| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Alinenka 252 |
|||
Lilac 50 |
|||
Hadouken 445 |
|||
TonyRed 50 |
1 | ||
icequeen 71 |
|||
Gensul 279 |
|||
Mikhail_Segante 315 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
MariBor
50 |
б/у 5000 руб. 1 | |
Green_Leto
50 |
б/у 3500 руб. 1 | |
Necromen9
50 |
б/у 3000 руб. 1 | |
LordKain88
3769 |
б/у 2500 руб. 1 | |
t1mofey
50 |
б/у 12500 руб. 1 | |
MindSwap
24225 |
б/у 6450 руб. 1 | |
Konrad_K
89 |
новая 4500 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
Akarana
50
|
б.у. 4000 руб. | |
real_bang
61
|
новую | |
F8celess
52
|
||
dizol
60
|
новую | |
sayonji
60
|
||
CoolDast
77
|
||
TaPo4eK111291
55
|
новую | |
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
sergio_93_ 324 |
||
Hey_Dmitry 56 |
||
Slai 4345 |
8.25 |
|
Yuman 379 |
9.5 |
|
hobo_soul 678 |
7 |
|
Holy_Cat 544 |
||
AlanFist 247 |
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
d2emon
60
|
||
Arghon
199
|
||
miauksani
64
|
||
Vollent-ret
88
|
||
vatarov
51
|
||
etwthr
502
|
||
borh3galki
367
|
||
| автор: |
Ричард Лауниус
Кевин Уилсон Никки Валенс |
| художник: |
Андерс Файнер
|
| издатель: |
Hobby World
Fantasy Flight Games |
| магазин: |
Blaster
Good Games (Украина, Одесса) Игрофишка (Украина) НАСТОЯЩИЕ ИГРЫ, г.Тюмень Королевство игр Hobby Games PortalGames Украина Дом Игр (Украина) |
| ... | |
| язык: |
Русский Английский Немецкий Испанский Итальянский Французский |
| вес: | 2080 г. |
| размер: | 29.5 x 29.5 x 7 см. |
| комплектация: 12 фрагментов поля (5 районов и 7 улиц) |
|
Новое издание всемирно известного кооперативного приключения по безумным мифам Лавкрафта. Игра выходит спустя чёртову дюжину лет после выхода предыдущей части, что очень символично…
Над Аркхэмом (да и всем миром) вновь нависла опасность. Жуткие существа, обычно обитающие вне нашего времени и пространства, пробираются в наш мир. Так что вас снова ждут мистические события, встречи со сверхъестественным, схватки с монстрами, путешествие по иным мирам, противостояние Древним и прочая чертовщина!
Сама игра сильно преобразилась и представляет собой улучшенную и переработанную версию игры с новыми механиками. Первое, что бросится в глаза — это составное модульное поле, которое делает игру компактнее, вариативнее и удобнее в использовании. Поле состоит из тайлов районов и улиц, которые соединяют различные локации.
Теперь игра предлагает четыре сценария, каждый со своим Древним и своим игровым полем. Вы сможете бросить вызов Ктулху, Азатоту, Хастуру и Шуб-Ниггурату, чья сила в материальном мире будет увеличиться по ходу игры и из-за неудач детективов. Для победы вам по-прежнему необходимо собирать улики, закрывать врата и уничтожать монстров, но теперь каждый сценарий предлагает свои условия победы, которые игрокам изначально неизвестны. Сценарии устроены таким образом, что каждое приключение будет отличаться от предыдущего.
Каждый детектив, за которого вам предстоит играть, уникален, обладает своей историей, мотивом и набором характеристик, как основных (выносливость и разум), так и второстепенных (наблюдательность, сила, воля и т.д.). Кстати, в отличие от предыдущей версии, здесь вы можете сами выбрать подходящую стартовую экипировку.
Игра проходит по раундам, а раунды делятся на фазы. Игроки сами решают, кто и в каком порядке ходит.
Все проверки, как обычно, разрешаются броском кубиков. Так, ход за ходом игроки попадают в передряги и пытаются выбраться их них, попутно расследуя сценарий.
