В 2023 если от кого-то очно услышать деление игр на евро-амери, можно смело лепить "на лоб" такому человеку ярлык дилетанта и нуба. Ладно ещё, если речь о старых играх, которые подходят под строгие рамки ужас аркхэма\келюс, но сегодня игры выходят за эти рамки. Эклипс, Колонизаторы евро? смешно конечно. Вместо таких абсолютных (и не точных) категорий, достаточно сказать что за механики в игре, как на бгг, списком. Например, игра с карточным движком, декбилдингом, драфтом, воркерплейсментом, аукционом и т.п. Брасс и другие игры Мартина Уоллеса достаточно самобытны, и не похожи на другие, их не то что одним словом можно описать "евра", их в механики- то трудно загнать "ну, э, там кароче карты, ещё там короче товары перегонять, пиво там, то да сё, кредиты брать..". Термины "евры" и "амери" морально устарели. Я тут читал, что на бгг есть известных и не утихающий холивар, где идут бурные споры относительно того, что Сумеречная борьба варгейм ли? Вот например https://boardgamegeek.com/thread/822491/why-twilight-struggle-considered-wargame
Да ничего не устарело, они всегда были условными, ну. Всё равно можно продолжать спокойно делить, а уж потом вдаваться в подробности, какие там механики.
Ещё раз обращу внимание - термины условные, и никак иначе, но юзать их можно для более быстрого понимания, обо что игра - больше считаем или больше рандомим, если грубо говоря.
Мтг и Дорфромантик - это про больше считаем или больше рандомим? Согласен с cowthulhu, игрок взаимодействует с игрой посредством игровых механик, а разговоры про амери/евро всегда идут в ключе «чаще, чем/больше, чем».
Из любых правил есть исключения, пропасть между ККИ, варгеймами и настолками очевидно и евро с амери относится именно к настолкам. Не, если нравится жизнь усложнять - на здоровье) Только лучше оставлять это при себе.
Усложнять? Декбилдер с мипл-плейсментом, игра на драфте со скрытыми ролям, ареа-контрол с прокачкой планшета или даже кубомет с тонной миниатюрок - в разы более подходящие варианты описать игры, чем сказать евро или амери. Меня вот недавно обвиняли, что я евро-игрок и в амери не играю, а потому и не разбираюсь. Я в недоумении пересмотрел свою игротеку и так и не понял, где человек амери не нашел - лучший пример того, что оно так не работает. Давно не работает.
Дядь, вот про кино можно также. Для того и придумано жанровое деление, чтобы было понятно, боевик или комедия. А уже дальше есть фанастические боевики или комедии с чёрным юмором, ну как это можно не понять? Особенно лоя новичков - ну давай, объясни ВСЕ механики. существующие на рынке) Для этого и есть деление на амери и евро, чтобы было понятно примерно, что человеку больше заходит в целом, а не в деталях.
Правда? Человек, который любит Плоский мир, Анх, Кровь и ярость, Корни, Иниш и Восходящее солнце - он кто? Любитель амери? Евро? Варгеймов? Или любитель ареа-контролов? Неожиданно - только последнее про игровую механику.
Есть понятие "исторически так сложилось". Во многих сферах происходит взаимное влияние, слияние и размежевание. Можно статьи лепить в портянку длиной с "развенчанием мифов", а можно просто воспринимать вещь в исторической перспективе.
В чем разница между рапирой и шпагой?
Почему три заболевание кожи, вызванные грибком, вирусом и вообще не имеющее установленной причины называется "лишай" (и лечится разными специалистами)?
Католицизм и православие это одна вера или разные?
На все эти вопросы правильно смотреть именно с перспективы времени. Когда то это было одно и то же, сейчас это разные вещи. С амери и евро надо так же поступать. Абсолютно точно был период, когда все эти "мифы" были реальностью. Сейчас идет конвергенция. Мы находимся в прямо в переходном периоде, есть как признаки старого деления, так и новые реалии.
В таком случае, в "приличном обществе" настольщиков не должны обижаться, если в момент обсуждения новинки, которую участник обсуждения не знает, он же использует вопросительное "это что-то монополии?". Вы ему рассказываете правила новой ипостаси покорения марса, а он вам "а, это ж как в манчкине, карту типа играешь". А ещё круче, когда общаешься с человеком про настолки, о которых он ничего знает, а он тебе: это типа домино и нард? это типа кинь двинь? Вот это все из этой оперы, пусть "исторически сложилось" остается в прошлом для таких игр как колонизаторы, агрикола. А все игры после пусть избавятся от термина "евро" и "амери", в противном случае, "а, грааль? эт типа днд или пандемии? или монополии?"
Вполне удачно сравнение, если играя в ЗовКтулху тебе сложно создать персонажа, открываешь коробочку с ДУ и в твоем распоряжении 55 героев))) с предысторией, личной драмой, да и скилы можно +- подогнать.
Как и в любом специальном вопросе не стыдно не знать, если ты дилетант. Другое дело спор настольщика и настольщика. Вы оба в вопросе разбираетесь, но у одного представления о предмете узкие, второй же смотрит на проблему широко и с пониманием эволюции представления о ней. Другими словами, одно дело быть дилетантом в вопросе, другое - быть в вопросе сведущим, но занимать однобокую позицию и с презрением относиться к специалистам с другой точкой зрения. Дилетант и шовинист - разные вещи.
Спасибо за статью! Для новичков и середнячков (как я) очень всё четко и понятно разложено. Я тоже поддерживаю идею о том, что все эти слова-определения - всего лишь сленг и ориентиры, а не истина в первой инстанции и уж тем более не повод обгадить нового или более опытного адепта мира настольных игр. К сожалению, всегда найдутся те, кому надо ломать копья и грызться с другими с пеной у рта, будто на кону их жизнь. Но тут уж селяви - люди есть люди, со всеми их недостатками. В любом случае, прочитав эту статью, многие как минимум задумаются, а это уже большой плюс!
А что хорошего в этой статье? Букв много, софистики много, местами есть манипуляции разного толка. Ну и в финале своя точка зрения преподносится как истина. Никому нельзя верить, но мне можно?) А разбора вопроса-то и нет. :)
В очередной раз в тему избитая цитата Канта: "Один, глядя в лужу, видит в ней только грязь, а другой - отражающиеся в ней звёзды". Если Вам что-то не понравилось в статье и комментариях автора или чего-то не хватило, что ж, так бывает. А вот мне и моим знакомым она оказалась полезной :)
Польза бывает разной. Вам статья помогла разобраться, что такое амери и евро? Мне вот - нет, но и не удивительно, ведь я не согласен с определением амери и евро, которые не ввел, но на которые опирается автор.
Когда автор написал что Cумеречная борьба игра на построение движка что то смутное побудило меня немедленно посмотреть оценку статьи и я не обманулся :D
Ну, здесь, видимо, вопрос в том, что Вы более продвинуты в данном вопросе. Возможно, со временем я дорасту до Вашего понимания игр (а может и нет - мне достаточно просто играть и получать удовольствие от процесса, а не от идеологии или точности классифицирования). Просто на данный момент объяснений автора мне, моим друзьям и моим знакомым, начинающим знакомство с миром игр, более чем хватило, чтобы найти для себя массу ответов и разрешить пустые споры. Все-таки в сфере реально больше новичков и середнячков, полагаю, статья ориентирована именно на них.
Так наоборот, статья даёт некорректное понятие этих жанров. Учитывая, что она начинается с того, что автор не принимает общепринятые (условных, само-собой, от слова "условия") понятия - чем это статья должна помочь новичку? Она путает и если с такими познаниями пойти обсуждать настолки - начнётся общение слепого с глухим.
Поздравляю, Вас ввели в заблуждение. Статья чуть менее, чем полностью состоит из аргументов уровня "луна круглая и солнце круглое, значит это одно и тоже". Прям настоящий сборник логических ошибок и когнитивных искажений.
Хорошо, допустим так. Если Вы напишете (или уже написали?) "более правильную" (хотя бы с Вашей точки зрения) статью на ту же тему, я с радостью с ней ознакомлюсь и порекомендую ознакомиться друзьям. А там уж станет понятно, чьё мнение нам ближе и понятнее. Но это, в любом случае, не умаляет стараний автора по написанию статьи. Он ведь тоже писал как считает нужным. Почему б мне не сказать ему за это "спасибо"? Вот я и говорю :)
Сейчас популярно мнение, что Интернет хорош тем, что хранит всё. Пожалуй, так и есть. И разве зазорно воспользоваться имеющейся информацией, если она лично для тебя полезна, пусть и не нова? ;)
Смотрю, в мое отсутствие комментарии продолжали поступать.
Изначально планировал отвечать на каждый комментарий, но потом решил ответить на все сразу одним комментарием. Так ответы не затеряются, будут на виду и, в случае чего, мне не придется отвечать на один и тот же вопрос много раз.
Прежде, чем напишу на все ответы, скопирую текст, который уже был в ответах.
Итак. Общепринятые размытые формулировки Америтреша и можно увидеть здесь: https://tesera.ru/article/boardgamers_glossary
Перечисленные мифы (утверждения, тезисы) я слышал лично, видел на Тесере или Ютубе. Об этом я писал в самом начале и меня очень забавляет, что некоторые читатели не хотят этого в упор замечать и уверены, что я придумал все сам. Это так мило )
Что касается логики несостоятельности данных мифов. В тексте пропущен некоторый текст и я уже в который раз его дублирую в комментарии:
Есть одна хорошая проверка.
Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):
Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.
Думаю, это лучшая проверка.
Очень забавно видеть предложения добавлять к школам амери и евро такую школу, как алкоигры. Никак не могу считать это школой игр. Да, что со мной не так.
Не смотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время. В основном, потому что это единственная из известных мне теорий, которая поясняет как в название аж самой школы игр затесалось не самое приятное слово trash. Ведь с трудом верится в то, что кто-то мог с гордостью назвать свою любимую школу игр «Американский мусор». Вероятней, что чья-то шутка ушла в народ и стала именем нарицательным.
Многие игроки считают, что слова «амери» и «евро» попросту устарели. Но тогда возникает вопрос. Ведь формулировки были размытыми изначально. А игры, которые могли попадать под обе категории, уже существовали в момент появления этих терминов. Получается, что эти термины устарели еще в момент своего появления.
Но важнее другое. Не смотря ни на что, эти термины сейчас все равно используют очень много людей. Что на БГГ, что на Тесере, что в магазинах настольных игр. Причина этого проста:
В абсолютно любом хобби (в том числе в сфере настольных игр) новичков всегда больше, чем середнячков и опытных. Любой опытный игрок когда-то был новичком. Но не любой новичок хочет стать опытным. Новичков всегда больше всего. А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. Новичок сразу начинает понимать где пол и потолок и как плавать в этом океане миллиона настолок. Эти термины идеально подходят для первых ориентиров.
И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках.
Здесь есть несколько вариантов.
Можно сразу новичка ставить перед суровой реальностью: эти слова весьма размыты, компас – не компас, пусть Сила ведет тебя.
Можно попробовать конкретизировать эти термины, чтобы не было спорных моментов. Кому это надо – другой вопрос. Я провел эксперимент. А как известно в науке не бывает провальных экспериментов. Есть опыт и его измеримый результат. В данном случае – более 300 комментариев за день, самые разные мнения, всяческой полезности ссылки и смешные забавности. Последнее – так вообще одно из любимых.
Есть третий вариант: ничего новичку не говорить, отпустить в свободное плавание и пусть ломает себе мозг, психику, жизнь боль, комменты на Тесере суровы и не прощают личного мнения.
Можно при описании игры вместо амери и евро употреблять названия механик. Но, как видно ниже, многие и о них спорят. Одна из причин – сами механики не стоят на месте, тоже развиваются, обрастают гибридами и т.д. Ссылки на англ. описания ниже в комментах завезли.
Вообще, мне очень нравятся в комментах вопросы из серии «почему я этим интересуюсь». Очевидный ответ «хочу» не всем пришелся по душе. Теперь уже со стороны, я воспринимаю это примерно так:
- зачем ты смотришь этот фильм? - мне интересно что хотел сказать этим фильмом режиссер. - ты не должен был этим интересоваться, этот фильм устарел, им никто не интересуется.
Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал. Ему это интересно и он захотел этим поделиться. И если для одного статья или отзыв не несет пользы, то для другого – очень может быть интересна и полезна. Мне, например, интересно читать те статьи, которые мне интересны (вот это поворот), но некоторые любят утверждать, что такая-то статья (или отзыв) никому не интересна и оставлять под ней 100500 комментариев. Как правило, эти же люди (видел никнеймы на страницах Тесеры) на вопрос «Что хорошего в данной игре? Сыграл N раз и не понял» любят отвечать «Вы сыграли N партий – вот вам и ответ». Эти комментарии так интересно сочетаются друг с другом.
Весьма забавно, как некие злобные тролли пытаются упрекнуть меня в том, что не отвечаю на их вопросы; при этом сами не отвечают на мои. То ли про сучок и бревно в глазу, то ли идут на рекорд по троллингу. Оба варианта милы и забавны.
Очень забавно читать, как на меня вешают ярлыки и пытаются меня причислить к тем, кому не нравится реклама на коробке игры (интерент – опасная штука, думайте о своей безопасности, когда выходите в него погулять). Нигде ни разу не писал комментов на тему коробок и рекламы на ней. Мне вообще не ясно как коробка, скажем, Киклад может быть связана с механикой Киклад (другое дело – настольные квесты, но это уже остороно, спойлер). Разве что для хранения и транспортировки игры.
Нравится разбор 14-го мифа: Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери. При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще.
> "Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен." по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.
Доказать можно, но не смотря на это, в комментах ниже все равно можно увидеть, что люди хотят верить в то, что много кубов – именно в амери.
Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит? Ведь если нет, то получается, что меня учит играть тот, кто играет хуже меня. Меня уже как-то пытался убедить один перс, что он лучше понимает игру Улей. А потом не смог меня ни разу выиграть.
У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше. > Как вы можете управлять везением? Это называется управлением рисками.
> В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия.
Да не появится никаких несоответсвий. Поклонение богам Лавкрафта, захват двух алтарей – победа. На любую механику можно наложить любой сеттинг, если подойти с умом. На Десцент Звездные войны повесили, на Плоский мир - Лондон. Да что там, Дюну в Мекатол Рекс превратили и весьма успешно.
> Лично для меня основные признаки евро: Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО.
Вообще, трек победных очков изначально появился как способ сделать более-менее адекватное время партии, чтобы игра не длилась вечно.
> Амери:Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
В Pапретных звездах и Кемете залог победы – планировать путь к ней с самого первого хода. Нет, в Запретных звездах – еще до своего хода. Однажды люди поймут, что долгосрочное планирование желательно вообще в любой логической игре. Хотя нет, бред какой-то.
> Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории.
Я должен составить список евро-характеристик и амери-характеристик и сравнить чего больше. Особенно, если их будет 10 на 11. Звучит правдоподобно. Я в это верю.
Вот еще перл:
- Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом. - Это нечто, отличающееся от евро и амери.
Под это определение попадает 99,99% вещей на планете, включая Jungle Speed. Точность – вежливость королей.
Никак не могу согласиться с тем, что игры надо делить по эмоциям. Эмоции – слишком личное. И от одной игры у разных людей они будут разные. Да у меня самого от одной и той же игры в разные дни будут разные эмоции. Ах, эти красные дни календаря.
Аналогично – про классификацию игр через игр «ядро». Потому что это эмоциональное разделение. Заставить игрока чувствовать что-то конкретное в игре. На самом деле такая классификация хорошая – но для авторов игры. Потому что их цель продать игру, а продают, как известно, эмоции. Эмоции, арты, сиськи и кошки. А нет, эмоции от артов, сисек, кошек и всего остального. Но я тот игрок, кому важна качественная продуманная механика, которая позволит мне ловить кайф от умного противостояния и качественная реализация. И мне лично всегда пофиг на сеттинг. Потому, для меня, как для не автора игры данная классификация не подходит.
Был любопытный текст на тему, что рассматривать стоит любую игру с позиции, что Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе. Только здесь надо учесть, что внутри игры деятельность игрока должна быть продуктивной, а непродуктивной эта деятельность считается для реальной жизни игрока. И даже с этим можно поспорить – хоккеисты, футболисты и игроки призовых турниров по настолкам зарабатывают вполне реальные деньги своей игрой. Да и вообще, подобные рассуждения – для отдельной статьи.
Очень нравится, когда перс пишет свое мнение, выдавая его за общепринятое. Без аргументов и пруфов. Ну абсолютно же всем известно, что "Кемет" по механикам чистейшее евро. Мне это тяжело физически читать.
Но самый сок, когда человек пишет «ты неправ» и не может сказать в чем именно. Лично для меня неумение конкретизировать говорит о человеке, как о незрелой личности. Такое готов простить только школьникам и депутатам. Хотя нет, школьники тоже должны уметь это делать.
> Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким.
Это и есть основной тезис статьи – что каждый считает по своему, пользуется своим собственным определением термина.
На самом деле Спасибо всем, кто оставлял свои комментарии. И тем, кто писал негатив. Вы же тоже оставляли свои эмоции и мнения здесь. За все свои мысли, эмоции и время – Спасибо! Абсолютно всем. Кроме Artemas, конечно.
Шучу, ему тоже. Человек столько потратил сил, времени, столько комментариев написал, так что, вполне заслужил.
Из-за пропущенного текста в статье и сумбура некоторые люди пытались уличить в логических ошибках. Их нет, но винить в таком мнении я их не могу, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст и не подправил то, что надо было подправить. Да, статья сумбурная, не идеальная… так, стоп, о чем это я? Более 300 комментариев за 1 день, множество полезных ссылок. Да здесь комментов больше, чем в любой другой моей статье, а интересных ссылок больше, чем во всех других моих статьях вместе взятых. Да это лучшая моя статья! Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос. Но 341 комментов за день, ссылки на интересные материалы и список игр, в которые хочу теперь сыграть – моя самость довольна, значит все правильно сделано. И Спасибо люди в комментах писали – я рад, что это интересно не только мне.
Первые 19 мифов сработали как надо. Вторые 19 мифов будут выложены к… шучу, извращенец, но не на столько )
18 из 19 распространенных представлений об амери и евро – это мифы. Лучший вариант не упоминать о мифической терминологии и постараться её забыть. Пусть лучше новичок попробует запомнить, что есть детские, семейные, стратегические игры, абстрактные и для большой компании и т.д. Так, как игры классифицируются на сайтах магазинов настольных игр. Должны же быть мозги у тех, кто собирается играть в настольные игры, способные запомнить больше двух слов. А степень взаимодействия игроков во время игры – для меня действительно один из важных параметров. Мне бы было интересно, если бы была создана классификация игр по такому параметру. Только с делением не на две, а на больше количество категорий.
>Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Зомбицид. По твоему определению: Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) СОПЕРНИКА. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого ИГРОКА.
Где в УА, ДУ и Зомбициде "прямое взаимодействие" согласно твоему определению?
Я тоже не понимаю, как в Зомбициде герои и зомби могут бить друг друга... Это ведь просто маленькие фигурки из пластика. Наверное, они бьют друг друга так же, как и большие фигурки, только меньше и тише. Не смог удержаться )
Я бы написал, что в ДУ и Зомбициде герои и зомби (монстры) наносят друг другу урон, хиты и убивают друг друга, но: https://vk.com/video5621395_456239553?list=7e4680eb62f23e26dd
А в Брюгге можно убить персонажей, если карта зайдёт. Или ограбить или ещё какую прямо для всех игроков чертовщину. Кто-то пострадает больше, кто-то вообще может не пострадать от этих манипуляций. Не прямая, а косвенная вредность, которая в нужный момент может сломать механизм соперника .:)
Зомби и монстры в кооперативных играх - не являются ресурсами игроков, это ресурсы игры.
Или влияние на ресуры игры того же типа - тоже теперь прямое взаимодействие? Тогда можно дойти до того что, например, в воркер-плейсменте размещение на клетку: "размести рабочего - получи рабочего" - есть прямое взаимодействие.
В ДУ и Зомбициде игроки играют вместе одной командой. За соперника играет автома, бот, искуственный интеллект. Зомби и монстры - это юниты (ресурсы) соперника. Автомы, бота, искуственного интеллекта, не важно. Главное - что это юниты соперничающей стороны.
У двух сторон (1 команда героев vs автома) самое прямое взаимодействие. Герои и зомби бьют друг друга.
Допустим ты скидал в кучу механику игры и симуляцию оппонента (автому). Такая точка зрения имеет право на жизнь, спорить не буду.
В Пандемии следуя этой логике нет прямого взаимодействия. Т.к. вирусы убираются не вирусами, а другими действиями. А вот если бы у игроков были свои вирусы, которые бы убирали вирусы с поля, то тогда это было бы уже прямое взаимодействие. И (СЮРПРИЗ!) такая Пандемия есть.
Т.е. Пандемия классическая - евро. Пандемия: Падение Рима - уже америтреш. Всё верно?
Значение слово "Ресурс" Общее прототипическое значение — то, что можно использовать, тратить; запас или источник чего-либо.
1. запас, источник чего-либо, используемый при необходимости ◆ Истощение ресурсов пресной воды ― одна из самых острых проблем на сегодняшний день. Сергей Аксёнов, «Антарктида — хранилище пресной воды?», 1977 г. // «Техника — молодёжи» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы) 2. средство, возможность для осуществления чего-либо ◆ Для своевременного выполнения первичной обработки материалов переписи населения в ГМЦ Госкомстата России были задействованы все возможные для этого ресурсы. «Организация планирования первичной обработки материалов Всероссийской переписи населения 2002 года», 2004 г. (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы) 3. техн. возможная продолжительность эксплуатации машины, указываемая в её техническом паспорте ◆ И оператору нужны данные о производительности агрегатов, об их ресурсе, о себестоимости продукции ― о сложных показателях, зависящих от многих факторов. А. Леонов, «Дань моде? Нет, необходимость», 1966 г. // «Химия и жизнь» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы) 4. интернет. журн. веб-сайт или веб-сервис, являющийся источником информации или услуг
Улыбнулся. Только замечу, что все раскладки должны быть с проклятиями, даже без ведьмы. Покупка проклятий – способ закончить партию на 3 пустых стопках, пока соперник не вырывался вперед. Например, стратегия на садах обычно строится на быстрых партиях. Да и просто комбо с массой покупок за ход.
Складно пишет, а главное много. Но пару вещей таки мозолят глаза :)
Во первых на bgg есть топы стратегических (евро :D), тематических (амери) игр, наряду семейными, пати , варгеймами и другими. Забавно то что данную классификацию поддерживают на bgg, а под словом поддержка я имею ввиду количество голосов в данной классификации, фактически 3 с половиной калеки, относительно общего числа скажем выставивших оценки игре. Что бы не быть голословным: серп - 82 голоса (относительно 42 тысяч выставивших общую оценку), ребелион - 135 голосов (18 тысяч), брасс - 23 голоса (6.7 тысяч) и т.д. По мне так странным кажется что кто-то ещё и ориентируется по этим топам. Из забавного можем взять остров духов, если человек скажем 10 проголосует что эта игра должна быть в тематическом рейтинге, то данная игра внезапно сменит свою ориентацию и вернётся обратно в топ тематических игр, где она совсем недавно занимала высокую позицию.
Второе, как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет. И что бы не меряться "винрейтом" предложу простую задачу на анализ. У кого шанс выйграть больше? 1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах. 2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами. Это два полярных случая и можно сказать что в центре тот самый баланс, на что я могу ответить что кубику плевать на это распрделение. Он как игровой автомат, по статистике может дать получение ожидаемого в 98% случаях, но эдак на десятки тысяч попыток :)
Как раз была ситуация в ДУ на выходных: проверка на 8 кубах и ни одного успеха, причем достаточно было одного для существенного облегчения ситуации и продвижения к выигрышу. :-)
Был прикол, йиг проснулся, человек с ним дерется кидает 13 кубов в общем счете (со всеми модификаторами реролами от вещей улик собранности, ииии всего 1 успех)
"как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет" Сразу вспоминается один старый фильм: - Чтобы вступить в нашу организацию надо очень-очень не любить римлян. На сколько сильно ты не любишь римлян? - Очень-очень! - Отлично! Ты принят.
