-AdRiver-
imurseev написал полторы минуты назад к новости Добро пожаловать в Лондон!: # В группе ответили, что, к сожалению, не смогут, поскольку их нет в ори...
maleficmax написал 7 минут назад к игре Tapestry: # Это применимо для азула, в котором ты бОльшую часть времени тягаешь эт...
maleficmax написал 9 минут назад к игре Tapestry: # Судя по всем картам, которые я видел, игра точно 12/14+, т.к. столько ...
dedalx написал 16 минут назад к игре Цолькин: Календарь Майя: # Во всех играх при возникновении спорных вопросов по правилам стоит выб...
Peeton написал 27 минут назад к игре Brass. Бирмингем: # Как он на двоих играется, есть мнения/впечатления у кого-нибудь? Подел...
С миру по нитке [16.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинка издательс...
Голосуем кошельком [15.08.2019]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Добро пожаловать в Лондон!
«Лавка игр» открыла предзаказ на карточную стратегию Мартина Уоллеса.
«Киклады. Монументы» уже на Crowd Games!
Открыт предзаказ на монументальное мини-дополнение к «Кикладам».
С миру по нитке [14.08.2019]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Правильные игры»...

Mae

Мифы об амери и евро

Пора расставить все точки над «ё», 12 августа 2019

Информация

добавить
Дата: 12 августа 2019
Оценка пользователей
4.88117
-

Кто-то из знаменитых сказал:

 

«Все проблемы в мире (ссоры, разводы, войны) — от того, что люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова».

 

Кто это сказал? Неважно. Я присоединяюсь, и теперь это высказывание прозвучало из уст сразу двух... Так, это я тоже уже где-то слышал.

 

Как и наслушался того, что многие не знают, какую игру к чему относить. И если спор на тему «Эклипс — амери или евро» забавляет, то нет предела фейспалмам, когда одна и та же игра оказыватеся одновременно в топах крутейших евроигр и лучших америтрешей.

 

С гибридными играми в таких случаях всё ясно. Но эпичные битвы в комментариях «Тесеры» америкульта и евроверы не то, что не прекращаются, а, как ни странно, набирают обороты. Так по каким критериям определять, игра — евро или амери?

 

 

Данная статья — попытка поставить если не точку, то жирную запятую в этом вопросе. Чтобы игроки понимали друг друга, вкладывали один и тот же смысл в одни и те же слова и общались на страницах «Тесеры» с любовью и нежностью. Аминь.

 

Я собрал все мифы и мнения об амери и евро, какие увидел, подслушал, добыл в жутких испытаниях и попробовал разобрать все. Старался подойти объективно, с логикой, исключая шаблонное мышление, насколько для меня это было возможно. Если какой-либо миф не увидите в списке, можете дополнить в комментариях, обсудим. Если я в статье где-то что-то упустил, также готов в комментариях поср обсудить.

 

Прежде всего, надо сказать, что амери и евро — это не жанры или механики. Это школы игр. А всего их три:

  • Америтреш.
  • Игры европейской школы.
  • Абстракты.

Как по мне, так все игры — это абстракты, только на некоторые натянули сеттинг. Но будем придерживаться общепринятой точки зрения. Если с абстрактами всё более-менее ясно, то амери и евро требует тщательного разбора. Для основательной статьи нам нужен основательный план.

 

Очень основательный план:

 

А) Мифы об амери и евро.

 

Б) Итог.

 

 

МИФЫ ОБ АМЕРИ И ЕВРО

 

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.

 

Абстрактные игры: шахматы, го, сянци и «Улей» только что получили нервный тик, аж слёзы наворачиваются. Уж они-то думали, что это они — игры на жёсткий просчёт.

 

Каждый раз, когда на серьёзных щах звучит такое заявление, где-то грустит один разработчик амери-игры. Про «Сумеречную борьбу» слышали? А ещё «Цивилизация Сида Мейера» и «Запретные звёзды» — все они являются живым доказательством, что подобное заявление, мягко говоря, бред и не имеет ничего общего с реальностью.

 

Игра на жёсткий просчёт — это хорошая логическая интеллектуальная игра, независимо от школы. Да это вообще обязательный пункт для любой интеллектуальной игры на логику!

 

ВСЕ интеллекутальные игры — на просчёт. В принципе. Где-то его больше, где-то меньше. Но просчитывать надо везде. Поведение игроков, варианты действий, возможный ответ соперника, ресурс-менеджмент на несколько ходов вперёд, возможные комбинации в игре с открытой информацией, мат. ожидание в играх с рандомом и закрытой информацией, ценность хода, дедукция, индукция и прочее. И да, есть амери-игры, где просчитывать и учитывать чего-нибудь надо намного больше, чем в некоторых еврах.

 

 

Суть ясна. Но, на самом деле, это большая отдельная и сложная тема. Т. к. просчитывать в разных играх нужно разные вещи. Это очень интересная тема. Но со школой игр это не связано вообще никак, т. к. это попросту обязательный пункт всех интеллектуальных игр.

 

Итак, данный тезис — просто миф, не относящийся к реальности.

 

2. У евро блеклое оформление, у амери — оформление яркое и красочное.

 

Главное, не заявлять это владельцам таких евр, как «Брасс», «Яматай» и ещё кучи других с ярким, красочным и очень насыщенным визуалом.

 

 

Да, когда-то такой принцип из тезиса действительно наблюдался. Только он никогда не был связан со школой игры. Он был связан исключительно с маркетингом. Дело в том, что издателям известен один маркетинговый приём: яркие цвета могли очень заходить некоторым игрокам, а некоторым могли очень не заходить. Потому что это на любителя.

 

А нежные пастельные цвета, как правило, не вызывают дикой радости, но и лютого отторжения тоже не вызывают. Потому, чтобы не терять большое количество потенциальных игроков, которые могут не купить игру из-за раздражающего оформления, авторы евро-игр перестраховывались и делали визуал в пастельных нежных и не вызывающих отторжения цветовых решениях.

