-AdRiver-
Rel написал полтора часа назад к игре Euthia: Torment of Resurrection: # Персонажа докинут навряд ли, но надеюсь на геройские квесты, до которы...
Rel написал полтора часа назад к игре Euthia: Torment of Resurrection: # 13980 за legendary pledge tier 2 + грифон ($188+5). Психанул.
jimdeegris написал 3 часа назад к игре Картографы: # Спасибо, были сомнения.
jimdeegris написал 3 часа назад к игре Бумажные кварталы: # Спасибо.
knoppix написал 3 часа назад к игре Картографы: # Можно. В нескольких ветках на bgg было обсуждение, в правилах сходу не...
С миру по нитке [03.06.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки — «Доббль...
На экранах [03.06.2020]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Нужна статья про Print & Play
Советы, хитрости, полезные ссылки, игры... Соответственно нужен автор.
Обзорная башня [02.06.2020]
В этом выпуске: фотообзор компонентов настолки «Пандорум», обзоры настолок Small...
«Deus lo Vult. Карантинное издание»
Разработчик выпустил бесплатное издание игры в формате «Распечатай и играй».

Mae

Мифы об амери и евро

Пора расставить все точки над «ё», 12 августа 2019

Информация

добавить
Дата: 12 августа 2019
Оценка пользователей
4.76127
-

Кто-то из знаменитых сказал:

 

«Все проблемы в мире (ссоры, разводы, войны) — от того, что люди вкладывают разный смысл в одни и те же слова».

 

Кто это сказал? Неважно. Я присоединяюсь, и теперь это высказывание прозвучало из уст сразу двух... Так, это я тоже уже где-то слышал.

 

Как и наслушался того, что многие не знают, какую игру к чему относить. И если спор на тему «Эклипс — амери или евро» забавляет, то нет предела фейспалмам, когда одна и та же игра оказыватеся одновременно в топах крутейших евроигр и лучших америтрешей.

 

С гибридными играми в таких случаях всё ясно. Но эпичные битвы в комментариях «Тесеры» америкульта и евроверы не то, что не прекращаются, а, как ни странно, набирают обороты. Так по каким критериям определять, игра — евро или амери?

 

 

Данная статья — попытка поставить если не точку, то жирную запятую в этом вопросе. Чтобы игроки понимали друг друга, вкладывали один и тот же смысл в одни и те же слова и общались на страницах «Тесеры» с любовью и нежностью. Аминь.

 

Я собрал все мифы и мнения об амери и евро, какие увидел, подслушал, добыл в жутких испытаниях и попробовал разобрать все. Старался подойти объективно, с логикой, исключая шаблонное мышление, насколько для меня это было возможно. Если какой-либо миф не увидите в списке, можете дополнить в комментариях, обсудим. Если я в статье где-то что-то упустил, также готов в комментариях поср обсудить.

 

Прежде всего, надо сказать, что амери и евро — это не жанры или механики. Это школы игр. А всего их три:

  • Америтреш.
  • Игры европейской школы.
  • Абстракты.

Как по мне, так все игры — это абстракты, только на некоторые натянули сеттинг. Но будем придерживаться общепринятой точки зрения. Если с абстрактами всё более-менее ясно, то амери и евро требует тщательного разбора. Для основательной статьи нам нужен основательный план.

 

Очень основательный план:

 

А) Мифы об амери и евро.

 

Б) Итог.

 

 

МИФЫ ОБ АМЕРИ И ЕВРО

 

1. Евро — это игра на жёсткий просчёт, а амери – нет.

 

Абстрактные игры: шахматы, го, сянци и «Улей» только что получили нервный тик, аж слёзы наворачиваются. Уж они-то думали, что это они — игры на жёсткий просчёт.

 

Каждый раз, когда на серьёзных щах звучит такое заявление, где-то грустит один разработчик амери-игры. Про «Сумеречную борьбу» слышали? А ещё «Цивилизация Сида Мейера» и «Запретные звёзды» — все они являются живым доказательством, что подобное заявление, мягко говоря, бред и не имеет ничего общего с реальностью.

 

Игра на жёсткий просчёт — это хорошая логическая интеллектуальная игра, независимо от школы. Да это вообще обязательный пункт для любой интеллектуальной игры на логику!

 

ВСЕ интеллекутальные игры — на просчёт. В принципе. Где-то его больше, где-то меньше. Но просчитывать надо везде. Поведение игроков, варианты действий, возможный ответ соперника, ресурс-менеджмент на несколько ходов вперёд, возможные комбинации в игре с открытой информацией, мат. ожидание в играх с рандомом и закрытой информацией, ценность хода, дедукция, индукция и прочее. И да, есть амери-игры, где просчитывать и учитывать чего-нибудь надо намного больше, чем в некоторых еврах.

 

 

Суть ясна. Но, на самом деле, это большая отдельная и сложная тема. Т. к. просчитывать в разных играх нужно разные вещи. Это очень интересная тема. Но со школой игр это не связано вообще никак, т. к. это попросту обязательный пункт всех интеллектуальных игр.

 

Итак, данный тезис — просто миф, не относящийся к реальности.

 

2. У евро блеклое оформление, у амери — оформление яркое и красочное.

 

Главное, не заявлять это владельцам таких евр, как «Брасс», «Яматай» и ещё кучи других с ярким, красочным и очень насыщенным визуалом.

 

 

Да, когда-то такой принцип из тезиса действительно наблюдался. Только он никогда не был связан со школой игры. Он был связан исключительно с маркетингом. Дело в том, что издателям известен один маркетинговый приём: яркие цвета могли очень заходить некоторым игрокам, а некоторым могли очень не заходить. Потому что это на любителя.

 

А нежные пастельные цвета, как правило, не вызывают дикой радости, но и лютого отторжения тоже не вызывают. Потому, чтобы не терять большое количество потенциальных игроков, которые могут не купить игру из-за раздражающего оформления, авторы евро-игр перестраховывались и делали визуал в пастельных нежных и не вызывающих отторжения цветовых решениях.

 

Сегодня, когда индустрия настольных игр поднялась с колен, вытерла рот и стала популярной и денежной, авторы игр могут себе позволить более дерзкое и сочное оформление. Тот же «Брасс» — изначально, в первом издании, он был нежным и пастельным. Новое современное издание — тёмное и красочное, — потому что игра уже сделала себе имя, любители евр всё равно это купят, а стильное оформление привлечёт и новых игроков. Меня привлекло.

 

Можно попробовать возразить, что блеклое оформление требует меньше затрат, а яркое и насыщенное — больше. Но нет, не требует. Есть художники, которые и сейчас работают с пастельными цветами и берут гораздо больше за свою работу.

 

 

Возможно, я слишком переоценил значимость такого приёма и на самом деле всё тупо сводится к «хватило/не хватило бабок на арты». Но такой вариант ещё меньше связан со школой игры.

 

Просто маркетинг, ничего личного.

 

Просто миф, в топку.

 

 

3. В евро — деревянные компоненты, в амери — пластиковые.

 

Так. шахматы из дерева — это евро, а шахматы из пластика — это амери?

 

Как вообще такое могло в голову прийти?

 

Это как сказать, что Джейк Джилленхол играет только в фильмах-боевиках и не может играть в драме или фантастике. Он-то везде может играть. И играет. Так же, как в любой игре могут быть любые компоненты. Даже в одной и той же игре могут быть разные компоненты в зависимости от издания.

 

В первом издании «Игры престолов» компоненты были деревянными. Загадка: как быстро ИП из евро в амери переквалифицировалось?

 

А ещё есть картонные компоненты. Как в америтреше «Древний ужас». Так и в целой куче евро игр. Что-то ничёнисходится.

 

А ещё есть металлические компоненты. Это, наверное, школа игр внеземных цивилизаций.

 

В общем, это вопрос маркетинга и себестоимости игры. Со школой игр никак не связан.

 

Миф. На свалку.

 

 

4. Амери — это пластиковые ДЕТАЛИЗИРОВАННЫЕ фигурки.

 

Это что-то близкое к предыдущему тезису. Но те, кто это утверждают, делают акцент на детализированности миниатюр в амери.

 

Много лет назад такое действительно могло наблюдаться. Но только потому, что деревянные компоненты выходили дешевле и, соответственно, ими комплектовали игры (в основном, евры), а пластиковыми вау-фигурками в Штатах хотели увеличить эмоциональные продажи. Это сработало, благодаря чему игроделы поняли: надо рисковать и делать вау. В «Колонизаторах Катана» вполне быстро дерево заменили на пластиковые фигурки. И ещё во многих евро-играх.

 

Причем, рыцари из «Катана» куда детализированнее рыцарей из «Игры престолов».

 

Но даже в амери не всегда пластик. Пластик — только когда издатель уверен в своих амбициях и коварных планах по захвату мира. Часто в амери играх вместо пластика — обычный картон. Будь то «Древний ужас» или «Повелитель Токио».

