Вах, сколько восторженных отзывов об игре! Давайте я вам ложку дёгтя закину? Так сказать в качестве альтернативного мнения. Вот сказали, что она лучше Манчкина. Ну Манчкин - плохая игра, причём по разным показателям. Но если сравнивать по схожести, а именно - по механике "на получи" (take that), то в Манчкине она реализована лучше. Я бы даже сказал, что касается "take that", то Манчкин - это образцовая эталонная игра! Почему? Да просто потому, что там понятно, кого именно нужно мочить! Если человек в одном шаге от выигрыша - его топят совместными усилиями, и это весело. Совершенно другая ситуация в Таверне. В свой ход у игрока есть выбор, кого бить, грабить или спаивать. Прикол в том, что абсолютно всё равно кого. Ну вот например, у один противник в трёх шагах от выбывания, другой - в 10, при этом вы можете уменьшить состояние одного из них на 2. Кого вы выберете - не имеет значения. Потому что слабый может подлечиться, а потом совместно возьмутся за вас, могут добить этого слабого, а могут и за сильного. Игра никак не подталкивает к какому-то осмысленному выбору. Да ещё в базе у всех персонажей колоды почти одинаковые. В Таверне 2 они значительно более ассиметричные, но игра всё равно, по-моему, осталась бестолковой. (правда, я играл всего один раз) Поэтому, она - действительно пати, вот только правила длинные для пати. И действительно лучше играть под пиво, чтобы хоть как-то скрасить глупый процесс.
«Лучшая тематическая игра» - Scythe? Чё, правда?? Ну ка фанаты расскажите нам, как там тесно связана тема с механикой! Я удивлён, что игра не номинирована на премию "Лучший варгейм". [facepalm]
Колонизаторы Джуниор - плохая игра. Для людей, которые не хотят особо напрягать мозги, может и ничего, но после Пэчворка, Запретного острова... лучше не стоит.
Да, вы всё правильно говорите. Наш клуб вот тоже таким образом загибался и сейчас находится в стадии анабиоза (оптимистичный взгляд). Однако с патигеймерами есть одна ма-а-а-аленькая проблема: нужны аниматоры. То есть люди, которые не будут играть, а будут только объяснять правила. Ну если игротеки коммерческие, тогда вопросов нет - люди получают зарплату. А если нет? Что вы делаете? Дежурных назначаете?
Их вообще нельзя сравнивать. Одна - игра на ловкость, другая - обычная настолка, пытающаяся косить под вдумчивую игру а-ля Доминион. Теперь расскажу развёрнуто об обоих кандидатах. Подземельный боец - это полудетская игра (повторюсь) на ловкость с нечёткими правилами и несбалансированными трюками. Я видел два варианта слегка различающихся правил, причём так и не понял, какой из них более поздний. Например, в одном варианте для дальнего броска сказано, что нужно отходить на один шаг от стола, в другом - на два. Как правильно (т.е. как это задумывал автор) выполнять некоторые броски - нигде не сказано. Например, бросок из-за спины: на карте нарисовано, как человек кидает над плечом, а в правилах - что просто повернувшись спиной к столу (значит, можно на уровне талии, как мы и делаем). При этом нигде нет видео примера игры! Есть презентация, в котором автор просто показывает компоненты и объясняет на словах, но ничего так и не показывает. Позор! Есть броски простые (например, с закрытыми глазами), есть неимоверно сложные (с отскоком через карту), а эффекты у них различаются незначительно. Тем не менее, для весёлой полудетской игры на всё это можно закрыть глаза и просто наслаждаться процессом. Мы с сыном (начиная примерно с 8 лет) сыграли до фига партий и ему не надоело (мне надоело =). Теперь, что касается Ку-воинов. Лично я (подчёркиваю - это лично моё мнение) считаю её - унылым г-м. Данная настолка пытается казаться (полу)серьёзной кубостроительной игрой, но получилось то, что получилось. Долгая, нудная, случайная, нет ощущения влияния на процесс, нет ощущения построения движка, проблема убегающего лидера в полный рост. Авторы как будто вначале пытались сделать что-то приемлемое, затем плюнули, и выпустили как есть. Вот, например, была у них идея решить проблему убегающего лидера: чтобы игрок мог получить победные очки только за сброс своих мощных кубов в банк. Однако, это удлиняет игру, делает её более скучной и убивает идею построения собственного движка. От идеи оказались, и первую редакцию выпустили без этого. Затем, народ начал возмущаться, что игра слишком сулчайная и "убегающий лидер". Тогда игрокам выкатили это старое правило в качестве варианта для "гиков". Сами же сосредоточились на клепании дополнений (прямо как Стив Джексон со своим Манчкином). Т.е. вместо того, чтобы сделать игру более интересной, сосредоточились на зарабатывании бабла. Я кончил!