 

Сегодня, когда индустрия настольных игр поднялась с колен, вытерла рот и стала популярной и денежной, авторы игр могут себе позволить более дерзкое и сочное оформление. Тот же «Брасс» — изначально, в первом издании, он был нежным и пастельным. Новое современное издание — тёмное и красочное, — потому что игра уже сделала себе имя, любители евр всё равно это купят, а стильное оформление привлечёт и новых игроков. Меня привлекло.

 

Можно попробовать возразить, что блеклое оформление требует меньше затрат, а яркое и насыщенное — больше. Но нет, не требует. Есть художники, которые и сейчас работают с пастельными цветами и берут гораздо больше за свою работу.

 

 

Возможно, я слишком переоценил значимость такого приёма и на самом деле всё тупо сводится к «хватило/не хватило бабок на арты». Но такой вариант ещё меньше связан со школой игры.

 

Просто маркетинг, ничего личного.

 

Просто миф, в топку.

 

 

3. В евро — деревянные компоненты, в амери — пластиковые.

 

Так. шахматы из дерева — это евро, а шахматы из пластика — это амери?

 

Как вообще такое могло в голову прийти?

 

Это как сказать, что Джейк Джилленхол играет только в фильмах-боевиках и не может играть в драме или фантастике. Он-то везде может играть. И играет. Так же, как в любой игре могут быть любые компоненты. Даже в одной и той же игре могут быть разные компоненты в зависимости от издания.

 

В первом издании «Игры престолов» компоненты были деревянными. Загадка: как быстро ИП из евро в амери переквалифицировалось?

 

А ещё есть картонные компоненты. Как в америтреше «Древний ужас». Так и в целой куче евро игр. Что-то ничёнисходится.

 

А ещё есть металлические компоненты. Это, наверное, школа игр внеземных цивилизаций.

 

В общем, это вопрос маркетинга и себестоимости игры. Со школой игр никак не связан.

 

Миф. На свалку.

 

 

4. Амери — это пластиковые ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ фигурки.

 

Это что-то близкое к предыдущему тезису. Но те, кто это утверждают, делают акцент на детализированности миниатюр в амери.

 

Много лет назад такое действительно могло наблюдаться. Но только потому, что деревянные компоненты выходили дешевле и, соответственно, ими комплектовали игры (в основном, евры), а пластиковыми вау-фигурками в Штатах хотели увеличить эмоциональные продажи. Это сработало, благодаря чему игроделы поняли: надо рисковать и делать вау. В «Колонизаторах Катана» вполне быстро дерево заменили на пластиковые фигурки. И ещё во многих евро-играх.

 

Причем, рыцари из «Катана» куда детализированнее рыцарей из «Игры престолов».

 

Но даже в амери не всегда пластик. Пластик — только когда издатель уверен в своих амбициях и коварных планах по захвату мира. Часто в амери играх вместо пластика — обычный картон. Будь то «Древний ужас» или «Повелитель Токио».

 

В общем, незачем маркетинг к школам игр приплетать.

 

+ 1 в копилку мифов.

 

 

5. Амери — это вживание в роль.

 

На основе чего такое утверждение сложилось?

 

На основе того, что амери-игры показывают уникальный фейс персонажа, которым ты играешь и в рулбуке есть его биография?

 

«Брасс» — евроигра, где на жетоне игрока фейс твоего уникального персонажа и в рулбуке его биография. Да что там, в и-нете ты ещё много контента можешь нарыть про этого перса, это же реально существующий человек! Если некто Петя не хочет чувствовать себя дельцом в «Брассе» — это личные проблемы Пети, т. к. игра это предоставляет на том же уровне, что и многие амери-игры.

 

Вживание в роль должна быть через уникальность в геймплее? Так возьми любое асимметричное евро. Будет уникальность в геймплее. «Остров духов», например.

 

Статус тезиса: миф.

 

 

6. Амери — это тематичная игра.

 

Слава богу, игроделы поняли 2 вещи:

  1. продуманная тематика — хорошо для популяризации игры;
  2. известные сеттинги будут способствовать продажам игры независимо от школы игры. Хоть амери, хоть евро.

Тема игры — это чисто маркетинговая составляющая, которую сейчас пихают во ВСЕ игры независимо от школы, механик и прочего.

 

 

Единственные игры, где нет темы — это абстракты. И даже с этим можно поспорить:

  • Официально в сёги один игрок играет за трушного полководца, второй — за самозванца, пытающегося устроить переворот.
  • Есть шахматы по «Игре престолов» и по «Гарри Поттеру». Их, конечно же, ради геймплея берут, а не ради темы, ага )
  • А теперь ещё есть «Роскошь» от «Марвел».

Очередной миф, мало чем отличающийся от предыдущих.

 

 

7. Евро — это игры из Европы.

 

Ведь не существует же евро-игр от FFG или CMON )

 

Понапридумывал я тут себе, в каком-то своём мире живу ) Ладно хоть только в моей голове есть скирмиш из Европы, ну тот, который Wildlands, от автора «Брасса». А если бы существовала Neuroshima Tactics, это означало бы, что родом из Европы бывают и амери-игры.

 

Вот пришлось бы тогда данный слух в мифы записать.

 

 

8. Евро — это семейные игры.

 

Признаюсь честно: я не совсем понимаю смысл термина «семейная игра».

 

Семьей можно играть в «Древний ужас», шахматы, покер, «Штурм Империи», «Наше море»… Вообще во что угодно.

 

 

Если под семейной игрой подразумевается игра с низкой конфликтностью, то некоторые евро очень даже конфликтные и агрессивные.

 

Если речь о кооперативах, то кооперативы совсем не обязательно могут быть евроиграми, о чем ещё будет ниже.

 

Если речь о том, что семейные игры — это игры с непрямым взаимодействим, то об этом тоже будет ниже.

 

В общем, термин очень размытый и не конкретный. А значит, под ним каждый будет подразумевать что-то своё. Слишком мутный неоднозначный тезис, чтобы разобрать его. Лучше забыть, понять и простить.

 

 

9. Евро — это игры с простыми правилами.

