Готовится к выходу настольная игра «Чёрная книга» | |
Кооперативное приключение в Российской империи конца XIX века со славянской мифо... | |
С миру по нитке [09.10.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Куча предзаказ... | |
Предзаказ фандопов к Древнему Ужасу | |
Запустил сбор на несколько дополнений к Древнему Ужасу и сейчас о них расскажу. ... | |
Предзаказ на вторую редакцию Pathfinder | |
Вторая книга обновленной второй редакции Pathfinder. | |
Предзаказ на Worms | |
Червяки - теперь и на столе. |
Кто-то из знаменитых сказал:
«Все проблемы в мире (ссоры, разводы, войны) — от того, что люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова».
Кто это сказал? Неважно. Я присоединяюсь, и теперь это высказывание прозвучало из уст сразу двух... Так, это я тоже уже где-то слышал.
Как и наслушался того, что многие не знают, какую игру к чему относить. И если спор на тему «Эклипс — амери или евро» забавляет, то нет предела фейспалмам, когда одна и та же игра оказыватеся одновременно в топах крутейших евроигр и лучших америтрешей.
С гибридными играми в таких случаях всё ясно. Но эпичные битвы в комментариях «Тесеры» америкульта и евроверы не то, что не прекращаются, а, как ни странно, набирают обороты. Так по каким критериям определять, игра — евро или амери?
Данная статья — попытка поставить если не точку, то жирную запятую в этом вопросе. Чтобы игроки понимали друг друга, вкладывали один и тот же смысл в одни и те же слова и общались на страницах «Тесеры» с любовью и нежностью. Аминь.
Я собрал все мифы и мнения об амери и евро, какие увидел, подслушал, добыл в жутких испытаниях и попробовал разобрать все. Старался подойти объективно, с логикой, исключая шаблонное мышление, насколько для меня это было возможно. Если какой-либо миф не увидите в списке, можете дополнить в комментариях, обсудим. Если я в статье где-то что-то упустил, также готов в комментариях поср обсудить.
Прежде всего, надо сказать, что амери и евро — это не жанры или механики. Это школы игр. А всего их три:
Как по мне, так все игры — это абстракты, только на некоторые натянули сеттинг. Но будем придерживаться общепринятой точки зрения. Если с абстрактами всё более-менее ясно, то амери и евро требует тщательного разбора. Для основательной статьи нам нужен основательный план.
Очень основательный план:
А) Мифы об амери и евро.
Б) Итог.
МИФЫ ОБ АМЕРИ И ЕВРО
1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
Абстрактные игры: шахматы, го, сянци и «Улей» только что получили нервный тик, аж слёзы наворачиваются. Уж они-то думали, что это они — игры на жёсткий просчёт.
Каждый раз, когда на серьёзных щах звучит такое заявление, где-то грустит один разработчик амери-игры. Про «Сумеречную борьбу» слышали? А ещё «Цивилизация Сида Мейера» и «Запретные звёзды» — все они являются живым доказательством, что подобное заявление, мягко говоря, бред и не имеет ничего общего с реальностью.
Игра на жёсткий просчёт — это хорошая логическая интеллектуальная игра, независимо от школы. Да это вообще обязательный пункт для любой интеллектуальной игры на логику!
ВСЕ интеллекутальные игры — на просчёт. В принципе. Где-то его больше, где-то меньше. Но просчитывать надо везде. Поведение игроков, варианты действий, возможный ответ соперника, ресурс-менеджмент на несколько ходов вперёд, возможные комбинации в игре с открытой информацией, мат. ожидание в играх с рандомом и закрытой информацией, ценность хода, дедукция, индукция и прочее. И да, есть амери-игры, где просчитывать и учитывать чего-нибудь надо намного больше, чем в некоторых еврах.
Суть ясна. Но, на самом деле, это большая отдельная и сложная тема. Т. к. просчитывать в разных играх нужно разные вещи. Это очень интересная тема. Но со школой игр это не связано вообще никак, т. к. это попросту обязательный пункт всех интеллектуальных игр.
Итак, данный тезис — просто миф, не относящийся к реальности.
2. У евро блеклое оформление, у амери — оформление яркое и красочное.
Главное, не заявлять это владельцам таких евр, как «Брасс», «Яматай» и ещё кучи других с ярким, красочным и очень насыщенным визуалом.
Да, когда-то такой принцип из тезиса действительно наблюдался. Только он никогда не был связан со школой игры. Он был связан исключительно с маркетингом. Дело в том, что издателям известен один маркетинговый приём: яркие цвета могли очень заходить некоторым игрокам, а некоторым могли очень не заходить. Потому что это на любителя.