 

В общем, незачем маркетинг к школам игр приплетать.

 

+ 1 в копилку мифов.

 

 

5. Амери — это вживание в роль.

 

На основе чего такое утверждение сложилось?

 

На основе того, что амери-игры показывают уникальный фейс персонажа, которым ты играешь и в рулбуке есть его биография?

 

«Брасс» — евроигра, где на жетоне игрока фейс твоего уникального персонажа и в рулбуке его биография. Да что там, в и-нете ты ещё много контента можешь нарыть про этого перса, это же реально существующий человек! Если некто Петя не хочет чувствовать себя дельцом в «Брассе» — это личные проблемы Пети, т. к. игра это предоставляет на том же уровне, что и многие амери-игры.

 

Вживание в роль должна быть через уникальность в геймплее? Так возьми любое асимметричное евро. Будет уникальность в геймплее. «Остров духов», например.

 

Статус тезиса: миф.

 

 

6. Амери — это тематичная игра.

 

Слава богу, игроделы поняли 2 вещи:

  1. продуманная тематика — хорошо для популяризации игры;
  2. известные сеттинги будут способствовать продажам игры независимо от школы игры. Хоть амери, хоть евро.

Тема игры — это чисто маркетинговая составляющая, которую сейчас пихают во ВСЕ игры независимо от школы, механик и прочего.

 

 

Единственные игры, где нет темы — это абстракты. И даже с этим можно поспорить:

  • Официально в сёги один игрок играет за трушного полководца, второй — за самозванца, пытающегося устроить переворот.
  • Есть шахматы по «Игре престолов» и по «Гарри Поттеру». Их, конечно же, ради геймплея берут, а не ради темы, ага )
  • А теперь ещё есть «Роскошь» от «Марвел».

Очередной миф, мало чем отличающийся от предыдущих.

 

 

7. Евро — это игры из Европы.

 

Ведь не существует же евро-игр от FFG или CMON )

 

Понапридумывал я тут себе, в каком-то своём мире живу ) Ладно хоть только в моей голове есть скирмиш из Европы, ну тот, который Wildlands, от автора «Брасса». А если бы существовала Neuroshima Tactics, это означало бы, что родом из Европы бывают и амери-игры.

 

Вот пришлось бы тогда данный слух в мифы записать.

 

 

8. Евро — это семейные игры.

 

Признаюсь честно: я не совсем понимаю смысл термина «семейная игра».

 

Семьей можно играть в «Древний ужас», шахматы, покер, «Штурм Империи», «Наше море»… Вообще во что угодно.

 

 

Если под семейной игрой подразумевается игра с низкой конфликтностью, то некоторые евро очень даже конфликтные и агрессивные.

 

Если речь о кооперативах, то кооперативы совсем не обязательно могут быть евроиграми, о чем ещё будет ниже.

 

Если речь о том, что семейные игры — это игры с непрямым взаимодействим, то об этом тоже будет ниже.

 

В общем, термин очень размытый и не конкретный. А значит, под ним каждый будет подразумевать что-то своё. Слишком мутный неоднозначный тезис, чтобы разобрать его. Лучше забыть, понять и простить.

 

 

9. Евро — это игры с простыми правилами.

 

Ведь в какой игре всосать правила проще, чем в «Терра-Мистике» или «Проекте «Гайя»? Объяснить, как в это играть, куда же проще, чем объяснить правила аж самого «Повелителя Токио».

 

И ещё вот так просто и внезапно абстрактная го оказалась среди евро.

 

В общем, ещё один миф на помойку.

 

10. Евро — это мирные игры, где не надо конфликтовать.

 

Главное — не покупать дополнения к «Каркассону», не играть в «Брасс» и «7 чудес: дуэль». И денег сэкономишь, и поверить в этот миф можно будет.

 

 

11. Евро — это жёсткий хардкор.

 

Есть, конечно, среди евр «Проект «Гайя», «Терра Мистика» и «Брасс» (зачастил он и уже начинает надоедать), но во многих амери-играх не меньше хардкора и требований к просчёту на много ходов вперед. Взять, к примеру, «Сумеречную борьбу», «Сумерки Империи», «Игру престолов» или «Восстание». Хватает и хардкора, и просчёта. В абстрактных играх этого ещё больше. Так что — однозначный миф.

 

Слышал мнение, что хардкорная игра — это игра, где сложные правила. А если правила простые, то и игра простая.

 

В который раз привожу в пример го — чуть ли не самые простые правила при том, что это самая сложная игра среди дуэльных игр с открытой информацией. Да, я из тех, кто считает шахматы и го самыми обычными настолками, такими же, как и все другие игры. Кстати, заметил, что люди, играющие в го, как раз и считают её обычной настолкой. А люди, которые не играют в го, заносят её в какую-то неведомую космическую категорию.

 

Но мы отвлеклись. Есть люди, которые думают, что хардкор — это когда много думаешь над правилами и движком. Но в реальности в хорошей и конфликтной игре надо гораздо больше думать над действиями соперников, предугадать, что они сделают, законтрить их действия до наступления их хода и т. д. Вот это хардкор и он возможен в игре с очень простыми правилами. А сложные правила — это просто сложные правила.

 

Есть игры со сложными правилами, в которых несложно принимать решения. И если внимательно прочесть правила, никакого хардкора не встретишь.

 

А есть игры с несложными правилами, где принять верное, ведущее к победе решение очень тяжело.

 

Настоящий хардкор — это не когда правила простые или сложные, а когда сложно принять правильное решение.

 

 

 

12. Амери — это очень конфликтные игры.

 

Это действительно так — и с этим не поспоришь.

 

Но только в том случае, если ты не играл в такие конфликтные евро, как «Брасс», «Карскассон» со всеми допами, где +100 500 способов отжимать чужое имущество, и ещё кучу евр, где конфликтности не меньше.

 

Существуют евры, которые так же конфликтны, как и амери-игры, но отличаются от вторых другим типом взаимодействия: в одном случае прямое взаимодействие, в другом — непрямое.

 

Итог: данный тезис некорректен. Наличие конфликтности — не тот признак, по которому можно отличить евро от америтреша. А вот отсутствие конфликтности…

 

13. Америтреш не бывает неконфликтным.

 

Что ж, я действительно не встречал неконфликтного америтреша. Если такой есть, напишите в комментах, буду рад посмотреть.

 

 

14. Амери! Это! Много! Кубов!

 

Буквально вчера играл в такой крутой америтреш, как «Кубарем по галактике».

 

Что? Это евро? Эх, опять эти шаблоны в голове.

 

Думаю, мысль понятна. В евро кубиков не меньше. Во многих еврах даже движок построен на бросках кубиков. «Колонизаторы», те же «Кубарем по галактике».

 

Так что ещё один миф в коллекцию мифов.

 

 

15. Амери! Это! Много! Рандома!

 

В еврах можно управлять рандомом, а в амери нет? Это что ещё за сексизм и рассовые предрассудки? В тех же «Древних ужасах Аркхэма» (если подходить к игровому процессу не через задницу) есть очень много способов управления бросками кубиков: покупка шмоток, благословения, концентрация, подбор персонажей по статам и т. д. Да это вообще игры, суть которых в умном управлении этим самым рандомом. Кубы и управление рандомом есть и в евро, и в амери. И в абстрактах. Ещё не ясно, где его больше.

 

По сути, тот же миф. Туда же его.

 

16. Амери — это очень длинные партии.

 

Партия в скирмиш «Штурма Империи» занимает 1–2 часа. Я узнавал.

 

«Терра Мистика» или «Проект «Гайя» — гораздо дольше. Ещё много аналогичных примеров можно привести. Но незачем.

 

 

«Сумерки Империи» порвут всех, но это не отменяет того, что есть короткие амери-игры. А партии в абстрактах го и сёги в теории могут длиться вечно.

 

Ишчо один ярлык в топку.

 

17. Евро — это про построение движка.

 

Вообще, построение движка — это действия, заточенные на то, чтобы увеличить свои возможности в игре и потом бороться за победу, будучи более сильным и прокаченным. Это есть в очень многих варгеймах: прокачка боевой колоды и приказов в «Запретных звездах»; одна из ключевых механик в «Сумеречной борьбе» — построение общей колоды под себя, разыгрывая и сбрасывая одноразовые события соперника в начале войны.

 

 

+ 1 миф.

 

18. Кооперативы — это евро.

 

Долго пытался представить, как могло подобное появиться в голове при распиаренных «Лавкрафтовских ужасах». Даже гуглил, чтобы восстановить цепочку умозаключений. И тут я услышал фразу: «Но ведь у игроков в кооперативе непрямое взаимодействие! А это евро».

