Да, вопрос был к автору обзора. Менялись ли ваши стратеги от партии к партии? Например, если играть в Великий Западный Путь, то в первых партиях кажется что стратегия за ковбоев - имба, но чем больше играешь, тем больше новых стратегий открывается и ковбои уже не кажутся такими имбами.
Отличное решение с центральным кубом! Деревянные уголки на карт холдере - что это? Это две склеенные дощечки или это обрезки от какого-то купленного уголка, типа плинтуса?
В Лондоне правила чуть проще чем в Нью-Йорке, но это не играет принципиальной роли. Так что не имеет значения с чего начинать. Когда играешь за Джека, то кажется, что баланс в пользу сыщиков, а когда играешь за сыщиков, то наоборот ))). Ещё есть "карманная" версия, она сильно отличается от других игр серии. Карманная версия чистый абстракт. Её проще попробовать в электронном виде.
Мои аргументы почему нижняя часть карточки применима к любому региону (который является целью действия), а не только к джунглям и болотам, о которых говорится во второй части: 1) это разные части карточки, даже выделены разным цветом. 2) в конце предложения "если джунгли или болото, то ..." стои точка. 3) выражения "нанесите урон" и "+1 урон" на других карточках встречаются часто, и если бы они имели принципиально разный смысл, то это было бы отражено в правилах или в FAQ. 4) в базовом наборе есть великая способность "Столб живого огня" с очень похожей формулировкой. Если бы она вызывала двойное толкование, то это давно бы было в FAQ тут https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Pillar+of+Living+Flame
"4. Игрок может занять своими войсками всю деревню и грабить ее до посинения (так понимаю, решается допом колдунов)" Грабить же можно только неразграбленную деревню, то есть только раз в эпоху, разве нет? (спец. свойсво грабить повторно появляется, по-моему, не в первую эпоху). Если грабить без боя, то не получишь славы. Войска остановившиеся на постой в одной деревне не могут делать много чего полезного, в том числе славно погибать. Самая "вкусная" область - центральная, а в ней нет ограничений на колличество войск. Так что мне кажется тактика "завести себе удел и в нём сидеть" не самая выгодная.
Так о том и речь: проблема не в протекторах, а в картах. Если бы все издатели делали карты-гайки строго на "М12" или "М20", то другим бы не пришлось бы делать 100500 протекторов-ключей под все размеры. А игрокам не пришлось бы жаловаться что купленный ключ на 18 не подошел к их любимой гайке М14. (а ещё хуже когда какой-нибудь издатель считая, что его игры самые особенные, делает гайку-карту на "М13")
А чем протекторы от Краудов вам не понравились? Мне их синии протекторы очень понравились. Идеально подошли для Остров Духов, для Чемпионы Мидгарда и для Мышей.
Я думаю, что Сборщик десятины "Gain one health for each champion you have in play" +1 за каждого включая его самого, так как тут нет ключевого слова 'другого', как, например, на карте Воин Святого Братства "+1 за каждого другого разыгранного вами стража".
Уточнение к любительскому переводу карточки Метательный нож из колоды Вора. В pnp не точный перевод "1 урон + 2 урона за каждый разыгранный нож в этот ход". Сколько урона наносят три разыгранных ножа? Более точный перевод "1 урона + 2 урона за каждый УЖЕ разыгранный нож в этот ход", то есть три ножа наносят 1 + (1+2) + (1+2+2) урона. "1 + 2 for each knife you've already played this turn"
Hobby World объявила об издании этого дополнения в 2021 году: "Русская версия дополнения Spirit Island: Jagged Earth выйдет в следующем году. Мы планируем вывести дополнение на предзаказ через CrowdRepublic. Больше подробностей расскажем позже." https://vk.com/@hobbyworld-spirit-island-the-jagged-earth
Количество монет указанное до этой стихии + саму стихию. Так как в правилах: "Получите столько энергии, сколько указано наибольшим незакрытым числом на вашей верхней шкале присутствия"
Комментарий через год к ответу на вопрос, который был задан два года назад: Ни в русском издании, ни в английском The Tower (Big Box) rules - V 1 . 2 ( 3.7), ни в оригинальных правилах на английском от Rio Grande нет упоминания, что три новых действия, связанных с башнями, можно выполнять только когда выложен тайл с изображением башни. Поэтому действия с башнями можно выполнять каждый раз после выкладки любого тайла, при условии, что вы не выставляете на новый тайл своего мипла, включая особых миплов из других дополнений (фея, свинья и т.д.). The Tower (Big Box) rules: “Instead of moving the fairy or deploying a follower, builder or pig, a player may now decide to place one of his or her tower pieces on any tile with a tower foundation which is already in play, or on a tower which is already under construction; or to finish the construction of a tower by deploying a follower to the top of it.”