«Ужас Аркхэма. Третья редакция» — это полностью кооперативная игра, поэтому все игроки побеждают и проигрывают вместе. Для победы вам предстоит выполнить ряд условий, которые зависят от сценария, но изначально они неочевидны – игрокам придётся провести собственное расследование и прийти к финалу, либо бесславно сгинуть в омуте дикого ужаса.
— Описание от Hobby World

Комментарии
Давно не касался проекта, тут позвали поиграть, так что можно сказать свели знакомство заново. В целом мне не очень зашло, виной тому возможно выбранный сценарий, но обо всем по порядку.
В игре есть ряд интересных идей, но реализованы они все как-то криво и косо. А игра выглядит как внебрачный ребенок ДУ и КУА, которого рожал в попыхах и поэтому получился каким получился. Вот возьмем местную фазу мифов, как по мне она полное пфе. Мешок на четверых опустошается меньше чем за два хода, эффекты жетонов кроме кроме заголовков влияют на поле целиком, то есть по большому счету вообще не важно кто там и что тянет, происходит постоянно примерно одно и то же.
Из этого вытекает следующая проблема — поле довольно быстро загаживается противниками и безысходностью, превращая игру за определенные архетипы в заунывную рутину. Я играл за повариху, и все что делал в течение партии — это бегал между двумя районами туда -сюда, резал монстров и снимал за это безысходность. Все. Отвлечься на что-то еще просто не было возможности, врагов тут игнорировать не выйдет, некоторые дамажат сразу всю команду просто фактом своего существования или еще какую гадость делают, и тут только одних зарезал, а тебе тут же сравнит новых. Кризисность в этом не ощущалось никакой, Зойка довольно мощно снаряжена со старта, плюс может чистить оба типа угроз одновременно, просто рутина. А когда должна была начаться жесть, ее не случилось, но об этом дальше.
Идея с трофеями тоже выглядит крайне недоработанной. У меня в конце их было наверное штук 6, делать с ними нечего. Магию не колдую, сбегать поменять на деньги через район просто некогда. Только один раз во время контакта пригодилось.
К слову о контактах. Поиск улик тоже реализован не ахти. Банально у нас стоит несколько сыщиков в одном районе, одному из них выпадает контакт с уликой чисто на рандоме и он его не проходит, потому что не его, или проходит, но что он там изучит со своим вниманием 1. Короче, тут хотя бы как в ДУ нужна была колода нейтральных контактов какая Или еще что подобное.
Ну и сценарий. Мы дрались против Йог-Сотота, нарративно это калька с нарушенного круга, только криво сделанная. Дело в том, что тут всего один игрок своими решениями может сильно просодить игру, превратив две трети ее в легкую прогулку и по итогу отдать победу культистам. И остальные на это почти никак не в силах повлиять, единственный способ тормознуть перешедших на темную сторону собратьев — это как оказалось намеренно валить партию, что нам в голову но вот просто не пришло, в кооперативной то игре, мы считали что в конце будет еще какая- развилка или вопрос, который надо будет решить голосованием, ан нет. Эта самая партия завершилась крайне стремительно победой культа и единственного примкнувшего как бы. Краааайне странное или скорее криво реализованное решение для кооперативной игры, как по мне.
Из хорошего — ну мне модульное поле понравилось и свойства местных итераций сыщиков, там порой весьма интересные вещи. Но за Зойку играть было все-таки довольно скучно. Ей мы третье дополнительно действие атаки или еще что подобное, чтобы игра не превращалось в побежала ударила, ударила побежала. Ну и мой «любимый» резюме арта. Мне вот постоянно нож выбросить хотелось, потому что в КУА это Красный человек, который покидает вас после одного хода…
По итогу — местами забавно, но слишком многое сделано криво, косо и как-то не сбалансированно. Если еще позовут играть — чтоб и нет, пощупать другие архетипы и посмотреть иные сценарии, но себе брать точно не стал бы, как сценарная игра имхо КУА все же гораздо лучше, а у меня ее запасы на годы вперед.
