magnitt

Михаил Кружков

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

Я попрошу вас не хамить. Возьму на себя смелость заявить, что в правилах я разбираюсь прекрасно - регулярно участвую в их обсуждении на русскоязычных форумах и на BGG. И с вами лично, как с излишне эмоциональной и хамовитой личностью в дальнейшую переписку вступать не намерен, адьос.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

Просто я читаю ваш ответ, и мне кажется вы ничего не поняли из того, что я написал. Везде паническая какая-то боязнь - а вдруг рандом? Нет, все бессмысленно, не хочу даже думать. Я о таких ещё в самом первом сообщении написал. Типа, раз в игре кубики, то какой смысл думать? С такими в компании всегда будешь сливать.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

У вас ярко выраженная кубикобоязнь, боюсь, это диагноз. Вот смотрите. Первые 7-8 партий в ДУ мы слили. Подряд. Я тогда ещё не записывал партии в приложение, начал спустя какое-то время. В приложении у меня сейчас записано 128 партий, 84 победы - это 65% побед. Так что не надо говорить мне, что решения не играют никакой роли, а лучше попробуйте прокачать свой скил в управлении вероятностями. Впрочем, наверное, не стоит себя насиловать. Может быть это просто не ваше.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

Сейчас длинно будет, извините. Тут не приведешь какое-то одно прототипическое событие, потому что игра очень вариативная и она каждый раз создает кучу ситуаций, которые словно требуют чтобы игрок разорвался надвое. И большинство решений ты не принимаешь раз и навсегда, а заново принимаешь их после каждого нового хода с учетом изменившейся ситуации (выход новых слухов, тайн, врат, монстров, успешность/неуспешность сыщиков в фазе контактов и т.д.). При этом реализовать далеко идущие планы за один ход невозможно, у тебя всего два действия, включая путешествие. Поэтому без планирования невозможно вообще ничего. Но при этом планы постоянно, каждый ход, приходится модифицировать.
1) Ты прокачиваешь своего сыщика шмотками, контактами, заклинаниями, повышающими твои характеристики, или сразу начинаешь работать на командное благо? На самом деле, и тот и другой подход имеют право на существование, потому что пара-тройка раскаченных сыщиков в конце игры могут сделать разницу, но если все будут играть так, то проиграют очень быстро. Важно найти правильный баланс.
2) Закрывать тайны, или сдерживать врата, или закрывать слухи? На этот вопрос также нет одного очевидного ответа, нужно уметь оценивать ситуацию и потенциальную опасность от различных угроз. Надо понять, когда наступил тот самый момент, когда можно забить на слухи и врата и бросить все силы на тайны. Поторопишься – мир утонет в безысходности, промедлишь – можешь тупо не успеть.
3) Разные карты (мифы, контакты, состояния) часто предлагают выбор – потерять характеристики, здоровье, активы или время. Этот выбор тоже может играть критическую роль и тоже зависит от игровой ситуации.
4) Более конкретный пример: сыщик получает порчу. Он отправляется в Рим в надежде ее сбросить, получив благословение? Или продолжает приносить максимальную пользу там, где он есть (продвигает тайну, закрывает слухи/врата), несмотря на то, что с большой вероятностью это скоро приведет его либо к темной сделке или к смерти?
Выполнять ли задачи/личные цели? Искать ли сокровища, если есть карта? В какой контакт идти? Тратить ли улики на переброс? Брать ли долг? Продолжать можно бесконечно, и готовых ответов нет. Красота игры в том, что в ней нет заранее придуманных сценариев, как в третьем УА или в карточном, но она сама генерирует потрясающие сценарии по ходу игры, сценарии которые не повторяются и надолго запоминаются. Иногда система может дать осечку – выдать слишком простую или слишком сложную игру, но, во-первых, это большая редкость, а во-вторых это тоже интересно и тоже запоминается - как сыщики долго били Ктулху ногами, или как получили мат в три хода.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

Либо вы ДУ не распробовали, либо чего-то в ней недопоняли. А может персональная какая неудобоваримость. Ваше мнение понятно, но я с ним не согласен принципиально, исходя из достаточно богатого личного опыта. Во все перечисленное вами играл не раз, 7й континент в коллекции и тоже очень нами любим. Но ДУ - несомненный шедевр, в том числе в сравнении с другими вполне неплохими играми - и в плане реиграбельности, и вариативности, и тематичности, и да, стратегичности тоже.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас: #
Реиграбельнасть