 

Ведь в какой игре всосать правила проще, чем в «Терра-Мистике» или «Проекте «Гайя»? Объяснить, как в это играть, куда же проще, чем объяснить правила аж самого «Повелителя Токио».

 

И ещё вот так просто и внезапно абстрактная го оказалась среди евро.

 

В общем, ещё один миф на помойку.

 

10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.

 

Главное — не покупать дополнения к «Каркассону», не играть в «Брасс» и «7 чудес: дуэль». И денег сэкономишь, и поверить в этот миф можно будет.

 

 

11. Евро — это жёсткий хардкор.

 

Есть, конечно, среди евр «Проект «Гайя», «Терра Мистика» и «Брасс» (зачастил он и уже начинает надоедать), но во многих амери-играх не меньше хардкора и требований к просчёту на много ходов вперед. Взять, к примеру, «Сумеречную борьбу», «Сумерки Империи», «Игру престолов» или «Восстание». Хватает и хардкора, и просчёта. В абстрактных играх этого ещё больше. Так что — однозначный миф.

 

Слышал мнение, что хардкорная игра — это игра, где сложные правила. А если правила простые, то и игра простая.

 

В который раз привожу в пример го — чуть ли не самые простые правила при том, что это самая сложная игра среди дуэльных игр с открытой информацией. Да, я из тех, кто считает шахматы и го самыми обычными настолками, такими же, как и все другие игры. Кстати, заметил, что люди, играющие в го, как раз и считают её обычной настолкой. А люди, которые не играют в го, заносят её в какую-то неведомую космическую категорию.

 

Но мы отвлеклись. Есть люди, которые думают, что хардкор — это когда много думаешь над правилами и движком. Но в реальности в хорошей и конфликтной игре надо гораздо больше думать над действиями соперников, предугадать, что они сделают, законтрить их действия до наступления их хода и т. д. Вот это хардкор и он возможен в игре с очень простыми правилами. А сложные правила — это просто сложные правила.

 

Есть игры со сложными правилами, в которых несложно принимать решения. И если внимательно прочесть правила, никакого хардкора не встретишь.

 

А есть игры с несложными правилами, где принять верное, ведущее к победе решение очень тяжело.

 

Настоящий хардкор — это не когда правила простые или сложные, а когда сложно принять правильное решение.

 

 

 

12. Амери — это очень конфликтные игры.

 

Это действительно так — и с этим не поспоришь.

 

Но только в том случае, если ты не играл в такие конфликтные евро, как «Брасс», «Карскассон» со всеми допами, где +100 500 способов отжимать чужое имущество, и ещё кучу евр, где конфликтности не меньше.

 

Существуют евры, которые так же конфликтны, как и амери-игры, но отличаются от вторых другим типом взаимодействия: в одном случае прямое взаимодействие, в другом — непрямое.

 

Итог: данный тезис некорректен. Наличие конфликтности — не тот признак, по которому можно отличить евро от америтреша. А вот отсутствие конфликтности…

 

13. Америтреш не бывает неконфликтным.

 

Что ж, я действительно не встречал неконфликтного америтреша. Если такой есть, напишите в комментах, буду рад посмотреть.

 

 

14. Амери! Это! Много! Кубов!

 

Буквально вчера играл в такой крутой америтреш, как «Кубарем по галактике».

 

Что? Это евро? Эх, опять эти шаблоны в голове.

 

Думаю, мысль понятна. В евро кубиков не меньше. Во многих еврах даже движок построен на бросках кубиков. «Колонизаторы», те же «Кубарем по галактике».

 

Так что ещё один миф в коллекцию мифов.

 

 

15. Амери! Это! Много! Рандома!

 

В еврах можно управлять рандомом, а в амери нет? Это что ещё за сексизм и рассовые предрассудки? В тех же «Древних ужасах Аркхэма» (если подходить к игровому процессу не через задницу) есть очень много способов управления бросками кубиков: покупка шмоток, благословения, концентрация, подбор персонажей по статам и т. д. Да это вообще игры, суть которых в умном управлении этим самым рандомом. Кубы и управление рандомом есть и в евро, и в амери. И в абстрактах. Ещё не ясно, где его больше.

 

По сути, тот же миф. Туда же его.

 

16. Амери — это очень длинные партии.

 

Партия в скирмиш «Штурма Империи» занимает 1–2 часа. Я узнавал.

 

«Терра Мистика» или «Проект «Гайя» — гораздо дольше. Ещё много аналогичных примеров можно привести. Но незачем.

 

 

«Сумерки Империи» порвут всех, но это не отменяет того, что есть короткие амери-игры. А партии в абстрактах го и сёги в теории могут длиться вечно.

 

Ишчо один ярлык в топку.

 

17. Евро — это про построение движка.

 

Вообще, построение движка — это действия, заточенные на то, чтобы увеличить свои возможности в игре и потом бороться за победу, будучи более сильным и прокаченным. Это есть в очень многих варгеймах: прокачка боевой колоды и приказов в «Запретных звездах»; одна из ключевых механик в «Сумеречной борьбе» — построение общей колоды под себя, разыгрывая и сбрасывая одноразовые события соперника в начале войны.

 

 

+ 1 миф.

 

18. Кооперативы — это евро.

 

Долго пытался представить, как могло подобное появиться в голове при распиаренных «Лавкрафтовских ужасах». Даже гуглил, чтобы восстановить цепочку умозаключений. И тут я услышал фразу: «Но ведь у игроков в кооперативе непрямое взаимодействие! А это евро».

 

Так, вот с этого момента по порядку. Непрямое взаимодействие — это когда соперники не могут друг друга убивать, а могут только местами гадить (или помогать, как договоришься). В кооперативе (возьмём, к примеру, «Древний ужас») все игроки – НЕ СОПЕРНИКИ друг другу. Они в одной команде. А их соперники — различные шогготы, ктулхи и прочие няшки. За соперника здесь играет бот.
Т. е. данный кооператив — это дуэльная игра, где за одну сторону играют игроки, а за другую — бот. И у СОПЕРНИКОВ в данной игруле САМОЕ ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ОНИ УБИВАЮТ ДРУГ ДРУГА.

