Великолепная игра в своём жанре! Да, вначале будет тяжело из-за обилия персонажей, их свойств и действий. Поэтому рекомендую новичков сажать на партии на 3-4 человека. Всё тоже, что в больших партиях, но меньше персонажей в игре, меньше ждать свой ход, меньше нюансов нужно помнить. Игра вроде бы для гиков, но я сажал за неё и лайтовых настольщиков, и совсем не настольщиков. Всем игра заходила и просили ещё. Во многом из-за нарративности. Ну и играли мы на 3-4 человека, поэтому партия длилась 1-2 часа (с объяснением свойств каждого персонажа, прошу заметить). А общее объяснение правил легко можно свести к тому, что в свой ход нужно сделать 2 действия + 1 свободное (ну и перечислить действия). Всё. А, ну и про кубики влияния объяснить.
Это вопрос к издателям в первую очередь. Они выпускают в основном игры с низким риском коммерческой неудачи. Отсюда все эти евро, пати и детские игры. Как участник недавнего Граникона могу сказать, что у нас очень много классных идей, большинство из которых не будут изданы, т.к. не интересны издателям.
Мне игра на двоих очень не нравится. Очень сложно или даже почти нереально остановить противника, если ему тупо зашли классные карты, а тебе ничего адекватного не пришло. Т.е. судьба партии может решиться просто при стартовой раскладке. 3-4 - отличный состав для игры.
Камеры дают возможность заменить невозможность реакции осмысленным действием (а пустых реакций в игре не меньше 50%). Тактики делают битвы менее предсказуемыми и более эмоциональными. Особенно когда с обеих сторон играется тактика. Элемента неожиданности в битвах как раз не хватает в базе.
Ну не знаю, а как же камеры яиц, а как же дипломатические жетоничики? Там весь второй доп очень нужен. Вот первый, в целом, проходной. Разве что тля нужна.
Тоже играли намедни на четверых тоже было два новичка. У нас победил Милан. При чём он мог закончить игру по городам, но удалось не дать захватить 8 город. Но потом Милан инициировал окончание по шкале искусства и победил с 17 очками. У ближайшего соперника из Венеции было 10. Что хочу сказать. Да, в игре нужно держать баланс. На одной армии и экспансии далеко не уедешь. Если с самого старта заточиться на войну и дипломатию, то до 5-6 городов можно будет спокойно разрастись, но потом из-за отсутствия прокачки планшета наступит кризис действий. А ещё позже другие игроки начнут отвоёвывать города, занятые в начале. Вывод: надо развиваться равномерно. При чём очень важно не забывать о шкале искусств. Мне, например, при игре за Милан очень сильно помогал Макиавелли с двумя коронами. И также важно покупать всякие титулы, гильдии, соборы и союзы. Да, на них сложно накопить ресурсы, но они оправдывают своё приобретение буквально в первое же применение. Ну и крайне важны индульгенции. Я их брал 3 или 4 раза в том числе во время финального хода. Да, я остался в конце с этой самой индульгенцией, которая мне дала -1 очко, но за счёт неё я сделал последний шаг по шкале искусств.
Игра, в целом, неплохая, но может не зайти. Тут лучше самому попробовать и сделать вывод для себя. У игры есть явный минус, свойственный многим кооперативам в первую очередь, она провоцирует проблему альфа-игрока, т.к. по правилам базы идеальной стратегией для людей выглядит максимальная координация своих действий, где любая самоволка делает тебя первой проверкой и очень подозрительным игроком. В остальном, если нравятся кризисные игры и игры с социальной дедукцией и кучей обсуждений, то Нечто должна понравиться.
Честно говоря, из Ваших комментариев прям ощущается недопонимание игры. По поводу дичи нечто-лидера. Это не только и не столько 1 карта. Это назначение активации на кухню, когда она нужна в арсенале, например. И назначение саботажа туда, где это наиболее болезненно. По вызову вертолёта на второй ход. Этот расклад подразумевает, что вы работаете втроём в синергии. Вы уверены, что среди этих троих не будет нечто? Вы уверены, что сможете понять, кто нечто во время эвакуации, если нечто никак себя не проявит? Из вашего поста понятно, что в ожидании вертолёта вы будете спать, а не делать анализы и проверки.
В игре столько рандомных моментов, что по реиграбельности не соглашусь. Стоит что-то найти или не найти, выкинуть иначе кубик погоды и дальше вся партия идёт иначе. Это не говоря о человеческом факторе.
Каждый из кризисных элементов сам по себе вроде бы и не сильно страшен. Ну не будет еды, будем по 2 карты иметь. Вроде не страшно. Ну вырубится бойлер, будем замерзать. Ну, ту же кухню за ненадобностью спалим. Ну свет выключится, можно успеть пару людей фонариками оснастить и отсыпаться, чтобы иметь только активации на руках. Но когда они сочетаются, это значительно усложняет игру и нечто можно уже особо и не упираться.
Доп покупать не нужно. Там есть некоторые новые правила игры (можно играть и без допа), есть несколько новых карт оружия/предметов (можно заменить картами из базы, просто условиться, что есть что), есть новые карты проверки по зубам (можно пнп распечатать), есть новое поле с кораблём пришельца (можно сделать пнп, оно и в коробке не картонное). Больше ничего реального нового нет. Интересные фишки из допа можно вводить в игру и при наличии голой базы.
Ну что же. Сыграли сегодня в новое Нечто на 7 человек. И хочу сказать, что мне понравилось. Вполне себе крепкая игра в своём жанре. Много определяет игра за столом. В нашей партии мы чётко распределяли, кто куда должен пойти и почти всё время придерживались плана (только дважды были отклонения - в самом начале человек почему-то решил вопреки планам сходить за жетоном лидера и в самом конце нечто попыталось спутать планы людям (по факту было уже поздно). Этот фактор, некоторая доля везения и нерешительность нечто по неопытности позволили людям победить. Но не сказать, что это была лёгкая прогулка. На все направления работы на станции рук не хватит, плюс собаки постоянно под ногами мешаются. Поэтому мы сразу забили на вызов вертолёта и починку снегохода. Также фактически мы забили на еду. Но и остальное мы не особо успевали чинить и поддерживать. Генератор сломался довольно быстро (ходу на 3-4) и дальше мы чуть не замёрзли насмерть. Повезло с погодой и мы спалили кухню, на которой уже всё равно не осталось еды. В конце игры ещё и генератор сдох. И побеждали мы без еды, света и тепла. Вскройся нечто на ход раньше, может и не затащили бы. Ещё очень повезло, что единственный огнемёт мы нашли на первом же ходу и это сделал не нечто (нечто с огнемётом фактически автоматом побеждает, тут похоже есть полом в игре). Ну и нечто не стало обманывать на первом ходу и сделало проверку одного из игроков. Если бы его не проверили, всё было бы далеко не так гладко. Итого. Здесь очень много игры над столом. Похоже чем-то на тот же Авалон, например. Нечто нужно хорошо чувствовать игру, чтобы понять, когда уже выгоднее вскрываться, а не притворяться хорошим. Сама игра даёт очень большой кризис даже без учёта имеющегося рандома. Людям нужно правильно распределять людские ресурсы, чтобы успеть сделать главное и не дать шансов на заражение и при этом не погибнуть раньше времени. Если совсем кратко. Игра не хит, но вполне себе крепкая. Любителям соц. дедукции и полукооперативов надо обязательно попробовать хотя бы раз. Но критически важно, что бы все были включены в игру. Даже один скучающий и не вникающий игрок может смазать впечатление
Допы как раз правят этот момент, на сколько это возможно. Отсиживаться становится просто не выгодно. Ну и прямого взаимодействия становится больше. Одни карты паразитов и жетоны союзов чего стоят.