У меня в ДУ сильно за сотню партий, и могу вам с уверенностью сказать, что все там есть - и решения, и их последствия, и просчет вероятностей, и планирование на несколько ходов вперед, и взаимная подстраховка. В компании с опытными игроками шансы на победу гораздо выше, чем с новичками или с теми, кто просто любит поныть насчет того, что кубики у них не всегда шестерками вверх падают. А то, что иногда и самый отличный план может провалиться лишь придает игре изюминки.

magnitt написал 5 лет назад к игре Звёздные Войны: Внешнее кольцо: #

Ну вот, обещают все-таки дополнения. Пока без конкретики, но прямо обещают.

https://www.youtube.com/watch?v=E6Pu7RmbCCQ&feature=youtu.be

~38:55

"Для Внешнего Кольца определенно в будущем будет еще всякое"

Можно. Пассивное свойство работает на 2 этапе атаки героя - "выбор цели", Удар на 3 этапе - "проверка атаки", только тогда вы эту карту сбрасываете.

magnitt написал 5 лет назад к игре Бумажные кварталы: #
Вопросы по правилам

2. Короче, там сказано, перемешайте колоду, поделите на две равные части, замешайте карту для соло игры в одну из этих половинок и положите эту половинку под вторую половинку.

magnitt написал 5 лет назад к игре Бумажные кварталы: #
Вопросы по правилам

1. Я не знаю, может мы дураки, но мы ходим одновременно, ну и, соответственно, да, может.
2. Да, это меня тоже озадачило, но я соло не играл и не стал пока заморачиваться. Надо уточнить в английской версии.

magnitt написал 5 лет назад к игре Древний ужас. Разрушенные города: #
Карты Бедствий - это конец игры?

Вам правильно ответили выше, что надо внимательнее читать карты. О "-8/-8 всем героям" тут речь очевидным образом не идет. А в остальном - с разрушениями может повезти, может не повезти, все как всегда, вы что в первый раз в ДУ играете?

Предзаказ

А как это - самому?

magnitt написал 5 лет назад к статье Хтонический флагман: #

Играю большей частью ввосьмером, разум вроде пока на месте :)

magnitt написал 5 лет назад к статье Хтонический флагман: #

У меня сложилось ощущение, что УАЗ больше хвалят те, кто играл в него вдвоем-втроем. Это как раз сложные числа для ДУ. А кто в УАЗ играл вшестером, как я, те плюются со страшной силой (ДУ великолепно играется от 4 до 8, разве что впятером сложновато, но тоже интересно).
Я играл только в первый сценарий УАЗа и точно знаю, что никогда не сяду снова. Жетоны из мешка во время фазы мифа выходят практически все, кроме двух. Это значит, что с большой вероятностью в фазу мифа вы получите 3 жетона безысходности просто так, 3 за прорыв, 2-3 за монстров-культистов. Далее ничего принципиально не меняется, только культистов становится больше и некоторые из них выкладывают безысходность на расплату. Ребята, это не тушится, даже если полностью забить на улики, раскачку и шмот. ДАЖЕ если все ваши броски будут успешными, чего, как мы все прекрасно знаем, не бывает.
Еще у нас вылез монстр, который напрямую телепортируется к сыщику. Мы ему подставили одного из наших главных бойцов, но от него фиг уйдешь, а победить в обозримые какие-то сроки тоже нереально. В итоге боец выключен из игры и только стонет, мол придите кто-нибудь спасите меня, я сейчас умру. В итоге второй боец к нему причапал за пару ходов через полкарты, но это тоже, сами понимаете, еще один игрок, который не делает почти ничего полезного – не мочит культистов, не тушит пожары, не ищет улики. Два игрока выключены на несколько ходов из-за одного тухлого ОП монстра! Это в игре, в которой каждое действие на счету!
Я допускаю, что при изрядной удаче и при сверкоординированных действиях сыщиков в игре можно победить. Но несколько неудачных бросков – и очень быстро, слишком быстро начинается эффект снежного кома, все заваливает безысходностью, все катится в тартарары! В ДУ такое случается, но реже, там чаще приходится наблюдать качели – вот сейчас сыщикам адски не везет, а теперь смотрите повезло – ура, ворота закрыты, монстры убиты! Зачастую партии с хреновым началом удается вытащить, и наоборот случаются партии, где поначалу все складывается отлично, а потом радужные надежды рассыпаются в пыль из-за каких-нибудь жутких событий и невезения. И это интересно! Это захватывает! В УАЗе на шестерых через 2-3 хода все становится предельно ясно, и даже не важно, пройдет ли сыщик там какую-то очередную проверку или нет – все равно вот это все уже по-любому не сдержать. Доигрывание превращается в формальность.
И потом, как я уже сказал, в УАЗе требуются сверхкоординированные действия игроков, и ИМХО это тоже плохо! В ДУ у отдельных игроков больше свободы, больше выбора, больше индивидуальности. В УАЗе выбора нет, в него должен играть по большому счету один, возможно коллективный, разум. Иначе шансов никаких вообще! Потому что даже одна ошибка приводит к появлению того самого снежного кома, который никак не остановить потом (но который все равно, конечно, в какой-то момент появится после нескольких провалов на кубах). Поэтому нет, ты не пойдешь в магазин, ты пойдешь бить этого культиста – или пойдешь нафиг из-за этого стола и больше не вернешься. В ДУ, если ты откажешься делать ключевое действие и вместо этого отправишься за дармовым шмотом или за прокачкой, тебя тоже никто по головке не погладит. Там это тоже может привести к проигрышу. Но может и не привести! Может получится, что ты подвел товарищей сегодня, но через пару ходов ты их сможешь спасти – и именно благодаря тому, что разжился дробовиком или каким-то крутым артефактом (вместо того, чтоб делать дело!) Ты имеешь право потупить, имеешь право на жадность, на трусость. Сыщики там живые, каждый со своей индивидуальностью, а не просто фишки на поле, и это прекрасно, ради этого мы и любим эту игру.