 

Существует парное го. Можно командами играть в «Восстание». Но от этого данные игры не принято называть кооперативными. Здесь две воинствующие стороны, игроки распределяют обязанности в рамках своей стороны. Но за обе стороны играют люди. В кооперативной игре за вторую сторону играет бот. Но воюющих сторон так же две. Механически это дуэльная игра. И с ботом у игроков самое прямое взаимодействие. Убей или будешь убитым, растерзанным, изгнанным, сожранным (нужное подчеркнуть).

 

 

19. Евро — это игры с непрямым взаимодействием, а амери — с прямым взаимодействием.

 

Ну, что ж. Здесь ничего не могу возразить. Не могу привести примеров, опровергающих это.

 

Но что значит прямое и непрямое взаимодействие? Ведь когда убиваешь воина врага, он сможет его снова нанять. Пустить на убой и снова нанять. Чем это отличается от обычного ресурса? Ведь воины — тоже ресурсы игрока?

 

Давайте разберёмся.

 

Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) соперника. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого игрока. Даже если воины имеют разные статы и абилки — это всё равно один и тот же тип ресурса, т. к. выполняют одну и ту же задачу.

 

В евро-играх можно уничтожить ресурс соперника, но не тем же самым ресурсом. Нельзя уголь убить углём. Прямого взаимодействия нет. Можно уничтожать ресурсы соперника только непрямыми хитрыми (умными) и коварными способами. Непрямым взаимодействием.

 

Так что данный миф — вовсе не миф, а абсолютли тру.

 

ИТОГ

 

Исходя из всего вышеперечисленного, напрашивается один единственный вывод:

 

Евро — это игры с непрямым взаимодействием.

 

Амери — это игры с прямым взаимодействием.

 

Да будет так. Аминь.

 

Всё прочее нарекаю ересью.

 

Да ладно, шучу. Не мне же делать такие заявления. Снова шучу, кому, как не мне )

 

А теперь серъёзно: если нет ошибок в логике рассуждений, значит разделение именно таково. Разумеется, я простой смертный, мог что-то не учесть, где-то ошибиться. Велкам в комменты — и поставим, наконец, это финальное жирное троеточие.

 

 

Фоты взяты из инета, как и многие тезисы об америкорзинах и еврогеймах.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
antique написал 3 дня назад: #

Забавно наблюдать как автор сам придумывает мифы, и их же сам опровергает.

zlobno написал 3 дня назад: #

А мне все равно нравится 14 миф.
"Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно. ☺

Geschaft написал 6 дней назад: # скрыть ответы

Думал, что для себя как-то разграничил эти школы и все более-менее понятно. Теперь стало снова все непонятно, причем сильнее, чем было. Ну, блин, спасибо! :)

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Постоянно вижу, как спорят люди, которым все понятно. Даже среди этих комментов )

Слышал, что чем меньше понимаешь, тем на более верном пути ты )

Exxento написал 4 дня назад: #

Сказал как Йода! :)) Споришь зачем ты силу тратишь, сказал и читают пусть, волю чужую забирать зачем? Власть, Люк, да не склонит волю ко тьме твою.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Задайте себе вопрос: зачем вы разграничиваете игры на школы? И что вам дает эта классификация?

Буду рад увидеть ответ.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Люблю, когда все четко и ясно. Не люблю, когда люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова и спорят ни о чем.
Даже среди комментариев под этой статьей уже идут споры к чему относится та или иная игра. Как раз потому что каждый для себя сам решил что такое евро и что такое амери.
Люблю, когда все по полочкам.

Sandy написал 5 дней назад: #

https://xkcd.ru/927/
:3

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Лично у меня полочки не "евро" и "америтреш", а полочка "Кооперативные" с секциями "приключения","данжеонкраулер" и "кризис менджмент", полочка "Построение движка", полочка "Контроль территории", полочка "Размещение тайлов" и т.д.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Очень рад за вас!

И не буду спрашивать вас на какой полочке у вас будет лежать Лорды Уотердипа - на полочке с построением движка (там это можно за счет постройки зданий), кризисменеджмент (потому что мало миплов и ресурсы нужны сразу для разных квестов) или контроль территории (потому что выставление мипла - это миплплейсмент, по сути захват территории).

Artemas написал 5 дней назад: #

Лорды Уотердипа - это прежде всего Размещение рабочего (данная механика является центральной), все остальное элементами. Так что закономерно - полочка "Размещение рабочих".

zlobno написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Движок там не строится, ибо построение движка подразумевает прежде всего воздействие и модифицирование на свои действия в ход.
Кризис менеджмент.. не знаю что это, ресурсов не хватает во всех играх с ресурсами. Это не какая то ключевая механика.
Контроль территорий подразумевает захват и удержание. С последующим получением за удержание (контроль) профита.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

1. Можно усиливать свои действия. Выполнить квест, который будет давать больше ресурсов, чем раньше.
Даже если это не ключевая механика, она есть и есть игроки, которые играют от этого.

А можно строить здания и получать пассивный доход не тратя миплов, который ты мог бы получать тратя миплов. Это аналогично тому, что у тебя стало больше миплов.



2. Миплплейсмент - выставление рабочего на территорию, захват этой территории с получением профита и не дать получить профит другому игроку.

Есть ареал-контролы, где бонус получают за захват территории, ее не обязательно потом удерживать всю игру.

Миплплейсмент - частный случай ареал-контроля. Придерживаюсь такого взгляда.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Размещение рабочего не является частным случаем контроля территории, так как совершенно иная динамика и мышление, связанные с этой механикой.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Мне нужна эта территория, чтобы получить этот профит. И сделать так, чтобы соперник не получил этот профит, заняв эту территорию.