Надеюсь, вы понимаете разницу в смыслах двух фраз: "На вероятность победы в ДУ влияет рандом" и "Рандом в ДУ поддается значительному контролю со стороны игроков". Мы тоже однажды эпично проиграли партию из-за целого ряда катастрофических невезений. Как, врочем, и однажды выиграли за счет невероятного везения. Однажды. А в остальных десятках партий все шло с нормальным распределением рандома, успешный контроль которого и приводил к победе. Или к поражению, все же контроль не подразумевает 100% побед, однако грамотный контроль рандома позволяет увеличивать процент выигранных партий очень сильно. Поэтому вам и предложили сравнить имеено "винрейт", как статистическое обобщение большого количества партий (если интересно, на бгг есть статистика по тысячам партий, можете сравнивать с ней).
Ок, у меня винрейт на 2 игрока - 100%, на 8х - 0%. Видел разные партии, но в итоге заметил простую тенденцию - везунчики (т.е. и моя напарница) легко проскочим все напасти и уровни сложности ДУ, а стоит замешать больше людей как этот самый винрейт резко падает. И не из-за того что люди играющие с нами не могут совладать со стратегией, нет. Нередко было что у них опыт выше таки, но проброс на кубах ставил точку. Получите проклятие, провалите слух, отправитесь вне пространства и времени и.. вас сожрали - вот такой суповый набор я обычно видел в партии на 5+. =)
Не значимы, следовательно нельзя оценивать качество игры конкретного игрока, т.е. мы никаким образом не можем отделить везение/невезение от влияния реальных значимых решений игрока.
Человек не может утверждать по десяти играм, я хорошо играю в игру, это является одной из склонных людям когнитивных ошибок - ошибки репрезентативности, нечувствительность к размеру выборки.
Автор пишет: "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит.". При этом кстати никто подобного не утверждал, все лишь говорили о значимом влиянии рандома. Тут нужно оговорится, каждый человек может по разному воспринимать "значимость" влияния рандома, кому-то мало, кому-то много. Дело еще усугубляется тем, что людям свойственны определенные когнитивные ошибки - как правило, они преувеличивают свое влияние на события (есть отличные исследования на эту тему, если реально интересно, могу дать рекомендацию какую книжку почитать.) Объективно же степень влияния оценить можно, но это сложно, и об этом я писал выше.
Во-вторых, оценивать фактор влияния решений игрока на протяжение всей игры сложно, так как, например, явно есть сильные и слабые персонажи. И у сильного персонажа сама по себе вероятность очень высокая (за 70%). Или прелюдии также сильно разнятся по винрейту. Это к тому, что чисто даже стартовая ситуация уже сильно влияет на винрейт будущей партии. Для реального объективного анализа, нужны полные логи партий, хотя бы 100 штук, где каждый ход был бы прописан, чтобы можно было отделить статистически влияние неправильного выбора игрока и влияние неправильно выпавших кубов. В любом случае, влияние случайности в игре значимо, а степень значимости, тоже вещь весьма индивидуальная, и если продолжать речь об этом, нужно также договорится, что есть значимая степень влияния.
Кстати, судя по статистике на БГГ, сложнее всего на 5ых, потом идет на 2их и 3их, еще легче становится на 6ых, и легче всего на 4ых. 1,7,8 игроков - отбросил, так как на первый взгляд выборка недостаточная.
1. "Есть одна хорошая проверка. Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры): Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс. Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид. Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону. Думаю, это лучшая проверка."
Это некорректный подход. Вы взяли несколько объектов класса А и несколько объектов класса Б. Они проходят все критерии. Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.
2. "Несмотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время."
Однако, несмотря на моё замечание в комментариях, Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.
3. "А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. <...> И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках."
Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно. Скольких людий я ни вовлекал в мир настольных игр, ни одному я не давал ни такой классификации, ни вообще что-либо говорил об этих жаргонизмах. В использовании этих отправных точек видится крайне мало смысла ввиду того, что они как раз-таки имеют крайне размытое значение.
4. "Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал."
Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ". Получается, что Вы в вопросе не разобрались, но Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.
5. "Нравится разбор 14-го мифа: Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери. При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще."
В данном случае Вы не смогли корректно сформулировать свою мысль и возмущаетесь некорректной реакции. На всякий случай приведу Ваш исходный текст из статьи: "Амери! Это! Много! Кубов!". Логично прочитать его в виде предложения "Амери - это много кубов". Смысл этого предложения достаточно далёк от того, что Вы пишете в ответе - "Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери". В сообщении из статьи указано, что в любом амери много кубов. Из посыла "В амери всегда много кубов" никоим образом не следует идея "если много кубов, то это амери". Это грубая логическая ошибка. Любая лошадь - это животное. Но, если мы видем животное, то это вовсе не обязательно лошадь.
6. "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит?"
Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо, а случайность никоим образом не влияет на исход? На самом деле, у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов. Она может как оказать решающее влияние на результат, так и не оказать.
7. "> Как вы можете управлять везением? Это называется управлением рисками."
Тем не менее, во многих играх, где случайность влияет на результат, есть маловероятные расклады, которые приводят к поражению неминуемо вне зависимости от выбираемых игроком действий. Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.
8. "> Лично для меня основные признаки евро: Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО. "
Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами? Что по этому поводу думает игровая общественность?
РЕЗЮМИРУЯ: По моим ощущениям, Вы что-то где-то услышали (то, что Вы в статье назвали мифами) и вместо того, чтобы глубоко изучить вопрос, посмотреть, откуда взялись термины, как они развивались, что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области, решили написать своё видение. Безусловно, каждый человек сам решает, какими принципами ему руководствоваться, кому-то ближе принцип "чукча не читатель, чукча - писатель". Однако мне, как судя по всему, и многим пользователь такой принцип не нравится. Тем более, что в Вашей статье и развёрнутом комментарии присутствуют логические ошибки (см. пп. 1, 5, 6), неполная информация (п.3), нежелание понять, что говорят комментирующие (пп 2,4), что, правда, хорошо коррелирует с принципом "чукча не читатель, чукча - писатель".
Я подозревал, что итоговый коммент может породить еще 300 комментариев, как и то, что кто-то будет писать одно и то же, не смотря на предыдущие 300 комментов, где это разбиралось.
5. Нравится разбор 14-го мифа
Ниже я уже писал, что в тезисе пропущено слово. Но скопирую еще раз. Правильный вариант: Только в амери много кубов.
Что пишу я: винить в таком мнении я их НЕ МОГУ, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст
Что пишет Vitezslav в ответ: Вы возмущаетесь некорректной реакции
Логика - наше все.
Мне интересно, человек пытается меня или кого-то другого убедить в том, что мои слова означают не то, что я написал?
По поводу количества комментариев: Вы можете заметить, что зачастую чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья. Этот эффект будет работать тем сильнее, чем безапелляционнее высказывается автор. Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.
Что касается остального - попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.". Конечно, можно сказать, что это не возмущение. А можно сказать, что и в других ветках возмущения также не было. Возможно, я использовал не совсем верный термин. Вы же, ссылаясь на общую фразу, отпущенную Вами в конце комментария почему-то считаете, что она нивелирует всё остальное написанное. Это не так.
Отдельно хотел бы Вам не рекомендовать использовать фразы наподобие "логика - наше всё" - они не подходят не по форме для цивилизованного общения, ни, судя по тому, сколько вольно пользуетесь логикой, для содержания Ваших сообщений.
Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария, поэтому дополню: По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка. Про наличии описок Вы сказали лишь в самом конце, без указания того, где они допущены.
И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение: - "индиго" - зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?
"Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос."
Обзор и анализ - это вещи совершенно разные, "аналитическая" статья у вас только одна, вот эта, и оценка у нее соответствующая. Вот напишите еще одну аналитическую статью, только теперь, чтобы оценка у нее была как минимум 8.5, тогда посмотрим, фигня ли вопрос. :-)
Это в каком месте я написал, по поводу Кемета, что это общепринятое мнение. Найди и покажи. А если читать физически тяжело, тогда очки одевай. Может полегчает.
Стоило отлучиться, набежали комментарии, снова есть что разобрать.
Снова спасибо всем дискутирующим. Не подкачал и Artemas, все так же исправно выполняя роль затычки в каждой дырке: даже к своим комментариям комментарии не забывает оставлять )
Постараюсь подробно ответить на всё осмысленное и не будем тратить время на высказывания, типа «Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо». Очень забавно читать, когда пытающийся докопаться до каждого слова просит не докапываться до него самого. Нашёл несостыковку в его словах и сразу от него в ответ «ну подумаешь, ошибся, с кем не бывает» и «зачем докапываешься?»; при этом сам продолжает цепляется к каждому слову. Это так умиляет.
Начнем с интересного.
Azrail оставил немаленький текст про топы на bgg. Все интересно, со всем согласен, все расписано детально. И это никак не противоречит тому, что в магазинах игр от продавцов и на игротеках от мастеров постоянно слышу «евро» и «амери». Да и на Тесере, что ни день, то промелькнут в каком-нибудь комментарии эти «никем уже давно не используемые» термины.
А вот что касается Древнего ужаса, вот здесь не соглашусь.
По порядку:
> предложу простую задачу на анализ. У кого шанс выйграть больше? 1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах. 2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.
Это… задачка… про кубы? А где, собственно, кубы? И кто их кидать будет? Если их кто-то будет выкладывать определенной стороной вверх, то это уже не кубы, а заранее определенные значения; получается, что в игре и кубов то нет. Ведь выкладывание определенной цифры исключает сам по себе бросок куба. Если нет кубов, то где здесь эксперимент с кубами и в чем, собственно, задачка? Сколько раз попадете из пистолета, если вам не дадут пистолет? Если хочется эксперимент с кубами, то не надо убирать из эксперимента эти самые кубы! В задачке про кубы должны быть кубы и броски кубов )
Есть хороший фильм по реальным событиям на тему правильности и адекватности подобных экспериментов – Чудо на Гудзоне (с Томом Хэнксом в главной роли). Рекомендую посмотреть.
Возвращаясь к терминам «амери» и «евро». Мне очень нравится комментарий, где говорится о том, что эти термины никто давно не использует. Парой комментов ниже (и выше) прям здесь же люди спорят об игре – она амери или евро. Можно увидеть своими глазами, если промотать вниз.
У меня картинка перед глазами вырисовывается: по телеку полицейский в интервью рассказывает, что давно не бывает никаких преступлений. А на заднем плане грабитель выхватывает сумочку у девушки, которую домогается сбежавший зек. Пойду придумаю сеттинг для скандальной настолки, что ли.
Особенно вставляет такое: «Мы сами очень давно такими терминами, как амери и евро, не пользуемся. Кстати, я считаю, что главные признаки евро – это…» Это перл.
- Вы видели здесь кролика? - Такой серый, с белыми передними лапами и красным шарфиком в желтый горошек? Никогда в жизни не видел!
Но это для улыбки. А теперь вернемся к Древнему ужасу. И к рандому в нём. Можно ныть о том, что рандом мешает выигрывать. А можно подобрать эффективную команду, правильно оценивать риски и важность того или иного слуха, оптимизировать действия, распределять приоритеты, перед броском кубов брать жетоны концентрации (или как там они называются); перед важной проверкой можно нескольких игроков на локацию согнать, чтобы увеличить вероятность успеха. 100500 вариантов увеличить вероятность успеха при броске кубов.
А теперь открываем терминологию (хоть на Википедии) определений интеллектуальной игры (логической, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход) и азартной игры (она же – игра с рандомом).
Читаем: фактор случайности дополняет ЛОГИЧЕСКУЮ составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными. Это же определение чуть более, чем полностью подходит под Древний ужас.
Если верить Википедии, то Азартные игры - это игры, в которых на результат влияет случайный фактор, на который игроки не могут влиять. В ДУ могут.
Можно не верить Википедии, но тогда можно попросту открыть словарь русского языка и поставить точку.
Мы, кстати, так в одной из партий и победили древнего, за 1 ход навалившись всеми игроками, максимально обмазавшись концентрациями и бонусами от шмоток. Некоторые игроки погибли, в живых осталось всего двое, но очевидно, что если бы пришли не всей толпой, шансов победить было бы в разы меньше. Есть рандом в ДУ? Есть. Можно его пройти одной лишь смекалкой и атомайзером седьмой серии… т.е. мозгами и просчётом? Можно. Можно и в покере ныть, что карта не идет, а можно стараться использовать все возможности игры, чтобы увеличить свои шансы на победу и выиграть не зависимо от того какая придет карта / что выпадет на кубике. Чет не люблю нытиков )
Ладно, смотрю в комментах, что уже согласились в том, что рандом в ДУ просто есть и он не определяющий:
> … лишь говорили о значимом влиянии рандома.
> …в игре где случайность может поставить точку.
А нет, показалось.
Я намеренно указал, что в ДУ наиграл всего 10 партий. Но при этом за плечами 1000+ партий в другие игры, где очень велико влияние рандома. И ДУ – далеко не самая сложная из них. Скорее, наоборот.
И мы подошли к интересной для меня теме. Винрейт. Будто важен не винрейт, а количество сыгранных партий.
Итак, у нас есть человек сыгравший 200 партий в какую-нить конкретную игру. А есть тот, кто сыграл 250. Что это нам дает? Как можно сравнить уровень этих игроков? Да никак! Аналитика вообще сама по себе ничего не дает, если ее не анализировать правильно. Например, изучить винрейт. Одному человеку надо наиграть 50 партий, чтобы понять как выигрывать; другой же может с первой партии разобраться что к чему и выигрывать всех и вся.
У меня был опыт игр с новичками, которые в первой же партии уделывали опытных. Надо сказать, что новичками они были в этой конкретной игре. Но много наиграли в другие игры, причем не просто наиграли, а играли эффективно, т.е. выигрывали. Так что винрейт играет самую ключевую роль, если хотите понять насколько человек понял / изучил игру. Если человек с первых партий понимает как выигрывать – зачем ему наигрывать 200 партий? Ради чего? Можно ответить: для изучения разных способов побеждать. Верно, но очевидно, что человек, у которого наиграно в ту же игру партий больше, а побед меньше – понимает игру хуже. Разумеется, винрейт анализировать тоже надо с умом. Важно с какими игроками играл испытуемый и не был ли ли 100%й винрейт при одной единственной партии. Да, количество партий имеет значение, но не мифичиские 200-500 для игры, которая совсем не шахматы. ДУ – это достаточно несложная игра, в которой для определния основных принципов эффективного достижения цели достаточно сыграть пару раз. Уж не уровень шахмат и преферанса с их глубиной. ДУ – явно не та игра, в которую надо наиграть 200 партий, чтобы в ней разобраться и выигрывать. Ну, может, кому то и надо, мне такие персы не попадались. Ещё раз. Это достаточно простая игра в которую можно научиться эффективно играть с нескольких партий. Потому и нужны к ней допы, её усложняющие. Так что болтовня о статистике в 200 партий – это из пушки по воробьям. Не надо крестики-нолики шахматами называть.
И вот задачка в ответ: Есть 2 человека. У кого шансов будет выиграть в ДУ больше?
- У того, кто наиграл в ДУ уже 200 партий и выиграл 10 из них. - У того, кто отыграл всего 30 партий и все выиграл.
Для чистоты эксперимента – оба играют соло и оба будут играть против одного и того же древнего, против которого ранее играли. Как по мне, ответ очевиден. Потому что надо оценивать не абстрактные цифры, а способности игрока.
Раз зашла речь о кооперативе, можно вспомнить диалог о ДУ, УА и Зомбициде и механиках в них Что есть бот, а что механика. Ощущение, что вышла путаница из-за термина «игра против поля». Чёт в голову лезут слова Брюса Ли: Доска не может дать сдачи.
Тут все просто. Открываем словарь либо Википедию и смотрим что механика – это набор правил, а зомби в Зомбициде и монстры в Ужасе Аркхема – это не ресурсы механики, играющей с игроком, а ресурсы виртуального игрока, которому противостоят живые люди. Зомби и монстры ходят по алгоритму, как автома в Серпе. ИИ, бот, автома – называйте как хотите, всё одно. Можно не открывать Википедию и спорить, тут уж кому как.
Был диалог про прямое и непрямое взаимодействие в игре и Доминион. Я - тот человек, который не играл в Доминион. Я существую. Но очевидно, что если в игре нет прямого взаимодействия, а в дополнении или в другой версии игры оно появляется, то это достаточно сильно меняет игровой процесс и пути достижения к победе. Взять к примеру тот же Серп – убрать из него роботов (которые отвечают за прямое взаимодействие) и получится самое обычное евро. Именно добавление роботов (всего по 4 на игрока, немного, но вполне достаточно) и делает игру именно такой, какой сейчас она есть. Не было бы роботов – была бы совсем другая игра. Даже небольшие изменения могут привести к тому, что игра будет играться совсем по-другому.
Еще хочется вернуть к теме, что термин «игра» из сферы психологии на деле не корректно применять к настольным играм. Но только это будет очень много букв. Если вдруг кому данная тема интересна, напишу подробную заметку на эту тему.
А теперь, специально по просьбам трудящихся, ответы конкретно для Vitezslav’а.
Ответы на его вопросы в комментариях уже содеражаться, но ок, пройдемся еще раз, мне же не жалко.
> Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.
Тесера говорит, что на этот вопрос ответ был дан полмесяца назад. Задолго до самого вопроса, нужно было лишь комменты ниже прочесть. Итак, именно в этом и был эксперимент, взять «чистые» представители школ, не серые, которые вызывают вопросы. Именно потому что представители, вызывающие вопросы… вызывают вопросы. Чтобы эксперимент дал результат без искажений, надо использовать только чистые исходники без примесей. Это же учебник по логике (да и в других науках есть).
> Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.
Что забавно – это вопрос к комментарию, в котором УЖЕ содержался ответ на этот вопрос. Отвечу другими словами: открываем толковый словарь и видим, что классификация - деление логического объема понятия. Это деление на категории помогает человеку ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ во всем объеме понятия. Новички в сфере настольных игр используют эти слова как ориентиры.
> Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно.
Нам много говорит опыт одного человека. Я видел, как этими терминами описывают игры продавцы в магазинах настолок и матера на игротеках для новичков. Это опыт сотен людей.
> Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".
Пытаюсь представить эту формулировку там, где видел этот вопрос: Зачем вы пишите о покрасе фигурок, если эта тема уже разобрана вдоль и поперек, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".
Выглядит странно? Да, потому что не к месту и искаверкан смысл; там возмущались совсем не тем, что тема изъезжена. И да, меня забавляет, когда человек пытается свои мысли выдать за мысли других людей. Статья, кстати была про очень красивый покрас и мне понравилась. Хочу теперь сам так научиться красить. Или заказать покрас у того парня.
> Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.
Мы снова видим, как представитель человека обыкновенного, пытается выдавать свое личное мнение за мнение всех людей на планете. Читай бы он комментарии здесь же внизу внимательней, то увидел бы, что есть и представители, которым это интересно.
> у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов.
ОБОЖЕТЫМОЙ! Вот что это за привычка видеть в моих словах абсолютно не то, что я пишу? Ну где я писал, что в ДУ рандом ни на что не влияет? Ведь ни слова об этом никогда не было! Писал только о том, что продуманные действия помогают выиграть в игре с рандомом. Наверное, это фетиш такой, искажать мои слова и потом эти искаженные слова пытаться опровергнуть. Это как спорить с выдуманным человеком.
> Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.
Ну наконец, хоть в чем то сошлись. Вот с этим никто спорит с этим. Смысл в том, чтобы риски уменьшить до их минимума. Даже много книг об этом есть.
> Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами?
Уточнить можно: никогда не заявлял подобного. Как раз приводил пример, что все с точностью наоборот. Читайте внимательнее.
> что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области
Боюсь спросить, кто является авторитетным специалистом для вас в такой важной области, как настольные игры. Если вы ссылаетесь на bgg, учтите, что там есть такой термин, как Евротреш. Можете об этом подискутировать. Но если честно, уверен, что ответ на этот вопрос как раз будет многим интересен. Для меня авторитетами в этой области являются чемпионы, занимавшие первые места в различных настольных играх. Для меня это показатель того, что они понимают игру лучше других.
> Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?
На часть ваших вопросов уже есть ответы, причем некоторые были написаны полмесяца назад, если вы не поленитесь читать читать внимательно, не заставляйте меня копипастить. Ну и не вижу смыла отвечать на вопросы, где вы каверкаете смысл моих слов. Это непродуктивно. Опять же, не ленитесь читать.
> чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья.
Да уж, ШОК ЦЕНА СКИДКИ!
> Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.
Хорошо, что вы сами ответили на свой вопрос. Но уточню, что важно не количество, а качество: интересные развернутые мнения с обоснованием, ссылки и прочее, интересное и полезное, что в комментариях ниже вполне присутствует. Так что да, цель выполнена.
Очень забавляет чье-то мнение, что другие мои статьи с детальным разбором игр (где именно разбор полетов был) нельзя называть аналитическими, а статью, предлагающую подискутировать - нужно называть. Аналитика, конечно, есть и там и там; и в первом случае она куда важнее. Но людям из инета всегда виднее в интрнете неправ, как другим жить и думать )
> попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно."
Нет! Это писал не я! Это слова абсолютно другого человека, я только ответил на его комментарий. Vitezslav, Вы замечаете, как часто я пишу вам, что вы искажаете мои слова, выдаете свою фантазию за мои мысли и т.д. Надо что-то с этим делать.
> Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария
Не менял. Просьба N100500 «Читайте внимательней».
> По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка.
Да, я уже смирился, что мои ответы Vitezslav’у будут повторяться. В комментариях ниже это было указано много раз. Полмесяца назад. В первый же день! Читайте. Внимательнее.
> И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение: - "индиго" - зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?
Явно, что Vitezslav’у очевидно что я имею там ввиду, не зависимо от того что написал я. Vitezslav, если вы хотите со мной спорить или дискутировать, можно мне при этом не присутствовать? Я вроде как лишний и явно не нужен.
Кажется, подошли к концу. Минутку на отдышаться. Вроде все расписано, можно начать придираться к каждой букве. Artemas, налетай!
Это я так к нему любя. Привык, что ли. Назову так попугайчика.
Ну что ж. Буду ли комментировать ответы? Если они содержательные и обоснованые – разумеется да. Если это комменты ради комментов или тексты, искажающие смысл моих слов – вряд ли кому то это будет интересно.
Народ, у меня нет цели обижать ваши чувства, я делюсь своим мнением )
>У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше. Ок, у меня 10 из 10 партий в ДУ победы (ну ну а чо, у вас 7 из 10 по вашим словам, почему тогда мои словам не верить). Я лучше понимаю игру - я прав, вы нет. ЛОЛ. Логика не ваш конёк. И не спорьте, я лучше вас играю в ДУ.
Хорошие мысли, но не работают. В Каркассоне дракон ходит и убирает крестьян и еще куча таких механик. В Острове духов духи убивают колонизаторов. А еще не согласен с темой о том, что в евро есть вживание в роль. В брасс не играл, опущу, но обычно в евро это не вживание в роль, а просто набор стат. За персонажей нет личности и называется он абстрактно.
Я бы не выделял один единственный критерий, это совокупность их. То есть на то и школа: идейное направление, совокупность механик и приемов, благодаря которым создается игра. И уже сами механики и приемы, как правило, относятся к одной из школ.
