-AdRiver-

Мифы об амери и евро

Пора расставить все точки над «ё», 12 августа 2019

antique написал 3 дня назад: #

Забавно наблюдать как автор сам придумывает мифы, и их же сам опровергает.

zlobno написал 3 дня назад: #

А мне все равно нравится 14 миф.
"Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно. ☺

Geschaft написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Думал, что для себя как-то разграничил эти школы и все более-менее понятно. Теперь стало снова все непонятно, причем сильнее, чем было. Ну, блин, спасибо! :)

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Постоянно вижу, как спорят люди, которым все понятно. Даже среди этих комментов )

Слышал, что чем меньше понимаешь, тем на более верном пути ты )

Exxento написал 4 дня назад: #

Сказал как Йода! :)) Споришь зачем ты силу тратишь, сказал и читают пусть, волю чужую забирать зачем? Власть, Люк, да не склонит волю ко тьме твою.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Задайте себе вопрос: зачем вы разграничиваете игры на школы? И что вам дает эта классификация?

Буду рад увидеть ответ.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Люблю, когда все четко и ясно. Не люблю, когда люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова и спорят ни о чем.
Даже среди комментариев под этой статьей уже идут споры к чему относится та или иная игра. Как раз потому что каждый для себя сам решил что такое евро и что такое амери.
Люблю, когда все по полочкам.

Sandy написал 5 дней назад: #

https://xkcd.ru/927/
:3

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Лично у меня полочки не "евро" и "америтреш", а полочка "Кооперативные" с секциями "приключения","данжеонкраулер" и "кризис менджмент", полочка "Построение движка", полочка "Контроль территории", полочка "Размещение тайлов" и т.д.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Очень рад за вас!

И не буду спрашивать вас на какой полочке у вас будет лежать Лорды Уотердипа - на полочке с построением движка (там это можно за счет постройки зданий), кризисменеджмент (потому что мало миплов и ресурсы нужны сразу для разных квестов) или контроль территории (потому что выставление мипла - это миплплейсмент, по сути захват территории).

Artemas написал 5 дней назад: #

Лорды Уотердипа - это прежде всего Размещение рабочего (данная механика является центральной), все остальное элементами. Так что закономерно - полочка "Размещение рабочих".

zlobno написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Движок там не строится, ибо построение движка подразумевает прежде всего воздействие и модифицирование на свои действия в ход.
Кризис менеджмент.. не знаю что это, ресурсов не хватает во всех играх с ресурсами. Это не какая то ключевая механика.
Контроль территорий подразумевает захват и удержание. С последующим получением за удержание (контроль) профита.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

1. Можно усиливать свои действия. Выполнить квест, который будет давать больше ресурсов, чем раньше.
Даже если это не ключевая механика, она есть и есть игроки, которые играют от этого.

А можно строить здания и получать пассивный доход не тратя миплов, который ты мог бы получать тратя миплов. Это аналогично тому, что у тебя стало больше миплов.



2. Миплплейсмент - выставление рабочего на территорию, захват этой территории с получением профита и не дать получить профит другому игроку.

Есть ареал-контролы, где бонус получают за захват территории, ее не обязательно потом удерживать всю игру.

Миплплейсмент - частный случай ареал-контроля. Придерживаюсь такого взгляда.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Размещение рабочего не является частным случаем контроля территории, так как совершенно иная динамика и мышление, связанные с этой механикой.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Мне нужна эта территория, чтобы получить этот профит. И сделать так, чтобы соперник не получил этот профит, заняв эту территорию.

Это мышление ареал-контроля и миплплейсмента?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Для того, чтобы занять необходимую территорию в играх с контролем территории, нужно иметь доступ к этой территории, который прежде всего определяется уже имеющимся контролем территории и иметь ресурсы для занятия этой территории. Как правило, не все игроки имеют вообще даже доступ к определенной территории в определенный момент. Игрок размышлает над тем, что мне нужно и как я могу занять данную территорию.
И главное, контроль территории не обновляется каждый раунд, поэтому уровень планирования совершенно иной, в отличие от "размещения рабочего", где ты должен в очередности хода занят какое-то действие/ресурс, доступный для всех остальных игроков. На первый план выходит компетенция определения приоритетов, как своих, так и чужих. Здесь уже игрок думает не над тем "КАК занять место", а "КОГДА занять место".

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за ваш личный опыт!

Мой личный опыт говорит мне, что в миплплейсменте (в том же Уотердипе) очень даже можно и НУЖНО думать о том КАК именно занять локацию. Поставить мипла. Или сыграть интригу, забрать мипла и переставить. Или поставить на другое здание, которое даст бонус с того, на которое изначально хотел поставить.

На то и стратегия, что не все так однозначно )

Artemas написал 5 дней назад: #

[вздыхая] вопрос о приоритетах, что в первую очередь, а что во вторую.

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Интересный момент, хоть и Mae спекулирует сильно с буквальной интерпретацией воркерплейсмента как с заниманием некой локации.

Здесь можно взглянуть исторически, с позиций самого геймдизайна. Воркерплейсмент зарождается как другой вариант механик, отвечающих за то, как получает возможность действия игрок и как широк этот ассортимент действий. Держать в уме расход фиксированного количества AP (очков действия) и возможные варианты действий (как в Tikal или Torres) всё трудней, особенно в свете тенденции на увеличение самого количества механик в расчете на одну евро-игру. Выбор роли (Пуэрто-Рико) делает в этом отношении небольшую революцию и некоторые склонны полагать, что это предтеча самого воркерплейсмента. Но тут, как мне кажется, появляются проблемы скорее уже эргономического характера. Чем больше автор желает добавить действий и нюансов к ним, тем больше требуется этих ролей (на отдельных тайлах? на картах? как сделать так, чтобы всё это было видно каждому игроку?). Тут-то и может сыграть воркерплейсмент во всей своей красе: игровое поле как перечень всевозможных действий (ролей), а пул миплов как легко подсчитываемый запас АР, который, к тому же, можно поэтому легко накапливать (получать всё больше "работников", то есть очков действия). Поэтому, воркерплейсмент есть способ, которым осуществляются действия (по построению движка, по занятию территорий тех же и так далее), когда как ареа-контроль само пространство действий и стратегий, центр встречи всех механик игры в подобном жанре. Именно поэтому "воркерплейсмент", на самом деле, может быть и не совсем "плейсментом". Например, Летопись.

Artemas написал 5 дней назад: #

Спасибо за комментарий, интересный взгляд.

kocheku написал 5 дней назад: # скрыть ответы

ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за мнение. Можно ссылку на пруф? Что б я не думал, что это ваше личное мнение.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Найдите миплплейсмент со ставкой или контроль территории без ставки, тогда вам будет опровержение сказанного. Займитесь сами исследованием.

dimsoul написал 5 дней назад: #

Keyflower, кста, аукцион именно с помощью миплплейсмента. Но к самой механике воркерплейсмента это не относится, конечно, просто дизайнер сделал мипл многофункциональным компонентом, который может быть и ресурсом (ставкой), и очком действия.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Возьму на заметку прием ) Писать 100500 коментов и не кинуть ссылку на пруф.

Погуглил ничего адекватного не увидел, только чье-то личное мнение. Возможно есть хорошие ресусры, их не нашел.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну вот мы не поленились и нашли евро с прямым взаимодействием, потому что изначально ваше утверждение было вероятностным, требующим подтверждения.
Утверждение же "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" выводится дедуктивно из теории гейм-дизайна.
Если вы не согласны, то опять же дедуктивно выведите обратное, либо найти опытным путем пример, где миплплейсмент был со ставкой или контроль территории ощуществлялся без ставки. Надеюсь, смысл слова "ставка" вам здесь понятен?

Mae написал 5 дней назад: #

Спасибо, что нашли пример. Спасибо без сарказма. Игру не знаю, изучу. Считаю, что не имею права этот пример комментировать, т.к. в игру не играл и ее механик не знаю.

Но было бы здорово и интересно, если бы вы скинули ссылки на 100%-истинные ресурсы, на которые ссылаетесь.

Что именно вы утверждаете формулировкой "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" ?
Существует миплплейсмент со ставкой. А в Запретных звездах можно захватить пустую планету. Без ставок.

dimsoul написал 5 дней назад: #

Кстати, сразу вспоминается Bruxelles 1893, где оригинальным образом осуществлен синтез ареа-контроля и воркерплейсмента (и аукциона вдогонку), при этом любой игрок легко укажет, где тут именно механика воркерплейсмента, а где механика ареа-контроля.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Как это нет? Каменный век - кто больше миплов в локацию поставил, тот больше профита и получил.

