1) Вопрос по схеме хаоса, которая позволяет передвигать варп-шторма вместо других игроков - ее можно применть в тот же момент как получил? Т.е. я последний игрок, получаю эту схему и тут же отменяю передвижение варп-шторма другим игроком и двигаю его как хочу? Или допустим я не последний, после меня еще кто то двигает варп -могу я это движение отменить, или уже только после следующего раунда это работает? 2) Вопрос по тактике ультрамаринов, которая позволяет либо бесплатно воткнуть бастион в дружественный мир, либо за 2 материала воткнуть бастион в мир без бастиона - следовательно, можно даже в тот мир где уже есть здание, так? 3) Улучшение наступления орков, которое позволяет 2м отрядам прыгнуть без кораблей - я так понимаю, если бой проигран, то отступать им некуда и они умирают, т.к. способность уже использована? Или они все же могут отступить через пустоту т.к. приказ еще не прекратил работать? 4) Улучшение производства хаоса, позволяющее произвести отряд уровня и уменьшить стоимость за каждого культиста на 1 - оно позволяет строить даже если в системе нет фабрик? Или же это просто фактически скидка за культистов? В обоих случаях улучшение выглядит не очень полезным, но в 1м оно хоть чуть сильнее.
1) Вы можете применить эту схему на будущие передвижения варп-штормов. И да, даже в том же раунде. Варп-шторма, которые были уже передвинуты к моменту получения схемы, передвинуть уже не получится. 2) Так. Только разумеется не там, где уже есть бастион. 3) Нет, они умирают. А вот если вы напали одним отрядом... Пусть меня поправят, тут не уверен. 4) Да, фабрика не нужна. А улучшение очень хорошее, зря вы так. При наличии 4 культей в сис-ме, можно бонусом Хеллбрута получить через это улучшение.
Не оффициальный фак, очевидно же. Основанный на ответах разработчиков на bgg. . If you are using the Ork Roks to move across a void area to attack, then the Ork Roks are used up for that round and cannot be used again to provide movement for retreating units.
Этот FAQ переписывается примерно также часто, как русская версия правил к Forbidden Stars.
На карте написано: While resolving this order, you may move up to 2 of your units through 1 uncontrolled void as if it were a friendly area.
Что означает: В ТЕЧЕНИЕ (While) выполнения этого приказа, вы можете передвигать до 2 своих юнитов через 1 неконтролируемую пустоту, как будто она является дружественной.
Ork Rocks можно использовать : - 1 раз в раунд, как и любой апгрейд приказа, как использовали - перевернули карту, - на любое перемещение (приказ ADVANCE, перемещение при отступлении, любой MOVE во всех случаях, когда в игре указано, что этот юнит делает MOVE)
То есть если уже воспользовались, без разницы сколько юнитов двигая, 1 или 2, то второй раз, в другой момент этого раунда уже воспользоваться нельзя.
Памятка - один раз за раунд относится не к тексту на карте - в частности движению, а к использованию карты только на один приказ в раунд.
В ТЕЧЕНИЕ ВЫПОЛНЕНИЯ это не условие обозначающее время, когда игрок должен объявить о использовании этой карты, потому что способность этой карты может быть применена и соответственно объявлена только в самом начале выполнения приказа.
Карта при вскрытии приказа позволяет тебе выбрать до двух юнитов и выбрать пустоту, которая становится "как бы дружественной" для этих двух юнитов В ТЕЧЕНИЕ ВЫПОЛНЕНИЯ этого приказа, в соответствии с правилами внутри дружественных территорий два дружественных юнита могут двигаться как угодно 100500 раз до конца выполнения приказа.
Ork rocks: Can they be used to retreat? [OFFICIAL] Yes. But only once per Turn (so if you used Roks to attack and fail, you've already used it). From the designer: a) If you look on page 8 and 9 of the Reference Guide, under Moving Ground Units and Moving Ships, it states that Movement occurs when using an Advance order, but also when using a variety of other abilities. So Units move during the Move phase of the Advance Order, during the Retreat step, and whenever a game effect says that a unit “moves”. b) Ork Roks, like all Order upgrades, have a limit of once per round. Ork Roks only provide you one instance of moving per round. If you are using the Ork Roks to move across a void area to attack, then the Ork Roks are used up for that round and cannot be used again to provide movement for retreating units. c) Retreating is a special form of movement which follow the rules for movement as well as the rules for retreating. Достаточно?
1. Думаю, поболее Вашего мнения. Зайдите на бгг и поищите, как это в фак попало, да еще с пометками official и from designer. Это ВСЕГДА происходит, когда тот, кто взялся компилировать фак действительно видел ответ от разработчика. Для меня и нашей ячейки вполне достаточно и без этого. Жаль время тратить. Также можете задать вопрос на бгг. 2. Пример от разработчика в посте выше. Думаю, уже перевели.
Вам одному эта ветка ничего не раскрывает, видимо. Ну что ж... Давайте и я вопрос задам : Сколько отличных от WHILE предлогов применяется на картах с выражением "(WHILE) RESOLVING THIS ORDER"?
Я от этой ветки получаю истинное удовольствие, когда вижу, как люди собираются, чтобы обсудить не кто как играет в своей ячейке, а правила игры (две книжки с текстом), но по ходу обсуждения упорно игнорируют их и выясняется, что никто из них их не читал.
Я расскажу вам все синтаксисы, которые только бывают в этой игре кроме while resolving, но только если вы сначала сможете привести пример отступления с помощью орочьих скал, как вы об этом написали выше, который нельзя выполнить без орочьих скал.
Не знаю, стоит ли упоминать, что нужно все сделать в соответствии с правилами (двумя книжками с текстом), но на всякий случай упомяну, чтобы потом не было: «мол такого условия изначально не ставилось».
Нужен пример? Пожалуйста: Три планеты стоят в ряд. На планете A орочьи отряды, на планете B допустим стоит фабрика орочья, на планете C стоят эльдары. Орки нападают на эльдар, те применяют Волнового змея и перемещаются на планету B. Орки проигрывают и вынуждены отступить, и могут сделать это только через космос (допустим у них везде корабли, кроме одной пустоты). Сойдет?
Тяжело признать, что WHILE RESOLVING THIS ORDER это на ВСЕХ картах апгрейда приказов, где есть resolving this order и что ни разу нет, например, WHEN RESOLVING THIS ORDER?
Я про эту карту не писал, я писал про Through The Warp. Был вопрос, можно ли отступить через варп-шторм. Написал, что можно если карта размещена в игровой зоне игрока (move подпадает под отступление). Речь о событии шла, а не об апгрейде.
Там конструкции AFTER [событие1] и THEN [событие2]. Применяются, в конкретный момент времени. While же может применяться в любой один момент времени. Иначе было бы "каждый раз при выполнении данного приказа"
Почему кстати? Та же ситуация, что и с Ork Rocks. Никаких Америк: если карта не сыграна до момента отступления, то можете сыграть. Если сыграна и сброшена, то в любой другой момент второй раз уже играть нечего.
Нет. На карте написано, что во время выполнения приказа Наступление ваши юниты могут проходить через варп-шторма. Всё. Неважно, сброшена, не сброшена, юнитам на время ВСЕГО приказа (а отступление это часть приказа) дана такая возможность. И это тоже на bgg освещалось Бейли. Отличие от Орочьих кораблей в том, что на орочьих кораблей в том, что на них четко написано once per round и это важнее всех этих when и while. На хаоситской карте таких ограничений нет.
Ну да, улучшением приказа и все что он дает. Тобишь только один раз за раунд можно провести до двух отрядов через одну пустую область. На счет последнего немного не понял. Напал через варп-шторм, проиграл, отступил. Всё.
Насчет первого: Once per round - относится к карте а не к способности передвижения на ней на ней. И означает, что этой картой нельзя воспользоваться дважды в этом раунде.
На счет последнего это такой здоровенный рояль в кустах, попробуй описать все как в примере с орочьими скалами.
Ork Roks only provide you one instance of moving per round. Чем вас не устраивает такой ответ от разработчика. Once per round и про карту, и про само движение, во всяком случае вы не найдете доказательств обратному, а на моей стороне хотя бы ответ разработчика.
Тем что разработчик не Райнер Книциа, который все свои игры делает самолично от начала и до конца.
У Бэйли надо было сначала спросить правила чего он рассказывает - проекта который он принес в ффг для издательства, или правила игры, сделанной Книффеном и Конечкой с из его проекта с помощью миллиона тестировщиков постоянно ребалансящих и переписывающих карты. И если бы те же вопросы задавали другим авторам то и ответы были бы другие.
Ну это лирическое отступление, теперь попробуем дожать тему:
Что означает Once per round на карте Werk Fasta? Типа ограничивает приказ строительства только одним зданием что ли? Что этот Once per round означает на всех остальных картах улучшений приказов?
Ну и смотри, ты написал, что с помощью события можно отступать через варп. Как это сделать?
Он отвечал на эти вопросы еще тогда, когда был в ffg и когда эта игра поддерживалась, стало быть был уполномочен и он отвечает от лица всех троих. Приказ строительства так и эдак ограничен одной постройкой за один приказ, так что с werk fasta не самый удачный пример. Once per round в моем понимании позволяет совершить это действие один раз за раунд. То есть одно действие, а не продолжительный эффект. А отступление - это второе движение. Приказ один, а движения два. Touched by warp же не дает единоразового движения, оно дает юнитам способность на время действия всего приказа. Я согласен с тем, что вординг мутноватый и такие вещи надо уточнять, но ответы Бейли это все что у нас есть. Для себя я бы расставил такие приоритеты в разрешении спорных вопросов: 1. Оффициальный FAQ. 2. Ответы разработчиков на bgg. 2.1 неоффициальный FAQ. 3. Текст карты или листа фракции. 4. Справочник. 5. Правила игры.
Бэйли был в ФФГ так же как и Райнер Книциа - ФФГ просто выпускают его игры, а он фрилансер.
Если все это действительно так, что же помешало ему опубликовать обновленную версию официального FAQ как это делалось до этого.
Хотя это не так важно.
Попробую последний раз объяснить, что здесь не так.
Одно и то же выражение с одним и тем же вордингом Бэйли трактует по-разному - пример две карты хаоса позволяющие двигаться через варп, ну с разницей в типе юнитов и бонусном кубике.
Разница в картах заключается в одном лишь Limit Once Per Round - что в какой-нибудь другой игре типа ЖКИ означало бы - "использовать способность только один раз за раунд".
Все карты улучшений приказов в игре имеют эту надпись, и только на 2 картах из 20 ее можно трактовать как в ЖКИ (про перемещение и отступление). На остальных 18 эта надпись не имеет никакого смысла.
Решение проблемы с Limit Once Per Round на картах улучшений заключается в том, что правила оговаривают использование карт улучшений только для одного приказа в раунде. То есть другими словами вместо Limit Once Per Round должно было быть написано Flip This Card After Use. То есть это просто памятка из правил.
Бэйли этого не понял и трактовал Limit Once Per Round как принято в ЖКИ, и тем самым добавил на двух картах к имеющемуся перевороту после использования карт улучшений в соответствии с правилами еще и ограничение по использованию способности.
Человек ошибся, но никто не понял.
Я так хотел от кого-нибудь услышать как использовать улучшение хаоса, чтобы отступить кораблями через варп, но не получилось. Идеальный пример.
А зачем этот пример? Возможность есть согласно букве правил. Реализуемо ли это на данный момент в официальной версии игры на тех фракциях, что были выпущены без тех, что не успели выйти? - второй вопрос. Возможно с фанатскими пригодится, возможно никогда не пригодится - какая разница? Другая карта ведь работает. То, что на данный момент какая-то карта не раскрывает все возможности ровным счетом ничего не означает.
Помешало то, что у ffg больше нет прав на ваху, следовательно и эту игру они больше не могут поддерживать. Вординг у карт разный все же. У орков: you may move up. Можете передвинуть. Звучит как одно движение. У Хаоса can move. Могут двигаться (если мы про приказ). В общем, если бы вышел оффициальный фак, скорее всего это туда бы занесли, но пока есть только ваша интерпретация правил против Бейли.
May move или can move - главное, что время глагола move в предложении одно и то же из-за грамматики языка - while resolving. Если в одном случае перевели как переместить, то и на карте события будьте добры переводить так же. Иначе просто нет никакой логики вообще.
В общем я думаю, мы сказали друг другу все аргументы. Ключевая вещь тут то, что Бейли для вас не авторитет, а для меня да. Для меня его слова что-то вроде FAQ или эрраты даже. Потому что, если не будет какой-то решающей стороны, то эта игра превратится в Дурака какого-нибудь - в каждом дворе свои правила.
Правила одни. Они гласят, что limit once per round, если оно относится к способности, пишется таким же размером шрифта как текст способности и с таким же абзацным отступом как текст способности. Просто читаем мы один и тот же текст по-разному.
Хорошо, а другой вопрос, а что будет, если Бэйли завтра передумает и напишет опровержение ранее сказанному? Это будет нормальная ситуация?
Каждая карта улучшений может быть использована только раз за раунд. На карте написано, что вы можете переместить до двух отрядов через одну пустоту. Если переместили для атаки, то все, два отряда перемещено. Если отступаете двумя отрядами, то это 4 отряда через одну область по сути. То что это на картах просто напоминалка - это просто ваша интерпретация, нигде об этом не указано. Напишет опровержение, тогда и поговорим. До сих пор он писал лишь то как сам понимает правила, которые сам же и писал. Есть моменты, где он писпл: "Если бы вышла оффициальная эррата, я бы это туда добавил". Тут он такого не писал. Тут он просто написал, как стоит понимать уже существующие правила и карты.
Давайте попробуем расставить точки над ё: 1. Карты апгрейда приказов (=действий) ВСЕГДА играются И 1 раз в раунд, И 1 раз внутри раунда. Это подтверждает разработчик развернуто (см. Ork Rocks). 2. Карта события, даже казалось бы с аналогичным текстом, может давать СПОСОБНОСТЬ, которая может быть использована более 1 раза в течение времени, указанного на карте. (см. allow to).
Во многих играх карты дают 1. Разовое действие, 1 раз за игру или 1 раз в раунд действие. 2. Разовое событие. См. 1 3. Способность, которая действует в течение определённого времени или всей игры. В нашем случае, например, карта любого апгрейда приказа может работать только раз в раунд на 1 приказ. При этом нужно отличать, что дает апгрейд 1. Способность или улучшенное действие. Способность работает при розыгрыше всего приказа и карта переворачивается по его завершении. Действие же, и разработчики это уточнили, работает только один раз. Переворачивается карта сразу после завершения улучшенного действия и дальше не используется ни в ходе этого, ни, тем более, другого приказа в этот раунд. 2. Время розыгрыша эффекта карты (только в определённый чётко прописанный момент времени или в любой, в течение розыгрыша приказа).