А нежные пастельные цвета, как правило, не вызывают дикой радости, но и лютого отторжения тоже не вызывают. Потому, чтобы не терять большое количество потенциальных игроков, которые могут не купить игру из-за раздражающего оформления, авторы евро-игр перестраховывались и делали визуал в пастельных нежных и не вызывающих отторжения цветовых решениях.
Сегодня, когда индустрия настольных игр поднялась с колен, вытерла рот и стала популярной и денежной, авторы игр могут себе позволить более дерзкое и сочное оформление. Тот же «Брасс» — изначально, в первом издании, он был нежным и пастельным. Новое современное издание — тёмное и красочное, — потому что игра уже сделала себе имя, любители евр всё равно это купят, а стильное оформление привлечёт и новых игроков. Меня привлекло.
Можно попробовать возразить, что блеклое оформление требует меньше затрат, а яркое и насыщенное — больше. Но нет, не требует. Есть художники, которые и сейчас работают с пастельными цветами и берут гораздо больше за свою работу.
Возможно, я слишком переоценил значимость такого приёма и на самом деле всё тупо сводится к «хватило/не хватило бабок на арты». Но такой вариант ещё меньше связан со школой игры.
Просто маркетинг, ничего личного.
Просто миф, в топку.
3. В евро — деревянные компоненты, в амери — пластиковые.
Так. шахматы из дерева — это евро, а шахматы из пластика — это амери?
Как вообще такое могло в голову прийти?
Это как сказать, что Джейк Джилленхол играет только в фильмах-боевиках и не может играть в драме или фантастике. Он-то везде может играть. И играет. Так же, как в любой игре могут быть любые компоненты. Даже в одной и той же игре могут быть разные компоненты в зависимости от издания.
В первом издании «Игры престолов» компоненты были деревянными. Загадка: как быстро ИП из евро в амери переквалифицировалось?
А ещё есть картонные компоненты. Как в америтреше «Древний ужас». Так и в целой куче евро игр. Что-то ничёнисходится.
А ещё есть металлические компоненты. Это, наверное, школа игр внеземных цивилизаций.
В общем, это вопрос маркетинга и себестоимости игры. Со школой игр никак не связан.
Миф. На свалку.
4. Амери — это пластиковые ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ фигурки.
Это что-то близкое к предыдущему тезису. Но те, кто это утверждают, делают акцент на детализированности миниатюр в амери.
Много лет назад такое действительно могло наблюдаться. Но только потому, что деревянные компоненты выходили дешевле и, соответственно, ими комплектовали игры (в основном, евры), а пластиковыми вау-фигурками в Штатах хотели увеличить эмоциональные продажи. Это сработало, благодаря чему игроделы поняли: надо рисковать и делать вау. В «Колонизаторах Катана» вполне быстро дерево заменили на пластиковые фигурки. И ещё во многих евро-играх.
Причем, рыцари из «Катана» куда детализированнее рыцарей из «Игры престолов».
Но даже в амери не всегда пластик. Пластик — только когда издатель уверен в своих амбициях и коварных планах по захвату мира. Часто в амери играх вместо пластика — обычный картон. Будь то «Древний ужас» или «Повелитель Токио».
В общем, незачем маркетинг к школам игр приплетать.
+ 1 в копилку мифов.
5. Амери — это вживание в роль.
На основе чего такое утверждение сложилось?
На основе того, что амери-игры показывают уникальный фейс персонажа, которым ты играешь и в рулбуке есть его биография?
«Брасс» — евроигра, где на жетоне игрока фейс твоего уникального персонажа и в рулбуке его биография. Да что там, в и-нете ты ещё много контента можешь нарыть про этого перса, это же реально существующий человек! Если некто Петя не хочет чувствовать себя дельцом в «Брассе» — это личные проблемы Пети, т. к. игра это предоставляет на том же уровне, что и многие амери-игры.
Вживание в роль должна быть через уникальность в геймплее? Так возьми любое асимметричное евро. Будет уникальность в геймплее. «Остров духов», например.
Статус тезиса: миф.
6. Амери — это тематичная игра.
Слава богу, игроделы поняли 2 вещи:
Тема игры — это чисто маркетинговая составляющая, которую сейчас пихают во ВСЕ игры независимо от школы, механик и прочего.
Единственные игры, где нет темы — это абстракты. И даже с этим можно поспорить:
Очередной миф, мало чем отличающийся от предыдущих.
7. Евро — это игры из Европы.
