Локализация карт и правила распечатана, faq прочитаны, а в игру до сих пор не получилось сыграть.
В ремарке я уточнил, что еще не игра и возможно вопрос пропадет сам по себе после первых партий. Но пока, после изучения механики, я не могу понять что дает игре вытягивание 5 карт вслепую вместо их выбора.
Опытные игроки поправят меня, но кажется определенные боевые карты эффективны против определенных фракций или вариантов развития.
Казалось бы, в таком случае максимально (5 пар карт) апгрейдь колоду или плачься после столкновения с фракцией против которой у тебя нет эффективных карт.
Но нет перемешай карты в слепую и вытащи 5. Мне кажется вначале игры это превращает столкновение двух армий (каждая из которых успела купить только одну пару боевых карт) в рулетку. Да и в более поздних раундах может обесценивать покупку карты третьего тира.
Или все же я делаю скоропалительные выводы и подобная механика вытаскивания карт боя вслепую имеет свои преимущества и обоснование?
Вытягивание рандомных боевых карт пошло ещё, если не ошибаюсь, с прародителя - SC. Это вносит некоторую случайность в бой, как собственно и кубики и создаёт неповторимость битв, а так же сложность для их просчёта. Ведь на поле боя может быть что угодно - какой то Бойз случайно уронил кусок металла себе под ноги, но верил, что это граната и всё взорвалось кругом, начались крики, проклятия, вопли и побеждает одинокий культист Хаоса. А на самом деле просто карта не пришла орку)
В SC было не так. Была рука, в которую на сетапе набирались карты рандомом. Но туда карты можно набирать, карты добираются в начале боя. Из руки сбрасываются карты только в конце раунда до лимита руки.
Точно, всё верно. Получается, что даже, в принципе, можно было прикинуть, исходя из состава армии, какие карты разыграть (вдруг ничего хорошего при доборе не придет). Ну в FS в этом плане рандом.
Да, так и было. Обычно, ты пытаешься оставить по 1 сильной карте на каждый тип юнитов.
Ну и в начале игры, обычно, от отсутсвия карт реально могли пострадать только протоссы, которых рашат. Зергам было +- пофиг, потому что на лингов только одна карта с атакой 6, остальные с атакой 5 и меньше, а у зергов половина карт со вторичной атакой 5. У терран больше стартовая рука, да и со статами не так много проблем - тоже прилично вторичек 5, да и одна вторичка 6 имеется.
Первое - не каждый новичок знает какую из 10 карт ему нужно взять в той или иной ситуации. даунтайм обеспечен. Второе - не очень то приятно все время играть против одних и тех же карт. Можно тогда колоду вообще не делать из 10 карт. Зачем более слабые карты их можно выбросить вообще. Третье - постоянство признак совершенства. Орк будет 2 вааах играть каждый раз. В каждом бою или хаос плодиться как в не себя. А эльдары вообще могут свою стратегию строить исключительно от боевой колоды. и т д. Я думаю это сделано чтобы исключить просчет боев. Хотя я согласен, что игрокам которые сыграли много партий и знают наизусть все карты рандом становится очень противен. Но мысль о том что я заранее знаю против каких сильных карт буду играть вообще отбивает желание играть если я проигрываю. Можно просчитать что следующие бои тебе не выиграть.
Именно так. Игрок А купил 2 пары карт. Игрок Б купил 1 пару карт. Игрок А напал на игрока Б. Игроку А не пришла ни одна карта из купленных а игроку Б пришли обе купленные карты. Игрок А проиграл бой и отступил. Игрок Б ликует от радости :)
Мы ввели хомрул, раздай 5 карт и если они тебе не нравятся, возьми оставшиеся 5 карт. Вы правы иногда получается очень рандомно, просто раздать 5 карт и играть.
Посмотрел карты и абилки фан.рас - жесть какая-то, в которой ни баланса ни духа оригинала не чувствуется. Взорви строение оппонента, сбрось чужой приказ, скинь кубик и убей юнит. Кто-нибудь пробовал играть в это?
Играли старыми версиями новых рас. Большинство не поменялось сильно. Некроны интересные, не имба и достаточно сложны в геймплее. Тираниды мощные, тяжело сказать про баланс. Имперцы тоже имбой не показались. Тау сильно переделали, тяжело сказать. Дизайн, имхо, рас хорош( в бэке вахи не силён)
Интересно смотрится когда человек говорит, что баланса нет не поиграв в игру). Да я играю тиранидами и тау. Впечатления очень необычные каждая фракция в чем то сильна в чем то слаба. В базовой коробке баланса нет если на то пошло поиграйте в дуэльный вариант и поймете. Базовая коробка рассчитана на игру на 4 игроков. Тогда будет баланс сил. В противном случае все зависит от стратегий которые вы используете. Нам нравится тау. Играл не два и не три раза за них. Оригинальные ребята. Тираниды пока на тесте. За пару партий ничего не понять но в целом смотрится неплохо.
Понятно, что в игре вдвоем баланса нет, это ж недуэльная игра) она и не балансировалась для двух игроков. А новые фракции также хорошо сбалансированы для игры чветвером как базовые?
Очень много партий отыграл в FS на двоих. Дисбаланса не заметил ни разу. Всегда выигрывали стратегия тактика и использование ошибок соперника, никак не расовые абилки.
Потому что у каждой фракции свое время кульминации. Задача игры брать цели. Эльдары безумно сильны в задачах взятия целей в начале игры но дальше сдуваются и к середине игры обязаны быть на 3 городах иначе цели им не видать. А вот хаос наоборот в начале такой себе. Хотя и может взять цель быстренько если ее оставили без присмотра а вот к середине игры наоборот разрастается. И берет цели числом. Орки сильны на любом этапе и против них нужно играть контр игру иначе они цель заберут силой. А марины просто медленные..даже с крепкими танками в начале игры они не успевают порой добежать до своих целей. Поэтому им сложно и многое зависит от расстановки целей. Это общее впечатление после многих игр.
Не согласен. Играю с разными соперниками, в том числе и очень хорошими. У орков их слабость - низкая мораль. В битвах с ними надо давить моралью. Хаос может в бой вводить новых юнитов для увеличения пушечного мяса и морали. Ультрамарин, если разовьется, то у него самая высокая мораль и много щитов будет. Плюс бастионы, которые производить юнитов могут - мощная защита. Ну и не надо забывать, что есть варп-шторма, которые хаос может игнорировать, а орк нет. Хаос, если прокачается, может выбирать из двух карт схем, если повезет, то из трех. Это хороший способ мешать орку продвигаться к меткам. Т.е. играть против орка надо не только тактически, но и стратегически. Орки в этой игре не имбалансные. Просто они самые доступные - понять их путь к победе проще всего. Поэтому их чаще новичкам даем. У других фракций шансов победить не меньше. Но понять их путь к победе сложнее. Надо больше изучать абилки и стратегию от их абилок выстраивать.
Играя за хаос очень важно сделать правильный первый ход. Прикрыв одну цель варп штормом наша задача просто не дать забрать вторую пока мы не наберемся сил и не сможем вступать с орком в равную борьбу.
У орков есть одна неприятная особенность они просто так с приказа доминирования (в системе с кешем) ставят бойза в начале игры. значит потенциально если орк поставит ударную группу (скажем из 2 бойзов) перед целью которая не у вас дома и сыграет доминирование на вас пойдет 3 бойза + стартовая подкрепа и молите бога чтобы доминирование не было сыграно в системе с подкрепой. (против меня один раз на бой вышло 6 бойзов 3 своих 3 подкрепы с точки где был только бойз и кеш. А потом вся эта братия кидает ваах и 6 жетонов атаки получает....ад) Орк знает что в начале игры он самая сильная фракция по боевым характеристикам. И должен этим воспользоваться. Будем считать что орк чуть умный (просчитает возможность контратаки) и сразу не кинется опрометчиво первым приказом в атаку (последним выложенным) а прокачает колоду на "ВААХ" скинув каких нибудь "гретчинов" не нужных ему для этого боя. Это даст вам возможность укрепиться как то на цели. повезло если вы потратили 2 ресурса и поставили бастион на цели. но бастион это 2 ресурса а ведь вам надо прокачать колоду успеть минимум (отметка сланеш) и конечно построить город. Замечу что город вам необходим как воздух ибо все апгрейды приказов (тот же ужасный ритуал) у нас на 1 уровне в отличие от орка он может сразу взять свои орочьи корабли на 0 уровне. А без "ритуала" вам будет тяжковато "размножаться" Вы скажете доминирование никто не отменял можно доминировать 3 ходом в родной системе а 4 строить город с актива кеша и тогда можно ставить первым ходом бастион. Считаем приказы. 1 развертывание (бастион) 2 доминирование (берем кеш и подкрепу можем подкинуть культиста на цель если вместимость позволяет) 3 развертывание (город с кеша) остается момент что последним ставить планирование (тогда оно должно быть первым в стеке чтобы защищаться с уже прокачанной колодой) или атаку (чтобы контратакой попробовать выбить орка с цели) выбор интересный. Ставить бастион и верить в сланеш хороший вариант. Давайте считать
Бастион + ХСМ + культист = 8 здоровья 6 кубов 6 морали 3 бойза + подкрепа = 6 кубов 8 здоровья и 4 морали. (даже с вааах орк будет проигрывать по морали так как из трех карт хаоса выбранных одна обязательно будет на мораль)
думаю с большой вероятностью орк на вас не нападет. Бой будет проходить (если это случится) приблизительно на равных, многое зависит от бросков кубиков, но так как орк часто их перебрасывает это будет жуткий рандом на который думающий орк не пойдет. Даже при равных кубах перебросить защиту бастиона противника в первом раунде будет очень сложно. Чаще всего это 2 урона но не 3. К тому же нужен путь к отсутплению а это минимум 1 бойз для "легального" пути. Проще дождаться "море зеленых" Тем более зная что у вам есть "сланеш отметка" и прикрытий бастионом ХСМ чтобы ее разыгрывать.А потенциально получить 2 культистов на цели на втором и третьем раунде боя не хочется. Поэтому орк будет нападать на бастион только с хорошим перевесом. А для этого ему нужно будет иметь в соседней системе с вашей целью свой завод или ноба. Но вы же не настолько глупы чтобы размещать цели вплотную к оркам. Поэтому поставив бастион первым ходом вы застопорите орка от взятия первой цели на первом ходу. Уверен он этого точно не ожидал когда раскладывал приказы.
Второй вариант игры в первом ходу это контратака на орка. Размещаем свою цель так чтобы орк до нее мог дотянуться но не из домашней системы и чтобы мы могли к этой цели перевести своих ХСМ и культиста. Нам нужно сыграть планирование (сланеш), доминирование и атаку (нижний жетон в системе) 4 приказ может быть развертывание ради города. в бою с орком мы легко отдаем ему цель стараясь не выиграть этот бой стараемся наставить культистов с темной веры или повалить как можно больше юнитов орков. Если играть очень красиво можно оставить пустую планету на расстановке и превратить ее в путь на след ход с помощью темной веры в этом бою. Да это рисковано но могу заверить орк этого не просчитает на этапе приказов точно. ОН увидит один приказ в этой системе посчитает и поймет что вы не нападаете сюда в этом ходу точно ибо по правилам остановитесь на пустой планете. а приказа атаки в этой системе больше нет. Но темная вера создает культиста или двух и появляется путь. По которому в контратаку идет хсм или жва ХСМ и культист + подкрепа и бой вы выигрываете однозначно. Я делал так уже дважды работает на ура. И это второй способ не дать орку забрать цель в первом ходу.
Есть еще вариант "связать орка боем". Вы наносите упреждающий удар по скоплениям юнитов противника ударной группой с подкрепой. Велика вероятность что орк после такой атаки победит но сил на захват цели окажется слишком мало. Это очень опасный вариант так как можно остаться без армии да и все приказы вы потратите ради этого сдерживания. Плюс можно не угадать какой же приказ нужно блокировать если орк предугадает и кинет несколько атак.
И последний вариант просто заблокировать космос. Орк как правило не нанимает корабль в первом ходу а покупает орочьи корабли. Заблокированный космос спасет от орочьих кораблей что тоже хорошая тактика. С космосом как правило сложнее всего. Потому что на этапе расстановки умный орк просто пришвартуется с другой стороны где нет вашего корабля или вообще сделает так чтобы пустот не было между ним и целью. Поэтому надеяться на корабли можно но лучше иметь план про запас.
Ну и никто не отменял цели ставить вплотную к родной системе и из нее проводить контр атаки. Материалы тратить на юнитов. Но как правило это плохо играет так как вы не успеете подняться по уровню а орк успеет.
Какой из вариантов выбрать - решать вам. Скажу одно если вы отдадите орку его цель на первом ходу. То вероятнее всего партия будет за орком. Обычно у нас такая игра заканчивается на 2-3 ходу.
О, пошла конкретика). Все же дополню от себя. На мой взгляд в дебюте партии, т е первые 2 мах 3 раунда оркам не помешает выкупить расширенный приказ строительства для более быстрой экспансии систем. Хаоситам на дебюте может сильно помочь спец абилка с фракции с целью выжать по. Правда, против опытных игроков она не очень работает. Скорее всего это будут ошибки оппонента.
нужен. Иначе можно получить с темной веры в эту систему культиста и не отступить. Это как играть против эльдаров зная что у них "бей и беги" и оставлять планету пустой
Не всегда. Если оппонент хорошо подставляется, эффективней просто забрать у него ресурсы, нежели чем лезть на амбразуру. А сорокалетний пеший тур такой себе план для внезапной атаки.
ресурсы в обмен на цель? такое себе решение. Если играют 4 игрока - да. Три с натяжкой но да. Но на двоих. Вы просто засядете в глухую оборону. Орку не нужны толком материалы. Домнирование с системы с кешем делает бойза нахаляву или ноба за 1. Карта то мелкая на двоих. Дойти быстро можно.
Если Вы столкнете две равные армии с равными улучшениями, у хаоса нет шансов против орков. А теперь подумайте, что будет с Вами через скажем 4-5 ходов с заработком 4 материала против 9 у орков? Никакая глухая оборона с бастионом не поможет.
я не буду сталкивать 2 равные армии в этой игре это бессмысленно. Потому что не все армии в равном бою друг другу могут противостоять. В этом соль игры. Их баланс в общем а не только в боях. Но вашу мысль я понял.
я не знаю пробовали ли вы играть за тиранидов но скажу вам сразу..они в начале игры переезжаются кем угодно. Более слабой фракции в начале игры нет. Но то что происходит на 2 уровне развития повергает в шок даже орков. В этом и есть баланс. Доживи до 2 уровня и будешь на равных. И так относительно любой фракции ключи к победе есть. Только научиться их использовать правильно. Хаосу это сложно да. Тиранидам еще сложнее будет против орков цель на 1 ходу удержать. Но в целом ради этого мы и играем в "звезды" чтобы научиться играть и доказать себе что баланс выстроен оптимально.
Ну и мариков до 2 уровня все переезжают. С допами не играли, сомневаемся в балансе, все таки их не так хорошо тестировали как базовые. А фракция которая повергает в шок орков это имба еще больше орочьей.
Допустим, обоим игрокам выпало среднее значение на кубиках. 3 болтера, 2 щита и 1 аквила. 1 вах и у Орка уже 7 атаки. А сколько защиты будет у Хаосита? 2 + Слаанеш? Не веселые шансы. В этих тактиках есть один большой минус - покупка карты "Отметка Слаанеш". Чтобы она сыграла нужно много случайных совпадений. 1. Орку не выпала карта Вах. 2. Хаоситу выпало морали больше чем Орку. 3. Орку не выпала карта Слугга Бойз (прощай аквила). Почему не рассматриваете другие варианты, например с Отметкой Тзинча или Нургла? На мой взгляд, эти карты лучше брать в качестве первых. Нургл обеспечит непробиваемую защиту (5 щитов ни одна орочья карта 0-го уровня не способна одолеть). Тзинч способен увеличить здоровье культистам и подстраховать переворачиванием кубиков морали на щиты или атаку. Также Тзинч способен помочь темной Вере наклепать культистов в соседнем мире.