На ВСЕХ картах "WHILE RESOLVING THIS ORDER". Это именно тот предлог, который применяется с этим выражением. Перестаньте путать людей! И переводится это ПРИ выполнении этого приказа. В любой момент времени, но только один раз во ВСЕХ случаях.
powered_by_sith и прошлый раз наворачивал невообразимые конструкции при трактовке правил. Одно только появление стека чего стоило. Мой вам совет - не начинайте. Пусть играет как хочет. В моем ФАКе этот пример разобран.
Проблема в том, что игра позволяет наворачивать различные трактовки. Я уже смирился с тем, что мы играем в игру, правила которой можно сравнивать с Манчкином. Один видит это так, другой этак и оба по своему правы. Я, например, сейчас считаю карту Lure of Chaos, полностью бесполезной. Можно ж было нормально написать. Взять все похожие карты: отметка нургла, хаос объединенный, копьё Психокости, соблазны хаоса и везде зделать пометку "выбор". И где-то всправочнике указать, что игрок может выбирать невыполнимый вариант. Очень просто. Отметает все вопросы. Но нет. Все 4 карты работают одинаково, но написаны по разному. Или наоборот, написать, что невыполнимый вариант выбирать нельзя. Ещё очень смущает где-то прочитанная фраза, что игрок обязан выполнить эффект максимально полно. Из-за этого, как-то напрашивается, что хаос автоматом получает культистов, если у оппонента все враги леморализованы или он не может их деморализовать.
Ну не везде. В Отметке Нургла если у вашего противника нет деморализованных юнитов, то вы автоматом получаете жетоны щита. И есть еще несколько карт такого типа. Но я с вами согласен, вординг мог бы быть и попрозрачнее, но что имеем.
Нашел интересный момент связанный с этой картой. Поначалу хотел задать вопрос здесь, но пошел на bgg и нашел ответ от Бейли. Что происходит, если сыграть эту карту и в бою участвует бастион? Карта защищает от урона все отряды в бою. Но бастион не отряд и соответственно от урона не защищен. Оказалось, что пока есть недеморализованный отряд, бастион остается не тронутым, так как нам ничто не мешает направить урон в отряд, не смотря на то что отряд от этого не пострадает. А вот если все деморализованные, игрок обязан направить урон в бастион. Вот, мало ли, вдруг кому-нибудь будет новой иноформацией.
полезно. можно в гайдик вписать. Только ситуация в конце - почти невстречаемая. Но для понимания механики это описание полезно. Закрепляет в голове алгоритм распределения урона и тот факт, что распределять дамаг можно даже зная, что это не приведет ни к чему, ТК САМИ КАРТЫ В БУДУЩЕЕ СМОТРЕТЬ НЕ УМЕЮТ.
В таких ситуациях полезно вести мысль максимально механистично, на манер ленты в машине Тьюринга. Типа так: шаг карт закончили, теперь шаг распределения урона. Выбираю первую цель. Пытаюсь вонзить. Карта нейтрализует весь урон. Урон кончился. Переходим к следующему шагу и тд.
Нашел источник. получение урона и назначение урона это не связанные вещи. Вот это да. важно. То что эти понятия разделены. Даже если сказано нельзя получать урон его никто не мешает распределять в таких юнитов.
Да вы даже не пытались искать! Третья ссылка сверху. Сразу под обновленным переводом лежит старый перевод. Там карты сверстаны под печать на а4 по 9 штук. В переводе есть ошибки
1)Вместимость планет - на планету нельзя привести больше войск чем ее вместимость, так? А это распространяется на жетоны подкрепления, или они идут сверх этого лимита? Например я привел 2 отряда на планету с вместимостью 3 - могу ли я докинуть еще 2 отряда подкрепления, или только 1 ? И если в бою противник каким то образом получает новые войска в этом мире - он может разместить их сверх лимита а после боя уничтожить? 2) Я так понимаю нельзя сначала прилететь кораблями, подраться в космосе а потом еще высадится на планету и подраться на ней. А если планета ничейная - можно на нее перейти? 3) Если у меня закончились юниты в резерве - могу ли я уничтожить отряд на поле чтобы построить его? 4) Если на отряд требуется жетон кузницы чтобы его построить, на него все еще можно потратить еще 1 жетон чтобы срезать требования по городам? 5) Располагать жетоны приказов можно в любых системах, или же только в тех, где есть твои отряди или соседних? Ну например у игрока за орков есть возможность любой приказ сделать приказом атаки - может ли он расположить 3 приказа в 3х системах где нет его отрядов, так что фактически может проскакать через всю карту за 1 раунд?(при удачных ходах)
Всё вроде было в faq'ах: 1. Вместимость планет - это сколько юнитов на ней может располагаться. Приходить можно и большей оравой и подкидывать флажки, но после боя всех лишних надо уничтожить. 2. Нельзя. Захват нейтральной считается боем (поправьте если не прав). 3. Вроде да, но точно не помню, есть в правилах. 4. Можно. 5. Только где твои отряды и в соседних.
Еще вдогонку вопрос - по бастионам. Сказано что они не могут принимать урон в себя - но тут же сказано что если им нанесен урон они тут же уничтожаются. Как это работает? Типа сначала все отряды в бою повреждаются, и если не осталось отрядов - то урон получает бастион? Или же бастион просто никак не получает урон и в конце дает мораль? Еще - входят ли здания в лимит размещения? И, как я понимаю, если здание стоит без защиты, то оно захватывается без боя. А если стоит бастион? Тоже без боя? Или если бой происходит то можно ли докинуть в бой 1 подкрепление за бастион?
Бастион работает точно так же как юниты, только не умеет падать. Здания в лимит не входят. Захват здания это бой. Бастион сам защищается. Бастион не подкидывает подкрепления.
А. Это такой русский перевод правил - в английской версии can be chosen to suffer damage, а в русскоязычной - не могжеть быть выбран для понесения урона. Противоположный текст.
Не надо на нас напраслину возводить:) В нашей версии перевода "Кроме того, бастионы могут быть выбраны для получения урона. (стр. 13)" https://yadi.sk/d/j0IXANU_3EdzAm
Бастион это юнит он дает подкрепление. И как уже писалось. Его можно только уничтожить. Поэтому если вам будем удаваться снизить повреждения до 2 то ничего не будет происходить вообще. Все впитывает бастион. Вы сами назначаете его целью повреждений. Если приходит 3 урона вы можете 1 урон всадить в юнит с 1 здоровьем (допустим если играете за эльдара) а оставшиеся 2 пойдут в бастион
Ну вот видите. Знаете игру как хорошо. На самом деле ситуация когда бастион один сможет простоять крайне редкая. Как правила такие бастионы берут толпой. Поэтому не принципиально. А вообще если на картах в способностях юнита указан бастион то как он не может быть юнитом? Принимаем как должное потому что написано в справочнике и не думаем головой.
если уж принять тот факт, что некроны - это просто фракция (хоть и неофициальная), то монолиты следует считать отрядами. В правилах зданиями называются конкретно три вида пластиковых фигурок: город, фабрика и бастион. То, что монолиты это с точки зрения общечеловеческой логики - здания, не означает, что они здания в контексте игры.
Я, канеш, отдельных правил на некронов не читал, но но если под монолит нельзя положить фракционный жетон принадлежности здания (ну и как следствие его нельзя отжать), то какое это нафиг здание? впрочем, тут можно спорить, ибо фракция неофициальная.
Редкая это ситуация или нет, но баланс Бастиона несёт в себе определенный смысл. Впитывать два урона, в битве, как можно дольше. Именно то, что Бастион не даёт подкрепления в битву, делает его более рентабельным для Ультрамаринов. Если для остальных фракций есть вещи поинтереснее, следовательно Бастионов Маринам хватит сполна. То что на картах у Маринов есть Бастион, это не делает его юнитом. Боевые карты и улучшенные приказы лишь добавляют разнообразие и ассиметрию (позволяют делать то, что не все могут). Например, при помощи карт Орки могут в битву кинуть до 6 подкреплений. А Эльдары могут сыграть 4-6 боевых карт. Хотя по правилам можно играть только 3 карты. Кроме того, одна фракция может разрушать постройки. Если Бастион это юнит, зачем им эта опция? Разрушать свои потенциальные города и фабрики?) Правила на то и правила, чтобы соблюдать их. Хотя, имхо, в ФС правила очень муторные. Столько нюансов, просто крындец. Чего только стоят карты Соблазны Хаоса и/или Копьё Психокости. Можно годами спорить))) И тем не менее, обожаю этот хардкорчик.
2. Бомбардировка возможна после передвижения если не было создано зоны конфликта(постройки юниты нескольких игроков в одном месте). Т.е высадится на нейтральный мир, а затем кого-нибудь побомбить можно. 5. Приказы ложаться только в дружественные и соседние с ними системы.
2й вопрос был не по бомбардировке, а по ситуации когда произошел космический бой - можно ли после него еще и войсками высадится на ничейную планету? Но к бомбардировке он тоже относится - можно ли высадится на ничейную планету и потом отбомбится по другой планете? Вроде в правилах говорится что высадка на нейтральную планету не создает оспариваемой зоны - потому можно скакнуть 1 юнитом в ничейную планету, а остальными - на вражескую.
Так вопрос не про бой и бомбардировку! 2 случая - А) можно ли высадится на нейтральную планету после боя в космосе? б) можно ли бомбардировать планету после высадки на нейтральную планету? Вопросы именно к тому что вроде как высадка на нейтральную планету не создает оспариваемой зоны
А) Высадиться можно, если путь к этой планете ведет не через этот бой. То-есть двигаешь корабли. Потом двигаешь пехоту. Потом бой. Б) Если не было боев - можно. Один приказ - один бой (или бомбардировка).
Все просто. Сперва корабли. Потом юниты. Юниты только с тех систем откуда шли корабли. Если корабли не передвигались юниты из любой одной системы и внутри текущей. За приказ может быть только одна оспариваемая зона. Сперва подвигались кораблями потом юнитами потом смотрим есть ли оспариваемая зона если есть - бой если нет бомбите на здоровье с одной пустоты. Через оспариваемые зоны проходить нельзя.
Я вас поправлю. Захват нейтральной боем не считается. Вообще там сказано в правилах про оспариваемую территорию. Это захват вражеских построек и бой либо в пустотах либо в мирах. Остальное это не бой и не оспариваемая территория. За ход можно создать только одну оспариваемую область.
Я не буду читать все комментарии, но уже первый ответ вам соврал.
2. Если планета нейтральная, то высадка на нее не считается боем. Можно подраться в космосе и высадить десант после. Нейтральные планеты останавливают движение, т.к. требуется путь из дружественных для движения. 1. 5 юнитов на земле - это предел для атаки на одну планету. 4. Два жетона и титан ваш. 5. Своя и соседняя.
Строго говоря, вы тоже соврали. Нельзя подраться в космосе и высадить десант после. Сначала движение кораблей, потом наземных войск и только потом бой. То-есть не выйдет одним приказом расчистить дорогу флотом, а потом через эту область (где был бой) провести войска.
И в самом деле, плохо выразился. Не в том порядке написал. Привык Я имел ввиду, что нейтральная планета не создает спорной территории и наличие боя в космосе не мешает пройти наземный юнитам на нейтральную планету или быть высажены ми другой пачкой кораблей.
В правилах написано, что урон, полученный отрядом не переносится в следующий раунд. Означает ли это, что единственный деморализованный отряд в бою может каждый раунд принимать на себя 1 урон и не умирать?
В способности фракции Ультарамарин есть отрывок "..потратьте 1 материал что бы либо заменить скаутов на космодесанта из запаса, либо космодесант заменить на ленд рейдер..." В новых материалах по печати ПНП есть "уточнение" по способности Ультрамаринов "...Нельзя использовать жетон запасов (шестеренки) для активации этого свойства, т.к. это не покупка". А что тогда это если не покупка?
На двоих показалась очень жесткой. Одна ошибка и поражение. На троих хороша. Всегда можно объединиться против побеждающего. На четверых тоже хороша, но время партии сильно возрастает.
Если все предложения на рынке - это ПНП, то вопросы: 1. Где вы берёте пластик и иные компоненты? 2. Оригинал много текста солержит? Совсем не получится играть? 3. Печать ПНП сложная задача? Есть где-то инструкция?
все предложения (наверное) - оригинал. Только не на русском. Покупаете и либо переводите карты вставками в протекторы, либо печатаете карты на русском. Печатать можно в типографии или дома при наличии принтера и ламинатора... и терпения... и прямых рук... короче, карты лучше в типографии печатать))))
Можно и на языке оригинала играть. Тогда (скорее всего) вам не подойдет покупка французской версии игры. Плюс требуется знание языка для всех игроков, тк текст карт - закрытая информация. Сложность текста средняя. Не доминион, где все сводится к "возьми карту, сделай 2 покупки", но и не Особняки Безумия с его "художественными" вставками
Игра хороша на любое количество человек. На двоих крайне велика цена ошибки. При хорошем опыте играется очень быстро. Как правило 3-4 хода если случился важный бой и пошел перекос. В целом можно сравнить с партией в шахматы при условии знания наизусть всех карт механик и возможностей каждой фракции. Мозголомка. Так же не все фракции хорошо сбалансированы для дуэли. Поэтому вам придется самому бить по слабым точкам противника чтобы установить паритет. На троих если только победить проблему усиления третьего игрока за счет разборок между первыми двумя то огонь. Не долго. В целом все фракции раскрываются. Опять же как только один игрок вываливается в возможную победу двое его останавливают. Правда никто не запрещает совершить подлянку и забрать своюю последнюю цель пока другой игрок будет честно защищать цель противника. Ну вот такая игра. Если готовы с этим мириться лобайте на троих. На четверых. Эта игра делалась именно для 4 игроков. Как по мне именно на 4 она раскрывает "правильно" каждую фракцию. ЕЕ преимущества и недостатки. Это что касается базы. Относительно дополнений...фракции созданы для игр не дуэльных явно, одни слишком сильные для дуэли из за своей массы..когда будете играть на 4 уже этой массы вы так не почувствуете потому что она будет разбросана по карте....другие слишком слабые. Потому что нацелены на тонкие удары в слабые точки и на то что противник будет отвлечен. Но вам никто не мешает играть как вам нравится.
