Меня интересуют только правила драфта и общая структура этих наборов. Мне будет гораздо интереснее составить драфтовый пул самому, благо у меня есть в этом большой опыт. А вот наборы с порченой цветопередачей я точно покупать не буду.
Первое и, на мой взгляд, лучшее дополнение для Cosmic Encounter. Привносит в игру колоду наград, которая добавляет новый стратегический пласт, делая награду за помощь в обороне почти такой же привлекательной, как и дополнительную колонию за помощь в атаке.
В отличие от близких к нему игр, Маскарад стоит рассматривать прежде всего как пати-гейм. А значит, мы говорим про 6+ игроков. Меньше, чем вшестером, я бы играл во что-то другое. Идеальным количеством я бы назвал 8, так как это та граница, на которой в игре появляются многие действительно интересные роли.
Да, хочется игры, которая либо даст что-то такое, чего ещё совсем нет в коллекции, либо воплотит уже знакомые идеи на более высоком уровне. Хотя не могу сказать, что я мало игр купил в этом году :). С нетерпением жду, когда придёт время посылок с Кикстартера.
Звучит как-то неубедительно. Оригинальная игра настолько хороша своим минималистичным дизайном, что это тот случай, когда игре стоило бы остаться без дополнений.
Спустя год не очень интенсивных игр, Гавр начинает меня разочаровывать. По мере увеличения навыков игроков, игра не становится глубже. Напротив, всё чаще стратегии игроков похожи друг на друга и почти не меняются от партии к партии. Случайного элемента маловато, чтобы создать свежие решения и даже дополнение ничего не меняет.
И это грустно, ведь игра мне очень нравится. Вот только партии в ней почти не отличаются одна от другой...
В Дюне есть надстройки - так называемые "дополнительные" и "продвинутые" правила. Они делали игру более тематичной, но их придумывали совсем другие люди, а не троица оригинальных дизайнеров. И в то время некоторые из дополнительных правила прижились (и вошли в REX), многие заядлые игроки оспаривали уместность "продвинутых" правил, предпочитая основную версию Дюны (этих правил нет в REX). Так что технически - да, с этими правилами Дюна глубже. Но она также и более громоздка, и менее сбалансирована.
Это - хороший повод для длительного разбора отличий двух игр. Скажу только, что я поиграл в обе игры и считаю многие решения, принятые FFG, очень удачными. Например, раздельные карты для нексуса и червя, изменение порядка и скорости манёвров, улучшение колоды стратегий. Это, впрочем, не означает, что я согласен со всеми из них. Поэтому мы играем с несколькими хоумрулами. Например, с тайной дипломатией.
Конечно же, усложнение - не самоцель. Просто про упрощение говорят очень много. А вот про то как наработать качественное "мясо", как раскрыть потенциал, заложенный в изначальном дизайне - почти ничего.
Никакая это не статья, а пяток фраз с картинкам. Тема заслуживает большего раскрытия.
Лично мне гораздо интереснее обратная сторона этой медали - как усложнить игру, чтобы при этом её ещё и улучшить. Вот об этом было бы интересно поразмышлять...
Зомбицид не вызывает у меня чувства отвращения, а только зевоту :) .
То, что оба правы - это да. Вот только с этого начинать разговор надо было, а не заканчивать. Я предпочитаю идти дальше. Нам стоит понимать, почему одна и та же игра может быть и "хорошей" и "плохой". В рамках какой логики она станет хитом, а какой - УГ.
Я вообще предлагаю перестать говорить об ОБЪЕКТИВНОСТИ, КРИТЕРИЯХ и пытаться рассматривать игры научно. Я считаю, куда полезнее относиться к играм как к искусству и говорить о том, частью какой традиции является та или иная игра, к каким переживаниям она апеллирует, каким людям она нравится и так далее. Мы выиграем гораздо больше от того, если нам удастся _понять_, почему именно другим игрокам нравятся игры, которые мы не терпим, чем если мы будем пытаться рассматривать игры отдельно от процесса игры, от самих игроков.