Не в первый раз читаю обзоры на данную игру, и закрадываются подозрения. А что в новой версии всего один вариант правил? В первоначальной версии их было два с довольно кардинальными отличиями.
Хаос из-за того, что зачем-то все карты немного сдвинуты относительно центров гексов, чтобы всегда было видно число награды. Вопрос только (к Ивану): ЗАЧЕМ? Ведь награда получается всего один раз в момент выкладывания карты.
Сыграли сегодня в первый раз в Находку. Пробемы "шпион палится, заглядывая в напоминалку" - не заметил. Правда это была Spyfall 2, но разницы нет. Решается просто. Во-первых, была сразу озвучена настоятельная рекомендация всем задавать (и отвечать на) вопросы, учитывая название локации, а не иллюстрацию. Во-вторых, игра протекала следующим образом. Задающий вопрос, дабы знать о чём примерно можно спрашивать, должен знать все локации, и поэтому берёт в руки памятку и рассматривает её. После озвучивания вопроса он отдаёт памятку вопрошаемому, так как тот тоже должен знать все локации, чтобы достойно ответить. Таким образом, все игроки одинаково пялятся в памятку, и проблемы, которую тут часто озвучивают, у нас вообще не возникало.
Лично для меня самой приятной новостью стало, то что в HW появился мощный отдел тестирования. Особенно шикарно это выглядело на фоне первоначальной страшилки для гиков "мы вдвоём (!) создавали игру". =)
Играл на Tabletopia (спасибо Владиславу). Хотя тема для нас и не очень приятная, но игра классная. Если говорить, на что похожа, то Советы играют во что-то типа Twilight Striggle, а венгерские революционеры - в подобие Пандемии. Аналогия - весьма и весьма отдалённая, поэтому, прошу в меня тяжёлыми предметами не кидаться. Партия вдвоём длилась два с половиной часа. Однако, если учесть, что, во-первых, играть на компьютере очень неудобно, во-вторых, это была первая партия и, в третьих, ещё вначале Владислав объяснял правила, то партия в реальности будет занимать час-полтора от силы.
Для тех, кто не нашёл информации на сайте производителя: http://hobbyworld.ru/novinka-zvjozdnie-vojni-polkovodci-imperii Там даже правила выложены! Ну, и для тех, кому лень лазить по ссылкам - ответ на самый интересный вопрос: Автор игры: Евгений Никитин Развитие игры: Петр Тюленев
Выше я приводил ссылку на фотку с изображением карт от iello. Там написано, что монстр заменяется. Это и есть оригинал, т.к. ХВ локализовал именно iello'вский вариант. Значит, лоханулись ХВ - им и извниняться, по вашей логике.
Вообще-то есть ответ от представителя производителя (iello): https://boardgamegeek.com/article/19119017#19119017 Если вы больше доверяете фанатскому переводу фанатского редизайна, то можете играть по своим правилам.
Спасибо автору, с интересом прочитал от и до! Но кто-нибудь может мне объяснить, почему эта версия играется короче оригинала? Я вот читаю описание правил и вижу, что они на 90% совпадают. Ну пусть здесь нет аукциона за карты, зато должно много времени тратиться на броски-откладывания кубов.
+100500 Или уважаемые пользователи Тесеры питают иллюзии, что можно один раз запилить сайт и забыть? Да даже, если не платить поддержку программисту, то кто будет регистрацию домена продлять?
Вах, сколько восторженных отзывов об игре! Давайте я вам ложку дёгтя закину? Так сказать в качестве альтернативного мнения. Вот сказали, что она лучше Манчкина. Ну Манчкин - плохая игра, причём по разным показателям. Но если сравнивать по схожести, а именно - по механике "на получи" (take that), то в Манчкине она реализована лучше. Я бы даже сказал, что касается "take that", то Манчкин - это образцовая эталонная игра! Почему? Да просто потому, что там понятно, кого именно нужно мочить! Если человек в одном шаге от выигрыша - его топят совместными усилиями, и это весело. Совершенно другая ситуация в Таверне. В свой ход у игрока есть выбор, кого бить, грабить или спаивать. Прикол в том, что абсолютно всё равно кого. Ну вот например, у один противник в трёх шагах от выбывания, другой - в 10, при этом вы можете уменьшить состояние одного из них на 2. Кого вы выберете - не имеет значения. Потому что слабый может подлечиться, а потом совместно возьмутся за вас, могут добить этого слабого, а могут и за сильного. Игра никак не подталкивает к какому-то осмысленному выбору. Да ещё в базе у всех персонажей колоды почти одинаковые. В Таверне 2 они значительно более ассиметричные, но игра всё равно, по-моему, осталась бестолковой. (правда, я играл всего один раз) Поэтому, она - действительно пати, вот только правила длинные для пати. И действительно лучше играть под пиво, чтобы хоть как-то скрасить глупый процесс.
