Ray

Ray написал 9 лет назад к игре Терра мистика: #
Баланс

Ясненько. Спасибо. )

Ray написал 9 лет назад к игре Терра мистика: #
Баланс

Кто уже давно играет, подскажите, пожалуйста, какие фракции, по вашему мнению дисбалансные (не важно сильнее или слабее), а в идеале, хотел бы увидеть примерный вариант распределения по местам от сильнейшей к слабейшей.
Лично по моим ощущениям + из того, что где-то когда-то слышал самые сильными являются хоббиты, второе место делят маги, кочевники, ведьмы, амфибии. Третие: аурены, русалки, алхимики, гиганты, культисты. И в хвосте, как самые неиграбельные: гномы, факиры, колдуны

Однажды слышал, что колдуны напротив довольно сильны, но тут уже самому закрадываются сомнения ибо больно уж мудреная у них механика и чтобы хорошо играть ими - приходится изрядно исхитрятся.

В общем хочу разобраться что к чему и понять где есть дисбаланс, а где я еще просто не понял как надо правильно играть?

Ray написал 9 лет назад к игре Терра мистика: #
Тонели гномов и ковры самолеты факиров

Ага, благодарю.

Ray написал 9 лет назад к игре Терра мистика: #
Тонели гномов и ковры самолеты факиров

У гномов и факиров есть расовая способной трансформировать землю через клетку (или 2 в случае факиров), если заплатить указанную цену. Возникла ситуация, когда игрок может оплатить тонель (полет ковра), трансформацию, но вот на сам дом ему уже не хватает. Будет он должен снова платить цену способности расы, чтобы просто поставить дом на уже трансформированной территории. Иначе говоря, за что конкретно идет оплата? За трансформацию или за постройку? И за что из этого будут получены победные очки? Или, если оплата будет вноситься оба раза, то и победные очки будут получаться дважды?

Ray написал 10 лет назад к игре Терра мистика: #
Связь и порядок действий, Увеличение силы

Игра вдвоем.Следующая ситуация: 1й игрок выполняет сначала спец. действия жетона бонуса (в фазе действий получает 1 лопату), как сказано в правилах данное действие аналогично действию силы на получение лопат, а оно, соответственно, позволяет сразу же провести терраформацию. В данном случае считается, что игрок выполняет только одно заявленное действие - специальное действие, или считается, что он выполняет действие строительства и трансформации? Следовательно можно после трансформации земли совершить строительство и это будет считаться выполнением 2х действий за раз, что ограничено правилами. Или это все еще выполнение 1го действия и строить нельзя? Но после хода соперника, в этом же раунде, можно будет провести отдельно непосредственно действие трансформации и строительства? И можно ли, в таком случае, строить сразу два дома, если позволяют ресурсы. Один дом на земле трансформированной сейчас и второй - на земле трансформированной в прошлом ходу. И второй вопрос - Как быть с увеличением силы? В правилах сказано, что за силу от строительства соперника нужно платить п.о., но на 1 меньше. А если за один раунд строили несколько раз разными действиями (допустим строили только у одного из домов), считается ли, что каждый раз игрок получает по 1му бесплатному очку или вся сила от строительства соперника суммируется за весь раунд?

Ray написал 10 лет назад к игре Голливуд: #
Актерские дуэты

АУ?

Ray написал 10 лет назад к игре Голливуд: #
Актерские дуэты

Играли с дополнениями и вышла ситуация, что в одном фильме было задействовано 2 актера и 2 актрисы, притом все были под нужный жанр. Какова тут будет ситуация с актерскими дуэтами? И что будет если в этой же ситуации одного актера/актрису будет заменять монтажер?

Ray написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #
Потребление еды

Ясно, спасибо.

Ray написал 10 лет назад к игре Мертвый сезон. Перекрестки: #
Потребление еды

Когда на склад добавляется жетон голода, снимается ли он после понижения морального духа или остается лежать и если остается, то что происходит при новом голодании? Добавляется второй жетон и мораль понижается уже на два и так по нарастающей? И Если в следующем раунде еды уже хватает, мораль все равно падает за ранее появившийся жетон?

Ray написал 10 лет назад к игре Star Wars: Imperial Assault Core Set: #

А про локализацию сей игры что-нибудь известно?

Ray написал 10 лет назад к игре Древний ужас: #
Трактовка карты слуха

Да я просто на этом сайте но по другим играм задавал вопросы, но на них забили.

