Да, море доступных действий, огромное количество различных заданий (в партии полным составом на поле находится лишь 30 из 66, кажется, т.е. можете посчитать сколько возможных комбинаций заданий возможно в каждой игре), прикольная механика размещения тайлов (жетонов судьбы) в деревне гномов c последующим получением действий за это размещение - великолепная и умная головоломка с целью получения максимального количества жетонов действий. Почему умная? Потому что в конце игры каждый жетон судьбы, который остался на личном планшете неиспользованный (не выложенный в ваш город), принесёт игроку ПО при подсчёте в конце партии. И чем больше вы будете получать жетоны действий от эффективного размещения площади города в течение партии, тем меньше у вас будет необходимость брать эти жетоны судьбы и тем больше вероятность того, что получите больше ПО за оставшиеся жетоны судьбы.
Очень круто комбинируются все действия, которые выстраиваются в логичную цепочку, - приплыл на святой остров на корабле, сделал подношение хранителям, за что получил от них задание, выполнив которое они помогают зажечь этот священный огонь (основная цель гномов, чтобы город был освещён и жизнь стала лучше). Послушник, который стоит рядом с местом костра, после того, как помог разжечь его, приглашается в Высший совет благодаря хорошо сделанной работе - т.е. это позволяет сделать размещение рабочего, по сути, чтобы получить моментальный бонус.
Великолепная механика прокладывания путей для Шествия хранителей слева направо и открытия порталов к кострам справа налево. Эти два элемента обязательно должны пересекаться для того, чтобы хранитель мог с тайла тропы (пути) телепортироваться к зажжённому костру для получения большего количества очков во время подсчёта. Кроме того, если цвет пути и цвет зажжённого костра совпадает, то вы получите ещё больше ПО. Но не всегда есть возможность, конечно, сделать всё в соответствии с цветом - иногда приходится делать так, как получается, что лишает вас какого-то количества очков.
Есть элемент построения определённого движка с помощью гномов-мастеров, которые дают множество различных бонусов в течение игры. Но конкуренция за них идёт серьёзная, когда играет 4 человека, потому что рынок доступен всем игрокам.
И так далее, крутишь, крутишь эти комбинации из заданий, путей и цветов зажжённых костров, порталов, гномов-мастеров и гномов-старейшин, из доступных бонусов, в мини-игре на планшете вашего города. Чувства очень приятные от такого процесса.
Интересный момент - количества раундов нет, игроки сами триггерят окончание игры - когда в Высшем совете будет находиться определённое количество послушников, отправленных туда за заслуги перед хранителями, наступает самое интересное и напряжённое!
Стартуют пять последних раундов, и у всех игроков резко начинается кризис количества действий (до этого момента ты чувствуешь себя комфортно, ну не хватило ресурсов, в следующем ходу просто возьму этот ресурс с помощью такого-то действия), ресурсов и всего такого. И здесь игра предлагает крутой выбор: при этом, ты можешь просто спасовать, чтобы получить гарантированные 5 ПО, пропуская эти пять раундов, сохранив Жетоны судьбы в запасе (ведь за них тоже дают ПО!!!). Т.е. идёт оценка рисков, сколько ты сможешь получить ПО за эти 5 раундов, возможно, выгоднее спасовать и получить 5 ПО + доп. очки за сохранённые жетоны судьбы на планшете? Или сыграть ещё два хода, получив побольше очков за выполненные действия, а на третьем раунде спасовать и получить уже лишь 3 очка? А вдруг соперники наберут за пять раундов в два раза больше ПО, чем ты, который уже спасовал и получил 5 очков - ты вынужден сидеть и наблюдать за действиями соперников, радуясь их просчётам и подгорая от тех комб, которые им всё-таки удалось провернуть за эти ходы!
Короче, я впечатлён. Не играл в игры Фельда раньше, но это настоящее открытие для меня!
Оформление шикарное, очень красивое поле, города гномов в течение партии обрастают прекрасно оформленными путями, порталами и кострами с тайлами действий, обзаводятся хранителями.
Тема редкая для евро, такое фэнтези с выдуманной предысторией, которая рассказывается в начале правил, а также разбросаны художественные описания действий, которые доступны игроку, чтобы было представление связи действий с тематикой мира И это только часть всего игрового процесса
Всем привет! Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока. Я видел, как игроки отказались от её использования в партии. Что думаете?
Одним вечером, когда на часах было уже 11 часов вечера, жутко хотелось провести время за настолкой. Взглянул на игры, которые имеются в наличии, и осознал, что большинство из лежащих на полке коробок играются минимум час времени, - это было бы катастрофой в тот момент! В срочном порядке взял Хитрый ход - шикарная быстрая настольная игра, основанная на швырянии кубиков и наборе ПО, то что надо. Чем же она нам понравилась? Правила пятиминутные, играется стремительно, есть кубики для бросков, перебросы, то есть азарт, соседствующий с просчётом, комбы и общая простота игрового процесса. Главный плюс - в неё можно играть лёжа на кровати перед сном! Приобретением безумно доволен)
Добрый день! Вопрос по выявлению победителя в бою при равенстве значений на кубах. Правильно ли понял, что одерживает победу в подобных случаях тот, кто инициировал бой (наземный, космический, во время охоты, во время контактов)?