Посмотрел противников в сценарии и не очень понял, как Зоя с ножом всех вырезала. У нее с ножом 5 сила. По крайней мере половину монстров она не сможет убить за одну атаку, а значит будет впитывать в себя много урона и быстро помрет. Например, Вопящий пес - 4 здоровья с модификатором -1. Зои надо будет кинуть 4 кубика и на всех четырех выбросить 5-6, чтобы убить его, иначе получит 2 урона и 1 ужас (а у нее всего 5 здоровья). Или Ненасытный гигант в игре на 4-х имеет 6 здоровья и модификатор -2. То есть, для Зои с ножом он не убиваемый
Какая половина? Два сильных монстра наличиствуют вроде в единичном экземпляре, у нас они просто не вышли, поначалу не выпали, а потом партия кончилась быстро. Босс вообще не пришел из-за выбранного пути. У остальных 1-2 ХП. Зоя сразу же может заколдовать ножик на переброс, плюс у переброшенных кубиков одна 4 также становится успехом. Мелочевку она режет просто в путь.
Всех она вырезать правда не успевала просто физически, еще одну сыщику также приходилось кое-кого ножиком тыкать, но до кого доходила, те стабильно помирали.
Три элитных монстра со здоровьем, зависящим от числа сыщиков (на четверых там будет 5, 6 и 6)
6 монстров со здоровьем 3+ и модификатором атаки, снижающим число бросаемых кубиков.
Есть также монстры, которых нельзя атаковать силой и ножик против них не работает
А всего в сценарии 18 монстров.
Простите, но откуда вы это берете? Какие 6 монстров 3+? Какой гигант? Вот раскладка для этого сценария, мы вроде по ней и играли.
https://arkham.town/3rd/card/40200
Козодои, птуцы, одержимые. Всего 2 монстра +3 видел, птуц и собак, и они не вышли.
Культистов ложи в партии с хитрыми и элитными товарищами вообще не будет, если пойти по определенному руту. У нас один игрок решил пойти именно по нему.
Да, произошло недопонимание) Вы сказали, что играли против Йог-сотота, и я предположил, что это был сценарий Ключ и врата) Оттого и возникло удивление, что так легко врагов убивали
Как говорится извинятей, действительно вышло недопонимание, я и не думал, что их тут два, учитывая какой небольшой жизненный цикл был у игры) Мне чего-то казалось, что каждый сценарий должен быть столкновением с разными богами или фракциями, сейчас вот все полистал чисто описание, оказывается нет, тематика почему-то довольно быстро конкретно в этой игре начала повторятся.
В мешке с жетонами мифа то ли 12, то ли 13 жетонов. И полностью он опустошается за 2 раунда только на 6х игроков. Вчетвером - минимум три раунда. Вы или неправильно играли, или зачем-то осознанно вводите людей в заблуждение.
Каждый игрок тянет по 2 жетона. На четверых это 8 за раунд.
Как тут уже заметили: "Когда наступит ваш ход, по очереди вытянете из пула мифов 2 жетона и разыграйте их эффекты".
14 жетонов на 4-х уходят меньше чем за 2 раунда, последний игрок уже в конце второго должен все ссыпать обратно. Вы либо не умеете считать, либо неправильно играли.
Ошибся спросонья, бывает)
Поддержу, но с привычной для ФФГ оговоркой, что допы делают игру лучше.
В данном случае, это всё равно получается просто плюс-минус середнячок, мб чуть повыше - слишком уж дурацкий основной геймплейный луп.
По поводу кальки сценария с Нарушенного круга добавлю, что вся игра - это седьмой сценарий этого цикла под разными соусами) Хз как так получилось, вроде бы кампания выходила примерно в одно время с базой третьей редакции. Символично, что по мнению коммьюнити это в принципе один из худших сценариев за всю жизнь системы)
Ну мы как бы с допами играли, но я так понимаю что в данной игре очень многое пляшет от сценария. Я видел пока только три из базы, и мне ни один особо не понравился. На Азатоте давным-давно нас просто собачки скушали без шансов (мы порой до сих пор спорим - рекомендация его как старт это просчет или троллинг авторов?..), Йог-Сотота (базового, теперь в курсе, что их два) описал выше, Умордхот тоже не зашел, ибо привет КУА, стартовая коробка. Да, мне говорили, что там дальше поинтересней будет, жетоны паники добавятся, тайлы Инсмута/Кингспорта и сценарии в целом получше, но пока как есть так есть.