Ну и про контроль рандома. В Амери он конечно есть, но какой он? Как правило, ты до броска должен решить усилить статы или нет. В Евро же ты после броска решаешь перекинуть ли, сменить или использовать его на другие дела. Хотя бывают и исключения типа Токио. Но, вспоминая евро, даже самый плохой куб можно использовать по назначению, просто тактика меняется, в амери если не повезло, то не повезло
Классная статья, классное мнение, мысль про разделению по типу взаимодействия мне подходит. Хотя можно было бы как-то раскрыть понятие "школа", т.е. звучит европейская школа, а что под этим понимается, экскурс в историю, там, почему оно так стало называться но это для добавления статье хардкора )))))
Мне в своё время понравилась не помню где вычитанная классификация именно по гейм-дизайнерскому подходу: евро строится от механики (к которой притягивается какой-то сеттинг), амери — от нарратива, воргеймы — от реалистичности модели.
А результат игроки могут по-разному воспринимать, тут всё довольно субъективно. Кто-то из сушайшего евро нарратив вытащит, а кто-то в махровое амери может играть, думая о просчёте вероятностей, а не о приключениях.
С воргеймами граница совсем забавно размывается появлением игр этого типа вообще не про войну (см. John Company).
Кстати, возможно, автору в этом нелегком деле борьбы с терминами и понятиями поможет прототипическая семантика, знакомство с которой сулит возможность избавления от необходимости поиска "Святого Грааля" всякой классификации. А что может быть лучше в этом случае, чем цитата аналитического философа (Л. Витгеншейна) о самой категории "игра"?
«Рассмотрим, например, процессы, которые мы называем «играми». Я имею в виду игры на доске, игры в карты, с мячом, борьбу и т.д. Что общего у них всех? Не говори «В них должно быть что-то общее, иначе их не называли бы «играми», но присмотрись, нет ли чего-нибудь общего для них всех. Ведь, глядя на них, ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, но замечаешь подобия, родство и притом целый ряд таких общих черт. Как уже говорилось: не думай, а смотри! Присмотрись, например, к играм на доске с многообразным их родством. Затем перейди к играм в карты: ты находишь здесь много соответствий с первой группой игр, но многие общие черты исчезают, а другие появляются. Если теперь мы перейдем к играм в мяч, то много общего сохранится, но многое и исчезнет. Все ли они развлекательны? Сравни шахматы с игрой в крестики и нолики. Во всех ли играх есть выигрыш и проигрыш, всегда ли присутствует элемент соревновательности между игроками? Подумай о пасьянсах. В играх с мячом есть победа и поражение. Но в игре ребенка, бросающего мяч в стену и ловящего его, этот признак отсутствует. Посмотри, какую роль играют искусство и везение. И как различны искусность в шахматах и в теннисе. А подумай о хороводах! Здесь, конечно, есть элемент развлекательности, но как много других характерных черт исчезает... А результат этого рассмотрения таков: мы видим сложную сеть подобий, накладывающихся друг на друга и переплетающихся друг с другом, сходств в большом и малом. Я не могу охарактеризовать эти подобия лучше, чем назвав их «семейными сходствами», ибо также накладываются и переплетаются сходства, существующие у членов одной семьи: рост, черты лица, цвет глаз, походка, темперамент и т.д., и т.п. И я скажу, что «игры» образуют семью».
Данный принцип "семейного сходства" повзоляет нам помыслить то, почему люди способны объединять в одно и то же множество такие понятия, отдельные из которых могут и вовсе не иметь в себе каких-либо соотвествий друг с другом. Если рассматривать "под лупой" понятия всевозможных семантичесих полей (типа "мать", "игра", "евро"), что и предпринял автор в статье, то любое подобное семантическое поле начнет постепенно растворяться перед вами, а дискуссию об этом можно легко довести до абсурда (что в итоге и произошло, кажется). Но это не значит, что "понятий" не существует или что они бесмысленны или ложны. Просто такова лингвистическая природа слов, уж извините, но "дерево" как комбинация фонем или букв, в итоге, никодане не будет равно дереву в реальности, оно принадлежит, в первую очередь, самоу языку и служит целям внутри социальной реальности. Также и с америтрешем или евро. Жаргонные слова это или уже исторические термины (или всё это одновременно), но это комплексы смыслов, которые так или иначе продолжительное время и вполне эффективно обслуживали человеческую деятельность, позволяя людям с удовлевторяющей степенью точности находить нужные им игры или отвергать неинтересные.
Нельзя просто так взять и "убить" понятие, перекроить его на своё усмотрение, каким бы логичным оно вам не казалось. Как не пытались на BGG заменить "америтреш" на "тематик геймс / америгеймс", всё равно аутентичность и интуитивность первого понятия до сих пор держат его на плаву. Сколько не закидывай евро "гибридностью", всё равно до сих пор существует определенная группа трендов в дизайне, которая идет нам из начала 00-х, когда german games попали на американский рынок и нашли себе новую аудиторию "геймеров", в условиях чего и появилось то самое неуловимое "типичное евро" и его аудитория.
Как уже тут где-то упомянули, "ameritrash vs euro" войны прогремели на BGG ещё в середине 00-х. Но термины соотвествубщие там до сих пор в ходу. Так что проблема не в противоречивости некоторых моментов этой терминологии (увы, но она такой, скорее всего, будет оставаться всегда), а в чем-то другом, специфином для нашего комьюнити, например.
Как мне кажется, данному тексту не только не удалось прийти к какому-либо выводу по части "окончательности" терминологии, но и напротив, было спровоцировано очередное проговаривание антогонистичности жанров, присущих им стереотипов, "за что боролись, на то и напоролись". Клеймение на скорую руку созданных стереотипов в противоречивых местах взаимовлияния жанров "мифами" привело вас лишь к дихотомии "прямое/непрямое взаимодействие", к некому сухому остатку этих логических пробуксовок, чем вряд ли кто-то станет пользоваться, потому не видно какой-либо практической пользы от этого изобретения, не говоря уж о том, чтобы это кого-то убедило и заставило молчать и впредь не спорить.
Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ.
Для меня лично все игры - это найти путь к поставленной цели. Все игры потому и сравниваю исключительно с этой позиции.
Надеюсь, что какой-нибудь профит от статьи да будет. Кто-то проговорил что знает, кто-то узнал другое мнение, ссылки на разные интересные почитать. Как минимум, я узнал в какие новые игры мне сыграть ;)
Уверен, через какое-то время споров на тему амери-евро будет меньше.
Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс)
>Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ. Нет, не про омонимы.
>Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс) Почему мой? В каком контексте? Ниже я только комментировал цепочку сообщений, где вы воркерплейсмент пытаетесь представить как ареа-контроль.
Обожемой, разве не вы с некто Artemas утверждали, что в ареа-контроле со ставками нет совместного использования территорией? Прям так и было написано. Но оно есть в космик энкаунтерс и крошечных эпических королевствах.
Перечитал и убедился, что коммент, адресованный в том числе и вам остался без ответа.
По вашим словам храмы в Восходящем солнце - это не миплплейсмент. Да, игра - гибрид, но речь именно о храмах. Выглядит это как миплплейсмент. Там нет битв. Но есть ставки на получение профита.
Ниже диалог о том, что миплплейсмент - только без ставки, а ареал-кнотроль только со ставкой. Приводятся примеры. И вы пишите в защиту тезиса, что миплплейсмент без ставки.
Ваши слова:
- эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.
- Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие.
Вот что мне теперь думать, если существуют миплплейсменты со ставкой, а ареал-контролы без ставки. Примеры приводил.
Я писал не в защиту какого-либо тезиса, а в рамках конкретного уточнения: в Каменном веке выставление мипла и их количество активирует (и одновременно блокируют для других игроков) действие и регулируют его возможный эффект. Всё.
Воркерплейсмент - это в первую очередь механизм активации возможных действий (их драфт, репрезентированный зачастую с помощью физического действия в виде помещения компонента - мипла, цилиндра, тайла и т.д. - на определенную часть игрового поля), тогда как ареа-контроль это чаще эдакий аукцион, равзернутый в пространственном измерении, где во внимании игрока в первую очередь позиционирование, "кто мои соседи? как я могу осуществить экспансию в данной структуре регионов?". Это разные механики, но им ничего не мешает соседствовать. Я приводил примеры (Keyflower, Bruxelles 1983), где мипл может участвовать как и в воркерплейсмента, так и в аукционе или в ареа-контроле (и даже одновременно). Только это не смешивает сами механики, это лишь значит, что они реализованы все через один и тот же компонент - мипл. Вот мои тезисы. Если есть к ним вопросы - задавайте.
Тогда к чему ваши комментарии были в диалоге о том что миплплейсмент может быть со ставками или без. Ведь все равно может быть. Обнадежили Artemas в том, что он мог быть прав, а теперь оказывается, что нет, т.к. его суждения опровергнуты.
Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце. О чем уже говорил выше.
Я привел любопытные случаи, когда мипл становится ставкой. Но, опять же, это не делает саму мхеанику воркерплейсмента в этих играх чем-то другим, чем она обычно является (драфтом действий). Всё ведь началось там того, что "миплплейсмент - частный случай ареал-контроля". И далее последовали ваши спекулятивные заключения, выражающиеся в буквалистском понимании происходящего в игре, например, где условная локация (репрезентация активируемого действия) приравневается вами к территориальным структурам в ареа-контролях. Так в комьюнити никто не считает, исторически воркерплейсмент появляется совсем по иному поводу, что я постарался описать ниже. А вот текущий консенсус сообщества на BGG: More precisely referred to as "action drafting", this mechanism requires players to select individual actions from a set of actions available to all players. Players generally select actions one-at-a-time and in turn order. There is usually(*) a limit on the number of times a single action may be taken. Once that limit for an action is reached, it typically either becomes more expensive to take again or can no longer be taken for the remainder of the round. As such, not all actions can be taken by all players in a given round, and action "blocking" occurs. If the game is structured in rounds, then all actions are usually refreshed at the start or end of each round so that they become available again.
Actions are commonly selected by the placement of game pieces or tokens on the selected actions. Each player usually has a limited number of pieces with which to participate in the process. Some games achieve the same effect in reverse: the turn begins with action spaces filled by markers, which are claimed by players for some cost.
>Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце. Что конкретно не соотвествует? Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?
Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно ) Я, как раз таки, тезис о том, что миплплейсмент является частным случаем ареа-контроля здесь на тесере в чьих то комментариях и увидел. Мне обоснования того человека показались логичными и я присоединился к данному мнению. Там еще и лайки были, так что снова ваше утверждение о комьюнити не верно.
< Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?
Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше.
>Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно ) Именно поэтому я вам далее и привожу цитату с BGG, с тамошней странички Worker Placement. Но "чей-то" комментарий с лайками это, конечно...
>Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше. Так, и какое это имеет отношение непосредственно к воркерплейсменту? В классическом ареа-контроле El Grande тоже никто не умирает, но от этого игра не стала для людей воркерплейсментом.
Кстати, было бы неплохо сделать перевод статьи с их терминологией. Возможно, это решит множество споров до их появления. А возможно, найдутся дыры в их формулировках.
Если в ип я захватываю юнитом замок и моментально выигрываю - это считается за миплплейсмент? Ладно, почитаю, разберусь )
Википедия: Спор — процесс отстаивания каждой из сторон своего мнения, столкновение мнений и попытки убедить оппонента. Если в обсуждении не имеется конфликта мнений, то спором это называться не может и является диалогом.
Gorthauers написал 13 дней назад: Построение движка на плотквестах как раз основа игры.
Artemas написал 13 дней назад: Нет, основа игры - это выставление рабочего…
Gorthauers написал 13 дней назад: Я имею в виду не механически, а…
Artemas написал 12 дней назад: …не суть. Но вот то, что…
Gorthauers написал 12 дней назад: Еще раз, я не про механическую основу, а про…
Artemas написал 12 дней назад: … продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.
ОСНО́ВА Женский род 1. Внутренняя опорная часть предметов, остов. "Деревянная о. дивана" 2. Источник, главное, на чём строится что-н., что является сущностью чего-н. 3. Исходные, главные положения чего-н. "Основы нравственности" 4. Продольные нити, идущие параллельно вдоль ткани, в отличие от утка́ спец.. 5. В грамматике: часть слова до окончания.
А мне все равно нравится 14 миф. "Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен." по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно. ☺
Думал, что для себя как-то разграничил эти школы и все более-менее понятно. Теперь стало снова все непонятно, причем сильнее, чем было. Ну, блин, спасибо! :)
Люблю, когда все четко и ясно. Не люблю, когда люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова и спорят ни о чем. Даже среди комментариев под этой статьей уже идут споры к чему относится та или иная игра. Как раз потому что каждый для себя сам решил что такое евро и что такое амери. Люблю, когда все по полочкам.
Лично у меня полочки не "евро" и "америтреш", а полочка "Кооперативные" с секциями "приключения","данжеонкраулер" и "кризис менджмент", полочка "Построение движка", полочка "Контроль территории", полочка "Размещение тайлов" и т.д.
И не буду спрашивать вас на какой полочке у вас будет лежать Лорды Уотердипа - на полочке с построением движка (там это можно за счет постройки зданий), кризисменеджмент (потому что мало миплов и ресурсы нужны сразу для разных квестов) или контроль территории (потому что выставление мипла - это миплплейсмент, по сути захват территории).
Лорды Уотердипа - это прежде всего Размещение рабочего (данная механика является центральной), все остальное элементами. Так что закономерно - полочка "Размещение рабочих".
Движок там не строится, ибо построение движка подразумевает прежде всего воздействие и модифицирование на свои действия в ход. Кризис менеджмент.. не знаю что это, ресурсов не хватает во всех играх с ресурсами. Это не какая то ключевая механика. Контроль территорий подразумевает захват и удержание. С последующим получением за удержание (контроль) профита.
1. Можно усиливать свои действия. Выполнить квест, который будет давать больше ресурсов, чем раньше. Даже если это не ключевая механика, она есть и есть игроки, которые играют от этого.
А можно строить здания и получать пассивный доход не тратя миплов, который ты мог бы получать тратя миплов. Это аналогично тому, что у тебя стало больше миплов.
2. Миплплейсмент - выставление рабочего на территорию, захват этой территории с получением профита и не дать получить профит другому игроку.
Есть ареал-контролы, где бонус получают за захват территории, ее не обязательно потом удерживать всю игру.
Миплплейсмент - частный случай ареал-контроля. Придерживаюсь такого взгляда.
Для того, чтобы занять необходимую территорию в играх с контролем территории, нужно иметь доступ к этой территории, который прежде всего определяется уже имеющимся контролем территории и иметь ресурсы для занятия этой территории. Как правило, не все игроки имеют вообще даже доступ к определенной территории в определенный момент. Игрок размышлает над тем, что мне нужно и как я могу занять данную территорию. И главное, контроль территории не обновляется каждый раунд, поэтому уровень планирования совершенно иной, в отличие от "размещения рабочего", где ты должен в очередности хода занят какое-то действие/ресурс, доступный для всех остальных игроков. На первый план выходит компетенция определения приоритетов, как своих, так и чужих. Здесь уже игрок думает не над тем "КАК занять место", а "КОГДА занять место".
Мой личный опыт говорит мне, что в миплплейсменте (в том же Уотердипе) очень даже можно и НУЖНО думать о том КАК именно занять локацию. Поставить мипла. Или сыграть интригу, забрать мипла и переставить. Или поставить на другое здание, которое даст бонус с того, на которое изначально хотел поставить.
Интересный момент, хоть и Mae спекулирует сильно с буквальной интерпретацией воркерплейсмента как с заниманием некой локации.
Здесь можно взглянуть исторически, с позиций самого геймдизайна. Воркерплейсмент зарождается как другой вариант механик, отвечающих за то, как получает возможность действия игрок и как широк этот ассортимент действий. Держать в уме расход фиксированного количества AP (очков действия) и возможные варианты действий (как в Tikal или Torres) всё трудней, особенно в свете тенденции на увеличение самого количества механик в расчете на одну евро-игру. Выбор роли (Пуэрто-Рико) делает в этом отношении небольшую революцию и некоторые склонны полагать, что это предтеча самого воркерплейсмента. Но тут, как мне кажется, появляются проблемы скорее уже эргономического характера. Чем больше автор желает добавить действий и нюансов к ним, тем больше требуется этих ролей (на отдельных тайлах? на картах? как сделать так, чтобы всё это было видно каждому игроку?). Тут-то и может сыграть воркерплейсмент во всей своей красе: игровое поле как перечень всевозможных действий (ролей), а пул миплов как легко подсчитываемый запас АР, который, к тому же, можно поэтому легко накапливать (получать всё больше "работников", то есть очков действия). Поэтому, воркерплейсмент есть способ, которым осуществляются действия (по построению движка, по занятию территорий тех же и так далее), когда как ареа-контроль само пространство действий и стратегий, центр встречи всех механик игры в подобном жанре. Именно поэтому "воркерплейсмент", на самом деле, может быть и не совсем "плейсментом". Например, Летопись.
ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.
Keyflower, кста, аукцион именно с помощью миплплейсмента. Но к самой механике воркерплейсмента это не относится, конечно, просто дизайнер сделал мипл многофункциональным компонентом, который может быть и ресурсом (ставкой), и очком действия.
Ну вот мы не поленились и нашли евро с прямым взаимодействием, потому что изначально ваше утверждение было вероятностным, требующим подтверждения. Утверждение же "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" выводится дедуктивно из теории гейм-дизайна. Если вы не согласны, то опять же дедуктивно выведите обратное, либо найти опытным путем пример, где миплплейсмент был со ставкой или контроль территории ощуществлялся без ставки. Надеюсь, смысл слова "ставка" вам здесь понятен?
Спасибо, что нашли пример. Спасибо без сарказма. Игру не знаю, изучу. Считаю, что не имею права этот пример комментировать, т.к. в игру не играл и ее механик не знаю.
Но было бы здорово и интересно, если бы вы скинули ссылки на 100%-истинные ресурсы, на которые ссылаетесь.
Что именно вы утверждаете формулировкой "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" ? Существует миплплейсмент со ставкой. А в Запретных звездах можно захватить пустую планету. Без ставок.
Кстати, сразу вспоминается Bruxelles 1893, где оригинальным образом осуществлен синтез ареа-контроля и воркерплейсмента (и аукциона вдогонку), при этом любой игрок легко укажет, где тут именно механика воркерплейсмента, а где механика ареа-контроля.
Потому, что первый игрок все равно получит ресурсы согласно поставленной своей ставке, это не есть "перебивание ставки". Всё, я пошел спать. Всем спокойной ночи. Автору - найти истину.
Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие. С таким же успехом это могло быть реализовано с помощью плашки роли, например, которую игрок бы забирал из общей зоны и тратил бы соотвествующее количество очков действия на её эффект (больше очков - больше ресурсов).
Так, ок. Крошечные эпические королевства. Есть битва. Есть ставки. Битва может закончиться миром и профит будут получать оба. Ставки. Профит получают оба. Космик энкаунтер - такая же фигня.
Только "голосования" нет, "ставка" не перебивается. В Каменном веке все получают ресурсы в соответствие количеству поставленных миплов на место, в ареа-контроле нету совместного использования территорией. Плохой пример, ищите еще.
Нет, основа игры - это выставление рабочего (это то, что игрок делает в первую очередь), плюс ко всему, построенные здания и квесты к механике "построения движка" не имеют никакого отношения.
Можно говорить, что это не основа игры, а можно через это выиграть игру. Что уже делает ее основной. Или, как минимум, одной из основных.
И как это усиление действий не имеет отношения к построению движка. Вот и пришли к тому, что у каждого свое понимание и этого термина и никто не знает как правильно.
Я имею в виду не механически, а геймплейно основа. Я трачу половину игры на получение абилок типа: "Место А дает лично мне в 2 раза больше ресов", "Когда я делаю действие Б, я беру ресурс В", "Когда я беру своим действием ресурс Г, я получаю единицу ресурса Д", "Раз в раунд я получаю дополнительный ресурс Е". Что это если не построение своего движка?
Ок, может быть и построение движка, не суть. Но вот то, что основа - это выставление рабочего, это точно, так как без данного действия игрок ровном счетом не сделает в игре абсолютно ничего, без размещения рабочих не будет у вас ни строений, ни квестов.
Обычно так не говорят. То, что выделяет, это особенность, характерная черта, в английском языке слово "feature".
Птица она всегда в первую очередь птица, а водоплавающая, не летающая, или еще какой отличительный признак, это уже во вторую очередь. Никто не будет заносить страуса в млекопитающие лишь потому, что он в отличие от других птиц не летает.
Неконфликтное амери - это любой кооператив, ДУ, Пандемия и тд. Из некооперативов: Camel up, Snow tails, Cluedo, Вампирчики, Корова 006, Incan gold.
Зачем изобретать велосипед, прямое взаимодействие - это когда ты целенаправленно взаимодействуешь с компонентами другого игрока, например, забираешь его кубики в Труа, а непрямое - когда ты что-то делаешь и это может повлиять на других игроков, а может и не повлиять, например, погоду в Ниагаре меняешь или двигаешь фигурку в Имя Розы, не зная кому она принадлежит. Так что такая классификация тоже не работает.
Критерии истины – то, что удостоверяет истину и позволяет отличить ее от заблуждения: 1. соответствие законам логики; 2. соответствие ранее открытым законам науки; 3. соответствие фундаментальным законам; 4. простота, экономичность формулы; 5. парадоксальность идеи; 6. практика.
Не встречал в законах логики определние евро ) Вы же понимаете, что термин евро размыт и то, что вы о нем думаете - это только ваше личное суждение, а у другого оно будет другое.
Открою тебе большую тайну: это абсолютно со всеми теоретическими конструктами. Тут уже вам можно почитать, например, теорию парадигм в науке. Еще раз повторюсь, прежде чем дать определение какому-либо понятию (теоретическому), нужно прежде всего ответить себе на вопрос: для чего нужно мне это понятие, что дает это понятие, какова значимость этого понятия? Пример: ученые конца 19ого века упорно бились дать четкое определение понятию "эфир", в итоге пришел Эйнштейн и выстроил такую картину мира, что это понятие "эфир" после этого на фиг просто никому не сдалось.
О да, прикопался к паре не очень точных слов, которые заметь, были брошены в ходе обсуждений и не были моим основным аргументом в различии миплплейсмента и ареа-контроля... впрочем, dimsoul вам уже всё на эту тему ответил, не буду повторятся.
Термины "размываются" не сами по себе, а от того, что ими пользуются множество людей в разных контекстах. Однако, так или иначе, но это множество людей всё ещё опирается на одно и то же семантическое ядро, чем чаще они пользуются одним и тем же термином в похожих между собой ситуациях. Это ядро чаще даже трудно "объяснить", оно редко поддается артикуляции, но оно присутствует. В когнитивной лингвистике это могут называть фреймом. Или прототипом, что я недавно вспомнил. Особенно если мы говорим о такой неформальной терминологии, как названия жанров в настольных играх. Люди обращают внимание на "усредненные" свойства, а не вычисляют эксклюзивные и фундаментальные признаки, которые неизбежно приводят нас к редукции и невозможности применить термин хоть с какой-либо пользой.
Лично мне особенно нравится, когда люди на BGG пишут вроде того: в игре имеется элемент "euro feel" или что данное евро имеет "that classic euro feel", например. То есть люди откровенны в той части, что понятия приходят им на ум интуитивным образом, ещё до того, как они попытались их концептуализировать в координатах механик. Это говорит о том, что описание пришло к ним не умозрительно, а опытным путем, предчувствием "похожести" на некое нечеткое множество, которое, несмотря на свою "нечеткость", прекрасно справляется со своей задачей упорядочивания реальности.
То, что вы описали в статье, это прямое и непрямое убийство юнитов соперника. Взаимодействие не заключается только лишь в убийстве чужих юнитов. Если уж вы сомневаетесь в правильности трактовки понятий, посмотрите на те же понятия в других областях, психологии, физике и тд.
В физике есть определения из сферы настольных игр? Давайте вы сначала откроете глоссарий терминов настолок, пока не попросили меня уголовный кодекс открыть )
Открою вам большую тайну: в науках часто происходит заимствование понятий из разных областей в процессе формирования своего понятийного аппарата, и в итоге получается, что понятия в разных областях имеют много схожих черт.
Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет. Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
5. Амери — это вживание в роль. На основе чего такое утверждение сложилось? На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.
10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать. Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.
8. Евро — это семейные игры. Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.
7. Евро — это игры из Европы. Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.
15. Амери! Это! Много! Рандома! Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.
17. Евро — это про построение движка. Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.
18. Кооперативы — это евро. Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).
Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.
Буду рад с вами обсудить что к чему. Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет. В Марко Поло вы можете предвидеть действия всех соперников и вам никто не может обломать? Если может, то это ничем не отличается от кубика в ДУ.
< Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
Как и действия соперников. И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак. В Запретных звездах без просчета тоже не выиграть. Так что амери игры - тоже на просчет. Получается, что умение просчитывать относится и к амери и к евро. Так что это миф.
5. Амери — это вживание в роль. < На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах? Там тоже только завязка без сюжета. Так что есть амери без сюжета и вживания в роль. Чью роль вы в Кикладах исполняете? Вот в агриколе я очень хорошо понимаю свою роль. Так что в евро бывают роли. И бывают амери игры без ролей. Значит, миф.
10 Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
< Вы путаете соперничество и конфликтность.
Вот нигде не видел официальных описаний этих слов, боюсь, это ваше личное утвержение и у каждого оно бдует своим. А вообще в этом пункте я писал не про прямой конфликт, так что тут мы солидарны.
8. Евро — это семейные игры. Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей - легко.
7. Евро — это игры из Европы. Тут мы оба согласны в целом. Но про автора игры - не ясно. Страна автора вряд ли имеет смысл,он может работать в одной, потом в другой. То же самое с любимыми жанрами автора - один автор легко может делать как евро, так и амери.
15. Амери! Это! Много! Рандома! То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять. Все зависит от того как далеко вперед вы будете просчитывать и к чему будете готовы. А можно взять перса, который почти задаром улики добывает на пустом месте. В общем, там ОЧЕНЬ МНОГО способов управлять рандомом, если внимательно изучить возможности игры. А если говорить о Запретных звездах, то там вся игра построена на прокачке колоды и развитии своей армии, чтобы нивилировать кубы и действия соперников. Так что управление рандомом в америтреше есть и его много.
17. Евро — это про построение движка.
<Скорее не движка, а производственной цепочки. Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери. Если для вас Цива - не амери, то даже в ДУ можно купить шмотку, которая потом позволит покупать больше шмоток. В общем, такие механики тоже были в амери всегда, не только в евро. Поэтому, это миф.
18. Кооперативы — это евро.
< Кооперативы - это как раз амери.
Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав ) По вашим же словам прав получаюсь )
Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.
«Как и действия соперников. И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»
Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.
«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»
В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой. Но сюжет – это только один из признаков амери.
«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»
Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.
«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»
Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.
«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»
Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.
«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»
Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?
Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
Лично для меня основные признаки евро: Игра на победные очки, фиксированное число раундов Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются. Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер. Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания. Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков. Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса. Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.
Амери: У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них. Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть. Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего. Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны. Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их. Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы. Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.
Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.
Деление игр на евро и амери настолько устарело, что, читая подобные статьи, у меня возникает непреодолимое желание смахнуть с автора паутину и протереть его от пыли.
А если устарело, то почему на эту тему столько споров продолжается?
Пока придерживаюсь мнения, что не деление устарело, а выяснилось, что старые линейки не совсем верно показывали что было амери, а что было евро. Что был параметры, которые заранее приписали к амери (детализированные миньки), а как начали евро выходить с такими же параметрами, так все начали говорить, что амери и евро уже изжили себя. Но качество миниатюр никогда к амери-механикам не относилось, как по мне.
Споры продолжаются, потому что у людей есть потребность чувствовать принадлежность к определенной касте. Посмотрите на контекст употребления данного деления: его практически никогда не используют для описания игры, а в основном всё сводится к пассажам. "Я люблю америтреш, потому что я веселый, компанейский человек, а всё это ваше сухое евро - удел интровертов, которых ничего веселее, чем копаться в своем планшете не могут придумать." или "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались".
Мои знакомые использую понятия амери и евро чтобы именно описать игру.
Не видел, чтобы на вопрос "Будешь ли играть в кубарем по галактике?" отвечали "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались". Но ваш вариант учту.
Никто здесь не спорил. Это вам лишь указали, что вы некорректно отправили ее в америтреш, а игра должна быть в варгеймах. Ну и еще один человек постебался потом.
Что касается варгеймов, то очень много слышал, что их относят именно к америтрешу. Лично вы можете с этим не согласиться, кто-то другой именно так и думает. Причина - нет четкой формулировки.
И если посмотрите на определения варгеймов и америтрешей в глоссарии на тестере, то увидите, что Запретные звезды отлично вписываются и в одно и другое.
Это кто варгеймы к америтрешу относит? Можно ссылку, интересно почитать. Что до вашего примера, то одна игра может подходить под несколько описаний, это естественно. Зебра может быть описана, как копытное животное и как полосатое животное, но это совсем не означает, что все полосатые животные относятся к копытным.
На тему школ есть хорошая статья на BGG еще 2014 года. Ссылка для знающих английский язык https://boardgamegeek.com/blogpost/27367/schools-design-and-their-core-priorities
Если вкратце, автор определяет школы в первую очередь через их ядро (суть, цель): Америтреш - драма. Немецкая школа (семейные игры) - совместное времяпровождение Евро - проблемная задача Варгейм - реализм Абстракт - минимализм.
И уже потом в свою очередь выбор механик и приемов является средством достижения поставленной цели. Например, та же удача (кубики) является очень простым способом создать драму (поэтому в америтреше данная механика так распространена), но и есть Евро, авторы которых поставили перед собой цель создать проблемную задачу, частью которой является менеджмент кубов. И вот уже и там и там есть игры, в которых есть элемент случайности.
Спасибо, очень интересная и очень взвешенная и продуманная статья. Читая ее понимаешь, почему автор статьи выше запутался. В последнее время очень часто происходит смешение жанров, и нужно уметь взглянуть шире, чтобы прочувствовать значение исходных терминов.
Ну вот, например, много кого Серп вогнал в ступор из-за того, что автор смешал "построение движка" и "контроль территории", и главное, что еще наделал миниатюрок, которые создали ложное впечатление того, что центральной механикой игры является "контроль территории", а не "построение движка".
А какая разница, что является центральной механикой Серпа - "контроль территории" или "построение движка"? Как это влияет на принадлежность его к амери или евро?
В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой. А "построение движка" - это механика из евро.
"В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой." Однако механика "контроль территории" появилась задолго до появления амери и то, что она используется и в других играх не делает их внезапно принадлежащими данному жанру (амери).
Ну не у меня возникла каша в голове во времена появления Серпа, что это америтрэш или евро. Я лишь перевожу вам логику размышления людей, испытавших в свое время разрыв шаблона, которые, увидев в первую очередь привычный америтрешовый конфликтный контроль территории, ожидали эмоции, истории и т.д., а им подсунули задачку на построение движка.
"Ну не у меня возникла каша в голове..." Теперь поняла😀)) Вот автор и хотел внести ясность в данный вопрос, но, как говорится, старался сделать хорошо, а плохо само получилось))
Artemas, кажется, имел в виду саму популярность механики в америтреше. То, что ареа-контроль присущ зачастую. "Dudes on a map". Сказывается родство с американскими варгеймами, игры, где география пространства (конфликта по этому поводу) и расстановка сил в фокусе.
Да, точно, спасибо, правильно подправили, а то я начал задумываться, почему меня собеседник не до конца понимает. Устал под конец, слова не совсем точно подбираю. :-)
<В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу.
Дайте ссылку на ресурс, где сказано, что ареал-контроль - прерогатива америтреша. В Каркассоне тоже был всегда ареалконтроль, быть евро ему при этом данный факт не мешал.
Уточню, контроль территории с миниатюрами. Так называемый жанр "Dudes on the map". В одном из ранних сообщений я и писал, что не просто контроль территории, но и "главное, что еще наделал миниатюрок"
В статье с помощью неполной индукции вы пытались прийти к какому-либо заключению. При этом так как индукция была неполной, итоговые умозаключения имеют вероятностный характер и требуют дополнительных доказательств. Главная же проблема в том, что описанные феномены не являются чем-то новым, являются широко известными, следовательно индуктивный вывод, сделанный вами, так же банален.
В сравнение, в вышеуказанной англоязычной статье автор использовал дедуктивный метод, построил стройную гипотезу и привел к ней стройное доказательство.
Это все красивые слова, но я не вижу конкретики. где именно прям такой пример, с которым вы не согласны.
Вот был пример про ареал-контроль и выяснилось, что разные люди считают по разному. Выдвигают свои мысли на эту тему. Правда без пруфов и ссылок на все это, ссылаясь только на свое личное мнение. Но при этом у некоторых логика вполне даже имеет место быть.
А тут все общие слова без конкретики. Не быть вам юристом, к сожалению.
Если бы ваша статья оценивалась бы, например, как статья в универе научным руководителем, это было бы просто перечеркнуто всё, и максимум, пожелание начать всё сначала. Потому, что у вас проблемы не в конкретных местах (хотя их тоже хватает), у вас проблемы статьи на концептуальном уровне, собственно их я и описал.
По поводу логической ошибки: Текст статьи: N утверждений, для каждого находится противоречащий пример. Приводится N+1 утверждение, для которого опровержения у Вас не находится. (Плохо искали, вон, Grimm Forest посмотрите, например, или Roads & Boats, это типа америтреш что ли?) Делается вывод, что N+1 верно. А по факту, с чего Вы взяли, что N+1 утверждение верно (оно неверно), с чего Вы взяли, что рассмотрели ВСЕ возможные черты? И кроме того, Ваша классификация просто плоха, потому что игроков больше касается не прямота взаимодействия а то, как сильно оно влияет на игру.
Простите, но никаким "пунктом" я ограничиться не смогу, проблема в самом подходе. Тут вам очень правильно написали уже, что большинство ваших т.н. "мифов" выглядит так, что всерьез их может воспринимать лишь ребенок или абсолютный неофит, что исключения вы зачастую используете как факты, что вы игнорируете как минимум (если обратиться к статье упомянутой выше) три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери - а на самом деле, конечно, больше. А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там. Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить. Все остальное лишь инструменты, частности, возможные средства реализации этой основной функции, поэтому если рассматривать их по отдельности, как вы пытаетесь делать, то четкой картины, конечно, не получится. Ну и еще более усугубляет ситуацию то, что границы между видами игр в некоторых случаях оказываются размытыми, то есть, существует некоторое количество пограничных сущностей, которые еще более запутывают вас, если вам недостает ширины взгляда, чтобы взглянуть на картину "сверху". В общем, почитайте, в любом случае чтение преотличное.
Приводите сразу пример, чтобы я сходу мог подбирать контраргументы, а то мне кажется, что меня на рынке разводят )
< три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери
Тоже примеры не помешают. Нам всем интересно что вы имеете ввиду.
< А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там.
Статью прочту, язык позволяет. Вы уверены, что данная статья - последняя инстанция и во всем мире так, как там написано? Иначе зачем на нее ссылаться.
< Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить.
Победить в интеллектуальной игре или прокачки навыков. Все остальное - бред. Можно играть не ради победы, но это как смотреть фильм с закрытыми глазами. Игра дает вам конкртеную цель. Если вы ее не пытаетесь достичь, то закрываете глаза во время просмотра фильма.
Делить игры на кретерии, которые хочу от них получить - само по себе, мягко говоря, маразм.
Сегодня и хочу сыграть в ДУ ради истории. Завтра ради победы. По вашему, сегодня ДУ к одному типу относится, завтра к другому. Перечитал и мозг взорвался. Пошел за веником.
Делить по критериям цели, которые НЕ ИГРОК хочет получить, а СОЗДАТЕЛЬ игры. Какую цель ставит СОЗДАТЕЛЬ игры, создавая новую игру. Поэтому я, например, раньше и говорил, что школа на то и школа, что имеет смысл только для создателей игр для понимания развития гейм-дизайна, а для обычных обывателей эти категории ничего не значат.
Такое значение, что в игре интенция автора по хорошему должна совпадать с интенцией игрока. Только вот не говорите, что у вас в игровой группе Древний ужас не вызывает ни у кого достаточно сильных эмоций, люди не вздыхают о провалах на кубах, не жаждут идти мочить вон того культиста и т.д, не радуются, когда выпадают шестерки на кубах и т.д.
Как раз отсюда и идут кстати недовольства различных "лагерей" игроков. Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе, Повелителе Токио и тому подобных америтрешах, ну так и интенция автора игры была в другом, он и не ставил главной целью дать игроку задачку, у него главная цель была - сделать драму, чтобы игроки получили эмоции и т.д. И в свою очередь игрок из "лагеря америтрэша" будет играть в евро и не видеть драмы, истории, эмоций, и плеваться. Ну так у автора и не было главной цели сделать драму, у него была главная цель сделать головоломку, задачку, требующую решения.
Авторы игр, когда создают игру, прежде всего определяют цель, о чем она будет, это по сути определяет школу игры, и потом используя накопленный опыт данной школы, используют известные механики и пытаются найти новые приемы, подходы и сочетания.
< Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе
Что значит не находят, когда еще как находят. Просто не все играли на максимальном уровне сложности только со сложными картами мифов, с разрушаемыми городами и без концентрации.
Уважаемый, я понимаю, что вы долго старались, писали ваше произведение, надеясь, вероятно, что ваш труд окажется полезным и востребованным. Вероятно, теперь вам несколько обидно, что ваша целевая аудитория не то что не выказывает восхищения и благодарности, а приняла ваше творчество по большей части, скажем так, в штыки. Поэтому эмоции ваши мне понятны. Однако прошу вас взять на заметку, что в культурной дискуссии не принято использовать такие слова как "бред" и "мягко говоря, маразм", и тому подобное, такое отношение вас не красит. Кроме этого, насколько я могу судить, вы даже не взяли на себя труда внимательно прочесть то, что я написал. В связи с этим продолжение дискуссии считаю нецелесообразным.
Благодарю за очень полезный комментарий. Я получил фидбек, причем заранее осознавал какой.
Из огромного количества (!) комментариев получился вывод:
- все (почти) согласны с тем, что термины Америтреш и Евроигра расплывчатые и нечеткие, из-за чего ими бесмысленно оперировать.
- я считаю, что их можно конкретизировать, чтобы не было споров (только кому это надо).
- большинство считает, что эти термины устарили и их надо забыть.
- один (!) человек отписал свое мнение с сылками и пруфами о том, что эти термины - просто жаргон.
К сожалению, большинство писали комментариии без конкретики и хоть какого нибудь разбора, выдавая СВОЕ ЛИЧНОЕ мнение за канон, как правило, тут же сливаясь, как только их просили написать ссылки на что они ссылаются или хотя бы написать конкретику. Из всех комментариев было буквально несколько, где люди попытались хоть что-то разложить по полочкам:
- Была попытка мою опечатку (или как там называется одно пропущенное слово) выдать за логическую ошибку, но ситуацию прояснили, хейтеры затихли, поняв что к чему, все норм.
- в одном случае человек привел пример неизвестной мне игры, я не могу ему ни возразить, ни согласиться, пока в игру не сыграю. Возможно, он прав.
- была попытка привести другой пример, но в итоге выяснилось, что никто не знает толком даже определения таких терминов, как варгейм и ареал-контроль.
Вот и очередной человек слился, как только попросили его что-то конкретизировать.
Какая отличная статья на BGG, все по полочкам разложено. Artemas, большое спасибо за ссылку. Идеальной классификации не бывает, наверное. Но эта лучшая из тех, что мне встречались.
Статья с утра к туалету приковала минут на 20, а потом
ещё и в кухне за кофе. Спасибо огромное! С интересом. И вам, Mae, и Artemas, и Sintenced, всем-всем, кто наделал тут 341 комментарий. Значит, как бы, не очень-то "паутина". Потом она проснулась, и ещё минут 40 продолжали обсуждать, пока на часах начало рабочего дня пробило. По теме:
Мы новички в настолках. Коллекция меньше сотни. Столько же примерно в интересах. Судьба и движение этого мира интересны. Ратовал за модернизацию Тесеры, тишина. В утренних реакционных обсуждениях выявили, что её кто-то вскоре купит: Хобби, ГаГа, Правильные Игры, кто там ещё (объективно дорожает). Или не купит, потому что как бы не за чем - и так есть, и публику на покупки направляет. Тема отдельная. Но в связи с "Мифами": вот "амери" или "евро" в обсуждениях есть, а в обязательных характеристиках на сайтах, в т.ч. Тесере, - нет. Открываем карточку игры. И что там можно прочитать, куда отнести её по жанровому дереву? Даже в музыке за её первоначальными дилетантскими делениями (рок, электроника, джаз, классика, фолк, что ещё..) апологеты напридумывали и с любовью подогнали веточки деления под стать лучшим срупулёзным ходожникам. Может, дело просто в том, что это настолки? Игры? Даже в поле теоретического подхода общественности нужна игра, а не выигрыш, тем более правила. В общем, если бы вы, уважаемые Тесеровцы с кучей статей, огромными коллекциями, познаниями неотрывными от континуума развития настольных игр, как-то определились бы и в обязательном порядке ввели нужные подкатегории на ключевые сайты, возможно даже лучше и понятнее чем на БГГ, то и споров бессмысленных стало бы меньше, и с выбором было бы попроще.
Пока для нас так:
Достали поле (опционально), разложили карточки и кубики-ресурсы, никаких боёвок, миплплейсмент и обмен ресурсов на победные очки = ЕВРО.
Что-то "проходишь", как в компьютерных играх, есть боёвки, квест и драки за контроль территорий = АМЕРИТРЕШ.
Чистый контроль территорий = ВАРГЕЙМ.
Ну и разные смеси, это понятно.
p.s.1: INIS - это варгейм или амери? p.s.2: а вот на Тесере даже такого подраздела, как "пати-игры" и/или "семейные" нет. И если семейные - это скорее совокупность уровня доступного ненапряжному пониманию сложности правил и самого процесса игры и толерантности темы. То уж "пати" - точно заслуживает отдельную категорию (Элиасы всякие, Находув для Шпиона, Мафия,..)
Прочитать материал было интересно. Он конечно не помогает определить, какой критерий является основополагающим для различия евро и амери, но как обзорный - очень неплох. Собственно, никакого одного или нескольких универсальных критериев никогда и не существовало. Но преобладаение тех или иных характеристик позваляло отнести игру к той или иной школе. А если нет - значит гибрид :)
В 2023 если от кого-то очно услышать деление игр на евро-амери, можно смело лепить "на лоб" такому человеку ярлык дилетанта и нуба. Ладно ещё, если речь о старых играх, которые подходят под строгие рамки ужас аркхэма\келюс, но сегодня игры выходят за эти рамки. Эклипс, Колонизаторы евро? смешно конечно. Вместо таких абсолютных (и не точных) категорий, достаточно сказать что за механики в игре, как на бгг, списком. Например, игра с карточным движком, декбилдингом, драфтом, воркерплейсментом, аукционом и т.п. Брасс и другие игры Мартина Уоллеса достаточно самобытны, и не похожи на другие, их не то что одним словом можно описать "евра", их в механики- то трудно загнать "ну, э, там кароче карты, ещё там короче товары перегонять, пиво там, то да сё, кредиты брать..". Термины "евры" и "амери" морально устарели. Я тут читал, что на бгг есть известных и не утихающий холивар, где идут бурные споры относительно того, что Сумеречная борьба варгейм ли? Вот например
https://boardgamegeek.com/thread/822491/why-twilight-struggle-considered-wargame
Да ничего не устарело, они всегда были условными, ну. Всё равно можно продолжать спокойно делить, а уж потом вдаваться в подробности, какие там механики.
Ещё раз обращу внимание - термины условные, и никак иначе, но юзать их можно для более быстрого понимания, обо что игра - больше считаем или больше рандомим, если грубо говоря.
Мтг и Дорфромантик - это про больше считаем или больше рандомим? Согласен с cowthulhu, игрок взаимодействует с игрой посредством игровых механик, а разговоры про амери/евро всегда идут в ключе «чаще, чем/больше, чем».
Из любых правил есть исключения, пропасть между ККИ, варгеймами и настолками очевидно и евро с амери относится именно к настолкам. Не, если нравится жизнь усложнять - на здоровье) Только лучше оставлять это при себе.
Усложнять? Декбилдер с мипл-плейсментом, игра на драфте со скрытыми ролям, ареа-контрол с прокачкой планшета или даже кубомет с тонной миниатюрок - в разы более подходящие варианты описать игры, чем сказать евро или амери. Меня вот недавно обвиняли, что я евро-игрок и в амери не играю, а потому и не разбираюсь. Я в недоумении пересмотрел свою игротеку и так и не понял, где человек амери не нашел - лучший пример того, что оно так не работает. Давно не работает.
Дядь, вот про кино можно также. Для того и придумано жанровое деление, чтобы было понятно, боевик или комедия. А уже дальше есть фанастические боевики или комедии с чёрным юмором, ну как это можно не понять? Особенно лоя новичков - ну давай, объясни ВСЕ механики. существующие на рынке) Для этого и есть деление на амери и евро, чтобы было понятно примерно, что человеку больше заходит в целом, а не в деталях.
Правда? Человек, который любит Плоский мир, Анх, Кровь и ярость, Корни, Иниш и Восходящее солнце - он кто? Любитель амери? Евро? Варгеймов? Или любитель ареа-контролов?
Неожиданно - только последнее про игровую механику.
Между Агриколой, Келюсом, Колонизаторами и Брассом гигантская пропасть, а ведь их всех называют "евро".
Я считаю, что при должной сноровке в натягивании совы на глобус, Игру Престолов можно в евро записать, не говоря уже о Рыцаре-Маге
Рыцарь-маг и есть евро, просто выглядит как приключение.
Это я уже понял
Есть понятие "исторически так сложилось". Во многих сферах происходит взаимное влияние, слияние и размежевание. Можно статьи лепить в портянку длиной с "развенчанием мифов", а можно просто воспринимать вещь в исторической перспективе.
В чем разница между рапирой и шпагой?
Почему три заболевание кожи, вызванные грибком, вирусом и вообще не имеющее установленной причины называется "лишай" (и лечится разными специалистами)?
Католицизм и православие это одна вера или разные?
На все эти вопросы правильно смотреть именно с перспективы времени. Когда то это было одно и то же, сейчас это разные вещи. С амери и евро надо так же поступать. Абсолютно точно был период, когда все эти "мифы" были реальностью. Сейчас идет конвергенция. Мы находимся в прямо в переходном периоде, есть как признаки старого деления, так и новые реалии.
В таком случае, в "приличном обществе" настольщиков не должны обижаться, если в момент обсуждения новинки, которую участник обсуждения не знает, он же использует вопросительное "это что-то монополии?". Вы ему рассказываете правила новой ипостаси покорения марса, а он вам "а, это ж как в манчкине, карту типа играешь". А ещё круче, когда общаешься с человеком про настолки, о которых он ничего знает, а он тебе: это типа домино и нард? это типа кинь двинь?
Вот это все из этой оперы, пусть "исторически сложилось" остается в прошлом для таких игр как колонизаторы, агрикола. А все игры после пусть избавятся от термина "евро" и "амери", в противном случае, "а, грааль? эт типа днд или пандемии? или монополии?"
Лично слышал от человека фразу: "Я тут Древний ужас купил, это типа ДНД, давайте соберемся и поотыгрываем роли"
Вполне удачно сравнение, если играя в ЗовКтулху тебе сложно создать персонажа, открываешь коробочку с ДУ и в твоем распоряжении 55 героев))) с предысторией, личной драмой, да и скилы можно +- подогнать.
Как и в любом специальном вопросе не стыдно не знать, если ты дилетант. Другое дело спор настольщика и настольщика. Вы оба в вопросе разбираетесь, но у одного представления о предмете узкие, второй же смотрит на проблему широко и с пониманием эволюции представления о ней.
