Не могу себя назвать сильно умудренным игроком(партий 20 всего сыграл), но на 5 человек то, что 3е стартуют близко это иллюзия т.к. там старт такой же по близости как при игре на 6 человек, просто 2 стартуют чуть дальше. Мы на стандартных картах не играем, пользуемся вот этим https://ti4-map-generator.derekpeterson.ca/ генератором карт, и там обычно игроку который зажат еще плюс к ресурсам дают одну из 2х жирных по ресурсам систем, так что он не чувствует вообще отставания по деньгам, особенно если один из соседей неагрессивен. Но вообще в любом случае хочу сказать что в этой игре все равно все решается дипломатией.
Особо не анализировал игру на 5, но сейчас, задумавшись, понял что человек, стартующий посередине выигрывает в нашей кампании достаточно часто т.к. по факту у него такой же старт как при игре на 6, только еще 4 товара сверху и он может и построится на старте и еще технологию исследовать. Очевидно ни одна фракция не отказалась бы от этого, но особенно чувствительно это для фракций, стартующих либо с 3мя ресурсами либо с 1 транспортником и/или менее чем 4 пехоты - т.е. это сразу на ум приходят (по возрастанию важности) жол нары, креусы, наалу, ментаки, ззча, муаты, арбореки. Для последних эти 4 стартовых ресурса вообще переворачивают всю игру. Раскладку на 0-2-2-2-2 не встречал, но было бы любопытно глянуть.
Данный ответ меня не удовлетворил, т.к. тогда эти карты стали бы слишком жесткими ловушками на проигрыш, а я ни в одной стратегии не видел даже упоминания чего то типа "играйте подсчет очков пораньше иначе можете попастся в ловушку с вьетнамом" и я полез по форумам в поисках ответов-и нашел. https://boardgamegeek.com/thread/97390/collected-rulings Здесь,в подпункте Quagmire (#42) сказано, что игрок может вместо сброса карты сыграть в свой ход карту подсчета очков, но только если вот вот выполнится условие "нельзя оставить эту карту на руке" - т.е. если у вас 1 карта то вы можете сыграть ее в последний ход, если 2 карты - то 2 последних хода, но нельзя сыграть, если это не приводит к проигрышу по оставленной карте - т.е. допустим на вас кинули Вьетнам, и вы, чтобы не дать врагу зайти в какой то регион сразу играете подсчет очков - так делать нельзя, нужно сбрасывать карты если возможно, до тех пор пока не будет условие "необходимо сыграть" на карте подсчета очков.
На картах указано что игрок обязан скинуть подходящую карту с руки, и только если таких нет - можно сыграть подсчет очков. Значит ли это, что, если у игрока на руках подсчет очков в последнем раунде, то если против него сыграют Вьетнам/Афган ему придется сбросить карту с руки и он проиграет т.к. подсчет очков останется неразыгранным?
Вторичная способность строительства гласит что чтобы построится нужно разместить жетно из стратегического запаса в ту систему где строишься. А если там уже лежит жетон? Строить нельзя? Можно но жетон просто сбрасывается? Можно но кладется 2 жетона?
Есть 2 момента неясных с бомбардировокой. 1) Можно ли бомбить планеты, не высаживая на них пехоту? 2) Допустим у меня 2 дредноута и 2 планеты. Оба дредноута могут отбомбится по обоим планетам или же 1 дредноут может отстреляться только по 1 планете за одну активацию?
Вопрос одновременно по секретной цели и закону. Есть закон который гласит- дайте 1 ПО игроку с наименьшим/наибольшим количеством ПО. Также есть секретная цель - победить в бою игрока с наибольшим количеством ПО. Вопрос - если игроков с наибольшим/наименьшимм количеством несколько то 1 ПО в случае закона получат все? И если несколько игроков с максимальным количеством ПО - можно победить любого из них?