 

Так, вот с этого момента по порядку. Непрямое взаимодействие — это когда соперники не могут друг друга убивать, а могут только местами гадить (или помогать, как договоришься). В кооперативе (возьмём, к примеру, «Древний ужас») все игроки – НЕ СОПЕРНИКИ друг другу. Они в одной команде. А их соперники — различные шогготы, ктулхи и прочие няшки. За соперника здесь играет бот.
Т. е. данный кооператив — это дуэльная игра, где за одну сторону играют игроки, а за другую — бот. И у СОПЕРНИКОВ в данной игруле САМОЕ ПРЯМОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ. ОНИ УБИВАЮТ ДРУГ ДРУГА.

 

Существует парное го. Можно командами играть в «Восстание». Но от этого данные игры не принято называть кооперативными. Здесь две воинствующие стороны, игроки распределяют обязанности в рамках своей стороны. Но за обе стороны играют люди. В кооперативной игре за вторую сторону играет бот. Но воюющих сторон так же две. Механически это дуэльная игра. И с ботом у игроков самое прямое взаимодействие. Убей или будешь убитым, растерзанным, изгнанным, сожранным (нужное подчеркнуть).

 

 

19. Евро — это игры с непрямым взаимодействием, а амери — с прямым взаимодействием.

 

Ну, что ж. Здесь ничего не могу возразить. Не могу привести примеров, опровергающих это.

 

Но что значит прямое и непрямое взаимодействие? Ведь когда убиваешь воина врага, он сможет его снова нанять. Пустить на убой и снова нанять. Чем это отличается от обычного ресурса? Ведь воины — тоже ресурсы игрока?

 

Давайте разберёмся.

 

Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) соперника. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого игрока. Даже если воины имеют разные статы и абилки — это всё равно один и тот же тип ресурса, т. к. выполняют одну и ту же задачу.

 

В евро-играх можно уничтожить ресурс соперника, но не тем же самым ресурсом. Нельзя уголь убить углём. Прямого взаимодействия нет. Можно уничтожать ресурсы соперника только непрямыми хитрыми (умными) и коварными способами. Непрямым взаимодействием.

 

Так что данный миф — вовсе не миф, а абсолютли тру.

 

ИТОГ

 

Исходя из всего вышеперечисленного, напрашивается один единственный вывод:

 

Евро — это игры с непрямым взаимодействием.

 

Амери — это игры с прямым взаимодействием.

 

Да будет так. Аминь.

 

Всё прочее нарекаю ересью.

 

Да ладно, шучу. Не мне же делать такие заявления. Снова шучу, кому, как не мне )

 

А теперь серъёзно: если нет ошибок в логике рассуждений, значит разделение именно таково. Разумеется, я простой смертный, мог что-то не учесть, где-то ошибиться. Велкам в комменты — и поставим, наконец, это финальное жирное троеточие.

 

 

Фоты взяты из инета, как и многие тезисы об америкорзинах и еврогеймах.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Смотрю, в мое отсутствие комментарии продолжали поступать.

Изначально планировал отвечать на каждый комментарий, но потом решил ответить на все сразу одним комментарием. Так ответы не затеряются, будут на виду и, в случае чего, мне не придется отвечать на один и тот же вопрос много раз.

Прежде, чем напишу на все ответы, скопирую текст, который уже был в ответах.

Итак.
Общепринятые размытые формулировки Америтреша и можно увидеть здесь:
https://tesera.ru/article/boardgamers_glossary

Перечисленные мифы (утверждения, тезисы) я слышал лично, видел на Тесере или Ютубе. Об этом я писал в самом начале и меня очень забавляет, что некоторые читатели не хотят этого в упор замечать и уверены, что я придумал все сам. Это так мило )

Что касается логики несостоятельности данных мифов. В тексте пропущен некоторый текст и я уже в который раз его дублирую в комментарии:

Есть одна хорошая проверка.

Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):

Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс.

Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид.

Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.

Думаю, это лучшая проверка.

Очень забавно видеть предложения добавлять к школам амери и евро такую школу, как алкоигры. Никак не могу считать это школой игр. Да, что со мной не так.

Не смотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время. В основном, потому что это единственная из известных мне теорий, которая поясняет как в название аж самой школы игр затесалось не самое приятное слово trash. Ведь с трудом верится в то, что кто-то мог с гордостью назвать свою любимую школу игр «Американский мусор». Вероятней, что чья-то шутка ушла в народ и стала именем нарицательным.

Многие игроки считают, что слова «амери» и «евро» попросту устарели. Но тогда возникает вопрос. Ведь формулировки были размытыми изначально. А игры, которые могли попадать под обе категории, уже существовали в момент появления этих терминов. Получается, что эти термины устарели еще в момент своего появления.

Но важнее другое. Не смотря ни на что, эти термины сейчас все равно используют очень много людей. Что на БГГ, что на Тесере, что в магазинах настольных игр. Причина этого проста:

В абсолютно любом хобби (в том числе в сфере настольных игр) новичков всегда больше, чем середнячков и опытных. Любой опытный игрок когда-то был новичком. Но не любой новичок хочет стать опытным. Новичков всегда больше всего. А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. Новичок сразу начинает понимать где пол и потолок и как плавать в этом океане миллиона настолок. Эти термины идеально подходят для первых ориентиров.

И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках.

Здесь есть несколько вариантов.

Можно сразу новичка ставить перед суровой реальностью: эти слова весьма размыты, компас – не компас, пусть Сила ведет тебя.

Можно попробовать конкретизировать эти термины, чтобы не было спорных моментов. Кому это надо – другой вопрос. Я провел эксперимент. А как известно в науке не бывает провальных экспериментов. Есть опыт и его измеримый результат. В данном случае – более 300 комментариев за день, самые разные мнения, всяческой полезности ссылки и смешные забавности. Последнее – так вообще одно из любимых.

Есть третий вариант: ничего новичку не говорить, отпустить в свободное плавание и пусть ломает себе мозг, психику, жизнь боль, комменты на Тесере суровы и не прощают личного мнения.

Можно при описании игры вместо амери и евро употреблять названия механик. Но, как видно ниже, многие и о них спорят. Одна из причин – сами механики не стоят на месте, тоже развиваются, обрастают гибридами и т.д. Ссылки на англ. описания ниже в комментах завезли.

Вообще, мне очень нравятся в комментах вопросы из серии «почему я этим интересуюсь». Очевидный ответ «хочу» не всем пришелся по душе. Теперь уже со стороны, я воспринимаю это примерно так:

- зачем ты смотришь этот фильм?
- мне интересно что хотел сказать этим фильмом режиссер.
- ты не должен был этим интересоваться, этот фильм устарел, им никто не интересуется.

Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал. Ему это интересно и он захотел этим поделиться. И если для одного статья или отзыв не несет пользы, то для другого – очень может быть интересна и полезна. Мне, например, интересно читать те статьи, которые мне интересны (вот это поворот), но некоторые любят утверждать, что такая-то статья (или отзыв) никому не интересна и оставлять под ней 100500 комментариев. Как правило, эти же люди (видел никнеймы на страницах Тесеры) на вопрос «Что хорошего в данной игре? Сыграл N раз и не понял» любят отвечать «Вы сыграли N партий – вот вам и ответ». Эти комментарии так интересно сочетаются друг с другом.

Весьма забавно, как некие злобные тролли пытаются упрекнуть меня в том, что не отвечаю на их вопросы; при этом сами не отвечают на мои. То ли про сучок и бревно в глазу, то ли идут на рекорд по троллингу. Оба варианта милы и забавны.

Очень забавно читать, как на меня вешают ярлыки и пытаются меня причислить к тем, кому не нравится реклама на коробке игры (интерент – опасная штука, думайте о своей безопасности, когда выходите в него погулять). Нигде ни разу не писал комментов на тему коробок и рекламы на ней. Мне вообще не ясно как коробка, скажем, Киклад может быть связана с механикой Киклад (другое дело – настольные квесты, но это уже остороно, спойлер). Разве что для хранения и транспортировки игры.

Нравится разбор 14-го мифа:
Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери.
При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще.

> "Птицы летают. Но самолёт тоже летает. Вывод: не только птицы летают. Миф разоблачен."
по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.

Доказать можно, но не смотря на это, в комментах ниже все равно можно увидеть, что люди хотят верить в то, что много кубов – именно в амери.

Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит? Ведь если нет, то получается, что меня учит играть тот, кто играет хуже меня. Меня уже как-то пытался убедить один перс, что он лучше понимает игру Улей. А потом не смог меня ни разу выиграть.

У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше.
> Как вы можете управлять везением?
Это называется управлением рисками.

> В Кикландах да, сюжета мало, но именно к нему привязана механика игры. Попробуйте поменять оформление, скажем на лавкравтовское. И сразу появятся логические несоответствия.

Да не появится никаких несоответсвий. Поклонение богам Лавкрафта, захват двух алтарей – победа. На любую механику можно наложить любой сеттинг, если подойти с умом. На Десцент Звездные войны повесили, на Плоский мир - Лондон. Да что там, Дюну в Мекатол Рекс превратили и весьма успешно.

> Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов

Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО.

Вообще, трек победных очков изначально появился как способ сделать более-менее адекватное время партии, чтобы игра не длилась вечно.