Это мышление ареал-контроля и миплплейсмента?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Для того, чтобы занять необходимую территорию в играх с контролем территории, нужно иметь доступ к этой территории, который прежде всего определяется уже имеющимся контролем территории и иметь ресурсы для занятия этой территории. Как правило, не все игроки имеют вообще даже доступ к определенной территории в определенный момент. Игрок размышлает над тем, что мне нужно и как я могу занять данную территорию.
И главное, контроль территории не обновляется каждый раунд, поэтому уровень планирования совершенно иной, в отличие от "размещения рабочего", где ты должен в очередности хода занят какое-то действие/ресурс, доступный для всех остальных игроков. На первый план выходит компетенция определения приоритетов, как своих, так и чужих. Здесь уже игрок думает не над тем "КАК занять место", а "КОГДА занять место".

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за ваш личный опыт!

Мой личный опыт говорит мне, что в миплплейсменте (в том же Уотердипе) очень даже можно и НУЖНО думать о том КАК именно занять локацию. Поставить мипла. Или сыграть интригу, забрать мипла и переставить. Или поставить на другое здание, которое даст бонус с того, на которое изначально хотел поставить.

На то и стратегия, что не все так однозначно )

Artemas написал 5 дней назад: #

[вздыхая] вопрос о приоритетах, что в первую очередь, а что во вторую.

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Интересный момент, хоть и Mae спекулирует сильно с буквальной интерпретацией воркерплейсмента как с заниманием некой локации.

Здесь можно взглянуть исторически, с позиций самого геймдизайна. Воркерплейсмент зарождается как другой вариант механик, отвечающих за то, как получает возможность действия игрок и как широк этот ассортимент действий. Держать в уме расход фиксированного количества AP (очков действия) и возможные варианты действий (как в Tikal или Torres) всё трудней, особенно в свете тенденции на увеличение самого количества механик в расчете на одну евро-игру. Выбор роли (Пуэрто-Рико) делает в этом отношении небольшую революцию и некоторые склонны полагать, что это предтеча самого воркерплейсмента. Но тут, как мне кажется, появляются проблемы скорее уже эргономического характера. Чем больше автор желает добавить действий и нюансов к ним, тем больше требуется этих ролей (на отдельных тайлах? на картах? как сделать так, чтобы всё это было видно каждому игроку?). Тут-то и может сыграть воркерплейсмент во всей своей красе: игровое поле как перечень всевозможных действий (ролей), а пул миплов как легко подсчитываемый запас АР, который, к тому же, можно поэтому легко накапливать (получать всё больше "работников", то есть очков действия). Поэтому, воркерплейсмент есть способ, которым осуществляются действия (по построению движка, по занятию территорий тех же и так далее), когда как ареа-контроль само пространство действий и стратегий, центр встречи всех механик игры в подобном жанре. Именно поэтому "воркерплейсмент", на самом деле, может быть и не совсем "плейсментом". Например, Летопись.

Artemas написал 5 дней назад: #

Спасибо за комментарий, интересный взгляд.

kocheku написал 5 дней назад: # скрыть ответы

ареа контроль подразумевает, что за территорию ведется "голосование" "голосами". Миплплейсмент не ареа контроль, потому что нет потенциальной возможности выиграть голосование, увеличив ставку.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за мнение. Можно ссылку на пруф? Что б я не думал, что это ваше личное мнение.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Найдите миплплейсмент со ставкой или контроль территории без ставки, тогда вам будет опровержение сказанного. Займитесь сами исследованием.

dimsoul написал 5 дней назад: #

Keyflower, кста, аукцион именно с помощью миплплейсмента. Но к самой механике воркерплейсмента это не относится, конечно, просто дизайнер сделал мипл многофункциональным компонентом, который может быть и ресурсом (ставкой), и очком действия.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Возьму на заметку прием ) Писать 100500 коментов и не кинуть ссылку на пруф.

Погуглил ничего адекватного не увидел, только чье-то личное мнение. Возможно есть хорошие ресусры, их не нашел.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ну вот мы не поленились и нашли евро с прямым взаимодействием, потому что изначально ваше утверждение было вероятностным, требующим подтверждения.
Утверждение же "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" выводится дедуктивно из теории гейм-дизайна.
Если вы не согласны, то опять же дедуктивно выведите обратное, либо найти опытным путем пример, где миплплейсмент был со ставкой или контроль территории ощуществлялся без ставки. Надеюсь, смысл слова "ставка" вам здесь понятен?

Mae написал 5 дней назад: #

Спасибо, что нашли пример. Спасибо без сарказма. Игру не знаю, изучу. Считаю, что не имею права этот пример комментировать, т.к. в игру не играл и ее механик не знаю.

Но было бы здорово и интересно, если бы вы скинули ссылки на 100%-истинные ресурсы, на которые ссылаетесь.

Что именно вы утверждаете формулировкой "миплплейсмент без ставки, а контроль территории только со ставкой" ?
Существует миплплейсмент со ставкой. А в Запретных звездах можно захватить пустую планету. Без ставок.

dimsoul написал 5 дней назад: #

Кстати, сразу вспоминается Bruxelles 1893, где оригинальным образом осуществлен синтез ареа-контроля и воркерплейсмента (и аукциона вдогонку), при этом любой игрок легко укажет, где тут именно механика воркерплейсмента, а где механика ареа-контроля.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Как это нет? Каменный век - кто больше миплов в локацию поставил, тот больше профита и получил.

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Но эту ставку нельзя перебить, в сущности тут игрок просто определяет таким образом "силу" действия с помощью количества миплов.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Почему нельзя перебить, если можно поставить больше миплов?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Потому, что первый игрок все равно получит ресурсы согласно поставленной своей ставке, это не есть "перебивание ставки".
Всё, я пошел спать. Всем спокойной ночи. Автору - найти истину.

Mae написал 5 дней назад: #

В ареал контроле все то же самое - ниже написал.
Сладких снов )

dimsoul написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Потому что нет самой "ставки", игрок таким образом просто активирует конкретное действие. С таким же успехом это могло быть реализовано с помощью плашки роли, например, которую игрок бы забирал из общей зоны и тратил бы соотвествующее количество очков действия на её эффект (больше очков - больше ресурсов).

Mae написал 5 дней назад: #

Так, ок.
Крошечные эпические королевства. Есть битва. Есть ставки. Битва может закончиться миром и профит будут получать оба. Ставки. Профит получают оба. Космик энкаунтер - такая же фигня.