Вот вопрос, в частности, был о том, почему игра не на слуху, если её даже локализовали и она явно не проходная. Вот по поводу кризисности и взаимодействия позволю немного не согласиться. Тут много зависит от игроков. А в составе 2-3 человека можно вообще спокойно расползаться и никого не трогать. На 4-5 это уже посложнее, но и тут часто находятся любители спокойно отсидеться. В целом, база вполне позволяет разыграть тихое-мирное евро. Вот с дополнениями уже сложнее отсидеться. Там сами карты тебя к взаимодействию толкают. А рандом... Ну тут его явно не больше, чем в аналогичных играх. Даже бой не на кубах.
Ну отзывы, например, здесь есть. И в основном положительное. В своё время, за счёт этого и решился на покупку, не зная точно, чего ждать в коробке) Другое дело, что никто из видеоблогеров эту игру даже не упомянал.
Я компании рекламной вообще не помню, кстати. И вот это мне кажется главным провалом. А отсутствие допов (их уже два с тех пор стало) - это печальный минус, который является следствием невысокого спроса на базовую коробку, на сколько я понимаю. Хотя допы делают игру ещё лучше. Она становится более комплексной.
В целом, всё так. Но с другой стороны. Я вот купил игру как кота в мешке именно из-за муравьиной тематики. А уж потом оказалось, что ещё и игра отличная) Хотя, возможно любителей букашек меньше среди настольщиков. А ещё редкость темы тоже должна быть плюсом в какой-то мере. По космосу или фэнтези игр много, а по насекомым раз-два и обчёлся. Т.е., условно, если человека интересует тема насекомых, то он наверняка купит именно ММ. А любитель звёзд может и не купить Эклипс, потому что есть ещё целая куча игр про космос хорошего уровня.
Возникло вдруг желание обсудить здесь вопрос, который не раз возникал вовремя и после партий в данную игру: почему она непопулярна? Было бы интересно услышать мысли по этому поводу)
Сыграли с женой пару партий в эту игру. Первое, что ощущается, что игру делали люди, которые от индустрии настольных игр очень далеки. На этапе обычных тестов она была бы по многим позициям разнесена в пух и прах. Не потому, что она плохая, совсем нет, она просто очень сырая для человека, сыгравшего во что-то более сложное, чем кинь-двинь и монополия. Но начну с плюсов. Игра очень красиво сделана. Хорошее качество компонентов, они банально красивы и качественны. Хотя, те же карты летописей ярко свидетельствуют, что игру делали люди не из настольного мира. Уголки карты не скруглены. Другой плюс - простота правил. В игру будет просто сыграть с самыми маленькими или неискушёнными игроками и они получат массу удовольствия. При этом не будет банальное кинь-двинь, не всегда всё за игрока решает кубик. Ещё плюс. Игра очень быстро проходит. 30 минут - это для неё стандартно. И весьма неожиданно, исходя от впечатлений от комплектации и правил. Мне перед первой партией казалось, что тут будет около часа, из которого последняя часть будет весьма занудна. Занудно не было. И последний важный плюс - атмосфера. Вот сделано максимально в рамках сеттинга. Даже порой в ущерб геймплею. Ну и пойдём по минусам с нашими вариантами, как их можно попытаться решить (более-менее опытным игрокам без хоумрулов тут делать нечего). Во-первых, много. Очень много рандома. При чём в существующей редакции рандом просто может решить исход партии без самих игроков. Хотя с точки зрения сеттинга всё оправдано. Но теперь о том, как и в каких моментах можно это дело попытаться подкрутить. Начнём с ключевого момента. Побеждает в игре человек, набравший больше очков. Очки получаются двумя путями. Первый - постройка зданий в монастыре. Более-менее стратегичная часть игры. Максимум 5 очков. И это один из индикаторов окончания игры. Второй - случайные события на картах, которые могут дать житие или образ. За каждый - одно очко. Вещь максимально рандомная и, если кто-то получил 2-3 жития/образа, то другой игрок будет вынужден тупо бегать по карте в поисках этих самых образов и житий, потому что здания уже не будут никак давать какого-то перевеса по очкам. Решить это можно, давая за определённые здания разное число очков. Например, кельи и стены - 1 очко, церковь и звонница - 2, собор - 3. Ещё один способ решения проблемы лежит в другом проблемном аспекте игры - сёла и солеварни. Случайным образом во владении монастыря на карте могут появляться сёла и солеварни. В силу механики своей работы - вещи довольно бесполезные. Как заставить их работать лучше - рассмотрим ниже. А с точки зрения проблемы с победными очками, можно за каждое село и солеварню во владении давать по 0,5 очка. Теперь перейдём к плохо работающим элементам карты. Те же самые сёла и солеварни. Они не дают гарантированные доход (хлеб и соль соответственно). Там нужно мало того, что в них прийти, так ещё и кинуть кубик с 50% удачи на получение 1 (!!!) хлеба или соли. Ладно соль, она тут довольно ценна. А вот 1 хлеб особенной ценности не представляет. Таким образом, солеварню ещё можно попытаться оставить как есть (особенно, если уменьшить в игре число серебра) или убрать совсем (если серебро оставить как есть). А вот с сёлами нужно поработать. Получение 1 хлеба нужно сделать безусловным. Просто пришёл и можешь получить 1 хлеб, как вариант. Другой вариант - рискнуть и кинуть кубик с 50% шансом на успех, чтобы попытаться получить сразу 3 хлеба. Третий вариант хода - получение молвы (о ней ниже). Или просто +1 молва или отдал ресурс и получил больше молвы (за хлеб +2, за остальные ресурсы по +3, за дружину или артель +5). И последний штрих в огород рандома. Есть в игре карты пожара. В 4 из 6 случаев карта отнимет у вас здание. Чаще всего это - крест на возможности победить. И от этой карты никак не отделаться (против эффектов разбойников, язычников и ещё кого-то работают, например, дружина и медведь, хотя эффекты тех карт порой даже положительны). Так вот, с пожаром тоже должна быть возможность бороться. И использовать для этого надо дружину. Сейчас она - абсолютно бесполезный элемент игры. Очень ограниченный и не особо нужный функционал, который полностью дублируется медведем. И, если медведь появляется случайно и не требует затрат ресурсов, то за дружиной надо идти специально и тратить хлеб. О дружине ниже я ещё скажу, а в рамках борьбы с рандомом она должна защищать от пожара. Во-вторых, возвращаясь к минусам, в игре плохо сбалансированы ресурсы. Об этом уже частично говорилось. Чтобы понять, как с этим бороться, давайте посмотрим, что по умолчанию имеется в игре. Итак, ресурсы в игре - это хлеб, воск, соль и серебро. Ещё один - это молва. Нематериальный ресурс, так сказать. С хлебом всё хорошо. Тут не нужно что-то