![]() |
С миру по нитке [14.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Идут сборы на Conquest of Paradise |
Стратегия про осовение Полинезийских островов и создание своей империи мореплава... | |
![]() |
Geek Media Awards 2025 |
Уже в эти выходные, 13 числа пройдет награждение Geek Media Awards 2025. | |
![]() |
С миру по нитке [09.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Интересные ано... | |
![]() |
С миру по нитке [05.09.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Несколько анонсов... |
игры |
Runewars
Runewars (Revised Edition) |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 28 октября 2023 |
Источник: | Олег об играх |
![]() |
7.7431 |
![]() |
- |
Статья от паблика «Олег об играх»
Эпическая стратегическая игра 2010 года от Кори Конески в мире Терринота. «Сумерки империи» в фэнтези (нет), «Герои меча и магии» на столе (совсем нет), родственник Forbidden Stars (отчасти), заслуженный гроб золотых времён Fantasy Flight Games (да). Игра легендарная, но в очень узких кругах ей приписывают мифические свойства запредельной глубины и шахматного баланса. Что здесь происходит, даже не буду и пытаться объяснить. Просто давайте у нас в одном ультимативном эпике будет сразу всё, что хотелось и мечталось. В детстве от FFG у меня был, понятное дело, мальчишеский восторг. Когда стал евродушнилой, зародилось небольшое принебрежение. И сейчас пришло к уважению, пусть иногда и через боль. К сожалению, с традиционным америтрешем у меня всегда одна и та же проблема: воодушевление от первых ожиданий и фрустрация от итогового результата. Но всё-таки я евродушнила широких взглядов! Так что легенду нужно потрогать самому.
4 расы с небольшой асимметрией сражаются за просторы сгенерированного гексагонального поля в поисках драконьих рун. Нужно первому найти шесть штук и удержать год или иметь больше других на конец седьмого года. Довольно традиционная для около-4X-стратегий отстройка от углов к центру и битвы за стратегические точки. Строй крепости, захватывай ресурсы, копи армию и двигай на соседа. Над этим всем ещё бегают наёмные герои, выполняя выданные квесты и принося с собой лут и руны, если повезёт. А ещё каждый ход случайные события, порой аукционы влияния за какие-то ништяки. И дикие юниты охраняют ничейные гексы. С ними можно воевать, а можно договариваться. И в нейтральных городах можно затариться дополнительным скарбом. Происходит просто миллион всего, и описывать это бессмысленно. Это и круто, и перебор одновременно.
С приказами интересная схема. Каждый год разделён на 4 сезона. Со своими особыми эффектами, да. И каждый год мы разыграем 4 карты приказов из 8, следующей весной забирая их на руку. Цифры на приказах и порядок розыгрыша влияют и на порядок хода, и на получение некоторых бонусов, и вообще что успеешь за год сделать. В целом это основной движок игры. Например, зимой нужно на каждом гексе оставить не больше солдат, чем уровень провизии, зато можно переходить через замёрзшие реки. Но карточки движения скорее хочется играть в начале года ради бонусов. И таких нюансов просто неисчислимые мириады.
Боёвка вынесена в отдельную колоду карт, где шансы попадания и спецспособностей зависят от формы подставки миньки. В целом похоже на кубическую боёвку, просто её утрамбовали в карточки. На мой взгляд удачно, лучше чем бесконечный кубомёт в «Сумерках империи». Там ещё и символы для небоевых проверок тоже на этих карточках. Правильно, нечего плодить сущности (если бы только остальные механики об этом знали). Но всё равно небыстро. Пять уровней инициативы, абилки юнитов, докидывание карт с руки и прочее. Не полностью бешеный рандом, но и рассчитывать на определённый результат сложно. Первую партию, конечно, играешь наугад, и очень «радуешься», получая в ответ асимметрию мелким шрифтом с другой стороны стола или неприятные сюрпризы с дополнительных карт тактик. Ну, специфика жанра такая, я уже почти научился не гореть от этого.
А выглядит это всё ох как офигенно! Если миньки маленькие и с такой себе детализацией, то вот всё остальное просто пиршество для глаз и спустя 13 лет после выхода игры. Тайлы поля чуть ли не самые красивые, что я видел, все жетончики хочется потрогать и потеребить, у всех карт классные рубашки и оформленное лицо, и даже стрелочки-рюшечки на планшетах фракций разные. Парадоксально, но мне и мир Терринота хорошо заходит. Наверно потому, что он стереотипичный и без претензий. Просто представь себе эпическое фэнтези из детства, и не нужно знать, кто такие утхуки и вайкары, всё и так понятно из контекста. Из минусов разве что на поле чуток пестрит мешанина, но не сильно. Ну эталонно, короче, красивее сложно представить. Всё кричит, что сейчас будет круто! Нынче даже в миллионных кикстартерах похуже делают.