Ray написал 10 лет назад к игре Древний ужас: #
Трактовка карты слуха

О, а я уж думал и в третий раз ответа не дождусь. ) Спасибо.

Ray написал 10 лет назад к игре Древний ужас: #
Трактовка карты слуха

Недавно играли и вышла такая ситуация. Вышла карта слуха "Возвращение древних". Текст: Когда сыщик побеждает монстра в локации 19, он может потратить 1 улику, чтобы положить этого монстра на эту карту. ...

При этом в Токийский контактах часто можно получить возможность нанести урон монстрам. В итоге возник вопрос. Можно ли гасить этот слух через Токийске контакты или принципиально убивать монстров стоя сыщиком в нужной локации?

Ray написал 10 лет назад к игре Спартак. Кровь и песок: #

Есть в игре такое понятие "Использовать" - то есть тапнуть (перевернуть) карточку. Перевернутая/тапнутая карточка более не приносит никакой выгоды. То есть все бонусы, что приносит что-либо/кто-либо со словом "использовать" могут быть получены только 1 раз за ход. Теперь смотрите:
1. В данном случае имеется в виду особое свойство дома Батиата. Он может тапнуть 2х гладиаторов, чтобы получить золото. Из этих гладиаторов никто на арену не идет, они просто переворачиваются и до конца хода они ничего не могут делать. Их так же нельзя выставить на бой с другим игроком пока они перевернуты.
2. Нет. Против другого игрока можно выставлять только одного гладиатора. НО можно выставить и раба вместо гладиатора, чтобы не терять влияние при отказе.
3. То же самое с рабами. Они приносят свой золотой в конце фазы подготовки, ДО фазы интриг. Затем можно тапнуть раба с указанной вами способностью, чтобы получит еще 1 золотой. Когда начнется новый ход первым делом произойдет обновление перевернутых карточек. Таким образом тапая раба вы почти ничего не теряете. Разве что такого, перевернутого, раба так же нельзя выставить на бой.

Ray написал 10 лет назад к игре Спартак. Кровь и песок: #

Такой вопрос: Что происходит, если распорядитель вызывает на бой доминуса, у которого влияние 1, а тот отказывается?

Еще интересует будущее серии. Понятно, что выпуск русскоязычного дополнения загнулся, но слышно ли что-то новенькое? И, что странно, нигде не могу найти вообще никакого варианта дополнения, независимо от языка. Они вообще в природе есть?

Ray написал 11 лет назад к игре Робинзон Крузо. Путешествие «Бигля»: #
Совместимость с базой

Такаой вопрос, какие компоненты игры (персонажи, члены экипажа, прочее) можно использовать для игры по сценариям базовой игры?

Ray написал 11 лет назад к новости Русский Робинзон: #
Вопросы к тем, кто играл.

Господа, уже какое-то время присматриваюсь к этой игре с целью покупки, но смущают несколько вещей. Во-первых в видеообзорах говорилась, что игра имеет очень замудреные правила и высокую сложность. Само по себе ни то ни другое не пугает, но возник вопрос не перегружена ли игра всевозможными механиками и действиями, что делает игровой процесс громоздким? Так же печалит, что такая глобальная игра держит всего 4х игроков. Нет ли какой информации о дополнениях (и их локализации), которые расширяли бы число игроков, скажем, до 6ти?
Ну и на последок хотелось бы просто узнать общие впечатления от игры, если можно.

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

Даже не в том дело, что скучно. Какой смысл делать градации по сложности, если выиграть реально только на легком уровне? На нем она должна проходиться легко и не принужденно. На обычном - просто проходиться минимум в половине случаях. А при сложном - проходиться с трудом, требовать хорошего знания игры и механик. А картина такая, что играя на обычном уровне и даже не делая никаких ошибок вообще ты все равно проигрываешь по рэндому в... ну у нас пока что в 100% случаях.

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Культисты Азатота

Ясно. А культист, хотя бы тоже выбывает? )

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Культисты Азатота

У культистов Азатота нет проверки силы, вместо этого они имеют свойство: "После проверки воли потеряйте 1 здоровья и этот монстр побежден". Возникла ситуация, когда с культистом должен был драться персонаж с последним хитом здоровья. Что происходит в такой ситуации? Можно ли не тратить здоровье и не побеждать культиста?

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

Тоже так думали, специально раз за разом перечитывали правила и справочник. Все четко и правильно. Я быстрее поверю, что те, кто выигрывают, упускают какое-то правило или неверно что-то трактуют, что у них резко жизнь облегчается.