Все таки дело вкуса)
Я, например, наоборот в УА3 много наиграл, а в КУА с трудом себя иногда "заставляю" сесть поиграть именно из-за механики колодостроя - у меня из-за нее ощущение, что я не в приключение играю, а тестирую сборку колоды)
Да, так оно и есть. Те самые фломастеры, которые на вкус и цвет все разные. Я вот наоборот люблю карточные игр от ФФГ, колоды там пособирать, картиночки посмотреть, сборку потестировать. Собственно поэтому КУА любимое из всей Аркхэмовской серии.
В этом плане, вам повезло - куа у ффг любимый ребенок) Контента просто горы)
Я и сам потихоньку собираю, все таки сам игровой процесс увлекательный, да и время раскладки и сессии очень дружелюбны)
Там же есть "нейтральные" колоды, карты улик не замешивали вообще, просто тянули?
В данном случае, скорее всего просто не повезло - несколько сыщиков тусили в одной локации с уликой и улику вытащил сыщик, которому в этой локации делать было нечего.
Мне в этом плане УА3 нравится - у каждой локации указано не только что можно получить, но и что могут потребовать. Так что если, условно, в локе нарисовано, что требуется проверка воли, то тянуть контакты сыщиком с волей 1 крайне опрометчиво)
Да, так и было. В загаженный район набивалось по 2, а то и 3 сыщика, которые просто заканчивали там ход после ликвидации монстра/чистки скверны, и на рандоме контакт с уликой мог выпасть ну вот совсем не тому, кому надо.
В целом мне понравилась прозрачность УА 3 в плане контактов, но вот улики - как по мне очередная недоработка, не учитывающая, что в один район может набиться куча народу помимо своей воли просто потому что поле нужно оперативно чистить.
И вообще даже из столь небольшого опыта игры порой создавалось впечатление, что будто бы проект тестировался на двух игроков максимум, на четверых быстрая прокрутка пула мифов превращает его в слишком уж однообразное действо.
Все возможно) Сам я играл максимум на троих, но в основном именно вдвоем и получалось хорошее распределение задач.
А на троих использовали саппортного персонажа, который помогал проходить проверки.
А сама механика направлена на повышение наративности игры, что мне понравилось)
Уже вышедшие коробки продолжат печатать, но новые дополнения к УА3 выпускать не планируют - официальное подтверждение от Джима Картрайта, руководителя студии FFG, по ссылке ниже:
https://www.youtube.com/watch?v=koO_jzhAT3A&t=1002s
Как-то жиденько. Выпустили одну коробку, которую расфасовали по четырем и закончились.
Разумеется, я слышал о выходе третьей редакции еще с момента анонса на западе. И вот компания Hobby World привезла ее и в Россию.
Я играл несколько партий в Ужас Аркхэма второй редакции, который вышел в далеких 2000х, а также пару партий в Древний Ужас. Ужас Аркхэма второй редакции мне показался более атмосферным, чем Древний Ужас, но в Древнем Ужасе как будто бы убрали некоторые моменты Аркхэма, в результате он мне понравился больше.
Но если Ужас Аркхэма 2 и Древний ужас - это песочницы, где у вас есть конечная цель, а идти к ней вы можете любыми способами, то Аркхэм 3 - это сценарная игра. В базовой коробке вас ждет, кажется, четыре сценария, но уже вышло три дополнения, которые пополнили контент новыми сценариями и картами событий.
Перед началом игры вы выбираете сценарий, берете районы и размещаете их необходимым образом. Также готовите соответствующие карты событий в данных районах. Каждый район поделен на три локации.
Суть геймплея не сильно изменилась: вы все также перемещаетесь по полю, взаимодействуете с локациями, собираете улики, бьете монстров (а также они вас), и переживаете различные события. Все проверки, разумеется, на кубиках. Но помимо финальной цели здесь еще есть промежуточные сюжетные события. В процессе партии даже один и тот же сценарий может пойти по разным веткам либо в зависимости от того, успели вы или не успели достичь определенной точки в сюжете, либо от принятого вами решения.