Нет, не берите. Будет скучно также как при игре в шахматы, особенно на высоких уровнях сложности. ДУ и УА интереснее - кидай кубики и предситавляй как побеждаешь древних и спасаешь мир. В Острове Духов истории как таковой практически нет. P.S. у меня Остров топ-1.
Про "уменьшается реиграбельность" - как я это вижу из своего опыта. Играют новички в сложную игру. Они видят одну очевидную стратегию. Играют второй раз - снова используют, ту стратегию которую поняли. Третий раз уже не играют, так как "игра не играбельна, в ней всего одна стратегия". Почему они не используют другую стратегию? Возможно потому что боятся, что если попробуют что-то делать по другому, то точно проиграют, ведь то, что есть и другая победная стратегия, совсем неочевидно. Учитывая, что время одной партии не такое уж и короткое, то не все готовы эксперементировать. А опытного игрока, который бы мог на своём примере показать, что выиграть можно по разному в игровой/семейной ячейке нет.
Играем по правилам. Как вы выразились "один кусок мяса" - это контракт выполненный на раунд раньше, значит и следующий контракт взят на 5 монет дешевле, и скорее всего это будет контракт, который даёт какой-нибудь мгновенный бонус (монеты, или улучшение или скидку на размещение) - а это значит, что в этот раунд у меня будет как минимум ещё один дополнительный ход, или я заберу с рынка котракт из под носа противника и т.д. и т.д. То есть этот "кусок мяса" как снежный ком тащит за сабой "халявный кусок победных очков". Кстати, портом пользуемся обычно не как только добрались до него, а стараемся подгодать момент, когда у этого снежного кома будет побольше потенциальной энергии. Так что порты это реально круто, у одного из кланов - это вообще основная стратегия.
Да, есть на BGG. Вот например два "фанатских" клана от создателя игры: "We tried 2 potential clans for an expansion:
Animal Clan: 2 of your sheep that are neighboring to each other "produce" another sheep on a hex neighboring one of the parent sheep at the END OF THE PRODUCTION PHASE (so the baby sheep does not produce wool yet). The baby sheep and its hex space are for free.
The very same works for 2 of your cows.
So in total you can produce up to 1 sheep and 1 cow for free at the END OF EACH PRODUCTION PHASE.
Glory Clan: Every time you reach/pass 5 or 10 glory (15,20, 25 glory etc.) you receive 8 pounds.
Both clans felt balanced with each other in the two 2 player games we played. But we didn't try them with other clans yet."
Тут: https://boardgamegeek.com/thread/1978938/fifty-games-any-custom-clan-ideas Там же есть ссылка на давно прошедший конкурс фанатских кланов.
Порты очень крутая штука в этой игре. С одной стороны, выгодно строить в центре карты, вокруг озера. С другой стороны, очень сильный бонус от портов побуждает оттянуть поселения к краю карты - приходится прикидывать, что выгоднее. Опять же отрезать противнику подход к порту, который ему особенно "в масть", - это особенно приятно. У этой игры обманчивая идилическая картинка на обложке про коровок и барашков - у нас кланы играются жёстко (и переменная цена импортных товаров этому тоже способствует).
1. Дезайн - хорошо. Если бы переключение между разными зонами было бы чуть удобнее, то было бы отлично. Не очень удобно следить за общим прогрессом игры. 2. Слабый AI (по крайней мере в дуэли). В Lords of Waterdeep AI показался мне на много сильнее. 3. В остальном всё очень понравилось.
Онлайн пока маленький, я играл пока только соло.
Только базовая игра, без дополнений, но есть компания: несколько этапов в соло режиме с разными вариантами правил.
Запретный Остров очень хорошо зашел детям семи лет, единственно мы заменили безликие фишки на миньки. Кризисность им очень даже нравится - "ходить по колено в воде". Дети сами потом объясняли правила своим друзьям. У запретного острова, кстати, есть альтернативные стартовые острова, которые делают игру сложнее.
Да, вопрос был к автору обзора.
Менялись ли ваши стратеги от партии к партии? Например, если играть в Великий Западный Путь, то в первых партиях кажется что стратегия за ковбоев - имба, но чем больше играешь, тем больше новых стратегий открывается и ковбои уже не кажутся такими имбами.
Отличное решение с центральным кубом!
Деревянные уголки на карт холдере - что это? Это две склеенные дощечки или это обрезки от какого-то купленного уголка, типа плинтуса?