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Но эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Почему нельзя перебить, если можно поставить больше миплов?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Потому, что первый игрок все равно получит ресурсы согласно поставленной своей ставке, это не есть "перебивание ставки".
Всё, я пошел спать. Всем спокойной ночи. Автору - найти истину.

Mae написал 5 дней назад: #

В ареал контроле все то же самое - ниже написал.
Сладких снов )

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие. С таким же успехом это могло быть реализовано с помощью плашки роли, например, которую игрок бы забирал из общей зоны и тратил бы соотвествующее количество очков действия на её эффект (больше очков - больше ресурсов).

Mae написал 5 дней назад: #

Так, ок.
Крошечные эпические королевства. Есть битва. Есть ставки. Битва может закончиться миром и профит будут получать оба. Ставки. Профит получают оба. Космик энкаунтер - такая же фигня.

Artemas написал 5 дней назад: #

Только "голосования" нет, "ставка" не перебивается. В Каменном веке все получают ресурсы в соответствие количеству поставленных миплов на место, в ареа-контроле нету совместного использования территорией.
Плохой пример, ищите еще.

Guyver написал 4 дня назад: #

Вы щас так мощно путаете area control, auction и mipple placement, что прямо ми-ми-ми.

Gorthauers написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Построение движка на плотквестах (+ частично зданиях) как раз основа игры. Без нее игра была бы квадратным воркер-плейсментом.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Нет, основа игры - это выставление рабочего (это то, что игрок делает в первую очередь), плюс ко всему, построенные здания и квесты к механике "построения движка" не имеют никакого отношения.

Mae написал 5 дней назад: #

Можно говорить, что это не основа игры, а можно через это выиграть игру. Что уже делает ее основной. Или, как минимум, одной из основных.

И как это усиление действий не имеет отношения к построению движка. Вот и пришли к тому, что у каждого свое понимание и этого термина и никто не знает как правильно.

Gorthauers написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Я имею в виду не механически, а геймплейно основа. Я трачу половину игры на получение абилок типа: "Место А дает лично мне в 2 раза больше ресов", "Когда я делаю действие Б, я беру ресурс В", "Когда я беру своим действием ресурс Г, я получаю единицу ресурса Д", "Раз в раунд я получаю дополнительный ресурс Е". Что это если не построение своего движка?

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Ок, может быть и построение движка, не суть. Но вот то, что основа - это выставление рабочего, это точно, так как без данного действия игрок ровном счетом не сделает в игре абсолютно ничего, без размещения рабочих не будет у вас ни строений, ни квестов.

Gorthauers написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Еще раз, я не про механическую основу, а про геймплейную - ту, что выделяет процесс игры от других воркер-плейсментов.

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Обычно так не говорят. То, что выделяет, это особенность, характерная черта, в английском языке слово "feature".

Птица она всегда в первую очередь птица, а водоплавающая, не летающая, или еще какой отличительный признак, это уже во вторую очередь. Никто не будет заносить страуса в млекопитающие лишь потому, что он в отличие от других птиц не летает.

Gorthauers написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Занудство-mode on)

Artemas написал 4 дня назад: #

Хорошо, продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.

Artyom написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Неконфликтное амери - это любой кооператив, ДУ, Пандемия и тд. Из некооперативов: Camel up, Snow tails, Cluedo, Вампирчики, Корова 006, Incan gold.

Зачем изобретать велосипед, прямое взаимодействие - это когда ты целенаправленно взаимодействуешь с компонентами другого игрока, например, забираешь его кубики в Труа, а непрямое - когда ты что-то делаешь и это может повлиять на других игроков, а может и не повлиять, например, погоду в Ниагаре меняешь или двигаешь фигурку в Имя Розы, не зная кому она принадлежит. Так что такая классификация тоже не работает.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Спасибо за мнение.

А что если с вашим мнением не согласны? Я вот знаю много людей, которые под прямым взаимодействием понимают другое. Кто из вас прав и как это понять

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Критерии истины – то, что удостоверяет истину и позволяет отличить ее от заблуждения:
1. соответствие законам логики;
2. соответствие ранее открытым законам науки;
3. соответствие фундаментальным законам;
4. простота, экономичность формулы;
5. парадоксальность идеи;
6. практика.

Приоткройте для себя мир гносеологии.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Не встречал в законах логики определние евро )
Вы же понимаете, что термин евро размыт и то, что вы о нем думаете - это только ваше личное суждение, а у другого оно будет другое.

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Открою тебе большую тайну: это абсолютно со всеми теоретическими конструктами. Тут уже вам можно почитать, например, теорию парадигм в науке.
Еще раз повторюсь, прежде чем дать определение какому-либо понятию (теоретическому), нужно прежде всего ответить себе на вопрос: для чего нужно мне это понятие, что дает это понятие, какова значимость этого понятия?
Пример: ученые конца 19ого века упорно бились дать четкое определение понятию "эфир", в итоге пришел Эйнштейн и выстроил такую картину мира, что это понятие "эфир" после этого на фиг просто никому не сдалось.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Ты уже провалил спор по ставкам в ареал-контроле. Еще один твой провал я морально не выдержу.

Artemas написал 4 дня назад: #

О да, прикопался к паре не очень точных слов, которые заметь, были брошены в ходе обсуждений и не были моим основным аргументом в различии миплплейсмента и ареа-контроля... впрочем, dimsoul вам уже всё на эту тему ответил, не буду повторятся.

Artemas написал 4 дня назад: #

О блин, это даже не мой тезис был, я всего-лишь порекомендовал вам поискать самому опровержение этому.

dimsoul написал 4 дня назад: #

Термины "размываются" не сами по себе, а от того, что ими пользуются множество людей в разных контекстах. Однако, так или иначе, но это множество людей всё ещё опирается на одно и то же семантическое ядро, чем чаще они пользуются одним и тем же термином в похожих между собой ситуациях. Это ядро чаще даже трудно "объяснить", оно редко поддается артикуляции, но оно присутствует. В когнитивной лингвистике это могут называть фреймом. Или прототипом, что я недавно вспомнил. Особенно если мы говорим о такой неформальной терминологии, как названия жанров в настольных играх. Люди обращают внимание на "усредненные" свойства, а не вычисляют эксклюзивные и фундаментальные признаки, которые неизбежно приводят нас к редукции и невозможности применить термин хоть с какой-либо пользой.

Лично мне особенно нравится, когда люди на BGG пишут вроде того: в игре имеется элемент "euro feel" или что данное евро имеет "that classic euro feel", например. То есть люди откровенны в той части, что понятия приходят им на ум интуитивным образом, ещё до того, как они попытались их концептуализировать в координатах механик. Это говорит о том, что описание пришло к ним не умозрительно, а опытным путем, предчувствием "похожести" на некое нечеткое множество, которое, несмотря на свою "нечеткость", прекрасно справляется со своей задачей упорядочивания реальности.

Artyom написал 4 дня назад: # скрыть ответы

То, что вы описали в статье, это прямое и непрямое убийство юнитов соперника. Взаимодействие не заключается только лишь в убийстве чужих юнитов.
Если уж вы сомневаетесь в правильности трактовки понятий, посмотрите на те же понятия в других областях, психологии, физике и тд.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

В физике есть определения из сферы настольных игр?
Давайте вы сначала откроете глоссарий терминов настолок, пока не попросили меня уголовный кодекс открыть )

Artemas написал 4 дня назад: #

Открою вам большую тайну: в науках часто происходит заимствование понятий из разных областей в процессе формирования своего понятийного аппарата, и в итоге получается, что понятия в разных областях имеют много схожих черт.

Artyom написал 4 дня назад: #

Открою секрет: прямое и непрямое взаимодействие встречается во множестве сфер жизни.
Но для начала советую погуглить, что такое логика, пригодится.

MAV написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.

5. Амери — это вживание в роль.
На основе чего такое утверждение сложилось?
На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.

10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.

8. Евро — это семейные игры.
Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.

7. Евро — это игры из Европы.
Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.

15. Амери! Это! Много! Рандома!
Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.

17. Евро — это про построение движка.
Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.

18. Кооперативы — это евро.
Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).

Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Буду рад с вами обсудить что к чему. Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
В Марко Поло вы можете предвидеть действия всех соперников и вам никто не может обломать? Если может, то это ничем не отличается от кубика в ДУ.

< Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.

Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.
В Запретных звездах без просчета тоже не выиграть.
Так что амери игры - тоже на просчет.
Получается, что умение просчитывать относится и к амери и к евро. Так что это миф.