В нашей партии в сценарий "Эхо из глубин" Мы смогли "перевернуть" лишь одну положительную страницу книги. В основном мы ничего не успевали и в результате к нам вышел Ктулху, которого мы, разумеется, не смогли победить.
Вообще я уверен, что сыщиков нужно обязательно снаряжать, ведь предметы дают очень хорошие бонусы. Но у нас на это не было времени, повсюду распространялись негативные жетоны (не помню, как называются), а также плодились монстры, с которыми нам необходимо было сражаться.
Вот этот, как Женя назвал его "элемент Пандемии" с распространением жетонов мне не очень понравился. Плюс, сами районы в виде кругов и дорожки между ними тоже выглядят странно. Может это и хорошее решение реализовать модульное поле, но выглядит, как по мне, странно. Единая карта, все же, мне больше нравится, как в предыдущих частях.
Следующий момент также является лишь моим мнением, но я не люблю, когда игра ведет тебя за ручку. Я как раз больше люблю песочницы, где можно добиваться цели разными способами и путешествовать куда угодно. Но этот момент существует в любой игре с единым сюжетом сценария или целой игры.
Именно поэтому мне понравились "Спящие боги". Там есть предыстория и финальная цель, а то, как вы будете проживать свои 54 хода, вы решаете сами. Путешествуете по островам, знакомитесь с персонажами, помогаете им (или вредите), у каждого персонажа или города своя история. Хотя знаю, что многие их за это и ругают, что мол на рассказывают не связанную историю, а лишь набор случайных событий в мире. Тут уже дело вкуса.
В остальном же мне игра понравилась. Все тот же Аркхэм (только, насколько я понял, еще и разный в зависимости от сценария), игроки в кооперативе выступают "терпилами", которым необходимо тяжко преодолевать весь ужас, происходящий вокруг, и смело пробиваться вперед навстречу победе!
Опять же, по одному сценарию рано делать какие-то объективные выводы об игре, но пока что из всей тройки мне понравился Аркхэм 2 своей атмосферой и Древний ужас духом приключений. Но и третий Аркхэм очень даже неплохой представитель данной линейки!
Источник https://dzen.ru/a/aD360tqbNBs6bteq
Подскажите по карте благословен, она теряется при провале проверки, бой же не считается проверкой (при атаке 0 успехов)?
Если я захожу в локацию с союзником, на котором весят 3 монстра, я могу их всех себе перевесить, чтобы он спокойно, например, ушёл?
1) Сбросит, т.к. атака является проверкой одной из характеристик (в зависимости от монстра). Пункт в справочнике 404.2
2) Нет, только по одному. Пункты справочника 404.3 и 404.5. Подтверждает это и 413 пункт "Вступить в бой". А именно: Вступив в бой с монстром, положите карту этого монстра рядом со своим листом сыщика. Теперь вы находитесь с ним в бою, а он находится в бою с вами. Все в единичном экземпляре.
Спасибо
Ничего не играл по Лавкрафту, кроме Непостижимого. Хочу взять УА3. ДУ, КУА и Особняки по многим факторам не интересует.
Какие допы добавляют или исправляют механики базы, что взять?
Во мраке ночи - это дополнение, которое по факту является куском базы, который вырезали и завернули в отдельную коробку. Ни чего нового по механикам не добавляет, но увеличивает колоды районов в два раза, давая разнообразия контактов.
Под темными волнами - добавляет новую механику безысходности, пути сообщения, новый вид локаций. Так же в этом дополнение появляются сценарии с большим, чем в базе вариативностью.
Секреты ордена - механика скрытых врагов, порталы, барьеры.
По факту для начала хватит базы, чтобы понять подходит игра или нет, возможно взять во мраке ночи. Остальные допы если игра зайдет и для разнообразия сценариев.
Спасибо, звучит так, что все допы имеете смысл попробовать. Но я как раз одну базу планирую взять на пробу, но хотелось понимать масштаб бедствий. Допов конечно меньше, чем в ДУ и КУА с особняками, уже хорошо )