magnitt написал 5 лет назад к мысли на тему Древний Ужас. Первый опыт: #

Может быть, со мной кто-то не согласится, но мне кажется, что как раз вероятность выигрыша - наименее интересный аспект, если мы говорим о разных аспектах "сложности" игр. Возьмем в качестве совсем уж смешного примера игру кинь-двинь с кубиком d6 и дорожкой длиной, скажем, 25 клеток, в которой для победы игрок должен прийти к финишу за 5 ходов. В эту игру выиграть довольно сложно с точки зрения вероятности победы, но в остальном она очень проста -простые правила, нулевое пространство принятия решений. Почти все заслуживающие уважения кооперативные игры имеют, обычно в конце правил, рекомендации, позволяющие сделать игру проще или сложнее. Главное, чтобы в игре был захватывающий процесс, много вариантов выбора действий и взаимодействия игроков, возможность совершенствовать качество игры, а "вероятность победы" можно настраивать, и низкая или высокая вероятность не есть неотъемлемое качество хорошей игры.

magnitt написал 5 лет назад к мысли на тему Древний Ужас. Первый опыт: #

блин, *ни разу

magnitt написал 5 лет назад к мысли на тему Древний Ужас. Первый опыт: #

Просто я играл в него не много, сужу по личному опыту. Летом в компании играл - по хардкору, говорят, давай. Добавили трех вуфэнгов, допы там какие-то, вроде это должно было быть сложно. Но напряжения вообще не почувствовал, раскатали их не глядя. Потом, конечно, говорили, что везло с бросками и с картами, ну так и в ДУ тоже бывает по-разному. В ГС не проигрывал не разу в итоге.

magnitt написал 5 лет назад к мысли на тему Древний Ужас. Первый опыт: #

Не хочу говорить плохого о Гост Сториз, игра отличная, но сложнее? Не сказал бы, ни по правилам, ни по вероятности победы, и в особенности ни по пространству принятия решений, в ГС оно очень узкое.

Лонгрид, кстати, очень интересный, спасибо.

ДУ и без допов вдвоем игрался не очень-то. Сначала казалось, что выиграть невозможно, потом стало понятно, что можно, даже не очень сложно, но при этом надо забивать на все - врата, слухи, прокачку - и максимально быстро разгадывать тайны, надеясь, что игра не поставит перед тобой каких-то непроходимых барьеров. Если повезет, то быстро выиграешь, если нет, быстро проиграешь. Играть можно, но такая игра много теряет, это уже другая игра по сути, не та, которую мы любим. Так что я предпочитаю минимум втроем, в крайнем случае вдвоем по 2 сыщика у каждого.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #

Я это себе представляю примерно так, что сыщики просто не хотят ничего выбрасывать, они довольно жадные ребята и думают, что в борьбе с Древними все рано или поздно сгодится. Они, должно быть, даже немного одержимы своим имуществом и не могут по своей воле его выкинуть. Ну и, надо сказать, как правило, с редкими исключениями, имущество им не наносит вреда, а пригодится может.

А когда они находят что-то, что может нанести реальный вред (какой-то артефакт с расплатой или заклинание-ауру), то тут, видимо, в игру вступают некие колдовские силы, которые не дают им выкинуть эту вещь, а только в крайнем случае передать, типа как Фродо или Голлум не могли выкинуть кольцо всевластья.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

Важно понимать, что различие между "или" и "если не" СПЕЦИАЛЬНО введено в правилах, чтобы все было ясно и таких вопросов не было. Если бы авторы имели в виду "если не", они бы так и написали.