только сланеш. Она работает и без морали если есть поваленный юнит у противника. Тзинч это больше морали, кхорн вообще не в эту идею, нургл как вариант но вы же не собираетесь постоянно защищаться. Нужно будет и атаковать
И как Вы собираетесь воспользоваться вторым свойством Слаанеш, когда Орки ходят первыми и могут восстановить деморализованных при помощи любой из 2-х парных карт (Слугга Бойз или Вах) и перебрасывать аквилу?
ну да. Согласен. Сланеш это атакующая карта. Исключительно. Она хороша только в том решении когда вы будете именно отбивать цель после ее захвата орками. В защите сидеть с бастионом лучше с нурглом, но чем тогда выбивать орка по морали непонятно. Тогда варианта с бастионом нет. Мы просто отдадим бастион орку и цель впридачу. Значит из реальных способов действенных на первом ходу остается только контратака
Создание карты и расстановка. Кто будут первым игроком понятно сразу. Поэтому строим карты с максимальных количеством пустоты, рассредотачиваем сили или кучкуем, в зависимости от очередночти хода, блочим приказы противника или отпускаем руль для двойной добычи ресурсов. Орки любят рашить, настроив юнитов 0 тира, что чревато сказывается на их экономики. Если же они пошли в карты для уменьшения доли рандома, то меньше биомассы для атаки. Орков нужно замедлить и быстро достить 1-2 уровня для контратаки. Честный бой на сбалансированной карте равен победе орков.
Ну это проще, учитывая, что карту можно погрейдить в любой системе, а бастион строить только в системе, где стек может оказаться заблокированным атакой. Но если бы против меня так играли, то я бы просто сменил направление атаки, благо орки могут атаковать в любой точке карты даже без корабля.
темная вера сама дает куб морали. Тзинч слабая карта против орка. Она не дает ничего кроме морали по значкам что против орка пригодится только в 3 ходу. Ее способность работает только если больше морали чего может и не быть даже и с куба с карты и абилка которая говорит переворачивай аквилу на что то очень плохая для хаоса так как именно аквила им понадобится в конце боя. Поэтому тзинч никак не первый апгрейд боевой колоды.
Почему "Тзинч" является слабой картой? Потому что не дает ничего кроме морали? Погодите. А как же замена 2-х жизневого юнита на 3? А как же возможность внезапно ударить или уйти в защиту? Не просто ж так второе свойство позволяет перевернуть до двух кубиков аквилы на болтеры и/или щиты.
Ну орков двумя болтерами не напугаешь. У тзинча способность интересная, она лежачего культиста в стоячего марика превращает, считай плюс 2 морали и 1 материал.
и что толку? морали они дают одинаково а нам важна мораль для победы - для нас что ХСМ, что культист на первом ходу одно и то же. Поднимать то мы толком то не умеем нормально. И наши боевые карты резко станут бесполезны потому что на них нет абилки ХСМ кроме тзинча. Культиста не будет и будете вы сидеть с рукой не играющих в полную силу карт. Если только поваленных поднимать тзинчем но тогда нужно прям по морали держаться а без бастиона это нереально.
2 ХСМ дают 6 кубиков. Я сегодня потестировал бой трех бойзов и 1 подкрепления против 2 ХСМ и 1 подкрепления (взял среднее значение кубиков - 3 болтера, 2 щита и 1 аквила) и вот что обнаружил. Если Орк сыграет Слугга бойз и заставит перекинуть аквилу, не важно что выпадет Хаоситу, поскольку он будет Отметкой Тзинча переворачивать куб морали так, чтобы упал ХСМ и упал 1 орковский воин. Далее прекрасный ход - Ярость Хорна (если их попалось хотя бы 1, лучше 2)! Почему? Потому, что если Орк сыграет Вакх второй картой оба игрока получат кучу урона и у хаосита будет лежачий культист и стоячий ХСМ. У Орка будут два стоячих бойза. Следующий ВАКХ против Ярости Кхорна убьет обоих. Урона как раз хватит. И тут возникает прикольный момент - а что будет играть Орк? Если он умен, то посчитает, что Кхорну хватит болтеров уничтожить оставшихся двух бойзов. И результат будет зависить от майндгейма, кто кого перехитрит. Без всякого бастиона :)
я бы за орка при ваших условиях в первом раунде играл шута бойз и перебрасывал защиту свою и оппонента чтобы как можно больше повалить народу. Потом играл того же слугу бойз чтобы убрать переброшенные аквилы и последним бы играл ваах.
Как раз таки, оппонент не может знать, что я сыграю)) Именно это и является изюминкой сражений на картах. Против Шутта Бойз хороший ответ Ярость Хорна. Если щиты сменятся на болтеры (высокая вероятность), то орков размажет по планете в первом же раунде битвы. А 1 ХСМ выживет, хоть и с тяжелыми ранениями. И тут я осознал, почему Старкарфтеры считают FS рандомным трешем. Невозможно знать наверняка что выпадет. Поэтому, FS - классический америтреш во всей красе :)
Попробовали сегодня сыграть дуэль Хаос против Орка. Орк явно сильнее в бою. Поэтому тупо в бою пытаться победить его нет смысла. Надо побеждать его вне боя. Прежде всего правильной расстановкой. Мне вообще интересно как можно говорить про прокачку конкретных карт, если до этого не обсудили стартовую расстановку и расположение варп-штормов, что влияет на игру чуть более, чем полностью. Орки это не контролируют. А хаос еще как! Правильная стартовая расстановка в дуэли - это более 50% победы. Про какие карты здесь можно говорить, когда орку можно просто не давать ими пользоваться! Орк тупо идет в лоб, строится и идет бить. Зато что может хаос: расставиться так, чтобы к концу первого хода занять больше планет с деньгами (материалами), чем орк. Заблокировать орка на первом ходу варп-штормом. Варп не мешает хаосу телепортировать свой флажок на планету с баблом. В первом раунде надо обязательно построить город и купить карту, которая дает тянуть две карты из колоды схем/тактик. Для хаоса промотка этой колоды - ключевой момент. Орк будет просто верхнюю карту брать и играть то, что придет, зато хаос может вертеть варп-шторма как угодно. Имхо, в дуэли игра идет не за метки, а за бабло (зеленые материалы). У кого их больше, у того и сила. У нас сегодня ко второму ходу у орка было 6 или 7 бабла, у хаоса 12. У кого больше возможностей купить больше воинов и прокачать боевые карты? Не даешь орку брать деньги - и ему не на что качаться. Качаешься сам, а затем разносишь орка, нападая с большим перевесом. Забиваешь на метки и отнимаешь бабки. И метки ему просто некем будет отнимать. Главное, помнить, что ФС - не только бои, но и полноценная многослойная стратегия.
Тогда напишите что и как надо делать, чтобы постоянно и гарантированно выигрывать и какой расой. Ну такой подробный роадмап. С вашим опытом и утвержением, что баланса нет, не думаю , что для вас это составит сложность. Пожалуйста.
Да это не только мое утверждение, а утверждение абсолютного большинства, в том числе и автора игры, предложившего балансить мариков дополнительными плюшками. Роад мап писать не нужно любой игрок сыгравший достаточно партий понимает, что шансы мариков против орков в дуэли близки к нулю, при прочих равных условиях.
У нас в игровой ячейке расклад 6-4 за орков за 10 партий соотв. Но я ими оба раза слил. Видимо не умею их готовить) А по ультрам есть же эррата. Мы с ней играем. Норм. Заоколо 40 партий расклад по всем расам-/+ одинаковый. А вот на троих согласен- игра буксует. Хотя все это субьективщина
Вот эта эррата, как раз неофициальный хоумрул, про который mae спрашивает в сообщении ниже. Тестеры ффг наиграли на порядок больше партий, чем любой из нас, и решили, что эти плюшки сильно портят баланс, марики становятся имбой, поэтому мы играем без них и баланс обсуждаем без этого хоумрула.
на двоих он ощущается как другая игра совершенно. Осталось придумать как победить рандом на вытягивании 5 карт из колоды и можно смело прописывать стратегии
Мы, если честно пробовали без рандома. Те исходя из ситуации берешь 5 карт с колоды, которые считешь нужными. Нет сильных карт? Ну твоя проблема- надо было своевременно усилять колоду приказами. Интересный опыт. Баланс здесь в том, что ваш оппонент есстественно делает тоже самое. Правда есть одно но- в ходу в пруд: все в начале игры бросаются усиливать колоды). В общем будет желание- попробуйте. Я б не сказал, что это ломает баланс. Может даже нарборот. Ну по крайней мере я в2-х партиях такой прдход пробовал.
я понимаю. Сам думаю о таком режиме для дуэли. только не 5 а три сам тянешь. И не можешь их после боя использовать в этом раунде игры больше. А потом замешивать в след раунде обратно. Тем самым невыгодно играть пару хороших карт в одном бою. Но этот тип игры ломает голову и требует знания карт на зубок.
Вот верно мыслите. Мы тож думаем о кол-ве карт. Даже вариант был начислять перед боем очки по стоимости карт. Например есть 5 очков. Стоимость карт равна стоимости в шестеренках. Остальное вслепую. Если останется конечно.
Конечно. Об этом уже много раз писали в различных статьях и комментариях. Теория о том, что в стратегии нельзя играть втроем - миф. То, что втроем играть сложнее, чем вдвоем, это не значит, что игра сломана, просто надо уметь играть на троих. Задача каждого игрока - столкнуть лбами двух других игроков. Сколько об этом уже было всего написано.
ФС игра не про сталкивание лбами других игроков, это сумрак империи игра в дипломатию. Втроем игра превращается в мексиканскую рулетку вообще без какой-либо стратегии.
Гм видимо у меня мало опыты- полных партий было 3. В первых 2-х ултры-хаос-орки, последние уехали первыми. Вторая ультры-хаос- эльдар-эльдар взял по на посл ходу.
Люди не равны, а уж в узком кругу друзей тем более. Третий всегда тянет игру вниз. Равнобедренный треугольник - это мифический единорог по кличке 0.1% Третий игрок в ФС особенно ужасен, ибо может сотворить такую дичь, что остальным двум даже не придется сражаться. В ФС слишком низкая мобильность юнитов. Порой просто невозможно вмешаться и остановить глупость третьего, которая даст слишком большое приемущество второму. Потребуется 2 раунда просто, чтобы долететь.
Идеальная игра на нечетное кол-во игроков без команд всегда сливается в 2 вс 1, а затем либов в убежавшего лидера, либо дуэль 1 вс 1.
Спасибо, что сказал про фанатское расширение! Возьму себе в коллекцию базу тогда и распечатаю это чудо-расширение! Наверное, многие разработчики лучше бы и не сделали или выпускали дополнение с одной расой. Судя по отзывам, стороны в игре отличаются намного больше, чем расы в "Сумерках Империй", где флот то всё равно у всех одинаковый.
В Сумерках есть Арбореки, у которых корабль-матка производит пехоту, а пехота может телепортироваться с планеты на планету. Достаточно уникально и ассимитрично. В ФС ассимметрия в основном на картах. Картах юнитов, тактик, улучшений приказов.
Больше бы таких разных возможностей, потому что расовые особенности есть, которые позволяют играть немного по-другому, а флотилии всё равно один в один у всех. Флагманкий корабль, конечно, не в счёт.
Если написано "purchase" т.е купить то ты всегда проверяешь уровень командования. А конкретно для орков написано разместить в мире это означает что только наземный.
все то же самое, только с более внятными и однотипными формулировками. Исправление орфографии и пунктуации в пределах нашей же грамотности)))) Вполне вероятно, что до конца мы все не вычистим, ибо профессиональных корректоров в команде нет. О всех найденных вами косяках пишите сюда или в вк. Проект то народный
в памятке по приказам сохранилась минорная ошибка - "купите отряды, а затем и стрениЯ в активной системе." По правилам за 1 приказ развертывания можно построить 1 здание
к сожалению она уже давно потеряна. Просто у меня нет такого что на планшете фракций сзади написано "Минералы". Да и на самих картах как то по другому текст звучит.
Спасибо. Значит это самодельная фракция для FS? А я вот за 18 партий только за две расы нормально поиграл. Учитывая что на эти 18 партий ушло 2 года, думаю, новые расы мне не скоро понадобятся))
Она фановская, но ее разработчики форбидден старс одобрили. На BGG есть обсуждения на эти темы. Мы играем и не сказал бы что есть большой дисбаланс. В принципе как и на BGG пишут что баланс всех устраивает. А играть или не играть - дело ваше) Мне захотелось разнообразия я перевел распечатал заказал фигурки и играю.
Готовые со старкрафта человек распродавал по частям. Я посчитал 3д печать дороговато выходит и качество хромает. А тут хотя бы качественные миньки и похожи по сеттингу.
эльдары и хаос, я так понимаю способность не работает вот из справочника деморализованные отряды могут отступать, но они не могут передвигаться или быть перемещены в другую область приказом или эффектами карт
ну вообще странно. Уцепились за фразу, что деморализованные юниты не могут передвигаться, кроме как отступать. По идее они не передвигаются (по приказу), а их передвигают свойством. Сам автор говорит в комментах, что такой ответ у него исключительно из-за этой фразы в разделе про передвижение юнитов по приказу. Т.е. сам то он в эту сторону не думал при составлении правил.
Ультрамаринам ведь меняют упавших на неупавших. Хаоситы в бою могут менять упавших культистов на космодесантников (да чо там, фишки подкрепления меняют на фигурки!). а тут кукиш. В общем и целом в правилах этот момент вообще не рассмотрен и в факе его нет. Если бы я натолкнулся на такую ситуацию - сыграл бы, что можно двигать
"A routed unit can retreat; However, it cannot move or be placed in a diferent area by an ORDER or card effect" (стр 11 в справочнике). Не запутывайте пожалуйста. Четко написано, что нельзя перемещать деморализованных юнитов при помощи приказа (order) или при помощи свойства карт.
да я не против. Я про ОТВЕТ АВТОРА В ВЕТКЕ БГГ. Спрашивают, почему у этих абилка на упавших прокает, а у этих нет? Он отвечает, что так сделано ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для однообразности понимания принципов перемещения. Хотя если бы сделали единообразие в принципах работы абилок тоже бы ничего криминального не произошло. а так получилось, что перемещение везде и всегда работает одинаково, а абилки рас все подчиняются разным законам: 1. ультрамаринымарины могут менять упавших, на неупавших и игнорируют коммандный уровень 2. орки покупают согласно командному уровню 3. хаос перемещает только неупавших 4. эльдары тоже перемещают неупавших
т.е. в этом разделе все из исключений состоит. Но перемещения зато без исключений
В среднем 3- 3.5 часа занимает игра. Мы собираемся в 4-5 в половину девятого заканчиваем...еще и думаем сидим по полчаса)) это если к 8 ходу заканчивать. Бывает что раньше, но обычно чтобы не дать выиграть одному игроку происходит сплочение армий и игра затягивается. Играем пока что только на троих.
Очень даже есть, но как по мне механика очень сочетается именно с сеттингом вархаммера и который её дополняет, украшает и делает законченным продуктом.
Добавлю там тематика очень чувствуется, в картах боевики просто огонь. Названия в геймплей и тематику попадают очень сильно. Я бы сказал что там прям не хочешь но начинаешь отыгрывать рассы). Чего только дроп подс стоит.
Как ты с таким подходом в Imperial Settlers играл, если ты вообще везде и ко всему докапываешься со стороны сеттинга, и не принимаешь простейшие игровые условности/требования рынка, чтобы игра продалась больше чем 3.5 фанатам-инвалидам?