Очень понравилось. недавно играл у друга, он пнпэшник - есть оригинал + дополнение печатное. Играл за некронов, сначала было подумал, что проиграю, но построив 1 пирамиду(не разбираюсь в терминологии вахи) начал нагибать. Играл против космодесанта и орков. Орки правда сильно меня продавливали, у врага была хорошая колода. Ну а с постройкой финального юнита некронов вообще пошло как по маслу. Единственный минус, мои карты были на английском, поэтому я пару раз тупил из за того что не мог точно перевести карту.
подскажите. возник вопрос по перемещению кораблей. при приказе передвижение корабли из смежной системы в активную могут передвинуться только с одной пустоты или с двух? и входя в активную систему они должны зайти в одну пустоту или можно в две их распределить как хочешь?
ну тогда эльдары, имея преимущество в кораблях, легко закроют пустоты, не давая строить корабли противнику. и все, абзац. один раз так игра прошла. хаос имея прокачанную колоду и преимущество в юнитах не мог атаковать никого. а эльдарцы легко цели взяли на базовой колоде. имба. первый ход эльдарец строит корабли до шести и заходит в смежную систему, занимая две пустоты сразу.(одну может и с боем, но преимущество в кубиках решает). второй ход входит в родной мир хаоса, выбивая корабли хаоса, пользуясь преимуществом в кубиках. четырмя на двоих-троих. и все. ставишь завод в другой системе, тут же корабли эльдар перелетают к нему, оставив по одному кораблю в каждой занятой пустоте. все. никк не построить корабли. пустоты перекрыты, наземных не перебросить для атаки. куришь бамбук, качаешь колоду, покупаешь войска, в надежде что сможешь отбить атаку эльдара на цель... а эльдар спокойно готовит армию одну для атаки и атакует волнами тупо.
к тому же, корабли эльдар орбитальными ударами стоят и долбят мир с целью. а ты тупо в обороне и НИЧЕГО сделать не можешь. выбили тебе войска с орбиты и все. берут цель практически пустую. это как раз по таким правилам играли. с двух пустот в две с распределением. практика показала, так против эльдар не успеваешь ничего сделать. космос они занимают,корабли не построить, с орбиты долбят. а потом базовой колодой толпой на одного двух выживших юнита набрасываются.
Это довольно идиотское заявление. 1. Звезды лучше всего раскрывают себя при игре на 2х. 2. Эльдары имеют самый слабый старт, что тем более влияет на дуэльный старт. Чтобы дать эльдарам построить сильный флот нужно проиграть игру. Ты не понимаешь как строить карту и дал им слишком много смежных пустот, которые защищают их. Ты не атакуешь их на земле и даешь уйти в отрыв по технологиям, забив на пехоту. Оркам так вообще корабли не нужны. Построил путь из планет в начале игры и давишь.
Звезды это отличная игра на любое количество игроков. На двоих конечно да. Цена ошибки безумно высока. Эльдары оч сильны в начале игры на троих-четверых потому что всегда есть менее укрпепленные точки с целью. Куда на этапе расстановки нужно прокладывать путь и потом используя телепорт просто забирать цель. Колода боевая это позволяет если призрачный страж перекинут.
Во-первых это сильно зависит от количества игроков. Во-вторых для такого развития событий слишком много если должно сложиться. Можно при создании карты уменьшить количество дыр, можно разбросать войска по разным системам, можно напасть на эльдара пока он корабли строит, можно штормом не дать его кораблям вас закрыть или пострить свои корабли раньше, хаос еще и культистов телепортировать на пустые планеты может. Если сам сел в угол и дал Эльдару себя закрыть, то да - сиди кури, че...
да в том то и дело, что при такой игре эльдар в пустотах на задавить. у тебя за любую расу три корабля, у них шесть. в родном мире у них две пустоты. напал первым тремя на троих, у них кубиков +3 лишних. даже если каким то чудом победил, они в соседней пустоте три корабля опять ставят. что бы их пустоты закрыть, нужно один и два корабля в один ход распределить. а два корабля на три это уже 4 кубика на 8. и в первый раунд это минимум минус один корабль твой на болтерах с лишних кубов.
Ахах) Очередные изречения про не баланс). ВО первых шторма, во вторых расстановка нужна правильная за хаос. В третьих эта тактика занятия космоса. Это одна из возможностей сдерживать орков. А вообще цели кораблями не забрать. У хаоса есть ужасный ритуал чтобы нанимать в любом мире юниты.Так удержите цели. Это все надо во время расстановки продумывать. Если цели не дать противнику то можно по мирам выиграть. Орбитальных ударов боитесь? поставьте бастион.
вы можете считать и балансить как вам хочется. Игрок за Хаос, судя по вашему описанию, сам поставил себя раком. Нельзя создавать карты с кучей непроходимых пустот, играя против Эльдар. Если это была дуэль, то что Хаосу мешало: 1. выложить 3 своих тайла поясом планет? 2. пешком дойти почти до родного мира Эльдар? 3. Купить карту Dread Rithual? 4. призывать корабли без завода в любое место? 5. перебрасывать через них свой кулак наземных войск? (для большего они и не нужны) 6. угнетать эту высокомерную мразь по земле?
в конце-концов, почему культисты как блохи не расползались по всей карте в первый ход без всяких кораблей? Вот уж кого сложно заблокировать по воздуху, так это Хаос. Культисты с телепортом и возможностью вызова кого угодно, кроме титанов,- это ли не имба?
вот что карта ритуала позволяет покупать один отряд где угодно, а не только в системе с фабрикой, этого не знали. играли ее только там где фабрика. но опять жеж, написано КУПИТЕ а не ПОЛУЧИТЕ. значить при покупке нужно учитывать командный уровень. кого хочешь не купишь, нужны города. ну, это в плане имбы. культисты играли на раскачку, а эльдарец решил реализовать план господства в пустотах внезапно. никто не ожидал.
фабрика нужна только при покупке по жетону приказа. Эта покупка делается по эффекту карты и не требует фабрики. Я выкладывал в материалах эти примечания вместе с новым текстом карт. Как и способность орков не требует фабрики.
Если это была дуэль, то игра в развитие - вообще плохой выбор на мой взгляд. В высоком тире Эльдар сильнее становятся. Тогда как на 0-1 уровне Хаос затопчет толпой культистов.
в том то и дело, что базовой колодой и базовыми войсками как то не так эпично. интересно все прокачать, а то титанов видим на поле в одной игре из, эммм... пяти-шести? и то в последний раунд-два.
ну это как в футболе выставить требование забивать только головой или только с 40 метров, ну чтобы эпичнее и красивше было. да, титаны прикольные. Да, редко на поле. Да, игра в дуэль предполагает раннюю агрессию и отсутствие этих самых титанов. Блин, ну не играйте в футбол, тьфу в ФС )))
Вы ведь претензию выставляете к самой сути игры. Вот она устроена так, а вы хотите НЕ ТАК. Найдите другую игру, где эпичность зашкалит при игре именно вдвоем. Не нужно цепляться за знакомое и понятное. Не нужно пытаться сделать из игры то, чем она не является. (Вообще эта теза подойдет не только к играм, в жизни тоже нужно уметь вовремя понять, что имеемое и желаемое не одно и то же. Не нужно переделывать законченное, нужно найти новое.) вот если чтобы прям эпично: 1. война кольца 2 рыбеллион (за империю точно эпично выглядит) 3. война 5 армий 4 батллор хоть 1 , хоть 2 (вообще любые варгеймы с миньками смотрятся неплохо, просто борговские доступнее и по деньгам и по раритетности)
настольный старкрафт в дуэльном исполнении, кстати, тоже страдает от скоротечности. Выносы на втором ходу в дуэли - норма жизни. так что или играйте в другие игры, или играйте в эти, но готовьте их правильно.
по мне в Фс надо играть втроем. Вчетвером долго, вдвоем сильно на любителя выходит. Вдвоем иногда тоже прикольно бывает. Типа за 40 минут раскатить не филерок, а цельную стратежку. Ну не прелесть ли? Хотя это скорее драка в переулке выйдет, а не стратежка. Ну да все равно.
Втроём, как обычно, происходит ситуация "двое берутся, третий выигрывает". Можно, конечно, стараться, чтобы все друг друга контролировали. Но вчетвером это куда лучше соблюдается. Хотя, конечно, игры долгие выходят
При игре втроем один игрок всегда слабее, а значит корм для других. Если Корм близок игроку А, но далек от игрока Б, то это просто 100% победа игрока А. В Звездах у игроков низкая мобильность. Ты никак не можешь исправить косяки плохого игрока, который просто отдал 66% победы за 2-3 тайла от тебя. В тех же Сумерках и других играх для этого хватает инструментов. В этой их нет. Игра просто не создана для игры на 3-4х, если только за столом не игроки одного уровня. А такое маловероятно в реальности.
Я бы посоветовал автору Runewars. Эпичности дофига, 6 часов красоты и масштабных сражений на равных. Где все решает рандом (если по полным правилам играть). Приключение одним словом А форбидден - это жесткая стратегия умов. Где надо уже с момента расстановки продумывать все, где надо знать наизусть все карты и возможности чтобы предугадывать карту которую положит противник или его приказ, где нельзя вступать в бой на равных и нужно четко понимать свою силу в той или иной ситуации. И где задача игры за Хаос не поставить титанов и все разнести и всех наказать, а взять цели культистами как можно быстрее.
я бы не сводил до Runewars такого жёсткого влияния случайности, для меня Runewars скорее вариант старомодной детальной стратегии наподобии Twilight Imperium, в другом жанре и с другой механикой, по сути это новое издание Battlemist, который был фэнтези альтернативой TI. Starcraft/FS это более современный вариант стратегической игры, с более гладкой механикой и более удобоваримой продолжительностью партии. Это просто разные поколения стратегических игр, из поздних 80/90ых и ранних 2000ых. У обоих поколений свои преимущества и недостаки.
что слышно про переделку фанатских допов от авторов? доведение до ума, ребаланс, смену артов и все такое? есть желание ПНП сборкой заняться по допам. но говорят все поменять хотят. кто что слышал за последнее время, идет хоть работа?
темные эльдары, объявился автор а BGG говорит скоро выложит.остальные не знаю даже. Тау и Тираниды устраивают полностью. Тысячники норм люди играют. остальные не знаю
поступили вопросы по поводу печати в типографии. Пошаговая инструкция:
1. скачиваем файлы)) 2. несем их на флешке в типографию или шлем им почтой. (там 570 мб, так что с почтой могут быть проблемы. Некоторые типографии отказываются качать по внешним ссылкам) 3. менеджеру сообщаем, что хотим карты 62 х 88 мм в тонкой глянцевой ламинации со скруглением углов. В макете они собраны по принципу "сначала 1 рубашка, потом карты с такой рубашкой. Так несколько видов рубашки и карт". Заложены припуски по 2мм. 4. специально обученный человек сам разложит карты по листу для печати и резки. ЭТО ЕГО РАБОТА 5. сообщаем, что хотим Листы Фракций указанного в файлике размера (припуски заложены). В тонкой глянцевой ламинации без скругления. 6. см пукт 4 7. Сообщаем менеджеру, что хотим правила и справочник БУКЛЕТОМ ПОД СКРЕПКУ размера как в файлике. 8. специально обученный человек...ну ты понял 9.ждем 10 получаем все скопом и радуемся
PS все обрезные размеры, цветовые пространства и прочие премудрости уже заложены в макет. Ничего делать не надо.
PPS по-желанию можно попросить цветопробу. Вам напечатают 1 карту на огрызке бумаги и вы глазами посмотрите, как она будет выглядеть вживую. Можно попросить осветлить/потемнее/ посинее и пр.
PPPS можно попросить не глянцевую, а матовую ламинацию. Дело вкуса. При прочих равных глянец выглядит насыщеннее и ярче. Но если у вас над головой висит лампа, то блики будут мешать читать текст.
PPPPS от предложения менеджера закатать вам карты в ламинацию "софт тач"отказываемся. Она (А) дороже и (Б) имеет плохую тенденцию облезать с карт. Выглядит потом неэстетично.
PPPPPS толстая ламинация (75 микрон и выше) вам тоже нахер не нужна. Играть пластиковыми картами неудобно. Можно порезаться. Колода выходит толстой. И вообще дорого
я хз, если честно. На вид 3-4 мм. А зачем соответствие? если у вас все карты будут напечатаны, то их можно сделать любого размера и форм-фактора. Лишь бы одинаковые.
Если судить по радиусу в других картах, то НЕ мм, а меньше. У меня Доп к ДУ Таинственные Руины с косячным скруглением (больше, чем все остальные), так вот там 5мм были вроде. Остальные карты по скруглению похожи на оригинальные карты из FS. Думаю, 3.5 мм или рядом.
обновлены карты и листы фракции (можно играть). Справочник и правила в версии от апреля 2019 (будут правиться в дальнейшем). Приложены уточнения по эффектам карт и фракционных способностей на основании официальных ФАКов и общения с автором игры (см форум). Улучшены формулировки, посильно исправлены грамматические и синтаксические ошибки.
по найденным ошибкам писать https://vk.com/wergg
версия для печати дома будет позднее. Пока только для печати в типографии
пожалуйста. Файл только что обновил еще раз. Выловил еще 1 ошибку в описании фракционной способности Хаоса. Периодически обновляйте сами материалы - я буду потихоньку допиливать.
Не стесняйтесь указывать на ошибки. Там 10 листов текста ворда и под 200 карт. Я почти гарантированно что-то пропустил. Все таки игры нужно целыми редакциями переводить, а не вот так. Пока ковырялся - по другому взглянул на всю локализаторскую деятельность
The Space Marine can choose the route option and then is unable to route, thus making them immune to the lure of Chaos.
We tried to make it that if your card gives you an ability, it should mostly be good for you. If Know No Fear worked the other way, and meant you couldn't even chose the route option as Space Marines, that would make you worse against Chaos not better. That doesn't make much sense to me!
не понял. Куб дадут или нет? На карте SNF не написано, что она просто отменяет эффект карт хаоса. Там про юнитов и раут. Ок, допустим можно сыграть эффект в респонс (что само по себе спорно, эффект карты надо выбрать при открытии). Марик не упадет. Культиста не дадут. Черт с ним, с культистом. С кубом то что? Его дадут тк марин согласился раутить своего (хоть и не смог) или куб не дадут тк юнит все таки не упал?