Если ты отдал это обещание в 1-2 раунде-то да. Но скорее всего оно ушло раунде в 3-4, и учитывая что игра всего длится раундов 5-6, иногда 7 и не факт что за оставшиеся 2-3 раунда тебе обновят продукцию или ты сам выберешь торговлю (учитывая что под конец никто особо торговать и договариваться не хочет) то решение потерять товары 1 раз чтобы не отдать их кому то другому-вполне рабочее, как по мне.
Тогда, фактически, обещание "торговое соглашение" просто бесполезно т.к. человек может просто отказываться до конца игры просто чтобы не давать товары т.к. все равно многие расы могут ни разу за всю игру не поторговать.
Если игрок отдал карточку обещания товаров другому игроку, и ему пополяют товары бесплатно-может ли он отказаться и не пополнять товары чтобы не отдать их другому игроку? Может быть критично в конце партии, чтобы не дать ресурсы для цели, например.
На 5 игра идет медленнее и труднее, чем на 6 т.к. выбирается на 1 стратегическую карту меньше, плюс для некоторых рас получить со старта 2 или 4 товара это вещь переворачивающая игру целиком (например Арборек или Наалу) А в остальном схожие ощущения, нет той разницы когда играешь на 4
Как я понял - кривую систему подсчета очков в допе так и не исправили - все те же группировки, при том нельзя допустить группировку к победе. (кооперативный сценарий всего 1 и не считается.) Жаль, именно этого ждал от допа больше всего.
Такие карты нельзя играть вообще ни в коем случае, т.к. для противника это фактически мгновенная победа, если он конечно не захочет добровольно играть дальше, вместо того чтобы мгновенно победить.
Ситуация не уникальная, хотя и редкая. Звездные войны- одна из карт-самоубийц для СССР, так же как и поставки зерна, как и пригнись и накройся. И неважно чем именно был понижен дефкон-т.к. СССР сыграл карту запустившую цепочку - Звездные войны- то СССР проиграл. Игрок за США мог вытянуть, например, Мы вас похороним или просто с помощью Поставок зерна сделать переворот в любой ключевой стране-и все, игрок за СССР проиграл
Нет, контроль влияет только при размещении влиячния за очки, эффекты карт это игнорируют. Именно поэтому, например, "Конфликт на острове даманский" это такое разрушительное событие- позволяет закинуть влияние в,казалось бы, исконно советские страны и на следующий ход добить преимущество китайской картой.
Не совсем понятна ситуация, немного подробнее можно? Если ситуация такова - США играет поставки зерна, забирает Пригнись и накройся, играет ее понижая дефкон до 1 - то проигрывает США, т.к. именно в его ход был понижен дефкон. Если ситуация такая - у СССР забрали карту и он вынужден играть Пригнись т.к. нет способа избежать ее эффекта (космос? китайская карта? повысить дефкон какой нибудь картой?) - то тогда да, СССР проигрывает, ибо именно он сыграл эту карту и в его ход был понижен дефкон.
Играл всеми составами от 3 до 6 игроков и вот что скажу- если вы не собираетесь устраивать турниры или участвовать в них, не собираетесь закапываться в тонкости баланса и взаимодействия, не собираетесь каждую неделю в нее играть, а просто хотите чтобы эта игра была чем-то вроде большого события раз в 1.5-2 месяца - то совершенно неважно, будете ли вы играть вчетвером, впятером или вшестером, т.к. эмоции будут одни и те же - либо огромное удовольствие, либо тонна фрустрации. Если же вы именно 1й вариант и хотите углубится в эту игру с головой, распотрошить ее до мельчайшей механики, играть каждую неделю - то лучше найдите себе еще 2х таких же энтузиастов, все таки не зря все говорят что это игра строго на 6 человек Все остальные разговоры про то что на 4 она, дескать, более динаминчая но менее конфликтная- это субъективщина. У меня были партии на 6 человек где было всего 2 боя, были и партии на 4 человека где уже во 2м раунде все достали ножи и началась резня - все бывает по разному.