> Амери:Долгосрочное планирование не имеет смысла так как случайные события или действия игроков могут полностью разрушить их.

В Pапретных звездах и Кемете залог победы – планировать путь к ней с самого первого хода. Нет, в Запретных звездах – еще до своего хода. Однажды люди поймут, что долгосрочное планирование желательно вообще в любой логической игре. Хотя нет, бред какой-то.

> Чем больше тех или иных признаков, тем ближе игра к той или другой категории.

Я должен составить список евро-характеристик и амери-характеристик и сравнить чего больше. Особенно, если их будет 10 на 11. Звучит правдоподобно. Я в это верю.

Вот еще перл:

- Дайте определение что вы подразумеваете под варгеймом.
- Это нечто, отличающееся от евро и амери.

Под это определение попадает 99,99% вещей на планете, включая Jungle Speed. Точность – вежливость королей.

Никак не могу согласиться с тем, что игры надо делить по эмоциям. Эмоции – слишком личное. И от одной игры у разных людей они будут разные. Да у меня самого от одной и той же игры в разные дни будут разные эмоции. Ах, эти красные дни календаря.

Аналогично – про классификацию игр через игр «ядро». Потому что это эмоциональное разделение. Заставить игрока чувствовать что-то конкретное в игре. На самом деле такая классификация хорошая – но для авторов игры. Потому что их цель продать игру, а продают, как известно, эмоции. Эмоции, арты, сиськи и кошки. А нет, эмоции от артов, сисек, кошек и всего остального. Но я тот игрок, кому важна качественная продуманная механика, которая позволит мне ловить кайф от умного противостояния и качественная реализация. И мне лично всегда пофиг на сеттинг. Потому, для меня, как для не автора игры данная классификация не подходит.

Был любопытный текст на тему, что рассматривать стоит любую игру с позиции, что Игра — тип осмысленной непродуктивной деятельности, где мотив лежит не в её результате, а в самом процессе. Только здесь надо учесть, что внутри игры деятельность игрока должна быть продуктивной, а непродуктивной эта деятельность считается для реальной жизни игрока. И даже с этим можно поспорить – хоккеисты, футболисты и игроки призовых турниров по настолкам зарабатывают вполне реальные деньги своей игрой. Да и вообще, подобные рассуждения – для отдельной статьи.

Очень нравится, когда перс пишет свое мнение, выдавая его за общепринятое. Без аргументов и пруфов. Ну абсолютно же всем известно, что "Кемет" по механикам чистейшее евро. Мне это тяжело физически читать.

Но самый сок, когда человек пишет «ты неправ» и не может сказать в чем именно. Лично для меня неумение конкретизировать говорит о человеке, как о незрелой личности. Такое готов простить только школьникам и депутатам. Хотя нет, школьники тоже должны уметь это делать.

> Не знаю насколько это соотносится с определением на БГГ, я пользуюсь таким.

Это и есть основной тезис статьи – что каждый считает по своему, пользуется своим собственным определением термина.

На самом деле Спасибо всем, кто оставлял свои комментарии. И тем, кто писал негатив. Вы же тоже оставляли свои эмоции и мнения здесь. За все свои мысли, эмоции и время – Спасибо! Абсолютно всем. Кроме Artemas, конечно.

Шучу, ему тоже. Человек столько потратил сил, времени, столько комментариев написал, так что, вполне заслужил.

Из-за пропущенного текста в статье и сумбура некоторые люди пытались уличить в логических ошибках. Их нет, но винить в таком мнении я их не могу, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст и не подправил то, что надо было подправить. Да, статья сумбурная, не идеальная… так, стоп, о чем это я? Более 300 комментариев за 1 день, множество полезных ссылок. Да здесь комментов больше, чем в любой другой моей статье, а интересных ссылок больше, чем во всех других моих статьях вместе взятых. Да это лучшая моя статья! Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос. Но 341 комментов за день, ссылки на интересные материалы и список игр, в которые хочу теперь сыграть – моя самость довольна, значит все правильно сделано. И Спасибо люди в комментах писали – я рад, что это интересно не только мне.

Первые 19 мифов сработали как надо. Вторые 19 мифов будут выложены к… шучу, извращенец, но не на столько )

DIWolf написал полгода назад: #

18 из 19 распространенных представлений об амери и евро – это мифы. Лучший вариант не упоминать о мифической терминологии и постараться её забыть. Пусть лучше новичок попробует запомнить, что есть детские, семейные, стратегические игры, абстрактные и для большой компании и т.д. Так, как игры классифицируются на сайтах магазинов настольных игр. Должны же быть мозги у тех, кто собирается играть в настольные игры, способные запомнить больше двух слов. А степень взаимодействия игроков во время игры – для меня действительно один из важных параметров. Мне бы было интересно, если бы была создана классификация игр по такому параметру. Только с делением не на две, а на больше количество категорий.

ZavKaf написал полгода назад: # скрыть ответы

>Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Зомбицид.
По твоему определению:
Прямое взаимодействие — это когда своими воинами ты убиваешь воинов (ресурсы) СОПЕРНИКА. И наоборот. Т. е. один тип ресурсов фигачит такой же тип ресурса у другого ИГРОКА.

Где в УА, ДУ и Зомбициде "прямое взаимодействие" согласно твоему определению?

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Я тоже не понимаю, как в Зомбициде герои и зомби могут бить друг друга... Это ведь просто маленькие фигурки из пластика. Наверное, они бьют друг друга так же, как и большие фигурки, только меньше и тише.
Не смог удержаться )

Я бы написал, что в ДУ и Зомбициде герои и зомби (монстры) наносят друг другу урон, хиты и убивают друг друга, но:
https://vk.com/video5621395_456239553?list=7e4680eb62f23e26dd

Azrail написал полгода назад: #

А в Брюгге можно убить персонажей, если карта зайдёт. Или ограбить или ещё какую прямо для всех игроков чертовщину. Кто-то пострадает больше, кто-то вообще может не пострадать от этих манипуляций. Не прямая, а косвенная вредность, которая в нужный момент может сломать механизм соперника .:)

ZavKaf написал полгода назад: # скрыть ответы

Зомби и монстры в кооперативных играх - не являются ресурсами игроков, это ресурсы игры.

Или влияние на ресуры игры того же типа - тоже теперь прямое взаимодействие? Тогда можно дойти до того что, например, в воркер-плейсменте размещение на клетку: "размести рабочего - получи рабочего" - есть прямое взаимодействие.

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

В ДУ и Зомбициде игроки играют вместе одной командой. За соперника играет автома, бот, искуственный интеллект. Зомби и монстры - это юниты (ресурсы) соперника. Автомы, бота, искуственного интеллекта, не важно. Главное - что это юниты соперничающей стороны.

У двух сторон (1 команда героев vs автома) самое прямое взаимодействие. Герои и зомби бьют друг друга.

ZavKaf написал полгода назад: #

Допустим ты скидал в кучу механику игры и симуляцию оппонента (автому). Такая точка зрения имеет право на жизнь, спорить не буду.

В Пандемии следуя этой логике нет прямого взаимодействия. Т.к. вирусы убираются не вирусами, а другими действиями. А вот если бы у игроков были свои вирусы, которые бы убирали вирусы с поля, то тогда это было бы уже прямое взаимодействие. И (СЮРПРИЗ!) такая Пандемия есть.

Т.е. Пандемия классическая - евро. Пандемия: Падение Рима - уже америтреш. Всё верно?

Artemas написал полгода назад: #

Значение слово "Ресурс"
Общее прототипическое значение — то, что можно использовать, тратить; запас или источник чего-либо.

1. запас, источник чего-либо, используемый при необходимости ◆ Истощение ресурсов пресной воды ― одна из самых острых проблем на сегодняшний день. Сергей Аксёнов, «Антарктида — хранилище пресной воды?», 1977 г. // «Техника — молодёжи» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
2. средство, возможность для осуществления чего-либо ◆ Для своевременного выполнения первичной обработки материалов переписи населения в ГМЦ Госкомстата России были задействованы все возможные для этого ресурсы. «Организация планирования первичной обработки материалов Всероссийской переписи населения 2002 года», 2004 г. (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
3. техн. возможная продолжительность эксплуатации машины, указываемая в её техническом паспорте ◆ И оператору нужны данные о производительности агрегатов, об их ресурсе, о себестоимости продукции ― о сложных показателях, зависящих от многих факторов. А. Леонов, «Дань моде? Нет, необходимость», 1966 г. // «Химия и жизнь» (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
4. интернет. журн. веб-сайт или веб-сервис, являющийся источником информации или услуг

ZavKaf написал полгода назад: # скрыть ответы

Второй момент - Доминион - это что?

