akorolkov04

akorolkov04 написал полгода назад к игре Age of Innovation: #

Игра понравилась, но она сильно слабее проекта Гайя

akorolkov04 написал полтора года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Игра исключительно про дипломатию. Втроём совсем бессмысленно (в шестером на самом деле тоже)

akorolkov04 написал 2 года назад к игре Остров духов: Гиблый край: #

Эта карта также дает 1 энергию, и змея может другой картой позволять получать новые карты, так что смысл есть и при такой трактовке. Вот и интересуюсь поэтому

akorolkov04 написал 2 года назад к игре Остров духов: Гиблый край: #

Распечатал промодуха - змею. У змеи этой есть уникальная карта способности, что позволяет разыграть другому игроку карту с руки, оплатив ее стоимость в энергии. Должна ли разыгрываемая благодаря этому эффекту карта укладываться в лимит разыгравыемых карт в ход?

akorolkov04 написал 2 года назад к игре Остров духов: Гиблый край: #
Вопросы по правилам

Не совсем понимаю, как работают жетоны стихий, в правилах о них строчки 3 от силы. Играл вчера за промодуха "затопляющий мир ливень", (кажется, как-то так он называется) и у него есть рост, что приносит 2 единицы стихии воды. Получил я эти 2 жетона, и они теперь у меня всегда имеются или их нужно скидывать при использовании способностей? У духа, кажется, "непостоянная память веков" в способностях описано, как применять жетоны стихий, а у этого духа ничего не уточнено

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Случился казус: выпал на фазе политики закон (не помню, как называется), что позволяет выбронному игроку в тот момент, как все оппоненты выбрали карты стратегии, поменяться картами стратегии с любым игроком. При этом в игре у нас был хаккан, что вышел в свою фракционную желтую технологию, которая имеет точно такой же эффект за исключением выплаты товаров и траты жетона. Какой приоритет у этих эффектов и где о таких коллизиях можно искать информацию? В справочнике нема, вроде нашел какое-то faq, однако там этого тоже не было

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Не понял

А кто-то может и за полгода 8 партий наиграть и больше ни за что иное всей компанией не садиться:)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
Желтые технологии

Есть вопрос по эффектам, вы не поверите, желтых технологий. Вот есть технология с лвумя желтыми требованиями, что позволяет убрать с поля до 4-х наземных отрядоа и разместить столько же с запаса на одной или нескольких подконтрольных планетах. Получается, ей можно и псо с базами на другую планету "переместить"? Или вот еще объединенная экономика, что позволяет произвести на планете, взятой под контроль, отрядов по стоимости не больше, чем значение ресурсов этой планеты - то есть, можно только наземные отряды производить? И последний вопрос по технологии "сарвинские инструменты", что дает дает скидку в один ресурс при использовани способности производство - эта скидка работает только тогда, когда я базой что-то произвожу? На ту же самую объединенную экономику она, получается, не распространяется?

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
print and play

А на фотобумаге простой и с ламинацией не покатит в любой типографии?)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #
СРОЧНО

Если пехота на планета уничтожается кауим-то эффектом, возможно ли оставить жетон контроля для сохранения планеты?

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Великий Западный Путь. Второе издание: #

Давно мой взор пал на эту игру. Хотел взять первое издание, вот прям собирался идти в магазин и покупать, но узнал, что у игры будет второе издание... как же я теперь кусаю локти. Может быть,в живую оно все не так, но оформление новое показлось ужасным. Первое излание претендовало на стиль, все было выдержано тонально и графически, единственное только люди стремные малость, в игре, думаю, нормаль, а на коробке они какие-то слишком прилизанные, режут глаз. Второе издание какой-то детский лепет, цвета, шрифты, иконографика - все вразнобой, по-моему, совершенно неоправданно, какого-то плюса к читаемости оно не дает. (негры-инженеры в игре про америку 19 века без комментариев) И самое главное... коровки, они такие шикарные в первом издании, зачем их понадобилось менять(

akorolkov04 написал 3 года назад к игре На Марсе: #
Впечатления от игры

Вообще, представление у меня не серое, это я так написал тогда) с того момента было сыграно 15 с лишним партий, на марсе, пожалуй, мое любимое евро. Бог с ней с абстракцией, главное механика, просто ее кому-либо очень сложно объяснять в реалиях, где необходимы такие тематически приплеты)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Канбан. Электро: #