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

А кто время на это даст? Если тратить время на прокачку, наоткрываются врата и потом безысходность уже не сдержать, плюс быстро вылезает карта слуха, который в 80% случает грозит глобальным пинком и сливом партии.

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

Оба момента знаем, пробовали. Бесполезняк. )
Ладно, так или иначе спасибо.

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

О_________о

Эм.... а как?

Нда, у кого-нибудь из ас точно начнет развиваться комплекс неполноценности. *.*

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Хардкор.

Вопрос скорее из любопытства - есть тут люди выигрывавшие в Древний ужас? Причем я имею в виду не разовые случайные победы, где подфартило на дайсах или с карточками, а уже вполне себе закономерные победы по скилу. Просто мы с компанией в разынх составах и количестве отыграли, в сумме, уже партий 20 минимум и пока еще ни одной победы. Просто стало интересно это мы кривые, или ига до жути хардкорная? И если второе, то не является ли сие косяком балансировщиков при создании игры?

Ray написал 11 лет назад к игре Древний ужас: #
Фаза мифа/Пробуждение древнего

В одной партии возникла такая ситуация. Начинается фаза мифа. В порядке очередности отыгрывается эффект знамения (он отыгрывается самый первый первый), он поднимает безысходность, которая достигает нуля. Но ще до наступления фазы мифа сыщики выполнили условия 3й по счету тайны древнего. Однако согласно правилам и тексту карты тайна считается разгаданной при выполненных условия в КОНЦЕ фазы мифа (т.е. после отыгрыша всех эффектов и текста карты мифа). Вопрос: Считается ли эта ситуацией противоречием очередности действий, которое должен разрешать ведущий игрок или же все идет строго правилам - Древний просыпается немедленно по достижению нулевого деления безысходности, еще до конца фазы мифа и разгадывание 3-й тайны уже не даст победы в игре?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #

Кстати нет. Во-первых, действием, в контексте 2х доступных для хода выпивание банки выносливости не является. Она не отнимет у тебя одного из 2х доступных действий. Во-вторых, действие движение можно прервать для совершения другого действия. Так что банку, так же, можно выпить пройдя какое-то количество клеток.

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #

Правильнее сказать накопить усталость чтобы получить ОД, что логично, ибо двигаясь - устаешь. Ну да это лирика, а по делу:
Баночка не требует действия, а значит может примениться в любой момент хода, чтобы СНЯТЬ все накопленные жетоны усталости. Для доп. ОД, согласно правилам, СНАЧАЛА получаешь жетон усталости, потом очко действия. Если не можешь получить жетон, то и получить ОД не можешь. При этом игрок НЕ ОБЯЗАН заявлять действие движение чтобы получить ОД. Иными словами. Смотрите сколько вам надо пройти, объявляете получения доп. ОД, на все (для примера) жетоны усталости, затем пьете банку, снимаете жетоны, снова набираете доп. ОД, объявляете действие движение и чешете куда надо. Это не логично с точки зрения жизненности, но такова игромеханика. Зачастую первое и второе вещи не совместимые. Так что забейте. )

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Карта Властелина

Ок, спасибо.

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Способности и подвиги

Из первой части - в плане из первой редакции?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Карта Властелина

В карте Очарования из колоды властелина сказано, что Властелин может заставить героя, провалившего проверку воли, атаковать другого героя или самого себя. С другим героем все ясно, а вот при атаке самого себя бросает ли герой свои кубы защиты?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Способности и подвиги

А вот и совсем не с тем же успехом. Атака со взрывом воздействует на все КЛЕТКИ рядом с эпицентром, то есть задеть может и самого Леорика. Если, конечно, не шарахнуть по самому себе, но по правилам атаковать можно только клетку с вражеской фигуркой. А подвиг Леорика - фактически безопасный для самого Леорика взрыв. Ну и, понятное дело, никто не требует нестись шахидом в толпу. Зачастую сама толпа окружает Леорика и тогда вот... Просто сей подвиг ситуативный, как и большинство других подвигов. Нужно просто выждать момент, когда его применение принесет наибольшую пользу.

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Способности и подвиги

Стоп-стоп-стоп... А какой тогда вообще смысл объявлять отдых 1м действием? И, возвращаясь к подвигу Леорика, ЗАЧЕМ там написана фраза об игнорировании дальности? Переводчики нечаянно дописали отсебятину? Какой смысл упоминать игнор дальности, если атака по умолчанию действует на соседние клетки?