«Лучшая тематическая игра» - Scythe? Чё, правда?? Ну ка фанаты расскажите нам, как там тесно связана тема с механикой! Я удивлён, что игра не номинирована на премию "Лучший варгейм". [facepalm]
Всё правильно сделали. Никому никогда не порекомендую детскую версию: там быстро решения становятся очевидными. Скучно.
Это вы о чём? Случайно не попутали со "Сквозь века"? Никакая "эпоха империй" нам не нужна!
Колонизаторы Джуниор - плохая игра. Для людей, которые не хотят особо напрягать мозги, может и ничего, но после Пэчворка, Запретного острова... лучше не стоит.
Спасибо за развёрнутый ответ. Всё логично расписал. К-сожалению мне это не подойдёт по одной причине: могу проводить игротеки максимум на 4 часа. :)
Да, вы всё правильно говорите. Наш клуб вот тоже таким образом загибался и сейчас находится в стадии анабиоза (оптимистичный взгляд). Однако с патигеймерами есть одна ма-а-а-аленькая проблема: нужны аниматоры. То есть люди, которые не будут играть, а будут только объяснять правила. Ну если игротеки коммерческие, тогда вопросов нет - люди получают зарплату. А если нет? Что вы делаете? Дежурных назначаете?
Я сперва подумал, что это ты статью ругаешь. А тут вон оно какое бурление! Надо бы уточнять... А игра хорошая.
Их вообще нельзя сравнивать. Одна - игра на ловкость, другая - обычная настолка, пытающаяся косить под вдумчивую игру а-ля Доминион. Теперь расскажу развёрнуто об обоих кандидатах.
Подземельный боец - это полудетская игра (повторюсь) на ловкость с нечёткими правилами и несбалансированными трюками. Я видел два варианта слегка различающихся правил, причём так и не понял, какой из них более поздний. Например, в одном варианте для дальнего броска сказано, что нужно отходить на один шаг от стола, в другом - на два. Как правильно (т.е. как это задумывал автор) выполнять некоторые броски - нигде не сказано. Например, бросок из-за спины: на карте нарисовано, как человек кидает над плечом, а в правилах - что просто повернувшись спиной к столу (значит, можно на уровне талии, как мы и делаем). При этом нигде нет видео примера игры! Есть презентация, в котором автор просто показывает компоненты и объясняет на словах, но ничего так и не показывает. Позор! Есть броски простые (например, с закрытыми глазами), есть неимоверно сложные (с отскоком через карту), а эффекты у них различаются незначительно. Тем не менее, для весёлой полудетской игры на всё это можно закрыть глаза и просто наслаждаться процессом. Мы с сыном (начиная примерно с 8 лет) сыграли до фига партий и ему не надоело (мне надоело =).
Теперь, что касается Ку-воинов. Лично я (подчёркиваю - это лично моё мнение) считаю её - унылым г-м. Данная настолка пытается казаться (полу)серьёзной кубостроительной игрой, но получилось то, что получилось. Долгая, нудная, случайная, нет ощущения влияния на процесс, нет ощущения построения движка, проблема убегающего лидера в полный рост. Авторы как будто вначале пытались сделать что-то приемлемое, затем плюнули, и выпустили как есть. Вот, например, была у них идея решить проблему убегающего лидера: чтобы игрок мог получить победные очки только за сброс своих мощных кубов в банк. Однако, это удлиняет игру, делает её более скучной и убивает идею построения собственного движка. От идеи оказались, и первую редакцию выпустили без этого. Затем, народ начал возмущаться, что игра слишком сулчайная и "убегающий лидер". Тогда игрокам выкатили это старое правило в качестве варианта для "гиков". Сами же сосредоточились на клепании дополнений (прямо как Стив Джексон со своим Манчкином). Т.е. вместо того, чтобы сделать игру более интересной, сосредоточились на зарабатывании бабла. Я кончил!
В игре не требуется помнить, как двигалась ваша фишка в течение раунда. Минус за коррупцию высчитывается исходя только из стоимости сетов.
> Планируется переиздание игры «Плоский мир. Анк-Морпорк»? — Как только решится вопрос с правами на наследство Терри Пратчетта.
Переведите, пожалуйста, на русский! Я правильно понимаю, что это означает "Никогда"?
Первый отказавшийся. Подтверждение: https://boardgamegeek.com/article/5820708#5820708
Первый раз слышу такое мнение!
Не в первый раз читаю обзоры на данную игру, и закрадываются подозрения. А что в новой версии всего один вариант правил? В первоначальной версии их было два с довольно кардинальными отличиями.
Хаос из-за того, что зачем-то все карты немного сдвинуты относительно центров гексов, чтобы всегда было видно число награды. Вопрос только (к Ивану): ЗАЧЕМ? Ведь награда получается всего один раз в момент выкладывания карты.