Ведь не существует же евро-игр от FFG или CMON )
Понапридумывал я тут себе, в каком-то своём мире живу ) Ладно хоть только в моей голове есть скирмиш из Европы, ну тот, который Wildlands, от автора «Брасса». А если бы существовала Neuroshima Tactics, это означало бы, что родом из Европы бывают и амери-игры.
Вот пришлось бы тогда данный слух в мифы записать.
8. Евро — это семейные игры.
Признаюсь честно: я не совсем понимаю смысл термина «семейная игра».
Семьей можно играть в «Древний ужас», шахматы, покер, «Штурм Империи», «Наше море»… Вообще во что угодно.
Если под семейной игрой подразумевается игра с низкой конфликтностью, то некоторые евро очень даже конфликтные и агрессивные.
Если речь о кооперативах, то кооперативы совсем не обязательно могут быть евроиграми, о чем ещё будет ниже.
Если речь о том, что семейные игры — это игры с непрямым взаимодействим, то об этом тоже будет ниже.
В общем, термин очень размытый и не конкретный. А значит, под ним каждый будет подразумевать что-то своё. Слишком мутный неоднозначный тезис, чтобы разобрать его. Лучше забыть, понять и простить.
9. Евро — это игры с простыми правилами.
Ведь в какой игре всосать правила проще, чем в «Терра-Мистике» или «Проекте «Гайя»? Объяснить, как в это играть, куда же проще, чем объяснить правила аж самого «Повелителя Токио».
И ещё вот так просто и внезапно абстрактная го оказалась среди евро.
В общем, ещё один миф на помойку.
10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
Главное — не покупать дополнения к «Каркассону», не играть в «Брасс» и «7 чудес: дуэль». И денег сэкономишь, и поверить в этот миф можно будет.
11. Евро — это жёсткий хардкор.
Есть, конечно, среди евр «Проект «Гайя», «Терра Мистика» и «Брасс» (зачастил он и уже начинает надоедать), но во многих амери-играх не меньше хардкора и требований к просчёту на много ходов вперед. Взять, к примеру, «Сумеречную борьбу», «Сумерки Империи», «Игру престолов» или «Восстание». Хватает и хардкора, и просчёта. В абстрактных играх этого ещё больше. Так что — однозначный миф.
Слышал мнение, что хардкорная игра — это игра, где сложные правила. А если правила простые, то и игра простая.
В который раз привожу в пример го — чуть ли не самые простые правила при том, что это самая сложная игра среди дуэльных игр с открытой информацией. Да, я из тех, кто считает шахматы и го самыми обычными настолками, такими же, как и все другие игры. Кстати, заметил, что люди, играющие в го, как раз и считают её обычной настолкой. А люди, которые не играют в го, заносят её в какую-то неведомую космическую категорию.
Но мы отвлеклись. Есть люди, которые думают, что хардкор — это когда много думаешь над правилами и движком. Но в реальности в хорошей и конфликтной игре надо гораздо больше думать над действиями соперников, предугадать, что они сделают, законтрить их действия до наступления их хода и т. д. Вот это хардкор и он возможен в игре с очень простыми правилами. А сложные правила — это просто сложные правила.
Есть игры со сложными правилами, в которых несложно принимать решения. И если внимательно прочесть правила, никакого хардкора не встретишь.
А есть игры с несложными правилами, где принять верное, ведущее к победе решение очень тяжело.
Настоящий хардкор — это не когда правила простые или сложные, а когда сложно принять правильное решение.
12. Амери — это очень конфликтные игры.
Это действительно так — и с этим не поспоришь.
Но только в том случае, если ты не играл в такие конфликтные евро, как «Брасс», «Карскассон» со всеми допами, где +100 500 способов отжимать чужое имущество, и ещё кучу евр, где конфликтности не меньше.
Существуют евры, которые так же конфликтны, как и амери-игры, но отличаются от вторых другим типом взаимодействия: в одном случае прямое взаимодействие, в другом — непрямое.
Итог: данный тезис некорректен. Наличие конфликтности — не тот признак, по которому можно отличить евро от америтреша. А вот отсутствие конфликтности…
13. Америтреш не бывает неконфликтным.
Что ж, я действительно не встречал неконфликтного америтреша. Если такой есть, напишите в комментах, буду рад посмотреть.
14. Амери! Это! Много! Кубов!
Буквально вчера играл в такой крутой америтреш, как «Кубарем по галактике».
Что? Это евро? Эх, опять эти шаблоны в голове.
Думаю, мысль понятна. В евро кубиков не меньше. Во многих еврах даже движок построен на бросках кубиков. «Колонизаторы», те же «Кубарем по галактике».
Так что ещё один миф в коллекцию мифов.
15. Амери! Это! Много! Рандома!