Если бы сделаны после Петровские времена, то с балансом было бы все еще хуже но уже в другую сторону) Речь, и до того бывшая в упадке, скатилась окончательно, у Швеции закончился краткий период доминирования на Балтике после войны с Россией, Османы были еще сильны, но также начали клонится к закату.
Ну как бы шведская пехота действительно была сильнейшей в свое время, как и польская кавалерия. С турецкой артиллерией есть определенные вопросы, но я во многих компьютерных играх встречал стереотип о сильной турецкой артиллерии (CIV5-6 и EU4 если кому интересно) так что допустим. Просто в игре не тот период, когда стрельцы были действительно качественной пехотой, за счет повсеместного вооружения огнестрелом, а скорее предпетровские времена, когда они уже существенно уступали западным аналогам в выучке и дисциплине.
Нет, органайзер стандартый. По поводу стирания - в коллекции самые заигранные игры это Серп и Нью Анджелес. В обе число партий раз в 6 больше чем в Сумерки - в Серпе ничего не потерлось, в Нью Анджелесе чуть затерлись карты действий-но опять же, число партий там несоизмеримо выше, а обе игры дешевле чем Сумерки. Я понимаю что компоненты стираются - но не к 3ей же игре!
Не знаю где там нет проблем с качеством, но у меня уже после 3ей партии начали стираться рубашки карт, пришлось срочно закупать протекторы, а также стираются стратегические жетоны и тайлы планет. Я вообще впервые с таким столкнулся - чтобы игра за такие деньги была в таком плохом качестве. Ни одна другая так не стиралась, даже если она была куда дешевле и в нее было наиграно несоизмеримо больше партий.
1. У ЗЗЧА неправильно указана стартовая технология - у них не 1го уровня желтая, а 2го. 2. У Жол Наров написано 2 дредноута, на самом деле 1 (тем более 2 не вместится по лимиту флота) 3. У Иссарилов написано 2 стартовых ПСО - на самом деле 1. Ну и еще выше ссылку кинули на 2 закона.
Флагман Арборека производит пехоту "на себе" т.е. можно даже в пустом космосе это делать. Если же вопрос в том, можно ли активировать систему, произвести пехоту и сразу высадить - то нет нельзя т.к. в очередности хода строго прописано что производство происходит после высадки. Т.е. сначала захват планет-потом высадка. То же касается и летающих фабрик Сааров - нельзя влететь фабрикой в систему, построить 2 пехоты и захватить 2 планеты, высадка происходит до производства. Плюс флагман Арбореков не может сначала влететь в систему а потом построится - он сразу должен быть в активируемой системе чтобы его способность постройки сработала, так что в этом плане он хуже летающих фабрик.
Поясню, в чем моя проблема с этой картой- на карте не написано "вы внезапно нашли заначку еды предыдущих жильцов и попировали - снизте голод всех на 1." Тогда это было бы в механике игры. Но нет- сбытие на карте говорит что можно снизить параметр если сделать что то вне игры. Это как если в какой нибудь игре было правило "встаньте из-за стола и отожмитесь 20 раз-за это повысьте свою силу на 1" - каком нибудь патигейме это прокатило бы, но не в драматической игре про выживание. Или как в ДнД заплатить за пиццу и ГМ даст вам за это в игре крутую шмотку - т.е. очень херовое правило. Впрочем, эта игра полна херовых правил, так что тут ничего нового. Да, да все как на войне, я слышал эту отмазку кривого геймдизайна, если вам ее достаточно - пожалуйста. Непонятно, зачем вы карту подвала еще приплели - она как раз таки полностью в механике игры, в отличии от вашего события.
Когда играли на 3х человек-управились за 4 часа. На 4х самая быстрая партия была 6 часов. Если 5 человек-то это уже минимум 9. (все время указано не включая сложить/разложить) Мне кажется что игра замедляется с большим числом игроков потому что становится куда больше переговоров. На 3х их почти нет, на 4х-довольно мало, на 5-6 - уже жара.