Из претензий к игре ничего нового, наверно, не скажу. Об устаревшести и перегруженности говорят все, кроме рьяных фанатов, яростно форсящих её на всю «Тесеру». Это привычно амбициозный проект былых мечтателей из Fantasy Flight, с вытекающими плюсами и минусами. От гиков к гикам. Слишком большая, слишком много компонентов, слишком много кажущихся лишними нюансов и мелких правил. Таким проектам хочется пожелать нещадной полировки и скругления углов. Играются эти гробы раз в иногда, за время чего успешно забывается половина правил. Мы играли укороченную партию: 5 из 7 лет, 5 из 6 рун. К тому же Вова к нашему приходу предсобрал условно случайное поле, иначе б ещё и на расстановке душились. И всё равно это заняло 5 часов. О потраченном времени в этот раз не жалею, но в любом случае устаёшь от такого. К тому же в итоге всё равно свелось к перетягиванию каната, что первый выбил второго с ключевого гекса, я выбил первого, а второй выбил меня. Да, в «Инише» похожая «проблема», но он и играется за час-полтора, а не 5+. Я бы с радостью посмотрел на второе, переработанное издание, которого мы уже никогда не увидим. Зная, как FFG умеют (умели?) допиливать свои идеи, таская самые удачные между проектами.
Традиционная для игры претензия, дескать, зачем здесь герои, которые сбоку прикручены и вообще лишние. Игромеханически понятно, зачем они нужны. Это ощутимый пласт игры, чтоб она не была только про войнушку. Но в основном они бегают куда хотят сами по себе, нагло игнорируя врагов и диких нейтралов, и только изредка помогают в битвах, и то немножечко. Я не мог найти руны войной и экспансией, поэтому больше половины мне принесли герои с квестов и лута. Но выглядит это как типичная амбиция впихнуть сразу всё. А давайте герои не только будут бегать по карте, но ещё у них и RPG-характеристики, которые ещё и прокачиваются, и различия по мировоззрению зло-добро, и лут разнообразный, и чтоб они могли дуэлиться друг с дружкой, и ещё на карте случайные события только для героев специально. Поиграй в Runebound во время игры в Runewars. Расхожие ещё шутки на каждый квест рядом же партию в Descent раскладывать.
Признаться, у меня до сих пор горит от людей, которые путают «глубину» и «ширину». Безусловно, каждый фанат будет кровно защищать, что здесь всё на месте и всё очень нужно. Поворачиваешь голову в одну сторону, а от взгляда ускользает другое. Смотришь на другое, забываешь про первое. Вместить в себя весь этот десяток разных колод, асимметричных абилок и скрытой информации невозможно, не ставя специальной цели досконально освоить одну игру. Из-за этого создаётся ощущение «ОХ КАК МНОГО ВСЕГО». Знаю, что многие просто без ума от такого подхода, но он мне не близок. Люблю дизайн поэлегантнее, когда один элемент служит многим целям. Особенно это касается высококонфликтных игр, где критически важно понимать возможности соперника. Большинство механик здесь призвано создавать эпические истории, неожиданные камбэки и горение от нечестного рандома. Так что поначалу точно придётся просто хавать поломы из-за пазухи и относиться попроще, как к приключению. У Андрея Столярова есть отличная лекция на эту тему.
Скажу честно: длиннющие стратегии про горы пластика — это максимально не мой жанр. Пока что только Forbidden Stars стала неожиданным для меня исключением. 4X всякие с черепашьим развитием тоже не люблю. Dark Ages мне показалась очень нудной и медленной, от Clash of Cultures плевался уж и не помню почему. И вот Runewars в это плане поболей зашла. Многие здешние находки ловко кочевали между «Сумерками империи», Runewars, Forbidden Stars и даже «Звёздными войнами: Восстание». В старую StarCraft: The Board Game не довелось поиграть, разве что. Объединяет их дизайнерский талант Кори Конески и дух «тех самых старых» FFG. Но если «Сумерки» или «Восстание» стоит каждому хоть раз попробовать самому, то про Runewars подобного сказать не могу. Штука специфическая. Тем не менее мне по большому счёту понравилось, и вполне ещё поиграл бы. К тому же отлично подходит для игры-события на полдня. Я не фанат такого, но изредка хочется подобного эпика. Эдак и до второй партии СИ4 доживу, страшное дело!
(Lys'ому не показывайте только.)
Играли снова чуть укороченную партию: 5 из 6 рун, 6 из 7 лет. На всё про всё ушло 6 часов вместе с правилами, перерывом на обед, расслабленно и без спешки. Правда, победитель чересчур нагло заявился на досрочную победу, и мы не смогли его остановить. Я вообще не смог напасть, потому что не умею играть, а двое других не осилили пробить оборону. Так что на 4 году мы закончили. Полную партию на 7 лет я бы не высидел, это уже за гранью. Я часто пишу, что чувствителен к длительности и даунтайму. А так, вышло нормально для подобной игры. Устал, но изредка прикольно в такой эпик погонять.