Мистер Джек в Лондоне - это любимая игра на двоих. Она быстрая, с интригой и накалом страстей во время партии, с огромным количеством возможностей для блефа, хитрых ходов, психологических игр с оппонентом. Что ещё нужно для такой игры??? Расширение возможностей для подготовки игры - вот что! Этот небольшой доп даёт огромные возможности для того, чтобы разнообразить игру. Вводятся новые персонажи со своими способностями, которые меняют геймплей некоторых партий на 180 % (Мориарти, к примеру), вводятся новые правила по подготовке игры к началу - теперь стартовые позиции персонажей отличаются перед началом игры, при этом состав персонажей формируется Джеком и детективном. 4 основных персонажа всегда в игре (Шерлок, Лестрейд, Джон Смит, Джереми), а остальные четверо выбираются игроками - Джек из 5 карт выбирает две, а также детектив. По итогу - дополнение вносит рандом при подготовке, разнообразие игровых возможностей и ещё большее веселье. Однозначно, необходим для приобретения
Не думал, что окажется настолько увлекательно строить объёмный средневековый город с помощью бросков кубиков! Отмечу, что в неё можно играть по-разному - исключительно созидательно, не обращая особого внимания на город соперника, либо уйти в полнейшую агрессию, стараясь испортить игру оппоненту, уничтожая его здания, совершая предательства, либо умеренно, не давая за столом никому расслабиться и забывать про защиту своих владений. Это огромный плюс игры для меня. И здорово, что постепенно игру можно дополнять новыми элементами с помощью небольших допов, приобретая их постепенно, расширяя возможности для все более вариативной игры.
Ужас Аркхэма 3 ред. уже давно зарекомендовал (мне) себя с лучшей стороны. Отличный сюжет в каждом сценарии, большое количество сюжетных развилок, реальный выбор развития событий в некоторых сценариях, отличные дополнения, направленные на добавление новых механик и возможностей для взаимодействия с Аркхэмом. И всё-таки, КУА и УА3 в линейке Аркхэм Файлс наиболее кооперативно настроенные, что приносит огромное удовольствие от комбинаций, которые можно проворачивать в игре каждый ход, чего и близко нет в ДУ или ОБ. Снова удивился, как хорошо работают в этой игре взаимосвязи между игроками для совершения хорошего хода в фазе сыщиков... Для примера: сценарий "Выстрелы вслепую", последняя фаза действий сыщиков - одна безысходность для поражения (в городе уже было по колено крови всех тех бедняг, попавших в войну между бандами). Нужно дойти до логова Шелдонов, чтобы провести последнюю проверку на 3 успеха и попытаться вырвать победу (проверка воли). Кэлвин Райт, Карсон Синклер и Диана были весьма озадачены этой проверкой, потому что у двух из трёх воля равна единице. На пути у Карсона (играл за него) стоял монстр, обойти которого можно было только в два хода. Уже подумал, что эту партии невозможно вытащить. Но!!! Друг (играл за Кэлвина) увидел ход, который бы позволил в теории пройти через монстра Карсону. Ему всего лишь нужно было уйти от двух монстров, потратить доллар на такси и вступить в бой с мешающим движению гадом. И у него получилось это сделать, чёрт возьми! Далее, Диане необходимо было дойти, потратив доллар, и бросить с одного кубика успех (с 1 перебросом за кроличью лапку), Карсону нужно было потратить 2 доллара, дойти до базы и попытаться уговорить Шелдонов прекратить кровопролитие, доказав заинтересованность О'Бэннионов в мире, с двух кубиков дать два успеха. И всё получилось!!!!! Каждый внёс настолько весомый вклад в этот решающий ход, что испытали нереальный кайф от партии. Я уже был в отчаянии от сочащейся в Аркхэме безысходности, но манёвр, который увидел друг, изменил всю фазу сыщиков!!! Мы вместе этот ход придумали, обсудили риски провалиться, после чего решились на риск и вместе провернули его. Монстр был отвлечён Кэлвином, что позволило в дальнейшем пробраться Карсону, Диана выбросила успех с куба, Карсон выкинул 1 успех из 2 и было два переброса - один за навык, другой за улику. Первый переброс куба - ничего не вышло... И последняя улика, полученная в фазе контактов ДО ЭТОГО ХОДА, позволила перебросить испытать удачу ещё раз... успех. В этой игре есть баланс. Кто бы что ни говорил о нереально несбалансированной фазе мифа, баланс в игре есть. Ведь на фазу мифа приходится и большее количество игроков. Полученная кроличья лапка, увеличенные вовремя навыки, добытые улики, сохранённые/полученные в течение игры доллары - всё это позволило примирить враждующие банды. С каждой партией убеждаюсь, что настолько тесного кооператива нет ни в ДУ, ни в Особняках, ни в УА2. Механики игры дают ощущение, что вы тащите на последних силах друг друга из кромешного ада, что творится в Аркхэме. Вот за это УА3 и карточный всегда будут выигрывать у ДУ и Особняков (для меня). Никакая мнимая реиграбельность ДУ, никакой "вау" эффект Особняков, никакая "песочница" УА2 не дадут такие ценные эмоции от совместного времяпрепровождения за настолкой по мирам Лавкрафта. И в этом её главное преимущество (для меня).