менять. Воск. Ну, пусть будет таким, какой есть (требуется только для двух зданий, нигде не добыть - только случайно на картах или на ярмарке). Соль и серебро. Абсолютно идентичны. Но соль можно добывать, а серебро получается только по событиям или у князя, но с вероятностью 50% аж за 5 молвы. На словах звучит хорошо, но вот получения серебра в картах событий столько, что оно напрочь убивает нужду возиться с солью (плюс за соль не нанять артель). Таким образом, здесь видится два пути решения проблемы. Первый - оставить всё как есть убрать соль и солеварни из игры. Второй - поработать над эффектами карт (подробнее ниже). Заменить эффекты карт с получением серебра на другие ресурсы или вообще другие эффекты. Серебро должно приходить только двумя путями - от князя по существующей механике или за продажу ресурсов на ярмарке (сейчас этого нет, но можно в таком случае добавить). Тогда при стоимостной равнозначности серебра и соли у них будут абсолютно разные пути получения. Что сделает оправданным наличие соли в игре. Теперь о молве. В целом, механика с молвой особых нареканий не вызывает. Но во второй половине партии она перестаёт быть чем-то реально ценным (даже её жетонов в игре на двоих начинает не хватать). Поэтому здесь тоже предлагается некоторое изменение. Молва больше не даётся просто так в начале хода. Теперь она даётся только за действия в сёлах или монастыре или по эффектам карт. В связи с этим в начале игры на любой клетке рядом со своим монастырём надо разместить своё село. И добавляется действие на монастыре: потратив ход, получить 1 молву. Ну и в-третьих, несбалансированные эффекты карт. Некоторые из них надо менять. Соль и серебро, как важные ресурсы, не могут быть получены по эффектам карты. Если там значится "получить любой ресурс", то это означает получить на выбор 1 воск, 1 хлеб или 1 молву. Если карта даёт что-то и/или 1 серебро, то серебро по этой карте не получается. Если карта даёт только 1 серебро, то этот эффект можно сохранить (таких карт мало и баланс это рушить не должно). В эффекте разбойников есть получение 1 серебра. Его нужно заменить на потерю 1 серебра или 1 соли. Про пожар было сказано. Дружина может отменить эффект пожара, как это происходит в случае с язычниками и т.п. Скоморохи. Эффект пропуска хода заменяется потерей медведя (в случае отсутствия медведя теряется дружина или артель). На любой карте, если нужно потерять то, чего нет, то теряется 1 монах с соблюдением базовых правил игры. Житие в этом случае не получается. Возможно, ещё какие-то эффекты карт имеет смысл скорректировать, но так навскидку в этом нужды нет. Ещё, возможно, следует отменить правило строительства зданий в монастыре по очереди (оставить только необходимость постройки собора после церкви). Но это не точно, надо тестировать. Теперь ещё раз о дружине. Т.к. теперь сёла имеют большое игровое значение (дают и очки и молву), то добавляется действие в селе противника при наличии дружины: сбросить село и дружину, заплатив 5 молвы (всё-таки атака на село - действие весьма неблагочестивое). Заодно это добавит в игру взаимодействие между людьми. Вроде бы по минусам и их правке всё. И так много сказано. А, ну ещё в игре красивый, но не эргономичный органайзер и красивый, но абсолютно бесполезный мешочек. Если резюмировать эти много букв, то перед нами простая, быстрая и весьма атмосферна игра с приятными компонентами, берясь за которую не нужно рассчитывать на глубокий геймплей. Его здесь можно лишь попытаться создать хоумрулами. Без них это такой красивый филлер с оверпродакшеном.
Я один из тех людей, кто взял полный фарш. Но брал доп, не глядя в правила. Так бы скорее всего взял только базу. Ну, буду надеяться, что доп тоже окажется чем-то полезен) А вот с Немезидой я бы эту игру мог сравнить только при условии наличия личных целей игроков. Тогда по условиям победы из допа выходит вполне себе аналог Немезиды. Уже была мысль в будущем после десятка партий придумать такие цели и играть с ними.
Соглашусь. Есть принципиальные отличия во внешней части станций (внутри изменено только расположение комнат, судя по всему). Но на сколько это добавляет значимости дополнению, не знаю. Мне просто очень сильно кажется, что реального дополнительного контента здесь наберётся на маленькую коробочку с красной ценой в 1000 рублей
Это не выглядит чем-то плохим. Задача Нечто тут сводится не к заражению всех и вся, а в создании помех при выполнении задачи партии. И заражение тут скорее приятный бонус, которые в теории должен очень сильно понижать шансы людей. Но посмотрим, как оно на практике будет работать
Тут получается интересный момент, что ты нечто не будет точно знать, кто заражён, а кто нет. Но, на сколько я понимаю, если именно ты заражаешь кого-то, то ты должен знать об успехе, т.к. в идеале должен помнить, какой из жетонов был с заражением.
Судя по всему, также есть, но с учётом тех изменений, которые вносятся допом. Но, исходя из буклета правил, разбираться с этим придётся самостоятельно или ждать какой-то дополнительной информации на бгг.
Ну вот лично я не вижу разнообразия, потому что лично для меня замена собак на НПС, а динамита на гранату - это не разнообразия. То, что хорошо обыграли события приквела, конечно, отрадно. Тут спорить бессмысленно. Хорошо получилось. Но чисто ради этого брать доп?.. Ну не знаю.
Честно говоря, дополнение выглядит довольно бессмысленным. Реально нового там кот наплакал. Есть 8 персонажей, но они в большинстве своём фактически по свойствам повторяют базовых персонажей. Не знаю, можно ли за счёт них расширить игру более чем на 8 человек, но видимо нет, потому что в буклете об этом ни слова. Замена собак на НПС на сколько я понимаю фактически ничего не меняет вообще. Добавили возможность проверки по зубным коронкам с помощью фонаря. Хорошо, это можно считать за что-то реально дополнительное. Добавили новые варианты стартовых раскладок и победы. Ну это можно внести в игру и без дополнения. 1 новое оружие, которое работает только при 1 новом режиме игры, который, к слову, фактически лишь добавляет дополнительный обратный отсчёт времени до поражения людей. Фактически, тут ничего нового. Добавили пришельцу возможность улететь на НЛО и людям возможность остановить его на НЛО. Ну и модуль поля с НЛО, соответственно. Ну это тоже можно записать к чему-то реально соответствующему дополнению. И всё. В сухом остатке у нас дополнение по цене базовой коробки, где из реально новых вещей мы получаем 1 механику проверки пришельцев, 1 дополнительный модуль поля и 1 предмет, который работает с 1 счётчиком. Ну и куча контента, который создаёт видимость чего-то реально нового.