Artemas написал 5 дней назад: #

Только "голосования" нет, "ставка" не перебивается. В Каменном веке все получают ресурсы в соответствие количеству поставленных миплов на место, в ареа-контроле нету совместного использования территорией.
Плохой пример, ищите еще.

Guyver написал 4 дня назад: #

Вы щас так мощно путаете area control, auction и mipple placement, что прямо ми-ми-ми.

Gorthauers написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Построение движка на плотквестах (+ частично зданиях) как раз основа игры. Без нее игра была бы квадратным воркер-плейсментом.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Нет, основа игры - это выставление рабочего (это то, что игрок делает в первую очередь), плюс ко всему, построенные здания и квесты к механике "построения движка" не имеют никакого отношения.

Mae написал 5 дней назад: #

Можно говорить, что это не основа игры, а можно через это выиграть игру. Что уже делает ее основной. Или, как минимум, одной из основных.

И как это усиление действий не имеет отношения к построению движка. Вот и пришли к тому, что у каждого свое понимание и этого термина и никто не знает как правильно.

Gorthauers написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Я имею в виду не механически, а геймплейно основа. Я трачу половину игры на получение абилок типа: "Место А дает лично мне в 2 раза больше ресов", "Когда я делаю действие Б, я беру ресурс В", "Когда я беру своим действием ресурс Г, я получаю единицу ресурса Д", "Раз в раунд я получаю дополнительный ресурс Е". Что это если не построение своего движка?

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ок, может быть и построение движка, не суть. Но вот то, что основа - это выставление рабочего, это точно, так как без данного действия игрок ровном счетом не сделает в игре абсолютно ничего, без размещения рабочих не будет у вас ни строений, ни квестов.

Gorthauers написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Еще раз, я не про механическую основу, а про геймплейную - ту, что выделяет процесс игры от других воркер-плейсментов.

Artemas написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Обычно так не говорят. То, что выделяет, это особенность, характерная черта, в английском языке слово "feature".

Птица она всегда в первую очередь птица, а водоплавающая, не летающая, или еще какой отличительный признак, это уже во вторую очередь. Никто не будет заносить страуса в млекопитающие лишь потому, что он в отличие от других птиц не летает.

Gorthauers написал 4 дня назад: # скрыть ответы

Занудство-mode on)

Artemas написал 4 дня назад: #

Хорошо, продолжайте использовать неаккуратно слова, ваше право.

Artyom написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Неконфликтное амери - это любой кооператив, ДУ, Пандемия и тд. Из некооперативов: Camel up, Snow tails, Cluedo, Вампирчики, Корова 006, Incan gold.

Зачем изобретать велосипед, прямое взаимодействие - это когда ты целенаправленно взаимодействуешь с компонентами другого игрока, например, забираешь его кубики в Труа, а непрямое - когда ты что-то делаешь и это может повлиять на других игроков, а может и не повлиять, например, погоду в Ниагаре меняешь или двигаешь фигурку в Имя Розы, не зная кому она принадлежит. Так что такая классификация тоже не работает.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Спасибо за мнение.

А что если с вашим мнением не согласны? Я вот знаю много людей, которые под прямым взаимодействием понимают другое. Кто из вас прав и как это понять

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Критерии истины – то, что удостоверяет истину и позволяет отличить ее от заблуждения:
1. соответствие законам логики;
2. соответствие ранее открытым законам науки;
3. соответствие фундаментальным законам;
4. простота, экономичность формулы;
5. парадоксальность идеи;
6. практика.

Приоткройте для себя мир гносеологии.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Не встречал в законах логики определние евро )
Вы же понимаете, что термин евро размыт и то, что вы о нем думаете - это только ваше личное суждение, а у другого оно будет другое.

Artemas написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Открою тебе большую тайну: это абсолютно со всеми теоретическими конструктами. Тут уже вам можно почитать, например, теорию парадигм в науке.
Еще раз повторюсь, прежде чем дать определение какому-либо понятию (теоретическому), нужно прежде всего ответить себе на вопрос: для чего нужно мне это понятие, что дает это понятие, какова значимость этого понятия?
Пример: ученые конца 19ого века упорно бились дать четкое определение понятию "эфир", в итоге пришел Эйнштейн и выстроил такую картину мира, что это понятие "эфир" после этого на фиг просто никому не сдалось.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Ты уже провалил спор по ставкам в ареал-контроле. Еще один твой провал я морально не выдержу.

Artemas написал 5 дней назад: #

О да, прикопался к паре не очень точных слов, которые заметь, были брошены в ходе обсуждений и не были моим основным аргументом в различии миплплейсмента и ареа-контроля... впрочем, dimsoul вам уже всё на эту тему ответил, не буду повторятся.

Artemas написал 5 дней назад: #

О блин, это даже не мой тезис был, я всего-лишь порекомендовал вам поискать самому опровержение этому.

dimsoul написал 5 дней назад: #

Термины "размываются" не сами по себе, а от того, что ими пользуются множество людей в разных контекстах. Однако, так или иначе, но это множество людей всё ещё опирается на одно и то же семантическое ядро, чем чаще они пользуются одним и тем же термином в похожих между собой ситуациях. Это ядро чаще даже трудно "объяснить", оно редко поддается артикуляции, но оно присутствует. В когнитивной лингвистике это могут называть фреймом. Или прототипом, что я недавно вспомнил. Особенно если мы говорим о такой неформальной терминологии, как названия жанров в настольных играх. Люди обращают внимание на "усредненные" свойства, а не вычисляют эксклюзивные и фундаментальные признаки, которые неизбежно приводят нас к редукции и невозможности применить термин хоть с какой-либо пользой.

Лично мне особенно нравится, когда люди на BGG пишут вроде того: в игре имеется элемент "euro feel" или что данное евро имеет "that classic euro feel", например. То есть люди откровенны в той части, что понятия приходят им на ум интуитивным образом, ещё до того, как они попытались их концептуализировать в координатах механик. Это говорит о том, что описание пришло к ним не умозрительно, а опытным путем, предчувствием "похожести" на некое нечеткое множество, которое, несмотря на свою "нечеткость", прекрасно справляется со своей задачей упорядочивания реальности.