Третья партия прям очень понравилась

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Канбан. Электро: #

Купил. Сыграл две партии - одну на двоих, другую на троих. Вроде весьма бодро и весело играется, но без особого восторга, так сказать, не на 130 долларов)) Я так понял, игра весьма линейна, а вся соль именно во взаимодействии, и оно добротное. Не могу сказать, что ощутил какую-то атмосферу, игра абстрактная весьма, но мне это даже понравилось. Мне нравится эта именно игровая эстетика, когда берется реалистичный сеттинг и реализуется в забавных механиках без какой-либо замороченности как это, к примеру, в на марсе. Производство, тестировка и улучшение автомобилей работает хоть и просто, но голову поломать дает ни сколько в плоскости стратегии, сколько в плоскости тактической: всегда задаешься вопросом как что-то сделать, чтобы это тебе не сломали остальные игроки. Нужно все планировать и четко понимать, когда можно потратить время, а когда нужно поспешить, пойти на компромисс и отказаться от жадных действий - в этом отношении игра хитра и неочивдна. Возможно потому и выходит такой рассинхрон мнений о канбане: для одних он что-то плоское, устаревшее и переоцененное, а для других что-то очень сложное (очень удивился компоексности 4.3+ на bgg) или стройное, элегантное, глубокое и реиграбельное. Искренне надеюсь, что для меня он откроется в дальнейших переигрываниях как все второе) Не берусь судить объективно после второй партии баланс и геймдизайн канбана, но мне не очень понравились совещания. Это песня, думаю, всем известная, однако я не могу найти каких-то статей и т.п. что в конструктивной форме вносили какую-то ясность по этому поводу. С совещаний капает как-то неоправданно много очков. Большинство целей слишком просто в выполнении и выступают как что-то подручное, нежели как какие-то условия, на которые нужно работать. Сама по себе история с набором жетонов докладов и их последовательной тратой достаточно интересная, но какая-то как будто недоведенная до ума, сырая что ли. Жетоны докладов иногда как будто сами набиваются, не получается реализовать приемущество над игроками в сборе их большого колличества, у всех они обычно равномерно набиваются. На эмоциональном уровне совещание проходит так, как будто мы просто кладем фишечки и гребем лопатой очки, как-то мало осмысленных решений. Возможно, было бы интереснее, если для целей нужно было бы скидывать ресурсы и награды были бы не только в виде очков, но и виде каких-то бонусов (не знаю, например, скинуть 2 автомобиля, типо продать, получить очки и,например, дизайн) Еще не очень приятным показался момент с начислением очков по трекам обучения, а именно: момент с присвоением пальмы первенства послеледнему доучившимуся. Думаю, математически здесь все ок: докачавшись первым мы получаем жетон доклада, что равносилен горе очков, и еще какую-то плюху, (Условный лишний чек может спасти от похода в логистику) однако по ощущениям подсчет по обучению очень фрустрирует.

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Покорение Марса: #
ЗАЖРАЛИСЬ

Мне тут в голову пришла еще одна интересная провокационная мысль: покорение марса - это некий условный древний ужас от мира евро. Древний ужас в некотором роде компрессирует принципы америтреш игр, как бы убирая все лишнее и оставляя лишь рабочие эмоциональные американские горки. Так же и покорение марса: оно существует внешне в канве евро игр, но представляет собой гораздо более упрощенный механизм, который исправно работает и дает, на мой взгляд, главное в евро играх - возможность что-то созидать, для чего, как показывает практика, далеко не всегда нужно тесное взаимодействие и комплексность.

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Покорение Марса: #
ЗАЖРАЛИСЬ

Господи, ни месяца без упоротых обсуждений покорения марса. Тесера - это видимо одно большое дополнение ко всем настольным играм: замечательная площадка, что позволяет взрослым детям с пеной у рта что-то кому-то зачем-то доказывать в самых разных формах. Попробую вставить свои пять копеек и тоже повеселиться. Покорение марса - это просто приятная для большинства людей игра, она дарит колоссально приятное созидательное ощущение развития своей корпорации. Как и любая игра, она ставит какие-никакие задачи перед игроками, и как в любой другой игре игроки получают удовольствие от их решениями. Покорению марса каким-то совершенно волшебным образом удается создавать такие ситуации, которые, не требуя в общей массе серьезных мыслительных вложений, дают неимоверное удовлетворение от складного и четкого их разрешения. Эффекты и правда не сказать что какие-то супер сложные, интересные и самобытные: это по большому счету в разной конфигурации сложенные апелляции к различным игровым показателям (требования глобальных параметров, метки, поднятие уровня производства, ресурсы, счетчики и т.д) - с точки зрения геймдизайна это может и не впечатляет, однако на иррациональном эмпирическом этих карт выше крыши достаточно, чтобы создать ощущение вечной реиграбельности. Все это еще и подогревается механикой дрфата: на мой взгляд, это одна из лучших механик в настольных играх, что когда либо была придумана, это и средство упразднения рандома в приходе карт, это одновременно и эллемент глубины, что присваивает картам метрику не только самоценности с точки зрения эффективности, но и ценности с точки зрения лишения кого-то эффективности, и какой-то живой азарт, что усиливается большим количеством приходящих карт - все это идеально ложится на построение движка. Покорение марса меня лично и мою компанию вечно манит в себя сыграть, даже несмотря на то, что мы играем в гораздо более сложные евро. Осмысленно или нет, но у якуба фрюкселиуса и его семьи получилось создать игру, которая оказалось очень эмоционально приятной (при этом безе какого либо проработанного художественного оформления) для огромной массы людей и в этом отношении, возможно, и получаются такие смешные дискуссии людей, у которых все измеряется степенями доставляемого удовольствия и людей рассудительных, с завышенными ожиданиями от масштабного хайпа