Да играя против зелёных кажется что у них юниты никогда не заканчиваются))) достигается это конечно здоровьем не количеством но чувство бесконечности то же
Там же еще, если мне не изменяет память (бывает у нее такое), у зеленых есть свойство, что они юнитов 1го уровня могут без фэктори производить. По бэку у них при смерти насильственной вырабатываются кожей споры.
Они могут производить юнитов без фабрик при помощи доминирования, причем доступный уровень юнитов определяется уровнем командования (кол-во городов). То есть, не только 1-го уровня, но только 1 за приказ на планету где уже есть юнит.
Ставка принята :) Мне очень нравится FS за игровой процесс и оформление. И все будет зависеть от того, насколько игровой процесс станет интереснее. Если он будет таким же, менять не буду.
Илья, ты где-то прочитал про исторический сеттинг? Полазил по ветке, насколько хватило моего английского. Ничего про это не нашел (или просто не захотел увидеть:D ) Да и сам автор изначально склонялся больше к фантастике
1.Сколько в игре сторон и насколько они отличаются по тактике? Флоты такие же идентичные, как в "Сумерках Империи" или совсем разный состав кораблей? 2.Поле генерируется или фиксированное? 3.В игре, кроме боев и производства ВПК, есть торговля или дипломатия?
1. 4 стороны. Разные. У каждого своя стратегия. Юниты сами по себе не очень сильно отличаются, но очень сильно отличются абилки на боевых картах, которые привязаны к юнитам. В итоге - за каждую сторону совсем разные стратегии игры. 2. Генерируемое поле. И раскладка - очень важная часть игрового процесса. 3. В игре есть кроме боев развитие, прокачка, застройка. Торговли нет. Дипломатии навязанной игрой нет, но всегда можно договориться на словах.
Тебя слушаешь и руки так и тянутся купить :) "Восходящее Солнце" я взял, но пока не играл и думаю сразу дополнения к ней купить. Выбирал между "Кикладами", "Кеметом" и "Владыками Эллады" и выбрал египтян. Потом мне девушка подарила новогреков. Теперь всё будет идти к тому, что старогреки у меня появятся в коллекции тоже :) Про "Запрещенные Звезды" в коллекции подумаю тоже. И так затоварился в прошлом году, а по факту не играю.
Отзывы и мнения это всегда субъектив. То, что игра имеет высокий бал также не означает её высокие качества.
Я со спокойной душой отдал FS и раз в год достаю СК. Мне он нравится больше, Мише Лойко больше нравится как раз FS, есть те, кому обе игры или нравятся или не нравятся в равной степени.
Хотелось бы новой реинкарнации? Например, в антураже ТИ? Да, но именно варианта СК, гоняться по карте за целями, городить огороды в космосе и ролять кубы по морали за орков мне категорически не понра.
Хороший продуманный движок означает высокое качество игры. Тут у FS все ок. Многие жалуются на дисбаланс армий, но потом всегда оказывается, что они просто не знают как выигрывать какой-то конкретной армией. Пока не видел объективных фактов о том, что у FS движок поломан. Единственное, с чем можно согласиться, так это то, что игра слегка суховата (а по сравнению с Rising Sun - нет). И не слегка привычные правила передвижения. Но это вовсе не означает, что механика игры плохая. Ни одна субъективная же оценка не может говорить о том, что движок у игры плохой. Не нравятся шахматы, играй в покер. не нравится покер, играй в домино. А раз нет у игры объективных проблем в механике, то и нет причин не называть ее шедевром. Сеттинг - это все субъективщина. Для меня, нарпимер, классические шахматы скучны. Но я понимаю, что это плохой игру не делает, и называть ее плохой из-за этого не буду. Лично для меня сеттинг осоого значения не имеет. Здесь он вписывается в геймплей. Зерги или вархаммер - мне все равно. Главное, что б не было проблем в математике движка. Пока сбоев и проблем в геймплее не видел, значит движок супер. Плюс отличное визуальное воплощение. Мне этого хватает, чтобы оценить игру на 10 из 10. Если же кому-то просто хочется играть во что-то другое, то это никак не делает игру плохой.
Я, например, не играю в Кемет, потому что мне не нравится как он реализован визуально. Графический дизайн слабоват. Просто не нравится и все. Но это не значит, что игра плохая, с движком у игры там все ок.
Не люблю свое личное "не вставило" выдавать за объективное "плохо работает".
У FS объективных минусов я пока не встретил. Играл в нее давно, просветите, если вдруг вскрылись явные сбои в механике. Но если их пока нет, то игру можно смело называть отличной, где идеально сочетаются бои, захват территорий, застройка и развитие наций с относительно небольшим временем партии.
Ээээм.. У монополии вообще баланса нет, игрок может только прикинуть и вовремя купить попавшийся сектор - игра по сути своей азартная, как пиратские кости к примеру. Что за странное сравнение?
В монополию? Само собой, и в последний раз не так давно, в вариант с терминалом. Для посиделок с родными и детьми самое то, кинь-двинь - тоже жанр и монополия в нем на заслуженном месте.
У нас ребята считают, что в Монополии настоящая игра начинается тогда, когда все здания на карте раскуплены. Сделки, договоренности, правильные покупки и продажи... )
Так и вижу описание товара в интернет-магазине игр:
- В игре не хватает деталей а выигрывает не тот, кто лучше играет, а тот, кто первым сядет на корточки или ляжет, мы не разобрались. Но - игра про Гарри Поттера! Это 10 из 10, явный хит!
- А вот эта игра с продуманной механикой, где выигрывает тот, кто лучше думает. Победитель не известен до самого конца, но выигрыает самый сообразительный. Многие подтвердили идеальный балланс игры. Игра придумана известным математиком и, не смотря на простые правила, в ней не просто выявить победную стратегию. К сожалению, в игре нет фигурок зергов и покемонов, потому мы сомневаемся, что кто-то ее купит. Выставили на продажу просто так, вдруг кто по акции заберет.
Разумеется, если механика в игре отличная, у нее хороший баланс, нет дырок в геймплее, то это 10 из 10. Не смотря на сеттинг. А если игру хейтят те, кто в механике не разбирается... Ну, лично мне не интересно мнение тех, кто в механике игры не разбирается )
СК слишком перегруженный бесполезными нюансами. Это первая настолка правила которой меня злят. Я просто не могу держать эту кашу их механих в голове. Варгеймы на 60 страниц и то проще запомнить.
Самое плохое в СК - это убогая игра 1 на 1. Фактически все решается за 2-3 хода без шансов на контратаку. На 4 игра хороша - спору нет.
Из объективного - высокий порог вхождения и требования к знанию колод соперников. Разница в скилле между человеком, проведшим 2 партии и только севшим за игру - очень серьезная. У меня как раз один очень опытный настольщик из-за этого плевался
Сегодня получилась весьма примечательная партия на троих (Орк-Эльдар-Марин). Думаю , что все кто провел хотя бы пару партий в FS получает способность оценивать шансы на победу какой-либо из сторон посмотрев на начальную раскладку . Что-то вроде - ок, Эльдары имеют самые близкие цели , начинают последними - след-но они и выиграют , если тупить не будут . Так вот в таких соображениях меня несколько смущало то наблюдение , что игрок бросающий все начальные силы на раш за близкими целями , практически всегда отрыв по целям терял , замедляясь по ходу возрастающего сопротивления . Шестой седьмой ход уравнивал количество Целей у всех игроков. И главная причина в том, что чужую цель нельзя прихватить с собой (тривиально, да).
Сегодняшняя партия среди трех примерно равных по уровню игроков показала еще одну забавную, но отрицательную сторону раннего раша .
Поглядев на расставленные тайлы , мой мысленный вердикт был однозначен - победа Маринов . Каким то немыслимым образом мы с Орком поставили в шаговой доступности все три необходимых синим цели . Первая цель - под охраной Aspect Warrior ,была взята изящным превращением равного ему скаута в грозного SM и последующим перемещением(красивый ход Синих в расстановке !) . Вторая - на планете с тремя шестеренками и вместимостью один череп . Ребята ! Планеты с тремя шестеренками - это зло ! На них невозможно удержать цель , переворачивайте тайлы на другую сторону. Осталась последняя цель , также с самого начала вплотную примыкавшая к основным силам Космодесанта . И вот тут , на третий ход ситуация перевернулсь . Угроза закончить игру , привела к молчаливому альянсу Орков и Эльдаров . Их контр натиск (поддержанный более развитым уровнем колоды - ведь нам не приходилось тратить все свои ходы на перемещение в погоне за близкими целями - их просто не было ) оказался столь силен , что как-то сам собой , нечаянно закончился прямо в сердце Синих , на их базе .
К чести игрока за Ультрамар , он сумел выправиться от этого удара и имел шансы на выигрыш в конце игры . Но ! Технологическое отставание он наверстать так и не смог ни в кол-ве городов, ни в картах , ни в юнитах .
Пара очень спорныx мыслей к обсуждению : 1) Если стоит выбор между "бросится за целью" и "вначале развитие" - развивайтесь . Цель не уйдет никогда , а вот технологический отрыв можно уже не наверстать 2) Более того ранний раш за целями провоцирует ответную реакцию в которой противники могут просто не остановится , почуяв запах крови.
Грамотное замечание. Имел игру в которой играл за эльдаров. На троих. На расстановке поставили мне 2 легкие цели. Которые я взял к 4 ходу. А вот выиграть не смог. Ибо хаос, у которого не было ни одной цели на тот момент просто так развился, что никто уже ничего ему сделать не смог. Темным ритуалом вывел все 6 кораблей на поле. И в конце шестого хода у него тоже было 2 цели. А у меня одни корабли. Пришлось отдавать ему его цели. И выиграл тоже он. Тут либо сам развивайся, либо мешай другому, либо бери цели, либо думай как защищать чужие.
Коментарии начинают радовать, а то раньше - марины самые слабые:) метагейм меняется в правильном направлении. Вам бы еще четвертого игрока найти, чтобы совсем не играть в мексиканскую дуэль. От хоумрулов уже, кажется, можно отказаться.
Мне кажется, это написано от игрока за Орков. Жирные юниты, убийственные боевые карты 3-го уровня. Да, с таким набором выгоднее развиваться по максимуму)) Мне нравится играть за Хаос, но на мой взгляд его сила в быстром развитии, соответственно в досрочном завершении игры. Если затягивать игру до развития боевых карт 3-го уровня, Хаосу будет некомфортно, так как его карты 3-го уровня зависят от кубиков морали, прихода карт и количества юнитов. И вообще, они какие-то слабые. Чтобы сработали их боевые карты 3-го уровня нужно много везения: а) выпали обе карты, одна заставляющая дизморалить, вторая - добивать дизмораленных; б) хаоситу выпало кубиков морали больше чем оппоненту; в) хаоситу выпало столько же кубиков морали сколько и оппоненту и пришла карта на заброс кубика морали. Это означает что в битве должно быть не больше 7 кубиков, 4 из которых дает Титан (необходимый для боевых карт). Представляете, насколько сложно выполнимые условия для того чтобы планировать их выполнение? А если цели будут раскладывать только на планетах с 4 черепами и возможно бастионом, не вижу как Хаосу этот массивный ужас пробивать лоб в лоб. Ждать, развиваться и давать другим игрокам развиваться - это не их стиль.
Прошу прощения, я невнимательный) Насчет опыта, он у меня небольшой, всего 16 партий. Кстати, насчет удержания цели на планете с 1 черепом, очень помогает тактика опережения - первым положить жетон передвижения в этот сектор, если есть подозрения что сюда придут. Орки это могут сделать без риска зря потерять драгоценный приказ впустую) А Вот за Эльдар, я пока ни разу не играл. У нас они самые востребованные. Все за них хотят играть :) Кстати, одна из причин, почему я играю за Хаос - никто за них играть не хочет, хех.
Практически в каждой партии на троих берем хаос. Очевидные плюсы. 1) Хаосу просто пофиг на варп штормы. Даже без апгрейда на приказ планирования они могут вытянуть событие возьми три карты выбери одну. А там как всем известно есть карта пройди сквозь варп. 2) Ужасным ритуалом можно ставить мощные корабли и юнитов. Была такая партия где игрок просто забесценок выставил все корабли хаоса пролетел ими через варпы и победил находясь очень далеко от своих целей. Хаоситы быстро заполняют карту. 3) Лучшее доминирование в игре. Забирай ресурсы потом прыгай и бери цель или планетку с 3 материалами пустую. Идеально. В связке с 2 доминированиями на 1 ходу можно быстро забрать цель. 4) Завязка на культистов коих аж 9 штук в армии. (ужасный ритуал, боевые карты, доминирование). 5) Можно не покупать отряды 0 и 1 уровня вообще. Они сами будут падать с битв. На халяву. 6) Возможность влиять на тактическую ситуацию на карте боевой колодой. (хаос объединенный к примеру или темная вера)
Минусы 1) В ранних боях очень часто зависит от того кинул аквилу или нет.
ИТОГО : сильная, мобильная фракция, которой не помешает лишний раз помолиться своим темным богам перед броском кубов.
У нас то же самое за эльдаров. Никто не хочет ими даже попробовать поиграть. Приходится мне) ОТ партии к партии. И они мне уже начали нравиться. Никак не могу научиться отказываться от идей по доминированию в космосе. Вечно не хватает времени на поддержку на земле. Получается по итогу 6 кораблей и 1-2 юнита.
Верно ли я понимаю, что вводный сетап ( указанный как рекомендованный на стр. 4 правил ) невозможен если играть на троих и при этом следовать правилам. Что я имею в виду : согласно правилам Игроки при расстановке тайлов , обязаны положить на вновь выставленные тайлы два разных жетона цели . Таким образом в начале расстановки у игрока на руках 4 жетона (2 одной фракции и 2 другой ) и три тайла . Следовательно на последний тайл жетонов уже не хватает и треть поля остается пустой . При этом в Вводной раскладке на КАждом тайле имеется как минимум один тайл , и пустых тайлов вовсе нет , что как мне кажется противоречит правилам . Это вольность создателей или же я что-то неправильно понял ? Спасибо.
Перестал понимать к чему вы ведете начиная отсюда: "При этом в Вводной раскладке на КАждом тайле имеется как минимум один тайл , и пустых тайлов вовсе нет , что как мне кажется противоречит правилам ."
Поэтому не отвечу на вопрос полно, но выскажу основное. Расстановка тайлов в сетапе, как и жетонов цели правилам не перечат. Игроки по очереди кладут 1 тайл, а на него цели (с условностями) и юнитов/постройки. В сетапе все предельно по правилам, не могу понять в чем вы заметили заковыку.
При игре на 3х ты обязан выложить по 2 цели на первые 2 тайла. Третий тайл будет пустым (без целей). При вводном сетапе на 3х игроков будут ситуации, когда лежит только 1 цель на тайле
Вы правила посмотрите. Страница 16. Player MUST place one token on EACH place. Т.е. до тех пор пока есть токены, вы обязаны класть их на оба места на тайле
Оно не странное. Оно для баланса. Вы сами решаете кинуть раньше родной мир с целями противника и ждать удара. Или же обезопасить свой родной мир оставив его без целей. Так как не все фракции одинаково мобильны это создает элемент выбора тактики. Поэтому правильная расстановка очень важна. Мы тоже сперва играли хочешь кладешь хочешь нет хочешь 1 хочешь 2. Заранее продумывая как защитить. Сейчас начали играть по правилам и немного по другому посмотрели на игру.
Играю давно. Нужно по нюансам карт выяснить. Подсказывайте кто знает.
1) Карта "не ведать страха" ультрамарины Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно. Это относится к нанесениям повреждений?. То есть юниты теперь как бастионы? Только уничтожать? Или же это действует только на эффекты карт "Деморализуй". Как это сработает с картой "Соблазны хаоса" - где ты можешь деморализовать и куб получить. Хаос получается получит культиста а марин ничего? Так или нет?