Другими словами, одно дело быть дилетантом в вопросе, другое - быть в вопросе сведущим, но занимать однобокую позицию и с презрением относиться к специалистам с другой точкой зрения. Дилетант и шовинист - разные вещи.
Деление и намеренное упрощение, и сведение к "амери" и "евро" это признак специалиста? я просто разобраться хочу, мне не для себя, только спросить
Спасибо за статью! Для новичков и середнячков (как я) очень всё четко и понятно разложено. Я тоже поддерживаю идею о том, что все эти слова-определения - всего лишь сленг и ориентиры, а не истина в первой инстанции и уж тем более не повод обгадить нового или более опытного адепта мира настольных игр. К сожалению, всегда найдутся те, кому надо ломать копья и грызться с другими с пеной у рта, будто на кону их жизнь. Но тут уж селяви - люди есть люди, со всеми их недостатками.
В любом случае, прочитав эту статью, многие как минимум задумаются, а это уже большой плюс!
А что хорошего в этой статье? Букв много, софистики много, местами есть манипуляции разного толка. Ну и в финале своя точка зрения преподносится как истина. Никому нельзя верить, но мне можно?)
А разбора вопроса-то и нет. :)
В очередной раз в тему избитая цитата Канта: "Один, глядя в лужу, видит в ней только грязь, а другой - отражающиеся в ней звёзды". Если Вам что-то не понравилось в статье и комментариях автора или чего-то не хватило, что ж, так бывает. А вот мне и моим знакомым она оказалась полезной :)
Польза бывает разной. Вам статья помогла разобраться, что такое амери и евро? Мне вот - нет, но и не удивительно, ведь я не согласен с определением амери и евро, которые не ввел, но на которые опирается автор.
Когда автор написал что Cумеречная борьба игра на построение движка что то смутное побудило меня немедленно посмотреть оценку статьи и я не обманулся :D
Ну, здесь, видимо, вопрос в том, что Вы более продвинуты в данном вопросе. Возможно, со временем я дорасту до Вашего понимания игр (а может и нет - мне достаточно просто играть и получать удовольствие от процесса, а не от идеологии или точности классифицирования). Просто на данный момент объяснений автора мне, моим друзьям и моим знакомым, начинающим знакомство с миром игр, более чем хватило, чтобы найти для себя массу ответов и разрешить пустые споры. Все-таки в сфере реально больше новичков и середнячков, полагаю, статья ориентирована именно на них.
Так наоборот, статья даёт некорректное понятие этих жанров. Учитывая, что она начинается с того, что автор не принимает общепринятые (условных, само-собой, от слова "условия") понятия - чем это статья должна помочь новичку? Она путает и если с такими познаниями пойти обсуждать настолки - начнётся общение слепого с глухим.
Поздравляю, Вас ввели в заблуждение. Статья чуть менее, чем полностью состоит из аргументов уровня "луна круглая и солнце круглое, значит это одно и тоже". Прям настоящий сборник логических ошибок и когнитивных искажений.
Хорошо, допустим так. Если Вы напишете (или уже написали?) "более правильную" (хотя бы с Вашей точки зрения) статью на ту же тему, я с радостью с ней ознакомлюсь и порекомендую ознакомиться друзьям. А там уж станет понятно, чьё мнение нам ближе и понятнее.
Но это, в любом случае, не умаляет стараний автора по написанию статьи. Он ведь тоже писал как считает нужным. Почему б мне не сказать ему за это "спасибо"? Вот я и говорю :)
Некромант...
Сейчас популярно мнение, что Интернет хорош тем, что хранит всё. Пожалуй, так и есть. И разве зазорно воспользоваться имеющейся информацией, если она лично для тебя полезна, пусть и не нова? ;)
Смотрю, в мое отсутствие комментарии продолжали поступать.
Изначально планировал отвечать на каждый комментарий, но потом решил ответить на все сразу одним комментарием. Так ответы не затеряются, будут на виду и, в случае чего, мне не придется отвечать на один и тот же вопрос много раз.
Прежде, чем напишу на все ответы, скопирую текст, который уже был в ответах.
Итак.
Общепринятые размытые формулировки Америтреша и можно увидеть здесь:
https://tesera.ru/article/boardgamers_glossary
Перечисленные мифы (утверждения, тезисы) я слышал лично, видел на Тесере или Ютубе. Об этом я писал в самом начале и меня очень забавляет, что некоторые читатели не хотят этого в упор замечать и уверены, что я придумал все сам. Это так мило )
Что касается логики несостоятельности данных мифов. В тексте пропущен некоторый текст и я уже в который раз его дублирую в комментарии:
Есть одна хорошая проверка.
Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):
Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс.
Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид.
Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.
Думаю, это лучшая проверка.
Очень забавно видеть предложения добавлять к школам амери и евро такую школу, как алкоигры. Никак не могу считать это школой игр. Да, что со мной не так.
Не смотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время. В основном, потому что это единственная из известных мне теорий, которая поясняет как в название аж самой школы игр затесалось не самое приятное слово trash. Ведь с трудом верится в то, что кто-то мог с гордостью назвать свою любимую школу игр «Американский мусор». Вероятней, что чья-то шутка ушла в народ и стала именем нарицательным.
Многие игроки считают, что слова «амери» и «евро» попросту устарели. Но тогда возникает вопрос. Ведь формулировки были размытыми изначально. А игры, которые могли попадать под обе категории, уже существовали в момент появления этих терминов. Получается, что эти термины устарели еще в момент своего появления.
Но важнее другое. Не смотря ни на что, эти термины сейчас все равно используют очень много людей. Что на БГГ, что на Тесере, что в магазинах настольных игр. Причина этого проста:
В абсолютно любом хобби (в том числе в сфере настольных игр) новичков всегда больше, чем середнячков и опытных. Любой опытный игрок когда-то был новичком. Но не любой новичок хочет стать опытным. Новичков всегда больше всего. А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. Новичок сразу начинает понимать где пол и потолок и как плавать в этом океане миллиона настолок. Эти термины идеально подходят для первых ориентиров.
И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках.
Здесь есть несколько вариантов.
Можно сразу новичка ставить перед суровой реальностью: эти слова весьма размыты, компас – не компас, пусть Сила ведет тебя.
Можно попробовать конкретизировать эти термины, чтобы не было спорных моментов. Кому это надо – другой вопрос. Я провел эксперимент. А как известно в науке не бывает провальных экспериментов. Есть опыт и его измеримый результат. В данном случае – более 300 комментариев за день, самые разные мнения, всяческой полезности ссылки и смешные забавности. Последнее – так вообще одно из любимых.
Есть третий вариант: ничего новичку не говорить, отпустить в свободное плавание и пусть ломает себе мозг, психику, жизнь боль, комменты на Тесере суровы и не прощают личного мнения.
Можно при описании игры вместо амери и евро употреблять названия механик. Но, как видно ниже, многие и о них спорят. Одна из причин – сами механики не стоят на месте, тоже развиваются, обрастают гибридами и т.д. Ссылки на англ. описания ниже в комментах завезли.
Вообще, мне очень нравятся в комментах вопросы из серии «почему я этим интересуюсь». Очевидный ответ «хочу» не всем пришелся по душе. Теперь уже со стороны, я воспринимаю это примерно так:
- зачем ты смотришь этот фильм?
- мне интересно что хотел сказать этим фильмом режиссер.
- ты не должен был этим интересоваться, этот фильм устарел, им никто не интересуется.
Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал. Ему это интересно и он захотел этим поделиться. И если для одного статья или отзыв не несет пользы, то для другого – очень может быть интересна и полезна. Мне, например, интересно читать те статьи, которые мне интересны (вот это поворот), но некоторые любят утверждать, что такая-то статья (или отзыв) никому не интересна и оставлять под ней 100500 комментариев. Как правило, эти же люди (видел никнеймы на страницах Тесеры) на вопрос «Что хорошего в данной игре? Сыграл N раз и не понял» любят отвечать «Вы сыграли N партий – вот вам и ответ». Эти комментарии так интересно сочетаются друг с другом.
Весьма забавно, как некие злобные тролли пытаются упрекнуть меня в том, что не отвечаю на их вопросы; при этом сами не отвечают на мои. То ли про сучок и бревно в глазу, то ли идут на рекорд по троллингу. Оба варианта милы и забавны.
Очень забавно читать, как на меня вешают ярлыки и пытаются меня причислить к тем, кому не нравится реклама на коробке игры (интерент – опасная штука, думайте о своей безопасности, когда выходите в него погулять). Нигде ни разу не писал комментов на тему коробок и рекламы на ней. Мне вообще не ясно как коробка, скажем, Киклад может быть связана с механикой Киклад (другое дело – настольные квесты, но это уже остороно, спойлер). Разве что для хранения и транспортировки игры.
Нравится разбор 14-го мифа:
Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери.
При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще.
> "Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.
Доказать можно, но не смотря на это, в комментах ниже все равно можно увидеть, что люди хотят верить в то, что много кубов – именно в амери.
Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит? Ведь если нет, то получается, что меня учит играть тот, кто играет хуже меня. Меня уже как-то пытался убедить один перс, что он лучше понимает игру Улей. А потом не смог меня ни разу выиграть.
У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше.
> Как вы можете управлять везением?
Это называется управлением рисками.
> В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия.
Да не появится никаких несоответсвий. Поклонение богам Лавкрафта, захват двух алтарей – победа. На любую механику можно наложить любой сеттинг, если подойти с умом. На Десцент Звездные войны повесили, на Плоский мир - Лондон. Да что там, Дюну в Мекатол Рекс превратили и весьма успешно.
> Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО.
Вообще, трек победных очков изначально появился как способ сделать более-менее адекватное время партии, чтобы игра не длилась вечно.
> Амери:Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
В Pапретных звездах и Кемете залог победы – планировать путь к ней с самого первого хода. Нет, в Запретных звездах – еще до своего хода. Однажды люди поймут, что долгосрочное планирование желательно вообще в любой логической игре. Хотя нет, бред какой-то.
> Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории.
Я должен составить список евро-характеристик и амери-характеристик и сравнить чего больше. Особенно, если их будет 10 на 11. Звучит правдоподобно. Я в это верю.
Вот еще перл:
- Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом.
- Это нечто, отличающееся от евро и амери.
Под это определение попадает 99,99% вещей на планете, включая Jungle Speed. Точность – вежливость королей.
Никак не могу согласиться с тем, что игры надо делить по эмоциям. Эмоции – слишком личное. И от одной игры у разных людей они будут разные. Да у меня самого от одной и той же игры в разные дни будут разные эмоции. Ах, эти красные дни календаря.
Аналогично – про классификацию игр через игр «ядро». Потому что это эмоциональное разделение. Заставить игрока чувствовать что-то конкретное в игре. На самом деле такая классификация хорошая – но для авторов игры. Потому что их цель продать игру, а продают, как известно, эмоции. Эмоции, арты, сиськи и кошки. А нет, эмоции от артов, сисек, кошек и всего остального. Но я тот игрок, кому важна качественная продуманная механика, которая позволит мне ловить кайф от умного противостояния и качественная реализация. И мне лично всегда пофиг на сеттинг. Потому, для меня, как для не автора игры данная классификация не подходит.
Был любопытный текст на тему, что рассматривать стоит любую игру с позиции, что Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе. Только здесь надо учесть, что внутри игры деятельность игрока должна быть продуктивной, а непродуктивной эта деятельность считается для реальной жизни игрока. И даже с этим можно поспорить – хоккеисты, футболисты и игроки призовых турниров по настолкам зарабатывают вполне реальные деньги своей игрой. Да и вообще, подобные рассуждения – для отдельной статьи.
Очень нравится, когда перс пишет свое мнение, выдавая его за общепринятое. Без аргументов и пруфов. Ну абсолютно же всем известно, что "Кемет" по механикам чистейшее евро. Мне это тяжело физически читать.
Но самый сок, когда человек пишет «ты неправ» и не может сказать в чем именно. Лично для меня неумение конкретизировать говорит о человеке, как о незрелой личности. Такое готов простить только школьникам и депутатам. Хотя нет, школьники тоже должны уметь это делать.
> Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким.
Это и есть основной тезис статьи – что каждый считает по своему, пользуется своим собственным определением термина.
На самом деле Спасибо всем, кто оставлял свои комментарии. И тем, кто писал негатив. Вы же тоже оставляли свои эмоции и мнения здесь. За все свои мысли, эмоции и время – Спасибо! Абсолютно всем. Кроме Artemas, конечно.
Шучу, ему тоже. Человек столько потратил сил, времени, столько комментариев написал, так что, вполне заслужил.
Из-за пропущенного текста в статье и сумбура некоторые люди пытались уличить в логических ошибках. Их нет, но винить в таком мнении я их не могу, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст и не подправил то, что надо было подправить. Да, статья сумбурная, не идеальная… так, стоп, о чем это я? Более 300 комментариев за 1 день, множество полезных ссылок. Да здесь комментов больше, чем в любой другой моей статье, а интересных ссылок больше, чем во всех других моих статьях вместе взятых. Да это лучшая моя статья! Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос. Но 341 комментов за день, ссылки на интересные материалы и список игр, в которые хочу теперь сыграть – моя самость довольна, значит все правильно сделано. И Спасибо люди в комментах писали – я рад, что это интересно не только мне.
Первые 19 мифов сработали как надо. Вторые 19 мифов будут выложены к… шучу, извращенец, но не на столько )
18 из 19 распространенных представлений об амери и евро – это мифы. Лучший вариант не упоминать о мифической терминологии и постараться её забыть. Пусть лучше новичок попробует запомнить, что есть детские, семейные, стратегические игры, абстрактные и для большой компании и т.д. Так, как игры классифицируются на сайтах магазинов настольных игр. Должны же быть мозги у тех, кто собирается играть в настольные игры, способные запомнить больше двух слов. А степень взаимодействия игроков во время игры – для меня действительно один из важных параметров. Мне бы было интересно, если бы была создана классификация игр по такому параметру. Только с делением не на две, а на больше количество категорий.
>Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Зомбицид.
По твоему определению:
Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) СОПЕРНИКА. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого ИГРОКА.
Где в УА, ДУ и Зомбициде "прямое взаимодействие" согласно твоему определению?
Я тоже не понимаю, как в Зомбициде герои и зомби могут бить друг друга... Это ведь просто маленькие фигурки из пластика. Наверное, они бьют друг друга так же, как и большие фигурки, только меньше и тише.
Не смог удержаться )
Я бы написал, что в ДУ и Зомбициде герои и зомби (монстры) наносят друг другу урон, хиты и убивают друг друга, но:
https://vk.com/video5621395_456239553?list=7e4680eb62f23e26dd
А в Брюгге можно убить персонажей, если карта зайдёт. Или ограбить или ещё какую прямо для всех игроков чертовщину. Кто-то пострадает больше, кто-то вообще может не пострадать от этих манипуляций. Не прямая, а косвенная вредность, которая в нужный момент может сломать механизм соперника .:)
Зомби и монстры в кооперативных играх - не являются ресурсами игроков, это ресурсы игры.
Или влияние на ресуры игры того же типа - тоже теперь прямое взаимодействие? Тогда можно дойти до того что, например, в воркер-плейсменте размещение на клетку: "размести рабочего - получи рабочего" - есть прямое взаимодействие.
В ДУ и Зомбициде игроки играют вместе одной командой. За соперника играет автома, бот, искуственный интеллект. Зомби и монстры - это юниты (ресурсы) соперника. Автомы, бота, искуственного интеллекта, не важно. Главное - что это юниты соперничающей стороны.
У двух сторон (1 команда героев vs автома) самое прямое взаимодействие. Герои и зомби бьют друг друга.
Допустим ты скидал в кучу механику игры и симуляцию оппонента (автому). Такая точка зрения имеет право на жизнь, спорить не буду.
В Пандемии следуя этой логике нет прямого взаимодействия. Т.к. вирусы убираются не вирусами, а другими действиями. А вот если бы у игроков были свои вирусы, которые бы убирали вирусы с поля, то тогда это было бы уже прямое взаимодействие. И (СЮРПРИЗ!) такая Пандемия есть.
Т.е. Пандемия классическая - евро. Пандемия: Падение Рима - уже америтреш. Всё верно?
Значение слово "Ресурс"
Общее прототипическое значение — то, что можно использовать, тратить; запас или источник чего-либо.
1. запас, источник чего-либо, используемый при необходимости ◆ Истощение ресурсов пресной воды ― одна из самых острых проблем на сегодняшний день. Сергей Аксёнов, «Антарктида — хранилище пресной воды?», 1977 г. // «Техника — молодёжи» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
2. средство, возможность для осуществления чего-либо ◆ Для своевременного выполнения первичной обработки материалов переписи населения в ГМЦ Госкомстата России были задействованы все возможные для этого ресурсы. «Организация планирования первичной обработки материалов Всероссийской переписи населения 2002 года», 2004 г. (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
3. техн. возможная продолжительность эксплуатации машины, указываемая в её техническом паспорте ◆ И оператору нужны данные о производительности агрегатов, об их ресурсе, о себестоимости продукции ― о сложных показателях, зависящих от многих факторов. А. Леонов, «Дань моде? Нет, необходимость», 1966 г. // «Химия и жизнь» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
4. интернет. журн. веб-сайт или веб-сервис, являющийся источником информации или услуг
Второй момент - Доминион - это что?
Раскладка с проклятиями - прямое взаимодействие, значит, амери.
Раскладка без проклятий - непрямое взаимодействие, значит, евро
Гибрид, видимо... )))
Улыбнулся.
Только замечу, что все раскладки должны быть с проклятиями, даже без ведьмы. Покупка проклятий – способ закончить партию на 3 пустых стопках, пока соперник не вырывался вперед. Например, стратегия на садах обычно строится на быстрых партиях. Да и просто комбо с массой покупок за ход.
Ух сколько настрочили... а толку...
Складно пишет, а главное много. Но пару вещей таки мозолят глаза :)
Во первых на bgg есть топы стратегических (евро :D), тематических (амери) игр, наряду семейными, пати , варгеймами и другими. Забавно то что данную классификацию поддерживают на bgg, а под словом поддержка я имею ввиду количество голосов в данной классификации, фактически 3 с половиной калеки, относительно общего числа скажем выставивших оценки игре.
Что бы не быть голословным: серп - 82 голоса (относительно 42 тысяч выставивших общую оценку), ребелион - 135 голосов (18 тысяч), брасс - 23 голоса (6.7 тысяч) и т.д. По мне так странным кажется что кто-то ещё и ориентируется по этим топам. Из забавного можем взять остров духов, если человек скажем 10 проголосует что эта игра должна быть в тематическом рейтинге, то данная игра внезапно сменит свою ориентацию и вернётся обратно в топ тематических игр, где она совсем недавно занимала высокую позицию.
Второе, как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет. И что бы не меряться "винрейтом" предложу простую задачу на анализ.
У кого шанс выйграть больше?
1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах.
2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.
Это два полярных случая и можно сказать что в центре тот самый баланс, на что я могу ответить что кубику плевать на это распрделение. Он как игровой автомат, по статистике может дать получение ожидаемого в 98% случаях, но эдак на десятки тысяч попыток :)
Как раз была ситуация в ДУ на выходных: проверка на 8 кубах и ни одного успеха, причем достаточно было одного для существенного облегчения ситуации и продвижения к выигрышу. :-)
Был прикол, йиг проснулся, человек с ним дерется кидает 13 кубов в общем счете (со всеми модификаторами реролами от вещей улик собранности, ииии всего 1 успех)
"как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет"
Сразу вспоминается один старый фильм:
- Чтобы вступить в нашу организацию надо очень-очень не любить римлян. На сколько сильно ты не любишь римлян?
- Очень-очень!
- Отлично! Ты принят.
Надеюсь, вы понимаете разницу в смыслах двух фраз:
"На вероятность победы в ДУ влияет рандом" и "Рандом в ДУ поддается значительному контролю со стороны игроков".
Мы тоже однажды эпично проиграли партию из-за целого ряда катастрофических невезений. Как, врочем, и однажды выиграли за счет невероятного везения. Однажды. А в остальных десятках партий все шло с нормальным распределением рандома, успешный контроль которого и приводил к победе. Или к поражению, все же контроль не подразумевает 100% побед, однако грамотный контроль рандома позволяет увеличивать процент выигранных партий очень сильно. Поэтому вам и предложили сравнить имеено "винрейт", как статистическое обобщение большого количества партий (если интересно, на бгг есть статистика по тысячам партий, можете сравнивать с ней).
Не может быть там нормального распределения, проверок максимум 100 на троих за игру (и это я еще щедро оцениваю), выборка статистически слишком мала.
Ок, у меня винрейт на 2 игрока - 100%, на 8х - 0%. Видел разные партии, но в итоге заметил простую тенденцию - везунчики (т.е. и моя напарница) легко проскочим все напасти и уровни сложности ДУ, а стоит замешать больше людей как этот самый винрейт резко падает. И не из-за того что люди играющие с нами не могут совладать со стратегией, нет. Нередко было что у них опыт выше таки, но проброс на кубах ставил точку. Получите проклятие, провалите слух, отправитесь вне пространства и времени и.. вас сожрали - вот такой суповый набор я обычно видел в партии на 5+. =)
Другое дело что такие партии запоминаються больше, но утомляют сильно. Например в партию на 8х я бы больше не сел)
Говорить винрейт без количества игр - неполноценная информация.
Ок. 10 игр - на двоих, пару игр на троих, где-то 10+ игр на 4х, 4 игры на 5х, две на 6х, одна на 7х, одна на 8х. Что вам дала эта информацию?:)
10 игр - статически не значимая выборка.
Статистически значимые выборки не значимы для конкретных людей, ведь ни один из них не наигрывает тысячи партий в ДУ.
Не значимы, следовательно нельзя оценивать качество игры конкретного игрока, т.е. мы никаким образом не можем отделить везение/невезение от влияния реальных значимых решений игрока.
Человек не может утверждать по десяти играм, я хорошо играю в игру, это является одной из склонных людям когнитивных ошибок - ошибки репрезентативности, нечувствительность к размеру выборки.
Так я и не говрил что спец по данной игре.:P Когда была интересна - играл, надоела - продал. Всё просто. Не надо искать смысла там, где его нету.:P
Ну вот а автор статьи предлагает меряться винрейтом при всего десяти наигранных партий.
Не, автор предлагает помериться "винрейтом" :D
В игре где случайность может поставить точку :)
Автор пишет: "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит.".
При этом кстати никто подобного не утверждал, все лишь говорили о значимом влиянии рандома.
Тут нужно оговорится, каждый человек может по разному воспринимать "значимость" влияния рандома, кому-то мало, кому-то много. Дело еще усугубляется тем, что людям свойственны определенные когнитивные ошибки - как правило, они преувеличивают свое влияние на события (есть отличные исследования на эту тему, если реально интересно, могу дать рекомендацию какую книжку почитать.)
Объективно же степень влияния оценить можно, но это сложно, и об этом я писал выше.
Ну вот а автор статьи предлагает меряться винрейтом при всего десяти наигранных партий.
Есть люди с 400+ зафиксированным партиями, тут на первый взгляд, выборка уже значимая, хотя все равно стоит по хорошему стат.анализ провести. :-)
>Что вам дала эта информацию?:)
>10 игр - статически не значимая выборка.
Видимо, дало повод сказать, что вы не правы. =_=
Нгх.
Не правы, в чем?
Во-вторых, оценивать фактор влияния решений игрока на протяжение всей игры сложно, так как, например, явно есть сильные и слабые персонажи. И у сильного персонажа сама по себе вероятность очень высокая (за 70%). Или прелюдии также сильно разнятся по винрейту. Это к тому, что чисто даже стартовая ситуация уже сильно влияет на винрейт будущей партии.
Для реального объективного анализа, нужны полные логи партий, хотя бы 100 штук, где каждый ход был бы прописан, чтобы можно было отделить статистически влияние неправильного выбора игрока и влияние неправильно выпавших кубов.