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Машина погоды: #

А я вот канбан забугорный жду)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Машина погоды: #

В на марсе очень много источников рескрсво: склад (его у нас как правило обчищают в нулину), ячейки очередности, ячейки технологий, строительство, чертежи, эффекиы чертежей и улучшенные здания. Мне очень сильно не нравится, что чертежи обычно загребаются пачками, а их действия не прмменяются - это одновременно и простой способ набить очки и практически до конца игры решение экономических проблем: при перелкте все понастроенное приносит кучу ресурсов. Сгорает, как правило, больше всего ресурсов при строительстве. За столом образуется некий приоритет строительства и закрепляется он за людьми с учеными. Чем больше у тебя ученых, тем больше рычагов власти у тебя сосредоточено.

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Машина погоды: #

Я не знаю какие условия окончания в других играх ласерды. Брльшинство целей в на марсе мне показались какими-то слишком попутными, например, взятие чертежей или ученых. Нет такого, что надо прям отвлекаться от чего-то и идти цели закрывать, чтобы с этого выиграть в обломе чужих планов. Но возможно вы прав, что этот аспект еще просто не был мной постигнут.

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Машина погоды: #

Кроме на марсе ни во что не играл, в конце ноября у меня будет забугорный канбан. На марсе - это игра для очень больших интузиастов, готовых потерпеть боль ради обретееия колоссального удовольствия. Первые партий 5 никто из моей компании играть в него не хотел и ине как вортиле всех коробок с настолками приходилось говорить что-то вроде "партия в покорение марса только после партии в на марсе". Между партиями в на марсе проходили месяцы. После первой партии я свграл где-то партии 3 в соло и только так смог запонмнить все правила и нюансы. Сложность ни сколько в их объеме, а в том, чтобы начать во всем этом ориентироваться и осмысленно играть, выкручивая какие-то комбо. В на марсе, на мой взгяд, чертовски сложное взаимодействие, новому игроку вообще не понятно, почему ты берешь технологию, а кучу жира от строительства комплекса зданий получает другой, не понятно как что-то планировать в рамках кучи опций и еще это все совмещать с конкуренцией и т.п. В один прекрасный момент все все +/- поняли не без помощи моего опыта (компания у меня неоднородная и сыграл я в сумме партий 12, включая сольные) и в на марсе всем стало хотеться играть хоть каждый день. Я стал получать от этой игры гораздо большее удовольствие чем от всех своих других евро. У на марсе просто бешенная реиграбельность, вообще не надоедает. Игра длится раундов 12-15 в среднем - столь ограниченное временя,повышает значимость порядка совершаемых действий. В на марсе куча способов достижения различных целей и такая же куча способов набить очки. Я ничуть не пожалел, что отдал 9000 рубоей - это считай, что другое евро с дополнением, только с бесконечной реиграбельностью, НО неидеальным геймдизайном и местами балансом. За уже 20 с лишним партий мне показалось, что в игре вестма специфически работает экономика. По сути, в на марсе в центре всего стоят колрнисты - колличество и мощь действий определяется именно их колличеством, в игре куча опций на обращение с ними: получение новых (ракеты, ячейка на орбите, жилые отсеки как их хранилище), снятие с поля (карты личных целей, чертежи, перелеты на шаттле, бонус строителства) и их замещение (кристаллы и второстепенные действия чертежей, что не требую колонистов). Развивая колонистов, мы развиваемся и интенсивно и экстенсивно, все это замечательно работает (в тех случаях, когда в игру не вводится дурацкая технология, увеличивающая кол-во колонистов с ракет, она все к черту ломает), а вот экономика ресурсов мне показалось кривой. В начале партии все доствточно исправно работает: вместимости мало, источников ресурсовине не так много, а их расход ударяет по карману. Однако в дальнейшем, когда все разжыраются чертежами и строятся большие комплексы ресурсов становится слишко много: их банально некуда девать. За ресурсами, на мой взгяд, закреплено слишком мало тематических функций, ну или по крайней мере все то, что в игре уже есть треьует слишком мало ресурсов. Например, строительство является супер сильной опцией, в середине-конце игры построив что-то мы можем загрести 8-10 очков, положить куб прогресса, получить бонус lss - и обходится весь этот праздник жизни, не считая колонистов, во всего лишь 1 единицу ресурса (можно было бы попробовать ввести правило на оплату каждого здания в образующемся при постройке комплексе. P.S. для меня лично на марсе стоит того, чтобы как-то над ним изголяться, при своей некоторой кривизне он убил для меня проект гайя, к примеру). С определенного момента игра входит в ту стадию, когда тебя ограничивают не твои экономические возможности, а просто тупо время до полного набития целей. В этом де отношении ломается и механика очередности хода, все ячейки без исключения полезны в начале, но потом, когда уже все фокусируются на набитие очков, их профит в большинстве случаев становится незначителтным на фоне профита от пальмы первенства.