Тоже какого-то официального ответа не нашёл, но по логике игры еда бесконечна. Про кубики муравьёв/личинок чётко сказано, что, если в запасе кончились, то больше их не получить. Про еду такого нет
Далее будет много несколько сумбурного текста. Для себя открыл Талисман совсем недавно, распечатав ПНП. База, действительно, очень сухая и дико рандомная. А вот дополнения игру очень раскрывают. Я распечатал вроде бы 10 пока. Вот основываясь на партиях с ними и буду писать. Основной минус - это размеры поля со всеми дополнениями. Не каждый стол вместит это, учитывая, что ещё нужно место под 20+ колод карт и личное пространство игроков. Далее по поводу рандома. Да, конечно, он тут присутствует, но с дополнениями есть довольно много способов его подкручивать. Здесь реально можно выстроить свою стратегию и, следуя ей, победить. У каждого персонажа есть своя специализация, которая позволяет "усмирить" рандом при определённым аспектах игры. Довольно много карт предметов, помощников, локаций, которые также тем или ином образом его "усмиряют". Есть город, где пройти мимо нужной лавки или локации невозможно, т.е. можно со 100% вероятностью выполнить задуманное действие. И, самое главное, Талисман - это скорее мир, чем игра по конкретным правилам. Сами создатели, вводя альтернативные концовки и правила на это намекают. В рамках игрового наборы вы вольны сами подкручивать игру под себя. Как пример, использовать судьбу для изменения значения кубика на +-1, а не для переброса и т.д. и т.п. И очень не понимаю сравнений этой игры с монополией. Весьма условное внешнее сходство виде поля и механики перемещения по нему? Но, если в монополии аутсайдер - это всегда аутсайдер и вопрос времени, когда он проиграет. То в Талисмане аутсайдер всегда имеет шанс вырвать победу.
Наконец-то удалось сыграть в эту игру, про которую я был столько наслышан. Ожидания оправдались с лихвой. Я бы охарактеризовал её как Субурбия на максималках. И в моём понимании это весьма лестная характеристика, т.к. Субурбию я очень люблю. Здесь есть похожие механики. Тоже надо выставлять тайлы, тоже они друг на друга влияют (даже океаны работают похоже с озёрами), тоже есть цепочки связанных карт, когда можно за счёт специализации брать всё больше и больше очков. Но что здесь лучше. Во-первых, карточный движок добавляет непредсказуемости. Во-вторых, основной акцент смещён с глобальной карты на развитие своей корпорации. И это тоже хорошо. В-третьих, в отличие от Субурбии здесь карта общая. И это дополнительный фактор взаимодействия и борьбы. Даже вдвоём к концу игры становится тесно. В-четвёртых, довольно много карт, которыми можно непосредственно влиять на соперников. Плюс к этому действия игроки совершают в рамках одного раунда (поколения) практически по очереди. Всё это снижает даунтайм почти до нуля. И самое главное. Мне всегда очень нравится, когда в простой упаковке заложена глубокая и разнообразная игра (да это и не только к играм относится). Так вот, все правила Покорения Марса в сущности умещаются на 4 карточках-памятках. А то, что туда не влезло, по сути поместилось бы на ещё одной такой карточке. И всё. Мы поняли всю игру с первой же партии. Ошибки были минимальны и все из них кроме одной были вызваны невнимательным чтением текста на картах. Никаких правил на 20+ страниц с разъяснениями почти всего и вся, т.к. это не очевидно и сходу не понятно. Со второй партии даже не смотрели в правила. Памяток было достаточно.
В общем, игра очень классная. На столько классных игр выходят единицы. Если кто-то ещё, как и я до недавнего времени, ещё не играл в неё, то я вам искренне сочувствую.
Разложили Pathfinder с женой. Сначала один сценарий для обучения, а потом одну компанию из трёх миссий. Сразу уберём за скобки атмосферу и акул в винным погребах. Нам с женой нравится играть в колодостроительные Битвы героев, где атмосферу тоже можно создать только самостоятельно, а колоды могут быть крайне нелогичными с сюжетной точки зрения. Да и в Манчикн, перемешивая несколько разных коробок мы тоже иногда играем. Так вот, нам обоим эта игра показалось скучной из-за... чрезмерной лёгкости. Я не знаю, может, мы упускали что-то важное в правилах или нам жутко везло, но... 1. Мы ни разу не испытали нехватки времени. Только в последнем сценарии компании колода благословений приблизилась к концу, но напряжения это не вызвало. 2. Противников и особенно боссов легко побеждать. Да, конечно, мы наталкивались немагическим персонажем на тень, да, проигрывали пару раз другим врагам... Но в целом и общем не очень нормально, когда ты можешь победить босса бросив лишь один раз удачно 1d12. Без всякого оружия и способностей. Да, там в 1-м допе боссы уже выглядят поинтереснее, но об этом чуть позже. 3. Сами локации редко создают проблемы. Даже их закрытие. Да, опять-таки, в последнем сценарии компании мне пришлось попотеть, чтобы пройти и закрыть локацию, где при вытаскивании благословения персонаж получает 2 урона, да в другой локации надо было пройти проверку харизмы на 6, когда у нас обоих на харизму кубик 1d6. Но это был единичный случай и мы всё равно наскоком всё это прошли.
Возникло ощущение, что все сложности и вкусности создатели сознательно по меркантильным соображениям оставили для дополнений (ну, типа, там же будет развитие компании, а от сценария к сценарию должно становиться сложнее), а потому сейчас всё очень легко. Кстати, по поводу лёгкости. Мы ни разу друг другу не помогали благословениями. Ни разу не копировали благословение из сброса этой колоды, очень редко использовали некоторые абилки перосонажей, ни разу не использовали ни одно зелье, ряд свойств предметов и компаньонов не потребовался ни разу. Условные выносливость и внимательность мы проверяли пару разу всего.
В общем, мы решили чинить это хоумрулами по усложнению игрового процесса. Но было бы интересно услышать мнение других людей по этому поводу. Может, мы где-то принципиально ошиблись и всё гораздо сложнее. Хотелось бы. А может после Зомбицида, Ксеношифта и некоторых миссий Мёртвого сезона нам уже всё будет лайтовым кооперативом казаться...)
Великолепная игра в своём жанре! Да, вначале будет тяжело из-за обилия персонажей, их свойств и действий. Поэтому рекомендую новичков сажать на партии на 3-4 человека. Всё тоже, что в больших партиях, но меньше персонажей в игре, меньше ждать свой ход, меньше нюансов нужно помнить.
Игра вроде бы для гиков, но я сажал за неё и лайтовых настольщиков, и совсем не настольщиков. Всем игра заходила и просили ещё. Во многом из-за нарративности. Ну и играли мы на 3-4 человека, поэтому партия длилась 1-2 часа (с объяснением свойств каждого персонажа, прошу заметить). А общее объяснение правил легко можно свести к тому, что в свой ход нужно сделать 2 действия + 1 свободное (ну и перечислить действия). Всё. А, ну и про кубики влияния объяснить.
Другую
Это вопрос к издателям в первую очередь. Они выпускают в основном игры с низким риском коммерческой неудачи. Отсюда все эти евро, пати и детские игры. Как участник недавнего Граникона могу сказать, что у нас очень много классных идей, большинство из которых не будут изданы, т.к. не интересны издателям.