Именно так- основное действие карты экспансия при владении Мекатолом дает бесплатное ПО и да-это именно что "легкий" фарм, побуждающий игроков к конфликту. Поэтому важно либо быстро выбивать других с мекатола, либо срезать их, не давая взять экспансию
В описании сказано - исключает одну ключевую страну из подсчета. Вопрос- исключает целиком и полностью? Т.е. допустим у меня 1 ключевая страна, ее исключаем- и у меня теперь нет даже присутствия в регионе? Или же просто делает ключевую страну неключевой для 1 подсчета очков?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Только вот фактически это просто упрощение игры надигровыми методами - т.е. легальный чит. И то что он легальный не отменяет того что это чит. Что если я знал об этих событиях и мне не нужно читать отдельно про них? Я могу стартовать с 1 голода или обязательно попасть на удар судьбы? У нас есть стартовая расстановка с 2 уровнем голода у всех - и так и надо играть, а не говорить всем потом что игра легко проходится, хотя вы прям на старте срезали себе существенное ограничение.
Вопрос. Если на руках 2 трикселя на которых написано "Сыграть после розыгрыша карты сезона"-можно ли разыграть сразу два? Или только 1 ? Потому что формально сыграв карту сезона ты играешь триксель- и следующий триксель будет уже после карты трикселя. Или карта трикселя здесь опускается?
Тоже играли большинство партий вдвоем, в одиночку можно с ума сойти от фидлинга, наверное. Про то что игра не про битвы становится очевидно после 1й же битвы- даже с лучшим оружием невозможно завершить битву не получив 2х ран, а 2 раны - это гарантированная смерть персонажа, даже при наличии бинтов. С 1й раной еще можно пытаться лечить, с 2мя- можно сливать. Что же насчет атмосферы- тут вкусовщина, но меня вообще ни разу не цепанула атмосфера этой игры - как минимум потому что к персонажам вообще не привязываешься, узнать о них что то личное можно только если ты 1) оставил его на посту ночью 2) выпала карта воспоминаний (1 на 10 что ли?) 3) его воспоминания зависят от уровня стресса и броска кубика. Т.е. ты чаще всего получаешь не цельню историю персонажа, а никак не связанные обрывки.
По итогу 6 партий- ни разу. Банально не вижу как можно пройти игру с заданным условием чтобы хотя бы один из персонажей не только дожил до конца, но и не имел ни одного вредного стата уровня 2 или хуже. Ну точнее как- вижу, конечно. Специально со старта выбрать персонажа которого все будут холить и лелеять до конца игры, а остальных нещадно "сливать" - и то это не дает гарантии не словить в конце рандомное понижение статов.
В This War of Mine - крепкая механика? Че, серьезно? Это случайно не тот генератор фрустрации, где от игрока и его решений не зависит ровным счетом ничего, все решается броском кубика и каждый минимально вредный эффект ведет к гарантированному сливу всей партии?
Я об этом подумал уже постфактум, но вопрос в другом - все же правильно будет играть так что любой переворот при любом дефконе приведет противника к поражению, или все же если дефкон повышен то кризис не сработает пока дефкон снова не станет 2 ? Просто насколько я помню, комп сначала сделал переворот и уже потом отменился эффект кризиса - как будто именно переворот его отменил, а не то что убрали влияние.
Не могу себя назвать сильно умудренным игроком(партий 20 всего сыграл), но на 5 человек то, что 3е стартуют близко это иллюзия т.к. там старт такой же по близости как при игре на 6 человек, просто 2 стартуют чуть дальше. Мы на стандартных картах не играем, пользуемся вот этим https://ti4-map-generator.derekpeterson.ca/
генератором карт, и там обычно игроку который зажат еще плюс к ресурсам дают одну из 2х жирных по ресурсам систем, так что он не чувствует вообще отставания по деньгам, особенно если один из соседей неагрессивен. Но вообще в любом случае хочу сказать что в этой игре все равно все решается дипломатией.