В любом случае, влияние случайности в игре значимо, а степень значимости, тоже вещь весьма индивидуальная, и если продолжать речь об этом, нужно также договорится, что есть значимая степень влияния.
Кстати, судя по статистике на БГГ, сложнее всего на 5ых, потом идет на 2их и 3их, еще легче становится на 6ых, и легче всего на 4ых. 1,7,8 игроков - отбросил, так как на первый взгляд выборка недостаточная.
1. "Есть одна хорошая проверка.
Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):
Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс.
Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид.
Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.
Думаю, это лучшая проверка."
Это некорректный подход. Вы взяли несколько объектов класса А и несколько объектов класса Б. Они проходят все критерии. Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.
2. "Несмотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время."
Однако, несмотря на моё замечание в комментариях, Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.
3. "А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. <...> И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках."
Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно. Скольких людий я ни вовлекал в мир настольных игр, ни одному я не давал ни такой классификации, ни вообще что-либо говорил об этих жаргонизмах. В использовании этих отправных точек видится крайне мало смысла ввиду того, что они как раз-таки имеют крайне размытое значение.
4. "Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал."
Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ". Получается, что Вы в вопросе не разобрались, но Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.
5. "Нравится разбор 14-го мифа:
Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери.
При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще."
В данном случае Вы не смогли корректно сформулировать свою мысль и возмущаетесь некорректной реакции. На всякий случай приведу Ваш исходный текст из статьи: "Амери! Это! Много! Кубов!". Логично прочитать его в виде предложения "Амери - это много кубов". Смысл этого предложения достаточно далёк от того, что Вы пишете в ответе - "Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери". В сообщении из статьи указано, что в любом амери много кубов. Из посыла "В амери всегда много кубов" никоим образом не следует идея "если много кубов, то это амери". Это грубая логическая ошибка. Любая лошадь - это животное. Но, если мы видем животное, то это вовсе не обязательно лошадь.
6. "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит?"
Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо, а случайность никоим образом не влияет на исход? На самом деле, у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов. Она может как оказать решающее влияние на результат, так и не оказать.
7. "> Как вы можете управлять везением?
Это называется управлением рисками."
Тем не менее, во многих играх, где случайность влияет на результат, есть маловероятные расклады, которые приводят к поражению неминуемо вне зависимости от выбираемых игроком действий. Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.
8. "> Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО. "
Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами? Что по этому поводу думает игровая общественность?
РЕЗЮМИРУЯ: По моим ощущениям, Вы что-то где-то услышали (то, что Вы в статье назвали мифами) и вместо того, чтобы глубоко изучить вопрос, посмотреть, откуда взялись термины, как они развивались, что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области, решили написать своё видение. Безусловно, каждый человек сам решает, какими принципами ему руководствоваться, кому-то ближе принцип "чукча не читатель, чукча - писатель". Однако мне, как судя по всему, и многим пользователь такой принцип не нравится. Тем более, что в Вашей статье и развёрнутом комментарии присутствуют логические ошибки (см. пп. 1, 5, 6), неполная информация (п.3), нежелание понять, что говорят комментирующие (пп 2,4), что, правда, хорошо коррелирует с принципом "чукча не читатель, чукча - писатель".
Я подозревал, что итоговый коммент может породить еще 300 комментариев, как и то, что кто-то будет писать одно и то же, не смотря на предыдущие 300 комментов, где это разбиралось.
5. Нравится разбор 14-го мифа
Ниже я уже писал, что в тезисе пропущено слово. Но скопирую еще раз. Правильный вариант: Только в амери много кубов.
Что пишу я:
винить в таком мнении я их НЕ МОГУ, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст
Что пишет Vitezslav в ответ:
Вы возмущаетесь некорректной реакции
Логика - наше все.
Мне интересно, человек пытается меня или кого-то другого убедить в том, что мои слова означают не то, что я написал?
- "красный"
- зачем вы написали "синий"
А вы как всегда неудобные замечания просто не замечаете.
Я на них просто уже ответил в комментах ниже
На 1,2,3,4... (дальше я устал перечислять) нормального ответа так и не было.
Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?
По поводу количества комментариев:
Вы можете заметить, что зачастую чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья. Этот эффект будет работать тем сильнее, чем безапелляционнее высказывается автор. Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.
Что касается остального - попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.". Конечно, можно сказать, что это не возмущение. А можно сказать, что и в других ветках возмущения также не было. Возможно, я использовал не совсем верный термин. Вы же, ссылаясь на общую фразу, отпущенную Вами в конце комментария почему-то считаете, что она нивелирует всё остальное написанное. Это не так.
Отдельно хотел бы Вам не рекомендовать использовать фразы наподобие "логика - наше всё" - они не подходят не по форме для цивилизованного общения, ни, судя по тому, сколько вольно пользуетесь логикой, для содержания Ваших сообщений.
Цель у него была, цитирую: "самость свою потешить". Собственно, всё.
Цитата, если что, не дословная, если вдруг начнешь придираться.
Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария, поэтому дополню:
По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка. Про наличии описок Вы сказали лишь в самом конце, без указания того, где они допущены.
И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?
"Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос."
Обзор и анализ - это вещи совершенно разные, "аналитическая" статья у вас только одна, вот эта, и оценка у нее соответствующая. Вот напишите еще одну аналитическую статью, только теперь, чтобы оценка у нее была как минимум 8.5, тогда посмотрим, фигня ли вопрос. :-)
Это в каком месте я написал, по поводу Кемета, что это общепринятое мнение. Найди и покажи. А если читать физически тяжело, тогда очки одевай. Может полегчает.
И снова время очевидных вещей на нашем канале.
Стоило отлучиться, набежали комментарии, снова есть что разобрать.
Снова спасибо всем дискутирующим. Не подкачал и Artemas, все так же исправно выполняя роль затычки в каждой дырке: даже к своим комментариям комментарии не забывает оставлять )
Постараюсь подробно ответить на всё осмысленное и не будем тратить время на высказывания, типа «Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо». Очень забавно читать, когда пытающийся докопаться до каждого слова просит не докапываться до него самого. Нашёл несостыковку в его словах и сразу от него в ответ «ну подумаешь, ошибся, с кем не бывает» и «зачем докапываешься?»; при этом сам продолжает цепляется к каждому слову. Это так умиляет.
Начнем с интересного.
Azrail оставил немаленький текст про топы на bgg. Все интересно, со всем согласен, все расписано детально. И это никак не противоречит тому, что в магазинах игр от продавцов и на игротеках от мастеров постоянно слышу «евро» и «амери». Да и на Тесере, что ни день, то промелькнут в каком-нибудь комментарии эти «никем уже давно не используемые» термины.
А вот что касается Древнего ужаса, вот здесь не соглашусь.
По порядку:
> предложу простую задачу на анализ.
У кого шанс выйграть больше?
1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах.
2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.
Это… задачка… про кубы? А где, собственно, кубы?
И кто их кидать будет? Если их кто-то будет выкладывать определенной стороной вверх, то это уже не кубы, а заранее определенные значения; получается, что в игре и кубов то нет. Ведь выкладывание определенной цифры исключает сам по себе бросок куба. Если нет кубов, то где здесь эксперимент с кубами и в чем, собственно, задачка? Сколько раз попадете из пистолета, если вам не дадут пистолет? Если хочется эксперимент с кубами, то не надо убирать из эксперимента эти самые кубы! В задачке про кубы должны быть кубы и броски кубов )
Есть хороший фильм по реальным событиям на тему правильности и адекватности подобных экспериментов – Чудо на Гудзоне (с Томом Хэнксом в главной роли). Рекомендую посмотреть.
Возвращаясь к терминам «амери» и «евро».
Мне очень нравится комментарий, где говорится о том, что эти термины никто давно не использует. Парой комментов ниже (и выше) прям здесь же люди спорят об игре – она амери или евро. Можно увидеть своими глазами, если промотать вниз.
У меня картинка перед глазами вырисовывается: по телеку полицейский в интервью рассказывает, что давно не бывает никаких преступлений. А на заднем плане грабитель выхватывает сумочку у девушки, которую домогается сбежавший зек.
Пойду придумаю сеттинг для скандальной настолки, что ли.
Особенно вставляет такое: «Мы сами очень давно такими терминами, как амери и евро, не пользуемся. Кстати, я считаю, что главные признаки евро – это…»
Это перл.
- Вы видели здесь кролика?
- Такой серый, с белыми передними лапами и красным шарфиком в желтый горошек? Никогда в жизни не видел!
Но это для улыбки. А теперь вернемся к Древнему ужасу. И к рандому в нём.
Можно ныть о том, что рандом мешает выигрывать. А можно подобрать эффективную команду, правильно оценивать риски и важность того или иного слуха, оптимизировать действия, распределять приоритеты, перед броском кубов брать жетоны концентрации (или как там они называются); перед важной проверкой можно нескольких игроков на локацию согнать, чтобы увеличить вероятность успеха. 100500 вариантов увеличить вероятность успеха при броске кубов.
А теперь открываем терминологию (хоть на Википедии) определений интеллектуальной игры (логической, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход) и азартной игры (она же – игра с рандомом).
Читаем: фактор случайности дополняет ЛОГИЧЕСКУЮ составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
Это же определение чуть более, чем полностью подходит под Древний ужас.
Если верить Википедии, то Азартные игры - это игры, в которых на результат влияет случайный фактор, на который игроки не могут влиять. В ДУ могут.
Можно не верить Википедии, но тогда можно попросту открыть словарь русского языка и поставить точку.
Мы, кстати, так в одной из партий и победили древнего, за 1 ход навалившись всеми игроками, максимально обмазавшись концентрациями и бонусами от шмоток. Некоторые игроки погибли, в живых осталось всего двое, но очевидно, что если бы пришли не всей толпой, шансов победить было бы в разы меньше. Есть рандом в ДУ? Есть. Можно его пройти одной лишь смекалкой и атомайзером седьмой серии… т.е. мозгами и просчётом? Можно. Можно и в покере ныть, что карта не идет, а можно стараться использовать все возможности игры, чтобы увеличить свои шансы на победу и выиграть не зависимо от того какая придет карта / что выпадет на кубике. Чет не люблю нытиков )
Ладно, смотрю в комментах, что уже согласились в том, что рандом в ДУ просто есть и он не определяющий:
> … лишь говорили о значимом влиянии рандома.
> …в игре где случайность может поставить точку.
А нет, показалось.
Я намеренно указал, что в ДУ наиграл всего 10 партий. Но при этом за плечами 1000+ партий в другие игры, где очень велико влияние рандома. И ДУ – далеко не самая сложная из них. Скорее, наоборот.
И мы подошли к интересной для меня теме. Винрейт. Будто важен не винрейт, а количество сыгранных партий.
Итак, у нас есть человек сыгравший 200 партий в какую-нить конкретную игру. А есть тот, кто сыграл 250. Что это нам дает? Как можно сравнить уровень этих игроков? Да никак! Аналитика вообще сама по себе ничего не дает, если ее не анализировать правильно. Например, изучить винрейт. Одному человеку надо наиграть 50 партий, чтобы понять как выигрывать; другой же может с первой партии разобраться что к чему и выигрывать всех и вся.
У меня был опыт игр с новичками, которые в первой же партии уделывали опытных. Надо сказать, что новичками они были в этой конкретной игре. Но много наиграли в другие игры, причем не просто наиграли, а играли эффективно, т.е. выигрывали. Так что винрейт играет самую ключевую роль, если хотите понять насколько человек понял / изучил игру. Если человек с первых партий понимает как выигрывать – зачем ему наигрывать 200 партий? Ради чего? Можно ответить: для изучения разных способов побеждать. Верно, но очевидно, что человек, у которого наиграно в ту же игру партий больше, а побед меньше – понимает игру хуже. Разумеется, винрейт анализировать тоже надо с умом. Важно с какими игроками играл испытуемый и не был ли ли 100%й винрейт при одной единственной партии. Да, количество партий имеет значение, но не мифичиские 200-500 для игры, которая совсем не шахматы. ДУ – это достаточно несложная игра, в которой для определния основных принципов эффективного достижения цели достаточно сыграть пару раз. Уж не уровень шахмат и преферанса с их глубиной. ДУ – явно не та игра, в которую надо наиграть 200 партий, чтобы в ней разобраться и выигрывать. Ну, может, кому то и надо, мне такие персы не попадались. Ещё раз. Это достаточно простая игра в которую можно научиться эффективно играть с нескольких партий. Потому и нужны к ней допы, её усложняющие. Так что болтовня о статистике в 200 партий – это из пушки по воробьям. Не надо крестики-нолики шахматами называть.
И вот задачка в ответ:
Есть 2 человека. У кого шансов будет выиграть в ДУ больше?
- У того, кто наиграл в ДУ уже 200 партий и выиграл 10 из них.
- У того, кто отыграл всего 30 партий и все выиграл.
Для чистоты эксперимента – оба играют соло и оба будут играть против одного и того же древнего, против которого ранее играли.
Как по мне, ответ очевиден. Потому что надо оценивать не абстрактные цифры, а способности игрока.
Раз зашла речь о кооперативе, можно вспомнить диалог о ДУ, УА и Зомбициде и механиках в них Что есть бот, а что механика. Ощущение, что вышла путаница из-за термина «игра против поля». Чёт в голову лезут слова Брюса Ли: Доска не может дать сдачи.
Тут все просто. Открываем словарь либо Википедию и смотрим что механика – это набор правил, а зомби в Зомбициде и монстры в Ужасе Аркхема – это не ресурсы механики, играющей с игроком, а ресурсы виртуального игрока, которому противостоят живые люди. Зомби и монстры ходят по алгоритму, как автома в Серпе. ИИ, бот, автома – называйте как хотите, всё одно. Можно не открывать Википедию и спорить, тут уж кому как.
Был диалог про прямое и непрямое взаимодействие в игре и Доминион. Я - тот человек, который не играл в Доминион. Я существую. Но очевидно, что если в игре нет прямого взаимодействия, а в дополнении или в другой версии игры оно появляется, то это достаточно сильно меняет игровой процесс и пути достижения к победе. Взять к примеру тот же Серп – убрать из него роботов (которые отвечают за прямое взаимодействие) и получится самое обычное евро. Именно добавление роботов (всего по 4 на игрока, немного, но вполне достаточно) и делает игру именно такой, какой сейчас она есть. Не было бы роботов – была бы совсем другая игра. Даже небольшие изменения могут привести к тому, что игра будет играться совсем по-другому.
Еще хочется вернуть к теме, что термин «игра» из сферы психологии на деле не корректно применять к настольным играм. Но только это будет очень много букв. Если вдруг кому данная тема интересна, напишу подробную заметку на эту тему.
А теперь, специально по просьбам трудящихся, ответы конкретно для Vitezslav’а.
Ответы на его вопросы в комментариях уже содеражаться, но ок, пройдемся еще раз, мне же не жалко.
> Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.
Тесера говорит, что на этот вопрос ответ был дан полмесяца назад. Задолго до самого вопроса, нужно было лишь комменты ниже прочесть.
Итак, именно в этом и был эксперимент, взять «чистые» представители школ, не серые, которые вызывают вопросы. Именно потому что представители, вызывающие вопросы… вызывают вопросы.
Чтобы эксперимент дал результат без искажений, надо использовать только чистые исходники без примесей. Это же учебник по логике (да и в других науках есть).
> Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.
Что забавно – это вопрос к комментарию, в котором УЖЕ содержался ответ на этот вопрос.
Отвечу другими словами: открываем толковый словарь и видим, что классификация - деление логического объема понятия.
Это деление на категории помогает человеку ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ во всем объеме понятия. Новички в сфере настольных игр используют эти слова как ориентиры.
> Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно.
Нам много говорит опыт одного человека. Я видел, как этими терминами описывают игры продавцы в магазинах настолок и матера на игротеках для новичков. Это опыт сотен людей.
> Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".
Пытаюсь представить эту формулировку там, где видел этот вопрос:
Зачем вы пишите о покрасе фигурок, если эта тема уже разобрана вдоль и поперек, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".
Выглядит странно? Да, потому что не к месту и искаверкан смысл; там возмущались совсем не тем, что тема изъезжена. И да, меня забавляет, когда человек пытается свои мысли выдать за мысли других людей. Статья, кстати была про очень красивый покрас и мне понравилась. Хочу теперь сам так научиться красить. Или заказать покрас у того парня.
> Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.
Мы снова видим, как представитель человека обыкновенного, пытается выдавать свое личное мнение за мнение всех людей на планете. Читай бы он комментарии здесь же внизу внимательней, то увидел бы, что есть и представители, которым это интересно.
> у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов.
ОБОЖЕТЫМОЙ! Вот что это за привычка видеть в моих словах абсолютно не то, что я пишу? Ну где я писал, что в ДУ рандом ни на что не влияет? Ведь ни слова об этом никогда не было! Писал только о том, что продуманные действия помогают выиграть в игре с рандомом.
Наверное, это фетиш такой, искажать мои слова и потом эти искаженные слова пытаться опровергнуть. Это как спорить с выдуманным человеком.
> Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.
Ну наконец, хоть в чем то сошлись. Вот с этим никто спорит с этим. Смысл в том, чтобы риски уменьшить до их минимума. Даже много книг об этом есть.
> Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами?
Уточнить можно: никогда не заявлял подобного. Как раз приводил пример, что все с точностью наоборот. Читайте внимательнее.
> что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области
Боюсь спросить, кто является авторитетным специалистом для вас в такой важной области, как настольные игры. Если вы ссылаетесь на bgg, учтите, что там есть такой термин, как Евротреш. Можете об этом подискутировать.
Но если честно, уверен, что ответ на этот вопрос как раз будет многим интересен. Для меня авторитетами в этой области являются чемпионы, занимавшие первые места в различных настольных играх. Для меня это показатель того, что они понимают игру лучше других.
> Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?
На часть ваших вопросов уже есть ответы, причем некоторые были написаны полмесяца назад, если вы не поленитесь читать читать внимательно, не заставляйте меня копипастить.
Ну и не вижу смыла отвечать на вопросы, где вы каверкаете смысл моих слов. Это непродуктивно. Опять же, не ленитесь читать.
> чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья.
Да уж, ШОК ЦЕНА СКИДКИ!
> Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.
Хорошо, что вы сами ответили на свой вопрос. Но уточню, что важно не количество, а качество: интересные развернутые мнения с обоснованием, ссылки и прочее, интересное и полезное, что в комментариях ниже вполне присутствует. Так что да, цель выполнена.
Очень забавляет чье-то мнение, что другие мои статьи с детальным разбором игр (где именно разбор полетов был) нельзя называть аналитическими, а статью, предлагающую подискутировать - нужно называть. Аналитика, конечно, есть и там и там; и в первом случае она куда важнее. Но людям из инета всегда виднее в интрнете неправ, как другим жить и думать )
> попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно."
Нет! Это писал не я! Это слова абсолютно другого человека, я только ответил на его комментарий.
Vitezslav, Вы замечаете, как часто я пишу вам, что вы искажаете мои слова, выдаете свою фантазию за мои мысли и т.д. Надо что-то с этим делать.
> Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария
Не менял. Просьба N100500 «Читайте внимательней».
> По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка.
Да, я уже смирился, что мои ответы Vitezslav’у будут повторяться. В комментариях ниже это было указано много раз. Полмесяца назад. В первый же день! Читайте. Внимательнее.
> И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?
Явно, что Vitezslav’у очевидно что я имею там ввиду, не зависимо от того что написал я. Vitezslav, если вы хотите со мной спорить или дискутировать, можно мне при этом не присутствовать? Я вроде как лишний и явно не нужен.
Кажется, подошли к концу. Минутку на отдышаться. Вроде все расписано, можно начать придираться к каждой букве. Artemas, налетай!
Это я так к нему любя. Привык, что ли. Назову так попугайчика.
Ну что ж. Буду ли комментировать ответы? Если они содержательные и обоснованые – разумеется да. Если это комменты ради комментов или тексты, искажающие смысл моих слов – вряд ли кому то это будет интересно.
Народ, у меня нет цели обижать ваши чувства, я делюсь своим мнением )
>У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше.
Ок, у меня 10 из 10 партий в ДУ победы (ну ну а чо, у вас 7 из 10 по вашим словам, почему тогда мои словам не верить). Я лучше понимаю игру - я прав, вы нет.
ЛОЛ. Логика не ваш конёк. И не спорьте, я лучше вас играю в ДУ.
Пустая статья. Много надуманного. Автор сам себе мифы придумал.
Прочитал статью, не понял что продают. Надо акцентировать больше!
Хорошие мысли, но не работают. В Каркассоне дракон ходит и убирает крестьян и еще куча таких механик. В Острове духов духи убивают колонизаторов.
А еще не согласен с темой о том, что в евро есть вживание в роль. В брасс не играл, опущу, но обычно в евро это не вживание в роль, а просто набор стат. За персонажей нет личности и называется он абстрактно.
Я бы не выделял один единственный критерий, это совокупность их. То есть на то и школа: идейное направление, совокупность механик и приемов, благодаря которым создается игра. И уже сами механики и приемы, как правило, относятся к одной из школ.
Ну и про контроль рандома. В Амери он конечно есть, но какой он? Как правило, ты до броска должен решить усилить статы или нет. В Евро же ты после броска решаешь перекинуть ли, сменить или использовать его на другие дела. Хотя бывают и исключения типа Токио. Но, вспоминая евро, даже самый плохой куб можно использовать по назначению, просто тактика меняется, в амери если не повезло, то не повезло
Классная статья, классное мнение, мысль про разделению по типу взаимодействия мне подходит. Хотя можно было бы как-то раскрыть понятие "школа", т.е. звучит европейская школа, а что под этим понимается, экскурс в историю, там, почему оно так стало называться но это для добавления статье хардкора )))))
Мне в своё время понравилась не помню где вычитанная классификация именно по гейм-дизайнерскому подходу: евро строится от механики (к которой притягивается какой-то сеттинг), амери — от нарратива, воргеймы — от реалистичности модели.
А результат игроки могут по-разному воспринимать, тут всё довольно субъективно. Кто-то из сушайшего евро нарратив вытащит, а кто-то в махровое амери может играть, думая о просчёте вероятностей, а не о приключениях.
С воргеймами граница совсем забавно размывается появлением игр этого типа вообще не про войну (см. John Company).
Кстати, возможно, автору в этом нелегком деле борьбы с терминами и понятиями поможет прототипическая семантика, знакомство с которой сулит возможность избавления от необходимости поиска "Святого Грааля" всякой классификации. А что может быть лучше в этом случае, чем цитата аналитического философа (Л. Витгеншейна) о самой категории "игра"?
«Рассмотрим, например, процессы, которые мы называем «играми». Я имею в виду игры на доске, игры в карты, с мячом, борьбу и т.д. Что общего у них всех? Не говори «В них должно быть что-то общее, иначе их не называли бы «играми», но присмотрись, нет ли чего-нибудь общего для них всех. Ведь, глядя на них, ты не видишь чего-то общего, присущего им всем, но замечаешь подобия, родство и притом целый ряд таких общих черт. Как уже говорилось: не думай, а смотри! Присмотрись, например, к играм на доске с многообразным их родством. Затем перейди к играм в карты: ты находишь здесь много соответствий с первой группой игр, но многие общие черты исчезают, а другие появляются. Если теперь мы перейдем к играм в мяч, то много общего сохранится, но многое и исчезнет. Все ли они развлекательны? Сравни шахматы с игрой в крестики и нолики. Во всех ли играх есть выигрыш и проигрыш, всегда ли присутствует элемент соревновательности между игроками? Подумай о пасьянсах. В играх с мячом есть победа и поражение. Но в игре ребенка, бросающего мяч в стену и ловящего его, этот признак отсутствует. Посмотри, какую роль играют искусство и везение. И как различны искусность в шахматах и в теннисе. А подумай о хороводах! Здесь, конечно, есть элемент развлекательности, но как много других характерных черт исчезает... А результат этого рассмотрения таков: мы видим сложную сеть подобий, накладывающихся друг на друга и переплетающихся друг с другом, сходств в большом и малом. Я не могу охарактеризовать эти подобия лучше, чем назвав их «семейными сходствами», ибо также накладываются и переплетаются сходства, существующие у членов одной семьи: рост, черты лица, цвет глаз, походка, темперамент и т.д., и т.п. И я скажу, что «игры» образуют семью».