Да, был неправ.
Короновать короля из своего табло нельзя. Только с престола.
Мне игра на двоих очень не нравится. Очень сложно или даже почти нереально остановить противника, если ему тупо зашли классные карты, а тебе ничего адекватного не пришло. Т.е. судьба партии может решиться просто при стартовой раскладке. 3-4 - отличный состав для игры.
Камеры дают возможность заменить невозможность реакции осмысленным действием (а пустых реакций в игре не меньше 50%). Тактики делают битвы менее предсказуемыми и более эмоциональными. Особенно когда с обеих сторон играется тактика. Элемента неожиданности в битвах как раз не хватает в базе.
Вдвоём лучше в режим коопа играть. На 3 тоже играется плохо (слишком пусто и просторно). На 4 - хорошо. На 5 - идеально.
Ну не знаю, а как же камеры яиц, а как же дипломатические жетоничики? Там весь второй доп очень нужен. Вот первый, в целом, проходной. Разве что тля нужна.
А с допами всё становится ещё круче (особенно со вторым)
Фигурки не нужны, т.к. фактически мешают играть. Как ни странно, но кубики тут являются оптимальным вариантом.
Единственное, я не сканировал жетоны и рубашки карт осени/весны, но в этом особого смысла не вижу.
Загрузил сканы всех материалов из игры. Спасибо, что неравнодушные люди пинали меня всё это время...)
Тоже играли намедни на четверых тоже было два новичка. У нас победил Милан. При чём он мог закончить игру по городам, но удалось не дать захватить 8 город. Но потом Милан инициировал окончание по шкале искусства и победил с 17 очками. У ближайшего соперника из Венеции было 10.
Что хочу сказать. Да, в игре нужно держать баланс. На одной армии и экспансии далеко не уедешь. Если с самого старта заточиться на войну и дипломатию, то до 5-6 городов можно будет спокойно разрастись, но потом из-за отсутствия прокачки планшета наступит кризис действий. А ещё позже другие игроки начнут отвоёвывать города, занятые в начале.
Вывод: надо развиваться равномерно. При чём очень важно не забывать о шкале искусств. Мне, например, при игре за Милан очень сильно помогал Макиавелли с двумя коронами. И также важно покупать всякие титулы, гильдии, соборы и союзы. Да, на них сложно накопить ресурсы, но они оправдывают своё приобретение буквально в первое же применение.
Ну и крайне важны индульгенции. Я их брал 3 или 4 раза в том числе во время финального хода. Да, я остался в конце с этой самой индульгенцией, которая мне дала -1 очко, но за счёт неё я сделал последний шаг по шкале искусств.
Где-нибудь в сентябре-октябре могу сделать
Добавил сканы карт на английском по просьбам трудящихся. Извиняюсь, что чуть позже, чем обещал.
Максимальная свирепость - 5. Но в базе она только на одной карте.
Игра, в целом, неплохая, но может не зайти. Тут лучше самому попробовать и сделать вывод для себя.
У игры есть явный минус, свойственный многим кооперативам в первую очередь, она провоцирует проблему альфа-игрока, т.к. по правилам базы идеальной стратегией для людей выглядит максимальная координация своих действий, где любая самоволка делает тебя первой проверкой и очень подозрительным игроком.
В остальном, если нравятся кризисные игры и игры с социальной дедукцией и кучей обсуждений, то Нечто должна понравиться.
Ваша стратегия не может быть выигрышной, если вы реально играете по правилам и игрок за нечто ведёт себя адекватно ситуации.
Честно говоря, из Ваших комментариев прям ощущается недопонимание игры.
По поводу дичи нечто-лидера. Это не только и не столько 1 карта. Это назначение активации на кухню, когда она нужна в арсенале, например. И назначение саботажа туда, где это наиболее болезненно.
По вызову вертолёта на второй ход. Этот расклад подразумевает, что вы работаете втроём в синергии. Вы уверены, что среди этих троих не будет нечто? Вы уверены, что сможете понять, кто нечто во время эвакуации, если нечто никак себя не проявит? Из вашего поста понятно, что в ожидании вертолёта вы будете спать, а не делать анализы и проверки.
В игре столько рандомных моментов, что по реиграбельности не соглашусь. Стоит что-то найти или не найти, выкинуть иначе кубик погоды и дальше вся партия идёт иначе. Это не говоря о человеческом факторе.
Каждый из кризисных элементов сам по себе вроде бы и не сильно страшен. Ну не будет еды, будем по 2 карты иметь. Вроде не страшно. Ну вырубится бойлер, будем замерзать. Ну, ту же кухню за ненадобностью спалим. Ну свет выключится, можно успеть пару людей фонариками оснастить и отсыпаться, чтобы иметь только активации на руках. Но когда они сочетаются, это значительно усложняет игру и нечто можно уже особо и не упираться.
Доп покупать не нужно. Там есть некоторые новые правила игры (можно играть и без допа), есть несколько новых карт оружия/предметов (можно заменить картами из базы, просто условиться, что есть что), есть новые карты проверки по зубам (можно пнп распечатать), есть новое поле с кораблём пришельца (можно сделать пнп, оно и в коробке не картонное). Больше ничего реального нового нет. Интересные фишки из допа можно вводить в игру и при наличии голой базы.
Ну что же. Сыграли сегодня в новое Нечто на 7 человек. И хочу сказать, что мне понравилось. Вполне себе крепкая игра в своём жанре. Много определяет игра за столом. В нашей партии мы чётко распределяли, кто куда должен пойти и почти всё время придерживались плана (только дважды были отклонения - в самом начале человек почему-то решил вопреки планам сходить за жетоном лидера и в самом конце нечто попыталось спутать планы людям (по факту было уже поздно). Этот фактор, некоторая доля везения и нерешительность нечто по неопытности позволили людям победить. Но не сказать, что это была лёгкая прогулка. На все направления работы на станции рук не хватит, плюс собаки постоянно под ногами мешаются. Поэтому мы сразу забили на вызов вертолёта и починку снегохода. Также фактически мы забили на еду. Но и остальное мы не особо успевали чинить и поддерживать. Генератор сломался довольно быстро (ходу на 3-4) и дальше мы чуть не замёрзли насмерть. Повезло с погодой и мы спалили кухню, на которой уже всё равно не осталось еды. В конце игры ещё и генератор сдох. И побеждали мы без еды, света и тепла. Вскройся нечто на ход раньше, может и не затащили бы. Ещё очень повезло, что единственный огнемёт мы нашли на первом же ходу и это сделал не нечто (нечто с огнемётом фактически автоматом побеждает, тут похоже есть полом в игре). Ну и нечто не стало обманывать на первом ходу и сделало проверку одного из игроков. Если бы его не проверили, всё было бы далеко не так гладко. Итого. Здесь очень много игры над столом. Похоже чем-то на тот же Авалон, например. Нечто нужно хорошо чувствовать игру, чтобы понять, когда уже выгоднее вскрываться, а не притворяться хорошим. Сама игра даёт очень большой кризис даже без учёта имеющегося рандома. Людям нужно правильно распределять людские ресурсы, чтобы успеть сделать главное и не дать шансов на заражение и при этом не погибнуть раньше времени. Если совсем кратко. Игра не хит, но вполне себе крепкая. Любителям соц. дедукции и полукооперативов надо обязательно попробовать хотя бы раз. Но критически важно, что бы все были включены в игру. Даже один скучающий и не вникающий игрок может смазать впечатление
Почти как у жены Гомера
Постараюсь сделать во второй половине мая.