5. Амери — это вживание в роль.
< На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка.
Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах? Там тоже только завязка без сюжета. Так что есть амери без сюжета и вживания в роль. Чью роль вы в Кикладах исполняете?
Вот в агриколе я очень хорошо понимаю свою роль. Так что в евро бывают роли. И бывают амери игры без ролей. Значит, миф.

10 Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.

< Вы путаете соперничество и конфликтность.

Вот нигде не видел официальных описаний этих слов, боюсь, это ваше личное утвержение и у каждого оно бдует своим. А вообще в этом пункте я писал не про прямой конфликт, так что тут мы солидарны.

8. Евро — это семейные игры.
Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей - легко.

7. Евро — это игры из Европы.
Тут мы оба согласны в целом. Но про автора игры - не ясно. Страна автора вряд ли имеет смысл,он может работать в одной, потом в другой. То же самое с любимыми жанрами автора - один автор легко может делать как евро, так и амери.

15. Амери! Это! Много! Рандома!
То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять. Все зависит от того как далеко вперед вы будете просчитывать и к чему будете готовы. А можно взять перса, который почти задаром улики добывает на пустом месте. В общем, там ОЧЕНЬ МНОГО способов управлять рандомом, если внимательно изучить возможности игры.
А если говорить о Запретных звездах, то там вся игра построена на прокачке колоды и развитии своей армии, чтобы нивилировать кубы и действия соперников.
Так что управление рандомом в америтреше есть и его много.

17. Евро — это про построение движка.

<Скорее не движка, а производственной цепочки.
Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери. Если для вас Цива - не амери, то даже в ДУ можно купить шмотку, которая потом позволит покупать больше шмоток. В общем, такие механики тоже были в амери всегда, не только в евро. Поэтому, это миф.

18. Кооперативы — это евро.

< Кооперативы - это как раз амери.

Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав ) По вашим же словам прав получаюсь )

kocheku написал 4 дня назад: #

Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.

MAV написал 4 дня назад: #

«Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»

Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.

«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»

В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой.
Но сюжет – это только один из признаков амери.

«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»

Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.

«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»

Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.

«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»

Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.

«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»

Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?



Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?

Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются.
Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер.
Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания.
Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков.
Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса.
Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.

Амери:
У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них.
Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть.
Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего.
Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны.
Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы.
Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.

Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.

NIMB2015 написал 4 дня назад: #

да какая разница, неужели это так важно?)) Нравиться настолка- играй. Не нравиться- не играй.

sintenced написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Деление игр на евро и амери настолько устарело, что, читая подобные статьи, у меня возникает непреодолимое желание смахнуть с автора паутину и протереть его от пыли.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Еще и массаж, пожалуйста )

А если устарело, то почему на эту тему столько споров продолжается?

Пока придерживаюсь мнения, что не деление устарело, а выяснилось, что старые линейки не совсем верно показывали что было амери, а что было евро. Что был параметры, которые заранее приписали к амери (детализированные миньки), а как начали евро выходить с такими же параметрами, так все начали говорить, что амери и евро уже изжили себя. Но качество миниатюр никогда к амери-механикам не относилось, как по мне.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Споры продолжаются, потому что у людей есть потребность чувствовать принадлежность к определенной касте. Посмотрите на контекст употребления данного деления: его практически никогда не используют для описания игры, а в основном всё сводится к пассажам. "Я люблю америтреш, потому что я веселый, компанейский человек, а всё это ваше сухое евро - удел интровертов, которых ничего веселее, чем копаться в своем планшете не могут придумать." или "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались".

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Мои знакомые использую понятия амери и евро чтобы именно описать игру.

Не видел, чтобы на вопрос "Будешь ли играть в кубарем по галактике?" отвечали "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались".
Но ваш вариант учту.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Слишком широкое описание игры, к тому же каждый еще имеет свое понимание описанного. А теперь подумайте, имеет ли смысл подобное описание?

Mae написал 5 дней назад: #

<каждый еще имеет свое понимание описанного

Спасибо, что повторили мои слова. Теперь буду всем заявлять, что меня цитируют )

zlobno написал 5 дней назад: # скрыть ответы

А сумеречная борьба это евро или америтреш?

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Вот прям тут в комментах люди как раз спорили об этом ) Можно прям вживую посмотреть не отходя от кассы )

Что касается моего личного мнения, у меня конкретный вывод в конце статьи )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Никто здесь не спорил. Это вам лишь указали, что вы некорректно отправили ее в америтреш, а игра должна быть в варгеймах. Ну и еще один человек постебался потом.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Это спорили о Восходящем солнце.

Что касается варгеймов, то очень много слышал, что их относят именно к америтрешу. Лично вы можете с этим не согласиться, кто-то другой именно так и думает. Причина - нет четкой формулировки.

И если посмотрите на определения варгеймов и америтрешей в глоссарии на тестере, то увидите, что Запретные звезды отлично вписываются и в одно и другое.

MakVlad написал 4 дня назад: #

Это кто варгеймы к америтрешу относит? Можно ссылку, интересно почитать.
Что до вашего примера, то одна игра может подходить под несколько описаний, это естественно.
Зебра может быть описана, как копытное животное и как полосатое животное, но это совсем не означает, что все полосатые животные относятся к копытным.

DmitriyP написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Действительно, куда автор включил варгеймы?

Sandy написал 5 дней назад: # скрыть ответы

какие? с миллионом картонных жетонов или с миллионом высокодетализированных миниатюр?

DmitriyP написал 5 дней назад: #

С миллионом жетонов

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом.

kocheku написал 4 дня назад: #

дайте определение геометрического понятия "точка"

DmitriyP написал 4 дня назад: #

Это нечто, отличающееся от евро и амери

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

На тему школ есть хорошая статья на BGG еще 2014 года. Ссылка для знающих английский язык https://boardgamegeek.com/blogpost/27367/schools-design-and-their-core-priorities

Если вкратце, автор определяет школы в первую очередь через их ядро (суть, цель):
Америтреш - драма.
Немецкая школа (семейные игры) - совместное времяпровождение
Евро - проблемная задача
Варгейм - реализм
Абстракт - минимализм.

И уже потом в свою очередь выбор механик и приемов является средством достижения поставленной цели.
Например, та же удача (кубики) является очень простым способом создать драму (поэтому в америтреше данная механика так распространена), но и есть Евро, авторы которых поставили перед собой цель создать проблемную задачу, частью которой является менеджмент кубов. И вот уже и там и там есть игры, в которых есть элемент случайности.

magnitt написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо, очень интересная и очень взвешенная и продуманная статья. Читая ее понимаешь, почему автор статьи выше запутался. В последнее время очень часто происходит смешение жанров, и нужно уметь взглянуть шире, чтобы прочувствовать значение исходных терминов.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Происходит не смешение жанров, а смешение механик, которые раньше использовались в играх лишь определенных жанров или школ.

magnitt написал 5 дней назад: #

Я об этом и говорю. И речь не только о механиках, но и о визуальном оформлении, и о тематике - как в Проекте Гайя, например.

Bimirina написала 5 дней назад: # скрыть ответы

А поподробнее про смешение механик😀?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну вот, например, много кого Серп вогнал в ступор из-за того, что автор смешал "построение движка" и "контроль территории", и главное, что еще наделал миниатюрок, которые создали ложное впечатление того, что центральной механикой игры является "контроль территории", а не "построение движка".

Bimirina написала 5 дней назад: # скрыть ответы

А какая разница, что является центральной механикой Серпа - "контроль территории" или "построение движка"? Как это влияет на принадлежность его к амери или евро?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой. А "построение движка" - это механика из евро.

Bimirina написала 5 дней назад: # скрыть ответы

"В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой." Однако механика "контроль территории" появилась задолго до появления амери и то, что она используется и в других играх не делает их внезапно принадлежащими данному жанру (амери).

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну не у меня возникла каша в голове во времена появления Серпа, что это америтрэш или евро. Я лишь перевожу вам логику размышления людей, испытавших в свое время разрыв шаблона, которые, увидев в первую очередь привычный америтрешовый конфликтный контроль территории, ожидали эмоции, истории и т.д., а им подсунули задачку на построение движка.

Bimirina написала 5 дней назад: #

"Ну не у меня возникла каша в голове..." Теперь поняла😀)) Вот автор и хотел внести ясность в данный вопрос, но, как говорится, старался сделать хорошо, а плохо само получилось))

Mae написал 5 дней назад: #

< америтрешовый конфликтный контроль территории

Я с ареал-контролем познакомился в каркассоне. В очень таком америтрешевом каркассоне.

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Artemas, кажется, имел в виду саму популярность механики в америтреше. То, что ареа-контроль присущ зачастую. "Dudes on a map". Сказывается родство с американскими варгеймами, игры, где география пространства (конфликта по этому поводу) и расстановка сил в фокусе.