да как вы это делаете-то? где, ГДЕ написано, что карта SNF отменяет весь эффект соблазнов? ну где? автор сказал на форуме? как вы вообще такие эффекты замены -то делаете? это вам не мтг со слоями
Вообще довольно странно, но нет никакой разницы, даже если марик получает кубик. Все равно такой случай в природе не встречается :) Если конечно хаос не мазохист :)
все зависит от того как вы понимаете эту карту. Мы играем так, если нельзя деморализовать по любой причине. то действие отменяется. куб это приятная прибавка. (но юнит не упал нет куба) главное деморализация. не ведать страха запрещает деморализовать. значит куба не будет. И хаосит просто ставит культиста. Но фиар работает всегда. Никаких выборов. Не повезло значит. Если по кубам перебор и нельзя дополнительный это никак не запрещает деморализацию. Пожалуйста деморализуйте. Может деморализовать.. если он этого не делает... (по идее тут выбор оппонента вопросов быть не должно) может деморализоваться чтобы получить кубик (помним что выбор оппонента) он решил деморализовать или не решил это важно куб это бонус. Можно деморализовать но куб не получить. Исходя из обратной логики хаосит в любом бою на 8 кубов ставит культиста....как то странно звучит
> не ведать страха запрещает деморализовать. значит куба не будет. И хаосит просто ставит культиста.
И мы так играли, пока Numel не всколыхнул болото и в наш "чатик" простихоспади не ворвался powered_by_sith со своим видением проблемы. Потом подтянули 3 года как не автора из форума, где он поведал, что вообще он хотел, чтобы карты не вредили тебе самому (почти прямое цитирование!) и понеслааааась
А штука в том, что и не уточняется про результат. От марина требуется выбрать юнита, чтобы его задезморалить, он это может сделать, а значит часть уже выполняет, а значит опция включается на максимум из возможного.
Нет, не тоже самое. Бастион не юнит и не может являтся целью для эффектов, расчитанных на юниты. Как например в случае с Меткой Нургла, ты не можешь выбрать стоячего юнита для уничтожения, потому хаос и получает жетоны. В случае с SNF марин может выбрать юнита, его карта влияет лишь на результат.
ну а я что пишу. бастион нельзя деморализовать. Я вроде так дословно и написал. Юнит нельзя выбирать для соблазнов тоже целью так как нельзя деморализовать с карты. куба нет. юнита нет. здравствуй культист.
не ведать страха говорит что ваши юниты не могут быть деморализованы ни добровольно ни принудительно - как вы хотите кого то деморализовать под нее? не могут написано же
Не могут, так и не говорится, что для того, чтобы марин получил куб, надо чтобы условие сработало на 100%. От него требовали выбрать юнита и он это сделал.
Вот я играю за марика, набадаю на тебя, мы выбираем карту взакрытую, я вскрываю первым — у меня не показывать страха, ты вскрываешь вторым — у тебя соблазн хаоса, ты когда принимаешь решение о розыгрыше способностей своей карты, уже видишь мою карту и можешь предположить, что если ты предложишь мне выбор, то ничего хорошего для тебя не произойдет — юниты как стояли, так и будут стоять, культиста как не было, так и не будет, но вот только у меня кубик будет.
А теперь внимание вопрос — будешь ли ты предлагать мне выбор, зная, что я знаю все вышеописанное?
весь этот текст от автора полное г. Он сам своими словами нарушает свое же правило! Если оппонент хаоса получит кубик, то автор нарушил правило "не навреди своими картами себе", которое он (автор) только что скастрюлировал. А если оппонент не получает кубик, то какого фига хаосу не дают культиста?
Согласен. 1. Если играете с текстом на карте - играйте как написано. Иначе игра в споры превратится. Если что-то написал автор, то лучше скорректировать вкладышем текст карты, или играть так, как написано на карте. Все равно баланс в таких играх достигается больше взаимодействием на поле, а не за счет маленького уточнения. 2. В конструкции ЕСЛИ (условие 1) И (условие 2) ... И (условие N) ТО (следствие 1) И/ИЛИ (следствие 2) ... И/ИЛИ (следствие N) только при выполнении ВСЕХ условий, может наступить выполнение 1 или нескольких следствий. Если хоть одно условие не выполнено, не важно по какой причине, то забудь про то, что после ТО написано. См. п. 1.
Да, я кидал ссылку на этот тред. Отсюда вытекает вопрос, считать ли бывшего геймдизайнера игры, которая не выпускалась и уже никем не поддерживалась на момент написания того сообщения, оффициальным FAQ? Я тоже согласен с тем, что такой ответ лучше чем ничего, но все же.
и как же вы разрешите дилемму с "не навреди себе сам"? если автор под соусом "не навреди..." разрешит маринам не ронять мариков и не давать карту хаосу, то уже карта хаоса становится вредной - она дает куб оппоненту и ничего не дает самому хаосу! или не навреди маринов сильнее?
>That doesn't make much sense to me! Ну, как бэ вполне тематично. Культист радостно начал потирать ручки с зловредной улыбкой, а тут из тумана выныривает трехметровый мужик в паверарморе, который может переваривать железобетон, голыми руками отрывать танковые люки и вообще уже только во время "стажировки" в тактический отряд уже успел навидаться всякого. Кому, как не ему обламывать хаосита? =ъ
На самом деле я искренне считаю, что раз вырисовалось два варианта - надо просто выбирать тот, что в вашей компании вызывает меньше вопросов и споров.
ага. Так и сделаю. Игру, видимо, переводить бессмысленно. Ибо если писать как думаю я, то найдутся несогласные. А если писать как думает автор - то я вывихну мозг его "логикой"
Может, я чего-то не понимаю, но по-моему, все очевидней некуда.
Шаг 1. Марины разыграли карту, что их юниты при любом раскладе не падают.
Шаг 2. Хаос разыгрывает карту и говорит маринеру: выбери и опрокинь своего юнита и получи за это куб, иначе я добавлю в этот бой культиста.
Шаг 3. Марин выбирает своего юнита и приказывает ему упасть. В качестве реакции получает куб (если их количество в бою еще не достигло 8-ми), а хаос не получает культиста.
Шаг 4. Т.к. в первом шаге была сыграна карта не дающая упасть юнитам маринера, то ни один его юнит не падает.
Все просто, как апельсин. Так вообще многие стратежки играются. Разыграл приказ. А получается его исполнить или нет - это другой вопрос. Могут юниты выполнить приказ или нет - это никак не мешает вам, как генералу отдать приказ своим юнитам. И всеми силами стараюсь не написать, что раз здесь такие моменты вопросы вызывают, то тогда Иниш вообще противопоказан, там пол игры строится на таких "возможностях" приказов.
Если автор игры сказал, что играть надо вот так, то весь неоднозначный текст надо понимать с точки зрения автора игры. Хотя, как по мне, тут все однозначней некуда.
сам же автор говорит, что карты не должны вредить тебе самому! а в описанном раскладе карта хаоса только даст куб марину и не даст ничего самому хаосу! Значит все пассажи автора об его видении - полная чушь
Это, скорее, общий принцип и, в целом, он соблюден. В этом конкретном случае Хаос сам виноват, что разыграл такую карту. Раз первым разыграл карту Маринер, значит, он атакующий. Разыграл свой атакующий бонус. Зачем Хаос разыграл в защите против Марина эту карту - это вопрос. Но разговор не об этом, у обоих карт эффекты сработали. Просто у Хаоса вхолостую (и даже в плюс Марину, но это Марин молодец, проатаковал правильной картой). Но не потому что карта у Хаоса плохая, а потому что Хаос тупит по полной, раз разыграл сейчас эту карту. Ключевую суть: что как где играть - вроде как выяснили.
Если хотите то смысл "идеи автора такой": Карта которую ты играешь не может навредить тебе самому. Но карты соперника вполне могут тебе навредить.
Речь не про конкретный профит в ситуации, а об общем вредительстве карты.
Вот у маринада есть возможность тактически роутить юниты, сыграл карту - и лишил себя такой возможности. Т.е. ущерб на лицо.
У хаоситов же карта ничего не запрещает самому хаосу. Он как имел набор игровых возможностей, так и имеет. Потенциально карта сработает, если не наткнется на котр-карту.
Я уже писал где-то здесь, что логика в этом есть. Условие выполнения - не то, что упал не упал, а отдал приказ или не отдал.
Отдаешь приказ воинам - реакция пошла, триггер запущен. А могут воины выполнить приказ или нет, к данному вопросу не относится.
Такая же логика в Инише. Даже еще хлеще. Там можно отдать приказ даже там, где у тебя вообще нет воинов. Отдал приказ начать атаку, а то, что атаку начинать некому, т.к. нет воинов - никого не волнует.
Т.е. оба варианта имеют право на жизнь. Но какой из них в конкретной игре имеет место быть - это может решить только автор игры.
Вот тут уже новая информация подошла, что вроде бы возможно и наверное автор решил сразу оба варианта таких использовать в одной игре. Типа ждем детальных разъяснений.
Такая логика была бы возможна, если это было бы в правилах или на карте прописано. Нам, игрокам, не логику странную нужно искать, а игрой наслаждаться. То есть или делать то, что на карте написано изначально или то, что скорректировано эрратой, вставив скорректированную фразу. Фраза автора о том, что-то он хотел сделать иначе, руководствуясь каким-то желанием, но не сделал, вообще убила. На карте все чётко написано. В правилах чётко указано, что такое routed. Согласно законам логики и тексту на картах точно известно, какие условия необходимо выполнить, чтобы сработал эффект. Где в правилах есть "отдать приказ стать routed"? Не нужно путать людей, даже если ты автор. Не всяким его мнением стОит пользоваться. Были, есть и будут случаи, когда и авторы отвечают не подумав, не думая о последствиях. Иногда потом идут на попятную.
Так проблема в том, что карта написана неоднозначно, есть поле для интерпретации. Отсюда и столько срача. Там нет вот этого самого "предельно ясно". А раз есть интерпретации, то выигрывает та, на стороне которой автор. И текст на карте вполне соотносится с его словами. Другое дело, что написать можно было бы еще понятнее, это да.
Не однозначно то, что автор написал. Уже обозначал ранее, что игру нужно создавать такой, чтобы не обсуждать потом 150 комментариев одну карту. Правило "не навреди себе" - это чушь. Тем более и вреда никакого не было. Не забавы ради эта карта выкладывается. Подгонка под это желание выглядит сильно притянутой за уши.
вообще, когда эта тема только поднялась, я сразу не хотел использовать слова автора как аргумент, ибо на ответы НАМЕКАЛИ 3 поста в форуме бгг с разницей по времени в год! Это чистая случайность, что мне удалось доканать его, чтобы он мне расписал как работает способность по шагам. Я специально просмотрел бгг форум о звездах ВЕСЬ по ключевым словам карт (да, я угрохал на это часа 3). Он НИГДЕ до этого не расписывал эти эффекты по шагам. Больше того, так называемые помощники на форуме (а-ля модеры) сразу макнули меня в г.. ой, в те его ответы, на основании которых все приходили к разным решениям. Там же на бгг есть ветки, которые он не удосужил вниманием, и там люди поговорили и пришли к неверному ответу (в основной как играли у нас - нет раута, культист автоматом). Отсюда выводы:
1. уповать на автора - дело неблагодарное 2. уповать на возможную эррату - дело неблагодарное 3. ссылка на мульку автора, где он что-то сказал, похожее на ответ - не аргумент 4. аргументом является только текст карты без оглядки на любые высеры на форумах. Абсолютно не важно о чем автор ДУМАЛ, когда писал текст. Имеет значение только факт - текст карты 5. слова автора можно принять за аргумент только если он четко отвечает на прямой вопрос и сказанное им никак не противоречит его же правилам. 6. если автор отвечает туманно или его ответ противоречит другим правилам - см пункт 4, нахер эти слова, он булькнул и нет его, а нам тут играть
жестковато, конечно, но иначе игры в балаган превратятся. Со всеми этими "вот я на форуме читал" и "в предыдущих играх ФФГ все эффекты разрешались так же".
Так никто бы и не поднимал этот срач, еслиб карта была бы предельно понятно написана. А она написана весьма мутно, так что то что возник этот срач нет ничего удивительного.
На карте тактики указано передвижение горизонтального/вертикального варп-шторма. Относительно кого определять горизонталь/вертикаль? Или же карту можно вертеть как угодно, чтобы передвинуть хоть какой-то варп-шторм?
Lure of Chaos gives the Space Marine player 2 choices. A (Route a unit to gain 1 die) or B (The Chaos player gains 1 Cultist).
The choice is made before any effect is resolved.
So Space Marine player chooses A.
Choice A tries to resolve, but the Space Marine player cannot route any units (this can be because of Show no Fear, or because they have no units to route. This means that against just a Bastion or against all routed units, Chaos cannot gain 1 Cultist).
Since the Space Marine unit cannot route a unit, they do not gain the benefit of routing a unit, so they gain no die.
Effect is completely resolved and both players move on with nothing happening.
Что в переводе на русский значит следующее:
карта задает выбор: ИЛИ хаос берет культиста, ИЛИ ты валишь юнита и получаешь кубик. (на момент выбора абсолютно все равно, выполнима ли выбранная опция)
марин выбирает валить юнита и брать куб
Пытаемся разрешить ситуацию. SNF не дает завалить юнита, значит кубик не выдают(если бы у марина не было стоячих юнитов, то вышло бы тоже самое). ПРО КУЛЬТИСТА РЕЧИ НЕТ - он остался в другой опции.
проясняются следующие моменты. Выбор делается вне знания можно ли его выполнить. МОЖНО выбирать заведомо невыполнимую опцию. Например у хаоса уже 9 культистов - можно сказать "возьми культиста", у марина все юниты упали, он может выбрать 1 опцию (свалить 1 юнита и получить куб. Куб он в итоге тоже не получит, тк не сможет свалить никого, но так и культиста хаос не получит)
слова does not относятся не к "выбери и деморализуй" а вообще к выбранному пути разрешения карты. На олбанском можно перевести ее так: ваш противник выбирает выбрать и деморализовать 1 свой юнит и получить за это 1 куб или не делать этого. Если он НЕ ВЫБРАЛ выбрать и деморализовать, то получите культиста.
Вот про Бастион и всех поваленных юнитов для меня вышло сюрпризом. А так поздравляю всех с прояснением ситуации. Надеюсь этой станет оффициальным правилом, а остальные варианты останутся на задворках хоумрулов :D И предлагаю заодно как-то отметить это при переводе карт.
В целом с текстом карты это все стыкуется. А причиной непониманий стало слово AND.В карте написано CHOOSE AND ROUTE. Вовсе не Choose to route. Что и породило двоякочтение.