Допы как раз правят этот момент, на сколько это возможно. Отсиживаться становится просто не выгодно. Ну и прямого взаимодействия становится больше. Одни карты паразитов и жетоны союзов чего стоят.
Вот вопрос, в частности, был о том, почему игра не на слуху, если её даже локализовали и она явно не проходная.
Вот по поводу кризисности и взаимодействия позволю немного не согласиться. Тут много зависит от игроков. А в составе 2-3 человека можно вообще спокойно расползаться и никого не трогать. На 4-5 это уже посложнее, но и тут часто находятся любители спокойно отсидеться. В целом, база вполне позволяет разыграть тихое-мирное евро. Вот с дополнениями уже сложнее отсидеться. Там сами карты тебя к взаимодействию толкают.
А рандом... Ну тут его явно не больше, чем в аналогичных играх. Даже бой не на кубах.
Опытный просто много играет абы во что. А продвинутый играет в элитарные настолки (если говорить грубо).
Если ещё актуально, то я в перспективе мог бы этим заняться
Ну отзывы, например, здесь есть. И в основном положительное. В своё время, за счёт этого и решился на покупку, не зная точно, чего ждать в коробке)
Другое дело, что никто из видеоблогеров эту игру даже не упомянал.
Я компании рекламной вообще не помню, кстати. И вот это мне кажется главным провалом.
А отсутствие допов (их уже два с тех пор стало) - это печальный минус, который является следствием невысокого спроса на базовую коробку, на сколько я понимаю.
Хотя допы делают игру ещё лучше. Она становится более комплексной.
А оформление карт страшненькое, да.
Хотя вот гексы поля пусть и не блещут красками, зато информативны и удобны в использовании)
В целом, всё так. Но с другой стороны. Я вот купил игру как кота в мешке именно из-за муравьиной тематики. А уж потом оказалось, что ещё и игра отличная) Хотя, возможно любителей букашек меньше среди настольщиков.
А ещё редкость темы тоже должна быть плюсом в какой-то мере. По космосу или фэнтези игр много, а по насекомым раз-два и обчёлся. Т.е., условно, если человека интересует тема насекомых, то он наверняка купит именно ММ. А любитель звёзд может и не купить Эклипс, потому что есть ещё целая куча игр про космос хорошего уровня.
Возникло вдруг желание обсудить здесь вопрос, который не раз возникал вовремя и после партий в данную игру: почему она непопулярна?
Было бы интересно услышать мысли по этому поводу)
Нет. Это не указано в правилах. И это не логично само по себе. Но для усложнения игры можно и ввести такой хоумрул)
Сыграли с женой пару партий в эту игру.
Первое, что ощущается, что игру делали люди, которые от индустрии настольных игр очень далеки. На этапе обычных тестов она была бы по многим позициям разнесена в пух и прах. Не потому, что она плохая, совсем нет, она просто очень сырая для человека, сыгравшего во что-то более сложное, чем кинь-двинь и монополия.
Но начну с плюсов. Игра очень красиво сделана. Хорошее качество компонентов, они банально красивы и качественны. Хотя, те же карты летописей ярко свидетельствуют, что игру делали люди не из настольного мира. Уголки карты не скруглены.
Другой плюс - простота правил. В игру будет просто сыграть с самыми маленькими или неискушёнными игроками и они получат массу удовольствия. При этом не будет банальное кинь-двинь, не всегда всё за игрока решает кубик.
Ещё плюс. Игра очень быстро проходит. 30 минут - это для неё стандартно. И весьма неожиданно, исходя от впечатлений от комплектации и правил. Мне перед первой партией казалось, что тут будет около часа, из которого последняя часть будет весьма занудна. Занудно не было.
И последний важный плюс - атмосфера. Вот сделано максимально в рамках сеттинга. Даже порой в ущерб геймплею.
Ну и пойдём по минусам с нашими вариантами, как их можно попытаться решить (более-менее опытным игрокам без хоумрулов тут делать нечего).
Во-первых, много. Очень много рандома. При чём в существующей редакции рандом просто может решить исход партии без самих игроков. Хотя с точки зрения сеттинга всё оправдано. Но теперь о том, как и в каких моментах можно это дело попытаться подкрутить.
Начнём с ключевого момента. Побеждает в игре человек, набравший больше очков. Очки получаются двумя путями. Первый - постройка зданий в монастыре. Более-менее стратегичная часть игры. Максимум 5 очков. И это один из индикаторов окончания игры. Второй - случайные события на картах, которые могут дать житие или образ. За каждый - одно очко. Вещь максимально рандомная и, если кто-то получил 2-3 жития/образа, то другой игрок будет вынужден тупо бегать по карте в поисках этих самых образов и житий, потому что здания уже не будут никак давать какого-то перевеса по очкам.
Решить это можно, давая за определённые здания разное число очков. Например, кельи и стены - 1 очко, церковь и звонница - 2, собор - 3.
Ещё один способ решения проблемы лежит в другом проблемном аспекте игры - сёла и солеварни. Случайным образом во владении монастыря на карте могут появляться сёла и солеварни. В силу механики своей работы - вещи довольно бесполезные. Как заставить их работать лучше - рассмотрим ниже. А с точки зрения проблемы с победными очками, можно за каждое село и солеварню во владении давать по 0,5 очка.
Теперь перейдём к плохо работающим элементам карты. Те же самые сёла и солеварни. Они не дают гарантированные доход (хлеб и соль соответственно). Там нужно мало того, что в них прийти, так ещё и кинуть кубик с 50% удачи на получение 1 (!!!) хлеба или соли. Ладно соль, она тут довольно ценна. А вот 1 хлеб особенной ценности не представляет.
Таким образом, солеварню ещё можно попытаться оставить как есть (особенно, если уменьшить в игре число серебра) или убрать совсем (если серебро оставить как есть). А вот с сёлами нужно поработать. Получение 1 хлеба нужно сделать безусловным. Просто пришёл и можешь получить 1 хлеб, как вариант. Другой вариант - рискнуть и кинуть кубик с 50% шансом на успех, чтобы попытаться получить сразу 3 хлеба. Третий вариант хода - получение молвы (о ней ниже). Или просто +1 молва или отдал ресурс и получил больше молвы (за хлеб +2, за остальные ресурсы по +3, за дружину или артель +5).