Добрый день Вопрос по действию заселение в совокупности с дальностью поставок по озёрам. Допустим, могу ли я сделать заселение вдоль озера (не на другой берег, а на клетку того же участка земли, не разделённого рекой) на две клетки, если радиус поставки равен "2 озера" и если нет разделения рекой?
Играем составом из трех игроков - впечатления только положительные. Жесткая конкуренция на едином для всех поле, большое количество путей развития каждого клана, великолепно реализованный рынок и торговля, постоянный кризис ресурсов и монеток для действий - все это обеспечивает два часа наслаждения от противостояния благородных кланов Шотландии. Хочу заметить, что выполнение заказов не является главной составляющей набора очков в обязательном порядке. Безусловно, вы можете пойти по этой тактике набора по, однако не факт, что вы победите. Об этом многое читал - не подтверждаю данное мнение. Победа обеспечивается комплексно, нужен хороший расчет действий, монет, порядка заселения, где нужно получить бонус соседства, производственная цепочка должна быть эффективной и т.д. Рекомендую любителям игр на набор по с сильной конкуренцией!
Воля точно идёт наравне со всеми другими характеристиками - большинство контактов в аномалиях, заголовках, расплатах всяческих с карт кодекса идёт на волю. Будь у персонажей меньше воли (либо если бы все были как Диана Стэнли или Келвин Райт), то они либо бы сходили с ума, либо клали дополнительно жетонов 10 за игру на поле безысходности. Общение сильно решает во многих сценариях благодаря доп. условиям с архивов, плюс добавили состояния в розыске как раз на общение. Да и в контактах общение часто встречается. Все параметры имеют большое значение, общение чуть поменьше.
Когда вы играете в 4, то элитного босса даже с дробовиком сложно завалить. Кроме того, рандом может быть таковым, что оружия вовсе не будет на витрине всю игру. Если он выпал в начале игры, то вам повезло
Повторюсь, у вас два разных сообщения. Первое - это вопрос, имеющий смысли и очень уместный. Второе сообщение не было вопросом, но вы уже поставили знак вопроса. Удобно! А мои вопросы, адресованные к вам, были нацелены на получение объективного ответа от вас, по какой причине для вас уа3 и пандемия - это одна игра. Одна механика делает их одинаковыми? Если да, то так и скажите
По поводу вашего вопроса ничего не сказал в принципе. Вопрос как вопрос, не нужно искажать написанное мной. С вашей стороны оставлены два разных сообщения, одно из которых было в виде вопроса, а второе сообщение, посыл которого сомнителен на странице допа к УА3, не содержит ничего общего с начавшим эту ветку изначальным письмом, но при этом содержит очередное мнение о пандемии, которое вы уже писали на странице базы. В чем смысл? Теперь будете писать про своё восприятие этой игры на странице каждого допа, вклинивая это утверждение в обсуждение, посвящённое другой теме? Из-за второго сообщения адресовал вам вопросы - можете на часть из них хотя бы ответить?
Вот опять же, вроде страница на тесере для третьего дополнения УА3 создана, чтобы его обсудить, дату релиза на русском узнать, впечатлениями поинтересоваться у тех, кто уже успел поиграть. И вот, человек отвечает на комментарий, всё на той же странице дополнения, рассказывая о СВОИХ впечатлениях от ДОПА, а ему пишут снова про то, что УА3 - это всё-таки пандемия (из-за одного жетончика мифа) с бесконечной зачисткой жетонов... Вот как это работает? Я играл в и в пандемию, и в УА. Одна механика не уподобляет одну игру другой, игры совершенно разные, впечатления совсем разные. Таким образом можно сравнить эру средневековье с королём токио, потому что в них есть драфт кубиков с тремя перебросами. Эра - это всё тот же король токио с натянутыми на него ресурсами. Можно так сказать? Ну, думаю можно.
Тогда как вы предлагаете идентифицировать одну игру с другой? Предлагайте критерии. За единственную механику в игре, использованную ранее в другой игре, уже игрок может отождествлять их? В таком случае, возникает вопрос - Кланк и Дюна, это одна и та же игра? Суть разная, но основные механики очень похожи. Ну да, Дюна - это Кланк с бесконечным закупом новых карт в колоду и гонкой за набором очков (в Кланке - артефакты в подземельях, в Дюне репутация во различных домах). Карточный УА и карточный Властелин колец - это одна игра? Игроки не согласятся, но в основе почти одинаковые механики. Зомбицид и ктулху дмд тоже, получается, одна игра - носишься, дерёшься с фигурками врагов, кидаешь кубики, качаешься и умираешь.
Как вы предлагает разделять игры, чтоб их нельзя было отождествлять? Где возможно увидеть трансцендентные критерии для отождествления двух игр? Ощущениями? Но тогда это максимальная субъективщина. А если это субъективщина, то для чего доказывать другим одинаковость, для вас, двух игр? Высказали мнение на странице основной игры, ваше право, тот, кто прочитал и согласился с вашим мнением, прав для себя. А зачем снова лепить штамп ПАНДЕМИЯ в обсуждении к допу УА3?