Раскладка с проклятиями - прямое взаимодействие, значит, амери.
Раскладка без проклятий - непрямое взаимодействие, значит, евро

Гибрид, видимо... )))

Wulkuw написал полгода назад: #

Улыбнулся.
Только замечу, что все раскладки должны быть с проклятиями, даже без ведьмы. Покупка проклятий – способ закончить партию на 3 пустых стопках, пока соперник не вырывался вперед. Например, стратегия на садах обычно строится на быстрых партиях. Да и просто комбо с массой покупок за ход.

Artemas написал полгода назад: #

Ух сколько настрочили... а толку...

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Складно пишет, а главное много. Но пару вещей таки мозолят глаза :)

Во первых на bgg есть топы стратегических (евро :D), тематических (амери) игр, наряду семейными, пати , варгеймами и другими. Забавно то что данную классификацию поддерживают на bgg, а под словом поддержка я имею ввиду количество голосов в данной классификации, фактически 3 с половиной калеки, относительно общего числа скажем выставивших оценки игре.
Что бы не быть голословным: серп - 82 голоса (относительно 42 тысяч выставивших общую оценку), ребелион - 135 голосов (18 тысяч), брасс - 23 голоса (6.7 тысяч) и т.д. По мне так странным кажется что кто-то ещё и ориентируется по этим топам. Из забавного можем взять остров духов, если человек скажем 10 проголосует что эта игра должна быть в тематическом рейтинге, то данная игра внезапно сменит свою ориентацию и вернётся обратно в топ тематических игр, где она совсем недавно занимала высокую позицию.

Второе, как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет. И что бы не меряться "винрейтом" предложу простую задачу на анализ.
У кого шанс выйграть больше?
1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах.
2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.
Это два полярных случая и можно сказать что в центре тот самый баланс, на что я могу ответить что кубику плевать на это распрделение. Он как игровой автомат, по статистике может дать получение ожидаемого в 98% случаях, но эдак на десятки тысяч попыток :)

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

Как раз была ситуация в ДУ на выходных: проверка на 8 кубах и ни одного успеха, причем достаточно было одного для существенного облегчения ситуации и продвижения к выигрышу. :-)

ISaTaNaI написал полгода назад: #

Был прикол, йиг проснулся, человек с ним дерется кидает 13 кубов в общем счете (со всеми модификаторами реролами от вещей улик собранности, ииии всего 1 успех)

Makushin написал полгода назад: # скрыть ответы

"как сыгравший в ДУ, партий 30+, могу прямо сказать что рандом очень сильно влияет"
Сразу вспоминается один старый фильм:
- Чтобы вступить в нашу организацию надо очень-очень не любить римлян. На сколько сильно ты не любишь римлян?
- Очень-очень!
- Отлично! Ты принят.

Надеюсь, вы понимаете разницу в смыслах двух фраз:
"На вероятность победы в ДУ влияет рандом" и "Рандом в ДУ поддается значительному контролю со стороны игроков".
Мы тоже однажды эпично проиграли партию из-за целого ряда катастрофических невезений. Как, врочем, и однажды выиграли за счет невероятного везения. Однажды. А в остальных десятках партий все шло с нормальным распределением рандома, успешный контроль которого и приводил к победе. Или к поражению, все же контроль не подразумевает 100% побед, однако грамотный контроль рандома позволяет увеличивать процент выигранных партий очень сильно. Поэтому вам и предложили сравнить имеено "винрейт", как статистическое обобщение большого количества партий (если интересно, на бгг есть статистика по тысячам партий, можете сравнивать с ней).

Artemas написал полгода назад: #

Не может быть там нормального распределения, проверок максимум 100 на троих за игру (и это я еще щедро оцениваю), выборка статистически слишком мала.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Ок, у меня винрейт на 2 игрока - 100%, на 8х - 0%. Видел разные партии, но в итоге заметил простую тенденцию - везунчики (т.е. и моя напарница) легко проскочим все напасти и уровни сложности ДУ, а стоит замешать больше людей как этот самый винрейт резко падает. И не из-за того что люди играющие с нами не могут совладать со стратегией, нет. Нередко было что у них опыт выше таки, но проброс на кубах ставил точку. Получите проклятие, провалите слух, отправитесь вне пространства и времени и.. вас сожрали - вот такой суповый набор я обычно видел в партии на 5+. =)

Azrail написал полгода назад: #

Другое дело что такие партии запоминаються больше, но утомляют сильно. Например в партию на 8х я бы больше не сел)

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

Говорить винрейт без количества игр - неполноценная информация.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Ок. 10 игр - на двоих, пару игр на троих, где-то 10+ игр на 4х, 4 игры на 5х, две на 6х, одна на 7х, одна на 8х. Что вам дала эта информацию?:)

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

10 игр - статически не значимая выборка.

XZidan написал полгода назад: # скрыть ответы

Статистически значимые выборки не значимы для конкретных людей, ведь ни один из них не наигрывает тысячи партий в ДУ.

Artemas написал полгода назад: #

Не значимы, следовательно нельзя оценивать качество игры конкретного игрока, т.е. мы никаким образом не можем отделить везение/невезение от влияния реальных значимых решений игрока.

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

Человек не может утверждать по десяти играм, я хорошо играю в игру, это является одной из склонных людям когнитивных ошибок - ошибки репрезентативности, нечувствительность к размеру выборки.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Так я и не говрил что спец по данной игре.:P Когда была интересна - играл, надоела - продал. Всё просто. Не надо искать смысла там, где его нету.:P

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну вот а автор статьи предлагает меряться винрейтом при всего десяти наигранных партий.

Azrail написал полгода назад: # скрыть ответы

Не, автор предлагает помериться "винрейтом" :D
В игре где случайность может поставить точку :)

Artemas написал полгода назад: #

Автор пишет: "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит.".
При этом кстати никто подобного не утверждал, все лишь говорили о значимом влиянии рандома.
Тут нужно оговорится, каждый человек может по разному воспринимать "значимость" влияния рандома, кому-то мало, кому-то много. Дело еще усугубляется тем, что людям свойственны определенные когнитивные ошибки - как правило, они преувеличивают свое влияние на события (есть отличные исследования на эту тему, если реально интересно, могу дать рекомендацию какую книжку почитать.)
Объективно же степень влияния оценить можно, но это сложно, и об этом я писал выше.

Artemas написал полгода назад: #

Ну вот а автор статьи предлагает меряться винрейтом при всего десяти наигранных партий.

Artemas написал полгода назад: #

Есть люди с 400+ зафиксированным партиями, тут на первый взгляд, выборка уже значимая, хотя все равно стоит по хорошему стат.анализ провести. :-)

Desert_witch написал полгода назад: # скрыть ответы

>Что вам дала эта информацию?:)
>10 игр - статически не значимая выборка.

Видимо, дало повод сказать, что вы не правы. =_=
Нгх.

Artemas написал полгода назад: #

Не правы, в чем?

Artemas написал полгода назад: #

Во-вторых, оценивать фактор влияния решений игрока на протяжение всей игры сложно, так как, например, явно есть сильные и слабые персонажи. И у сильного персонажа сама по себе вероятность очень высокая (за 70%). Или прелюдии также сильно разнятся по винрейту. Это к тому, что чисто даже стартовая ситуация уже сильно влияет на винрейт будущей партии.
Для реального объективного анализа, нужны полные логи партий, хотя бы 100 штук, где каждый ход был бы прописан, чтобы можно было отделить статистически влияние неправильного выбора игрока и влияние неправильно выпавших кубов.
В любом случае, влияние случайности в игре значимо, а степень значимости, тоже вещь весьма индивидуальная, и если продолжать речь об этом, нужно также договорится, что есть значимая степень влияния.

Artemas написал полгода назад: #

Кстати, судя по статистике на БГГ, сложнее всего на 5ых, потом идет на 2их и 3их, еще легче становится на 6ых, и легче всего на 4ых. 1,7,8 игроков - отбросил, так как на первый взгляд выборка недостаточная.

Vitezslav написал полгода назад: # скрыть ответы

1. "Есть одна хорошая проверка.
Берем такие игры, которые прям 100% евро и 100% амери, в которых никто не сомневается, которые ни у кого вопросов не вызывают (и не берем спорные игры):
Евро: Колонизаторы, Каркассон, Агрикола, Брасс.
Амери: Ужас Аркхема, Древний ужас, Повелитель Токио, Зомбицид.
Всеми этими 100%-ми играми проходимся по всему списку и видим, что все совпадает. Ничего не противоречит. Никаких игр-исключений, все по канону.
Думаю, это лучшая проверка."

Это некорректный подход. Вы взяли несколько объектов класса А и несколько объектов класса Б. Они проходят все критерии. Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.

2. "Несмотря на то, что я – за то, чтобы конкретизировать размытые термины «амери» и «евро», мне очень импонирует мнение о том, что эти слова – просто жаргон, появившийся в свое время."

Однако, несмотря на моё замечание в комментариях, Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.