2)Волновой змей. Переместить отряды можно только те что в бою находятся или вообще любые в любых мирах и пустотах. Если сыграть две такие карты в бою тогда можно создать 2 оспариваемые зоны за ход и сходить 2 раза? А если в том бою опять сыграть? Получается можно опять двигаться и нападать? Или же все таки можно одну оспариваемую зону создать и если подвигался через эту карту то дальше нельзя идти. Что значит соседнюю. Если есть путь через корабль зона оказывается соседней или соседние только миры без пустот? Такой же вопрос и про карту "Бей и беги". Как это играть правильно.
1) Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно. Юниты как бастионы, только уничтожать, и это действует на эффекты карт. Следуй букве написанного. Поэтому ты не можешь добровольно зарутить юнит и получить куб, а потому хаос получит своего культиста.
2) Только те, которые в бою. Чисто теоретически можно создать ещё две оспариваемые области, но на практике такого пока не бывало. либо не хватало отрядов, либо не было легитимных планет, либо не было второй карты, либо второго кубика морали, и всегда не было смысла так делать. Так как танк сам при этом не прыгает, то в следующем бою прыгнуть не получится.
На карте не написаны "миры". Там написано "area". Что может быть и космосом для кораблей. "World" - это планеты ("миры"). "Area" - может быть и космосом и карты действуют в том числе на корабли.
Соседние локации - те, у которых единая желтая граница.
1. В этом раунде ваших юнитов нельзя опрокинуть (деморализовать) ни при каких обстоятельствах. Нельзя и все. Что бы ни случилось, они продолжают стоять. Если убили, убираются с поля. Если ранили - продолжают стоять. Вместе с "Соблазны хаоса": у марина никто не опрокидывается. Просто марин выбирает - получить куб и хаос ничего не делает или не получить куб и хаос помещает культиста. Т.е. марин выбирает кого опрокинуть, условие срабатывает, но юнит все равно остается стоять. А вообще карты разыгрываются поочередно, смотря у кого вскрылась карта первой.
2.Тратишь 1 куб с крыльями и телепортируешь любое количество юнитов нулевого и первого уровней на соседний сектор. Сухопутных - на планету. Корабли - в космос. С "Бей и беги" аналогично. Да, это может начать 1, 2 боя и вообще серию боев, из благодаря которым они смогут снова телепортироваться. В этом вся фишка Эльдар. Благодаря таким боям, они шустро бегают по карте и забирают свои метки раньше других.
А вот вопрос - откуда происходит телепортация. Из территории, где бой происходит или вообще из любой - на карте этого не написано. Мы играем, что из территории,где бой происходит, но хорошо бы это на форумах посмотреть.
А можно пруф, что марин может получить куб не рутя отряд в данном случае? Если у марина некого рутить - он не может выбрать этот вариант, а потому хаос получает культиста.
Есть в правилах строчка оч полезная: From the Rules Reference > Combat Card Resolution: "When a combat card refers to a unit, that unit must be in the contested area unless specifically stated otherwise".
Только эта строчка не говорит, что нельзя этой картой телепортировать юнитов не из боя. Говорится, что сокол должен быть в бою.
Видел кто нибудь инфу о том, что телепортировать юнитов можно из боя только или откуда угодно? Вообще, раз на карте не сказано, что из боя (оспариваемой территории), то скорей всего можно откуда угодно.
AlexShepelev дело говорит. Если карта работает на юнит не в этом бою, это чётко прописано (например десантный модуль или объединённый хаос). Или вы каждый раз, когда вам предписывается восстановить юнит - восстанавливаете его где угодно на поле?
Именно этот вопрос меня в первую очередь интересует. Если в любых тогда это свистопляска эльдаров пока не уничтожат. Какая - то странная карта. Если из боя это уже другой вопрос. Но получается что ты оставляешь своего сокола в этой битве. И спасти его может только карта отступите из боя. Тогда вопрос. Можно ли будет в дальнейшем отступить в эту локацию соколом как в дружественную если она окажется пустой. Или же сработает правило что из нее пришли и туда нельзя отступить.
Тут сейчас непонятно вопрос звучит. "Сокола" можно играть и при атаке, и при защите. При защите можно эффективно перебросить 1 отряд на соседнюю планету, с которой пришла атака, и не дать вражине отсутпить. При атаке - проскочить планету с толпой врагов и захватить слабозащищённую цель. Соколу зачастую ничего не грозит. Остальные кубы остаются после телепорта отрядов, сама карта даёт овердофига защиты. Ксли отряды телепортировались на нейтральную планету - она становится дружественной и на неё можно будет отсутпить в случае, если ты защищающаяся сторона. Иначе отступить нужно будет на планету, с которой пришёл. Если создал оспариваемую область - туда отступить нельзя, так как сначала заканчивается полностью 1 бой, и только потом начинается следующий.
У эльдаров кораблей хватит, чтобы почти любые две планеты "засоседить" таким образом, поэтому - всё верно :) И нельзя через hit & run улепётывать через половину карты :) Но даже и так они очень мобильные, а с улучшенными приказами вообще звери почище орков :)
Все хорошо, в принципе потенциал у карты хороший. Вот только соколом придется уходить, так как там любое количество юнитов то это будет большая ударная группа. Сокол может не выжить против тех же орков. Проблема в том, что защищать цели такой картой сложно. А на планету с целью маленькими отрядами не ходят. То есть мы сдаем цель ради того чтобы пробежать через толпу. А если это последняя цель? И оппонент победит. Тогда никуда и идти не нужно. Только если играть от тактики я цели не держу а только бегаю и забираю...
Это карта в основном атакующая, но в зашите позволяет вывести из-под удара отряды недеморализованными, чтобы, например, контратакой выбить противника. В нашем метагейме цели дефают ордой и бастионами в основном марины, остальные их дефают контратаками. Да и марины тоже так поступают часто, когда собирается кулак для атаки. Если видишь, что на твою систему будет атака в раунде и ты ходишь до атакующего - первым приказом ставишь атаку и стараешься в бою максимально ослабить противника. На планеты с целью ходят разными отрядами, особенно в ннначале. При игре вчетвером цели на каждой планете. При игре втроём по правилам - в 2/3 систем по 2 цели, это как бы намекает, что при расстановке ты все цели эффективно не задефаешь и вынужден будешь воевать, чтобы удержать планеты и укрепить экономику.
По правилам отступить можно в один из миров откуда пришли юниты. Если карта позволяет переместиться в дружественный мир, тогда да, можно прыгнуть в только что занятую не оспариваемую территорию.
1. Нельзя выбирать то условие карты, которое ты не можешь выполнить. Марин не может опрокинуть юнит, а следовательно и не может выбрать этот вариант. Карта никак не меняет базовые правила игры.
У вас руки из жопы и вы обнаружили, что жетоны приказов начинают стареть? Тогда погнали: - покупаем лак акрил стирольный в каких-нибудь худ. товарах ~300р - раскладываем на балконе 2 листочка А4 и выкладываем на них жетоны - с расстояния 10-15см наносим слой лака, даем просохнуть 30 минут, переворачиваем и повторяем операцию - смотрим на результат, вроде норм? давайте фиганем еще слой - переварачиваем токены на теже самые листы А4 и снова проходимся лаком - через полчаса отлепляем жетоны от А4 для переворота, чет хреново отлепляются, на паре даже кусочки бумаги прилипли, материмся, успокаеваемся (ладно, крапленая внутренняя сторона хаусу не помешает) и несем новые А4 (чеж сразу-то не додумались?) - опять покрываем лаком (можно побольше) и уходим до вечера - залетаем на балкон (ливень с ураганом начался, окно балкона мы, конечно, не закрыли и по нему все летает, уносим листочки из мокрой среды - материмся, что жетоны опять прилипли к бумаге, успокаеваемся (ну подумаешь белая крапенка появилась, но вроде все равномерно и больше же с ними ничего не случится?) - закидываем стопки фракций по разным зиплокам и убираем коробку в шкаф
- ???
- через несколько месяцев достаем коробку и открываем заветные зиплоки (Ого, в некоторых монолитные стопочки, пробуем расковырять, так ультрамарины без потерь... Эльдары( это крап, крап двух жетонов, орки - 3 жетона, из них один с мясом, а Хаос... Хаос это один однородный варпшторм, при попытке отлепить хоть что-то средний жетон рвется напаполам, показывая свои красивые картонные внутренности... материмся-материмся)
Если вдруг когда то будете покрывать лаком жетоны, то сначала в несколько слоёв покрывайте одну сторону и оставляете на сутки сохнуть. Далее другую сторону.
Локализация карт и правила распечатана, faq прочитаны, а в игру до сих пор не получилось сыграть.
В ремарке я уточнил, что еще не игра и возможно вопрос пропадет сам по себе после первых партий. Но пока, после изучения механики, я не могу понять что дает игре вытягивание 5 карт вслепую вместо их выбора.
Опытные игроки поправят меня, но кажется определенные боевые карты эффективны против определенных фракций или вариантов развития.
Казалось бы, в таком случае максимально (5 пар карт) апгрейдь колоду или плачься после столкновения с фракцией против которой у тебя нет эффективных карт.
Но нет перемешай карты в слепую и вытащи 5. Мне кажется вначале игры это превращает столкновение двух армий (каждая из которых успела купить только одну пару боевых карт) в рулетку.
Да и в более поздних раундах может обесценивать покупку карты третьего тира.
Или все же я делаю скоропалительные выводы и подобная механика вытаскивания карт боя вслепую имеет свои преимущества и обоснование?
Вытягивание рандомных боевых карт пошло ещё, если не ошибаюсь, с прародителя - SC. Это вносит некоторую случайность в бой, как собственно и кубики и создаёт неповторимость битв, а так же сложность для их просчёта. Ведь на поле боя может быть что угодно - какой то Бойз случайно уронил кусок металла себе под ноги, но верил, что это граната и всё взорвалось кругом, начались крики, проклятия, вопли и побеждает одинокий культист Хаоса.
А на самом деле просто карта не пришла орку)
В SC было не так. Была рука, в которую на сетапе набирались карты рандомом. Но туда карты можно набирать, карты добираются в начале боя. Из руки сбрасываются карты только в конце раунда до лимита руки.
Точно, всё верно. Получается, что даже, в принципе, можно было прикинуть, исходя из состава армии, какие карты разыграть (вдруг ничего хорошего при доборе не придет).
Ну в FS в этом плане рандом.
Да, так и было. Обычно, ты пытаешься оставить по 1 сильной карте на каждый тип юнитов.
Ну и в начале игры, обычно, от отсутсвия карт реально могли пострадать только протоссы, которых рашат. Зергам было +- пофиг, потому что на лингов только одна карта с атакой 6, остальные с атакой 5 и меньше, а у зергов половина карт со вторичной атакой 5. У терран больше стартовая рука, да и со статами не так много проблем - тоже прилично вторичек 5, да и одна вторичка 6 имеется.
Первое - не каждый новичок знает какую из 10 карт ему нужно взять в той или иной ситуации. даунтайм обеспечен. Второе - не очень то приятно все время играть против одних и тех же карт. Можно тогда колоду вообще не делать из 10 карт. Зачем более слабые карты их можно выбросить вообще.
Третье - постоянство признак совершенства. Орк будет 2 вааах играть каждый раз. В каждом бою или хаос плодиться как в не себя. А эльдары вообще могут свою стратегию строить исключительно от боевой колоды. и т д.
Я думаю это сделано чтобы исключить просчет боев. Хотя я согласен, что игрокам которые сыграли много партий и знают наизусть все карты рандом становится очень противен. Но мысль о том что я заранее знаю против каких сильных карт буду играть вообще отбивает желание играть если я проигрываю. Можно просчитать что следующие бои тебе не выиграть.
Именно так. Игрок А купил 2 пары карт. Игрок Б купил 1 пару карт. Игрок А напал на игрока Б. Игроку А не пришла ни одна карта из купленных а игроку Б пришли обе купленные карты. Игрок А проиграл бой и отступил. Игрок Б ликует от радости :)
Мы ввели хомрул, раздай 5 карт и если они тебе не нравятся, возьми оставшиеся 5 карт. Вы правы иногда получается очень рандомно, просто раздать 5 карт и играть.
Спасибо за опыт, звучит интересно.
Посмотрел карты и абилки фан.рас - жесть какая-то, в которой ни баланса ни духа оригинала не чувствуется. Взорви строение оппонента, сбрось чужой приказ, скинь кубик и убей юнит. Кто-нибудь пробовал играть в это?
Играли старыми версиями новых рас. Большинство не поменялось сильно. Некроны интересные, не имба и достаточно сложны в геймплее. Тираниды мощные, тяжело сказать про баланс. Имперцы тоже имбой не показались. Тау сильно переделали, тяжело сказать. Дизайн, имхо, рас хорош( в бэке вахи не силён)
Интересно смотрится когда человек говорит, что баланса нет не поиграв в игру). Да я играю тиранидами и тау. Впечатления очень необычные каждая фракция в чем то сильна в чем то слаба. В базовой коробке баланса нет если на то пошло поиграйте в дуэльный вариант и поймете. Базовая коробка рассчитана на игру на 4 игроков. Тогда будет баланс сил. В противном случае все зависит от стратегий которые вы используете. Нам нравится тау. Играл не два и не три раза за них. Оригинальные ребята. Тираниды пока на тесте. За пару партий ничего не понять но в целом смотрится неплохо.
Понятно, что в игре вдвоем баланса нет, это ж недуэльная игра) она и не балансировалась для двух игроков. А новые фракции также хорошо сбалансированы для игры чветвером как базовые?
Очень много партий отыграл в FS на двоих. Дисбаланса не заметил ни разу. Всегда выигрывали стратегия тактика и использование ошибок соперника, никак не расовые абилки.
Вы просто подарок для настольщика, я бы с вами всегда играл орками)
Много раз играл в дуэли против орков и выигрывал, играя за хаос.
Достался слабый соперник) за мариков попробуйте.
Да вот на последнем чемпе мск по фб ульты как раз и затащили всех, в противорез расхожему мнению
Потому что играли не в дуэль) поэтому не в противорез общему мнению.
Потому что у каждой фракции свое время кульминации. Задача игры брать цели. Эльдары безумно сильны в задачах взятия целей в начале игры но дальше сдуваются и к середине игры обязаны быть на 3 городах иначе цели им не видать. А вот хаос наоборот в начале такой себе. Хотя и может взять цель быстренько если ее оставили без присмотра а вот к середине игры наоборот разрастается. И берет цели числом. Орки сильны на любом этапе и против них нужно играть контр игру иначе они цель заберут силой. А марины просто медленные..даже с крепкими танками в начале игры они не успевают порой добежать до своих целей. Поэтому им сложно и многое зависит от расстановки целей. Это общее впечатление после многих игр.
Так и просится отзеркалить: вам просто дастался слабый соперник, который не умеет орков готовить )
Слабый соперник. Если не согласны тогда напишите ваш план игры. Я из 10 партий выигрываю 1 против орков.
Не согласен. Играю с разными соперниками, в том числе и очень хорошими.
У орков их слабость - низкая мораль. В битвах с ними надо давить моралью. Хаос может в бой вводить новых юнитов для увеличения пушечного мяса и морали.
Ультрамарин, если разовьется, то у него самая высокая мораль и много щитов будет. Плюс бастионы, которые производить юнитов могут - мощная защита.
Ну и не надо забывать, что есть варп-шторма, которые хаос может игнорировать, а орк нет. Хаос, если прокачается, может выбирать из двух карт схем, если повезет, то из трех. Это хороший способ мешать орку продвигаться к меткам.
Т.е. играть против орка надо не только тактически, но и стратегически.