Согласен, эффекты не связаны... И он работает на любые проверки. Тогда это очень сильный предмет! На каждую проверку с перебросом Зои, грубо говоря, благословлена. Жестко
Ну если бы на карте было написано, что ТОЛЬКО один кубик, то вопрос бы не стоял. А там написано, перебросив кубик. Их можно за определённые предметы, свойства, заклинания перебрасывать в определенном количестве. И тогда всё равно будет добавляться единица к каждому переброшенному кубику, потому что так написано. Контраргумент для вас: есть такая вещь, портсигар. На нём написано "Раз в раунд при проведении любой проверки вы можете добавить 1 к результату одного кубика". Одного кубика. Фраза, ограничивающая количество кубов в данном случае.
Это свойство работает только во время действия "атака" данным оружием. Вы не можете использовать дробовик и этот нож в одной проверке, поэтому, если вы использовали дробовик, а потом перебросили кубик, к результату не добавляется кубика не добавляется единица. Свойство написано на ноже, как его можно применить к другому оружию? Никак. Как и свойство дробовика на шестерки применяется только к дробовику. Атакуя ножом, вы перекидываете определённое количество кубиков и добавляете единицу к результату КАЖДОГО переброшенного кубика. Без разницы, перебрасываете одним разом все кубики при атаке или же по очереди. Свойство работает только во время атаки, опять же свойство указано на ноже. Это свойство не работает ни в одну другую проверку, кроме атаки.
Всем привет! Четыре раза раскладывали на столе AH3 для прохождения обозначенного в теме сценария. Каждый раз выбирался различный состав сыщиков. Данную игру упрекают в малой реиграбельности из-за наличия связанных сценариев. Знаете, что? Каждая из четырёх игр пошла по разным веткам событий - вот что удивило. Казалось бы, один сценарий, Древних представляет Ктулху, одна и та же завязка каждый раз, что может быть интересного? Вариации развития сюжета, колода событий, дополняющая историю каждый раз по-новому, вот что делает новое прохождение того же сценария совсем не похожим на предыдущее. За четыре партии игра ни разу не пошла по предыдущим рельсам, AH3 впечатляет с каждым дополнением всё сильнее. Вариативность на высочайшем уровне
Спасибо. а путешествие в андерворлд интересно обыграно? механика перемещения через "пороги", про них Филипп Генри отдельно говорил, что именно приключение интересное должно получиться
Всё снова пришло к сравнению. Окай, не получилось донести мысль. Смысл такого длинного поста - есть оооочень много сравнений между третьей редакцией и всеми прочими играми. И не очень много попыток абстрагироваться. Понятное дело, когда у древнего ужаса и третьей редакции ОДИН главный дизайнер, то и сходства будут. Но в этом посте выделил, что хочу АБСТРАГИРОВАТЬСЯ от сравнений, расписав все доработки старых механик из предыдущих игр и новые механики, которых нет от слова совсем в предшественниках и которые полностью поменяли геймплей ужаса аркхэма.
Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его. В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта
И что нужно ответить на эм, хм? Я лишь постарался посмотреть на игру не с точки зрения сравнивающего УА2 УА3 и ДУ человека, а отдельно от них. Призыв в данном случае лишь предлог попытаться воспринять УА3 отдельно от ДУ или УА2.
Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете? Одна линейка игр... хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс! Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход - это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения. Покажите, пожалуйста, где был упрёк?
Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа. Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем. Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд. Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть
Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.
Игра великолепна.
Да, море доступных действий, огромное количество различных заданий (в партии полным составом на поле находится лишь 30 из 66, кажется, т.е. можете посчитать сколько возможных комбинаций заданий возможно в каждой игре), прикольная механика размещения тайлов (жетонов судьбы) в деревне гномов c последующим получением действий за это размещение - великолепная и умная головоломка с целью получения максимального количества жетонов действий. Почему умная? Потому что в конце игры каждый жетон судьбы, который остался на личном планшете неиспользованный (не выложенный в ваш город), принесёт игроку ПО при подсчёте в конце партии. И чем больше вы будете получать жетоны действий от эффективного размещения площади города в течение партии, тем меньше у вас будет необходимость брать эти жетоны судьбы и тем больше вероятность того, что получите больше ПО за оставшиеся жетоны судьбы.
Очень круто комбинируются все действия, которые выстраиваются в логичную цепочку, - приплыл на святой остров на корабле, сделал подношение хранителям, за что получил от них задание, выполнив которое они помогают зажечь этот священный огонь (основная цель гномов, чтобы город был освещён и жизнь стала лучше). Послушник, который стоит рядом с местом костра, после того, как помог разжечь его, приглашается в Высший совет благодаря хорошо сделанной работе - т.е. это позволяет сделать размещение рабочего, по сути, чтобы получить моментальный бонус.
Великолепная механика прокладывания путей для Шествия хранителей слева направо и открытия порталов к кострам справа налево. Эти два элемента обязательно должны пересекаться для того, чтобы хранитель мог с тайла тропы (пути) телепортироваться к зажжённому костру для получения большего количества очков во время подсчёта. Кроме того, если цвет пути и цвет зажжённого костра совпадает, то вы получите ещё больше ПО. Но не всегда есть возможность, конечно, сделать всё в соответствии с цветом - иногда приходится делать так, как получается, что лишает вас какого-то количества очков.