Artemas написал 5 дней назад: #

Да, точно, спасибо, правильно подправили, а то я начал задумываться, почему меня собеседник не до конца понимает. Устал под конец, слова не совсем точно подбираю. :-)

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

<В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу.

Дайте ссылку на ресурс, где сказано, что ареал-контроль - прерогатива америтреша. В Каркассоне тоже был всегда ареалконтроль, быть евро ему при этом данный факт не мешал.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Уточню, контроль территории с миниатюрами. Так называемый жанр "Dudes on the map". В одном из ранних сообщений я и писал, что не просто контроль территории, но и "главное, что еще наделал миниатюрок"

Mae написал 5 дней назад: #

Это должно меня как-то убедить, что вот этих самых dudes нет на карте в каркассоне?

Президент какой страны сказал, что ареал-контроль - это амери? В какой википедии такое написано? Так, еще один миф, который нельзя доказать, спасибо )

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Поясните, плиз, с каким именно пунктом в текущей статье вы не согласны. Вот прям очень конкретно. )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

В статье с помощью неполной индукции вы пытались прийти к какому-либо заключению. При этом так как индукция была неполной, итоговые умозаключения имеют вероятностный характер и требуют дополнительных доказательств. Главная же проблема в том, что описанные феномены не являются чем-то новым, являются широко известными, следовательно индуктивный вывод, сделанный вами, так же банален.

В сравнение, в вышеуказанной англоязычной статье автор использовал дедуктивный метод, построил стройную гипотезу и привел к ней стройное доказательство.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Это все красивые слова, но я не вижу конкретики. где именно прям такой пример, с которым вы не согласны.

Вот был пример про ареал-контроль и выяснилось, что разные люди считают по разному. Выдвигают свои мысли на эту тему. Правда без пруфов и ссылок на все это, ссылаясь только на свое личное мнение. Но при этом у некоторых логика вполне даже имеет место быть.

А тут все общие слова без конкретики. Не быть вам юристом, к сожалению.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Если бы ваша статья оценивалась бы, например, как статья в универе научным руководителем, это было бы просто перечеркнуто всё, и максимум, пожелание начать всё сначала. Потому, что у вас проблемы не в конкретных местах (хотя их тоже хватает), у вас проблемы статьи на концептуальном уровне, собственно их я и описал.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

< проблемы не в конкретных местах (хотя их тоже хватает)

Все еще жду примеры этих конкретных мест. Если бы мне платили настолками за ожидания, я бы уже сыграл во все возможные игры )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Вам говорят, что не так в самом построении и "логическом" ходе рассуждений в статье. А вы всё ждете, когда вам укажут, где запятые не верно поставили.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Прошу привести пример конкретной логической ошибки. Об этом много комментов, но ни одной ошибки никто пока не привел. Забавно.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Возьмите учебник по логике и почитайте про индукцию и дедукцию, я написал очень конкретно, а не просто красивые слова.

Mae написал 5 дней назад: #

Конкретика - это когда берем конкретный пример и разбираем его. Ссылка на конкретный фрагмент. Без этого конкретики нет.

Спасибо за детальные осмысленные и толковые комментарии.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

И ошибки вам приводили, только вы утверждаете, что это не ошибки. Опять же откройте учебник по логике.

Mae написал 5 дней назад: #

Приводили пример примерно 2 человека. Я пояснил вполне доходчиво и логично, что ошибки нет. Вроде стало ясно. Перечитайте.

kocheku написал 4 дня назад: #

По поводу логической ошибки:
Текст статьи:
N утверждений, для каждого находится противоречащий пример. Приводится N+1 утверждение, для которого опровержения у Вас не находится. (Плохо искали, вон, Grimm Forest посмотрите, например, или Roads & Boats, это типа америтреш что ли?)
Делается вывод, что N+1 верно.
А по факту, с чего Вы взяли, что N+1 утверждение верно (оно неверно), с чего Вы взяли, что рассмотрели ВСЕ возможные черты?
И кроме того, Ваша классификация просто плоха, потому что игроков больше касается не прямота взаимодействия а то, как сильно оно влияет на игру.

Vitalez написал 4 дня назад: #

Первая ступень: отрицание

magnitt написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Простите, но никаким "пунктом" я ограничиться не смогу, проблема в самом подходе. Тут вам очень правильно написали уже, что большинство ваших т.н. "мифов" выглядит так, что всерьез их может воспринимать лишь ребенок или абсолютный неофит, что исключения вы зачастую используете как факты, что вы игнорируете как минимум (если обратиться к статье упомянутой выше) три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери - а на самом деле, конечно, больше. А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там. Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить. Все остальное лишь инструменты, частности, возможные средства реализации этой основной функции, поэтому если рассматривать их по отдельности, как вы пытаетесь делать, то четкой картины, конечно, не получится. Ну и еще более усугубляет ситуацию то, что границы между видами игр в некоторых случаях оказываются размытыми, то есть, существует некоторое количество пограничных сущностей, которые еще более запутывают вас, если вам недостает ширины взгляда, чтобы взглянуть на картину "сверху". В общем, почитайте, в любом случае чтение преотличное.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Так, по порядку:

< исключения вы зачастую используете как факты

Приводите сразу пример, чтобы я сходу мог подбирать контраргументы, а то мне кажется, что меня на рынке разводят )

< три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери

Тоже примеры не помешают. Нам всем интересно что вы имеете ввиду.

< А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там.

Статью прочту, язык позволяет. Вы уверены, что данная статья - последняя инстанция и во всем мире так, как там написано? Иначе зачем на нее ссылаться.

< Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить.

Победить в интеллектуальной игре или прокачки навыков. Все остальное - бред. Можно играть не ради победы, но это как смотреть фильм с закрытыми глазами. Игра дает вам конкртеную цель. Если вы ее не пытаетесь достичь, то закрываете глаза во время просмотра фильма.

Делить игры на кретерии, которые хочу от них получить - само по себе, мягко говоря, маразм.

Сегодня и хочу сыграть в ДУ ради истории. Завтра ради победы.
По вашему, сегодня ДУ к одному типу относится, завтра к другому. Перечитал и мозг взорвался. Пошел за веником.



Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Делить по критериям цели, которые НЕ ИГРОК хочет получить, а СОЗДАТЕЛЬ игры. Какую цель ставит СОЗДАТЕЛЬ игры, создавая новую игру. Поэтому я, например, раньше и говорил, что школа на то и школа, что имеет смысл только для создателей игр для понимания развития гейм-дизайна, а для обычных обывателей эти категории ничего не значат.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Какое значение для меня как для игрока имеет что там хотел автор?
Мы говорим о терминологии ИГРОКОВ, а не авторов игры.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Такое значение, что в игре интенция автора по хорошему должна совпадать с интенцией игрока. Только вот не говорите, что у вас в игровой группе Древний ужас не вызывает ни у кого достаточно сильных эмоций, люди не вздыхают о провалах на кубах, не жаждут идти мочить вон того культиста и т.д, не радуются, когда выпадают шестерки на кубах и т.д.

Как раз отсюда и идут кстати недовольства различных "лагерей" игроков. Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе, Повелителе Токио и тому подобных америтрешах, ну так и интенция автора игры была в другом, он и не ставил главной целью дать игроку задачку, у него главная цель была - сделать драму, чтобы игроки получили эмоции и т.д. И в свою очередь игрок из "лагеря америтрэша" будет играть в евро и не видеть драмы, истории, эмоций, и плеваться. Ну так у автора и не было главной цели сделать драму, у него была главная цель сделать головоломку, задачку, требующую решения.

Авторы игр, когда создают игру, прежде всего определяют цель, о чем она будет, это по сути определяет школу игры, и потом используя накопленный опыт данной школы, используют известные механики и пытаются найти новые приемы, подходы и сочетания.

Mae написал 5 дней назад: #

< Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе

Что значит не находят, когда еще как находят. Просто не все играли на максимальном уровне сложности только со сложными картами мифов, с разрушаемыми городами и без концентрации.

hickname написал 5 дней назад: # скрыть ответы

В 95% случаев цель - срубить бабла. Просто в разных странах срубить бабла можно на разном, вот и появились все эти "школы" и прочая муть.