Данный принцип "семейного сходства" повзоляет нам помыслить то, почему люди способны объединять в одно и то же множество такие понятия, отдельные из которых могут и вовсе не иметь в себе каких-либо соотвествий друг с другом. Если рассматривать "под лупой" понятия всевозможных семантичесих полей (типа "мать", "игра", "евро"), что и предпринял автор в статье, то любое подобное семантическое поле начнет постепенно растворяться перед вами, а дискуссию об этом можно легко довести до абсурда (что в итоге и произошло, кажется). Но это не значит, что "понятий" не существует или что они бесмысленны или ложны. Просто такова лингвистическая природа слов, уж извините, но "дерево" как комбинация фонем или букв, в итоге, никодане не будет равно дереву в реальности, оно принадлежит, в первую очередь, самоу языку и служит целям внутри социальной реальности. Также и с америтрешем или евро. Жаргонные слова это или уже исторические термины (или всё это одновременно), но это комплексы смыслов, которые так или иначе продолжительное время и вполне эффективно обслуживали человеческую деятельность, позволяя людям с удовлевторяющей степенью точности находить нужные им игры или отвергать неинтересные.
Нельзя просто так взять и "убить" понятие, перекроить его на своё усмотрение, каким бы логичным оно вам не казалось. Как не пытались на BGG заменить "америтреш" на "тематик геймс / америгеймс", всё равно аутентичность и интуитивность первого понятия до сих пор держат его на плаву. Сколько не закидывай евро "гибридностью", всё равно до сих пор существует определенная группа трендов в дизайне, которая идет нам из начала 00-х, когда german games попали на американский рынок и нашли себе новую аудиторию "геймеров", в условиях чего и появилось то самое неуловимое "типичное евро" и его аудитория.
Как уже тут где-то упомянули, "ameritrash vs euro" войны прогремели на BGG ещё в середине 00-х. Но термины соотвествубщие там до сих пор в ходу. Так что проблема не в противоречивости некоторых моментов этой терминологии (увы, но она такой, скорее всего, будет оставаться всегда), а в чем-то другом, специфином для нашего комьюнити, например.
Как мне кажется, данному тексту не только не удалось прийти к какому-либо выводу по части "окончательности" терминологии, но и напротив, было спровоцировано очередное проговаривание антогонистичности жанров, присущих им стереотипов, "за что боролись, на то и напоролись". Клеймение на скорую руку созданных стереотипов в противоречивых местах взаимовлияния жанров "мифами" привело вас лишь к дихотомии "прямое/непрямое взаимодействие", к некому сухому остатку этих логических пробуксовок, чем вряд ли кто-то станет пользоваться, потому не видно какой-либо практической пользы от этого изобретения, не говоря уж о том, чтобы это кого-то убедило и заставило молчать и впредь не спорить.
Спасибо. Интересно.
Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ.
Для меня лично все игры - это найти путь к поставленной цели. Все игры потому и сравниваю исключительно с этой позиции.
Надеюсь, что какой-нибудь профит от статьи да будет. Кто-то проговорил что знает, кто-то узнал другое мнение, ссылки на разные интересные почитать. Как минимум, я узнал в какие новые игры мне сыграть ;)
Уверен, через какое-то время споров на тему амери-евро будет меньше.
Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс)
>Мне показалось, или в приведенном вами интересном тексте сравниваются омонимы? Игра, как спортивное понятие и игра ребенка - как ключ и ключ.
Нет, не про омонимы.
>Я, кстати, все еще жду ваш разбор внизу на тему ареалконтроля в эпик кингдомс и космик энкаунтерс)
Почему мой? В каком контексте? Ниже я только комментировал цепочку сообщений, где вы воркерплейсмент пытаетесь представить как ареа-контроль.
Обожемой, разве не вы с некто Artemas утверждали, что в ареа-контроле со ставками нет совместного использования территорией? Прям так и было написано.
Но оно есть в космик энкаунтерс и крошечных эпических королевствах.
Спуститесь и переитайте цепочку комментариев, в таком случае.
Перечитал и убедился, что коммент, адресованный в том числе и вам остался без ответа.
По вашим словам храмы в Восходящем солнце - это не миплплейсмент. Да, игра - гибрид, но речь именно о храмах. Выглядит это как миплплейсмент. Там нет битв. Но есть ставки на получение профита.
В чем вопрос-то заключается? По каким моим словам? Процитируйте, пожалуйста.
Ниже диалог о том, что миплплейсмент - только без ставки, а ареал-кнотроль только со ставкой. Приводятся примеры. И вы пишите в защиту тезиса, что миплплейсмент без ставки.
Ваши слова:
- эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.
- Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие.
Вот что мне теперь думать, если существуют миплплейсменты со ставкой, а ареал-контролы без ставки. Примеры приводил.
Я писал не в защиту какого-либо тезиса, а в рамках конкретного уточнения: в Каменном веке выставление мипла и их количество активирует (и одновременно блокируют для других игроков) действие и регулируют его возможный эффект. Всё.
Воркерплейсмент - это в первую очередь механизм активации возможных действий (их драфт, репрезентированный зачастую с помощью физического действия в виде помещения компонента - мипла, цилиндра, тайла и т.д. - на определенную часть игрового поля), тогда как ареа-контроль это чаще эдакий аукцион, равзернутый в пространственном измерении, где во внимании игрока в первую очередь позиционирование, "кто мои соседи? как я могу осуществить экспансию в данной структуре регионов?". Это разные механики, но им ничего не мешает соседствовать. Я приводил примеры (Keyflower, Bruxelles 1983), где мипл может участвовать как и в воркерплейсмента, так и в аукционе или в ареа-контроле (и даже одновременно). Только это не смешивает сами механики, это лишь значит, что они реализованы все через один и тот же компонент - мипл. Вот мои тезисы. Если есть к ним вопросы - задавайте.
Тогда к чему ваши комментарии были в диалоге о том что миплплейсмент может быть со ставками или без. Ведь все равно может быть. Обнадежили Artemas в том, что он мог быть прав, а теперь оказывается, что нет, т.к. его суждения опровергнуты.
Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце. О чем уже говорил выше.
Я привел любопытные случаи, когда мипл становится ставкой. Но, опять же, это не делает саму мхеанику воркерплейсмента в этих играх чем-то другим, чем она обычно является (драфтом действий). Всё ведь началось там того, что "миплплейсмент - частный случай ареал-контроля". И далее последовали ваши спекулятивные заключения, выражающиеся в буквалистском понимании происходящего в игре, например, где условная локация (репрезентация активируемого действия) приравневается вами к территориальным структурам в ареа-контролях. Так в комьюнити никто не считает, исторически воркерплейсмент появляется совсем по иному поводу, что я постарался описать ниже. А вот текущий консенсус сообщества на BGG:
More precisely referred to as "action drafting", this mechanism requires players to select individual actions from a set of actions available to all players. Players generally select actions one-at-a-time and in turn order. There is usually(*) a limit on the number of times a single action may be taken. Once that limit for an action is reached, it typically either becomes more expensive to take again or can no longer be taken for the remainder of the round. As such, not all actions can be taken by all players in a given round, and action "blocking" occurs. If the game is structured in rounds, then all actions are usually refreshed at the start or end of each round so that they become available again.
Actions are commonly selected by the placement of game pieces or tokens on the selected actions. Each player usually has a limited number of pieces with which to participate in the process. Some games achieve the same effect in reverse: the turn begins with action spaces filled by markers, which are claimed by players for some cost.
>Ваше определение миплплейсмента и ареа-контрола не соответствует храмам в Восходящем солнце.
Что конкретно не соотвествует? Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?
< Так в комьюнити никто не считает
Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно )
Я, как раз таки, тезис о том, что миплплейсмент является частным случаем ареа-контроля здесь на тесере в чьих то комментариях и увидел. Мне обоснования того человека показались логичными и я присоединился к данному мнению. Там еще и лайки были, так что снова ваше утверждение о комьюнити не верно.
< Я вот не играл в Восходящее солнце, что там с храмами происходит?
Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше.
>Вот такого не заявлял бы. Вижу, тут все любят свое личное мнение позиционировать как всеобщее, о чем тогда вообще говорить можно )
Именно поэтому я вам далее и привожу цитату с BGG, с тамошней странички Worker Placement. Но "чей-то" комментарий с лайками это, конечно...
>Там игроки выставляют миплов (юнитов) на храмы. Никаких битв нет, никто не умирает. Ставки можно в процессе игры повышать. Профит получает только тот, у кого ставка выше.
Так, и какое это имеет отношение непосредственно к воркерплейсменту? В классическом ареа-контроле El Grande тоже никто не умирает, но от этого игра не стала для людей воркерплейсментом.
Кстати, было бы неплохо сделать перевод статьи с их терминологией. Возможно, это решит множество споров до их появления. А возможно, найдутся дыры в их формулировках.
Если в ип я захватываю юнитом замок и моментально выигрываю - это считается за миплплейсмент? Ладно, почитаю, разберусь )
Споры тут похоже только у вас.
Википедия:
Спор — процесс отстаивания каждой из сторон своего мнения, столкновение мнений и попытки убедить оппонента. Если в обсуждении не имеется конфликта мнений, то спором это называться не может и является диалогом.
Gorthauers написал 13 дней назад:
Построение движка на плотквестах как раз основа игры.
Artemas написал 13 дней назад:
Нет, основа игры - это выставление рабочего…
Gorthauers написал 13 дней назад:
Я имею в виду не механически, а…
Artemas написал 12 дней назад:
…не суть. Но вот то, что…
Gorthauers написал 12 дней назад:
Еще раз, я не про механическую основу, а про…
Artemas написал 12 дней назад:
… продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.
Artemas не спорит, я в это верю.
Всё не успокоитесь...Хорошо вы слова из контекста вырываете, очень хорошо.
ОСНО́ВА
Женский род
1. Внутренняя опорная часть предметов, остов.
"Деревянная о. дивана"
2. Источник, главное, на чём строится что-н., что является сущностью чего-н.
3. Исходные, главные положения чего-н.
"Основы нравственности"
4. Продольные нити, идущие параллельно вдоль ткани, в отличие от утка́ спец..
5. В грамматике: часть слова до окончания.
С ним разговаривать безнадежно, он просто слов не понимает. Ему говорят "брито", а он в ответ: "А если круглое?".
Забавно наблюдать как автор сам придумывает мифы, и их же сам опровергает.
А мне все равно нравится 14 миф.
"Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно. ☺
Думал, что для себя как-то разграничил эти школы и все более-менее понятно. Теперь стало снова все непонятно, причем сильнее, чем было. Ну, блин, спасибо! :)
Постоянно вижу, как спорят люди, которым все понятно. Даже среди этих комментов )
Слышал, что чем меньше понимаешь, тем на более верном пути ты )
Сказал как Йода! :)) Споришь зачем ты силу тратишь, сказал и читают пусть, волю чужую забирать зачем? Власть, Люк, да не склонит волю ко тьме твою.
Задайте себе вопрос: зачем вы разграничиваете игры на школы? И что вам дает эта классификация?
Буду рад увидеть ответ.
Люблю, когда все четко и ясно. Не люблю, когда люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова и спорят ни о чем.
Даже среди комментариев под этой статьей уже идут споры к чему относится та или иная игра. Как раз потому что каждый для себя сам решил что такое евро и что такое амери.
Люблю, когда все по полочкам.
https://xkcd.ru/927/
:3
Лично у меня полочки не "евро" и "америтреш", а полочка "Кооперативные" с секциями "приключения","данжеонкраулер" и "кризис менджмент", полочка "Построение движка", полочка "Контроль территории", полочка "Размещение тайлов" и т.д.
Очень рад за вас!
И не буду спрашивать вас на какой полочке у вас будет лежать Лорды Уотердипа - на полочке с построением движка (там это можно за счет постройки зданий), кризисменеджмент (потому что мало миплов и ресурсы нужны сразу для разных квестов) или контроль территории (потому что выставление мипла - это миплплейсмент, по сути захват территории).
Лорды Уотердипа - это прежде всего Размещение рабочего (данная механика является центральной), все остальное элементами. Так что закономерно - полочка "Размещение рабочих".
Движок там не строится, ибо построение движка подразумевает прежде всего воздействие и модифицирование на свои действия в ход.
Кризис менеджмент.. не знаю что это, ресурсов не хватает во всех играх с ресурсами. Это не какая то ключевая механика.
Контроль территорий подразумевает захват и удержание. С последующим получением за удержание (контроль) профита.
1. Можно усиливать свои действия. Выполнить квест, который будет давать больше ресурсов, чем раньше.
Даже если это не ключевая механика, она есть и есть игроки, которые играют от этого.
А можно строить здания и получать пассивный доход не тратя миплов, который ты мог бы получать тратя миплов. Это аналогично тому, что у тебя стало больше миплов.
2. Миплплейсмент - выставление рабочего на территорию, захват этой территории с получением профита и не дать получить профит другому игроку.
Есть ареал-контролы, где бонус получают за захват территории, ее не обязательно потом удерживать всю игру.
Миплплейсмент - частный случай ареал-контроля. Придерживаюсь такого взгляда.
Размещение рабочего не является частным случаем контроля территории, так как совершенно иная динамика и мышление, связанные с этой механикой.
Мне нужна эта территория, чтобы получить этот профит. И сделать так, чтобы соперник не получил этот профит, заняв эту территорию.
Это мышление ареал-контроля и миплплейсмента?
Для того, чтобы занять необходимую территорию в играх с контролем территории, нужно иметь доступ к этой территории, который прежде всего определяется уже имеющимся контролем территории и иметь ресурсы для занятия этой территории. Как правило, не все игроки имеют вообще даже доступ к определенной территории в определенный момент. Игрок размышлает над тем, что мне нужно и как я могу занять данную территорию.
И главное, контроль территории не обновляется каждый раунд, поэтому уровень планирования совершенно иной, в отличие от "размещения рабочего", где ты должен в очередности хода занят какое-то действие/ресурс, доступный для всех остальных игроков. На первый план выходит компетенция определения приоритетов, как своих, так и чужих. Здесь уже игрок думает не над тем "КАК занять место", а "КОГДА занять место".
Спасибо за ваш личный опыт!
Мой личный опыт говорит мне, что в миплплейсменте (в том же Уотердипе) очень даже можно и НУЖНО думать о том КАК именно занять локацию. Поставить мипла. Или сыграть интригу, забрать мипла и переставить. Или поставить на другое здание, которое даст бонус с того, на которое изначально хотел поставить.
На то и стратегия, что не все так однозначно )
[вздыхая] вопрос о приоритетах, что в первую очередь, а что во вторую.
Интересный момент, хоть и Mae спекулирует сильно с буквальной интерпретацией воркерплейсмента как с заниманием некой локации.
Здесь можно взглянуть исторически, с позиций самого геймдизайна. Воркерплейсмент зарождается как другой вариант механик, отвечающих за то, как получает возможность действия игрок и как широк этот ассортимент действий. Держать в уме расход фиксированного количества AP (очков действия) и возможные варианты действий (как в Tikal или Torres) всё трудней, особенно в свете тенденции на увеличение самого количества механик в расчете на одну евро-игру. Выбор роли (Пуэрто-Рико) делает в этом отношении небольшую революцию и некоторые склонны полагать, что это предтеча самого воркерплейсмента. Но тут, как мне кажется, появляются проблемы скорее уже эргономического характера. Чем больше автор желает добавить действий и нюансов к ним, тем больше требуется этих ролей (на отдельных тайлах? на картах? как сделать так, чтобы всё это было видно каждому игроку?). Тут-то и может сыграть воркерплейсмент во всей своей красе: игровое поле как перечень всевозможных действий (ролей), а пул миплов как легко подсчитываемый запас АР, который, к тому же, можно поэтому легко накапливать (получать всё больше "работников", то есть очков действия). Поэтому, воркерплейсмент есть способ, которым осуществляются действия (по построению движка, по занятию территорий тех же и так далее), когда как ареа-контроль само пространство действий и стратегий, центр встречи всех механик игры в подобном жанре. Именно поэтому "воркерплейсмент", на самом деле, может быть и не совсем "плейсментом". Например, Летопись.
Спасибо за комментарий, интересный взгляд.
ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.
Спасибо за мнение. Можно ссылку на пруф? Что б я не думал, что это ваше личное мнение.
Найдите миплплейсмент со ставкой или контроль территории без ставки, тогда вам будет опровержение сказанного. Займитесь сами исследованием.
Keyflower, кста, аукцион именно с помощью миплплейсмента. Но к самой механике воркерплейсмента это не относится, конечно, просто дизайнер сделал мипл многофункциональным компонентом, который может быть и ресурсом (ставкой), и очком действия.
Возьму на заметку прием ) Писать 100500 коментов и не кинуть ссылку на пруф.
Погуглил ничего адекватного не увидел, только чье-то личное мнение. Возможно есть хорошие ресусры, их не нашел.
Ну вот мы не поленились и нашли евро с прямым взаимодействием, потому что изначально ваше утверждение было вероятностным, требующим подтверждения.
Утверждение же "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" выводится дедуктивно из теории гейм-дизайна.
Если вы не согласны, то опять же дедуктивно выведите обратное, либо найти опытным путем пример, где миплплейсмент был со ставкой или контроль территории ощуществлялся без ставки. Надеюсь, смысл слова "ставка" вам здесь понятен?
Спасибо, что нашли пример. Спасибо без сарказма. Игру не знаю, изучу. Считаю, что не имею права этот пример комментировать, т.к. в игру не играл и ее механик не знаю.
Но было бы здорово и интересно, если бы вы скинули ссылки на 100%-истинные ресурсы, на которые ссылаетесь.
Что именно вы утверждаете формулировкой "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" ?
Существует миплплейсмент со ставкой. А в Запретных звездах можно захватить пустую планету. Без ставок.
Кстати, сразу вспоминается Bruxelles 1893, где оригинальным образом осуществлен синтез ареа-контроля и воркерплейсмента (и аукциона вдогонку), при этом любой игрок легко укажет, где тут именно механика воркерплейсмента, а где механика ареа-контроля.
Как это нет? Каменный век - кто больше миплов в локацию поставил, тот больше профита и получил.
Но эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.
Почему нельзя перебить, если можно поставить больше миплов?
Потому, что первый игрок все равно получит ресурсы согласно поставленной своей ставке, это не есть "перебивание ставки".
Всё, я пошел спать. Всем спокойной ночи. Автору - найти истину.
В ареал контроле все то же самое - ниже написал.
Сладких снов )
Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие. С таким же успехом это могло быть реализовано с помощью плашки роли, например, которую игрок бы забирал из общей зоны и тратил бы соотвествующее количество очков действия на её эффект (больше очков - больше ресурсов).
Так, ок.
Крошечные эпические королевства. Есть битва. Есть ставки. Битва может закончиться миром и профит будут получать оба. Ставки. Профит получают оба. Космик энкаунтер - такая же фигня.
Только "голосования" нет, "ставка" не перебивается. В Каменном веке все получают ресурсы в соответствие количеству поставленных миплов на место, в ареа-контроле нету совместного использования территорией.
Плохой пример, ищите еще.
Вы щас так мощно путаете area control, auction и mipple placement, что прямо ми-ми-ми.
Построение движка на плотквестах (+ частично зданиях) как раз основа игры. Без нее игра была бы квадратным воркер-плейсментом.
Нет, основа игры - это выставление рабочего (это то, что игрок делает в первую очередь), плюс ко всему, построенные здания и квесты к механике "построения движка" не имеют никакого отношения.
Можно говорить, что это не основа игры, а можно через это выиграть игру. Что уже делает ее основной. Или, как минимум, одной из основных.
И как это усиление действий не имеет отношения к построению движка. Вот и пришли к тому, что у каждого свое понимание и этого термина и никто не знает как правильно.
Я имею в виду не механически, а геймплейно основа. Я трачу половину игры на получение абилок типа: "Место А дает лично мне в 2 раза больше ресов", "Когда я делаю действие Б, я беру ресурс В", "Когда я беру своим действием ресурс Г, я получаю единицу ресурса Д", "Раз в раунд я получаю дополнительный ресурс Е". Что это если не построение своего движка?
Ок, может быть и построение движка, не суть. Но вот то, что основа - это выставление рабочего, это точно, так как без данного действия игрок ровном счетом не сделает в игре абсолютно ничего, без размещения рабочих не будет у вас ни строений, ни квестов.
Еще раз, я не про механическую основу, а про геймплейную - ту, что выделяет процесс игры от других воркер-плейсментов.
Обычно так не говорят. То, что выделяет, это особенность, характерная черта, в английском языке слово "feature".
Птица она всегда в первую очередь птица, а водоплавающая, не летающая, или еще какой отличительный признак, это уже во вторую очередь. Никто не будет заносить страуса в млекопитающие лишь потому, что он в отличие от других птиц не летает.
Занудство-mode on)
Хорошо, продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.
Неконфликтное амери - это любой кооператив, ДУ, Пандемия и тд. Из некооперативов: Camel up, Snow tails, Cluedo, Вампирчики, Корова 006, Incan gold.
Зачем изобретать велосипед, прямое взаимодействие - это когда ты целенаправленно взаимодействуешь с компонентами другого игрока, например, забираешь его кубики в Труа, а непрямое - когда ты что-то делаешь и это может повлиять на других игроков, а может и не повлиять, например, погоду в Ниагаре меняешь или двигаешь фигурку в Имя Розы, не зная кому она принадлежит. Так что такая классификация тоже не работает.
Спасибо за мнение.
А что если с вашим мнением не согласны? Я вот знаю много людей, которые под прямым взаимодействием понимают другое. Кто из вас прав и как это понять
Критерии истины – то, что удостоверяет истину и позволяет отличить ее от заблуждения:
1. соответствие законам логики;
2. соответствие ранее открытым законам науки;
3. соответствие фундаментальным законам;
4. простота, экономичность формулы;
5. парадоксальность идеи;
6. практика.
Приоткройте для себя мир гносеологии.
Не встречал в законах логики определние евро )
Вы же понимаете, что термин евро размыт и то, что вы о нем думаете - это только ваше личное суждение, а у другого оно будет другое.
Открою тебе большую тайну: это абсолютно со всеми теоретическими конструктами. Тут уже вам можно почитать, например, теорию парадигм в науке.
Еще раз повторюсь, прежде чем дать определение какому-либо понятию (теоретическому), нужно прежде всего ответить себе на вопрос: для чего нужно мне это понятие, что дает это понятие, какова значимость этого понятия?
Пример: ученые конца 19ого века упорно бились дать четкое определение понятию "эфир", в итоге пришел Эйнштейн и выстроил такую картину мира, что это понятие "эфир" после этого на фиг просто никому не сдалось.
Ты уже провалил спор по ставкам в ареал-контроле. Еще один твой провал я морально не выдержу.
О да, прикопался к паре не очень точных слов, которые заметь, были брошены в ходе обсуждений и не были моим основным аргументом в различии миплплейсмента и ареа-контроля... впрочем, dimsoul вам уже всё на эту тему ответил, не буду повторятся.
О блин, это даже не мой тезис был, я всего-лишь порекомендовал вам поискать самому опровержение этому.
Термины "размываются" не сами по себе, а от того, что ими пользуются множество людей в разных контекстах. Однако, так или иначе, но это множество людей всё ещё опирается на одно и то же семантическое ядро, чем чаще они пользуются одним и тем же термином в похожих между собой ситуациях. Это ядро чаще даже трудно "объяснить", оно редко поддается артикуляции, но оно присутствует. В когнитивной лингвистике это могут называть фреймом. Или прототипом, что я недавно вспомнил. Особенно если мы говорим о такой неформальной терминологии, как названия жанров в настольных играх. Люди обращают внимание на "усредненные" свойства, а не вычисляют эксклюзивные и фундаментальные признаки, которые неизбежно приводят нас к редукции и невозможности применить термин хоть с какой-либо пользой.