Artyom написал 5 дней назад: # скрыть ответы

То, что вы описали в статье, это прямое и непрямое убийство юнитов соперника. Взаимодействие не заключается только лишь в убийстве чужих юнитов.
Если уж вы сомневаетесь в правильности трактовки понятий, посмотрите на те же понятия в других областях, психологии, физике и тд.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

В физике есть определения из сферы настольных игр?
Давайте вы сначала откроете глоссарий терминов настолок, пока не попросили меня уголовный кодекс открыть )

Artemas написал 5 дней назад: #

Открою вам большую тайну: в науках часто происходит заимствование понятий из разных областей в процессе формирования своего понятийного аппарата, и в итоге получается, что понятия в разных областях имеют много схожих черт.

Artyom написал 4 дня назад: #

Открою секрет: прямое и непрямое взаимодействие встречается во множестве сфер жизни.
Но для начала советую погуглить, что такое логика, пригодится.

MAV написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Такое ощущение что автор набрал отдельных фраз, относящихся к той или иной игре, причем по отдельности эти признаки действительно не отражают сути игры. Важна их совокупность. Но даже по отдельности автор порой неправ.

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
Да, это верно. Возьмем для примера Марко Полло. Даже если на кубиках выпали маленькие значения, вы все равно можете продолжать играть по своему плану. Просто его выполнение замедлится. В Древнем ужасе вы можете обвешаться активами и запланировать на несколько ходов вперед. Но банально провалить боевой контакт (просто кубы так плохо кинули) и получить от монстра, а потом и миф добьет сыщика, и игроку вообще придется начинать все сначала. То есть в амери нет смысла планировать на несколько ходов вперед. Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.

5. Амери — это вживание в роль.
На основе чего такое утверждение сложилось?
На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка. В том же Марко Поло персонажи для меня лишь набор бонусов. В Древнем ужасе помимо предыстории, каждый персонаж участвует в сюжете, растет в уровне, получает раны, может умереть. И смерть его очень сильно влияет на игру в целом.

10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.
Вы путаете соперничество и конфликтность. Во всех играх есть соперничество, но в амери - это именно прямой конфликт, либо между игроками, либо между игроками и полем (ведущим), когда игроки пытаются нанести друг другу прямой урон. В евро же идет конкуренция: забрать нужный ресурс, занять выгодное место, заблокировать возможные действия соперника. Например в 7 чудес война хоть и есть, но она только лишь приносит ПО победителю, а у проигравшего нельзя даже постройки разрушить.

8. Евро — это семейные игры.
Это вообще откуда взялось? Семейные - это те игры, в которые интересно играть и взрослым, и детям. Например я играл в Билет на поезд, с шестилетним мальчиком и его мамой. И пацан вполне нормально (пусть и с помощью мастера) играл. Но сомневаюсь что он смог бы разобраться в Древнем ужасе или Проекте Гайа.

7. Евро — это игры из Европы.
Тут как с ксероксом. Изначально большинство евро игр было из Европы, а точнее из Германии. Поэтому их и назвали евро. Но сейчас помоему мало кто смотрит на страну изготовителя, скорее на автора игры.

15. Амери! Это! Много! Рандома!
Я бы добавил неуправляемого рандома. В Брассе вышли не одни карты, а другие? Ну начнешь строить не в нижней части карты, а в верхней. Нет нужной? Ну так обменяй ненужные на джокера. В Древнем ужасе все не так. Хочешь прокачать силу, а на рынке нет нужных предметов. Решил пройти контакт и прокачал знание и внимание? А вот теперь проверка на общение, которое у тебя минимальное, за провал возьми случайную травму. А тут еще и миф за каждую вещь минус одно здоровье. А тут еще тайна требует много улик, а ты их только что на пустые перебросы потратил. Рандом ведь.

17. Евро — это про построение движка.
Скорее не движка, а производственной цепочки. Получить одни ресурсы, на них построить здание, которое позволяет превратить другие ресурсы в ПО.

18. Кооперативы — это евро.
Кооперативы - это как раз амери. Только игроки воюют не друг с другом, а с полем (Древний ужас, Робинзон Крузо) или ведущим (Андор, Десент).

Но собственно сейчас евро и амери редко используются. Все чаще можно услышать Семейная игра, экономическая, приключенческая, колодостроительная и т.д.

Mae написал 5 дней назад: # скрыть ответы

Буду рад с вами обсудить что к чему. Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.
В Марко Поло вы можете предвидеть действия всех соперников и вам никто не может обломать? Если может, то это ничем не отличается от кубика в ДУ.

< Все равно случайные события или неудачные броски внесут свои изменения в стратегию.

Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.
В Запретных звездах без просчета тоже не выиграть.
Так что амери игры - тоже на просчет.
Получается, что умение просчитывать относится и к амери и к евро. Так что это миф.

5. Амери — это вживание в роль.
< На основании того, что в евро нет сюжета. Есть только некоторая завязка.
Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах? Там тоже только завязка без сюжета. Так что есть амери без сюжета и вживания в роль. Чью роль вы в Кикладах исполняете?
Вот в агриколе я очень хорошо понимаю свою роль. Так что в евро бывают роли. И бывают амери игры без ролей. Значит, миф.

10 Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.

< Вы путаете соперничество и конфликтность.

Вот нигде не видел официальных описаний этих слов, боюсь, это ваше личное утвержение и у каждого оно бдует своим. А вообще в этом пункте я писал не про прямой конфликт, так что тут мы солидарны.

8. Евро — это семейные игры.
Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей - легко.

7. Евро — это игры из Европы.
Тут мы оба согласны в целом. Но про автора игры - не ясно. Страна автора вряд ли имеет смысл,он может работать в одной, потом в другой. То же самое с любимыми жанрами автора - один автор легко может делать как евро, так и амери.