3. "А проще всего новичка ввести в курс дела и дать ориентиры в незнакомой области – через слова-ориентиры. Именно такими ориентирами (слова-гейтвеи, так сказать) являются термины амери и евро. <...> И здесь кроется та самая опасность. Никто новичку не сообщил, что эти слова – просто жаргон, что не стоит их воспринимать буквально, что они никогда не были четкими и сами по себе весьма размыты. Новичок же верит, что действительно может быть четкое разделение на амери и евро. И пробелы в формулировках (и все размытые места) новичок заполняет самостоятельно своими догадками. А потом эти догадки разбиваются о догадки других игроков и начинаются непонятки и споры. Да только здесь ниже в комментах можно увидеть достаточно примеров. «Кемет – это евро», «Евро – это когда набор победных очков» и т.д. – это все комментарии разных игроков, не мои. Не говоря уже о других страницах Тесеры и, тем более, игротеках."

Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно. Скольких людий я ни вовлекал в мир настольных игр, ни одному я не давал ни такой классификации, ни вообще что-либо говорил об этих жаргонизмах. В использовании этих отправных точек видится крайне мало смысла ввиду того, что они как раз-таки имеют крайне размытое значение.

4. "Очень часто на страницах Тесеры вижу «Зачем ты написал эту статью?», «Зачем ты написал этот отзыв?». Прям, загадка века. Очевидно – потому что человек ЗАХОТЕЛ и написал."

Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ". Получается, что Вы в вопросе не разобрались, но Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.

5. "Нравится разбор 14-го мифа:
Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери.
При этом есть евроигры, где много кубов и есть емери игры, где нет кубов вообще."

В данном случае Вы не смогли корректно сформулировать свою мысль и возмущаетесь некорректной реакции. На всякий случай приведу Ваш исходный текст из статьи: "Амери! Это! Много! Кубов!". Логично прочитать его в виде предложения "Амери - это много кубов". Смысл этого предложения достаточно далёк от того, что Вы пишете в ответе - "Многие думают, что если много кубов в игре – это обязательно амери". В сообщении из статьи указано, что в любом амери много кубов. Из посыла "В амери всегда много кубов" никоим образом не следует идея "если много кубов, то это амери". Это грубая логическая ошибка. Любая лошадь - это животное. Но, если мы видем животное, то это вовсе не обязательно лошадь.

6. "Также кто-то уверен в том, что в Древнем ужасе невозможно просчитывать исход. Что там только рандом правит балом и от игрока ничего не зависит. Возможно, эти люди не читали комменты на странице ДУ о том как подбирать максимально эффективную команду для увеличения вероятности победы. Возможно, они верят, что в покере не возможно просчитывать. Вынул карту и ничего с этим не сделаешь. Но я наиграл в ДУ не много – 10 партий. Из них 7 побед и 3 поражения. При этом мы в колоду мифов добалвли прилоичное количество карт с щупальцами и не добавляли облегченные карты. Т.е. играли на уровне сложнее среднего. 70% победных партий. И мне очень интересно – больше ли побед у тех, кто со мной спорит?"

Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо, а случайность никоим образом не влияет на исход? На самом деле, у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов. Она может как оказать решающее влияние на результат, так и не оказать.

7. "> Как вы можете управлять везением?
Это называется управлением рисками."

Тем не менее, во многих играх, где случайность влияет на результат, есть маловероятные расклады, которые приводят к поражению неминуемо вне зависимости от выбираемых игроком действий. Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.

8. "> Лично для меня основные признаки евро:
Игра на победные очки, фиксированное число раундов

Запретные звезды – по и фиксированное число раундов. После последнего раунда выигрывает тот, кто получил больше ПО. В Сумерках империй так же. Выполнил задание – получил от 1 до 3 ПО. "

Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами? Что по этому поводу думает игровая общественность?

РЕЗЮМИРУЯ: По моим ощущениям, Вы что-то где-то услышали (то, что Вы в статье назвали мифами) и вместо того, чтобы глубоко изучить вопрос, посмотреть, откуда взялись термины, как они развивались, что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области, решили написать своё видение. Безусловно, каждый человек сам решает, какими принципами ему руководствоваться, кому-то ближе принцип "чукча не читатель, чукча - писатель". Однако мне, как судя по всему, и многим пользователь такой принцип не нравится. Тем более, что в Вашей статье и развёрнутом комментарии присутствуют логические ошибки (см. пп. 1, 5, 6), неполная информация (п.3), нежелание понять, что говорят комментирующие (пп 2,4), что, правда, хорошо коррелирует с принципом "чукча не читатель, чукча - писатель".

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Я подозревал, что итоговый коммент может породить еще 300 комментариев, как и то, что кто-то будет писать одно и то же, не смотря на предыдущие 300 комментов, где это разбиралось.

5. Нравится разбор 14-го мифа

Ниже я уже писал, что в тезисе пропущено слово. Но скопирую еще раз. Правильный вариант: Только в амери много кубов.

Что пишу я:
винить в таком мнении я их НЕ МОГУ, ведь я ответственен за то, что не перечитал текст

Что пишет Vitezslav в ответ:
Вы возмущаетесь некорректной реакции

Логика - наше все.

Мне интересно, человек пытается меня или кого-то другого убедить в том, что мои слова означают не то, что я написал?

- "красный"
- зачем вы написали "синий"

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

А вы как всегда неудобные замечания просто не замечаете.

Mae написал полгода назад: # скрыть ответы

Я на них просто уже ответил в комментах ниже

Artemas написал полгода назад: #

На 1,2,3,4... (дальше я устал перечислять) нормального ответа так и не было.

Vitezslav написал полгода назад: #

Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?

Vitezslav написал полгода назад: # скрыть ответы

По поводу количества комментариев:
Вы можете заметить, что зачастую чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья. Этот эффект будет работать тем сильнее, чем безапелляционнее высказывается автор. Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.

Что касается остального - попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно.". Конечно, можно сказать, что это не возмущение. А можно сказать, что и в других ветках возмущения также не было. Возможно, я использовал не совсем верный термин. Вы же, ссылаясь на общую фразу, отпущенную Вами в конце комментария почему-то считаете, что она нивелирует всё остальное написанное. Это не так.

Отдельно хотел бы Вам не рекомендовать использовать фразы наподобие "логика - наше всё" - они не подходят не по форме для цивилизованного общения, ни, судя по тому, сколько вольно пользуетесь логикой, для содержания Ваших сообщений.

Artemas написал полгода назад: # скрыть ответы

Цель у него была, цитирую: "самость свою потешить". Собственно, всё.

Artemas написал полгода назад: #

Цитата, если что, не дословная, если вдруг начнешь придираться.

Vitezslav написал полгода назад: #

Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария, поэтому дополню:
По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка. Про наличии описок Вы сказали лишь в самом конце, без указания того, где они допущены.

И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?

Artemas написал полгода назад: #

"Статьи с высокими оценками у меня были – фигня вопрос."

Обзор и анализ - это вещи совершенно разные, "аналитическая" статья у вас только одна, вот эта, и оценка у нее соответствующая. Вот напишите еще одну аналитическую статью, только теперь, чтобы оценка у нее была как минимум 8.5, тогда посмотрим, фигня ли вопрос. :-)

TaiShin написал полгода назад: #

Это в каком месте я написал, по поводу Кемета, что это общепринятое мнение. Найди и покажи. А если читать физически тяжело, тогда очки одевай. Может полегчает.

Mae написал полгода назад: #

И снова время очевидных вещей на нашем канале.

Стоило отлучиться, набежали комментарии, снова есть что разобрать.

Снова спасибо всем дискутирующим. Не подкачал и Artemas, все так же исправно выполняя роль затычки в каждой дырке: даже к своим комментариям комментарии не забывает оставлять )

Постараюсь подробно ответить на всё осмысленное и не будем тратить время на высказывания, типа «Не очень понятно, каким же образом Вы проиграли 3 игры, если играете хорошо». Очень забавно читать, когда пытающийся докопаться до каждого слова просит не докапываться до него самого. Нашёл несостыковку в его словах и сразу от него в ответ «ну подумаешь, ошибся, с кем не бывает» и «зачем докапываешься?»; при этом сам продолжает цепляется к каждому слову. Это так умиляет.

Начнем с интересного.

Azrail оставил немаленький текст про топы на bgg. Все интересно, со всем согласен, все расписано детально. И это никак не противоречит тому, что в магазинах игр от продавцов и на игротеках от мастеров постоянно слышу «евро» и «амери». Да и на Тесере, что ни день, то промелькнут в каком-нибудь комментарии эти «никем уже давно не используемые» термины.

А вот что касается Древнего ужаса, вот здесь не соглашусь.

По порядку:

> предложу простую задачу на анализ.
У кого шанс выйграть больше?
1) сплоченной команде знающей стратегию от и до, но с катострафическим невезением на кубах - 1 единицы на кубах.
2) парочке раздолбаев, но с диким везением - кидающих всегда 6ки закрытыми глазами.