Особо не анализировал игру на 5, но сейчас, задумавшись, понял что человек, стартующий посередине выигрывает в нашей кампании достаточно часто т.к. по факту у него такой же старт как при игре на 6, только еще 4 товара сверху и он может и построится на старте и еще технологию исследовать. Очевидно ни одна фракция не отказалась бы от этого, но особенно чувствительно это для фракций, стартующих либо с 3мя ресурсами либо с 1 транспортником и/или менее чем 4 пехоты - т.е. это сразу на ум приходят (по возрастанию важности) жол нары, креусы, наалу, ментаки, ззча, муаты, арбореки. Для последних эти 4 стартовых ресурса вообще переворачивают всю игру.
Раскладку на 0-2-2-2-2 не встречал, но было бы любопытно глянуть.
Вопрос-а кампания одноразовая?
А то доп почти как игра стоит, но привлекает в нем только кооп кампания.
Данный ответ меня не удовлетворил, т.к. тогда эти карты стали бы слишком жесткими ловушками на проигрыш, а я ни в одной стратегии не видел даже упоминания чего то типа "играйте подсчет очков пораньше иначе можете попастся в ловушку с вьетнамом" и я полез по форумам в поисках ответов-и нашел.
https://boardgamegeek.com/thread/97390/collected-rulings
Здесь,в подпункте Quagmire (#42) сказано, что игрок может вместо сброса карты сыграть в свой ход карту подсчета очков, но только если вот вот выполнится условие "нельзя оставить эту карту на руке" - т.е. если у вас 1 карта то вы можете сыграть ее в последний ход, если 2 карты - то 2 последних хода, но нельзя сыграть, если это не приводит к проигрышу по оставленной карте - т.е. допустим на вас кинули Вьетнам, и вы, чтобы не дать врагу зайти в какой то регион сразу играете подсчет очков - так делать нельзя, нужно сбрасывать карты если возможно, до тех пор пока не будет условие "необходимо сыграть" на карте подсчета очков.
На картах указано что игрок обязан скинуть подходящую карту с руки, и только если таких нет - можно сыграть подсчет очков.
Значит ли это, что, если у игрока на руках подсчет очков в последнем раунде, то если против него сыграют Вьетнам/Афган ему придется сбросить карту с руки и он проиграет т.к. подсчет очков останется неразыгранным?
Вторичная способность строительства гласит что чтобы построится нужно разместить жетно из стратегического запаса в ту систему где строишься. А если там уже лежит жетон? Строить нельзя? Можно но жетон просто сбрасывается? Можно но кладется 2 жетона?
Есть 2 момента неясных с бомбардировокой.
1) Можно ли бомбить планеты, не высаживая на них пехоту?
2) Допустим у меня 2 дредноута и 2 планеты. Оба дредноута могут отбомбится по обоим планетам или же 1 дредноут может отстреляться только по 1 планете за одну активацию?
Вопрос одновременно по секретной цели и закону.
Есть закон который гласит- дайте 1 ПО игроку с наименьшим/наибольшим количеством ПО.
Также есть секретная цель - победить в бою игрока с наибольшим количеством ПО.
Вопрос - если игроков с наибольшим/наименьшимм количеством несколько то 1 ПО в случае закона получат все?
И если несколько игроков с максимальным количеством ПО - можно победить любого из них?
Сейчас заглянул в английский справочник-все так, спасибо
Посмотрел сейчас в справочник на английском, там четко указано что в случае бесплатного пополнения товаров игрок обязан их пополнить.