Отличный показательный пост. Удобная позиция крайнего суъективизма, привлечение статистических терминов без понимания границ применения статистики и сакраментальное "не буду ничего аргументировать" в конце. К дискуссии ничего не добавляет, но позволяет автору "подняться над проблемой".
Именно такая тривиализация сути вопроса и является причиной проблемы. Вместо того, чтобы разобраться, помыслить над тем, что делает игру хорошей или плохой, для кого и что стоит за этими понятиями, гораздо проще просто объявить вопрос нерешаемым и сугубо субъективным.
Меня интересуют только правила драфта и общая структура этих наборов.
Мне будет гораздо интереснее составить драфтовый пул самому, благо у меня есть в этом большой опыт. А вот наборы с порченой цветопередачей я точно покупать не буду.
Мне очень нравится настольная игра и я бы увидел её достойную адаптацию в Стиме.
Думаю, этот кикстартер как раз для таких, как я.
Первое и, на мой взгляд, лучшее дополнение для Cosmic Encounter.
Привносит в игру колоду наград, которая добавляет новый стратегический пласт, делая награду за помощь в обороне почти такой же привлекательной, как и дополнительную колонию за помощь в атаке.
Есть ли у кого-то интересные (и разумные) идеи насчёт карты Нищего?
В отличие от близких к нему игр, Маскарад стоит рассматривать прежде всего как пати-гейм. А значит, мы говорим про 6+ игроков.
Меньше, чем вшестером, я бы играл во что-то другое.
Идеальным количеством я бы назвал 8, так как это та граница, на которой в игре появляются многие действительно интересные роли.
Coup прекрасен вчетвером.
Поиграли сегодня основательно - с Узурпатором и без.
Всё-таки без него игра не полна. Очень стоит заполучить эту карту.
Прекрасный азартный филлер, не связанный со сбором коллекций - Coup.
Надеюсь, нас впереди ещё ждут полновесные дополнения для 7Wonders...
Удалите лишний пост, пожалуйста.
1. Android: Netrunner
2. BattleCON: Devastation of Indines
3. Puzzle Strike
4. Pixel Tactics
5. Race for the Galaxy
1. Android: Netrunner
2. BattleCON: Devastation of Indines
3. Puzzle Strike
4. Pixel Tactics
5. Race for the Galaxy
Унылое дополнение, не привносящее в игру ничего особо интересного.
Да, хочется игры, которая либо даст что-то такое, чего ещё совсем нет в коллекции, либо воплотит уже знакомые идеи на более высоком уровне.
Хотя не могу сказать, что я мало игр купил в этом году :). С нетерпением жду, когда придёт время посылок с Кикстартера.
Ни одной интересной для меня игры. Что я делаю не так?..
Купил бы русскую версию уже сегодня, но почитав правила, пришёл к выводу, что только с дополнением игра стоит свеч.
А значит, опять придётся остановиться на оригинале...
Качество компонентов в русской версии отличается от оригинальной или нет?
Звучит как-то неубедительно. Оригинальная игра настолько хороша своим минималистичным дизайном, что это тот случай, когда игре стоило бы остаться без дополнений.
Зачем играть в Интригу без интриги?
Спустя год не очень интенсивных игр, Гавр начинает меня разочаровывать. По мере увеличения навыков игроков, игра не становится глубже. Напротив, всё чаще стратегии игроков похожи друг на друга и почти не меняются от партии к партии. Случайного элемента маловато, чтобы создать свежие решения и даже дополнение ничего не меняет.
И это грустно, ведь игра мне очень нравится. Вот только партии в ней почти не отличаются одна от другой...
Превосходная игра. Комментаторы ниже ничего не понимают в магии Хаоса :) .
В Дюне есть надстройки - так называемые "дополнительные" и "продвинутые" правила.