В еврах можно управлять рандомом, а в амери нет? Это что ещё за сексизм и рассовые предрассудки? В тех же «Древних ужасах Аркхэма» (если подходить к игровому процессу не через задницу) есть очень много способов управления бросками кубиков: покупка шмоток, благословения, концентрация, подбор персонажей по статам и т. д. Да это вообще игры, суть которых в умном управлении этим самым рандомом. Кубы и управление рандомом есть и в евро, и в амери. И в абстрактах. Ещё не ясно, где его больше.
По сути, тот же миф. Туда же его.
16. Амери — это очень длинные партии.
Партия в скирмиш «Штурма Империи» занимает 1–2 часа. Я узнавал.
«Терра Мистика» или «Проект «Гайя» — гораздо дольше. Ещё много аналогичных примеров можно привести. Но незачем.
«Сумерки Империи» порвут всех, но это не отменяет того, что есть короткие амери-игры. А партии в абстрактах го и сёги в теории могут длиться вечно.
Ишчо один ярлык в топку.
17. Евро — это про построение движка.
Вообще, построение движка — это действия, заточенные на то, чтобы увеличить свои возможности в игре и потом бороться за победу, будучи более сильным и прокаченным. Это есть в очень многих варгеймах: прокачка боевой колоды и приказов в «Запретных звездах»; одна из ключевых механик в «Сумеречной борьбе» — построение общей колоды под себя, разыгрывая и сбрасывая одноразовые события соперника в начале войны.
+ 1 миф.
18. Кооперативы — это евро.
Долго пытался представить, как могло подобное появиться в голове при распиаренных «Лавкрафтовских ужасах». Даже гуглил, чтобы восстановить цепочку умозаключений. И тут я услышал фразу: «Но ведь у игроков в кооперативе непрямое взаимодействие! А это евро».
Так, вот с этого момента по порядку. Непрямое взаимодействие — это когда соперники не могут друг друга убивать, а могут только местами гадить (или помогать, как договоришься). В кооперативе (возьмём, к примеру, «Древний ужас») все игроки – НЕ СОПЕРНИКИ друг другу. Они в одной команде. А их соперники — различные шогготы, ктулхи и прочие няшки. За соперника здесь играет бот.
Т. е. данный кооператив — это дуэльная игра, где за одну сторону играют игроки, а за другую — бот. И у СОПЕРНИКОВ в данной игруле САМОЕ ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ОНИ УБИВАЮТ ДРУГ ДРУГА.
Существует парное го. Можно командами играть в «Восстание». Но от этого данные игры не принято называть кооперативными. Здесь две воинствующие стороны, игроки распределяют обязанности в рамках своей стороны. Но за обе стороны играют люди. В кооперативной игре за вторую сторону играет бот. Но воюющих сторон так же две. Механически это дуэльная игра. И с ботом у игроков самое прямое взаимодействие. Убей или будешь убитым, растерзанным, изгнанным, сожранным (нужное подчеркнуть).
19. Евро — это игры с непрямым взаимодействием, а амери — с прямым взаимодействием.
Ну, что ж. Здесь ничего не могу возразить. Не могу привести примеров, опровергающих это.
Но что значит прямое и непрямое взаимодействие? Ведь когда убиваешь воина врага, он сможет его снова нанять. Пустить на убой и снова нанять. Чем это отличается от обычного ресурса? Ведь воины — тоже ресурсы игрока?
Давайте разберёмся.
Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) соперника. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого игрока. Даже если воины имеют разные статы и абилки — это всё равно один и тот же тип ресурса, т. к. выполняют одну и ту же задачу.
В евро-играх можно уничтожить ресурс соперника, но не тем же самым ресурсом. Нельзя уголь убить углём. Прямого взаимодействия нет. Можно уничтожать ресурсы соперника только непрямыми хитрыми (умными) и коварными способами. Непрямым взаимодействием.
Так что данный миф — вовсе не миф, а абсолютли тру.
ИТОГ
Исходя из всего вышеперечисленного, напрашивается один единственный вывод:
Евро — это игры с непрямым взаимодействием.
Амери — это игры с прямым взаимодействием.
Да будет так. Аминь.
Всё прочее нарекаю ересью.
Да ладно, шучу. Не мне же делать такие заявления. Снова шучу, кому, как не мне )
А теперь серъёзно: если нет ошибок в логике рассуждений, значит разделение именно таково. Разумеется, я простой смертный, мог что-то не учесть, где-то ошибиться. Велкам в комменты — и поставим, наконец, это финальное жирное троеточие.
Фоты взяты из инета, как и многие тезисы об америкорзинах и еврогеймах.