Ray написал 11 лет назад к новости Древний ужас навис над миром: #
Впечатления

Взял русскоязычную версию. Что же, тот факт, что это первая локализация и первая игра, которая таки вызвало у меня желание написать отзыв вопреки матушки лени, уже намекает... ) Так вот. По началу меня многое смутило. Бедное на интерактивные объекты поле, малое количество древних (по сравнению с тем же Аркхемом), и некоторые другие мелкие нюансы. Но уже после первых же минут партии я поймал чувство, что это первая игра из тех, что я играл (а это минимум все локализированные игры Ужаса Аркхема, Десент и прочие игры ставшие классикой), которая действительно, по настоящему, погружает меня в свой контент и создает характерную атмосферу. Мне понадобилось еще пара-тройка партий чтобы понять в чем дело. В отличие от Ужаса Аркхема, тут на редкость удачно распорядились художественными текстами. Во-первых они есть везде и МИНИМАЛЬНО разбавлены техническими моментами. Примеры: в картах мифа худ. тексты вынесены отдельно, а тех. информация отдельно, а в картах контактов сбивающий текст "пройдите проверку такую-то..." заменен значком. Все это, казалось бы сущие мелочи, но, как мы знаем, Ктулху кроется в деталях. Во-вторых ситуации и тексты их описывающие стали серьезнее. Помнится, был в Ужасе Аркхема контакт Университета Мискатоник, где "профессор просит подержать вас статую, а он пока заклятье прочитает". Не знаю кому как, а лично у мне такая сцена больше напоминает комичную, нежели мистически-мрачную. В Древнем Ужасе такого нет. В-третьих очень порадовала возможность выбирать на какой контакт идти. К примеру, если в крупном (именном) городе есть врата и улика, то у игрока есть выбор аж из 4-х вариантов контактов. А еще очень занятной оказалась идея двусторонних карт, и расклад при котором одно и то же состояние или заклинание может обернуться совершенно разными эффектами. Так же в пул удачных идей можно вписать механику тайн древних. Она сильно разнообразит игровой процесс и опять таки дополняет атмосферу. Если в Ужасе Аркхема алгоритм был всегда один и тот же (набрать улик, понырять во врата и запечатать), то тут каждый раз будут новые траблы и за время одной партии придется 3-4 раза менять стратегию игры. К тому же такая идея мне кажется более логичной в вопросе адекватности победы. Я еще понимаю запечатывание энного количества врат, но вот идея раздать тому же Йог-Сототу самолично из какого-нибудь Томсона, мне всегда казалось неправдоподобной. Ну и напоследок. В Ужасе Древних даже обыграли выбывание из игры сыщиков, давая возможность пойти на контакт с телом помирающего бедолаги. В общем все это вместе взятое действительно создает ощущение жизни в суровом мире мистики и тайн. Имхо Ужас Древнего маст хэв все, кто любит приключения и мистику, даже если и не знаком с трудами дяди Говарда.
П.С. Ясное дело все это мое субъективное мнение. )

Ray написал 11 лет назад к игре Инновация: #
Дополнение

Почему вряд ли будет?

Ray написал 11 лет назад к игре Инновация: #
Дополнение

Уже куча времени прошло с момента появления инфы о дополнении "отголоски прошлого", а самого дополнения нет. Кто что вообще знает о выходе или переиздании вместе с базой?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
определение дистанции

О____о Эм.... а вот теперь и я завис. Реально так?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
определение дистанции

Вот ответ из неофициального ЧаВо, о котором вы говорите: Умение «Обольщение» не требует наличия линии видимости,
но вам необходимо отсчитать нужное количество клеток (проложить путь из 3 клеток). Вы не можете прокладывать путь через закрытые двери и «стены» монстров. Эти правила применяются ко всем навыкам и умениям, в которых есть слова «...в пределах 3 клеток...»
Тут и нет противоречия, что вам мешают персонажи. Тут упоминаются только двери и фигурки монстров, а они считаются препятствием. Фигурки персонажей же не являются препятствием, так как через них можно прокладывать путь, как того требует правило "в пределах трех клеток". Персонажи мешают обзору, но для навыков обзор и не требуется, что тоже указано в ответе.
Вы путаете понятия персонажа (дружеская фигурка) и монстра (вражеская фигурка).

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #
Вдова Тарха (подвиг)

Требует ли атака подвигом у Вдовы расчета дистанции, для выбранных двух целей?

Ray написал 11 лет назад к игре Descent: Странствия во тьме (вторая редакция): #

И снова благодарю. )