Если ты отдал это обещание в 1-2 раунде-то да. Но скорее всего оно ушло раунде в 3-4, и учитывая что игра всего длится раундов 5-6, иногда 7 и не факт что за оставшиеся 2-3 раунда тебе обновят продукцию или ты сам выберешь торговлю (учитывая что под конец никто особо торговать и договариваться не хочет) то решение потерять товары 1 раз чтобы не отдать их кому то другому-вполне рабочее, как по мне.
Тогда, фактически, обещание "торговое соглашение" просто бесполезно т.к. человек может просто отказываться до конца игры просто чтобы не давать товары т.к. все равно многие расы могут ни разу за всю игру не поторговать.
Если игрок отдал карточку обещания товаров другому игроку, и ему пополяют товары бесплатно-может ли он отказаться и не пополнять товары чтобы не отдать их другому игроку?
Может быть критично в конце партии, чтобы не дать ресурсы для цели, например.
На 5 игра идет медленнее и труднее, чем на 6 т.к. выбирается на 1 стратегическую карту меньше, плюс для некоторых рас получить со старта 2 или 4 товара это вещь переворачивающая игру целиком (например Арборек или Наалу)
А в остальном схожие ощущения, нет той разницы когда играешь на 4
Как я понял - кривую систему подсчета очков в допе так и не исправили - все те же группировки, при том нельзя допустить группировку к победе. (кооперативный сценарий всего 1 и не считается.)
Жаль, именно этого ждал от допа больше всего.
Такие карты нельзя играть вообще ни в коем случае, т.к. для противника это фактически мгновенная победа, если он конечно не захочет добровольно играть дальше, вместо того чтобы мгновенно победить.
Ситуация не уникальная, хотя и редкая. Звездные войны- одна из карт-самоубийц для СССР, так же как и поставки зерна, как и пригнись и накройся. И неважно чем именно был понижен дефкон-т.к. СССР сыграл карту запустившую цепочку - Звездные войны- то СССР проиграл.
Игрок за США мог вытянуть, например, Мы вас похороним или просто с помощью Поставок зерна сделать переворот в любой ключевой стране-и все, игрок за СССР проиграл
Нет, контроль влияет только при размещении влиячния за очки, эффекты карт это игнорируют. Именно поэтому, например, "Конфликт на острове даманский" это такое разрушительное событие- позволяет закинуть влияние в,казалось бы, исконно советские страны и на следующий ход добить преимущество китайской картой.
Не совсем понятна ситуация, немного подробнее можно?
Если ситуация такова - США играет поставки зерна, забирает Пригнись и накройся, играет ее понижая дефкон до 1 - то проигрывает США, т.к. именно в его ход был понижен дефкон.
Если ситуация такая - у СССР забрали карту и он вынужден играть Пригнись т.к. нет способа избежать ее эффекта (космос? китайская карта? повысить дефкон какой нибудь картой?) - то тогда да, СССР проигрывает, ибо именно он сыграл эту карту и в его ход был понижен дефкон.
Спасибо за инфу что можно забрать пехоту, а то мы всегда играли так, что ее забрать с планеты нельзя-дескать, забыли в спешке
Играл всеми составами от 3 до 6 игроков и вот что скажу- если вы не собираетесь устраивать турниры или участвовать в них, не собираетесь закапываться в тонкости баланса и взаимодействия, не собираетесь каждую неделю в нее играть, а просто хотите чтобы эта игра была чем-то вроде большого события раз в 1.5-2 месяца - то совершенно неважно, будете ли вы играть вчетвером, впятером или вшестером, т.к. эмоции будут одни и те же - либо огромное удовольствие, либо тонна фрустрации.
Если же вы именно 1й вариант и хотите углубится в эту игру с головой, распотрошить ее до мельчайшей механики, играть каждую неделю - то лучше найдите себе еще 2х таких же энтузиастов, все таки не зря все говорят что это игра строго на 6 человек
Все остальные разговоры про то что на 4 она, дескать, более динаминчая но менее конфликтная- это субъективщина. У меня были партии на 6 человек где было всего 2 боя, были и партии на 4 человека где уже во 2м раунде все достали ножи и началась резня - все бывает по разному.