Они делали игру более тематичной, но их придумывали совсем другие люди, а не троица оригинальных дизайнеров. И в то время некоторые из дополнительных правила прижились (и вошли в REX), многие заядлые игроки оспаривали уместность "продвинутых" правил, предпочитая основную версию Дюны (этих правил нет в REX).
Так что технически - да, с этими правилами Дюна глубже. Но она также и более громоздка, и менее сбалансирована.
Это - хороший повод для длительного разбора отличий двух игр.
Скажу только, что я поиграл в обе игры и считаю многие решения, принятые FFG, очень удачными. Например, раздельные карты для нексуса и червя, изменение порядка и скорости манёвров, улучшение колоды стратегий.
Это, впрочем, не означает, что я согласен со всеми из них. Поэтому мы играем с несколькими хоумрулами. Например, с тайной дипломатией.
К слову, пробовал я играть с спайсной боёвкой в Рекс - вообще не понравилось.
На мой взгляд, это из игры убрано совершенно правильно.
На четверых лучше подыскать что-нибудь другое.
Эта игра предназначена, прежде всего, для шестерых игроков.
Игра определённо лучше Дюны. Да, во вселенной Герберта всё смотрелось бы лучше, но, если сравнивать механики, то Rex определённо более отлажен.
С предателями всё ок 8)
Большая часть осознанных решений приходится на развязку.
Львиную долю партии игроки действуют вслепую и их решения ни на что не влияют.
Согласен - флуда в последние дни довольно много.
Но я очень удивлюсь, если это действительно произойдёт.
Конечно же, усложнение - не самоцель.
Просто про упрощение говорят очень много.
А вот про то как наработать качественное "мясо", как раскрыть потенциал, заложенный в изначальном дизайне - почти ничего.
Никакая это не статья, а пяток фраз с картинкам.
Тема заслуживает большего раскрытия.
Лично мне гораздо интереснее обратная сторона этой медали - как усложнить игру, чтобы при этом её ещё и улучшить. Вот об этом было бы интересно поразмышлять...
Зомбицид не вызывает у меня чувства отвращения, а только зевоту :) .
То, что оба правы - это да. Вот только с этого начинать разговор надо было, а не заканчивать. Я предпочитаю идти дальше.
Нам стоит понимать, почему одна и та же игра может быть и "хорошей" и "плохой". В рамках какой логики она станет хитом, а какой - УГ.
Я вообще предлагаю перестать говорить об ОБЪЕКТИВНОСТИ, КРИТЕРИЯХ и пытаться рассматривать игры научно. Я считаю, куда полезнее относиться к играм как к искусству и говорить о том, частью какой традиции является та или иная игра, к каким переживаниям она апеллирует, каким людям она нравится и так далее.
Мы выиграем гораздо больше от того, если нам удастся _понять_, почему именно другим игрокам нравятся игры, которые мы не терпим, чем если мы будем пытаться рассматривать игры отдельно от процесса игры, от самих игроков.
Отличный показательный пост. Удобная позиция крайнего суъективизма, привлечение статистических терминов без понимания границ применения статистики и сакраментальное "не буду ничего аргументировать" в конце.
К дискуссии ничего не добавляет, но позволяет автору "подняться над проблемой".
Именно такая тривиализация сути вопроса и является причиной проблемы. Вместо того, чтобы разобраться, помыслить над тем, что делает игру хорошей или плохой, для кого и что стоит за этими понятиями, гораздо проще просто объявить вопрос нерешаемым и сугубо субъективным.
Есть мнение, что редакции там очень существенно разные.
Особенно эта позиция популярна в случае с Descent.
Но вот я с вами согласен - дубли не особо показательны.
Спасибо, что продолжаете эту традицию.
Но какой же это 4X? Обычный area control.
Удивляюсь, что кто-то это покупает...
Это последнее, я так понимаю?
Надеюсь, теперь они займутся римейками с хорошим артом.
Вот это - интересная статья. Спасибо.
Всё-таки распробовали? Мне казалось, поначалу она вас совсем не зацепила...
Думаю всё-таки поддержать.
Добавил карточку в базу данных...