот пункт из правил не работает и немного несбалансировано.
4) Стресс за одно и то же выглядит ка бы да - по сеттингу не совсем логично, но тут мне кажется то сделано в угоду, чтобы хардкорные игроки не ломали игру и не юзали какой-то один самый прибыльный путь развития.
5) Хоумрулы - без комментариев )) Я их не очень люблю, но, понимаю, что в некоторых играх если играть без них, то ты просто не будешь в принципе в них играть (для меня - это Андор, по-моему единственная игра, где мы приняли решение хоумрулить иначе коробка не приносит удовольствие и не хочется доставать).
Общее мое впечатление: интересное евро, самая фишка в создании личной истории — и наши партии заканчиваются всегда мини рассказом твоего сложившегося жизненного пути внутри игры с необычными поворотами и занятными историями. Без них игра была бы слишком сухой. Достаточно реиграбельна, но если часто играть, то скорее всего быстро выдохнется в части повествования.
7,5/10
Спасибо за ответы, но, да, в процессе следующих партий уже все вопросы сами отпали, но, думаю, это пригодится кому-то еще
Сыграли пока только первый сценарий (уфф 6 часов вместе с изучением правил), вопросы пока такие:
1. Странно, что в правилах как-то размыто описано про одно из ключевых понятий - дальность (как перемещения монстра, так и при атаке монстром и атаке сыщиком). Всё-таки если указано, что монстр в пределах дальности, это значит 3 области, включая область где находится монстр или не включая? И на чем основано ваше утверждение, поясните, плиз.
2. Получается сыщики могут атаковать любых монстров на 3 области от себя, не включая область, где сами находятся? Даже если они на три области за углом без дверей и ты стреляешь из пистолета? :)
3. Если есть дверь между областями, то через дверь ни монстр меня не видит и не нападает (ну кроме тех, кто могут видеть сквозь стены), ни я его атаковать не могу?
4. Может ли сыщик потратить 2 действия на 2 перемещения, т.е. получается пройти 4 области суммарно (а некоторые персонажи и 6 областей получается)?
5. Непонятно, что делать с жетонами темноты, если рядом есть источник света - они получается всё равно не действуют, но остаются лежать на поле?
6. Как всё-таки перемещается монстр, он как бы спотыкается о первого сыщика на пути и остается стоять на той же области или продолжает перемещение, если дальше он охватит своей дальностью большее число сыщиков?
7. Пока не поняли как строить баррикады, что они дают и как приложение понимает, что я забаррикодировал входную дверь, ведь там нет такого значка (в приложении) и монстры будут все равно появляться, если я поставлю баррикаду. Подскажите, плиз на примере, как это делать эффективно.
Привет тебе из 2023 года, где база стоит 8к, а допы по 5к!
(правда сам взял на днях с рук за 17к базу + все допы, но тоже чувствительная сумма)