Есть элемент построения определённого движка с помощью гномов-мастеров, которые дают множество различных бонусов в течение игры. Но конкуренция за них идёт серьёзная, когда играет 4 человека, потому что рынок доступен всем игрокам.
И так далее, крутишь, крутишь эти комбинации из заданий, путей и цветов зажжённых костров, порталов, гномов-мастеров и гномов-старейшин, из доступных бонусов, в мини-игре на планшете вашего города. Чувства очень приятные от такого процесса.
Интересный момент - количества раундов нет, игроки сами триггерят окончание игры - когда в Высшем совете будет находиться определённое количество послушников, отправленных туда за заслуги перед хранителями, наступает самое интересное и напряжённое!
Стартуют пять последних раундов, и у всех игроков резко начинается кризис количества действий (до этого момента ты чувствуешь себя комфортно, ну не хватило ресурсов, в следующем ходу просто возьму этот ресурс с помощью такого-то действия), ресурсов и всего такого. И здесь игра предлагает крутой выбор: при этом, ты можешь просто спасовать, чтобы получить гарантированные 5 ПО, пропуская эти пять раундов, сохранив Жетоны судьбы в запасе (ведь за них тоже дают ПО!!!). Т.е. идёт оценка рисков, сколько ты сможешь получить ПО за эти 5 раундов, возможно, выгоднее спасовать и получить 5 ПО + доп. очки за сохранённые жетоны судьбы на планшете? Или сыграть ещё два хода, получив побольше очков за выполненные действия, а на третьем раунде спасовать и получить уже лишь 3 очка? А вдруг соперники наберут за пять раундов в два раза больше ПО, чем ты, который уже спасовал и получил 5 очков - ты вынужден сидеть и наблюдать за действиями соперников, радуясь их просчётам и подгорая от тех комб, которые им всё-таки удалось провернуть за эти ходы!
Короче, я впечатлён. Не играл в игры Фельда раньше, но это настоящее открытие для меня!
Оформление шикарное, очень красивое поле, города гномов в течение партии обрастают прекрасно оформленными путями, порталами и кострами с тайлами действий, обзаводятся хранителями.
Тема редкая для евро, такое фэнтези с выдуманной предысторией, которая рассказывается в начале правил, а также разбросаны художественные описания действий, которые доступны игроку, чтобы было представление связи действий с тематикой мира
И это только часть всего игрового процесса
Вот это хорошая информация! Не то что вы проиграли, а что эта карта не дала вам сверхпреимущества.
Спасибо за ответ)
Всем привет!
Карта позволяет помещать порталы не слева направо, а в любом порядке. Что думаете по поводу неё? Говорят, что слишком могущественный этот гном и что напорядок сильнее по эффекту всех прочих. Т.е. вся базовая структура построения путей и порталов к кострам (пути слева направо, порталы справа налево) меняется на удобный для игрока.
Я видел, как игроки отказались от её использования в партии.
Что думаете?
Одним вечером, когда на часах было уже 11 часов вечера, жутко хотелось провести время за настолкой. Взглянул на игры, которые имеются в наличии, и осознал, что большинство из лежащих на полке коробок играются минимум час времени, - это было бы катастрофой в тот момент!
В срочном порядке взял Хитрый ход - шикарная быстрая настольная игра, основанная на швырянии кубиков и наборе ПО, то что надо. Чем же она нам понравилась?
Правила пятиминутные, играется стремительно, есть кубики для бросков, перебросы, то есть азарт, соседствующий с просчётом, комбы и общая простота игрового процесса. Главный плюс - в неё можно играть лёжа на кровати перед сном!
Приобретением безумно доволен)
Поинтересовался у знатока жанра, к какому бы жанру тогда вы эту игру отнесли. Но меня отправили зачем-то на каналы ютуберов.
а что это тогда?
Настроение стало лучше)
Спасибо!
Добрый день!
Вопрос по выявлению победителя в бою при равенстве значений на кубах. Правильно ли понял, что одерживает победу в подобных случаях тот, кто инициировал бой (наземный, космический, во время охоты, во время контактов)?
Мистер Джек в Лондоне - это любимая игра на двоих. Она быстрая, с интригой и накалом страстей во время партии, с огромным количеством возможностей для блефа, хитрых ходов, психологических игр с оппонентом. Что ещё нужно для такой игры???
Расширение возможностей для подготовки игры - вот что! Этот небольшой доп даёт огромные возможности для того, чтобы разнообразить игру. Вводятся новые персонажи со своими способностями, которые меняют геймплей некоторых партий на 180 % (Мориарти, к примеру), вводятся новые правила по подготовке игры к началу - теперь стартовые позиции персонажей отличаются перед началом игры, при этом состав персонажей формируется Джеком и детективном. 4 основных персонажа всегда в игре (Шерлок, Лестрейд, Джон Смит, Джереми), а остальные четверо выбираются игроками - Джек из 5 карт выбирает две, а также детектив.
По итогу - дополнение вносит рандом при подготовке, разнообразие игровых возможностей и ещё большее веселье. Однозначно, необходим для приобретения
Не думал, что окажется настолько увлекательно строить объёмный средневековый город с помощью бросков кубиков!