И последний штрих в огород рандома. Есть в игре карты пожара. В 4 из 6 случаев карта отнимет у вас здание. Чаще всего это - крест на возможности победить. И от этой карты никак не отделаться (против эффектов разбойников, язычников и ещё кого-то работают, например, дружина и медведь, хотя эффекты тех карт порой даже положительны). Так вот, с пожаром тоже должна быть возможность бороться. И использовать для этого надо дружину. Сейчас она - абсолютно бесполезный элемент игры. Очень ограниченный и не особо нужный функционал, который полностью дублируется медведем. И, если медведь появляется случайно и не требует затрат ресурсов, то за дружиной надо идти специально и тратить хлеб. О дружине ниже я ещё скажу, а в рамках борьбы с рандомом она должна защищать от пожара.
Во-вторых, возвращаясь к минусам, в игре плохо сбалансированы ресурсы. Об этом уже частично говорилось. Чтобы понять, как с этим бороться, давайте посмотрим, что по умолчанию имеется в игре. Итак, ресурсы в игре - это хлеб, воск, соль и серебро. Ещё один - это молва. Нематериальный ресурс, так сказать. С хлебом всё хорошо. Тут не нужно что-то менять. Воск. Ну, пусть будет таким, какой есть (требуется только для двух зданий, нигде не добыть - только случайно на картах или на ярмарке). Соль и серебро. Абсолютно идентичны. Но соль можно добывать, а серебро получается только по событиям или у князя, но с вероятностью 50% аж за 5 молвы. На словах звучит хорошо, но вот получения серебра в картах событий столько, что оно напрочь убивает нужду возиться с солью (плюс за соль не нанять артель). Таким образом, здесь видится два пути решения проблемы. Первый - оставить всё как есть убрать соль и солеварни из игры. Второй - поработать над эффектами карт (подробнее ниже). Заменить эффекты карт с получением серебра на другие ресурсы или вообще другие эффекты. Серебро должно приходить только двумя путями - от князя по существующей механике или за продажу ресурсов на ярмарке (сейчас этого нет, но можно в таком случае добавить). Тогда при стоимостной равнозначности серебра и соли у них будут абсолютно разные пути получения. Что сделает оправданным наличие соли в игре.
Теперь о молве. В целом, механика с молвой особых нареканий не вызывает. Но во второй половине партии она перестаёт быть чем-то реально ценным (даже её жетонов в игре на двоих начинает не хватать). Поэтому здесь тоже предлагается некоторое изменение. Молва больше не даётся просто так в начале хода. Теперь она даётся только за действия в сёлах или монастыре или по эффектам карт. В связи с этим в начале игры на любой клетке рядом со своим монастырём надо разместить своё село. И добавляется
действие на монастыре: потратив ход, получить 1 молву.
Ну и в-третьих, несбалансированные эффекты карт. Некоторые из них надо менять. Соль и серебро, как важные ресурсы, не могут быть получены по эффектам карты. Если там значится "получить любой ресурс", то это означает получить на выбор 1 воск, 1 хлеб или 1 молву. Если карта даёт что-то и/или 1 серебро, то серебро по этой карте не получается. Если карта даёт только 1 серебро, то этот эффект можно сохранить (таких карт мало и баланс это рушить не должно). В эффекте разбойников есть получение 1 серебра. Его нужно заменить на потерю 1 серебра или 1 соли.
Про пожар было сказано. Дружина может отменить эффект пожара, как это происходит в случае с язычниками и т.п.
Скоморохи. Эффект пропуска хода заменяется потерей медведя (в случае отсутствия медведя теряется дружина или артель).
На любой карте, если нужно потерять то, чего нет, то теряется 1 монах с соблюдением базовых правил игры. Житие в этом случае не получается.
Возможно, ещё какие-то эффекты карт имеет смысл скорректировать, но так навскидку в этом нужды нет.
Ещё, возможно, следует отменить правило строительства зданий в монастыре по очереди (оставить только необходимость постройки собора после церкви). Но это не точно, надо тестировать.
Теперь ещё раз о дружине. Т.к. теперь сёла имеют большое игровое значение (дают и очки и молву), то добавляется действие в селе противника при наличии дружины: сбросить село и дружину, заплатив 5 молвы (всё-таки атака на село - действие весьма неблагочестивое). Заодно это добавит в игру взаимодействие между людьми.
Вроде бы по минусам и их правке всё. И так много сказано. А, ну ещё в игре красивый, но не эргономичный органайзер и красивый, но абсолютно бесполезный мешочек.
Если резюмировать эти много букв, то перед нами простая, быстрая и весьма атмосферна игра с приятными компонентами, берясь за которую не нужно рассчитывать на глубокий геймплей. Его здесь можно лишь попытаться создать хоумрулами. Без них это такой красивый филлер с оверпродакшеном.
Я один из тех людей, кто взял полный фарш. Но брал доп, не глядя в правила. Так бы скорее всего взял только базу. Ну, буду надеяться, что доп тоже окажется чем-то полезен)
А вот с Немезидой я бы эту игру мог сравнить только при условии наличия личных целей игроков. Тогда по условиям победы из допа выходит вполне себе аналог Немезиды. Уже была мысль в будущем после десятка партий придумать такие цели и играть с ними.
Соглашусь. Есть принципиальные отличия во внешней части станций (внутри изменено только расположение комнат, судя по всему). Но на сколько это добавляет значимости дополнению, не знаю. Мне просто очень сильно кажется, что реального дополнительного контента здесь наберётся на маленькую коробочку с красной ценой в 1000 рублей
Это не выглядит чем-то плохим. Задача Нечто тут сводится не к заражению всех и вся, а в создании помех при выполнении задачи партии. И заражение тут скорее приятный бонус, которые в теории должен очень сильно понижать шансы людей. Но посмотрим, как оно на практике будет работать
Тут получается интересный момент, что ты нечто не будет точно знать, кто заражён, а кто нет. Но, на сколько я понимаю, если именно ты заражаешь кого-то, то ты должен знать об успехе, т.к. в идеале должен помнить, какой из жетонов был с заражением.
Судя по всему, также есть, но с учётом тех изменений, которые вносятся допом. Но, исходя из буклета правил, разбираться с этим придётся самостоятельно или ждать какой-то дополнительной информации на бгг.
Ну вот лично я не вижу разнообразия, потому что лично для меня замена собак на НПС, а динамита на гранату - это не разнообразия. То, что хорошо обыграли события приквела, конечно, отрадно. Тут спорить бессмысленно. Хорошо получилось. Но чисто ради этого брать доп?.. Ну не знаю.
Честно говоря, дополнение выглядит довольно бессмысленным. Реально нового там кот наплакал. Есть 8 персонажей, но они в большинстве своём фактически по свойствам повторяют базовых персонажей. Не знаю, можно ли за счёт них расширить игру более чем на 8 человек, но видимо нет, потому что в буклете об этом ни слова. Замена собак на НПС на сколько я понимаю фактически ничего не меняет вообще. Добавили возможность проверки по зубным коронкам с помощью фонаря. Хорошо, это можно считать за что-то реально дополнительное. Добавили новые варианты стартовых раскладок и победы. Ну это можно внести в игру и без дополнения. 1 новое оружие, которое работает только при 1 новом режиме игры, который, к слову, фактически лишь добавляет дополнительный обратный отсчёт времени до поражения людей. Фактически, тут ничего нового. Добавили пришельцу возможность улететь на НЛО и людям возможность остановить его на НЛО. Ну и модуль поля с НЛО, соответственно. Ну это тоже можно записать к чему-то реально соответствующему дополнению. И всё. В сухом остатке у нас дополнение по цене базовой коробки, где из реально новых вещей мы получаем 1 механику проверки пришельцев, 1 дополнительный модуль поля и 1 предмет, который работает с 1 счётчиком. Ну и куча контента, который создаёт видимость чего-то реально нового.