Орки в этой игре не имбалансные. Просто они самые доступные - понять их путь к победе проще всего. Поэтому их чаще новичкам даем. У других фракций шансов победить не меньше. Но понять их путь к победе сложнее. Надо больше изучать абилки и стратегию от их абилок выстраивать.
Куда ж больше )
Играя за хаос очень важно сделать правильный первый ход. Прикрыв одну цель варп штормом наша задача просто не дать забрать вторую пока мы не наберемся сил и не сможем вступать с орком в равную борьбу.
У орков есть одна неприятная особенность они просто так с приказа доминирования (в системе с кешем) ставят бойза в начале игры. значит потенциально если орк поставит ударную группу (скажем из 2 бойзов) перед целью которая не у вас дома и сыграет доминирование на вас пойдет 3 бойза + стартовая подкрепа и молите бога чтобы доминирование не было сыграно в системе с подкрепой. (против меня один раз на бой вышло 6 бойзов 3 своих 3 подкрепы с точки где был только бойз и кеш. А потом вся эта братия кидает ваах и 6 жетонов атаки получает....ад) Орк знает что в начале игры он самая сильная фракция по боевым характеристикам. И должен этим воспользоваться.
Будем считать что орк чуть умный (просчитает возможность контратаки) и сразу не кинется опрометчиво первым приказом в атаку (последним выложенным) а прокачает колоду на "ВААХ" скинув каких нибудь "гретчинов" не нужных ему для этого боя.
Это даст вам возможность укрепиться как то на цели. повезло если вы потратили 2 ресурса и поставили бастион на цели. но бастион это 2 ресурса а ведь вам надо прокачать колоду успеть минимум (отметка сланеш) и конечно построить город.
Замечу что город вам необходим как воздух ибо все апгрейды приказов (тот же ужасный ритуал) у нас на 1 уровне в отличие от орка он может сразу взять свои орочьи корабли на 0 уровне. А без "ритуала" вам будет тяжковато "размножаться"
Вы скажете доминирование никто не отменял можно доминировать 3 ходом в родной системе а 4 строить город с актива кеша и тогда можно ставить первым ходом бастион. Считаем приказы. 1 развертывание (бастион) 2 доминирование (берем кеш и подкрепу можем подкинуть культиста на цель если вместимость позволяет) 3 развертывание (город с кеша) остается момент что последним ставить планирование (тогда оно должно быть первым в стеке чтобы защищаться с уже прокачанной колодой) или атаку (чтобы контратакой попробовать выбить орка с цели) выбор интересный. Ставить бастион и верить в сланеш хороший вариант. Давайте считать
Бастион + ХСМ + культист = 8 здоровья 6 кубов 6 морали
3 бойза + подкрепа = 6 кубов 8 здоровья и 4 морали.
(даже с вааах орк будет проигрывать по морали так как из трех карт хаоса выбранных одна обязательно будет на мораль)
думаю с большой вероятностью орк на вас не нападет. Бой будет проходить (если это случится) приблизительно на равных, многое зависит от бросков кубиков, но так как орк часто их перебрасывает это будет жуткий рандом на который думающий орк не пойдет. Даже при равных кубах перебросить защиту бастиона противника в первом раунде будет очень сложно. Чаще всего это 2 урона но не 3. К тому же нужен путь к отсутплению а это минимум 1 бойз для "легального" пути. Проще дождаться "море зеленых"
Тем более зная что у вам есть "сланеш отметка" и прикрытий бастионом ХСМ чтобы ее разыгрывать.А потенциально получить 2 культистов на цели на втором и третьем раунде боя не хочется. Поэтому орк будет нападать на бастион только с хорошим перевесом. А для этого ему нужно будет иметь в соседней системе с вашей целью свой завод или ноба. Но вы же не настолько глупы чтобы размещать цели вплотную к оркам. Поэтому поставив бастион первым ходом вы застопорите орка от взятия первой цели на первом ходу. Уверен он этого точно не ожидал когда раскладывал приказы.
Второй вариант игры в первом ходу это контратака на орка. Размещаем свою цель так чтобы орк до нее мог дотянуться но не из домашней системы и чтобы мы могли к этой цели перевести своих ХСМ и культиста. Нам нужно сыграть планирование (сланеш), доминирование и атаку (нижний жетон в системе) 4 приказ может быть развертывание ради города.
в бою с орком мы легко отдаем ему цель стараясь не выиграть этот бой стараемся наставить культистов с темной веры или повалить как можно больше юнитов орков. Если играть очень красиво можно оставить пустую планету на расстановке и превратить ее в путь на след ход с помощью темной веры в этом бою. Да это рисковано но могу заверить орк этого не просчитает на этапе приказов точно. ОН увидит один приказ в этой системе посчитает и поймет что вы не нападаете сюда в этом ходу точно ибо по правилам остановитесь на пустой планете. а приказа атаки в этой системе больше нет. Но темная вера создает культиста или двух и появляется путь. По которому в контратаку идет хсм или жва ХСМ и культист + подкрепа и бой вы выигрываете однозначно.
Я делал так уже дважды работает на ура. И это второй способ не дать орку забрать цель в первом ходу.
Есть еще вариант "связать орка боем". Вы наносите упреждающий удар по скоплениям юнитов противника ударной группой с подкрепой. Велика вероятность что орк после такой атаки победит но сил на захват цели окажется слишком мало.
Это очень опасный вариант так как можно остаться без армии да и все приказы вы потратите ради этого сдерживания. Плюс можно не угадать какой же приказ нужно блокировать если орк предугадает и кинет несколько атак.
И последний вариант просто заблокировать космос. Орк как правило не нанимает корабль в первом ходу а покупает орочьи корабли. Заблокированный космос спасет от орочьих кораблей что тоже хорошая тактика. С космосом как правило сложнее всего. Потому что на этапе расстановки умный орк просто пришвартуется с другой стороны где нет вашего корабля или вообще сделает так чтобы пустот не было между ним и целью. Поэтому надеяться на корабли можно но лучше иметь план про запас.
Ну и никто не отменял цели ставить вплотную к родной системе и из нее проводить контр атаки. Материалы тратить на юнитов. Но как правило это плохо играет так как вы не успеете подняться по уровню а орк успеет.
Какой из вариантов выбрать - решать вам. Скажу одно если вы отдадите орку его цель на первом ходу. То вероятнее всего партия будет за орком. Обычно у нас такая игра заканчивается на 2-3 ходу.
О, пошла конкретика). Все же дополню от себя. На мой взгляд в дебюте партии, т е первые 2 мах 3 раунда оркам не помешает выкупить расширенный приказ строительства для более быстрой экспансии систем. Хаоситам на дебюте может сильно помочь спец абилка с фракции с целью выжать по. Правда, против опытных игроков она не очень работает. Скорее всего это будут ошибки оппонента.
Поправка — для отступления бойз не нужен.
нужен. Иначе можно получить с темной веры в эту систему культиста и не отступить. Это как играть против эльдаров зная что у них "бей и беги" и оставлять планету пустой
Орки отступают на одну планету, с которой пришел хотя бы один орк.
И куда им отступать если путь будет перекрыт культистом. в ту систему из которой они пришли
1 - 2 - 3 -4
1 - 2 - система из которой шли орки
3 - мир из которого они нападали и не оставили бойза
4 мир в котором будет битва.
3 занимает культист с "темной веры". Вопрос куда отступать?
Долго пытался понять этот код. Как планета 3 стала дружественной во время атаки орков?
Темная вера ставит в пустую так же.
А орки как по ней прошли?
согласен. Прям первой атакой так сделать нельзя. Но вообще ситуация возможна после 2 атаки в ход.
Да, но криво получается, накрыть стек атакой, а в итоге атаковать бастион. Надо было сетапиться по-человечески.
есть задача взять цель на первом ходу. Любые способы для этого хороши. Даже если я просяду по экономике или накрою стек. Главное в итоге достичь цели.
Не всегда. Если оппонент хорошо подставляется, эффективней просто забрать у него ресурсы, нежели чем лезть на амбразуру. А сорокалетний пеший тур такой себе план для внезапной атаки.
ресурсы в обмен на цель? такое себе решение. Если играют 4 игрока - да. Три с натяжкой но да. Но на двоих. Вы просто засядете в глухую оборону. Орку не нужны толком материалы. Домнирование с системы с кешем делает бойза нахаляву или ноба за 1. Карта то мелкая на двоих. Дойти быстро можно.
Если Вы столкнете две равные армии с равными улучшениями, у хаоса нет шансов против орков. А теперь подумайте, что будет с Вами через скажем 4-5 ходов с заработком 4 материала против 9 у орков? Никакая глухая оборона с бастионом не поможет.
я не буду сталкивать 2 равные армии в этой игре это бессмысленно. Потому что не все армии в равном бою друг другу могут противостоять. В этом соль игры. Их баланс в общем а не только в боях. Но вашу мысль я понял.
я не знаю пробовали ли вы играть за тиранидов но скажу вам сразу..они в начале игры переезжаются кем угодно. Более слабой фракции в начале игры нет. Но то что происходит на 2 уровне развития повергает в шок даже орков. В этом и есть баланс. Доживи до 2 уровня и будешь на равных. И так относительно любой фракции ключи к победе есть. Только научиться их использовать правильно. Хаосу это сложно да. Тиранидам еще сложнее будет против орков цель на 1 ходу удержать. Но в целом ради этого мы и играем в "звезды" чтобы научиться играть и доказать себе что баланс выстроен оптимально.
Ну и мариков до 2 уровня все переезжают. С допами не играли, сомневаемся в балансе, все таки их не так хорошо тестировали как базовые. А фракция которая повергает в шок орков это имба еще больше орочьей.
Допустим, обоим игрокам выпало среднее значение на кубиках. 3 болтера, 2 щита и 1 аквила. 1 вах и у Орка уже 7 атаки. А сколько защиты будет у Хаосита? 2 + Слаанеш? Не веселые шансы. В этих тактиках есть один большой минус - покупка карты "Отметка Слаанеш". Чтобы она сыграла нужно много случайных совпадений. 1. Орку не выпала карта Вах. 2. Хаоситу выпало морали больше чем Орку. 3. Орку не выпала карта Слугга Бойз (прощай аквила). Почему не рассматриваете другие варианты, например с Отметкой Тзинча или Нургла? На мой взгляд, эти карты лучше брать в качестве первых. Нургл обеспечит непробиваемую защиту (5 щитов ни одна орочья карта 0-го уровня не способна одолеть). Тзинч способен увеличить здоровье культистам и подстраховать переворачиванием кубиков морали на щиты или атаку. Также Тзинч способен помочь темной Вере наклепать культистов в соседнем мире.
только сланеш. Она работает и без морали если есть поваленный юнит у противника. Тзинч это больше морали, кхорн вообще не в эту идею, нургл как вариант но вы же не собираетесь постоянно защищаться. Нужно будет и атаковать
И как Вы собираетесь воспользоваться вторым свойством Слаанеш, когда Орки ходят первыми и могут восстановить деморализованных при помощи любой из 2-х парных карт (Слугга Бойз или Вах) и перебрасывать аквилу?
ну да. Согласен. Сланеш это атакующая карта. Исключительно. Она хороша только в том решении когда вы будете именно отбивать цель после ее захвата орками. В защите сидеть с бастионом лучше с нурглом, но чем тогда выбивать орка по морали непонятно. Тогда варианта с бастионом нет. Мы просто отдадим бастион орку и цель впридачу. Значит из реальных способов действенных на первом ходу остается только контратака
Реальных действенных способов противостоять оркам на первом ходу - нет:)
я только контратаку придумал и проворачиваю ее. Не всегда получается после неправильной расстановки но со временем можно будет заучить))))
Создание карты и расстановка. Кто будут первым игроком понятно сразу. Поэтому строим карты с максимальных количеством пустоты, рассредотачиваем сили или кучкуем, в зависимости от очередночти хода, блочим приказы противника или отпускаем руль для двойной добычи ресурсов.
Орки любят рашить, настроив юнитов 0 тира, что чревато сказывается на их экономики. Если же они пошли в карты для уменьшения доли рандома, то меньше биомассы для атаки.
Орков нужно замедлить и быстро достить 1-2 уровня для контратаки.
Честный бой на сбалансированной карте равен победе орков.
И прекратите уже их выдумывать, это вообще законно?:)
Законно, когда орк отступает восвояси зализывать раны и говорит блин...не ожидал как то...это приятно)
А если попробовать вместо бастиона поставить двух ХСМ на расстановке и купить дополнительную боевую карту?
Ну это проще, учитывая, что карту можно погрейдить в любой системе, а бастион строить только в системе, где стек может оказаться заблокированным атакой. Но если бы против меня так играли, то я бы просто сменил направление атаки, благо орки могут атаковать в любой точке карты даже без корабля.
можно и так но опять же нужны будут культисты минимум 2. Бойзы разносят 2 ХСМов если они без культистов.
темная вера сама дает куб морали. Тзинч слабая карта против орка. Она не дает ничего кроме морали по значкам что против орка пригодится только в 3 ходу. Ее способность работает только если больше морали чего может и не быть даже и с куба с карты и абилка которая говорит переворачивай аквилу на что то очень плохая для хаоса так как именно аквила им понадобится в конце боя. Поэтому тзинч никак не первый апгрейд боевой колоды.
Почему "Тзинч" является слабой картой? Потому что не дает ничего кроме морали? Погодите. А как же замена 2-х жизневого юнита на 3? А как же возможность внезапно ударить или уйти в защиту? Не просто ж так второе свойство позволяет перевернуть до двух кубиков аквилы на болтеры и/или щиты.
Ну орков двумя болтерами не напугаешь. У тзинча способность интересная, она лежачего культиста в стоячего марика превращает, считай плюс 2 морали и 1 материал.
и что толку? морали они дают одинаково а нам важна мораль для победы - для нас что ХСМ, что культист на первом ходу одно и то же. Поднимать то мы толком то не умеем нормально. И наши боевые карты резко станут бесполезны потому что на них нет абилки ХСМ кроме тзинча. Культиста не будет и будете вы сидеть с рукой не играющих в полную силу карт. Если только поваленных поднимать тзинчем но тогда нужно прям по морали держаться а без бастиона это нереально.
Есть еще кровавая ярость для мариков. Ну и хороший задел на будущее, все равно игра одним раундом не закончится.
2 ХСМ дают 6 кубиков. Я сегодня потестировал бой трех бойзов и 1 подкрепления против 2 ХСМ и 1 подкрепления (взял среднее значение кубиков - 3 болтера, 2 щита и 1 аквила) и вот что обнаружил. Если Орк сыграет Слугга бойз и заставит перекинуть аквилу, не важно что выпадет Хаоситу, поскольку он будет Отметкой Тзинча переворачивать куб морали так, чтобы упал ХСМ и упал 1 орковский воин. Далее прекрасный ход - Ярость Хорна (если их попалось хотя бы 1, лучше 2)! Почему? Потому, что если Орк сыграет Вакх второй картой оба игрока получат кучу урона и у хаосита будет лежачий культист и стоячий ХСМ. У Орка будут два стоячих бойза. Следующий ВАКХ против Ярости Кхорна убьет обоих. Урона как раз хватит. И тут возникает прикольный момент - а что будет играть Орк? Если он умен, то посчитает, что Кхорну хватит болтеров уничтожить оставшихся двух бойзов. И результат будет зависить от майндгейма, кто кого перехитрит. Без всякого бастиона :)
я бы за орка при ваших условиях в первом раунде играл шута бойз и перебрасывал защиту свою и оппонента чтобы как можно больше повалить народу. Потом играл того же слугу бойз чтобы убрать переброшенные аквилы и последним бы играл ваах.