Ну кого-то, может быть, эта серия и воодушевляет и дает надежду, а как по мне, так она вся насквозь пронизана безысходностью. И рождение Артура (Утер проникает к Игрейне под видом ее убитого мужа), и все эти истории с Тристаном и Изольдой, Ланселотом и Гвиневерой и все пронизывающей идей, что от женщин все зло (вспомним хотя бы девицу, что погребла Мерлина под камнем). И печальный итог всей истории... как ни крути, по мне все это довольно-таки мрачно. Но я не исключаю, что кого-то это воодушевляет: сколько людей, столько мнений.

Ну а кроме того, там же сказано «мрачный мир, созданный по мотивам артурианских легенд и кельтской мифологии». На самом деле, мрачный мир спокойно можно создать на основе чего угодно – хоть детских сказок. Это обычная практика. Есть чудесные и очень мрачные фильмы по мотивам «Красной шапочки» и «Белоснежки». Насколько это хорошо получилось у авторов этой игры - посмотрим.

Ну, "Смерть Артура" кончается не очень весело - почти все рыцари перебили себя в последней битве, Артура забрали в Авалон, Британия пришла в запустение. А это, насколько я понимаю, вольная фантазия о том, что было дальше.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

Я, собственно, выше именно это и написал, что это зависит от формулировки.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

Почти все, но не все. У топикстартера значится следующее: "сыщик(и) должен скинуть две улики или взять состояние проклятие", и мне кажется, я припоминаю карту именно в такой формулировке. Так вот в этом случае выбор свободный. Надо бы попросить (вот я и прошу) топикстартера дать точную формулировку, а желательно и название карты, о которой идет речь, чтобы убедиться в этом.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

Именно! :) Алгоритм с "если не" всегда одинаковый. Сначала решаете, хотите ли вы делать то, что стоит после этих слов. Если нет или не можете - то делаете то, что указано до, насколько это возможно. Нет жетонов улучшений - значит сбрасывает 0 жетонов.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

Ну, о балансе в ДУ говорить нет особого смысла, там же столько рандома. Но по замыслу авторов я уверен, что да. Не случайно они в справочнике еще к базе прописали так четко, что означают конструкции "или" и "если не". По моему опыту они очень четко следуют этим принципам. И вообще обычно чтобы понять, что карта делает, в 99,9% случаев достаточно внимательно прочитать ее, правильно интерпретируя игровые термины. Бывают иногда непонятки, как и везде (взять хотя бы мушкетон), но достаточно редко. Первый шаг - просто прочитать, что написано, не стараясь что-то додумывать по смыслу ситуации или в плане оценки баланса. Потом, когда с эффектом разобрались, можно уже его интерпретировать как кому нравится. В данном вот случае мне по смыслу все понятно - сыщиков, у которых много улик, тяготит бремя полученных ими знаний, они должны очистить сознание (забыть 2 улики), а иначе будут прокляты. Те же, кто ничего не знает, те не подпадают под проклятие, типа меньше знаешь - крепче спишь :)

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #
Вопросы новичка

На самом деле, все зависит от конкретной формулировки. Если написано "сделайте А или Б", то вы спокойно выбираете любой вариант и делаете сколько можете. Если "сделайте А, если не сделаете Б", то сначала вы решаете, хотите ли вы делать Б. Если хотите и можете, то делаете Б. Если же нет, делаете А в той мере, в какой это возможно.

В общем, примерно так:
"скиньте 2 улики или возьмите проклятье" - выбираете любой вариант и делаете сколько можете, и не важно есть ли у вас улики и сколько. Если их нет, вы можете выбрать первый вариант и ничего не теряете.
"возьмите проклятье, если не скинете 2 улики" - работает по-другому. Если вы не можете (или не хотите) скинуть 2 улики, то берете проклятье.

В справочнике это достаточно четко прописано (https://hobbyworld.ru/download/rules/EH_reference.pdf), но поскольку это же ДРЕВНИЙ УЖАС, многие это трактуют по-другому, так чтобы игрокам было больнее. Но по правилам это немного не так. Вот цитата из справочника:

"В: Как разыгрываются эффекты, в описании которых сказано «может», «или», «если не»?
О: В таких случаях у вас есть выбор из двух или более вариантов. Когда в тексте есть слова «сыщик может» или «вы можете», вы вправе либо сделать то, что сказано после этих слов, либо не делать этого.