Mae написал 5 дней назад: #

На 100% согласен!

magnitt написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Уважаемый, я понимаю, что вы долго старались, писали ваше произведение, надеясь, вероятно, что ваш труд окажется полезным и востребованным. Вероятно, теперь вам несколько обидно, что ваша целевая аудитория не то что не выказывает восхищения и благодарности, а приняла ваше творчество по большей части, скажем так, в штыки. Поэтому эмоции ваши мне понятны. Однако прошу вас взять на заметку, что в культурной дискуссии не принято использовать такие слова как "бред" и "мягко говоря, маразм", и тому подобное, такое отношение вас не красит. Кроме этого, насколько я могу судить, вы даже не взяли на себя труда внимательно прочесть то, что я написал. В связи с этим продолжение дискуссии считаю нецелесообразным.

Mae написал 5 дней назад: #

Благодарю за очень полезный комментарий.
Я получил фидбек, причем заранее осознавал какой.

Из огромного количества (!) комментариев получился вывод:

- все (почти) согласны с тем, что термины Америтреш и Евроигра расплывчатые и нечеткие, из-за чего ими бесмысленно оперировать.

- я считаю, что их можно конкретизировать, чтобы не было споров (только кому это надо).

- большинство считает, что эти термины устарили и их надо забыть.

- один (!) человек отписал свое мнение с сылками и пруфами о том, что эти термины - просто жаргон.

К сожалению, большинство писали комментариии без конкретики и хоть какого нибудь разбора, выдавая СВОЕ ЛИЧНОЕ мнение за канон, как правило, тут же сливаясь, как только их просили написать ссылки на что они ссылаются или хотя бы написать конкретику. Из всех комментариев было буквально несколько, где люди попытались хоть что-то разложить по полочкам:

- Была попытка мою опечатку (или как там называется одно пропущенное слово) выдать за логическую ошибку, но ситуацию прояснили, хейтеры затихли, поняв что к чему, все норм.

- в одном случае человек привел пример неизвестной мне игры, я не могу ему ни возразить, ни согласиться, пока в игру не сыграю. Возможно, он прав.

- была попытка привести другой пример, но в итоге выяснилось, что никто не знает толком даже определения таких терминов, как варгейм и ареал-контроль.

Вот и очередной человек слился, как только попросили его что-то конкретизировать.

StepStep написал 4 дня назад: #

Какая отличная статья на BGG, все по полочкам разложено. Artemas, большое спасибо за ссылку.
Идеальной классификации не бывает, наверное. Но эта лучшая из тех, что мне встречались.

verover написал 4 дня назад: #
Статья с утра к туалету приковала минут на 20, а потом

ещё и в кухне за кофе. Спасибо огромное! С интересом. И вам, Mae, и Artemas, и Sintenced, всем-всем, кто наделал тут 341 комментарий. Значит, как бы, не очень-то "паутина". Потом она проснулась, и ещё минут 40 продолжали обсуждать, пока на часах начало рабочего дня пробило. По теме:

Мы новички в настолках. Коллекция меньше сотни. Столько же примерно в интересах. Судьба и движение этого мира интересны. Ратовал за модернизацию Тесеры, тишина. В утренних реакционных обсуждениях выявили, что её кто-то вскоре купит: Хобби, ГаГа, Правильные Игры, кто там ещё (объективно дорожает). Или не купит, потому что как бы не за чем - и так есть, и публику на покупки направляет. Тема отдельная. Но в связи с "Мифами": вот "амери" или "евро" в обсуждениях есть, а в обязательных характеристиках на сайтах, в т.ч. Тесере, - нет. Открываем карточку игры. И что там можно прочитать, куда отнести её по жанровому дереву? Даже в музыке за её первоначальными дилетантскими делениями (рок, электроника, джаз, классика, фолк, что ещё..) апологеты напридумывали и с любовью подогнали веточки деления под стать лучшим срупулёзным ходожникам. Может, дело просто в том, что это настолки? Игры? Даже в поле теоретического подхода общественности нужна игра, а не выигрыш, тем более правила. В общем, если бы вы, уважаемые Тесеровцы с кучей статей, огромными коллекциями, познаниями неотрывными от континуума развития настольных игр, как-то определились бы и в обязательном порядке ввели нужные подкатегории на ключевые сайты, возможно даже лучше и понятнее чем на БГГ, то и споров бессмысленных стало бы меньше, и с выбором было бы попроще.

Пока для нас так:

Достали поле (опционально), разложили карточки и кубики-ресурсы, никаких боёвок, миплплейсмент и обмен ресурсов на победные очки = ЕВРО.

Что-то "проходишь", как в компьютерных играх, есть боёвки, квест и драки за контроль территорий = АМЕРИТРЕШ.

Чистый контроль территорий = ВАРГЕЙМ.

Ну и разные смеси, это понятно.

p.s.1: INIS - это варгейм или амери?
p.s.2: а вот на Тесере даже такого подраздела, как "пати-игры" и/или "семейные" нет. И если семейные - это скорее совокупность уровня доступного ненапряжному пониманию сложности правил и самого процесса игры и толерантности темы. То уж "пати" - точно заслуживает отдельную категорию (Элиасы всякие, Находув для Шпиона, Мафия,..)

Zipa написал 4 дня назад: #

Прочитать материал было интересно. Он конечно не помогает определить, какой критерий является основополагающим для различия евро и амери, но как обзорный - очень неплох. Собственно, никакого одного или нескольких универсальных критериев никогда и не существовало. Но преобладаение тех или иных характеристик позваляло отнести игру к той или иной школе. А если нет - значит гибрид :)

Journeyman написал 4 дня назад: #

Расставим все точки над Ё, для этого потребуется не менее 300 комментариев ;)

Krapiva написал 4 дня назад: #
Амери и Евро

Никто ничего не понимает!

Я вот так понимаю...

Амери - игры сделанные а Америке, а Евро - игры из Европы.

Вот...и... вся разница...

Всем...Спасибо!

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Мне с вами весело, но следующий коммент смогу оставить только через неделю. Всем хороших игр )

Artemas написал 4 дня назад: #

Грустно, а могло бы быть интересно и познавательно, но увы, всего лишь весело. Удачи вам, наш Дон Кихот настольных игр, в решении такого архиважного для всех вопроса: "Что такое амери? А что такое евро?"

Shunt3 написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Как люди делятся на Гуманитариев и Технарей, так и игры на А и Е, при этом нет 100% технаря или Гуманитария. Это как разные полюса спектра. У игр много аспектов, сторон, характеристик если хотите, если смотреть на все сразу, то вырисовывается определенная картина и можно отнести игру к А или Е. Если же разбирать каждый аспект отдельно, то классификация превратится в бред...

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Про людей согласен, но легковой автомобиль - это легковой автомобиль, а не грузовик. Среди того, что создают люди всегда есть четкая классификация. По крайней мере в это хочется верить )
Самолет есть самолет, а поезд - это поезд. И то и другое - средства передвижения. Без классификации в мире был бы хаос. Как здесь и сейчас )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Так есть классификации через механики и жанры? Чем вас они не устраивают? Почему именно вам нужно самая широкая классификация по школам?

Школы на то и школы, что они нужны прежде всего геймдизайнерам, а не игрокам, для более глубокого понимания развития геймдизайна. Для простых игроков эта классификация не приносит ничего полезного, так как является очень широкой, что им даже приходится придумывать уже существование гибридов, чтобы хоть как-то удержать эту классификацию под контролем, тем еще больше лишая ее смысла.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну вот прям здесь в комментариях люди спорят о Сумеречной борьбе - это евро или амери.
Я хочу, чтобы было четко и понятно и подобных бесмысленных споров не было. Вы против? )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Никто здесь не спорил. Это вам лишь указали, что вы некорректно отправили ее в америтреш, а игра должна быть в варгеймах. Ну и еще один человек постебался потом.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Кто-то невнимательно читает комментарии!

Sadfeuer написал:
"А-а-а, вот почему Зуйков называет "Сумерки Империи" евро. Спасибо за ваше мнение."

Хочу посмотреть на ваш спор с Зуйковым!
Попкорном запасся )

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Зуйков мне не интересен, у него представления об играх весьма поверхностное, даром что у него один из самых популярных русскоязычных каналов на ютюбе. Вообще, из русскоязычных блогеров мне нравится только сайт "Настольные игры в Латвии".

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Вы пришли к тому, что у вас свое мнение, а мнение других людей вам не интересно. Без всяких объяснений, выводов и пруфов.

За сайт спасибо, изучу.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну вот вам пруф: Зуйков называет "Сумерки Империи" евро. :-)
А доказывать кому-то, что я считаю Зуйкова поверхностным у меня нет желания, тем более, чтобы нормально это сделать, надо целую статью написать.

И я лишь сказал, что мне русскоязычный сегмент малоинтересен. Так-то я смотрю на ютюбе No Pun Included, Shut Up & Sit Down, местами Dice Tower, rahdo.