Ваше мнение об игре основано на прочтении правил? на впечатлении от первой игры? или после десятка партий?
Кратко:
1: строительства не будет
https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!.9v5katl
2: общее правило: если есть несколько вариантов, то выбор делают игроки, если не сказано иначе.
В Лондоне правила чуть проще чем в Нью-Йорке, но это не играет принципиальной роли. Так что не имеет значения с чего начинать.
Когда играешь за Джека, то кажется, что баланс в пользу сыщиков, а когда играешь за сыщиков, то наоборот ))).
Ещё есть "карманная" версия, она сильно отличается от других игр серии. Карманная версия чистый абстракт. Её проще попробовать в электронном виде.
Мои аргументы почему нижняя часть карточки применима к любому региону (который является целью действия), а не только к джунглям и болотам, о которых говорится во второй части: 1) это разные части карточки, даже выделены разным цветом. 2) в конце предложения "если джунгли или болото, то ..." стои точка. 3) выражения "нанесите урон" и "+1 урон" на других карточках встречаются часто, и если бы они имели принципиально разный смысл, то это было бы отражено в правилах или в FAQ. 4) в базовом наборе есть великая способность "Столб живого огня" с очень похожей формулировкой. Если бы она вызывала двойное толкование, то это давно бы было в FAQ тут https://querki.net/u/darker/spirit-island-faq/#!Pillar+of+Living+Flame
В любом.
А где Монополия, где Уно? Неужели в них сыграли меньше чем в Особняки безумия?
Статистика, эх такая статистика...
"4. Игрок может занять своими войсками всю деревню и грабить ее до посинения (так понимаю, решается допом колдунов)" Грабить же можно только неразграбленную деревню, то есть только раз в эпоху, разве нет? (спец. свойсво грабить повторно появляется, по-моему, не в первую эпоху). Если грабить без боя, то не получишь славы. Войска остановившиеся на постой в одной деревне не могут делать много чего полезного, в том числе славно погибать. Самая "вкусная" область - центральная, а в ней нет ограничений на колличество войск. Так что мне кажется тактика "завести себе удел и в нём сидеть" не самая выгодная.
Так о том и речь: проблема не в протекторах, а в картах. Если бы все издатели делали карты-гайки строго на "М12" или "М20", то другим бы не пришлось бы делать 100500 протекторов-ключей под все размеры. А игрокам не пришлось бы жаловаться что купленный ключ на 18 не подошел к их любимой гайке М14. (а ещё хуже когда какой-нибудь издатель считая, что его игры самые особенные, делает гайку-карту на "М13")
Так в этих играх разный размер карт, и под них нужны разные протекторы. Крауды и не утверждали, что их протекторы подходят под игры из вашего списка.
А чем протекторы от Краудов вам не понравились? Мне их синии протекторы очень понравились. Идеально подошли для Остров Духов, для Чемпионы Мидгарда и для Мышей.
То есть получается, что выигрывает тот, но кого меньше всего обращали внимания другие игроки, а не тот кто лучше играл. Так?
Я думаю, что Сборщик десятины "Gain one health for each champion you have in play" +1 за каждого включая его самого, так как тут нет ключевого слова 'другого', как, например, на карте Воин Святого Братства "+1 за каждого другого разыгранного вами стража".
Уточнение к любительскому переводу карточки Метательный нож из колоды Вора. В pnp не точный перевод "1 урон + 2 урона за каждый разыгранный нож в этот ход". Сколько урона наносят три разыгранных ножа? Более точный перевод "1 урона + 2 урона за каждый УЖЕ разыгранный нож в этот ход", то есть три ножа наносят 1 + (1+2) + (1+2+2) урона. "1 + 2 for each knife you've already played this turn"
Hobby World объявила об издании этого дополнения в 2021 году: "Русская версия дополнения Spirit Island: Jagged Earth выйдет в следующем году. Мы планируем вывести дополнение на предзаказ через CrowdRepublic. Больше подробностей расскажем позже." https://vk.com/@hobbyworld-spirit-island-the-jagged-earth
Количество монет указанное до этой стихии + саму стихию. Так как в правилах: "Получите столько энергии, сколько указано наибольшим незакрытым числом на вашей верхней шкале присутствия"
Комментарий через год к ответу на вопрос, который был задан два года назад:
Ни в русском издании, ни в английском The Tower (Big Box) rules - V 1 . 2 ( 3.7), ни в оригинальных правилах на английском от Rio Grande нет упоминания, что три новых действия, связанных с башнями, можно выполнять только когда выложен тайл с изображением башни. Поэтому действия с башнями можно выполнять каждый раз после выкладки любого тайла, при условии, что вы не выставляете на новый тайл своего мипла, включая особых миплов из других дополнений (фея, свинья и т.д.).