Это… задачка… про кубы? А где, собственно, кубы?
И кто их кидать будет? Если их кто-то будет выкладывать определенной стороной вверх, то это уже не кубы, а заранее определенные значения; получается, что в игре и кубов то нет. Ведь выкладывание определенной цифры исключает сам по себе бросок куба. Если нет кубов, то где здесь эксперимент с кубами и в чем, собственно, задачка? Сколько раз попадете из пистолета, если вам не дадут пистолет? Если хочется эксперимент с кубами, то не надо убирать из эксперимента эти самые кубы! В задачке про кубы должны быть кубы и броски кубов )

Есть хороший фильм по реальным событиям на тему правильности и адекватности подобных экспериментов – Чудо на Гудзоне (с Томом Хэнксом в главной роли). Рекомендую посмотреть.

Возвращаясь к терминам «амери» и «евро».
Мне очень нравится комментарий, где говорится о том, что эти термины никто давно не использует. Парой комментов ниже (и выше) прям здесь же люди спорят об игре – она амери или евро. Можно увидеть своими глазами, если промотать вниз.

У меня картинка перед глазами вырисовывается: по телеку полицейский в интервью рассказывает, что давно не бывает никаких преступлений. А на заднем плане грабитель выхватывает сумочку у девушки, которую домогается сбежавший зек.
Пойду придумаю сеттинг для скандальной настолки, что ли.

Особенно вставляет такое: «Мы сами очень давно такими терминами, как амери и евро, не пользуемся. Кстати, я считаю, что главные признаки евро – это…»
Это перл.

- Вы видели здесь кролика?
- Такой серый, с белыми передними лапами и красным шарфиком в желтый горошек? Никогда в жизни не видел!

Но это для улыбки. А теперь вернемся к Древнему ужасу. И к рандому в нём.
Можно ныть о том, что рандом мешает выигрывать. А можно подобрать эффективную команду, правильно оценивать риски и важность того или иного слуха, оптимизировать действия, распределять приоритеты, перед броском кубов брать жетоны концентрации (или как там они называются); перед важной проверкой можно нескольких игроков на локацию согнать, чтобы увеличить вероятность успеха. 100500 вариантов увеличить вероятность успеха при броске кубов.

А теперь открываем терминологию (хоть на Википедии) определений интеллектуальной игры (логической, где успех игрока определяется его способностью правильно проанализировать игровую ситуацию и сделать верный ход) и азартной игры (она же – игра с рандомом).

Читаем: фактор случайности дополняет ЛОГИЧЕСКУЮ составляющую игры, и в действиях игроков появляются два новых элемента — суметь максимально эффективно использовать благоприятный случай и по возможности заблаговременно подготовиться к неудаче и смягчить её последствия. Те игры, в которых, при наличии фактора случайности, выигрыш в значительной мере определяется умением игрока, определяют как подкласс интеллектуальных игр. По этой классификации преферанс, покер и нарды можно считать интеллектуальными.
Это же определение чуть более, чем полностью подходит под Древний ужас.

Если верить Википедии, то Азартные игры - это игры, в которых на результат влияет случайный фактор, на который игроки не могут влиять. В ДУ могут.

Можно не верить Википедии, но тогда можно попросту открыть словарь русского языка и поставить точку.

Мы, кстати, так в одной из партий и победили древнего, за 1 ход навалившись всеми игроками, максимально обмазавшись концентрациями и бонусами от шмоток. Некоторые игроки погибли, в живых осталось всего двое, но очевидно, что если бы пришли не всей толпой, шансов победить было бы в разы меньше. Есть рандом в ДУ? Есть. Можно его пройти одной лишь смекалкой и атомайзером седьмой серии… т.е. мозгами и просчётом? Можно. Можно и в покере ныть, что карта не идет, а можно стараться использовать все возможности игры, чтобы увеличить свои шансы на победу и выиграть не зависимо от того какая придет карта / что выпадет на кубике. Чет не люблю нытиков )

Ладно, смотрю в комментах, что уже согласились в том, что рандом в ДУ просто есть и он не определяющий:

> … лишь говорили о значимом влиянии рандома.

> …в игре где случайность может поставить точку.

А нет, показалось.

Я намеренно указал, что в ДУ наиграл всего 10 партий. Но при этом за плечами 1000+ партий в другие игры, где очень велико влияние рандома. И ДУ – далеко не самая сложная из них. Скорее, наоборот.

И мы подошли к интересной для меня теме. Винрейт. Будто важен не винрейт, а количество сыгранных партий.

Итак, у нас есть человек сыгравший 200 партий в какую-нить конкретную игру. А есть тот, кто сыграл 250. Что это нам дает? Как можно сравнить уровень этих игроков? Да никак! Аналитика вообще сама по себе ничего не дает, если ее не анализировать правильно. Например, изучить винрейт. Одному человеку надо наиграть 50 партий, чтобы понять как выигрывать; другой же может с первой партии разобраться что к чему и выигрывать всех и вся.

У меня был опыт игр с новичками, которые в первой же партии уделывали опытных. Надо сказать, что новичками они были в этой конкретной игре. Но много наиграли в другие игры, причем не просто наиграли, а играли эффективно, т.е. выигрывали. Так что винрейт играет самую ключевую роль, если хотите понять насколько человек понял / изучил игру. Если человек с первых партий понимает как выигрывать – зачем ему наигрывать 200 партий? Ради чего? Можно ответить: для изучения разных способов побеждать. Верно, но очевидно, что человек, у которого наиграно в ту же игру партий больше, а побед меньше – понимает игру хуже. Разумеется, винрейт анализировать тоже надо с умом. Важно с какими игроками играл испытуемый и не был ли ли 100%й винрейт при одной единственной партии. Да, количество партий имеет значение, но не мифичиские 200-500 для игры, которая совсем не шахматы. ДУ – это достаточно несложная игра, в которой для определния основных принципов эффективного достижения цели достаточно сыграть пару раз. Уж не уровень шахмат и преферанса с их глубиной. ДУ – явно не та игра, в которую надо наиграть 200 партий, чтобы в ней разобраться и выигрывать. Ну, может, кому то и надо, мне такие персы не попадались. Ещё раз. Это достаточно простая игра в которую можно научиться эффективно играть с нескольких партий. Потому и нужны к ней допы, её усложняющие. Так что болтовня о статистике в 200 партий – это из пушки по воробьям. Не надо крестики-нолики шахматами называть.

И вот задачка в ответ:
Есть 2 человека. У кого шансов будет выиграть в ДУ больше?

- У того, кто наиграл в ДУ уже 200 партий и выиграл 10 из них.
- У того, кто отыграл всего 30 партий и все выиграл.

Для чистоты эксперимента – оба играют соло и оба будут играть против одного и того же древнего, против которого ранее играли.
Как по мне, ответ очевиден. Потому что надо оценивать не абстрактные цифры, а способности игрока.

Раз зашла речь о кооперативе, можно вспомнить диалог о ДУ, УА и Зомбициде и механиках в них Что есть бот, а что механика. Ощущение, что вышла путаница из-за термина «игра против поля». Чёт в голову лезут слова Брюса Ли: Доска не может дать сдачи.

Тут все просто. Открываем словарь либо Википедию и смотрим что механика – это набор правил, а зомби в Зомбициде и монстры в Ужасе Аркхема – это не ресурсы механики, играющей с игроком, а ресурсы виртуального игрока, которому противостоят живые люди. Зомби и монстры ходят по алгоритму, как автома в Серпе. ИИ, бот, автома – называйте как хотите, всё одно. Можно не открывать Википедию и спорить, тут уж кому как.

Был диалог про прямое и непрямое взаимодействие в игре и Доминион. Я - тот человек, который не играл в Доминион. Я существую. Но очевидно, что если в игре нет прямого взаимодействия, а в дополнении или в другой версии игры оно появляется, то это достаточно сильно меняет игровой процесс и пути достижения к победе. Взять к примеру тот же Серп – убрать из него роботов (которые отвечают за прямое взаимодействие) и получится самое обычное евро. Именно добавление роботов (всего по 4 на игрока, немного, но вполне достаточно) и делает игру именно такой, какой сейчас она есть. Не было бы роботов – была бы совсем другая игра. Даже небольшие изменения могут привести к тому, что игра будет играться совсем по-другому.

Еще хочется вернуть к теме, что термин «игра» из сферы психологии на деле не корректно применять к настольным играм. Но только это будет очень много букв. Если вдруг кому данная тема интересна, напишу подробную заметку на эту тему.

А теперь, специально по просьбам трудящихся, ответы конкретно для Vitezslav’а.

Ответы на его вопросы в комментариях уже содеражаться, но ок, пройдемся еще раз, мне же не жалко.

> Однако это ничего не говорит о других объектах класса А и других объектах класса Б. Они могут как проходить по указанным Вами критериям, так и не проходить.

Тесера говорит, что на этот вопрос ответ был дан полмесяца назад. Задолго до самого вопроса, нужно было лишь комменты ниже прочесть.
Итак, именно в этом и был эксперимент, взять «чистые» представители школ, не серые, которые вызывают вопросы. Именно потому что представители, вызывающие вопросы… вызывают вопросы.
Чтобы эксперимент дал результат без искажений, надо использовать только чистые исходники без примесей. Это же учебник по логике (да и в других науках есть).