Mae написал 5 дней назад: #

Продаю попкорн. Новый. В пленке.

За ресурсы спасибо.

TaiShin написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Так зачем спорить? Может это просто гибрид, о котором в статье не было ни слова.

Mae написал 5 дней назад: #

Вполне возможно.
Потому я и предложил эксперимент проверки правильности этих мифов играми, в которых никто не сомневается. Здесь в комментариях есть.
Этими играми проверяем какие мифы верные, какие ложные.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Знаете, в науке, если классификация порождает больше споров, чем ясности, такую классификацию отбрасывают как нерабочую, и начинают думать над тем, как же классифицировать иначе, чтобы оставалась лишь одна ясность.
Возьмите данный подход на вооружение, если вы действительно хотите ясности.

Artemas написал 5 дней назад: #

Причем ничего нового придумывать особо и не надо. Классификации по жанрам или механикам практически не порождают споров и дают достаточно четкое представление о играх.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Все еще придерживаюсь мнения, что не классификация нерабочая, а просто изначально слишком размытые описания в классификации, что породило взаимное недопонимание.

Если вы правы, то через пару лет никто не будет говорить такие слова, как евро или амери.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Классификация как раз и является нерабочей из-за размытости понятий на основе которых пытаются классифицировать. И размытость из-за того как раз и появляется, что пытаются ими классифицировать. :-) Вообщем, типичный случай нерабочей классификации.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Формулировки размыты потому что размыты )
Все просто )

Если сделать их конкретными и однозначными, то проблема исчезнет.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Успехов. :-)

Mae написал 5 дней назад: #

Сарказм, но спасибо :-)

Sandy написал 4 дня назад: #

Чтобы сделать их конкретными и однозначными, нужно всех убедить пользоваться именно этими формулировками. (А, кстати, где они?) У вас это плохо выходит и в вы только добавили размытости стопервым определением. Берлинской интерпретацией рогаликов тут даже не пахнет.

ZavKaf написал 5 дней назад: #

> легковой автомобиль - это легковой автомобиль, а не грузовик

Dodge Ram & Toyota Tundra: hold my beer

Vitezslav написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Давайте я обойду 100 прохожих на улице и спрошу - "Газель - это легковой автомобиль или грузовик". Как, по-вашему, какой будет результат?

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Я опрашивал в данном случае водителей газелей. И смотрел обзоры водителей газелей.

Vitezslav написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Водителей газелей? Или водителей и пассажиров газелей? А что по поводу водителей/пассажиров Хаммера 1?

Какой будет ответ?

Классификация существует не сама по себе "чтобы всё было классифицировано". Классифицируют обычно с какой-то целью. Грузовики отделяют от легковых автомобилей, в том числе и потому что для управления первыми и вторыми требуются различные категории водительских прав. То же самое и во всех остальных случаях. В данном случае у классификации "амери-евро" нет какой-то особой цели, поэтому она и задана не чётко.

Вот простой пример:
В футболе классификация "вратарь"/"полевой игрок" задана чётко, ибо для вратарей и полевых игроков правила разнятся. А вот чёткой классификации "Защитник"/"Полузащитник" нет. Потому что в этом нет острой необходимости.

То же самое и с настольными играми. Не нужна эта классификация. Тем более, что она давно уже устарела.

Artemas написал 4 дня назад: #

Спасибо за доходчивость. :-)

Vitezslav написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Кстати, продолжая ваш принцип построения утверждений, хочу добавить, что "амери - это амери, а евро - это евро".

Mae написал 5 дней назад: #

Как тебе такое, Илон Маск!

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Кстати, возможно, автору в этом нелегком деле борьбы с терминами и понятиями поможет прототипическая семантика, знакомство с которой сулит возможность избавления от необходимости поиска "Святого Грааля" всякой классификации. А что может быть лучше в этом случае, чем цитата аналитического философа (Л. Витгеншейна) о самой категории "игра"?

«Рассмотрим, например, процессы, которые мы называем «играми». Я имею в виду игры на доске, игры в карты, с мячом, борьбу и т.д. Что общего у них всех? Не говори «В них должно быть что-то общее, иначе их не называли бы «играми», но присмотрись, нет ли чего-нибудь общего для них всех. Ведь, глядя на них, ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, но замечаешь подобия, родство и притом целый ряд таких общих черт. Как уже говорилось: не думай, а смотри! Присмотрись, например, к играм на доске с многообразным их родством. Затем перейди к играм в карты: ты находишь здесь много соответствий с первой группой игр, но многие общие черты исчезают, а другие появляются. Если теперь мы перейдем к играм в мяч, то много общего сохранится, но многое и исчезнет. Все ли они развлекательны? Сравни шахматы с игрой в крестики и нолики. Во всех ли играх есть выигрыш и проигрыш, всегда ли присутствует элемент соревновательности между игроками? Подумай о пасьянсах. В играх с мячом есть победа и поражение. Но в игре ребенка, бросающего мяч в стену и ловящего его, этот признак отсутствует. Посмотри, какую роль играют искусство и везение. И как различны искусность в шахматах и в теннисе. А подумай о хороводах! Здесь, конечно, есть элемент развлекательности, но как много других характерных черт исчезает... А результат этого рассмотрения таков: мы видим сложную сеть подобий, накладывающихся друг на друга и переплетающихся друг с другом, сходств в большом и малом. Я не могу охарактеризовать эти подобия лучше, чем назвав их «семейными сходствами», ибо также накладываются и переплетаются сходства, существующие у членов одной семьи: рост, черты лица, цвет глаз, походка, темперамент и т.д., и т.п. И я скажу, что «игры» образуют семью».

Данный принцип "семейного сходства" повзоляет нам помыслить то, почему люди способны объединять в одно и то же множество такие понятия, отдельные из которых могут и вовсе не иметь в себе каких-либо соотвествий друг с другом. Если рассматривать "под лупой" понятия всевозможных семантичесих полей (типа "мать", "игра", "евро"), что и предпринял автор в статье, то любое подобное семантическое поле начнет постепенно растворяться перед вами, а дискуссию об этом можно легко довести до абсурда (что в итоге и произошло, кажется). Но это не значит, что "понятий" не существует или что они бесмысленны или ложны. Просто такова лингвистическая природа слов, уж извините, но "дерево" как комбинация фонем или букв, в итоге, никодане не будет равно дереву в реальности, оно принадлежит, в первую очередь, самоу языку и служит целям внутри социальной реальности. Также и с америтрешем или евро. Жаргонные слова это или уже исторические термины (или всё это одновременно), но это комплексы смыслов, которые так или иначе продолжительное время и вполне эффективно обслуживали человеческую деятельность, позволяя людям с удовлевторяющей степенью точности находить нужные им игры или отвергать неинтересные.

Нельзя просто так взять и "убить" понятие, перекроить его на своё усмотрение, каким бы логичным оно вам не казалось. Как не пытались на BGG заменить "америтреш" на "тематик геймс / америгеймс", всё равно аутентичность и интуитивность первого понятия до сих пор держат его на плаву. Сколько не закидывай евро "гибридностью", всё равно до сих пор существует определенная группа трендов в дизайне, которая идет нам из начала 00-х, когда german games попали на американский рынок и нашли себе новую аудиторию "геймеров", в условиях чего и появилось то самое неуловимое "типичное евро" и его аудитория.

Как уже тут где-то упомянули, "ameritrash vs euro" войны прогремели на BGG ещё в середине 00-х. Но термины соотвествубщие там до сих пор в ходу. Так что проблема не в противоречивости некоторых моментов этой терминологии (увы, но она такой, скорее всего, будет оставаться всегда), а в чем-то другом, специфином для нашего комьюнити, например.

Как мне кажется, данному тексту не только не удалось прийти к какому-либо выводу по части "окончательности" терминологии, но и напротив, было спровоцировано очередное проговаривание антогонистичности жанров, присущих им стереотипов, "за что боролись, на то и напоролись". Клеймение на скорую руку созданных стереотипов в противоречивых местах взаимовлияния жанров "мифами" привело вас лишь к дихотомии "прямое/непрямое взаимодействие", к некому сухому остатку этих логических пробуксовок, чем вряд ли кто-то станет пользоваться, потому не видно какой-либо практической пользы от этого изобретения, не говоря уж о том, чтобы это кого-то убедило и заставило молчать и впредь не спорить.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо. Интересно.

Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ.

Для меня лично все игры - это найти путь к поставленной цели. Все игры потому и сравниваю исключительно с этой позиции.

Надеюсь, что какой-нибудь профит от статьи да будет. Кто-то проговорил что знает, кто-то узнал другое мнение, ссылки на разные интересные почитать. Как минимум, я узнал в какие новые игры мне сыграть ;)

Уверен, через какое-то время споров на тему амери-евро будет меньше.

Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс)

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

>Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ.
Нет, не про омонимы.

>Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс)
Почему мой? В каком контексте? Ниже я только комментировал цепочку сообщений, где вы воркерплейсмент пытаетесь представить как ареа-контроль.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Обожемой, разве не вы с некто Artemas утверждали, что в ареа-контроле со ставками нет совместного использования территорией? Прям так и было написано.
Но оно есть в космик энкаунтерс и крошечных эпических королевствах.

dimsoul написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Спуститесь и переитайте цепочку комментариев, в таком случае.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Перечитал и убедился, что коммент, адресованный в том числе и вам остался без ответа.

По вашим словам храмы в Восходящем солнце - это не миплплейсмент. Да, игра - гибрид, но речь именно о храмах. Выглядит это как миплплейсмент. Там нет битв. Но есть ставки на получение профита.

dimsoul написал 4 дня назад: # скрыть ответы

В чем вопрос-то заключается? По каким моим словам? Процитируйте, пожалуйста.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Ниже диалог о том, что миплплейсмент - только без ставки, а ареал-кнотроль только со ставкой. Приводятся примеры. И вы пишите в защиту тезиса, что миплплейсмент без ставки.

Ваши слова:

- эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.

- Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие.

Вот что мне теперь думать, если существуют миплплейсменты со ставкой, а ареал-контролы без ставки. Примеры приводил.

dimsoul написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Я писал не в защиту какого-либо тезиса, а в рамках конкретного уточнения: в Каменном веке выставление мипла и их количество активирует (и одновременно блокируют для других игроков) действие и регулируют его возможный эффект. Всё.

Воркерплейсмент - это в первую очередь механизм активации возможных действий (их драфт, репрезентированный зачастую с помощью физического действия в виде помещения компонента - мипла, цилиндра, тайла и т.д. - на определенную часть игрового поля), тогда как ареа-контроль это чаще эдакий аукцион, равзернутый в пространственном измерении, где во внимании игрока в первую очередь позиционирование, "кто мои соседи? как я могу осуществить экспансию в данной структуре регионов?". Это разные механики, но им ничего не мешает соседствовать. Я приводил примеры (Keyflower, Bruxelles 1983), где мипл может участвовать как и в воркерплейсмента, так и в аукционе или в ареа-контроле (и даже одновременно). Только это не смешивает сами механики, это лишь значит, что они реализованы все через один и тот же компонент - мипл. Вот мои тезисы. Если есть к ним вопросы - задавайте.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Тогда к чему ваши комментарии были в диалоге о том что миплплейсмент может быть со ставками или без. Ведь все равно может быть. Обнадежили Artemas в том, что он мог быть прав, а теперь оказывается, что нет, т.к. его суждения опровергнуты.

Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце. О чем уже говорил выше.

dimsoul написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Я привел любопытные случаи, когда мипл становится ставкой. Но, опять же, это не делает саму мхеанику воркерплейсмента в этих играх чем-то другим, чем она обычно является (драфтом действий). Всё ведь началось там того, что "миплплейсмент - частный случай ареал-контроля". И далее последовали ваши спекулятивные заключения, выражающиеся в буквалистском понимании происходящего в игре, например, где условная локация (репрезентация активируемого действия) приравневается вами к территориальным структурам в ареа-контролях. Так в комьюнити никто не считает, исторически воркерплейсмент появляется совсем по иному поводу, что я постарался описать ниже. А вот текущий консенсус сообщества на BGG:
More precisely referred to as "action drafting", this mechanism requires players to select individual actions from a set of actions available to all players. Players generally select actions one-at-a-time and in turn order. There is usually(*) a limit on the number of times a single action may be taken. Once that limit for an action is reached, it typically either becomes more expensive to take again or can no longer be taken for the remainder of the round. As such, not all actions can be taken by all players in a given round, and action "blocking" occurs. If the game is structured in rounds, then all actions are usually refreshed at the start or end of each round so that they become available again.

Actions are commonly selected by the placement of game pieces or tokens on the selected actions. Each player usually has a limited number of pieces with which to participate in the process. Some games achieve the same effect in reverse: the turn begins with action spaces filled by markers, which are claimed by players for some cost.

>Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце.
Что конкретно не соотвествует? Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

< Так в комьюнити никто не считает

Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно )
Я, как раз таки, тезис о том, что миплплейсмент является частным случаем ареа-контроля здесь на тесере в чьих то комментариях и увидел. Мне обоснования того человека показались логичными и я присоединился к данному мнению. Там еще и лайки были, так что снова ваше утверждение о комьюнити не верно.

< Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?

Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше.

dimsoul написал 4 дня назад: # скрыть ответы

>Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно )
Именно поэтому я вам далее и привожу цитату с BGG, с тамошней странички Worker Placement. Но "чей-то" комментарий с лайками это, конечно...

>Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше.
Так, и какое это имеет отношение непосредственно к воркерплейсменту? В классическом ареа-контроле El Grande тоже никто не умирает, но от этого игра не стала для людей воркерплейсментом.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Кстати, было бы неплохо сделать перевод статьи с их терминологией. Возможно, это решит множество споров до их появления. А возможно, найдутся дыры в их формулировках.

Если в ип я захватываю юнитом замок и моментально выигрываю - это считается за миплплейсмент? Ладно, почитаю, разберусь )

Artemas написал 4 дня назад: #

Споры тут похоже только у вас.

Artemas написал 4 дня назад: #

С ним разговаривать безнадежно, он просто слов не понимает. Ему говорят "брито", а он в ответ: "А если круглое?".

Suzume написала 4 дня назад: # скрыть ответы

https://tesera.ru/user/Suzume/album/photo/1505785/

dimsoul написал 4 дня назад: #

На этот раз в последний, уже почти порешали вопросик (нет).

Nastichka написала 4 дня назад: # скрыть ответы
Рассуждения на тему

Мне кажется, все непонимания возникают из-за аморфности терминов - ими оперируют, по сути, только в спорах, а в классификациях (ни на Тесере, ни на BGG) и официальных описаниях игр их вообще не встретить. Не так давно попала в мир настольных игр, и увидев махач из серии "амери VS евро", вообще не поняла, о чем речь. Начала копать, и вот неожиданность, спорящие, кажется, тоже этого не понимают, занося одну и ту же игру в разные категории. Так что тут два варианта: 1)популяризировать термины, добавляя их в описания или теги (чтобы простые смертные типа меня наглядно видели примеры) и да начнется глобальный срач, который в итоге все устаканит и все разбегутся играть в соло и зализывать раны,
2) либо смириться с тем, что это какие-то странные устаревшие бестелесные создания. И кому оно вообще надо до пены у рта и перехода на личности, все распихивать по этим двум смутным категориям? Благо и без этого их достаточно, к тому же менее спорных. И уж если на то пошло: в чем разница между амери и варгеймом? Или это вообще как теплое с мягким, из разных классификаций? Ох, чую этот вопрос тоже опасно поднимать...

Mae написал 4 дня назад: #

+1 )

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

За комментарии thanks )

Это очень понятно, что первое желание написать коммент с несогласием. Но если с чем-то несогласны, пишите, плиз конкретно. Что с таким-то или таким-то высказыванием. Чтобы было поменьше пустых абстрактных и необоснованных комментариев.

А Комменты с конкретикой очень даже интересно читать.

Уже были на тестере статьи с кучей гневных комментов: зачем ты пишешь о том, как красишь игры, мы так не сможем, зачем пишешь о том или о том. Но авторов не останавливал поток негатива и мне это было... вау! Да они же просто супергерои марвел! Им было пофиг на негатив. И они продолжали совю тему и из этого вышел в итоге толк.

Повторюсь, что цель статьи - не в том, чтобы что-то доказать, а проверить теорию - действительно ли понятия амери/евро устарели. Или проблема была в том, что у них изначально были размытые и нечеткие формулировки, заставляющие игроков спорить друг с другом. Лично я придерживаюсь мнения, что дело именно в этом.

Потому и предложил эксперимент, который можно увидеть ниже.

Берем несколько игр, в которых никто не сомневается, которые 100%-ые евро и 100% амери. И этими играми проверяем на прочность вышеперечисленные мифы. Большинство мифов не выдерживают проверки играми. Но некоторые оказываются очень даже истиной.

zlobno написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Т.е. если кто то что то утверждает, то вы требуете пруфов (вплоть до наездов про понимание правил, как в ханза тектонике, аля "я не играл поэтому не уверен правильно ли вы поняли правила") но, на вопрос почему та игра 100% евро у вас аргумент, "так все же так считают разве вы нет?"
Я все правильно понял?