Лично мне особенно нравится, когда люди на BGG пишут вроде того: в игре имеется элемент "euro feel" или что данное евро имеет "that classic euro feel", например. То есть люди откровенны в той части, что понятия приходят им на ум интуитивным образом, ещё до того, как они попытались их концептуализировать в координатах механик. Это говорит о том, что описание пришло к ним не умозрительно, а опытным путем, предчувствием "похожести" на некое нечеткое множество, которое, несмотря на свою "нечеткость", прекрасно справляется со своей задачей упорядочивания реальности.
То, что вы описали в статье, это прямое и непрямое убийство юнитов соперника. Взаимодействие не заключается только лишь в убийстве чужих юнитов.
Если уж вы сомневаетесь в правильности трактовки понятий, посмотрите на те же понятия в других областях, психологии, физике и тд.
В физике есть определения из сферы настольных игр?
Давайте вы сначала откроете глоссарий терминов настолок, пока не попросили меня уголовный кодекс открыть )
Открою вам большую тайну: в науках часто происходит заимствование понятий из разных областей в процессе формирования своего понятийного аппарата, и в итоге получается, что понятия в разных областях имеют много схожих черт.
Открою секрет: прямое и непрямое взаимодействие встречается во множестве сфер жизни.
Но для начала советую погуглить, что такое логика, пригодится.
Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
5. Амери — это вживание в роль.
На основе чего такое утверждение сложилось?
На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.
10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.
8. Евро — это семейные игры.
Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.
7. Евро — это игры из Европы.
Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.
15. Амери! Это! Много! Рандома!
Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.
17. Евро — это про построение движка.
Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.
18. Кооперативы — это евро.
Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).
Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.
Буду рад с вами обсудить что к чему. Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
В Марко Поло вы можете предвидеть действия всех соперников и вам никто не может обломать? Если может, то это ничем не отличается от кубика в ДУ.
< Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.
Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.
В Запретных звездах без просчета тоже не выиграть.
Так что амери игры - тоже на просчет.
Получается, что умение просчитывать относится и к амери и к евро. Так что это миф.
5. Амери — это вживание в роль.
< На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка.
Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах? Там тоже только завязка без сюжета. Так что есть амери без сюжета и вживания в роль. Чью роль вы в Кикладах исполняете?
Вот в агриколе я очень хорошо понимаю свою роль. Так что в евро бывают роли. И бывают амери игры без ролей. Значит, миф.
10 Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
< Вы путаете соперничество и конфликтность.
Вот нигде не видел официальных описаний этих слов, боюсь, это ваше личное утвержение и у каждого оно бдует своим. А вообще в этом пункте я писал не про прямой конфликт, так что тут мы солидарны.
8. Евро — это семейные игры.
Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей - легко.
7. Евро — это игры из Европы.
Тут мы оба согласны в целом. Но про автора игры - не ясно. Страна автора вряд ли имеет смысл,он может работать в одной, потом в другой. То же самое с любимыми жанрами автора - один автор легко может делать как евро, так и амери.
15. Амери! Это! Много! Рандома!
То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять. Все зависит от того как далеко вперед вы будете просчитывать и к чему будете готовы. А можно взять перса, который почти задаром улики добывает на пустом месте. В общем, там ОЧЕНЬ МНОГО способов управлять рандомом, если внимательно изучить возможности игры.
А если говорить о Запретных звездах, то там вся игра построена на прокачке колоды и развитии своей армии, чтобы нивилировать кубы и действия соперников.
Так что управление рандомом в америтреше есть и его много.
17. Евро — это про построение движка.
<Скорее не движка, а производственной цепочки.
Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери. Если для вас Цива - не амери, то даже в ДУ можно купить шмотку, которая потом позволит покупать больше шмоток. В общем, такие механики тоже были в амери всегда, не только в евро. Поэтому, это миф.
18. Кооперативы — это евро.
< Кооперативы - это как раз амери.
Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав ) По вашим же словам прав получаюсь )
Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.
«Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»
Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.
«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»
В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой.
Но сюжет – это только один из признаков амери.
«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»
Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.
«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»
Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.
«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»
Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.
«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»
Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?
Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?
Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются.
Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер.
Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания.
Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков.
Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса.
Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.
Амери:
У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них.
Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть.
Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего.
Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны.
Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы.
Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.
Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.
да какая разница, неужели это так важно?)) Нравиться настолка- играй. Не нравиться- не играй.
Деление игр на евро и амери настолько устарело, что, читая подобные статьи, у меня возникает непреодолимое желание смахнуть с автора паутину и протереть его от пыли.
Еще и массаж, пожалуйста )
А если устарело, то почему на эту тему столько споров продолжается?
Пока придерживаюсь мнения, что не деление устарело, а выяснилось, что старые линейки не совсем верно показывали что было амери, а что было евро. Что был параметры, которые заранее приписали к амери (детализированные миньки), а как начали евро выходить с такими же параметрами, так все начали говорить, что амери и евро уже изжили себя. Но качество миниатюр никогда к амери-механикам не относилось, как по мне.
Споры продолжаются, потому что у людей есть потребность чувствовать принадлежность к определенной касте. Посмотрите на контекст употребления данного деления: его практически никогда не используют для описания игры, а в основном всё сводится к пассажам. "Я люблю америтреш, потому что я веселый, компанейский человек, а всё это ваше сухое евро - удел интровертов, которых ничего веселее, чем копаться в своем планшете не могут придумать." или "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались".
Мои знакомые использую понятия амери и евро чтобы именно описать игру.
Не видел, чтобы на вопрос "Будешь ли играть в кубарем по галактике?" отвечали "Я люблю серьезные интеллектуальные игры, а ваше тупое бросание кубов - в детство еще не наигрались".
Но ваш вариант учту.
Слишком широкое описание игры, к тому же каждый еще имеет свое понимание описанного. А теперь подумайте, имеет ли смысл подобное описание?
<каждый еще имеет свое понимание описанного
Спасибо, что повторили мои слова. Теперь буду всем заявлять, что меня цитируют )
А сумеречная борьба это евро или америтреш?
Вот прям тут в комментах люди как раз спорили об этом ) Можно прям вживую посмотреть не отходя от кассы )
Что касается моего личного мнения, у меня конкретный вывод в конце статьи )
Никто здесь не спорил. Это вам лишь указали, что вы некорректно отправили ее в америтреш, а игра должна быть в варгеймах. Ну и еще один человек постебался потом.
Это спорили о Восходящем солнце.
Что касается варгеймов, то очень много слышал, что их относят именно к америтрешу. Лично вы можете с этим не согласиться, кто-то другой именно так и думает. Причина - нет четкой формулировки.
И если посмотрите на определения варгеймов и америтрешей в глоссарии на тестере, то увидите, что Запретные звезды отлично вписываются и в одно и другое.
Это кто варгеймы к америтрешу относит? Можно ссылку, интересно почитать.
Что до вашего примера, то одна игра может подходить под несколько описаний, это естественно.
Зебра может быть описана, как копытное животное и как полосатое животное, но это совсем не означает, что все полосатые животные относятся к копытным.
Действительно, куда автор включил варгеймы?
какие? с миллионом картонных жетонов или с миллионом высокодетализированных миниатюр?
С миллионом жетонов
Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом.
дайте определение геометрического понятия "точка"
Это нечто, отличающееся от евро и амери
На тему школ есть хорошая статья на BGG еще 2014 года. Ссылка для знающих английский язык https://boardgamegeek.com/blogpost/27367/schools-design-and-their-core-priorities
Если вкратце, автор определяет школы в первую очередь через их ядро (суть, цель):
Америтреш - драма.
Немецкая школа (семейные игры) - совместное времяпровождение
Евро - проблемная задача
Варгейм - реализм
Абстракт - минимализм.
И уже потом в свою очередь выбор механик и приемов является средством достижения поставленной цели.
Например, та же удача (кубики) является очень простым способом создать драму (поэтому в америтреше данная механика так распространена), но и есть Евро, авторы которых поставили перед собой цель создать проблемную задачу, частью которой является менеджмент кубов. И вот уже и там и там есть игры, в которых есть элемент случайности.
Спасибо, очень интересная и очень взвешенная и продуманная статья. Читая ее понимаешь, почему автор статьи выше запутался. В последнее время очень часто происходит смешение жанров, и нужно уметь взглянуть шире, чтобы прочувствовать значение исходных терминов.
Происходит не смешение жанров, а смешение механик, которые раньше использовались в играх лишь определенных жанров или школ.
Я об этом и говорю. И речь не только о механиках, но и о визуальном оформлении, и о тематике - как в Проекте Гайя, например.
А поподробнее про смешение механик😀?
Ну вот, например, много кого Серп вогнал в ступор из-за того, что автор смешал "построение движка" и "контроль территории", и главное, что еще наделал миниатюрок, которые создали ложное впечатление того, что центральной механикой игры является "контроль территории", а не "построение движка".
А какая разница, что является центральной механикой Серпа - "контроль территории" или "построение движка"? Как это влияет на принадлежность его к амери или евро?
В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой. А "построение движка" - это механика из евро.
"В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу. Например, Риск - яркий представитель, одна из первых америтрэш игр с данной механикой." Однако механика "контроль территории" появилась задолго до появления амери и то, что она используется и в других играх не делает их внезапно принадлежащими данному жанру (амери).
Ну не у меня возникла каша в голове во времена появления Серпа, что это америтрэш или евро. Я лишь перевожу вам логику размышления людей, испытавших в свое время разрыв шаблона, которые, увидев в первую очередь привычный америтрешовый конфликтный контроль территории, ожидали эмоции, истории и т.д., а им подсунули задачку на построение движка.
"Ну не у меня возникла каша в голове..." Теперь поняла😀)) Вот автор и хотел внести ясность в данный вопрос, но, как говорится, старался сделать хорошо, а плохо само получилось))
< америтрешовый конфликтный контроль территории
Я с ареал-контролем познакомился в каркассоне. В очень таком америтрешевом каркассоне.
Artemas, кажется, имел в виду саму популярность механики в америтреше. То, что ареа-контроль присущ зачастую. "Dudes on a map". Сказывается родство с американскими варгеймами, игры, где география пространства (конфликта по этому поводу) и расстановка сил в фокусе.
Да, точно, спасибо, правильно подправили, а то я начал задумываться, почему меня собеседник не до конца понимает. Устал под конец, слова не совсем точно подбираю. :-)
<В свою очередь, традиционно "контроль территории" являлся механикой, присущей америтрешу.
Дайте ссылку на ресурс, где сказано, что ареал-контроль - прерогатива америтреша. В Каркассоне тоже был всегда ареалконтроль, быть евро ему при этом данный факт не мешал.
Уточню, контроль территории с миниатюрами. Так называемый жанр "Dudes on the map". В одном из ранних сообщений я и писал, что не просто контроль территории, но и "главное, что еще наделал миниатюрок"
Это должно меня как-то убедить, что вот этих самых dudes нет на карте в каркассоне?
Президент какой страны сказал, что ареал-контроль - это амери? В какой википедии такое написано? Так, еще один миф, который нельзя доказать, спасибо )
Поясните, плиз, с каким именно пунктом в текущей статье вы не согласны. Вот прям очень конкретно. )
В статье с помощью неполной индукции вы пытались прийти к какому-либо заключению. При этом так как индукция была неполной, итоговые умозаключения имеют вероятностный характер и требуют дополнительных доказательств. Главная же проблема в том, что описанные феномены не являются чем-то новым, являются широко известными, следовательно индуктивный вывод, сделанный вами, так же банален.
В сравнение, в вышеуказанной англоязычной статье автор использовал дедуктивный метод, построил стройную гипотезу и привел к ней стройное доказательство.
Это все красивые слова, но я не вижу конкретики. где именно прям такой пример, с которым вы не согласны.
Вот был пример про ареал-контроль и выяснилось, что разные люди считают по разному. Выдвигают свои мысли на эту тему. Правда без пруфов и ссылок на все это, ссылаясь только на свое личное мнение. Но при этом у некоторых логика вполне даже имеет место быть.
А тут все общие слова без конкретики. Не быть вам юристом, к сожалению.
Если бы ваша статья оценивалась бы, например, как статья в универе научным руководителем, это было бы просто перечеркнуто всё, и максимум, пожелание начать всё сначала. Потому, что у вас проблемы не в конкретных местах (хотя их тоже хватает), у вас проблемы статьи на концептуальном уровне, собственно их я и описал.
< проблемы не в конкретных местах (хотя их тоже хватает)
Все еще жду примеры этих конкретных мест. Если бы мне платили настолками за ожидания, я бы уже сыграл во все возможные игры )
Вам говорят, что не так в самом построении и "логическом" ходе рассуждений в статье. А вы всё ждете, когда вам укажут, где запятые не верно поставили.
Прошу привести пример конкретной логической ошибки. Об этом много комментов, но ни одной ошибки никто пока не привел. Забавно.
Возьмите учебник по логике и почитайте про индукцию и дедукцию, я написал очень конкретно, а не просто красивые слова.
Конкретика - это когда берем конкретный пример и разбираем его. Ссылка на конкретный фрагмент. Без этого конкретики нет.
Спасибо за детальные осмысленные и толковые комментарии.
И ошибки вам приводили, только вы утверждаете, что это не ошибки. Опять же откройте учебник по логике.
Приводили пример примерно 2 человека. Я пояснил вполне доходчиво и логично, что ошибки нет. Вроде стало ясно. Перечитайте.
По поводу логической ошибки:
Текст статьи:
N утверждений, для каждого находится противоречащий пример. Приводится N+1 утверждение, для которого опровержения у Вас не находится. (Плохо искали, вон, Grimm Forest посмотрите, например, или Roads & Boats, это типа америтреш что ли?)
Делается вывод, что N+1 верно.
А по факту, с чего Вы взяли, что N+1 утверждение верно (оно неверно), с чего Вы взяли, что рассмотрели ВСЕ возможные черты?
И кроме того, Ваша классификация просто плоха, потому что игроков больше касается не прямота взаимодействия а то, как сильно оно влияет на игру.
Первая ступень: отрицание
Простите, но никаким "пунктом" я ограничиться не смогу, проблема в самом подходе. Тут вам очень правильно написали уже, что большинство ваших т.н. "мифов" выглядит так, что всерьез их может воспринимать лишь ребенок или абсолютный неофит, что исключения вы зачастую используете как факты, что вы игнорируете как минимум (если обратиться к статье упомянутой выше) три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери - а на самом деле, конечно, больше. А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там. Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить. Все остальное лишь инструменты, частности, возможные средства реализации этой основной функции, поэтому если рассматривать их по отдельности, как вы пытаетесь делать, то четкой картины, конечно, не получится. Ну и еще более усугубляет ситуацию то, что границы между видами игр в некоторых случаях оказываются размытыми, то есть, существует некоторое количество пограничных сущностей, которые еще более запутывают вас, если вам недостает ширины взгляда, чтобы взглянуть на картину "сверху". В общем, почитайте, в любом случае чтение преотличное.
Так, по порядку:
< исключения вы зачастую используете как факты
Приводите сразу пример, чтобы я сходу мог подбирать контраргументы, а то мне кажется, что меня на рынке разводят )
< три вида игр, которые не относятся ни к евро, ни к амери
Тоже примеры не помешают. Нам всем интересно что вы имеете ввиду.
< А вообще прочитайте, если язык позволяет, статью выше, и вы, возможно, поймете, что отправились не в ту степь и различия искали не там.
Статью прочту, язык позволяет. Вы уверены, что данная статья - последняя инстанция и во всем мире так, как там написано? Иначе зачем на нее ссылаться.
< Основная мысль в том, что различие между видами игр состоит в их функции, в том, что вы хотите от игры получить.
Победить в интеллектуальной игре или прокачки навыков. Все остальное - бред. Можно играть не ради победы, но это как смотреть фильм с закрытыми глазами. Игра дает вам конкртеную цель. Если вы ее не пытаетесь достичь, то закрываете глаза во время просмотра фильма.
Делить игры на кретерии, которые хочу от них получить - само по себе, мягко говоря, маразм.
Сегодня и хочу сыграть в ДУ ради истории. Завтра ради победы.
По вашему, сегодня ДУ к одному типу относится, завтра к другому. Перечитал и мозг взорвался. Пошел за веником.
Делить по критериям цели, которые НЕ ИГРОК хочет получить, а СОЗДАТЕЛЬ игры. Какую цель ставит СОЗДАТЕЛЬ игры, создавая новую игру. Поэтому я, например, раньше и говорил, что школа на то и школа, что имеет смысл только для создателей игр для понимания развития гейм-дизайна, а для обычных обывателей эти категории ничего не значат.
Какое значение для меня как для игрока имеет что там хотел автор?
Мы говорим о терминологии ИГРОКОВ, а не авторов игры.
Такое значение, что в игре интенция автора по хорошему должна совпадать с интенцией игрока. Только вот не говорите, что у вас в игровой группе Древний ужас не вызывает ни у кого достаточно сильных эмоций, люди не вздыхают о провалах на кубах, не жаждут идти мочить вон того культиста и т.д, не радуются, когда выпадают шестерки на кубах и т.д.
Как раз отсюда и идут кстати недовольства различных "лагерей" игроков. Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе, Повелителе Токио и тому подобных америтрешах, ну так и интенция автора игры была в другом, он и не ставил главной целью дать игроку задачку, у него главная цель была - сделать драму, чтобы игроки получили эмоции и т.д. И в свою очередь игрок из "лагеря америтрэша" будет играть в евро и не видеть драмы, истории, эмоций, и плеваться. Ну так у автора и не было главной цели сделать драму, у него была главная цель сделать головоломку, задачку, требующую решения.
Авторы игр, когда создают игру, прежде всего определяют цель, о чем она будет, это по сути определяет школу игры, и потом используя накопленный опыт данной школы, используют известные механики и пытаются найти новые приемы, подходы и сочетания.
< Игроки "лагеря Евро" не находят сложные задачки в Древнем ужасе
Что значит не находят, когда еще как находят. Просто не все играли на максимальном уровне сложности только со сложными картами мифов, с разрушаемыми городами и без концентрации.
В 95% случаев цель - срубить бабла. Просто в разных странах срубить бабла можно на разном, вот и появились все эти "школы" и прочая муть.
На 100% согласен!
Уважаемый, я понимаю, что вы долго старались, писали ваше произведение, надеясь, вероятно, что ваш труд окажется полезным и востребованным. Вероятно, теперь вам несколько обидно, что ваша целевая аудитория не то что не выказывает восхищения и благодарности, а приняла ваше творчество по большей части, скажем так, в штыки. Поэтому эмоции ваши мне понятны. Однако прошу вас взять на заметку, что в культурной дискуссии не принято использовать такие слова как "бред" и "мягко говоря, маразм", и тому подобное, такое отношение вас не красит. Кроме этого, насколько я могу судить, вы даже не взяли на себя труда внимательно прочесть то, что я написал. В связи с этим продолжение дискуссии считаю нецелесообразным.
Благодарю за очень полезный комментарий.
Я получил фидбек, причем заранее осознавал какой.
Из огромного количества (!) комментариев получился вывод:
- все (почти) согласны с тем, что термины Америтреш и Евроигра расплывчатые и нечеткие, из-за чего ими бесмысленно оперировать.
- я считаю, что их можно конкретизировать, чтобы не было споров (только кому это надо).
- большинство считает, что эти термины устарили и их надо забыть.
- один (!) человек отписал свое мнение с сылками и пруфами о том, что эти термины - просто жаргон.
К сожалению, большинство писали комментариии без конкретики и хоть какого нибудь разбора, выдавая СВОЕ ЛИЧНОЕ мнение за канон, как правило, тут же сливаясь, как только их просили написать ссылки на что они ссылаются или хотя бы написать конкретику. Из всех комментариев было буквально несколько, где люди попытались хоть что-то разложить по полочкам:
- Была попытка мою опечатку (или как там называется одно пропущенное слово) выдать за логическую ошибку, но ситуацию прояснили, хейтеры затихли, поняв что к чему, все норм.
- в одном случае человек привел пример неизвестной мне игры, я не могу ему ни возразить, ни согласиться, пока в игру не сыграю. Возможно, он прав.
- была попытка привести другой пример, но в итоге выяснилось, что никто не знает толком даже определения таких терминов, как варгейм и ареал-контроль.
Вот и очередной человек слился, как только попросили его что-то конкретизировать.
Какая отличная статья на BGG, все по полочкам разложено. Artemas, большое спасибо за ссылку.
Идеальной классификации не бывает, наверное. Но эта лучшая из тех, что мне встречались.
ещё и в кухне за кофе. Спасибо огромное! С интересом. И вам, Mae, и Artemas, и Sintenced, всем-всем, кто наделал тут 341 комментарий. Значит, как бы, не очень-то "паутина". Потом она проснулась, и ещё минут 40 продолжали обсуждать, пока на часах начало рабочего дня пробило. По теме:
Мы новички в настолках. Коллекция меньше сотни. Столько же примерно в интересах. Судьба и движение этого мира интересны. Ратовал за модернизацию Тесеры, тишина. В утренних реакционных обсуждениях выявили, что её кто-то вскоре купит: Хобби, ГаГа, Правильные Игры, кто там ещё (объективно дорожает). Или не купит, потому что как бы не за чем - и так есть, и публику на покупки направляет. Тема отдельная. Но в связи с "Мифами": вот "амери" или "евро" в обсуждениях есть, а в обязательных характеристиках на сайтах, в т.ч. Тесере, - нет. Открываем карточку игры. И что там можно прочитать, куда отнести её по жанровому дереву? Даже в музыке за её первоначальными дилетантскими делениями (рок, электроника, джаз, классика, фолк, что ещё..) апологеты напридумывали и с любовью подогнали веточки деления под стать лучшим срупулёзным ходожникам. Может, дело просто в том, что это настолки? Игры? Даже в поле теоретического подхода общественности нужна игра, а не выигрыш, тем более правила. В общем, если бы вы, уважаемые Тесеровцы с кучей статей, огромными коллекциями, познаниями неотрывными от континуума развития настольных игр, как-то определились бы и в обязательном порядке ввели нужные подкатегории на ключевые сайты, возможно даже лучше и понятнее чем на БГГ, то и споров бессмысленных стало бы меньше, и с выбором было бы попроще.
Пока для нас так:
Достали поле (опционально), разложили карточки и кубики-ресурсы, никаких боёвок, миплплейсмент и обмен ресурсов на победные очки = ЕВРО.
Что-то "проходишь", как в компьютерных играх, есть боёвки, квест и драки за контроль территорий = АМЕРИТРЕШ.
Чистый контроль территорий = ВАРГЕЙМ.
Ну и разные смеси, это понятно.
p.s.1: INIS - это варгейм или амери?
p.s.2: а вот на Тесере даже такого подраздела, как "пати-игры" и/или "семейные" нет. И если семейные - это скорее совокупность уровня доступного ненапряжному пониманию сложности правил и самого процесса игры и толерантности темы. То уж "пати" - точно заслуживает отдельную категорию (Элиасы всякие, Находув для Шпиона, Мафия,..)
Прочитать материал было интересно. Он конечно не помогает определить, какой критерий является основополагающим для различия евро и амери, но как обзорный - очень неплох. Собственно, никакого одного или нескольких универсальных критериев никогда и не существовало. Но преобладаение тех или иных характеристик позваляло отнести игру к той или иной школе. А если нет - значит гибрид :)
Расставим все точки над Ё, для этого потребуется не менее 300 комментариев ;)
Никто ничего не понимает!
Я вот так понимаю...
Амери - игры сделанные а Америке, а Евро - игры из Европы.
Вот...и... вся разница...
Всем...Спасибо!