Отмечу, что в неё можно играть по-разному - исключительно созидательно, не обращая особого внимания на город соперника, либо уйти в полнейшую агрессию, стараясь испортить игру оппоненту, уничтожая его здания, совершая предательства, либо умеренно, не давая за столом никому расслабиться и забывать про защиту своих владений. Это огромный плюс игры для меня.
И здорово, что постепенно игру можно дополнять новыми элементами с помощью небольших допов, приобретая их постепенно, расширяя возможности для все более вариативной игры.
Ужас Аркхэма 3 ред. уже давно зарекомендовал (мне) себя с лучшей стороны. Отличный сюжет в каждом сценарии, большое количество сюжетных развилок, реальный выбор развития событий в некоторых сценариях, отличные дополнения, направленные на добавление новых механик и возможностей для взаимодействия с Аркхэмом.
И всё-таки, КУА и УА3 в линейке Аркхэм Файлс наиболее кооперативно настроенные, что приносит огромное удовольствие от комбинаций, которые можно проворачивать в игре каждый ход, чего и близко нет в ДУ или ОБ.
Снова удивился, как хорошо работают в этой игре взаимосвязи между игроками для совершения хорошего хода в фазе сыщиков... Для примера: сценарий "Выстрелы вслепую", последняя фаза действий сыщиков - одна безысходность для поражения (в городе уже было по колено крови всех тех бедняг, попавших в войну между бандами).
Нужно дойти до логова Шелдонов, чтобы провести последнюю проверку на 3 успеха и попытаться вырвать победу (проверка воли). Кэлвин Райт, Карсон Синклер и Диана были весьма озадачены этой проверкой, потому что у двух из трёх воля равна единице. На пути у Карсона (играл за него) стоял монстр, обойти которого можно было только в два хода. Уже подумал, что эту партии невозможно вытащить. Но!!! Друг (играл за Кэлвина) увидел ход, который бы позволил в теории пройти через монстра Карсону. Ему всего лишь нужно было уйти от двух монстров, потратить доллар на такси и вступить в бой с мешающим движению гадом. И у него получилось это сделать, чёрт возьми! Далее, Диане необходимо было дойти, потратив доллар, и бросить с одного кубика успех (с 1 перебросом за кроличью лапку), Карсону нужно было потратить 2 доллара, дойти до базы и попытаться уговорить Шелдонов прекратить кровопролитие, доказав заинтересованность О'Бэннионов в мире, с двух кубиков дать два успеха. И всё получилось!!!!! Каждый внёс настолько весомый вклад в этот решающий ход, что испытали нереальный кайф от партии. Я уже был в отчаянии от сочащейся в Аркхэме безысходности, но манёвр, который увидел друг, изменил всю фазу сыщиков!!! Мы вместе этот ход придумали, обсудили риски провалиться, после чего решились на риск и вместе провернули его.
Монстр был отвлечён Кэлвином, что позволило в дальнейшем пробраться Карсону, Диана выбросила успех с куба, Карсон выкинул 1 успех из 2 и было два переброса - один за навык, другой за улику. Первый переброс куба - ничего не вышло... И последняя улика, полученная в фазе контактов ДО ЭТОГО ХОДА, позволила перебросить испытать удачу ещё раз... успех. В этой игре есть баланс. Кто бы что ни говорил о нереально несбалансированной фазе мифа, баланс в игре есть. Ведь на фазу мифа приходится и большее количество игроков. Полученная кроличья лапка, увеличенные вовремя навыки, добытые улики, сохранённые/полученные в течение игры доллары - всё это позволило примирить враждующие банды.
С каждой партией убеждаюсь, что настолько тесного кооператива нет ни в ДУ, ни в Особняках, ни в УА2. Механики игры дают ощущение, что вы тащите на последних силах друг друга из кромешного ада, что творится в Аркхэме.
Вот за это УА3 и карточный всегда будут выигрывать у ДУ и Особняков (для меня). Никакая мнимая реиграбельность ДУ, никакой "вау" эффект Особняков, никакая "песочница" УА2 не дадут такие ценные эмоции от совместного времяпрепровождения за настолкой по мирам Лавкрафта. И в этом её главное преимущество (для меня).
Добрый день
Вопрос по действию заселение в совокупности с дальностью поставок по озёрам. Допустим, могу ли я сделать заселение вдоль озера (не на другой берег, а на клетку того же участка земли, не разделённого рекой) на две клетки, если радиус поставки равен "2 озера" и если нет разделения рекой?
Окай, спасибо. Видел только анонс, подумал, что уже и даты появления известны
Всем привет!
Знает кто-нибудь, ХВ заявляли о локализации допа к игре?
Вроде в начале 2022 года они обещали.
Играем составом из трех игроков - впечатления только положительные. Жесткая конкуренция на едином для всех поле, большое количество путей развития каждого клана, великолепно реализованный рынок и торговля, постоянный кризис ресурсов и монеток для действий - все это обеспечивает два часа наслаждения от противостояния благородных кланов Шотландии.