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Вы как-то упустили тот момент, что я сказал человеку Спасибо за его пример.

Вопрос у вас интересный, но вы вправду считаете, что я буду писать об игре в которую ни разу не играл и правила которой не читал?

Вы всерьез считаете нормальным, когда человек пишет об игре, в которую не играл? Я лично считаю это недопустимым.

И если на то пошло, по вашему мнение 100% опрашиваемых игроков = мнение 1 человека?

zlobno написал 4 дня назад: # скрыть ответы

А почему вы таки отвечаете вопросом на вопрос?
Так это же ваши слова были в ветке обсуждения миплплейсмента. Когда было что то типа "я в неё не играл поэтому не знаю правильно ли вы понимаете правила", то есть то что говорят другие не является аргументом для вас. (В довольно чсвшной форме надо сказать)
Но утверждение о 100% евро, как я понял, основано на мнении других (100% опрошенных. а где пруфы на результат опроса, мог бы я спросить)
То есть когда удобно мнение других не является аргументом, а в другом моменте можно приводить в качестве аргумента "все говорят", и сразу же потом прикрыться "а что мнение 1 человека разве равно мнение всех".
Таки вы мне ответите, правильно но ли я понял вашу позицию?

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Как же я люблю троллей, это ж всегда интересно читать )

И нет, это были слова о прямом взаимодействии, а не миплплейсменте.

И так вас лично же я и спрашивал о том является ли катан евро ) Против не вы были.

Что-то мне подсказывает, что мой ответ вы поняли, не смотря на попытку все исказить и подать мое мнение под совершенно другим углом ) Кстати, жду и от вас ответов на вопросы )

zlobno написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Когда нечего ответить, начни разговоры про троллей. Как оригинально.
Я уже ответил про катан. Я не делю игры на только два лагеря, а это значит, катан не евро и катан не америтреш и катан не абстракт (других школ по вашей классификации нет).
Ну так теперь я жду ответ на мой вопрос: правильно ли я понял вашу позицию, изложенные выше.
Хотя я уверен ответа не дождусь, щас начнётся стандартное увиливание, перекручивание слов, уход на другие темы.

Mae написал 4 дня назад: #

Спасибо за навешивание ярлыков на меня )

Нет, вы не правильно поняли.

ZavKaf написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Тут тяжело с чем-то согласиться или нет. Не дав определение "амери" и "евро" тут же кидаешься развеничвать какие-то мифы вокруг этих понятий. Выглядит так, что ты споришь с голосами у себя в голове.

В итоге ты выводишь какое-то определение:
Евро — это игры с непрямым взаимодействием.
Амери — это игры с прямым взаимодействием.

Применив это определение все пункты выглядят нелепыми, особенно:
п.19: Игры с непрямым взаимодействием — это игры с непрямым взаимодействием, а игры с прямым взаимодействием — с прямым взаимодействием

окай

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Как можно заранее дать определение термину, если цель - как раз выявить определение термину?
Это как сначала съесть торт, а потом купить его )

Но да, в тексте действительно пропущен кусок, который набросал позднее здесь в комментах. Потому сумбур вышел.

dimsoul написал 4 дня назад: #

Кстати, а negotiation и take that это прямое или непрямое взаимодействие?

Artemas написал 4 дня назад: #

Классификацией невозможно выявить определение термину, классификацией можно лишь уточнить термин. Сегодня я буду вам рекомендовать почитать книжки из раздела "Гносеология". :-)

cowthulhu написал 5 дней назад: # скрыть ответы

>мирные евро
Проект Манхэттен 1, 2.
Империал
Империал 2030
Сыны анархии)))

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за примеры, но они очень спорные. Знаю очень многих людей, которые будут уверять, что игры из ваших примеров - не евро.
Кому в таком случае верить

TaiShin написал 5 дней назад: # скрыть ответы

А как же "Кемет", по механикам чистейшее евро, но при этом очень не мирная

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Очень долго этого ждал )
Кто вам сказал, что это евро?
Я без наезда и агрессии, просто интересуюсь по каким критериям оцениваете, что это евро?

TaiShin написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Ну , явно не вы( без наезда и агрессии).
Почему мне кто-то это должен говорить.
И раз вы это ждали, значит с таким мнением вы сталкивались.

Mae написал 4 дня назад: #

Сталкивался с таким мнением. Как и с мнением, что это не евро. Я сам склоняюсь ко второму и мне всегда было интересно по каким критериям войнушку типа игры престолов или запретных звезд приписывают к евро )

Slim_Slam_Snaga написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Господи Иисусе, люююююююди, что с вами?!
Ну Кемет как затесался к Келюсу и Пуэрто-Рико???

TaiShin написал 4 дня назад: #

С мной все в порядке, а с вами?
К чему эта истерика?

cowthulhu написал 4 дня назад: # скрыть ответы

>верить
>Выяснять жанр
>Лепить ярлыки

Все, лишь бы не играть. 100 отмазок.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Вчера отыграл несколько партий, все выиграл. В комментах писал об этом ;)

cowthulhu написал 4 дня назад: #

Я, скорее, про людей, которые пытаются оспорить, что манхэттен или империал- это не евро. Более пустой траты времени не придумать. Я об этом.

FullGrimm написал 4 дня назад: # скрыть ответы
Решение проблемы - мое почтение

Дабы не разжигать очередной спор между евро и амери автор решил разжечь спор с ними со всеми. Хороший способ подружить разные точки зрения.

Мне кажется что проблема вашего восприятия в том, что вы свое видение "мифов" подтверждаете исключениями из правил. Т.е. вам нужно делать выводы не на основе 1 выколотого случая, а наибольшей общности, которая придает тому или иному понятию наиболее точный смысл.

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Человек в логику с трудом, а вы ему предлагаете по сути системный подход использовать. :-)

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Снова необоснованные наезды, с добрым утром

Artemas написал 4 дня назад: #

А толку обосновывать, если для вас индуктивность, дедуктивность, системность, интенции - всего лишь красивые слова. И на вопрос об релевантности, вы отвечаете банальное, чтобы мне было яснее. А на резонный вопрос, какую новую информацию мне может принести четко очерченное но при этом широчайшее понятие "школа" - америтреш или евро, как игроку, по сравнению с понятиями "жанр" или "механика", вы не отвечаете? Релевантность классификации имеет очень важное значение в науке. Пример: можно было бы взять 10 черноволосых человек, назвать их Умблы-гумблы и 10 светловолосых человек, назвать их Амблы-гамблы, определить значимый признак - цвет волос, заявить всем, что я выделил Умблов-Гумблов и Амблов-гамблов, и различаются они по цвету волос. На резонный вопрос: на хера всё это было сделано, скромно промолчать.

Mae написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Клин клином ;)

Выводы сделаны не на основе исключений. Ниже в комментах это расписал. И после этого стало понятно и те, кто изначально были сильно против, притихли. Жаль, сейчас в статью эти пояснения не вставить, но так даже веселей )

FullGrimm написал 4 дня назад: # скрыть ответы

То есть как это не на основе исключений?

Если бы выводы были сделаны не на основе исключений ваш анализ выглядел бы примерно так:

В америтреше на результат в большей степени влияет рандом (исключения составляют Форбидден старс, ...). Таким образом вы бы не пришли к тому что рандом это миф, а к тому что существуют амери в которых рандом хорошо управляем.

Кланк по вашей классификации евро или амери?

Mae написал 4 дня назад: #

Сейчас скопирую:

есть одна хорошая проверка.
Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):

Евро:колонизаторы, каркассон, агрикола, брасс.

Амери: ужас аркхема, древний ужас, повелитель токио, зомбицид.

Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит.

Думаю, это лучшая проверка.

BepToJIeT написал 4 дня назад: #

"Лицо у него спокойное и ясное. Сделалось: видно, все понял. Они ведь все, Очкарики, такие. Им главное название придумать.
Пока не придумал, смотреть на него жалко, дурак дураком. Ну а как придумал какой-нибудь гравиконцентратор, тут ему словно все понятно становится, и сразу ему жить легче." (с)
Что за тяга такая - дать всему ярлык, определение, и "мене, мене, текел, упарсин"?
В упор не понимаю пассаж про "друзей, которые постоянно спорят про евро и амери..." О_о.
Да хоть клизмой, как говорится, назови, только в задницу не запихивай. Сели, играем. Если Вася считает игру амери, а Петя - евро, что от этого поменяется?) Если оба два - вменяемы, то это не должно быть причиной какого-то рулежа между ними, как мне кажецца