> Вы так и не ответили на главный вопрос - зачем вводится эта классификация. Ибо сама классификация и строится на основе потребностей.

Что забавно – это вопрос к комментарию, в котором УЖЕ содержался ответ на этот вопрос.
Отвечу другими словами: открываем толковый словарь и видим, что классификация - деление логического объема понятия.
Это деление на категории помогает человеку ОРИЕНТИРОВАТЬСЯ во всем объеме понятия. Новички в сфере настольных игр используют эти слова как ориентиры.

> Утверждение, что слова "амери" и "евро" являются словами-ориентирами мало того, что ничем не подкреплено, так ещё и крайне сомнительно.

Нам много говорит опыт одного человека. Я видел, как этими терминами описывают игры продавцы в магазинах настолок и матера на игротеках для новичков. Это опыт сотен людей.

> Мне кажется, что Вы неправильно интерпретируете вопрос. В частности, и у меня возник вопрос - "Зачем Вы это пишете, если эта тему уже разобрана вдоль и поперёк, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".

Пытаюсь представить эту формулировку там, где видел этот вопрос:
Зачем вы пишите о покрасе фигурок, если эта тема уже разобрана вдоль и поперек, но судя по тому, что Вы пишете, вместо того, чтобы глубоко разобраться в вопросе, Вы решили написать свой ответ".

Выглядит странно? Да, потому что не к месту и искаверкан смысл; там возмущались совсем не тем, что тема изъезжена. И да, меня забавляет, когда человек пытается свои мысли выдать за мысли других людей. Статья, кстати была про очень красивый покрас и мне понравилась. Хочу теперь сам так научиться красить. Или заказать покрас у того парня.

> Вы пишете своё видение по весьма неактуальному вопросу.

Мы снова видим, как представитель человека обыкновенного, пытается выдавать свое личное мнение за мнение всех людей на планете. Читай бы он комментарии здесь же внизу внимательней, то увидел бы, что есть и представители, которым это интересно.

> у Вас тут ещё одна логическая ошибка. Посыл, что "случайность влияет на исход" не означает, что исход определяет ТОЛЬКО случайность. Да, она является одним из факторов.

ОБОЖЕТЫМОЙ! Вот что это за привычка видеть в моих словах абсолютно не то, что я пишу? Ну где я писал, что в ДУ рандом ни на что не влияет? Ведь ни слова об этом никогда не было! Писал только о том, что продуманные действия помогают выиграть в игре с рандомом.
Наверное, это фетиш такой, искажать мои слова и потом эти искаженные слова пытаться опровергнуть. Это как спорить с выдуманным человеком.

> Управление рисками эти самые риски уменьшает, но не убирает.

Ну наконец, хоть в чем то сошлись. Вот с этим никто спорит с этим. Смысл в том, чтобы риски уменьшить до их минимума. Даже много книг об этом есть.

> Можно уточнить - по Вашему мнению, такие игры как Twilight Inperium, Forbidden Stars и Starcraft являются евро-геймами?

Уточнить можно: никогда не заявлял подобного. Как раз приводил пример, что все с точностью наоборот. Читайте внимательнее.

> что по этому поводу думают наиболее авторитетные специалисты области

Боюсь спросить, кто является авторитетным специалистом для вас в такой важной области, как настольные игры. Если вы ссылаетесь на bgg, учтите, что там есть такой термин, как Евротреш. Можете об этом подискутировать.
Но если честно, уверен, что ответ на этот вопрос как раз будет многим интересен. Для меня авторитетами в этой области являются чемпионы, занимавшие первые места в различных настольных играх. Для меня это показатель того, что они понимают игру лучше других.

> Как же так получилось, что объединяя все ответы, которые Вы давали в комментариях, ни один из ответов на мои вопросы не попал в Ваш результат?

На часть ваших вопросов уже есть ответы, причем некоторые были написаны полмесяца назад, если вы не поленитесь читать читать внимательно, не заставляйте меня копипастить.
Ну и не вижу смыла отвечать на вопросы, где вы каверкаете смысл моих слов. Это непродуктивно. Опять же, не ленитесь читать.

> чем более скандальный посыл, тем больше возмущения и комментариев вызывает статья.

Да уж, ШОК ЦЕНА СКИДКИ!

> Мне кажется, оценивать качество статьи количеством комментариев выглядит весьма странным. Конечно, в том случае, если количество комментариев не было главной целью написания статьи.

Хорошо, что вы сами ответили на свой вопрос. Но уточню, что важно не количество, а качество: интересные развернутые мнения с обоснованием, ссылки и прочее, интересное и полезное, что в комментариях ниже вполне присутствует. Так что да, цель выполнена.

Очень забавляет чье-то мнение, что другие мои статьи с детальным разбором игр (где именно разбор полетов был) нельзя называть аналитическими, а статью, предлагающую подискутировать - нужно называть. Аналитика, конечно, есть и там и там; и в первом случае она куда важнее. Но людям из инета всегда виднее в интрнете неправ, как другим жить и думать )

> попрошу не передёргивать - конкретно в этом куске Вы написали "по этакой "логике" доказать можно вообще все что угодно."

Нет! Это писал не я! Это слова абсолютно другого человека, я только ответил на его комментарий.
Vitezslav, Вы замечаете, как часто я пишу вам, что вы искажаете мои слова, выдаете свою фантазию за мои мысли и т.д. Надо что-то с этим делать.

> Первый свой ответ писал, не видя, что Вы изменили текст своего комментария

Не менял. Просьба N100500 «Читайте внимательней».

> По какой-то невероятной причине, говоря о Вашем мифе 14, Вы почему-то в своём резюмирующем комментарии так и не указали, что у Вас в статье описка.

Да, я уже смирился, что мои ответы Vitezslav’у будут повторяться. В комментариях ниже это было указано много раз. Полмесяца назад. В первый же день! Читайте. Внимательнее.

> И, да, позволю себе подкорректировать Ваше сравнение:
- "индиго"
- зачем вы написали "фиолетовый", если там явно жёлтый?

Явно, что Vitezslav’у очевидно что я имею там ввиду, не зависимо от того что написал я. Vitezslav, если вы хотите со мной спорить или дискутировать, можно мне при этом не присутствовать? Я вроде как лишний и явно не нужен.

Кажется, подошли к концу. Минутку на отдышаться. Вроде все расписано, можно начать придираться к каждой букве. Artemas, налетай!

Это я так к нему любя. Привык, что ли. Назову так попугайчика.

Ну что ж. Буду ли комментировать ответы? Если они содержательные и обоснованые – разумеется да. Если это комменты ради комментов или тексты, искажающие смысл моих слов – вряд ли кому то это будет интересно.

Народ, у меня нет цели обижать ваши чувства, я делюсь своим мнением )

zlobno написал 4 месяца назад: #

>У меня очень простая философия. Кто в игру лучше играет – тот и понимает ее лучше.
Ок, у меня 10 из 10 партий в ДУ победы (ну ну а чо, у вас 7 из 10 по вашим словам, почему тогда мои словам не верить). Я лучше понимаю игру - я прав, вы нет.
ЛОЛ. Логика не ваш конёк. И не спорьте, я лучше вас играю в ДУ.

away написал 4 месяца назад: #

Пустая статья. Много надуманного. Автор сам себе мифы придумал.

Biorobot написал 4 месяца назад: #

Прочитал статью, не понял что продают. Надо акцентировать больше!

Torrek написал 4 месяца назад: #

Хорошие мысли, но не работают. В Каркассоне дракон ходит и убирает крестьян и еще куча таких механик. В Острове духов духи убивают колонизаторов.
А еще не согласен с темой о том, что в евро есть вживание в роль. В брасс не играл, опущу, но обычно в евро это не вживание в роль, а просто набор стат. За персонажей нет личности и называется он абстрактно.

Я бы не выделял один единственный критерий, это совокупность их. То есть на то и школа: идейное направление, совокупность механик и приемов, благодаря которым создается игра. И уже сами механики и приемы, как правило, относятся к одной из школ.

Ну и про контроль рандома. В Амери он конечно есть, но какой он? Как правило, ты до броска должен решить усилить статы или нет. В Евро же ты после броска решаешь перекинуть ли, сменить или использовать его на другие дела. Хотя бывают и исключения типа Токио. Но, вспоминая евро, даже самый плохой куб можно использовать по назначению, просто тактика меняется, в амери если не повезло, то не повезло

Nahuaque написал полгода назад: #

Классная статья, классное мнение, мысль про разделению по типу взаимодействия мне подходит. Хотя можно было бы как-то раскрыть понятие "школа", т.е. звучит европейская школа, а что под этим понимается, экскурс в историю, там, почему оно так стало называться но это для добавления статье хардкора )))))