Ну, в общем, я уже писал ниже, что получение культиста может относиться к слову may, а получение кубика к - choose and route. Но все же это говорит только о том, что текст карты надо было более однозначно писать.
В общем, wergg - герой, которого мы не хотели, но которого мы заслужили. Наплодил кучу веток текста, но разобрался и нашел правильное решение, вывел мутные правила на чистую воду. Молодец, че.
собственно тема следующая. Во все картах КРОМЕ ПСИХОКОПЬЯ слово unless обозначает необходимое условие отмены.
Impure Zeal, например, требует зараутить юнита чтобы отменить получение болтеров хаосом. Т.е. тут уже не согласие спрашивается, как в Соблазнах Хаоса и Хаосе объединенном, а именно выставляется цена отмены, которую нужно выплатить полностью. Если у вас нет стоящих юнитов или SNF на столе, то Хаос получит болтеры (хоть вы и согласны уложить своего).
Психокопье является исключением, тк в нем ключевое слово allows (позвольте). И требуется только принципиальное согласие оппонента, а не фактический сброс карты. На вопрос все тому же автору почему иcпользован именно такой (запутывающий) вординг он ответил, что выбирать и сбрасывать по умолчанию можно только свои компоненты. Поэтому там не написано, что владелец психокопья выбирает и сбрасывает карту.
Соответственно:
Ambush (space marines): - "When an enemy unit is routed during this execution round, it is destroyed unless your opponent spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice, then any of his unrouted units that become routed during this execution round will be destroyed.
Daemonic Resilience (chaos space marines): - "Gain 4 defence combat tokens unless your opponent chooses and destroys 1 of his units"
If my opponent doesn't have any units (such as when he has only a bastion), then I will gain the combat tokens.
Impure Zeal (chaos space marines): - "Gain 1 offence combat token for each unrouted Cultist or Iconoclast unless your opponent chooses and routs 1 of his units"
If my opponent doesn't have any unrouted units to rout, then I will gain the combat token(s).
Khorne's Rage (chaos space marines): - "Your opponent chooses and routs 1 of his units unless he spends 1 defence dice"
If my opponent doesn't have any defence dice, then he must rout one of his unrouted units (if he has any).
Mark of Khorne (chaos space marines): - "Your opponent chooses and destroys 1 of his routed units unless he spends 1 defence dice"
If my opponent doesn't have any defence dice, then he must destroy one of his routed units (if he has any).
Mark of Nurgle (chaos space marines): - "Gain 2 defence combat tokens unless your opponent chooses and destroys 1 of his routed units"
If my opponent doesn't have any routed units, then I will gain the combat tokens.
Sea of Green (orks): - "If you have more unrouted units than your opponent, your opponent chooses and routs 1 of his units unless he spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice (and I have more unrouted units than him), then he must rout one of his unrouted units (if he has any).
Smasher Gargant (orks): - "Choose 1 of your opponent's units. Destroy that unit unless your opponent spends dice equal to the chosen unit's command level"
If my opponent doesn't have dice equal to the chosen unit's command level, then that unit will be destroyed.
В текущем русском переводе от 2017 три карты со словом UNLESS переведены не правильно: отметка нургла нечистые намерения демоническая гибкость
во все трех не должно быть слова "согласится"
ваш противник не согласиться должен а именно выполнить поставленное условие, чтобы избежать эффекта. Потому как согласиться можно даже зная, что условие невыполнимо (SNF тот же), а вот откосить от выполнения условия уже не выйдет.
Так что поздравлямба еще раз - текущий перевод официально кривой!
Подскажите подойдут ли протекторы формата mtg?
1) Вопрос по схеме хаоса, которая позволяет передвигать варп-шторма вместо других игроков - ее можно применть в тот же момент как получил? Т.е. я последний игрок, получаю эту схему и тут же отменяю передвижение варп-шторма другим игроком и двигаю его как хочу? Или допустим я не последний, после меня еще кто то двигает варп -могу я это движение отменить, или уже только после следующего раунда это работает?
2) Вопрос по тактике ультрамаринов, которая позволяет либо бесплатно воткнуть бастион в дружественный мир, либо за 2 материала воткнуть бастион в мир без бастиона - следовательно, можно даже в тот мир где уже есть здание, так?
3) Улучшение наступления орков, которое позволяет 2м отрядам прыгнуть без кораблей - я так понимаю, если бой проигран, то отступать им некуда и они умирают, т.к. способность уже использована? Или они все же могут отступить через пустоту т.к. приказ еще не прекратил работать?
4) Улучшение производства хаоса, позволяющее произвести отряд уровня и уменьшить стоимость за каждого культиста на 1 - оно позволяет строить даже если в системе нет фабрик? Или же это просто фактически скидка за культистов?
В обоих случаях улучшение выглядит не очень полезным, но в 1м оно хоть чуть сильнее.
1) Вы можете применить эту схему на будущие передвижения варп-штормов. И да, даже в том же раунде. Варп-шторма, которые были уже передвинуты к моменту получения схемы, передвинуть уже не получится.
2) Так. Только разумеется не там, где уже есть бастион.
3) Нет, они умирают. А вот если вы напали одним отрядом... Пусть меня поправят, тут не уверен.
4) Да, фабрика не нужна. А улучшение очень хорошее, зря вы так. При наличии 4 культей в сис-ме, можно бонусом Хеллбрута получить через это улучшение.
3. Могут отступить, как вы и написали.
FAQ с вами не согласен.
Нельзя так отступать. Вы либо нападаете либо отступаете через орочьи корабли
Ну я об этом же.
А вот если один отряд?
А какая разница? До 2 отрядов на карте написано. Карта повернулась. Все. Один раз за ход
Так а на карте что написано? Разве не в течении всего приказа Advance?
Тогда в вашем понимании можно 1 юнитом через одну пустоту полететь другим через другую. Приказ то еще действует.
Когда вы разрешаете этот приказ. Отступление относится к разрешению приказа "продвижение"? Оно связано с этим приказом?
имел в виду в разные миры через одну пустоту
Можно
Ну да, в разные миры через одну пустоту точно можно.
И даже более того, я вам открою секрет, можно из разных систем)
Из одной соседней максимум.
Это почему?)
Издеваетесь?
Не, серьезно. Можно взять одного орка из одного мира, а другого орка из другого мира в другой системе, и они смогут пройти через одну пустоту.
Я вам о том, что максимум из одной соседней системы. То есть вы не можете одного орка из системы 1 и одного орка из системы 2 передвинуть в систему 3.
Да. Но системы 1 и 2 - разные).
Я это написал, потому что удивился, что начали всерьез обсуждать могут ли орки пойти в разные миры через одну пустоту)
А вообще нет больше мочи выискивать новые сообщения в этих свитках. Поэтому лучше начать все заново или стучите в личку.
Ну это не противоречит тому, что я написал. Вы спросили, почему только из одной соседней, вот я и ответил.
Юниты могут придти из активной системы + одной соседней системы. Это больше, чем из одной соседней системы максимум.
Ну соседняя то только одна. Активная система себе не может быть соседней, не находите?
Открыл FAQ https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/9f/ed/9fed9745-a852-4a31-a31f-ce7e00345d0c/forbidden_stars_faq_10_low-resolution.pdf
В каком месте он со мной не согласен?
Не оффициальный фак, очевидно же. Основанный на ответах разработчиков на bgg.
. If you
are using the Ork Roks to move across a void area to attack, then the
Ork Roks are used up for that round and cannot be used again to
provide movement for retreating units.
Этот FAQ переписывается примерно также часто, как русская версия правил к Forbidden Stars.
На карте написано: While resolving this order, you may move up to 2 of your units through 1 uncontrolled void as if it were a friendly area.
Что означает: В ТЕЧЕНИЕ (While) выполнения этого приказа, вы можете передвигать до 2 своих юнитов через 1 неконтролируемую пустоту, как будто она является дружественной.
Да нет, не часто, и поэтому вопросу мнение разработчика не менялось.
Тот же разработчик, на которого вы ссылаетесь сказал, что ультрамарины могут начинать с бастионом или улучшением боевой колоды нулевого уровня)
Это его рекомендация, но никак не интерпретация оффициальных правил.
Ork Rocks можно использовать :
- 1 раз в раунд, как и любой апгрейд приказа, как использовали - перевернули карту,
- на любое перемещение (приказ ADVANCE, перемещение при отступлении, любой MOVE во всех случаях, когда в игре указано, что этот юнит делает MOVE)
То есть если уже воспользовались, без разницы сколько юнитов двигая, 1 или 2, то второй раз, в другой момент этого раунда уже воспользоваться нельзя.
Я тоже считал все время так
Памятка - один раз за раунд относится не к тексту на карте - в частности движению, а к использованию карты только на один приказ в раунд.
В ТЕЧЕНИЕ ВЫПОЛНЕНИЯ это не условие обозначающее время, когда игрок должен объявить о использовании этой карты, потому что способность этой карты может быть применена и соответственно объявлена только в самом начале выполнения приказа.
Карта при вскрытии приказа позволяет тебе выбрать до двух юнитов и выбрать пустоту, которая становится "как бы дружественной" для этих двух юнитов В ТЕЧЕНИЕ ВЫПОЛНЕНИЯ этого приказа, в соответствии с правилами внутри дружественных территорий два дружественных юнита могут двигаться как угодно 100500 раз до конца выполнения приказа.
Весьма надуманно. Как будто за уши притянуто. Мне простой вариант больше нравится.
Понятно что нравится. Но мы то тут пытаемся быть непредвзятыми)
В случае выполнения этого улучшения так как вам хочется, слово While в начале лишнее.
А для обозначения времени, когда игрок может затриггерить способность пишется WHEN.
И почему в течение и перемещать?
Можно и проще: "ПРИ выполнении этого приказа вы можете ПЕРЕМЕСТИТЬ до 2 юнитов..."
Тогда бы было WHEN как на других картах.
Ork rocks: Can they be used to retreat? [OFFICIAL] Yes. But only once per Turn (so if you used Roks to attack and fail, you've already used it). From the designer: a) If you look on page 8 and 9 of the Reference Guide, under Moving Ground Units and Moving Ships, it states that Movement occurs when using an Advance order, but also when using a variety of other abilities. So Units move during the Move phase of the Advance Order, during the Retreat step, and whenever a game effect says that a unit “moves”. b) Ork Roks, like all Order upgrades, have a limit of once per round. Ork Roks only provide you one instance of moving per round. If you are using the Ork Roks to move across a void area to attack, then the Ork Roks are used up for that round and cannot be used again to provide movement for retreating units. c) Retreating is a special form of movement which follow the rules for movement as well as the rules for retreating.
Достаточно?
Нет.
1. Насколько official?
2. Приведите пожалуйста пример отступления с помощью орочьих скал, как описано выше, который нельзя сделать без орочьих скал?
1. Думаю, поболее Вашего мнения. Зайдите на бгг и поищите, как это в фак попало, да еще с пометками official и from designer. Это ВСЕГДА происходит, когда тот, кто взялся компилировать фак действительно видел ответ от разработчика. Для меня и нашей ячейки вполне достаточно и без этого. Жаль время тратить. Также можете задать вопрос на бгг.
2. Пример от разработчика в посте выше. Думаю, уже перевели.
Ну что ж ответ вполне исчерпывающий, жаль, что ничего не раскрывающий)
Вам одному эта ветка ничего не раскрывает, видимо. Ну что ж...
Давайте и я вопрос задам :
Сколько отличных от WHILE предлогов применяется на картах с выражением
"(WHILE) RESOLVING THIS ORDER"?
Я от этой ветки получаю истинное удовольствие, когда вижу, как люди собираются, чтобы обсудить не кто как играет в своей ячейке, а правила игры (две книжки с текстом), но по ходу обсуждения упорно игнорируют их и выясняется, что никто из них их не читал.
Я расскажу вам все синтаксисы, которые только бывают в этой игре кроме while resolving, но только если вы сначала сможете привести пример отступления с помощью орочьих скал, как вы об этом написали выше, который нельзя выполнить без орочьих скал.
Не знаю, стоит ли упоминать, что нужно все сделать в соответствии с правилами (двумя книжками с текстом), но на всякий случай упомяну, чтобы потом не было: «мол такого условия изначально не ставилось».
Нужен пример? Пожалуйста:
Три планеты стоят в ряд. На планете A орочьи отряды, на планете B допустим стоит фабрика орочья, на планете C стоят эльдары. Орки нападают на эльдар, те применяют Волнового змея и перемещаются на планету B. Орки проигрывают и вынуждены отступить, и могут сделать это только через космос (допустим у них везде корабли, кроме одной пустоты).
Сойдет?
Почти.
During an Advance Order, all ground units move
simultaneously. This means that all legal paths are determined before moving any ground units.
И? Вы это к чему?
В течение приказа продвижения все наземные юниты двигаются одновременно. Это означает, что все легальные пути определяются до движения любых юнитов.
Но ты лучше спроси как отступить через варп-шторм.
Атакующий обязан отступить туда, откуда пришел хотя бы один юнит. Легального пути по земле нет, значит придется космосом.
Про варп-шторм ниже написал.
Тяжело признать, что WHILE RESOLVING THIS ORDER это на ВСЕХ картах апгрейда приказов, где есть resolving this order и что ни разу нет, например, WHEN RESOLVING THIS ORDER?
Тяжело признать, что While resolving an advance order на карте through the warp позволяет дважды двигаться через варп за один и тот же приказ?)
Я про эту карту не писал, я писал про Through The Warp. Был вопрос, можно ли отступить через варп-шторм. Написал, что можно если карта размещена в игровой зоне игрока (move подпадает под отступление).
Речь о событии шла, а не об апгрейде.
А ну ок) Я рад, что карта переводится именно так как я написал выше)))
Я не могу сейчас глянуть текст карт приказов Хаоса: Ужасный рритуал и Поклонение темным богам. Там While или When?
Поклонение это которое flavour of the dark gods? Там when. В ужасном ритуале нет ни того, ни другого.
В ужасном ритуале after.
Там конструкции AFTER [событие1] и THEN [событие2]. Применяются, в конкретный момент времени.
While же может применяться в любой один момент времени. Иначе было бы "каждый раз при выполнении данного приказа"
Ну кстати в ивенте, позволяющим юнитам хаоса переходить через warp, тоже while, однако юниты могут и отступить спокойно через варп-шторм.
Плюсую)
Почему кстати? Та же ситуация, что и с Ork Rocks. Никаких Америк: если карта не сыграна до момента отступления, то можете сыграть.
Если сыграна и сброшена, то в любой другой момент второй раз уже играть нечего.