Когда в тексте сказано «или», вы вправе выбрать один из вариантов, разделённых этим словом.

Когда в тексте есть слова «если не», это значит, что вы вправе выбрать вариант, указанный после этих слов. Однако если вы не хотите или не можете сделать это, вы обязаны выбрать вариант, указанный перед этими словами. Например, вы должны повысить безысходность на 2, если не возьмёте состояние «Тёмная сделка». Если у вас уже есть «Тёмная сделка», вы не можете взять ещё одно такое состояние и поэтому вынуждены поднять безысходность на 2."

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #

С некоторым запозданием.. В ФАКе английском про это есть, здесь вот: https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/6d/33/6d33e762-f0e4-4f51-89b6-88e3354634cc/eh_errata__faq_2017-08-11.pdf

Possessions & Conditions
QQ. Can an investigator choose to discard a possession he does not want?
AA. No. An investigator cannot simply discard possessions he does not want. However, he can trade those possession to another investigator or discard them if an effect causes him to.

magnitt написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Уважаемый, я понимаю, что вы долго старались, писали ваше произведение, надеясь, вероятно, что ваш труд окажется полезным и востребованным. Вероятно, теперь вам несколько обидно, что ваша целевая аудитория не то что не выказывает восхищения и благодарности, а приняла ваше творчество по большей части, скажем так, в штыки. Поэтому эмоции ваши мне понятны. Однако прошу вас взять на заметку, что в культурной дискуссии не принято использовать такие слова как "бред" и "мягко говоря, маразм", и тому подобное, такое отношение вас не красит. Кроме этого, насколько я могу судить, вы даже не взяли на себя труда внимательно прочесть то, что я написал. В связи с этим продолжение дискуссии считаю нецелесообразным.

magnitt написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Простите, но никаким "пунктом" я ограничиться не смогу, проблема в самом подходе. Тут вам очень правильно написали уже, что большинство ваших т.н. "мифов" выглядит так, что всерьез их может воспринимать лишь ребенок или абсолютный неофит, что исключения вы зачастую используете как факты, что вы игнорируете как минимум (если обратиться к статье упомянутой выше) три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери - а на самом деле, конечно, больше. А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там. Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить. Все остальное лишь инструменты, частности, возможные средства реализации этой основной функции, поэтому если рассматривать их по отдельности, как вы пытаетесь делать, то четкой картины, конечно, не получится. Ну и еще более усугубляет ситуацию то, что границы между видами игр в некоторых случаях оказываются размытыми, то есть, существует некоторое количество пограничных сущностей, которые еще более запутывают вас, если вам недостает ширины взгляда, чтобы взглянуть на картину "сверху". В общем, почитайте, в любом случае чтение преотличное.

magnitt написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Я об этом и говорю. И речь не только о механиках, но и о визуальном оформлении, и о тематике - как в Проекте Гайя, например.

magnitt написал 6 лет назад к статье Мифы об амери и евро: #

Спасибо, очень интересная и очень взвешенная и продуманная статья. Читая ее понимаешь, почему автор статьи выше запутался. В последнее время очень часто происходит смешение жанров, и нужно уметь взглянуть шире, чтобы прочувствовать значение исходных терминов.

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #

Да, можно самому попробовать, и если получится, то останется ещё одно действие, а если нет, то все

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний ужас: #

К сожалению для нас всех, нельзя. Да, это выглядит странно и нелогично, но вот так уж оно есть. Можно ее кому-то передать, или сбросить, если какой-то эффект заставляет вас сбросить вещь, а по своей воле нельзя. И да, мы все ненавидим "Змеиную корону" :)

magnitt написал 6 лет назад к игре Древний, конечно, ужас, но не ужас-ужас.: #

Это моя любимая игра, и я считаю, это прекрасно, когда ряды адептов ширятся!

Да, два сыщика это очень сложно и не очень интересно, потому что маловато взаимодействия сыщиков. Пять чуть проще, но тоже довольно тяжело, потому что это минимальное число сыщиков, при котором открывается по двое врат - очень сложно врата держать под контролем. Четыре - наиболее щадящий вариант, самый большой процент побед. Я раньше соло тоже в основном играл за четверых, теперь, когда хочется посложнее, беру трех сыщиков.

magnitt написал 6 лет назад к новости Полетели!: #

Крылья, ноги... главное - яйца!

Почему в тексте нет фотографии с котиком?!

magnitt написал 6 лет назад к новости Потерянные главы: #

В группе вконтакте осталось - https://vk.com/doc-88018966_455612169