Эта партия прошла явно не в мою пользу. Как и Forbidden Stars, Runewars даёт возможности наверстать и камбэкнуть, но и наказывает за невнимательность или незнание нюансов очень жестоко. Недавно как раз в FS свою пятую партию отыграл. И снова сгорел на приказах. Я до сих пор путаюсь, как их правильно стекать, и когда тебе надо быть сверху стопки, а когда снизу. В один раунд мне вообще обосрали два хода просто вникуда, потому что неправильно разложился. Сесть в лужу там потенциала просто огромное количество. Либо это я дурачок, либо надо постоянно играть, чтобы запомнить. Между партиями это благополучно забывается. И вот в Runewars приказы хоть и по-другому работают, но видно, что это делали те же люди на тех же идеях. Тоже надо планировать в правильном порядке, с правильной инициативой, только здесь ещё и особенности сезонов года сказываются. Неправильно сыграв первый год, я потерял всю стартовую армию от голода и всю игру пытался нагнать это отставание. Вся эта система с приказами и блокировкой активированных юнитов у FFG работает круто, но как же дрючит за ошибки, мама не горюй. Дальнейшие неприятные события с сезонов, конечно, подпортили малину всем, но мне сломали экономику действий окончательно.
Вообще рандом в этот раз был явно не на моей стороне. Героиня с раскаченной силой не смогла затащить квест с двух попыток, да так и померла. А даже если и смогла бы, то не факт, что награда была бы хорошей, а не потёртые сапоги сытного обеда. В то время как другие просто с квестов нахаляву поднимали целую руну (одно победное очко из пяти). Герои — прикольный пласт игры, но им отведено несоразмерное количество правил и нюансов, из-за чего и можно часто видеть упрёки в их искусственной пришитости сбоку белыми нитками. Или вот всю партию я целенаправленно старался получать побольше карт тактики с нечестными приколами, но почти все они были ситуативны или ситуативно бесполезны. Ни одной боевой карты я за всю партию не увидел вообще, в то время, как у соседей они были и спасали многие боевые ситуации. В современном гейм-дизайне обязательно бы сделали возможность их прокручивать из руки или продавать ненужные, а не надеяться непонятно на что. Я всегда оставляю вероятность, что это я тупой и не разобрался, как правильно использовать данные игрой возможности, но неприятного осадка от партии это не отменяет.
Под конец, когда надо было остановить победителя, он мне сломал ключевую армию, потому что у него был герой, который нахаляву убивал миньку в соседнем гексе, а без надсмотрщика моего цвета наёмные гиганты меня кинули и путь наступления был наглухо отрезан. Да, эта способность была оглашена вслух всему столу. Но когда? За три часа до данного события, что благополучно выветрилось из памяти. Виноват ли я сам? Ну, наверное, да, ведь ДОЛЖЕН был помнить об этом. Но получать асимметрию мелким текстом с другого конца стола — одна из моих частых претензий к таким большим играм.
В Forbidden Stars тоже есть прикол, что Хаос телепортируется на ничейные планеты, забирая вроде бы недоступное халявное очко, к вящему удивлению стола. Но это хотя бы ключевая фракционная способность, играющая в каждой партии. Благо Саня, как прекрасный хост FS, всем напоминает про эти штуки, и некоторое уже хоть как-то отложилось. Например, победные жетоны Хаоса без прикрытия не раскладывать. Только из-за него и смог полюбить эту игру.
Но все игры про солдатиков «каждый сам за себя» так или иначе скатываются к одной и той же динамике. Сначала кто более умело ноет, чтоб его не трогали, и отстраивает своё лидерство, а потом этого самого лидера душат всем столом, чтобы запустить тот же цикл по новой с другим человеком. Умение сладко балаболить или действенно ныть важно вне зависимости от того, есть ли в игре фаза дипломатии или нет. Некоторые настолько преуспели в искусстве нытья, что с ними просто за стол садиться не хочется. И мне это никогда не было интересно. Играю я в такие игры ради процесса, темы, механик или эфемерного духа войны. Но сама динамика душения лидера как не нравилась, так и не нравится. Вот в этот раз лидер не задушился и сразу выиграл, потому что я криворучка, а двум другим игрокам просто не повезло в ключевых боях с картами тактик. Если взять мои любимые ареа-контрольные игры, то в большинстве это будут либо абстракты, либо те, где мне нравится копаться в механиках. Скажем, в «Корнях» баланс как таковой отсутствует, но из-за асимметрии и кучи фракций большинство партий разные, и для меня они тащат только этим и больше ничем. В голую базу мне бы быстро надоело играть, споря, чья очередь бить енота.
Forbidden Stars на мой вкус лучшая игра про солдатиков, но это всё ещё не значит, что я люблю этот жанр как таковой.
Runewars мне всё ещё симпатична, но я её могу воспринимать только как большое событие, но не как серьёзную стратегию. Она эпичная, разнообразная и красивая. Благо Вова просто прекрасный хост, играть с ним очень приятно, и вообще сопартийцы были отличные. Так что партия прошла весело, даже при моём упадке духа и бомбёжке от адских рандомов. Несмотря на мои многие претензии к данному типу игр, считаю, что мир заслуживает новую итерацию Runewars, или Forbidden Stars, или даже «Сумерек-Империи-но-попроще» с развитием и полировкой старых идей. Ну это вообще ни в какие ворота, что бывшие флагманы эпических войнушек забыты и зарыты. Жаль, что и FFG, и Конеска скурвились, а в мифический ремейк FS от Бэйли я что-то не верю совсем.