The Tower (Big Box) rules: “Instead of moving the fairy or deploying a follower, builder or pig, a player may now decide to place one of his or her tower pieces on any tile with a tower foundation which is already in play, or on a tower which is already under construction; or to finish the construction of a tower by deploying a follower to the top of it.”
Нет, не берите. Будет скучно также как при игре в шахматы, особенно на высоких уровнях сложности. ДУ и УА интереснее - кидай кубики и предситавляй как побеждаешь древних и спасаешь мир. В Острове Духов истории как таковой практически нет.
P.S. у меня Остров топ-1.
Нет, ни в Steam версии, ни в Android.
Про "уменьшается реиграбельность" - как я это вижу из своего опыта. Играют новички в сложную игру. Они видят одну очевидную стратегию. Играют второй раз - снова используют, ту стратегию которую поняли. Третий раз уже не играют, так как "игра не играбельна, в ней всего одна стратегия". Почему они не используют другую стратегию? Возможно потому что боятся, что если попробуют что-то делать по другому, то точно проиграют, ведь то, что есть и другая победная стратегия, совсем неочевидно. Учитывая, что время одной партии не такое уж и короткое, то не все готовы эксперементировать. А опытного игрока, который бы мог на своём примере показать, что выиграть можно по разному в игровой/семейной ячейке нет.
Играем по правилам. Как вы выразились "один кусок мяса" - это контракт выполненный на раунд раньше, значит и следующий контракт взят на 5 монет дешевле, и скорее всего это будет контракт, который даёт какой-нибудь мгновенный бонус (монеты, или улучшение или скидку на размещение) - а это значит, что в этот раунд у меня будет как минимум ещё один дополнительный ход, или я заберу с рынка котракт из под носа противника и т.д. и т.д. То есть этот "кусок мяса" как снежный ком тащит за сабой "халявный кусок победных очков". Кстати, портом пользуемся обычно не как только добрались до него, а стараемся подгодать момент, когда у этого снежного кома будет побольше потенциальной энергии. Так что порты это реально круто, у одного из кланов - это вообще основная стратегия.
Да, есть на BGG. Вот например два "фанатских" клана от создателя игры:
"We tried 2 potential clans for an expansion:
Animal Clan:
2 of your sheep that are neighboring to each other "produce" another sheep on a hex neighboring one of the parent sheep at the END OF THE PRODUCTION PHASE (so the baby sheep does not produce wool yet). The baby sheep and its hex space are for free.
The very same works for 2 of your cows.
So in total you can produce up to 1 sheep and 1 cow for free at the END OF EACH PRODUCTION PHASE.
Glory Clan:
Every time you reach/pass 5 or 10 glory (15,20, 25 glory etc.) you receive 8 pounds.
Both clans felt balanced with each other in the two 2 player games we played. But we didn't try them with other clans yet."
Тут: https://boardgamegeek.com/thread/1978938/fifty-games-any-custom-clan-ideas
Там же есть ссылка на давно прошедший конкурс фанатских кланов.
Порты очень крутая штука в этой игре. С одной стороны, выгодно строить в центре карты, вокруг озера. С другой стороны, очень сильный бонус от портов побуждает оттянуть поселения к краю карты - приходится прикидывать, что выгоднее. Опять же отрезать противнику подход к порту, который ему особенно "в масть", - это особенно приятно. У этой игры обманчивая идилическая картинка на обложке про коровок и барашков - у нас кланы играются жёстко (и переменная цена импортных товаров этому тоже способствует).
Интересно, а какие игры по вашему хорошо могут зайти именно гигам?
1. Дезайн - хорошо. Если бы переключение между разными зонами было бы чуть удобнее, то было бы отлично. Не очень удобно следить за общим прогрессом игры.
2. Слабый AI (по крайней мере в дуэли). В Lords of Waterdeep AI показался мне на много сильнее.
3. В остальном всё очень понравилось.
Онлайн пока маленький, я играл пока только соло.
Только базовая игра, без дополнений, но есть компания: несколько этапов в соло режиме с разными вариантами правил.
Запретный Остров очень хорошо зашел детям семи лет, единственно мы заменили безликие фишки на миньки. Кризисность им очень даже нравится - "ходить по колено в воде". Дети сами потом объясняли правила своим друзьям. У запретного острова, кстати, есть альтернативные стартовые острова, которые делают игру сложнее.