Тоже какого-то официального ответа не нашёл, но по логике игры еда бесконечна. Про кубики муравьёв/личинок чётко сказано, что, если в запасе кончились, то больше их не получить. Про еду такого нет
Большое спасибо!
Эх, сделал бы кто-нибудь сканы карт и гексов поля...
Когда сбрасываешь из игры карту с помощью гуркхов, она просто уходит в коробку или при этом активируется её свойство при сбросе?
Далее будет много несколько сумбурного текста.
Для себя открыл Талисман совсем недавно, распечатав ПНП. База, действительно, очень сухая и дико рандомная. А вот дополнения игру очень раскрывают. Я распечатал вроде бы 10 пока. Вот основываясь на партиях с ними и буду писать. Основной минус - это размеры поля со всеми дополнениями. Не каждый стол вместит это, учитывая, что ещё нужно место под 20+ колод карт и личное пространство игроков. Далее по поводу рандома. Да, конечно, он тут присутствует, но с дополнениями есть довольно много способов его подкручивать. Здесь реально можно выстроить свою стратегию и, следуя ей, победить. У каждого персонажа есть своя специализация, которая позволяет "усмирить" рандом при определённым аспектах игры. Довольно много карт предметов, помощников, локаций, которые также тем или ином образом его "усмиряют". Есть город, где пройти мимо нужной лавки или локации невозможно, т.е. можно со 100% вероятностью выполнить задуманное действие. И, самое главное, Талисман - это скорее мир, чем игра по конкретным правилам. Сами создатели, вводя альтернативные концовки и правила на это намекают. В рамках игрового наборы вы вольны сами подкручивать игру под себя. Как пример, использовать судьбу для изменения значения кубика на +-1, а не для переброса и т.д. и т.п. И очень не понимаю сравнений этой игры с монополией. Весьма условное внешнее сходство виде поля и механики перемещения по нему? Но, если в монополии аутсайдер - это всегда аутсайдер и вопрос времени, когда он проиграет. То в Талисмане аутсайдер всегда имеет шанс вырвать победу.
Наконец-то удалось сыграть в эту игру, про которую я был столько наслышан.
Ожидания оправдались с лихвой. Я бы охарактеризовал её как Субурбия на максималках. И в моём понимании это весьма лестная характеристика, т.к. Субурбию я очень люблю. Здесь есть похожие механики. Тоже надо выставлять тайлы, тоже они друг на друга влияют (даже океаны работают похоже с озёрами), тоже есть цепочки связанных карт, когда можно за счёт специализации брать всё больше и больше очков. Но что здесь лучше. Во-первых, карточный движок добавляет непредсказуемости. Во-вторых, основной акцент смещён с глобальной карты на развитие своей корпорации. И это тоже хорошо. В-третьих, в отличие от Субурбии здесь карта общая. И это дополнительный фактор взаимодействия и борьбы. Даже вдвоём к концу игры становится тесно. В-четвёртых, довольно много карт, которыми можно непосредственно влиять на соперников. Плюс к этому действия игроки совершают в рамках одного раунда (поколения) практически по очереди. Всё это снижает даунтайм почти до нуля.
И самое главное. Мне всегда очень нравится, когда в простой упаковке заложена глубокая и разнообразная игра (да это и не только к играм относится). Так вот, все правила Покорения Марса в сущности умещаются на 4 карточках-памятках. А то, что туда не влезло, по сути поместилось бы на ещё одной такой карточке. И всё. Мы поняли всю игру с первой же партии. Ошибки были минимальны и все из них кроме одной были вызваны невнимательным чтением текста на картах. Никаких правил на 20+ страниц с разъяснениями почти всего и вся, т.к. это не очевидно и сходу не понятно. Со второй партии даже не смотрели в правила. Памяток было достаточно.
В общем, игра очень классная. На столько классных игр выходят единицы. Если кто-то ещё, как и я до недавнего времени, ещё не играл в неё, то я вам искренне сочувствую.
Проблема в данном случае в том, что вот такое распиливание, как по мне, не способствует появлению желания покупать дополнения.
Разложили Pathfinder с женой. Сначала один сценарий для обучения, а потом одну компанию из трёх миссий.
Сразу уберём за скобки атмосферу и акул в винным погребах. Нам с женой нравится играть в колодостроительные Битвы героев, где атмосферу тоже можно создать только самостоятельно, а колоды могут быть крайне нелогичными с сюжетной точки зрения. Да и в Манчикн, перемешивая несколько разных коробок мы тоже иногда играем.
Так вот, нам обоим эта игра показалось скучной из-за... чрезмерной лёгкости. Я не знаю, может, мы упускали что-то важное в правилах или нам жутко везло, но...
1. Мы ни разу не испытали нехватки времени. Только в последнем сценарии компании колода благословений приблизилась к концу, но напряжения это не вызвало.
2. Противников и особенно боссов легко побеждать. Да, конечно, мы наталкивались немагическим персонажем на тень, да, проигрывали пару раз другим врагам... Но в целом и общем не очень нормально, когда ты можешь победить босса бросив лишь один раз удачно 1d12. Без всякого оружия и способностей. Да, там в 1-м допе боссы уже выглядят поинтереснее, но об этом чуть позже.
3. Сами локации редко создают проблемы. Даже их закрытие. Да, опять-таки, в последнем сценарии компании мне пришлось попотеть, чтобы пройти и закрыть локацию, где при вытаскивании благословения персонаж получает 2 урона, да в другой локации надо было пройти проверку харизмы на 6, когда у нас обоих на харизму кубик 1d6. Но это был единичный случай и мы всё равно наскоком всё это прошли.
Возникло ощущение, что все сложности и вкусности создатели сознательно по меркантильным соображениям оставили для дополнений (ну, типа, там же будет развитие компании, а от сценария к сценарию должно становиться сложнее), а потому сейчас всё очень легко. Кстати, по поводу лёгкости. Мы ни разу друг другу не помогали благословениями. Ни разу не копировали благословение из сброса этой колоды, очень редко использовали некоторые абилки перосонажей, ни разу не использовали ни одно зелье, ряд свойств предметов и компаньонов не потребовался ни разу. Условные выносливость и внимательность мы проверяли пару разу всего.
В общем, мы решили чинить это хоумрулами по усложнению игрового процесса.
Но было бы интересно услышать мнение других людей по этому поводу. Может, мы где-то принципиально ошиблись и всё гораздо сложнее. Хотелось бы.
А может после Зомбицида, Ксеношифта и некоторых миссий Мёртвого сезона нам уже всё будет лайтовым кооперативом казаться...)