Сыграли сегодня в первый раз в Находку. Пробемы "шпион палится, заглядывая в напоминалку" - не заметил. Правда это была Spyfall 2, но разницы нет. Решается просто. Во-первых, была сразу озвучена настоятельная рекомендация всем задавать (и отвечать на) вопросы, учитывая название локации, а не иллюстрацию. Во-вторых, игра протекала следующим образом. Задающий вопрос, дабы знать о чём примерно можно спрашивать, должен знать все локации, и поэтому берёт в руки памятку и рассматривает её. После озвучивания вопроса он отдаёт памятку вопрошаемому, так как тот тоже должен знать все локации, чтобы достойно ответить. Таким образом, все игроки одинаково пялятся в памятку, и проблемы, которую тут часто озвучивают, у нас вообще не возникало.
А это форум об Аниме?
Лично для меня самой приятной новостью стало, то что в HW появился мощный отдел тестирования. Особенно шикарно это выглядело на фоне первоначальной страшилки для гиков "мы вдвоём (!) создавали игру". =)
Мне это напомнило дуэльные карточные Колонизаторы. Там тоже надо было карты в стопках запоминать. Есть ли схожесть в ощущениях?
Каков размер карт? (в смысле какие протекторы нужны)
Играл на Tabletopia (спасибо Владиславу). Хотя тема для нас и не очень приятная, но игра классная. Если говорить, на что похожа, то Советы играют во что-то типа Twilight Striggle, а венгерские революционеры - в подобие Пандемии. Аналогия - весьма и весьма отдалённая, поэтому, прошу в меня тяжёлыми предметами не кидаться. Партия вдвоём длилась два с половиной часа. Однако, если учесть, что, во-первых, играть на компьютере очень неудобно, во-вторых, это была первая партия и, в третьих, ещё вначале Владислав объяснял правила, то партия в реальности будет занимать час-полтора от силы.
Точно! Слегка переработанная. Добавил в "Похожие" в карточку игры.
Для тех, кто не нашёл информации на сайте производителя: http://hobbyworld.ru/novinka-zvjozdnie-vojni-polkovodci-imperii
Там даже правила выложены! Ну, и для тех, кому лень лазить по ссылкам - ответ на самый интересный вопрос: Автор игры: Евгений Никитин
Развитие игры: Петр Тюленев
NSKN - это та фирма, которая выпустила Прогресс и Praetor! Брать только после изучения кучи обзоров и мнений.
Лень вообще задумываться об этом. Как первый раз прочиталось, так и закрепилось в памяти. Лично я полез в Википедию, и теперь называю Немецкая Ганза.)
Потому, что лень переводить. Многим легче сказать "дамаг", чем вспоминать как это по русски.
Нет, не правильно. Сброс замешивается, когда нужно взять из колоды очередную карту, а она - пуста. Тогда формируется новая колода, и карта добирается.
Вы в состоянии полностью текст прочитать, а не остановиться на первом слове? Там написано remplacez - заменить.
Выше я приводил ссылку на фотку с изображением карт от iello. Там написано, что монстр заменяется. Это и есть оригинал, т.к. ХВ локализовал именно iello'вский вариант. Значит, лоханулись ХВ - им и извниняться, по вашей логике.
Вообще-то есть ответ от представителя производителя (iello): https://boardgamegeek.com/article/19119017#19119017 Если вы больше доверяете фанатскому переводу фанатского редизайна, то можете играть по своим правилам.
Вы серьёзно??? По ссылке - какой-то фанатский редизайн. Кстати, вот оригинал: https://boardgamegeek.com/image/2497295/welcome-dungeon
Нет там никакого "считается побеждённым автоматически": http://boardgamegeek.com/image/2430588/welcome-dungeon
Спасибо автору, с интересом прочитал от и до! Но кто-нибудь может мне объяснить, почему эта версия играется короче оригинала? Я вот читаю описание правил и вижу, что они на 90% совпадают. Ну пусть здесь нет аукциона за карты, зато должно много времени тратиться на броски-откладывания кубов.
Может кто-нибудь поделиться сканами карт 2-й редакции или промо? Я бы тогда подкорректировал свой перевод.
Я тут поискал по правилам. Похоже, такое вступление из Каркассона есть только в нашей локализации. В английских правилах я такого не нашёл.
Я тоже вначале подумал про Столпы. Чисто из-за "величественного сооружения".
Эх, хорошо, когда у кого-то есть лазерный резак! Завидую белой завистью!
Чё-то у вас поле слишком маленькое. Ещё одно кольцо гексов забыли. ;)
Ясно. Значит, поиграться год и забить/забыть.
+100500
Или уважаемые пользователи Тесеры питают иллюзии, что можно один раз запилить сайт и забыть? Да даже, если не платить поддержку программисту, то кто будет регистрацию домена продлять?