Нет. На карте написано, что во время выполнения приказа Наступление ваши юниты могут проходить через варп-шторма. Всё. Неважно, сброшена, не сброшена, юнитам на время ВСЕГО приказа (а отступление это часть приказа) дана такая возможность. И это тоже на bgg освещалось Бейли.
Отличие от Орочьих кораблей в том, что на орочьих кораблей в том, что на них четко написано once per round и это важнее всех этих when и while. На хаоситской карте таких ограничений нет.
Это на карте апгрейда приказа так написано и только для кораблей. На ивенте еще про кубик морали. Вы какую именно карту имеете в виду?
Ивент конечно, я это упоминал.
На ивентне allow to move, как и на орочьих кораблях. А вот на приказе "сквозь ворп" - can move.
Ну, allow to move - позволяет двигаться. В чем принципиальная разница то?
Once per round - означает ровно то что написано в правилах, что улучшением приказа можно воспользоваться и улучшить только один приказ за раунд.
Но ты лучше попроси привести пример отступления через варп-шторм.
Ну да, улучшением приказа и все что он дает. Тобишь только один раз за раунд можно провести до двух отрядов через одну пустую область.
На счет последнего немного не понял. Напал через варп-шторм, проиграл, отступил. Всё.
Насчет первого: Once per round - относится к карте а не к способности передвижения на ней на ней. И означает, что этой картой нельзя воспользоваться дважды в этом раунде.
На счет последнего это такой здоровенный рояль в кустах, попробуй описать все как в примере с орочьими скалами.
Ork Roks only provide you one instance of moving per round.
Чем вас не устраивает такой ответ от разработчика. Once per round и про карту, и про само движение, во всяком случае вы не найдете доказательств обратному, а на моей стороне хотя бы ответ разработчика.
Тем что разработчик не Райнер Книциа, который все свои игры делает самолично от начала и до конца.
У Бэйли надо было сначала спросить правила чего он рассказывает - проекта который он принес в ффг для издательства, или правила игры, сделанной Книффеном и Конечкой с из его проекта с помощью миллиона тестировщиков постоянно ребалансящих и переписывающих карты. И если бы те же вопросы задавали другим авторам то и ответы были бы другие.
Ну это лирическое отступление, теперь попробуем дожать тему:
Что означает Once per round на карте Werk Fasta? Типа ограничивает приказ строительства только одним зданием что ли? Что этот Once per round означает на всех остальных картах улучшений приказов?
Ну и смотри, ты написал, что с помощью события можно отступать через варп. Как это сделать?
Он отвечал на эти вопросы еще тогда, когда был в ffg и когда эта игра поддерживалась, стало быть был уполномочен и он отвечает от лица всех троих.
Приказ строительства так и эдак ограничен одной постройкой за один приказ, так что с werk fasta не самый удачный пример.
Once per round в моем понимании позволяет совершить это действие один раз за раунд. То есть одно действие, а не продолжительный эффект. А отступление - это второе движение. Приказ один, а движения два.
Touched by warp же не дает единоразового движения, оно дает юнитам способность на время действия всего приказа.
Я согласен с тем, что вординг мутноватый и такие вещи надо уточнять, но ответы Бейли это все что у нас есть.
Для себя я бы расставил такие приоритеты в разрешении спорных вопросов:
1. Оффициальный FAQ.
2. Ответы разработчиков на bgg.
2.1 неоффициальный FAQ.
3. Текст карты или листа фракции.
4. Справочник.
5. Правила игры.
6. Хозяин коробки)
Бэйли был в ФФГ так же как и Райнер Книциа - ФФГ просто выпускают его игры, а он фрилансер.
Если все это действительно так, что же помешало ему опубликовать обновленную версию официального FAQ как это делалось до этого.
Хотя это не так важно.
Попробую последний раз объяснить, что здесь не так.
Одно и то же выражение с одним и тем же вордингом Бэйли трактует по-разному - пример две карты хаоса позволяющие двигаться через варп, ну с разницей в типе юнитов и бонусном кубике.
Разница в картах заключается в одном лишь Limit Once Per Round - что в какой-нибудь другой игре типа ЖКИ означало бы - "использовать способность только один раз за раунд".
Все карты улучшений приказов в игре имеют эту надпись, и только на 2 картах из 20 ее можно трактовать как в ЖКИ (про перемещение и отступление). На остальных 18 эта надпись не имеет никакого смысла.
Решение проблемы с Limit Once Per Round на картах улучшений заключается в том, что правила оговаривают использование карт улучшений только для одного приказа в раунде. То есть другими словами вместо Limit Once Per Round должно было быть написано Flip This Card After Use. То есть это просто памятка из правил.
Бэйли этого не понял и трактовал Limit Once Per Round как принято в ЖКИ, и тем самым добавил на двух картах к имеющемуся перевороту после использования карт улучшений в соответствии с правилами еще и ограничение по использованию способности.
Человек ошибся, но никто не понял.
Я так хотел от кого-нибудь услышать как использовать улучшение хаоса, чтобы отступить кораблями через варп, но не получилось. Идеальный пример.
А зачем этот пример? Возможность есть согласно букве правил. Реализуемо ли это на данный момент в официальной версии игры на тех фракциях, что были выпущены без тех, что не успели выйти? - второй вопрос.
Возможно с фанатскими пригодится, возможно никогда не пригодится - какая разница?
Другая карта ведь работает. То, что на данный момент какая-то карта не раскрывает все возможности ровным счетом ничего не означает.
Помешало то, что у ffg больше нет прав на ваху, следовательно и эту игру они больше не могут поддерживать.
Вординг у карт разный все же. У орков: you may move up. Можете передвинуть. Звучит как одно движение. У Хаоса can move. Могут двигаться (если мы про приказ).
В общем, если бы вышел оффициальный фак, скорее всего это туда бы занесли, но пока есть только ваша интерпретация правил против Бейли.
May move или can move - главное, что время глагола move в предложении одно и то же из-за грамматики языка - while resolving. Если в одном случае перевели как переместить, то и на карте события будьте добры переводить так же. Иначе просто нет никакой логики вообще.
В общем я думаю, мы сказали друг другу все аргументы. Ключевая вещь тут то, что Бейли для вас не авторитет, а для меня да. Для меня его слова что-то вроде FAQ или эрраты даже. Потому что, если не будет какой-то решающей стороны, то эта игра превратится в Дурака какого-нибудь - в каждом дворе свои правила.
Правила одни. Они гласят, что limit once per round, если оно относится к способности, пишется таким же размером шрифта как текст способности и с таким же абзацным отступом как текст способности. Просто читаем мы один и тот же текст по-разному.
Хорошо, а другой вопрос, а что будет, если Бэйли завтра передумает и напишет опровержение ранее сказанному? Это будет нормальная ситуация?
Каждая карта улучшений может быть использована только раз за раунд. На карте написано, что вы можете переместить до двух отрядов через одну пустоту. Если переместили для атаки, то все, два отряда перемещено. Если отступаете двумя отрядами, то это 4 отряда через одну область по сути.
То что это на картах просто напоминалка - это просто ваша интерпретация, нигде об этом не указано.
Напишет опровержение, тогда и поговорим. До сих пор он писал лишь то как сам понимает правила, которые сам же и писал. Есть моменты, где он писпл: "Если бы вышла оффициальная эррата, я бы это туда добавил". Тут он такого не писал. Тут он просто написал, как стоит понимать уже существующие правила и карты.
Давайте попробуем расставить точки над ё:
1. Карты апгрейда приказов (=действий) ВСЕГДА играются И 1 раз в раунд, И 1 раз внутри раунда. Это подтверждает разработчик развернуто (см. Ork Rocks).
2. Карта события, даже казалось бы с аналогичным текстом, может давать СПОСОБНОСТЬ, которая может быть использована более 1 раза в течение времени, указанного на карте. (см. allow to).
А хаоситский ивент дает твоим юнитам возможность двигаться через варп на весь приказ. То есть не одно движение, а вообще возможность.
А в чем тогда разница в тексте написания события и улучшения приказа?
Во многих играх карты дают
1. Разовое действие, 1 раз за игру или 1 раз в раунд действие.
2. Разовое событие. См. 1
3. Способность, которая действует в течение определённого времени или всей игры.
В нашем случае, например, карта любого апгрейда приказа может работать только раз в раунд на 1 приказ. При этом нужно отличать, что дает апгрейд
1. Способность или улучшенное действие. Способность работает при розыгрыше всего приказа и карта переворачивается по его завершении. Действие же, и разработчики это уточнили, работает только один раз. Переворачивается карта сразу после завершения улучшенного действия и дальше не используется ни в ходе этого, ни, тем более, другого приказа в этот раунд.
2. Время розыгрыша эффекта карты (только в определённый чётко прописанный момент времени или в любой, в течение розыгрыша приказа).
На ВСЕХ картах "WHILE RESOLVING THIS ORDER". Это именно тот предлог, который применяется с этим выражением. Перестаньте путать людей!
И переводится это ПРИ выполнении этого приказа. В любой момент времени, но только один раз во ВСЕХ случаях.
powered_by_sith и прошлый раз наворачивал невообразимые конструкции при трактовке правил. Одно только появление стека чего стоило. Мой вам совет - не начинайте. Пусть играет как хочет. В моем ФАКе этот пример разобран.
Этот пример есть на BGG расписанный хорошо самим автором. И на FFg тоже форуме
Проблема в том, что игра позволяет наворачивать различные трактовки. Я уже смирился с тем, что мы играем в игру, правила которой можно сравнивать с Манчкином. Один видит это так, другой этак и оба по своему правы. Я, например, сейчас считаю карту Lure of Chaos, полностью бесполезной. Можно ж было нормально написать. Взять все похожие карты: отметка нургла, хаос объединенный, копьё Психокости, соблазны хаоса и везде зделать пометку "выбор". И где-то всправочнике указать, что игрок может выбирать невыполнимый вариант. Очень просто. Отметает все вопросы. Но нет. Все 4 карты работают одинаково, но написаны по разному. Или наоборот, написать, что невыполнимый вариант выбирать нельзя. Ещё очень смущает где-то прочитанная фраза, что игрок обязан выполнить эффект максимально полно. Из-за этого, как-то напрашивается, что хаос автоматом получает культистов, если у оппонента все враги леморализованы или он не может их деморализовать.
Ну не везде. В Отметке Нургла если у вашего противника нет деморализованных юнитов, то вы автоматом получаете жетоны щита. И есть еще несколько карт такого типа. Но я с вами согласен, вординг мог бы быть и попрозрачнее, но что имеем.
В таком случае, перечислите пожалуйста названия этих самых всех карт?
Не уверен, что в этом необходима моя помощь. Думаю, в состоянии сами это сделать. Одно могу сказать, что этих фраз не одна, не две и не три.
Согласен не три из 20 карт улучшений и 32 карт событий, наверное, число следующее за 3 это все)
В нескольких источниках на БГГ это есть. Что нельзя
Нашел интересный момент связанный с этой картой. Поначалу хотел задать вопрос здесь, но пошел на bgg и нашел ответ от Бейли.
Что происходит, если сыграть эту карту и в бою участвует бастион? Карта защищает от урона все отряды в бою. Но бастион не отряд и соответственно от урона не защищен. Оказалось, что пока есть недеморализованный отряд, бастион остается не тронутым, так как нам ничто не мешает направить урон в отряд, не смотря на то что отряд от этого не пострадает. А вот если все деморализованные, игрок обязан направить урон в бастион.
Вот, мало ли, вдруг кому-нибудь будет новой иноформацией.
полезно. можно в гайдик вписать. Только ситуация в конце - почти невстречаемая. Но для понимания механики это описание полезно. Закрепляет в голове алгоритм распределения урона и тот факт, что распределять дамаг можно даже зная, что это не приведет ни к чему, ТК САМИ КАРТЫ В БУДУЩЕЕ СМОТРЕТЬ НЕ УМЕЮТ.
В таких ситуациях полезно вести мысль максимально механистично, на манер ленты в машине Тьюринга. Типа так: шаг карт закончили, теперь шаг распределения урона. Выбираю первую цель. Пытаюсь вонзить. Карта нейтрализует весь урон. Урон кончился. Переходим к следующему шагу и тд.
ну и как сам Бейли написал: распределить урон в юнит и пострадать от этого урона не есть одно и то же.
Чет я не понял идею...a player cannot
assign damage to a routed unit if he has one or more
unrouted units or bastions in the area.
В чем ново?
В том, что бастион цел останется, не смотря на то, что карта бастион не защищает напрямую.
Нашел источник. получение урона и назначение урона это не связанные вещи. Вот это да. важно. То что эти понятия разделены. Даже если сказано нельзя получать урон его никто не мешает распределять в таких юнитов.
Ну да, я и wergg об этом и говорили.
Друзья, есть ли файлы с картами, где было бы сведено несколько карт на одном листе? Видел только по листу на карту
есть
А можно узнать, как файл называется, если он тут (на тессере) представлен?
Да вы даже не пытались искать! Третья ссылка сверху. Сразу под обновленным переводом лежит старый перевод. Там карты сверстаны под печать на а4 по 9 штук. В переводе есть ошибки
Благодарю. К сожалению, с телефона не очень удобно, а доступа к компьютеру нет. Но нужно было передать человеку файл
А можно узнать, как файл называется, если он тут (на тессере) представлен?
1)Вместимость планет - на планету нельзя привести больше войск чем ее вместимость, так? А это распространяется на жетоны подкрепления, или они идут сверх этого лимита? Например я привел 2 отряда на планету с вместимостью 3 - могу ли я докинуть еще 2 отряда подкрепления, или только 1 ? И если в бою противник каким то образом получает новые войска в этом мире - он может разместить их сверх лимита а после боя уничтожить?
2) Я так понимаю нельзя сначала прилететь кораблями, подраться в космосе а потом еще высадится на планету и подраться на ней. А если планета ничейная - можно на нее перейти?
3) Если у меня закончились юниты в резерве - могу ли я уничтожить отряд на поле чтобы построить его?
4) Если на отряд требуется жетон кузницы чтобы его построить, на него все еще можно потратить еще 1 жетон чтобы срезать требования по городам?
5) Располагать жетоны приказов можно в любых системах, или же только в тех, где есть твои отряди или соседних? Ну например у игрока за орков есть возможность любой приказ сделать приказом атаки - может ли он расположить 3 приказа в 3х системах где нет его отрядов, так что фактически может проскакать через всю карту за 1 раунд?(при удачных ходах)
Всё вроде было в faq'ах:
1. Вместимость планет - это сколько юнитов на ней может располагаться. Приходить можно и большей оравой и подкидывать флажки, но после боя всех лишних надо уничтожить.