15. Амери! Это! Много! Рандома!
То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять. Все зависит от того как далеко вперед вы будете просчитывать и к чему будете готовы. А можно взять перса, который почти задаром улики добывает на пустом месте. В общем, там ОЧЕНЬ МНОГО способов управлять рандомом, если внимательно изучить возможности игры.
А если говорить о Запретных звездах, то там вся игра построена на прокачке колоды и развитии своей армии, чтобы нивилировать кубы и действия соперников.
Так что управление рандомом в америтреше есть и его много.

17. Евро — это про построение движка.

<Скорее не движка, а производственной цепочки.
Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери. Если для вас Цива - не амери, то даже в ДУ можно купить шмотку, которая потом позволит покупать больше шмоток. В общем, такие механики тоже были в амери всегда, не только в евро. Поэтому, это миф.

18. Кооперативы — это евро.

< Кооперативы - это как раз амери.

Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав ) По вашим же словам прав получаюсь )

kocheku написал 5 дней назад: #

Насчет просчета в древнем ужасе Вы заблуждаетесь, закон больших чисел там не выполняется (Вы не кидаете достаточное число кубиков и не выполняете за игру достаточно много одинаковых бросков в одинаковых условиях), и все Ваши просчеты не имеют никакого смысла.

MAV написал 4 дня назад: #

«Как и действия соперников.
И потом, чтобы выиграть в ДУ вам обязательно надо просчитывать вероятности и возможности, без этого никак.»

Действия соперника (если он конечно не наобум играет), вполне можно просчитать и помешать ему. В ДУ это мало что даст. Да, на 5 кубах шанс выкинуть один успех больше чем на 3, но видел как люди и на 10 кубиках в УА проваливали бросок. В иных мирах чаще надо проходить проверки на знание и разум, но пойдут подряд на общению и волю и ты с этим ничего не сможешь сделать. Поэтому одни игроки говорят что игра легкая, хотя им просто везло, другие - что очень сложная, просто потому, что все их просчеты рушились о рандом. Поэтому евро с амери дают совсем разный игровой опыт. В евро ты радуешься что твои расчеты принесли победу. В амери - что несмотря на все неудачи, тебе повезло, и команда выиграла партию.

«Какой сюжет в Кикладах и Запретных звездах?»

В звезды не играл, поэтому не могу сказать. В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия. В евро сетинг можно легко сменить, но логика игры все равно останется нетронутой.
Но сюжет – это только один из признаков амери.

«Вот тут сразу не соглашусь, т.к. лично заню примеры, когда детям нравилось в ДУ играть. В ДУ можно играть семьей – легко»

Рад что знаете таких гениальных детей, но сейчас вы оперируете исключением из правил. Предложите семьям с детьми которые до этого не играли в настолки сесть за ДУ. Да большинство из них еще на этапе чтения правил отложит игру, не говоря о том, чтобы высидеть несколько часов и не расстроиться от проигрыша. А уж разобраться во всех нюансах игры даже взрослые порой не могут.

«То, что в ДУ управлять рандомом сложнее - не значит, что им там нельзя управлять.»

Как вы можете управлять везением? Вот не идут броски и все. Чтобы хоть как-то увеличить шансы, ты сперва должен добыть предметы, а для этого опят же надо удачно кинуть кубики. И пока ты пытаешься подготовиться, полигры пройдет. А потом выйдет миф, заставляющий сбросить все имущество. В том же Каменном веке. Надо добыть дерево – пошли 3 человека, ты гарантировано получишь одно. Но даже если кинуть в ДУ 10 кубиков – это не гарантирует успех.

«Если Цивилизация - это амери, то это есть и в амери.»

Я играл только в Новый рассвет. И не помню там производственных цепочек. Основная механика там строится на силе карт действий. Усиление самих карт – это больше похоже на ролевую прокачку. За ресурсы там только Чудеса света строятся, которые дают бонусы и могут приближать победу. Но можно обойтись и без них. В ДУ покупка шмоток ради шмоток опят же ближе к прокачке, и мало приближает победу в игре. Можно хоть 10 шмоток купить победу это вам не принесет. А возьмем Марко Поло. Вы берете квест, берете нужные ресурсы, обмениваете квест и ресурсы на ПО и деньги. За деньги вы перемещаетесь в соседний город, что разблокирует вам еще одно действие получения ПО за выполненные квесты.

«Вот и вы согласны, что это миф, а потом еще пишете, что я не прав )»

Меня интересует откуда вообще взялся это миф? Подобных мифов можно сотни придумать, зачем вообще писать явное заблуждение и гордо писать как вы его опровергли?



Но не могу не задать свой вопрос. На основании чего вы делаете те или иные выводы о принадлежности игры к школе? Вы оперируете своим личным мнением или на какой-то википедии написано, что данная игра - евро или амери?

Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов
Сюжет только как вводная в игру, персонажи если и есть, то представлены бонусами и в игре не развиваются.
Конкуренция, а не прямой конфликт. Если есть воздействия игроков друг на друга, то оно носит локальный характер.
Можно не победить, но нельзя проиграть. То есть нет механик, заставляющих игрока покинуть партию до ее окончания.
Рандом минимален и относительно легко контролируем. Игра просчитывается на несколько ходов вперед, в том числе и действия других игроков.
Не кооператив, но возможна игра альянса против альянса.
Основное действие в игре – получение и преобразование ресурсов в ПО.

Амери:
У игры есть победная цель и условия поражения. Партия заканчивается только когда выполняется одно из них.
Сюжет либо развивается в течении игры, либо влияет на сетинг игры. Если есть персонажи, то они развиваются, получают раны, могут погибнуть.
Прямой конфликт. Либо игроков между собой, либо против поля или ведущего.
Вполне возможна ситуация, когда игрок проигрывает и вынужден досматривать окончание партии со стороны.
Рандома много и он трудно контролируем. Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.
Возможен кооператив или игра поощряет временные союзы.
Действия игроков определяются целью игры и доступными средствами ее достижения.

Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории. Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким. Но помимо амери и евро, я выделяю пати геймы, абстракты, колодострой, ККИ, семейные, квесты, игры на ассоциации.