Если бы сделаны после Петровские времена, то с балансом было бы все еще хуже но уже в другую сторону)
Речь, и до того бывшая в упадке, скатилась окончательно, у Швеции закончился краткий период доминирования на Балтике после войны с Россией, Османы были еще сильны, но также начали клонится к закату.
Ну как бы шведская пехота действительно была сильнейшей в свое время, как и польская кавалерия. С турецкой артиллерией есть определенные вопросы, но я во многих компьютерных играх встречал стереотип о сильной турецкой артиллерии (CIV5-6 и EU4 если кому интересно) так что допустим.
Просто в игре не тот период, когда стрельцы были действительно качественной пехотой, за счет повсеместного вооружения огнестрелом, а скорее предпетровские времена, когда они уже существенно уступали западным аналогам в выучке и дисциплине.
Нет, органайзер стандартый.
По поводу стирания - в коллекции самые заигранные игры это Серп и Нью Анджелес. В обе число партий раз в 6 больше чем в Сумерки - в Серпе ничего не потерлось, в Нью Анджелесе чуть затерлись карты действий-но опять же, число партий там несоизмеримо выше, а обе игры дешевле чем Сумерки.
Я понимаю что компоненты стираются - но не к 3ей же игре!
Не знаю где там нет проблем с качеством, но у меня уже после 3ей партии начали стираться рубашки карт, пришлось срочно закупать протекторы, а также стираются стратегические жетоны и тайлы планет. Я вообще впервые с таким столкнулся - чтобы игра за такие деньги была в таком плохом качестве. Ни одна другая так не стиралась, даже если она была куда дешевле и в нее было наиграно несоизмеримо больше партий.
1. У ЗЗЧА неправильно указана стартовая технология - у них не 1го уровня желтая, а 2го.
2. У Жол Наров написано 2 дредноута, на самом деле 1 (тем более 2 не вместится по лимиту флота)
3. У Иссарилов написано 2 стартовых ПСО - на самом деле 1.
Ну и еще выше ссылку кинули на 2 закона.
Флагман Арборека производит пехоту "на себе" т.е. можно даже в пустом космосе это делать. Если же вопрос в том, можно ли активировать систему, произвести пехоту и сразу высадить - то нет нельзя т.к. в очередности хода строго прописано что производство происходит после высадки.
Т.е. сначала захват планет-потом высадка. То же касается и летающих фабрик Сааров - нельзя влететь фабрикой в систему, построить 2 пехоты и захватить 2 планеты, высадка происходит до производства.
Плюс флагман Арбореков не может сначала влететь в систему а потом построится - он сразу должен быть в активируемой системе чтобы его способность постройки сработала, так что в этом плане он хуже летающих фабрик.
Поясню, в чем моя проблема с этой картой- на карте не написано "вы внезапно нашли заначку еды предыдущих жильцов и попировали - снизте голод всех на 1."
Тогда это было бы в механике игры. Но нет- сбытие на карте говорит что можно снизить параметр если сделать что то вне игры. Это как если в какой нибудь игре было правило "встаньте из-за стола и отожмитесь 20 раз-за это повысьте свою силу на 1" - каком нибудь патигейме это прокатило бы, но не в драматической игре про выживание.
Или как в ДнД заплатить за пиццу и ГМ даст вам за это в игре крутую шмотку - т.е. очень херовое правило.
Впрочем, эта игра полна херовых правил, так что тут ничего нового. Да, да все как на войне, я слышал эту отмазку кривого геймдизайна, если вам ее достаточно - пожалуйста.
Непонятно, зачем вы карту подвала еще приплели - она как раз таки полностью в механике игры, в отличии от вашего события.
Насколько я помню, все карты местных лежат до конца вылазки, соответственно они могут быть использованы в любой момент до конца вылазки.