Как раз таки, оппонент не может знать, что я сыграю)) Именно это и является изюминкой сражений на картах. Против Шутта Бойз хороший ответ Ярость Хорна. Если щиты сменятся на болтеры (высокая вероятность), то орков размажет по планете в первом же раунде битвы. А 1 ХСМ выживет, хоть и с тяжелыми ранениями. И тут я осознал, почему Старкарфтеры считают FS рандомным трешем. Невозможно знать наверняка что выпадет. Поэтому, FS - классический америтреш во всей красе :)
Попробуйте хаосом выиграть опытного игрока Орками. Я уже месяц бьюсь над этой задачей.
Попробовали сегодня сыграть дуэль Хаос против Орка. Орк явно сильнее в бою. Поэтому тупо в бою пытаться победить его нет смысла. Надо побеждать его вне боя. Прежде всего правильной расстановкой. Мне вообще интересно как можно говорить про прокачку конкретных карт, если до этого не обсудили стартовую расстановку и расположение варп-штормов, что влияет на игру чуть более, чем полностью. Орки это не контролируют. А хаос еще как!
Правильная стартовая расстановка в дуэли - это более 50% победы. Про какие карты здесь можно говорить, когда орку можно просто не давать ими пользоваться!
Орк тупо идет в лоб, строится и идет бить. Зато что может хаос: расставиться так, чтобы к концу первого хода занять больше планет с деньгами (материалами), чем орк. Заблокировать орка на первом ходу варп-штормом. Варп не мешает хаосу телепортировать свой флажок на планету с баблом.
В первом раунде надо обязательно построить город и купить карту, которая дает тянуть две карты из колоды схем/тактик. Для хаоса промотка этой колоды - ключевой момент. Орк будет просто верхнюю карту брать и играть то, что придет, зато хаос может вертеть варп-шторма как угодно.
Имхо, в дуэли игра идет не за метки, а за бабло (зеленые материалы). У кого их больше, у того и сила. У нас сегодня ко второму ходу у орка было 6 или 7 бабла, у хаоса 12. У кого больше возможностей купить больше воинов и прокачать боевые карты? Не даешь орку брать деньги - и ему не на что качаться. Качаешься сам, а затем разносишь орка, нападая с большим перевесом. Забиваешь на метки и отнимаешь бабки. И метки ему просто некем будет отнимать.
Главное, помнить, что ФС - не только бои, но и полноценная многослойная стратегия.
Как раз на 2-х ФС идеален. Имхо, конечно.
Чего ж в нем идеального?
А что в нем плохого?
Неплохо еще не значит идеально, особенно при отсутствии баланса.
Тогда напишите что и как надо делать, чтобы постоянно и гарантированно выигрывать и какой расой. Ну такой подробный роадмап. С вашим опытом и утвержением, что баланса нет, не думаю , что для вас это составит сложность. Пожалуйста.
Да это не только мое утверждение, а утверждение абсолютного большинства, в том числе и автора игры, предложившего балансить мариков дополнительными плюшками. Роад мап писать не нужно любой игрок сыгравший достаточно партий понимает, что шансы мариков против орков в дуэли близки к нулю, при прочих равных условиях.
У нас в игровой ячейке расклад 6-4 за орков за 10 партий соотв. Но я ими оба раза слил. Видимо не умею их готовить) А по ультрам есть же эррата. Мы с ней играем. Норм. Заоколо 40 партий расклад по всем расам-/+ одинаковый. А вот на троих согласен- игра буксует. Хотя все это субьективщина
Вот эта эррата, как раз неофициальный хоумрул, про который mae спрашивает в сообщении ниже. Тестеры ффг наиграли на порядок больше партий, чем любой из нас, и решили, что эти плюшки сильно портят баланс, марики становятся имбой, поэтому мы играем без них и баланс обсуждаем без этого хоумрула.
Можно пруф и ссылку на слова автора игры?
на двоих он ощущается как другая игра совершенно. Осталось придумать как победить рандом на вытягивании 5 карт из колоды и можно смело прописывать стратегии
Мы, если честно пробовали без рандома. Те исходя из ситуации берешь 5 карт с колоды, которые считешь нужными. Нет сильных карт? Ну твоя проблема- надо было своевременно усилять колоду приказами. Интересный опыт. Баланс здесь в том, что ваш оппонент есстественно делает тоже самое. Правда есть одно но- в ходу в пруд: все в начале игры бросаются усиливать колоды). В общем будет желание- попробуйте. Я б не сказал, что это ломает баланс. Может даже нарборот. Ну по крайней мере я в2-х партиях такой прдход пробовал.
Это искл про дуэль!!!
я понимаю. Сам думаю о таком режиме для дуэли. только не 5 а три сам тянешь. И не можешь их после боя использовать в этом раунде игры больше. А потом замешивать в след раунде обратно. Тем самым невыгодно играть пару хороших карт в одном бою. Но этот тип игры ломает голову и требует знания карт на зубок.
Вот верно мыслите. Мы тож думаем о кол-ве карт. Даже вариант был начислять перед боем очки по стоимости карт. Например есть 5 очков. Стоимость карт равна стоимости в шестеренках. Остальное вслепую. Если останется конечно.
В голову у некоторых баланса нет. Звезды исключительно дуэльная игра. Проблема в маринами решена самим же дизайнером уже давно.
Прекрасный баланс на двоих в FS. Даже, лучше, чем на 3х и 4х
А существует баланс на троих?)
Конечно. Об этом уже много раз писали в различных статьях и комментариях. Теория о том, что в стратегии нельзя играть втроем - миф. То, что втроем играть сложнее, чем вдвоем, это не значит, что игра сломана, просто надо уметь играть на троих. Задача каждого игрока - столкнуть лбами двух других игроков. Сколько об этом уже было всего написано.
ФС игра не про сталкивание лбами других игроков, это сумрак империи игра в дипломатию. Втроем игра превращается в мексиканскую рулетку вообще без какой-либо стратегии.
Больше всего люблю играть именно на троих. Не каждая партия это сталкивание лбами. Ой не каждая. Чем больше играешь тем больше понимаешь
Гм видимо у меня мало опыты- полных партий было 3. В первых 2-х ултры-хаос-орки, последние уехали первыми. Вторая ультры-хаос- эльдар-эльдар взял по на посл ходу.
В ФС соперники натравливаются друг на друга еще на этапе расстановки меток.
Люди не равны, а уж в узком кругу друзей тем более. Третий всегда тянет игру вниз. Равнобедренный треугольник - это мифический единорог по кличке 0.1%
Третий игрок в ФС особенно ужасен, ибо может сотворить такую дичь, что остальным двум даже не придется сражаться.
В ФС слишком низкая мобильность юнитов. Порой просто невозможно вмешаться и остановить глупость третьего, которая даст слишком большое приемущество второму. Потребуется 2 раунда просто, чтобы долететь.
Идеальная игра на нечетное кол-во игроков без команд всегда сливается в 2 вс 1, а затем либов в убежавшего лидера, либо дуэль 1 вс 1.
Поддерживаю двумя руками и ногами)
Спасибо, что сказал про фанатское расширение! Возьму себе в коллекцию базу тогда и распечатаю это чудо-расширение! Наверное, многие разработчики лучше бы и не сделали или выпускали дополнение с одной расой.
Судя по отзывам, стороны в игре отличаются намного больше, чем расы в "Сумерках Империй", где флот то всё равно у всех одинаковый.
Стороны полностью ассиметричны. Как и в юнитах, так и в тактиках игры за них. Вы не найдете 2 похожих армий по возможностям и составу.
Так это же прекрасно!
4 расы в базе+6 фанатских - это очень хорошая цифра!
я вам скажу что и 6 рас уже достаточно. Хочется играть всеми. Их еще выучить надо)))
В Сумерках есть Арбореки, у которых корабль-матка производит пехоту, а пехота может телепортироваться с планеты на планету. Достаточно уникально и ассимитрично.
В ФС ассимметрия в основном на картах. Картах юнитов, тактик, улучшений приказов.
Больше бы таких разных возможностей, потому что расовые особенности есть, которые позволяют играть немного по-другому, а флотилии всё равно один в один у всех. Флагманкий корабль, конечно, не в счёт.
Народ, у орков при доминировании можно купить любой отряд из запаса без или с учётом уровня командования?
с учетом.
и только наземный
А можно узнать откуда эта информация? Просто в справочнике не нашел.
это прямым текстом на планшете написано.
Если написано "purchase" т.е купить то ты всегда проверяешь уровень командования. А конкретно для орков написано разместить в мире это означает что только наземный.
Нет новостей о свежем обновлении?
Мы работаем. Карты вычитали. Сейчас вычитка правил. В перерывах ходим на работу)))
Молодцы!
http://chng.it/F4zLC7VbKD
Смишно
Не боги горшки обжигают. Вы поставьте галочку а там посмотрим что из этого выйдет
Скорее всего ничего не выйдет, но галочку ткнул)
Будем надеяться, что подписей будет больше, чем в случае с Баттллором.
Список игр, которые переиздали благодаря петициям:
Это не моя идея, от галочки с меня не убудет как и с любого игрока
Подписал!
Здравствуйте.Кто-то может продать мньку эльдар,призрачные стражи? У меня есть лишняя, фрегат класса "хелебор" без подставки.
Ссылки сделал не активными. Готовим новый пакет обновлений!!!
Что же нас ждёт? Как раз на днях хотел руссифицировать свою, теперь подожду.
все то же самое, только с более внятными и однотипными формулировками. Исправление орфографии и пунктуации в пределах нашей же грамотности)))) Вполне вероятно, что до конца мы все не вычистим, ибо профессиональных корректоров в команде нет. О всех найденных вами косяках пишите сюда или в вк. Проект то народный
Для печати в типографии
https://cloud.mail.ru/public/N2Ji/msTqv5A5P
Для печати дома
https://cloud.mail.ru/public/2xpx/UbRPkLiip
ну где вы были раньше! я только из типографии свое принес (((
А вообще спасибо, конечно
в памятке по приказам сохранилась минорная ошибка - "купите отряды, а затем и стрениЯ в активной системе."
По правилам за 1 приказ развертывания можно построить 1 здание
Обязательно подправим
исправил, материалы обновил
в картах орков беда случилась - отвалился текст и боевые значки с половины боевых карт
это же не обновление. У меня вообще не такие переводы..материалы минимум а не минералы..
киньте ссылку на ваши материалы, пожалуйста
к сожалению она уже давно потеряна. Просто у меня нет такого что на планшете фракций сзади написано "Минералы". Да и на самих картах как то по другому текст звучит.
https://tesera.ru/user/CheSteR/thought/1432443/
Добрый день, есть кто нибудь кто уже поиграл ТАУ? У меня после пары игр возникли вопросы. Напишите в личку.
Что означает ТАУ?
Одна из сторон мира Вархаммер 40 000. Роботы. Чем-то напоминают протоссов из сам-знаешь-откуда.
Тау не роботы, это гуманоиды.
Спасибо, что подправил. Имел в виду, что самые роботизированные из всех остальных и внешне на них похожи.
Некроны ехидно перекатываются во сне, в своих стазис-гробницах.
Спасибо. Значит это самодельная фракция для FS? А я вот за 18 партий только за две расы нормально поиграл. Учитывая что на эти 18 партий ушло 2 года, думаю, новые расы мне не скоро понадобятся))
Она фановская, но ее разработчики форбидден старс одобрили. На BGG есть обсуждения на эти темы. Мы играем и не сказал бы что есть большой дисбаланс. В принципе как и на BGG пишут что баланс всех устраивает. А играть или не играть - дело ваше) Мне захотелось разнообразия я перевел распечатал заказал фигурки и играю.
"заказал фигурки" - можно с этого места подробнее? :) заказывали печать на 3Д-принтере, или готовые фигурки где-то?
Готовые со старкрафта человек распродавал по частям. Я посчитал 3д печать дороговато выходит и качество хромает. А тут хотя бы качественные миньки и похожи по сеттингу.
Присоединяюсь: где заказали,дорого ли вышло?
https://boardgamegeek.com/video/209665/forbidden-stars/forbidden-starstau-nids-ig-necrons
Вот человек сделал..а качество так себе
Есть возможность ссылку на перевод?
протоссы -- это эльдары, один в один
Народ маленький вопрос. Способность доминации эльдаров, космодесанта и хаоса на поваленные юниты распространяется?
У космодесанта способность точно работает, находили где то в факе. причем деморализованный юнит заменяется на нормального.
да, нигде не оговаривается обратное
эльдары и хаос, я так понимаю способность не работает
вот из справочника
деморализованные отряды могут отступать, но они не могут передвигаться или быть перемещены в другую область приказом или эффектами карт
Большое спасибо. У нас недавно тоже были споры по этому поводу. Нужно не забыть об этом нюансе сделать пометку)
https://boardgamegeek.com/thread/2148377/webway-portal-routed-units
ну вообще странно. Уцепились за фразу, что деморализованные юниты не могут передвигаться, кроме как отступать. По идее они не передвигаются (по приказу), а их передвигают свойством. Сам автор говорит в комментах, что такой ответ у него исключительно из-за этой фразы в разделе про передвижение юнитов по приказу. Т.е. сам то он в эту сторону не думал при составлении правил.
Ультрамаринам ведь меняют упавших на неупавших. Хаоситы в бою могут менять упавших культистов на космодесантников (да чо там, фишки подкрепления меняют на фигурки!). а тут кукиш.
В общем и целом в правилах этот момент вообще не рассмотрен и в факе его нет. Если бы я натолкнулся на такую ситуацию - сыграл бы, что можно двигать
Абилка марина работает однозначно. А перемещать я считаю, что нельзя.
"A routed unit can retreat; However, it cannot move or be placed in a diferent area by an ORDER or card effect" (стр 11 в справочнике). Не запутывайте пожалуйста. Четко написано, что нельзя перемещать деморализованных юнитов при помощи приказа (order) или при помощи свойства карт.
да я не против. Я про ОТВЕТ АВТОРА В ВЕТКЕ БГГ. Спрашивают, почему у этих абилка на упавших прокает, а у этих нет? Он отвечает, что так сделано ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО для однообразности понимания принципов перемещения.
Хотя если бы сделали единообразие в принципах работы абилок тоже бы ничего криминального не произошло.
а так получилось, что перемещение везде и всегда работает одинаково, а абилки рас все подчиняются разным законам:
1. ультрамаринымарины могут менять упавших, на неупавших и игнорируют коммандный уровень
2. орки покупают согласно командному уровню
3. хаос перемещает только неупавших
4. эльдары тоже перемещают неупавших
т.е. в этом разделе все из исключений состоит. Но перемещения зато без исключений
Да, в игре целая куча исключений находится) Надеюсь, автор, при создании новой игры учтет всё это и упростит.
игра просто отличная. Но на четвертом часу пацаны стали уставать (((
Есть ли вариант игры покороче? типа до двух целей втроем? Кто как вообще с этим борется? Или как ультрамарины - превозмогаете?
Когда все игроки знают как играть, партии быстрее заканчиваются. У нас последняя партия на 4-х закончилась в 7-м раунде, после трех часов игры.
В среднем 3- 3.5 часа занимает игра. Мы собираемся в 4-5 в половину девятого заканчиваем...еще и думаем сидим по полчаса)) это если к 8 ходу заканчивать. Бывает что раньше, но обычно чтобы не дать выиграть одному игроку происходит сплочение армий и игра затягивается. Играем пока что только на троих.
Автор договорился о переиздании игры, и, вероятно, в сеттинге исторического варгейма: https://youtu.be/mWIAnxsXNWw?t=113
Ну это все равно что безалкогольная водка. Любим-то как раз за ваху, несмотря на отличную механику.
То есть не фанату вахи в ней ловить нечего?)
Очень даже есть, но как по мне механика очень сочетается именно с сеттингом вархаммера и который её дополняет, украшает и делает законченным продуктом.
Добавлю там тематика очень чувствуется, в картах боевики просто огонь. Названия в геймплей и тематику попадают очень сильно. Я бы сказал что там прям не хочешь но начинаешь отыгрывать рассы). Чего только дроп подс стоит.
И где же бесконечные волны Waaagh?