Хочу заметить, что выполнение заказов не является главной составляющей набора очков в обязательном порядке. Безусловно, вы можете пойти по этой тактике набора по, однако не факт, что вы победите. Об этом многое читал - не подтверждаю данное мнение. Победа обеспечивается комплексно, нужен хороший расчет действий, монет, порядка заселения, где нужно получить бонус соседства, производственная цепочка должна быть эффективной и т.д.
Рекомендую любителям игр на набор по с сильной конкуренцией!
Воля точно идёт наравне со всеми другими характеристиками - большинство контактов в аномалиях, заголовках, расплатах всяческих с карт кодекса идёт на волю. Будь у персонажей меньше воли (либо если бы все были как Диана Стэнли или Келвин Райт), то они либо бы сходили с ума, либо клали дополнительно жетонов 10 за игру на поле безысходности. Общение сильно решает во многих сценариях благодаря доп. условиям с архивов, плюс добавили состояния в розыске как раз на общение. Да и в контактах общение часто встречается.
Все параметры имеют большое значение, общение чуть поменьше.
Когда вы играете в 4, то элитного босса даже с дробовиком сложно завалить. Кроме того, рандом может быть таковым, что оружия вовсе не будет на витрине всю игру.
Если он выпал в начале игры, то вам повезло
Да как угодно!!! Отредактировали сообщение - это ваше право)
Повторюсь, у вас два разных сообщения. Первое - это вопрос, имеющий смысли и очень уместный. Второе сообщение не было вопросом, но вы уже поставили знак вопроса. Удобно!
А мои вопросы, адресованные к вам, были нацелены на получение объективного ответа от вас, по какой причине для вас уа3 и пандемия - это одна игра. Одна механика делает их одинаковыми? Если да, то так и скажите
По поводу вашего вопроса ничего не сказал в принципе. Вопрос как вопрос, не нужно искажать написанное мной. С вашей стороны оставлены два разных сообщения, одно из которых было в виде вопроса, а второе сообщение, посыл которого сомнителен на странице допа к УА3, не содержит ничего общего с начавшим эту ветку изначальным письмом, но при этом содержит очередное мнение о пандемии, которое вы уже писали на странице базы. В чем смысл? Теперь будете писать про своё восприятие этой игры на странице каждого допа, вклинивая это утверждение в обсуждение, посвящённое другой теме?
Из-за второго сообщения адресовал вам вопросы - можете на часть из них хотя бы ответить?
Вот опять же, вроде страница на тесере для третьего дополнения УА3 создана, чтобы его обсудить, дату релиза на русском узнать, впечатлениями поинтересоваться у тех, кто уже успел поиграть. И вот, человек отвечает на комментарий, всё на той же странице дополнения, рассказывая о СВОИХ впечатлениях от ДОПА, а ему пишут снова про то, что УА3 - это всё-таки пандемия (из-за одного жетончика мифа) с бесконечной зачисткой жетонов... Вот как это работает?
Я играл в и в пандемию, и в УА. Одна механика не уподобляет одну игру другой, игры совершенно разные, впечатления совсем разные. Таким образом можно сравнить эру средневековье с королём токио, потому что в них есть драфт кубиков с тремя перебросами. Эра - это всё тот же король токио с натянутыми на него ресурсами. Можно так сказать? Ну, думаю можно.
Тогда как вы предлагаете идентифицировать одну игру с другой? Предлагайте критерии. За единственную механику в игре, использованную ранее в другой игре, уже игрок может отождествлять их? В таком случае, возникает вопрос - Кланк и Дюна, это одна и та же игра? Суть разная, но основные механики очень похожи. Ну да, Дюна - это Кланк с бесконечным закупом новых карт в колоду и гонкой за набором очков (в Кланке - артефакты в подземельях, в Дюне репутация во различных домах). Карточный УА и карточный Властелин колец - это одна игра? Игроки не согласятся, но в основе почти одинаковые механики. Зомбицид и ктулху дмд тоже, получается, одна игра - носишься, дерёшься с фигурками врагов, кидаешь кубики, качаешься и умираешь.
Как вы предлагает разделять игры, чтоб их нельзя было отождествлять? Где возможно увидеть трансцендентные критерии для отождествления двух игр? Ощущениями? Но тогда это максимальная субъективщина. А если это субъективщина, то для чего доказывать другим одинаковость, для вас, двух игр? Высказали мнение на странице основной игры, ваше право, тот, кто прочитал и согласился с вашим мнением, прав для себя. А зачем снова лепить штамп ПАНДЕМИЯ в обсуждении к допу УА3?
Отлично! Спасибо за инфо
Согласен, эффекты не связаны... И он работает на любые проверки. Тогда это очень сильный предмет! На каждую проверку с перебросом Зои, грубо говоря, благословлена. Жестко
Ну если бы на карте было написано, что ТОЛЬКО один кубик, то вопрос бы не стоял. А там написано, перебросив кубик. Их можно за определённые предметы, свойства, заклинания перебрасывать в определенном количестве. И тогда всё равно будет добавляться единица к каждому переброшенному кубику, потому что так написано.
Контраргумент для вас: есть такая вещь, портсигар. На нём написано "Раз в раунд при проведении любой проверки вы можете добавить 1 к результату одного кубика". Одного кубика. Фраза, ограничивающая количество кубов в данном случае.