Вечная
Когда играли на 3х человек-управились за 4 часа.
На 4х самая быстрая партия была 6 часов.
Если 5 человек-то это уже минимум 9.
(все время указано не включая сложить/разложить)
Мне кажется что игра замедляется с большим числом игроков потому что становится куда больше переговоров. На 3х их почти нет, на 4х-довольно мало, на 5-6 - уже жара.
Именно так- основное действие карты экспансия при владении Мекатолом дает бесплатное ПО и да-это именно что "легкий" фарм, побуждающий игроков к конфликту.
Поэтому важно либо быстро выбивать других с мекатола, либо срезать их, не давая взять экспансию
В описании сказано - исключает одну ключевую страну из подсчета.
Вопрос- исключает целиком и полностью? Т.е. допустим у меня 1 ключевая страна, ее исключаем- и у меня теперь нет даже присутствия в регионе? Или же просто делает ключевую страну неключевой для 1 подсчета очков?
Мы играли так что он считается пустым для всех случаев, кроме как если тебя атакуют - так что нет, не получаешь, но доказательств этого из правил у меня нет
Только вот фактически это просто упрощение игры надигровыми методами - т.е. легальный чит. И то что он легальный не отменяет того что это чит. Что если я знал об этих событиях и мне не нужно читать отдельно про них? Я могу стартовать с 1 голода или обязательно попасть на удар судьбы?
У нас есть стартовая расстановка с 2 уровнем голода у всех - и так и надо играть, а не говорить всем потом что игра легко проходится, хотя вы прям на старте срезали себе существенное ограничение.
Вопрос. Если на руках 2 трикселя на которых написано "Сыграть после розыгрыша карты сезона"-можно ли разыграть сразу два? Или только 1 ? Потому что формально сыграв карту сезона ты играешь триксель- и следующий триксель будет уже после карты трикселя. Или карта трикселя здесь опускается?
Тоже играли большинство партий вдвоем, в одиночку можно с ума сойти от фидлинга, наверное.
Про то что игра не про битвы становится очевидно после 1й же битвы- даже с лучшим оружием невозможно завершить битву не получив 2х ран, а 2 раны - это гарантированная смерть персонажа, даже при наличии бинтов. С 1й раной еще можно пытаться лечить, с 2мя- можно сливать.
Что же насчет атмосферы- тут вкусовщина, но меня вообще ни разу не цепанула атмосфера этой игры - как минимум потому что к персонажам вообще не привязываешься, узнать о них что то личное можно только если ты 1) оставил его на посту ночью 2) выпала карта воспоминаний (1 на 10 что ли?) 3) его воспоминания зависят от уровня стресса и броска кубика. Т.е. ты чаще всего получаешь не цельню историю персонажа, а никак не связанные обрывки.
По итогу 6 партий- ни разу. Банально не вижу как можно пройти игру с заданным условием чтобы хотя бы один из персонажей не только дожил до конца, но и не имел ни одного вредного стата уровня 2 или хуже.
Ну точнее как- вижу, конечно. Специально со старта выбрать персонажа которого все будут холить и лелеять до конца игры, а остальных нещадно "сливать" - и то это не дает гарантии не словить в конце рандомное понижение статов.
В This War of Mine - крепкая механика? Че, серьезно? Это случайно не тот генератор фрустрации, где от игрока и его решений не зависит ровным счетом ничего, все решается броском кубика и каждый минимально вредный эффект ведет к гарантированному сливу всей партии?
Я об этом подумал уже постфактум, но вопрос в другом - все же правильно будет играть так что любой переворот при любом дефконе приведет противника к поражению, или все же если дефкон повышен то кризис не сработает пока дефкон снова не станет 2 ?
Просто насколько я помню, комп сначала сделал переворот и уже потом отменился эффект кризиса - как будто именно переворот его отменил, а не то что убрали влияние.