Хорошо, что Тиранидов не выпустили, было б ещё смешнее
Да.
Да.
Конечно. =_=
Как ты с таким подходом в Imperial Settlers играл, если ты вообще везде и ко всему докапываешься со стороны сеттинга, и не принимаешь простейшие игровые условности/требования рынка, чтобы игра продалась больше чем 3.5 фанатам-инвалидам?
Патамушта там кочевники это кочевники, а не горстка оверпауэр бойцов
Да играя против зелёных кажется что у них юниты никогда не заканчиваются))) достигается это конечно здоровьем не количеством но чувство бесконечности то же
Там же еще, если мне не изменяет память (бывает у нее такое), у зеленых есть свойство, что они юнитов 1го уровня могут без фэктори производить. По бэку у них при смерти насильственной вырабатываются кожей споры.
Они могут производить юнитов без фабрик при помощи доминирования, причем доступный уровень юнитов определяется уровнем командования (кол-во городов). То есть, не только 1-го уровня, но только 1 за приказ на планету где уже есть юнит.
Здорово, но сеттинг как-то восторга особого не вызывает. Лучше уж стимпанковую тематику рассмотреть.
Потрясающе. Теперь буду ждать выхода игры и думать, стоит ли новой игрой заменить Forbidden Stars или нет.
Ставлю на то, что не заменит.
Ставка принята :) Мне очень нравится FS за игровой процесс и оформление. И все будет зависеть от того, насколько игровой процесс станет интереснее. Если он будет таким же, менять не буду.
Илья, ты где-то прочитал про исторический сеттинг?
Полазил по ветке, насколько хватило моего английского. Ничего про это не нашел (или просто не захотел увидеть:D )
Да и сам автор изначально склонялся больше к фантастике
1.Сколько в игре сторон и насколько они отличаются по тактике? Флоты такие же идентичные, как в "Сумерках Империи" или совсем разный состав кораблей?
2.Поле генерируется или фиксированное?
3.В игре, кроме боев и производства ВПК, есть торговля или дипломатия?
Спасибо!
1. 4 стороны, сильно отличаются. Флоты и юниты разные
2. Генерируется
3. Нет
Спасибо!
1. 4 стороны. Разные. У каждого своя стратегия.
Юниты сами по себе не очень сильно отличаются, но очень сильно отличются абилки на боевых картах, которые привязаны к юнитам. В итоге - за каждую сторону совсем разные стратегии игры.
2. Генерируемое поле. И раскладка - очень важная часть игрового процесса.
3. В игре есть кроме боев развитие, прокачка, застройка. Торговли нет. Дипломатии навязанной игрой нет, но всегда можно договориться на словах.
Одна из лучших игр, что я когда либо играл.
Благодарю!
А какие другие лучшие?
Для меня лично первое место разделяют: Восходящее солнце, Киклады и Forbidden stars.
Тебя слушаешь и руки так и тянутся купить :)
"Восходящее Солнце" я взял, но пока не играл и думаю сразу дополнения к ней купить. Выбирал между "Кикладами", "Кеметом" и "Владыками Эллады" и выбрал египтян. Потом мне девушка подарила новогреков. Теперь всё будет идти к тому, что старогреки у меня появятся в коллекции тоже :)
Про "Запрещенные Звезды" в коллекции подумаю тоже. И так затоварился в прошлом году, а по факту не играю.
У нас еще не было тех, кому Forbidden stars не понравился ) Тоже накупил кучу игр, но игры у нас проходят регулярно )
Знаю таких :D
Не абсолютизируйте. Хорошая игра со своими недостатками
Какие у игры есть объективные недостатки? )
Из объективных - ООП :D
Субъектива можно найти больше)))
Сорри, я как Джон Сноу, что такое ООП?
Субъективные на то и субъективные, их не рассматриваем.
Out of print
Если это единственный минус игры, то я очень рад.
Да и не минус игры это. Так как к геймплею не имеет отношения. Это минус FFG )
Out of print
Отзывы и мнения это всегда субъектив. То, что игра имеет высокий бал также не означает её высокие качества.
Я со спокойной душой отдал FS и раз в год достаю СК. Мне он нравится больше, Мише Лойко больше нравится как раз FS, есть те, кому обе игры или нравятся или не нравятся в равной степени.
Хотелось бы новой реинкарнации? Например, в антураже ТИ? Да, но именно варианта СК, гоняться по карте за целями, городить огороды в космосе и ролять кубы по морали за орков мне категорически не понра.
СК - СтарКрафт?
Да
Хороший продуманный движок означает высокое качество игры. Тут у FS все ок. Многие жалуются на дисбаланс армий, но потом всегда оказывается, что они просто не знают как выигрывать какой-то конкретной армией. Пока не видел объективных фактов о том, что у FS движок поломан. Единственное, с чем можно согласиться, так это то, что игра слегка суховата (а по сравнению с Rising Sun - нет). И не слегка привычные правила передвижения. Но это вовсе не означает, что механика игры плохая.
Ни одна субъективная же оценка не может говорить о том, что движок у игры плохой. Не нравятся шахматы, играй в покер. не нравится покер, играй в домино.
А раз нет у игры объективных проблем в механике, то и нет причин не называть ее шедевром. Сеттинг - это все субъективщина. Для меня, нарпимер, классические шахматы скучны. Но я понимаю, что это плохой игру не делает, и называть ее плохой из-за этого не буду.
Лично для меня сеттинг осоого значения не имеет. Здесь он вписывается в геймплей. Зерги или вархаммер - мне все равно. Главное, что б не было проблем в математике движка. Пока сбоев и проблем в геймплее не видел, значит движок супер. Плюс отличное визуальное воплощение. Мне этого хватает, чтобы оценить игру на 10 из 10. Если же кому-то просто хочется играть во что-то другое, то это никак не делает игру плохой.
Я, например, не играю в Кемет, потому что мне не нравится как он реализован визуально. Графический дизайн слабоват. Просто не нравится и все. Но это не значит, что игра плохая, с движком у игры там все ок.
Не люблю свое личное "не вставило" выдавать за объективное "плохо работает".
У FS объективных минусов я пока не встретил. Играл в нее давно, просветите, если вдруг вскрылись явные сбои в механике.
Но если их пока нет, то игру можно смело называть отличной, где идеально сочетаются бои, захват территорий, застройка и развитие наций с относительно небольшим временем партии.
У Монополии нет дырок в геймплее и балансе, ставим 10, а хейтеров на костёр?
Ээээм..
У монополии вообще баланса нет, игрок может только прикинуть и вовремя купить попавшийся сектор - игра по сути своей азартная, как пиратские кости к примеру.
Что за странное сравнение?
А как же контроль доступной недвижимости и все прочее?
Вы играли, кстати?
В монополию?
Само собой, и в последний раз не так давно, в вариант с терминалом.
Для посиделок с родными и детьми самое то, кинь-двинь - тоже жанр и монополия в нем на заслуженном месте.
У нас ребята считают, что в Монополии настоящая игра начинается тогда, когда все здания на карте раскуплены. Сделки, договоренности, правильные покупки и продажи... )
Так и вижу описание товара в интернет-магазине игр:
- В игре не хватает деталей а выигрывает не тот, кто лучше играет, а тот, кто первым сядет на корточки или ляжет, мы не разобрались. Но - игра про Гарри Поттера! Это 10 из 10, явный хит!
- А вот эта игра с продуманной механикой, где выигрывает тот, кто лучше думает. Победитель не известен до самого конца, но выигрыает самый сообразительный. Многие подтвердили идеальный балланс игры. Игра придумана известным математиком и, не смотря на простые правила, в ней не просто выявить победную стратегию. К сожалению, в игре нет фигурок зергов и покемонов, потому мы сомневаемся, что кто-то ее купит. Выставили на продажу просто так, вдруг кто по акции заберет.
Разумеется, если механика в игре отличная, у нее хороший баланс, нет дырок в геймплее, то это 10 из 10. Не смотря на сеттинг.
А если игру хейтят те, кто в механике не разбирается... Ну, лично мне не интересно мнение тех, кто в механике игры не разбирается )
Аналогично, не понял FS и восхищения от нее. Оставил старик, FS продал и не жалею.
FS менее тематична на мой вкус в отличии от SС и мелче.
Изначально ставил ей 7 из 10. сейчас после 20+ партий однозначно 10 из 10
Я не хейта ради, просто тем кто не знаком с игрой, рекомендую сначала попробовать игру перед покупкой.
СК слишком перегруженный бесполезными нюансами. Это первая настолка правила которой меня злят. Я просто не могу держать эту кашу их механих в голове.
Варгеймы на 60 страниц и то проще запомнить.
Самое плохое в СК - это убогая игра 1 на 1. Фактически все решается за 2-3 хода без шансов на контратаку. На 4 игра хороша - спору нет.
Ну хз, я с ними разбирался в году эдак 2008 и таки смог. Тем паче, что если играл в компьютерный, то вообще все понятно.
Единственный минус - завезли ненужных юнитов, обусловленных франшизой.
Оттого и ждал ФС с удвоенной силой, ожидая косметических изменений и баланса
Играю в FS, херак, на пустой планете юнит, да блин откуда он там???
От сырости завелся. Как плесень.
На фиг плесень
Из объективного - высокий порог вхождения и требования к знанию колод соперников. Разница в скилле между человеком, проведшим 2 партии и только севшим за игру - очень серьезная. У меня как раз один очень опытный настольщик из-за этого плевался
Подскажите как игра ведет себя в дуэльном варианте. Интересен ли процесс? Каков баланс? Как по времени занимает? Интересно ли переигрывать? Спасибо
Отлично играется. Игра на скорость и оптимизацию действий. Интересно играть разными сочетаниями рас. И, раз 2 игрока, играется гораздо быстрее.
Сегодня получилась весьма примечательная партия на троих (Орк-Эльдар-Марин).
Думаю , что все кто провел хотя бы пару партий в FS получает способность оценивать шансы на победу какой-либо из сторон посмотрев на начальную раскладку .
Что-то вроде - ок, Эльдары имеют самые близкие цели , начинают последними - след-но они и выиграют , если тупить не будут .
Так вот в таких соображениях меня несколько смущало то наблюдение , что игрок бросающий все начальные силы на раш за близкими целями , практически всегда отрыв по целям терял , замедляясь по ходу возрастающего сопротивления . Шестой седьмой ход уравнивал количество Целей у всех игроков.
И главная причина в том, что чужую цель нельзя прихватить с собой (тривиально, да).
Сегодняшняя партия среди трех примерно равных по уровню игроков показала еще одну забавную, но отрицательную сторону раннего раша .
Поглядев на расставленные тайлы , мой мысленный вердикт был однозначен - победа Маринов . Каким то немыслимым образом мы с Орком поставили в шаговой доступности все три необходимых синим цели .
Первая цель - под охраной Aspect Warrior ,была взята изящным превращением равного ему скаута в грозного SM и последующим перемещением(красивый ход Синих в расстановке !) .
Вторая - на планете с тремя шестеренками и вместимостью один череп .
Ребята ! Планеты с тремя шестеренками - это зло ! На них невозможно удержать цель , переворачивайте тайлы на другую сторону.
Осталась последняя цель , также с самого начала вплотную примыкавшая к основным силам Космодесанта . И вот тут , на третий ход ситуация перевернулсь .
Угроза закончить игру , привела к молчаливому альянсу Орков и Эльдаров . Их контр натиск (поддержанный более развитым уровнем колоды - ведь нам не приходилось тратить все свои ходы на перемещение в погоне за близкими целями - их просто не было ) оказался столь силен , что как-то сам собой , нечаянно закончился прямо в сердце Синих , на их базе .
К чести игрока за Ультрамар , он сумел выправиться от этого удара и имел шансы на выигрыш в конце игры .
Но ! Технологическое отставание он наверстать так и не смог ни в кол-ве городов, ни в картах , ни в юнитах .
Пара очень спорныx мыслей к обсуждению :
1) Если стоит выбор между "бросится за целью" и "вначале развитие" - развивайтесь . Цель не уйдет никогда , а вот технологический отрыв можно уже не наверстать
2) Более того ранний раш за целями провоцирует ответную реакцию в которой противники могут просто не остановится , почуяв запах крови.
Всем удачи !
Грамотное замечание. Имел игру в которой играл за эльдаров. На троих. На расстановке поставили мне 2 легкие цели. Которые я взял к 4 ходу. А вот выиграть не смог. Ибо хаос, у которого не было ни одной цели на тот момент просто так развился, что никто уже ничего ему сделать не смог. Темным ритуалом вывел все 6 кораблей на поле. И в конце шестого хода у него тоже было 2 цели. А у меня одни корабли. Пришлось отдавать ему его цели. И выиграл тоже он. Тут либо сам развивайся, либо мешай другому, либо бери цели, либо думай как защищать чужие.
Коментарии начинают радовать, а то раньше - марины самые слабые:) метагейм меняется в правильном направлении. Вам бы еще четвертого игрока найти, чтобы совсем не играть в мексиканскую дуэль. От хоумрулов уже, кажется, можно отказаться.
Мне кажется, это написано от игрока за Орков. Жирные юниты, убийственные боевые карты 3-го уровня. Да, с таким набором выгоднее развиваться по максимуму)) Мне нравится играть за Хаос, но на мой взгляд его сила в быстром развитии, соответственно в досрочном завершении игры. Если затягивать игру до развития боевых карт 3-го уровня, Хаосу будет некомфортно, так как его карты 3-го уровня зависят от кубиков морали, прихода карт и количества юнитов. И вообще, они какие-то слабые. Чтобы сработали их боевые карты 3-го уровня нужно много везения: а) выпали обе карты, одна заставляющая дизморалить, вторая - добивать дизмораленных; б) хаоситу выпало кубиков морали больше чем оппоненту; в) хаоситу выпало столько же кубиков морали сколько и оппоненту и пришла карта на заброс кубика морали. Это означает что в битве должно быть не больше 7 кубиков, 4 из которых дает Титан (необходимый для боевых карт). Представляете, насколько сложно выполнимые условия для того чтобы планировать их выполнение? А если цели будут раскладывать только на планетах с 4 черепами и возможно бастионом, не вижу как Хаосу этот массивный ужас пробивать лоб в лоб. Ждать, развиваться и давать другим игрокам развиваться - это не их стиль.
"... мы с Орком.."
Все же я был за Эльдаров ))
По поводу написанного вами , увы не могу ничего сказать - ни разу не играл за Хаос .
Было бы интересно послушать и других опытных хаоситов - согласны ли они с Вами
Прошу прощения, я невнимательный) Насчет опыта, он у меня небольшой, всего 16 партий. Кстати, насчет удержания цели на планете с 1 черепом, очень помогает тактика опережения - первым положить жетон передвижения в этот сектор, если есть подозрения что сюда придут. Орки это могут сделать без риска зря потерять драгоценный приказ впустую) А Вот за Эльдар, я пока ни разу не играл. У нас они самые востребованные. Все за них хотят играть :) Кстати, одна из причин, почему я играю за Хаос - никто за них играть не хочет, хех.
Практически в каждой партии на троих берем хаос. Очевидные плюсы.
1) Хаосу просто пофиг на варп штормы. Даже без апгрейда на приказ планирования они могут вытянуть событие возьми три карты выбери одну. А там как всем известно есть карта пройди сквозь варп.
2) Ужасным ритуалом можно ставить мощные корабли и юнитов. Была такая партия где игрок просто забесценок выставил все корабли хаоса пролетел ими через варпы и победил находясь очень далеко от своих целей. Хаоситы быстро заполняют карту.
3) Лучшее доминирование в игре. Забирай ресурсы потом прыгай и бери цель или планетку с 3 материалами пустую. Идеально.
В связке с 2 доминированиями на 1 ходу можно быстро забрать цель.
4) Завязка на культистов коих аж 9 штук в армии. (ужасный ритуал, боевые карты, доминирование).