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи: Летопись галактики: #

Некоторые мальчики 45 лет находят время для серьезного битья текстовыми полотнищами ради защиты или осуждения картона, не то что уж играть 6+ часов)))))

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Даже на четверых умудрились часов 12 потратить

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Планировали игру на 6, но 2 человека не смогут, а в сумерки сыграть охота( есть ли какие-то фанатские правила или что-то в этом роде, что хоть как-то делает игру на 4 алекватной? (Нашел на бгг расстановку поля)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

Мы недопрошли компанию из-за этого в первый раз, и через год попробовали дать игре второй шанс, и закончилось все тме же

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

И додумался я об этом написать под немезидой...

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

Но щас мне почему-то захотелось поискать таких аки евровых америтрешей про игру за героя с осмысленным концентрированным битьем монстров (аки такой настольный doom eternal)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

Десент 2 - это вторая редакция или новый?) Я наверно тоже крамолу ковать начну: для меня десент стал игрой, убедившей меня на много лет даже не пытаться лезть в америтреш игры)))

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

А как соотносится с большой гаванью челюсти льва?

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

Вы мне практически продали мрачную гавань;) насколько в ней разнообразны монстры, насколько, скажем так они выеуждают искать к себе особый тактический подход?

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Немезида: #

Да даже не то, что вторично, просто хочется, чтобы это все ложилось поверх глубокого игрового процесса, но в этом и вся загвоздка: комплексность считай что обратно пропорциональна атмосферности

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Мрачная гавань: #

Насколько правлива информацию о том, что в мрачной гавани однотипные миссии?

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Немезида: #

Как у этой игры обстоит с реиграбельностью? Очень пугают коробки дополнений по 7 тысяч... Хочу исследовать горизонты америтреш игр. Нам с компанией прежде всего важен комплексный и вариативный иргровой процесс, а тематика атмосфера сюжет и прочее вторично, если вообще не безразлично, однако концепция игры за какого-то персонажа с его развитием и битьем монстров вполне интересна (не уверен, что это прменимо в контексте немизиды), однако хочется, чтобы это было с пониженной долей случайности и повышенной стратегичностью и тактичностью, и при этом хорошо игралось с 3+ игроками (в голове рисуется рыцарь-маг, который, кажется, с последним пунктом не очень совместим, и мрачная гавань)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Канбан. Электро: #

Кому 12 к, а кому 130 долларов)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Как игрок покорения марса осмелюсь прелположить, что смысл этой технологии в том, что это еще одна зеленая метка, которая себя окупает))))))

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Мы с компанией, даже узнав об эффективности синих, навряд ли будем рашить в них, нам важнее веселье от необычных комбо:))

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Ну а выбор технологий разве не обусловлен в том числе фракционными техами? Я играл за хаканов, у них интересные зеленая и желтая теха. Я пошел в желтые, повесил штуку, дающую пво стрелять в большие корабли раз в раунд, я поставил 5 турелей (у меня была цель на 4 пво), улучшил их, на меня пару раз нападали. Каждый раз пво успешно 4-5 раз попадали - мне понравилось, вроде вполне эффективно:)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Еще всякое баловство по типу рута раз 25 (больше в жизни не сяду, играл скорее из инициативы владельца коробки)

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

Зачем продавать?) Всем понравилось, просто надо собираться на 2 дня, да и с опытом все явно быстрее протекать будет. Эклипс не взял лишь из-за того, что он недостаточно реиграбельный: наскодько я понял, фракций всего 7, а дополнений нема - за круглую цену хочется что-то с околовечной реиграбельностью, да и вроде как евродвижок примитивен. От евро мы малость подустали, отыграли партий 20+ в игру престолов и захотелось чего-то +/- такого же, но с большим кол-вом возможностей (игра престолов в один момент совершенно разонравилась из-за около 0 стратегической вариативности), ну и вот на свой страх и риск взял сумерки и не прогадал)))

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

И почему на тесере нельзя удалять сообщения...

akorolkov04 написал 3 года назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: #

похоже ли на правду, на ваш взгляд, слова человека выше о балансе технологий?