Это свойство работает только во время действия "атака" данным оружием. Вы не можете использовать дробовик и этот нож в одной проверке, поэтому, если вы использовали дробовик, а потом перебросили кубик, к результату не добавляется кубика не добавляется единица. Свойство написано на ноже, как его можно применить к другому оружию? Никак. Как и свойство дробовика на шестерки применяется только к дробовику. Атакуя ножом, вы перекидываете определённое количество кубиков и добавляете единицу к результату КАЖДОГО переброшенного кубика. Без разницы, перебрасываете одним разом все кубики при атаке или же по очереди.
Свойство работает только во время атаки, опять же свойство указано на ноже. Это свойство не работает ни в одну другую проверку, кроме атаки.
было бы интересно глянуть на сценарий, в котором все эти районы находятся на столе одновременно
Всем привет!
Четыре раза раскладывали на столе AH3 для прохождения обозначенного в теме сценария. Каждый раз выбирался различный состав сыщиков.
Данную игру упрекают в малой реиграбельности из-за наличия связанных сценариев. Знаете, что?
Каждая из четырёх игр пошла по разным веткам событий - вот что удивило. Казалось бы, один сценарий, Древних представляет Ктулху, одна и та же завязка каждый раз, что может быть интересного? Вариации развития сюжета, колода событий, дополняющая историю каждый раз по-новому, вот что делает новое прохождение того же сценария совсем не похожим на предыдущее. За четыре партии игра ни разу не пошла по предыдущим рельсам, AH3 впечатляет с каждым дополнением всё сильнее. Вариативность на высочайшем уровне
Понял, спасибо большое за ответы)
Спасибо. а путешествие в андерворлд интересно обыграно? механика перемещения через "пороги", про них Филипп Генри отдельно говорил, что именно приключение интересное должно получиться
Жуткая ломка по поводу данного допа. Говорят, сценарии отличнейшие!
Кто поиграл - поделитесь впечатлениями без спойлеров)
Всё снова пришло к сравнению. Окай, не получилось донести мысль.
Смысл такого длинного поста - есть оооочень много сравнений между третьей редакцией и всеми прочими играми. И не очень много попыток абстрагироваться. Понятное дело, когда у древнего ужаса и третьей редакции ОДИН главный дизайнер, то и сходства будут. Но в этом посте выделил, что хочу АБСТРАГИРОВАТЬСЯ от сравнений, расписав все доработки старых механик из предыдущих игр и новые механики, которых нет от слова совсем в предшественниках и которые полностью поменяли геймплей ужаса аркхэма.
Попробуйте на игротеке сыграть хотя бы. У меня есть и ду с двумя допами, и уа с двумя допами. Играются по-разному, но мне ближе атмосфера Аркхэма, вот дух мистического городка, где творится чертовщина. Поэтому пройдем по разу всех древних Ду и буду продавать его.
В уа3 мне интереснее перепроходить сценарии, каждый раз складывается новая история Аркхэма/Инсмута/Кингспорта
И что нужно ответить на эм, хм? Я лишь постарался посмотреть на игру не с точки зрения сравнивающего УА2 УА3 и ДУ человека, а отдельно от них.
Призыв в данном случае лишь предлог попытаться воспринять УА3 отдельно от ДУ или УА2.
Прошу, процитируйте упрёк к сравнениям. Процитируете?
Одна линейка игр... хм, линейка игр называется Аркхэм Файлс. Давайте теперь и карточный ужас сравнивать с древним ужасом, или ужасом второй редакции, с особняками? Или грядущую Unfathomable с третьей редакцией? Это же всё одна линейка игр Аркхэм Файлс!
Так, Ужас Аркхэма вбирает в себя механики из предыдущих игр, но итоговый продукт очень сильно отличается от второй редакции и древнего. Смысл сравнивать? Геймплей совершенно разный. А то что в УА3 и ДУ ход - это два действия, и они не могут повторяться, не делает их объектами сравнения.
Покажите, пожалуйста, где был упрёк?
Приветствую! Ну и как данное дополнение?
Роберт Чамберс, цикл рассказов"Король в желтом" - великая вещь. Лавкрафт неоднократно делал ссылки на созданный данным писателем мир.
Сравнивать ду и ужас аркхэма 3 не имеет смысла. Недавно с другом говорили об этом. В ду каждая игра отличается от предыдущей, есть столько механик, столько возможностей! Ду, у которого восемь или десять допов, и уа, где два допа.
Поиграв раз 10 в ду с двумя допами могу сказать, что это то же самое. Контакты иных миров повторяются на третью-четвертую игру, тайны уже знаешь и видел, все особенности древних известны. Так в чем же отличие? Ни в чем.
Кто-то любит древний, кто-то аркэм. Кому-то отсыпай приключений по миру (а бывает, что ты стоишь в двух локациях, страдаешь, пока не сдохнешь) и солянку из всех миров подряд.
Аркхэм более камерная история. В чем смысл сравнений? Я не понимаю. Отзывом призываю отказаться от прямых сопоставлений. Разные игры, разная суть
Этот вопрос закрыт, речь идет не про район, а про область. Как написано, так и работает правило на карте без додумок со стороны игроков - можете посмотреть на бгг ветка есть во вкладке обсуждений для подтверждения информации.