5) Можно не покупать отряды 0 и 1 уровня вообще. Они сами будут падать с битв. На халяву.
6) Возможность влиять на тактическую ситуацию на карте боевой колодой. (хаос объединенный к примеру или темная вера)
Минусы
1) В ранних боях очень часто зависит от того кинул аквилу или нет.
ИТОГО : сильная, мобильная фракция, которой не помешает лишний раз помолиться своим темным богам перед броском кубов.
У нас то же самое за эльдаров. Никто не хочет ими даже попробовать поиграть. Приходится мне) ОТ партии к партии. И они мне уже начали нравиться. Никак не могу научиться отказываться от идей по доминированию в космосе. Вечно не хватает времени на поддержку на земле. Получается по итогу 6 кораблей и 1-2 юнита.
О я не могу отказаться от Эльдаров . Они хрупки , но позволяют играть изящно , уколами шпаги .
После Эльдаров Марины медленны, а Орки напоминают деревенских увальней .
Вот Хаос очень интересный
Да соблазн доминирования в космосе это ловушка для Эльдаров .
В конечном итоге в космосе нет целей .
У них есть толстейший юнит на старте , роскошная колода тактик и ответы на каждый путь развития любой фракции
Верно ли я понимаю, что вводный сетап ( указанный как рекомендованный на стр. 4 правил ) невозможен если играть на троих и при этом следовать правилам.
Что я имею в виду : согласно правилам Игроки при расстановке тайлов , обязаны положить на вновь выставленные тайлы два разных жетона цели .
Таким образом в начале расстановки у игрока на руках 4 жетона (2 одной фракции и 2 другой ) и три тайла . Следовательно на последний тайл жетонов уже не хватает и треть поля остается пустой .
При этом в Вводной раскладке на КАждом тайле имеется как минимум один тайл , и пустых тайлов вовсе нет , что как мне кажется противоречит правилам .
Это вольность создателей или же я что-то неправильно понял ?
Спасибо.
Перестал понимать к чему вы ведете начиная отсюда:
"При этом в Вводной раскладке на КАждом тайле имеется как минимум один тайл , и пустых тайлов вовсе нет , что как мне кажется противоречит правилам ."
Поэтому не отвечу на вопрос полно, но выскажу основное.
Расстановка тайлов в сетапе, как и жетонов цели правилам не перечат.
Игроки по очереди кладут 1 тайл, а на него цели (с условностями) и юнитов/постройки.
В сетапе все предельно по правилам, не могу понять в чем вы заметили заковыку.
Я допустил ошибку в тексте .
Следует читать "...на каждом тайле имеется как минимум одна цель ..."
Возможно из-за этого стало непонятно ?
Да, это вольность. Вы не сможете так расставить цели, если будете играть на 2х/3х и попробуете повторить стартовую раскладку.
В чем вольность, кто мне объяснит?
Представляю, что тайлы кладутся слева направо и снизу вверх, и проблемы не вижу.
При игре на 3х ты обязан выложить по 2 цели на первые 2 тайла. Третий тайл будет пустым (без целей). При вводном сетапе на 3х игроков будут ситуации, когда лежит только 1 цель на тайле
Да почему обязан?
4 цели / 3 тайла = 1.3
Где эта условность в правилах?
Играешь Хаосом:
1) кладешь Маринов
2) Орки и потом Марины
3) потом опять Орк.
Вы правила посмотрите. Страница 16.
Player MUST place one token on EACH place. Т.е. до тех пор пока есть токены, вы обязаны класть их на оба места на тайле
Аааа, вот оно что, у нас бывало цели выкладывались в самом конце, видимо не по правилам играли :)
Странное условие, но теперь вижу, спасибо.
Оно не странное. Оно для баланса. Вы сами решаете кинуть раньше родной мир с целями противника и ждать удара. Или же обезопасить свой родной мир оставив его без целей. Так как не все фракции одинаково мобильны это создает элемент выбора тактики. Поэтому правильная расстановка очень важна. Мы тоже сперва играли хочешь кладешь хочешь нет хочешь 1 хочешь 2. Заранее продумывая как защитить. Сейчас начали играть по правилам и немного по другому посмотрели на игру.
Играю давно. Нужно по нюансам карт выяснить. Подсказывайте кто знает.
1) Карта "не ведать страха" ультрамарины
Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно. Это относится к нанесениям повреждений?. То есть юниты теперь как бастионы? Только уничтожать? Или же это действует только на эффекты карт "Деморализуй".
Как это сработает с картой "Соблазны хаоса" - где ты можешь деморализовать и куб получить. Хаос получается получит культиста а марин ничего? Так или нет?
2)Волновой змей. Переместить отряды можно только те что в бою находятся или вообще любые в любых мирах и пустотах.
Если сыграть две такие карты в бою тогда можно создать 2 оспариваемые зоны за ход и сходить 2 раза? А если в том бою опять сыграть? Получается можно опять двигаться и нападать? Или же все таки можно одну оспариваемую зону создать и если подвигался через эту карту то дальше нельзя идти.
Что значит соседнюю. Если есть путь через корабль зона оказывается соседней или соседние только миры без пустот?
Такой же вопрос и про карту "Бей и беги". Как это играть правильно.
1) Юниты не могут стать деморализованными ни добровольно ни принудительно.
Юниты как бастионы, только уничтожать, и это действует на эффекты карт. Следуй букве написанного. Поэтому ты не можешь добровольно зарутить юнит и получить куб, а потому хаос получит своего культиста.
2) Только те, которые в бою. Чисто теоретически можно создать ещё две оспариваемые области, но на практике такого пока не бывало. либо не хватало отрядов, либо не было легитимных планет, либо не было второй карты, либо второго кубика морали, и всегда не было смысла так делать. Так как танк сам при этом не прыгает, то в следующем бою прыгнуть не получится.
Соседними являются миры без пустот.
На карте не написаны "миры". Там написано "area". Что может быть и космосом для кораблей.
"World" - это планеты ("миры"). "Area" - может быть и космосом и карты действуют в том числе на корабли.
Соседние локации - те, у которых единая желтая граница.
Вопрос был конкретно про миры, и да, я в курсе, как работает эта карта.
С не ведать страха мы тоже играем как будто юниты это те же бастионы
1. В этом раунде ваших юнитов нельзя опрокинуть (деморализовать) ни при каких обстоятельствах. Нельзя и все. Что бы ни случилось, они продолжают стоять. Если убили, убираются с поля. Если ранили - продолжают стоять.
Вместе с "Соблазны хаоса": у марина никто не опрокидывается. Просто марин выбирает - получить куб и хаос ничего не делает или не получить куб и хаос помещает культиста.
Т.е. марин выбирает кого опрокинуть, условие срабатывает, но юнит все равно остается стоять.
А вообще карты разыгрываются поочередно, смотря у кого вскрылась карта первой.
2.Тратишь 1 куб с крыльями и телепортируешь любое количество юнитов нулевого и первого уровней на соседний сектор. Сухопутных - на планету. Корабли - в космос. С "Бей и беги" аналогично.
Да, это может начать 1, 2 боя и вообще серию боев, из благодаря которым они смогут снова телепортироваться. В этом вся фишка Эльдар. Благодаря таким боям, они шустро бегают по карте и забирают свои метки раньше других.
А вот вопрос - откуда происходит телепортация. Из территории, где бой происходит или вообще из любой - на карте этого не написано. Мы играем, что из территории,где бой происходит, но хорошо бы это на форумах посмотреть.
А можно пруф, что марин может получить куб не рутя отряд в данном случае? Если у марина некого рутить - он не может выбрать этот вариант, а потому хаос получает культиста.
Я тоже не согласен. Если у марина в итоге никто не лег, культист хаосу. Пруфы здесь же ниже кидал с бгг
Да-да, я помню, но уже столько времени прошло, вдруг на БГГ что-то нахоумрулили :)
Тоже считаю что левое условие выполняется всегда только если не будет полностью выполнено правое. Если правое не полностью давайте культиста
Соглашусь, похоже на правду, что марин "не может оплатить стоимость" и хаос получает культиста.
Есть в правилах строчка оч полезная:
From the Rules Reference > Combat Card Resolution: "When a combat card refers to a unit, that unit must be in the contested area unless specifically stated otherwise".
Только эта строчка не говорит, что нельзя этой картой телепортировать юнитов не из боя. Говорится, что сокол должен быть в бою.
Видел кто нибудь инфу о том, что телепортировать юнитов можно из боя только или откуда угодно? Вообще, раз на карте не сказано, что из боя (оспариваемой территории), то скорей всего можно откуда угодно.
не согласен. refers to a unit: референс на юнитов это - можете переместить юнитов 0 и 1 уровня.
т.е. из текущего боя (по тексту правила выше)
PS ну и это типа логично в том плане, что завел тарантайку и перекинул мелочь на соседнюю планетку, а сам обратно приехал прикрывать)
Похоже на правду. Соглашусь.
AlexShepelev дело говорит. Если карта работает на юнит не в этом бою, это чётко прописано (например десантный модуль или объединённый хаос). Или вы каждый раз, когда вам предписывается восстановить юнит - восстанавливаете его где угодно на поле?
https://boardgamegeek.com/thread/1393357/wave-serpents
Именно этот вопрос меня в первую очередь интересует. Если в любых тогда это свистопляска эльдаров пока не уничтожат. Какая - то странная карта. Если из боя это уже другой вопрос. Но получается что ты оставляешь своего сокола в этой битве. И спасти его может только карта отступите из боя. Тогда вопрос. Можно ли будет в дальнейшем отступить в эту локацию соколом как в дружественную если она окажется пустой. Или же сработает правило что из нее пришли и туда нельзя отступить.
Тут сейчас непонятно вопрос звучит. "Сокола" можно играть и при атаке, и при защите. При защите можно эффективно перебросить 1 отряд на соседнюю планету, с которой пришла атака, и не дать вражине отсутпить. При атаке - проскочить планету с толпой врагов и захватить слабозащищённую цель.
Соколу зачастую ничего не грозит. Остальные кубы остаются после телепорта отрядов, сама карта даёт овердофига защиты.
Ксли отряды телепортировались на нейтральную планету - она становится дружественной и на неё можно будет отсутпить в случае, если ты защищающаяся сторона. Иначе отступить нужно будет на планету, с которой пришёл. Если создал оспариваемую область - туда отступить нельзя, так как сначала заканчивается полностью 1 бой, и только потом начинается следующий.
Жаль что соседняя не становится через корабли.
У эльдаров кораблей хватит, чтобы почти любые две планеты "засоседить" таким образом, поэтому - всё верно :) И нельзя через hit & run улепётывать через половину карты :) Но даже и так они очень мобильные, а с улучшенными приказами вообще звери почище орков :)
так можно или нельзя через корабли уходить?
с помощью карты, которая говорит про соседние миры, - нельзя
Все хорошо, в принципе потенциал у карты хороший. Вот только соколом придется уходить, так как там любое количество юнитов то это будет большая ударная группа. Сокол может не выжить против тех же орков. Проблема в том, что защищать цели такой картой сложно. А на планету с целью маленькими отрядами не ходят. То есть мы сдаем цель ради того чтобы пробежать через толпу. А если это последняя цель? И оппонент победит. Тогда никуда и идти не нужно. Только если играть от тактики я цели не держу а только бегаю и забираю...
Это карта в основном атакующая, но в зашите позволяет вывести из-под удара отряды недеморализованными, чтобы, например, контратакой выбить противника. В нашем метагейме цели дефают ордой и бастионами в основном марины, остальные их дефают контратаками. Да и марины тоже так поступают часто, когда собирается кулак для атаки. Если видишь, что на твою систему будет атака в раунде и ты ходишь до атакующего - первым приказом ставишь атаку и стараешься в бою максимально ослабить противника.
На планеты с целью ходят разными отрядами, особенно в ннначале. При игре вчетвером цели на каждой планете. При игре втроём по правилам - в 2/3 систем по 2 цели, это как бы намекает, что при расстановке ты все цели эффективно не задефаешь и вынужден будешь воевать, чтобы удержать планеты и укрепить экономику.
По правилам отступить можно в один из миров откуда пришли юниты. Если карта позволяет переместиться в дружественный мир, тогда да, можно прыгнуть в только что занятую не оспариваемую территорию.
1. Нельзя выбирать то условие карты, которое ты не можешь выполнить.
Марин не может опрокинуть юнит, а следовательно и не может выбрать этот вариант. Карта никак не меняет базовые правила игры.
У вас руки из жопы и вы обнаружили, что жетоны приказов начинают стареть? Тогда погнали:
- покупаем лак акрил стирольный в каких-нибудь худ. товарах ~300р
- раскладываем на балконе 2 листочка А4 и выкладываем на них жетоны
- с расстояния 10-15см наносим слой лака, даем просохнуть 30 минут, переворачиваем и повторяем операцию
- смотрим на результат, вроде норм? давайте фиганем еще слой - переварачиваем токены на теже самые листы А4 и снова проходимся лаком
- через полчаса отлепляем жетоны от А4 для переворота, чет хреново отлепляются, на паре даже кусочки бумаги прилипли, материмся, успокаеваемся (ладно, крапленая внутренняя сторона хаусу не помешает) и несем новые А4 (чеж сразу-то не додумались?)
- опять покрываем лаком (можно побольше) и уходим до вечера
- залетаем на балкон (ливень с ураганом начался, окно балкона мы, конечно, не закрыли и по нему все летает, уносим листочки из мокрой среды
- материмся, что жетоны опять прилипли к бумаге, успокаеваемся (ну подумаешь белая крапенка появилась, но вроде все равномерно и больше же с ними ничего не случится?)
- закидываем стопки фракций по разным зиплокам и убираем коробку в шкаф
- ???
- через несколько месяцев достаем коробку и открываем заветные зиплоки (Ого, в некоторых монолитные стопочки, пробуем расковырять, так ультрамарины без потерь... Эльдары( это крап, крап двух жетонов, орки - 3 жетона, из них один с мясом, а Хаос... Хаос это один однородный варпшторм, при попытке отлепить хоть что-то средний жетон рвется напаполам, показывая свои красивые картонные внутренности... материмся-материмся)
Печаль моя светла(((
Hello darkness, my old friend
Можно заказать акриловые токены и не заморачиваться больше никогда)
Или с алишки для монет кругляши.
Акриловые токены обычно не очень красивые.
Но в данном случае таки да, судя по описанию уже придется делать что-то в таком духе.
Или FFG все еще заменяет брак по играм от вахи?..
Нет, они пишут, что вообще не имеют компонентов на замену для игр, которые больше не выпускают
Верно, почти сразу нашел, что акриловые можно купить.
Вчера от открытия подгорело просто))
Можно ссылку где акриловые жетоны брать?
https://vk.com/tm_ortiz
Или у МАЙФИ:
https://vk.com/maifygroup
Лично я просто купил капсулы для монет. :)
32 мм капсулы для монет рулят) Сидят идеально, ничего не надо клеить/лакировать. Рекомендую)
Капсулы для монет 32 мм. Вот так они выглядят в с жетонами: http://joxi.ru/eAOplqu99Bgyro?d=1
Если вдруг когда то будете покрывать лаком жетоны, то сначала в несколько слоёв покрывайте одну сторону и оставляете на сутки сохнуть. Далее другую сторону.
Покупаешь капсулы для монет и забиваешь на мученья ;)
Может кто-то файл "Все материалы на русском. Новая переводика и верстка." перезалить? А то ссылка - всё.
Поддерживаю! Сбросьте, пожалуйста, у кого имеется, очень надо)
https://yadi.sk/d/j0IXANU_3EdzAm
Спасибо! А еще не подскажете, как распределяются символы на грянях кубиках боя? По два болтера, щита и аквилы или другая конфигурация?
3 болтера, 2 черепа (щита), 1 аквила (мораль).