2. Нельзя. Захват нейтральной считается боем (поправьте если не прав).
3. Вроде да, но точно не помню, есть в правилах.
4. Можно.
5. Только где твои отряды и в соседних.
Еще вдогонку вопрос - по бастионам. Сказано что они не могут принимать урон в себя - но тут же сказано что если им нанесен урон они тут же уничтожаются. Как это работает? Типа сначала все отряды в бою повреждаются, и если не осталось отрядов - то урон получает бастион? Или же бастион просто никак не получает урон и в конце дает мораль?
Еще - входят ли здания в лимит размещения?
И, как я понимаю, если здание стоит без защиты, то оно захватывается без боя. А если стоит бастион? Тоже без боя? Или если бой происходит то можно ли докинуть в бой 1 подкрепление за бастион?
Бастион работает точно так же как юниты, только не умеет падать. Здания в лимит не входят. Захват здания это бой. Бастион сам защищается. Бастион не подкидывает подкрепления.
Т.е. если так же как юниты то чтобы его снести нужно нанести ему полный урон, частично в него урон принять нельзя, так?
Можно распределять урон как и в любого другого юнита. Но если урона не хватит его уничтожить - ничего с ним не произойдет.
Можно принимать любое количество урона, он просто не деморализуется если не уничтожен.
Бастион отлично впитывает частичный урон и делает это каждый раунд, так как не падает от частичного урона.
А где написано, что нельзя подкрепления кидать? Оо
Каждый юнит может позвать одно подкрепление. Бастион — здание)
Нашел, ваша правда
Бастион в отличии от юнитов не демарализуется если в него проходит урон меньший, чем его жизни. Пользуйся этим.
Так в правилах же сказано что в бастион нельзя направить урон! Как это работает?
Где это сказано? Бастион не может быть целью орбитального удара, бастион не может быть деморализован - другого в справочнике не вижу.
А. Это такой русский перевод правил - в английской версии can be chosen to suffer damage, а в русскоязычной - не могжеть быть выбран для понесения урона. Противоположный текст.
Отлично! Макни в это верга, если у тебя последняя редакция конечно)
не надо меня макать. Правила Чигинов и Кшнякин переводили. Я делал карты и ФАК.
Не надо на нас напраслину возводить:) В нашей версии перевода "Кроме того, бастионы могут быть выбраны для получения урона. (стр. 13)" https://yadi.sk/d/j0IXANU_3EdzAm
Ну вот, редакция не последняя - макнули новичка - круг замкнулся. Все счастливы :)
Бастион это юнит он дает подкрепление. И как уже писалось. Его можно только уничтожить. Поэтому если вам будем удаваться снизить повреждения до 2 то ничего не будет происходить вообще. Все впитывает бастион. Вы сами назначаете его целью повреждений. Если приходит 3 урона вы можете 1 урон всадить в юнит с 1 здоровьем (допустим если играете за эльдара) а оставшиеся 2 пойдут в бастион
На первой же странице Справочника написано, что Бастион - это постройка. Подкреплений он не дает.
Да, в справочнике 3 стр. "бастионы не юниты", а потом еще на 11 стр. про подкрепления "бастионы не считаются"
вот кто ставит плюсы неверным комментариям? Сколько ФАКов не пиши - будут разночтения.
Плюсы тыкают те, кто соглашаются и играют так же. Больше удивляет, что CheSteR наиграл свыше 50 партий неправильно)
Ну вот видите. Знаете игру как хорошо. На самом деле ситуация когда бастион один сможет простоять крайне редкая. Как правила такие бастионы берут толпой. Поэтому не принципиально. А вообще если на картах в способностях юнита указан бастион то как он не может быть юнитом? Принимаем как должное потому что написано в справочнике и не думаем головой.
На очереди монолит некронов. Здание -юнит номер 2
ну это из разряда "есть ли жизнь на Марсе?" Фракция-то неофициальная.
если уж принять тот факт, что некроны - это просто фракция (хоть и неофициальная), то монолиты следует считать отрядами. В правилах зданиями называются конкретно три вида пластиковых фигурок: город, фабрика и бастион. То, что монолиты это с точки зрения общечеловеческой логики - здания, не означает, что они здания в контексте игры.
Я, канеш, отдельных правил на некронов не читал, но но если под монолит нельзя положить фракционный жетон принадлежности здания (ну и как следствие его нельзя отжать), то какое это нафиг здание? впрочем, тут можно спорить, ибо фракция неофициальная.
Редкая это ситуация или нет, но баланс Бастиона несёт в себе определенный смысл. Впитывать два урона, в битве, как можно дольше. Именно то, что Бастион не даёт подкрепления в битву, делает его более рентабельным для Ультрамаринов. Если для остальных фракций есть вещи поинтереснее, следовательно Бастионов Маринам хватит сполна. То что на картах у Маринов есть Бастион, это не делает его юнитом. Боевые карты и улучшенные приказы лишь добавляют разнообразие и ассиметрию (позволяют делать то, что не все могут). Например, при помощи карт Орки могут в битву кинуть до 6 подкреплений. А Эльдары могут сыграть 4-6 боевых карт. Хотя по правилам можно играть только 3 карты. Кроме того, одна фракция может разрушать постройки. Если Бастион это юнит, зачем им эта опция? Разрушать свои потенциальные города и фабрики?) Правила на то и правила, чтобы соблюдать их. Хотя, имхо, в ФС правила очень муторные. Столько нюансов, просто крындец. Чего только стоят карты Соблазны Хаоса и/или Копьё Психокости. Можно годами спорить))) И тем не менее, обожаю этот хардкорчик.
Простите, но если не верить справочнику, то чему следует верить?
да всё ок. Человек психанул немного. Шутки ли, в игру 50 партий наиграть, любить её всей душой и внезапно выяснить, что играл неправильно.
Еще и другим говорить неправильно. Еретик))
4 и 5 правильно)
1 Можно привести в любую область до 5 юнитов, подкрепления и остальных можно.
2 Именно так.
3 Нельзя.
2. Бомбардировка возможна после передвижения если не было создано зоны конфликта(постройки юниты нескольких игроков в одном месте). Т.е высадится на нейтральный мир, а затем кого-нибудь побомбить можно.
5. Приказы ложаться только в дружественные и соседние с ними системы.
Остальное вроде верно ответили..
2й вопрос был не по бомбардировке, а по ситуации когда произошел космический бой - можно ли после него еще и войсками высадится на ничейную планету?
Но к бомбардировке он тоже относится - можно ли высадится на ничейную планету и потом отбомбится по другой планете?
Вроде в правилах говорится что высадка на нейтральную планету не создает оспариваемой зоны - потому можно скакнуть 1 юнитом в ничейную планету, а остальными - на вражескую.
После боя нельзя. Бомбардировка идет последней.
Так вопрос не про бой и бомбардировку!
2 случая - А) можно ли высадится на нейтральную планету после боя в космосе?
б) можно ли бомбардировать планету после высадки на нейтральную планету?
Вопросы именно к тому что вроде как высадка на нейтральную планету не создает оспариваемой зоны
А) Высадиться можно, если путь к этой планете ведет не через этот бой. То-есть двигаешь корабли. Потом двигаешь пехоту. Потом бой.
Б) Если не было боев - можно. Один приказ - один бой (или бомбардировка).
Все просто. Сперва корабли. Потом юниты. Юниты только с тех систем откуда шли корабли.
Если корабли не передвигались юниты из любой одной системы и внутри текущей.
За приказ может быть только одна оспариваемая зона. Сперва подвигались кораблями потом юнитами потом смотрим есть ли оспариваемая зона если есть - бой если нет бомбите на здоровье с одной пустоты. Через оспариваемые зоны проходить нельзя.
Так, у нас уже 3 версии я увидел что можно сколько угодно, увидел что +3 к вместимости планеты, и что максимум 5 юнитов.
Кто же прав?)
+2 это в старкрафте, в фс 5)
А подкрепления в эти 5 входят, или их можно сверх лимита кидать?
Подкрепления и новые юниты не входят в 5.
подкрепления и новые юниты не считаются.
Есть нюанс касательно первого пункта: больше 5 юнитов нельзя приводить вообще. Это хард-кап на любое перемещение.
Я вас поправлю. Захват нейтральной боем не считается. Вообще там сказано в правилах про оспариваемую территорию. Это захват вражеских построек и бой либо в пустотах либо в мирах.
Остальное это не бой и не оспариваемая территория. За ход можно создать только одну оспариваемую область.
2) Можно, только если затратить два приказа движения.
3) Можно, есть в правилах или эрратах
можно ссылку на тот фак или эррату, где позволено уничтожать свои юниты для производства их в другом месте?
По моим данным так делать нельзя
Так делать нельзя.
Я не буду читать все комментарии, но уже первый ответ вам соврал.
2. Если планета нейтральная, то высадка на нее не считается боем. Можно подраться в космосе и высадить десант после. Нейтральные планеты останавливают движение, т.к. требуется путь из дружественных для движения.
1. 5 юнитов на земле - это предел для атаки на одну планету.
4. Два жетона и титан ваш.
5. Своя и соседняя.
Строго говоря, вы тоже соврали. Нельзя подраться в космосе и высадить десант после. Сначала движение кораблей, потом наземных войск и только потом бой. То-есть не выйдет одним приказом расчистить дорогу флотом, а потом через эту область (где был бой) провести войска.
И в самом деле, плохо выразился. Не в том порядке написал. Привык Я имел ввиду, что нейтральная планета не создает спорной территории и наличие боя в космосе не мешает пройти наземный юнитам на нейтральную планету или быть высажены ми другой пачкой кораблей.
В правилах написано, что урон, полученный отрядом не переносится в следующий раунд. Означает ли это, что единственный деморализованный отряд в бою может каждый раунд принимать на себя 1 урон и не умирать?
Да, если это не аспект)
при условии, что он действительно ЕДИНСТВЕННЫЙ. Если есть недеморализованные отряды, то урон должен сначала в них распределяться.
Воу, таким же макаром, можно вешать 1 урон на бастион и он не будет деморализован?
1 или 2 урона. Или если приходит три тогда уничтожить 1 аспекта а 2 снова в бастион
В способности фракции Ультарамарин есть отрывок "..потратьте 1 материал что бы либо заменить скаутов на космодесанта из запаса, либо космодесант заменить на ленд рейдер..." В новых материалах по печати ПНП есть "уточнение" по способности Ультрамаринов "...Нельзя использовать жетон запасов (шестеренки) для активации этого свойства, т.к. это не покупка". А что тогда это если не покупка?
это ЗАМЕНА. Там так и написано)))) а еще там написано ПОТРАТЬТЕ 1 материал. А шестеренки дают СКИДКУ при покупке отрядов, а вовсе не материал
Спасибо, понятно.
Вопрос перед покупкой. Игра лучше заходит на 2-3 или всё-таки на 3-4 игрока? Как мне кажется, эта стратегия на 4 игрока оптимально. Нет?
На двоих показалась очень жесткой. Одна ошибка и поражение. На троих хороша. Всегда можно объединиться против побеждающего. На четверых тоже хороша, но время партии сильно возрастает.
Спасибо
И ещё вопрос вдогонку. Игру локализовали? Или играют в английскую и французскую версии?
Ручная локализация. Официальной нет и не будет. Как и допов, переизданий и даже повторной печати оригинала.
Если все предложения на рынке - это ПНП, то вопросы:
1. Где вы берёте пластик и иные компоненты?
2. Оригинал много текста солержит? Совсем не получится играть?
3. Печать ПНП сложная задача? Есть где-то инструкция?
Это не пнп. Локализация — пнп вкладыши в протекторы оригинала
все предложения (наверное) - оригинал. Только не на русском. Покупаете и либо переводите карты вставками в протекторы, либо печатаете карты на русском. Печатать можно в типографии или дома при наличии принтера и ламинатора... и терпения... и прямых рук... короче, карты лучше в типографии печатать))))
Можно и на языке оригинала играть. Тогда (скорее всего) вам не подойдет покупка французской версии игры. Плюс требуется знание языка для всех игроков, тк текст карт - закрытая информация. Сложность текста средняя. Не доминион, где все сводится к "возьми карту, сделай 2 покупки", но и не Особняки Безумия с его "художественными" вставками
Игра хороша на любое количество человек. На двоих крайне велика цена ошибки. При хорошем опыте играется очень быстро. Как правило 3-4 хода если случился важный бой и пошел перекос.
В целом можно сравнить с партией в шахматы при условии знания наизусть всех карт механик и возможностей каждой фракции. Мозголомка. Так же не все фракции хорошо сбалансированы для дуэли. Поэтому вам придется самому бить по слабым точкам противника чтобы установить паритет.
На троих если только победить проблему усиления третьего игрока за счет разборок между первыми двумя то огонь. Не долго. В целом все фракции раскрываются. Опять же как только один игрок вываливается в возможную победу двое его останавливают. Правда никто не запрещает совершить подлянку и забрать своюю последнюю цель пока другой игрок будет честно защищать цель противника. Ну вот такая игра. Если готовы с этим мириться лобайте на троих.
На четверых. Эта игра делалась именно для 4 игроков. Как по мне именно на 4 она раскрывает "правильно" каждую фракцию. ЕЕ преимущества и недостатки.
Это что касается базы.
Относительно дополнений...фракции созданы для игр не дуэльных явно, одни слишком сильные для дуэли из за своей массы..когда будете играть на 4 уже этой массы вы так не почувствуете потому что она будет разбросана по карте....другие слишком слабые. Потому что нацелены на тонкие удары в слабые точки и на то что противник будет отвлечен. Но вам никто не мешает играть как вам нравится.
Спрошу на всякий случай. Никто из энтузиастов планшеты нормальные для некронов тау тиранидов имперской гвардии не делал?
Есть планшеты Некронов и Имперской Гвардии на русском языке полностью. Пока перевожу планшеты Сестер Битвы и Темных Эльдаров.
Можно картинку увидеть? Что именно поменяли в планшетах помимо языка
Очень понравилось. недавно играл у друга, он пнпэшник - есть оригинал + дополнение печатное. Играл за некронов, сначала было подумал, что проиграю, но построив 1 пирамиду(не разбираюсь в терминологии вахи) начал нагибать. Играл против космодесанта и орков. Орки правда сильно меня продавливали, у врага была хорошая колода. Ну а с постройкой финального юнита некронов вообще пошло как по маслу. Единственный минус, мои карты были на английском, поэтому я пару раз тупил из за того что не мог точно перевести карту.
Фигурки некронов какие брали?
На сайте во вкладке файлы и ссылки есть перевод всех карт и планшета Некронов. Скачайте и не мучайтесь.
Заказал уже себе
Знатоки, подскажите, у фракции есть две копии приказов. В фазе планирования игрок может разыграть два одинаковых приказа?
можно
Спасибо!
Всем привет и всех с Новым годом. Кто-нибудь знает про полный комплект армии этой фракции (сколько максимум отрядов каждого типа) и стартовые войска?
Судя по пнп, эти параметры дублируются с Эльдар.
подскажите. возник вопрос по перемещению кораблей. при приказе передвижение корабли из смежной системы в активную могут передвинуться только с одной пустоты или с двух? и входя в активную систему они должны зайти в одну пустоту или можно в две их распределить как хочешь?
Со всех пустот и распределить как хочешь, при условии, что конфликт будет один и лимит в пустоте на количество кораблей будет соблюдён)
ну тогда эльдары, имея преимущество в кораблях, легко закроют пустоты, не давая строить корабли противнику. и все, абзац. один раз так игра прошла. хаос имея прокачанную колоду и преимущество в юнитах не мог атаковать никого. а эльдарцы легко цели взяли на базовой колоде. имба.
первый ход эльдарец строит корабли до шести и заходит в смежную систему, занимая две пустоты сразу.(одну может и с боем, но преимущество в кубиках решает). второй ход входит в родной мир хаоса, выбивая корабли хаоса, пользуясь преимуществом в кубиках. четырмя на двоих-троих. и все. ставишь завод в другой системе, тут же корабли эльдар перелетают к нему, оставив по одному кораблю в каждой занятой пустоте. все. никк не построить корабли. пустоты перекрыты, наземных не перебросить для атаки. куришь бамбук, качаешь колоду, покупаешь войска, в надежде что сможешь отбить атаку эльдара на цель... а эльдар спокойно готовит армию одну для атаки и атакует волнами тупо.
к тому же, корабли эльдар орбитальными ударами стоят и долбят мир с целью. а ты тупо в обороне и НИЧЕГО сделать не можешь. выбили тебе войска с орбиты и все. берут цель практически пустую.
это как раз по таким правилам играли. с двух пустот в две с распределением. практика показала, так против эльдар не успеваешь ничего сделать. космос они занимают,корабли не построить, с орбиты долбят. а потом базовой колодой толпой на одного двух выживших юнита набрасываются.
Похоже что вы разобрались почему это игра на 4 игроков, а не на 2ух.
Это довольно идиотское заявление.
1. Звезды лучше всего раскрывают себя при игре на 2х.
2. Эльдары имеют самый слабый старт, что тем более влияет на дуэльный старт. Чтобы дать эльдарам построить сильный флот нужно проиграть игру. Ты не понимаешь как строить карту и дал им слишком много смежных пустот, которые защищают их. Ты не атакуешь их на земле и даешь уйти в отрыв по технологиям, забив на пехоту.
Оркам так вообще корабли не нужны. Построил путь из планет в начале игры и давишь.
Звезды это отличная игра на любое количество игроков. На двоих конечно да. Цена ошибки безумно высока. Эльдары оч сильны в начале игры на троих-четверых потому что всегда есть менее укрпепленные точки с целью. Куда на этапе расстановки нужно прокладывать путь и потом используя телепорт просто забирать цель. Колода боевая это позволяет если призрачный страж перекинут.
Во-первых это сильно зависит от количества игроков.
Во-вторых для такого развития событий слишком много если должно сложиться.
Можно при создании карты уменьшить количество дыр, можно разбросать войска по разным системам, можно напасть на эльдара пока он корабли строит, можно штормом не дать его кораблям вас закрыть или пострить свои корабли раньше, хаос еще и культистов телепортировать на пустые планеты может.
Если сам сел в угол и дал Эльдару себя закрыть, то да - сиди кури, че...
да в том то и дело, что при такой игре эльдар в пустотах на задавить. у тебя за любую расу три корабля, у них шесть. в родном мире у них две пустоты. напал первым тремя на троих, у них кубиков +3 лишних. даже если каким то чудом победил, они в соседней пустоте три корабля опять ставят. что бы их пустоты закрыть, нужно один и два корабля в один ход распределить. а два корабля на три это уже 4 кубика на 8. и в первый раунд это минимум минус один корабль твой на болтерах с лишних кубов.
я считаю правильным было бы перемещать корабли с двух пустот но на одну только в один приказ.
ваша же игра, вам кто-то запрещает играть так как больше нравится?
Ахах) Очередные изречения про не баланс). ВО первых шторма, во вторых расстановка нужна правильная за хаос. В третьих эта тактика занятия космоса. Это одна из возможностей сдерживать орков. А вообще цели кораблями не забрать. У хаоса есть ужасный ритуал чтобы нанимать в любом мире юниты.Так удержите цели. Это все надо во время расстановки продумывать. Если цели не дать противнику то можно по мирам выиграть. Орбитальных ударов боитесь? поставьте бастион.
вы можете считать и балансить как вам хочется. Игрок за Хаос, судя по вашему описанию, сам поставил себя раком. Нельзя создавать карты с кучей непроходимых пустот, играя против Эльдар.
Если это была дуэль, то что Хаосу мешало:
1. выложить 3 своих тайла поясом планет?
2. пешком дойти почти до родного мира Эльдар?
3. Купить карту Dread Rithual?
4. призывать корабли без завода в любое место?
5. перебрасывать через них свой кулак наземных войск? (для большего они и не нужны)
6. угнетать эту высокомерную мразь по земле?
в конце-концов, почему культисты как блохи не расползались по всей карте в первый ход без всяких кораблей? Вот уж кого сложно заблокировать по воздуху, так это Хаос. Культисты с телепортом и возможностью вызова кого угодно, кроме титанов,- это ли не имба?
вот что карта ритуала позволяет покупать один отряд где угодно, а не только в системе с фабрикой, этого не знали. играли ее только там где фабрика. но опять жеж, написано КУПИТЕ а не ПОЛУЧИТЕ. значить при покупке нужно учитывать командный уровень. кого хочешь не купишь, нужны города. ну, это в плане имбы. культисты играли на раскачку, а эльдарец решил реализовать план господства в пустотах внезапно. никто не ожидал.
фабрика нужна только при покупке по жетону приказа. Эта покупка делается по эффекту карты и не требует фабрики. Я выкладывал в материалах эти примечания вместе с новым текстом карт. Как и способность орков не требует фабрики.
Если это была дуэль, то игра в развитие - вообще плохой выбор на мой взгляд. В высоком тире Эльдар сильнее становятся. Тогда как на 0-1 уровне Хаос затопчет толпой культистов.
в том то и дело, что базовой колодой и базовыми войсками как то не так эпично. интересно все прокачать, а то титанов видим на поле в одной игре из, эммм... пяти-шести? и то в последний раунд-два.
ну это как в футболе выставить требование забивать только головой или только с 40 метров, ну чтобы эпичнее и красивше было.
да, титаны прикольные. Да, редко на поле. Да, игра в дуэль предполагает раннюю агрессию и отсутствие этих самых титанов. Блин, ну не играйте в футбол, тьфу в ФС )))
Вы ведь претензию выставляете к самой сути игры. Вот она устроена так, а вы хотите НЕ ТАК. Найдите другую игру, где эпичность зашкалит при игре именно вдвоем. Не нужно цепляться за знакомое и понятное. Не нужно пытаться сделать из игры то, чем она не является. (Вообще эта теза подойдет не только к играм, в жизни тоже нужно уметь вовремя понять, что имеемое и желаемое не одно и то же. Не нужно переделывать законченное, нужно найти новое.)
вот если чтобы прям эпично:
1. война кольца
2 рыбеллион (за империю точно эпично выглядит)
3. война 5 армий
4 батллор хоть 1 , хоть 2 (вообще любые варгеймы с миньками смотрятся неплохо, просто борговские доступнее и по деньгам и по раритетности)
настольный старкрафт в дуэльном исполнении, кстати, тоже страдает от скоротечности. Выносы на втором ходу в дуэли - норма жизни. так что или играйте в другие игры, или играйте в эти, но готовьте их правильно.
по мне в Фс надо играть втроем. Вчетвером долго, вдвоем сильно на любителя выходит. Вдвоем иногда тоже прикольно бывает. Типа за 40 минут раскатить не филерок, а цельную стратежку. Ну не прелесть ли? Хотя это скорее драка в переулке выйдет, а не стратежка. Ну да все равно.
Втроём, как обычно, происходит ситуация "двое берутся, третий выигрывает". Можно, конечно, стараться, чтобы все друг друга контролировали. Но вчетвером это куда лучше соблюдается. Хотя, конечно, игры долгие выходят
Играем только втроем. За 4 часа три партии сыграли недавно. Не сказал бы что это долго.
При игре втроем один игрок всегда слабее, а значит корм для других. Если Корм близок игроку А, но далек от игрока Б, то это просто 100% победа игрока А. В Звездах у игроков низкая мобильность. Ты никак не можешь исправить косяки плохого игрока, который просто отдал 66% победы за 2-3 тайла от тебя.
В тех же Сумерках и других играх для этого хватает инструментов. В этой их нет. Игра просто не создана для игры на 3-4х, если только за столом не игроки одного уровня. А такое маловероятно в реальности.
а вдвоём, прикиньте, игра тоже будет не очень, если за столом игроки не одного уровня)
Слава богу что у нас постоянная компания и игроки все одного уровня. Я полностью согласен что играть с новичками в нее скучно.
Я бы посоветовал автору Runewars. Эпичности дофига, 6 часов красоты и масштабных сражений на равных. Где все решает рандом (если по полным правилам играть). Приключение одним словом А форбидден - это жесткая стратегия умов. Где надо уже с момента расстановки продумывать все, где надо знать наизусть все карты и возможности чтобы предугадывать карту которую положит противник или его приказ, где нельзя вступать в бой на равных и нужно четко понимать свою силу в той или иной ситуации. И где задача игры за Хаос не поставить титанов и все разнести и всех наказать, а взять цели культистами как можно быстрее.
я бы не сводил до Runewars такого жёсткого влияния случайности, для меня Runewars скорее вариант старомодной детальной стратегии наподобии Twilight Imperium, в другом жанре и с другой механикой, по сути это новое издание Battlemist, который был фэнтези альтернативой TI. Starcraft/FS это более современный вариант стратегической игры, с более гладкой механикой и более удобоваримой продолжительностью партии. Это просто разные поколения стратегических игр, из поздних 80/90ых и ранних 2000ых. У обоих поколений свои преимущества и недостаки.
что слышно про переделку фанатских допов от авторов? доведение до ума, ребаланс, смену артов и все такое? есть желание ПНП сборкой заняться по допам. но говорят все поменять хотят. кто что слышал за последнее время, идет хоть работа?
темные эльдары, объявился автор а BGG говорит скоро выложит.остальные не знаю даже. Тау и Тираниды устраивают полностью. Тысячники норм люди играют. остальные не знаю
поступили вопросы по поводу печати в типографии. Пошаговая инструкция:
1. скачиваем файлы))
2. несем их на флешке в типографию или шлем им почтой. (там 570 мб, так что с почтой могут быть проблемы. Некоторые типографии отказываются качать по внешним ссылкам)
3. менеджеру сообщаем, что хотим карты 62 х 88 мм в тонкой глянцевой ламинации со скруглением углов. В макете они собраны по принципу "сначала 1 рубашка, потом карты с такой рубашкой. Так несколько видов рубашки и карт". Заложены припуски по 2мм.
4. специально обученный человек сам разложит карты по листу для печати и резки. ЭТО ЕГО РАБОТА
5. сообщаем, что хотим Листы Фракций указанного в файлике размера (припуски заложены). В тонкой глянцевой ламинации без скругления.
6. см пукт 4
7. Сообщаем менеджеру, что хотим правила и справочник БУКЛЕТОМ ПОД СКРЕПКУ размера как в файлике.
8. специально обученный человек...ну ты понял
9.ждем
10 получаем все скопом и радуемся
PS все обрезные размеры, цветовые пространства и прочие премудрости уже заложены в макет. Ничего делать не надо.
PPS по-желанию можно попросить цветопробу. Вам напечатают 1 карту на огрызке бумаги и вы глазами посмотрите, как она будет выглядеть вживую. Можно попросить осветлить/потемнее/ посинее и пр.
PPPS можно попросить не глянцевую, а матовую ламинацию. Дело вкуса. При прочих равных глянец выглядит насыщеннее и ярче. Но если у вас над головой висит лампа, то блики будут мешать читать текст.
PPPPS от предложения менеджера закатать вам карты в ламинацию "софт тач"отказываемся. Она (А) дороже и (Б) имеет плохую тенденцию облезать с карт. Выглядит потом неэстетично.
PPPPPS толстая ламинация (75 микрон и выше) вам тоже нахер не нужна. Играть пластиковыми картами неудобно. Можно порезаться. Колода выходит толстой. И вообще дорого
А под какой радиус нужно скругление для соответствия оригиналу?
я хз, если честно. На вид 3-4 мм.
А зачем соответствие? если у вас все карты будут напечатаны, то их можно сделать любого размера и форм-фактора. Лишь бы одинаковые.
Если судить по радиусу в других картах, то НЕ мм, а меньше. У меня Доп к ДУ Таинственные Руины с косячным скруглением (больше, чем все остальные), так вот там 5мм были вроде. Остальные карты по скруглению похожи на оригинальные карты из FS. Думаю, 3.5 мм или рядом.
на крайняк можно прийти в типографию с картой-оригиналом. Её покажут печатнику, он подберет подходящий инструмент. Не вижу большой проблемы в этом
Размер пропустил в тексте)) Не 5 мм, а меньше.
обновлены карты и листы фракции (можно играть). Справочник и правила в версии от апреля 2019 (будут правиться в дальнейшем). Приложены уточнения по эффектам карт и фракционных способностей на основании официальных ФАКов и общения с автором игры (см форум). Улучшены формулировки, посильно исправлены грамматические и синтаксические ошибки.
по найденным ошибкам писать https://vk.com/wergg
версия для печати дома будет позднее. Пока только для печати в типографии
Спасибо большое за ваши труды. За пояснения к фракциям особенно. Никак их не запишем куда нибудь) теперь будут. Будем дополнять если что
пожалуйста.
Файл только что обновил еще раз. Выловил еще 1 ошибку в описании фракционной способности Хаоса. Периодически обновляйте сами материалы - я буду потихоньку допиливать.
Не стесняйтесь указывать на ошибки. Там 10 листов текста ворда и под 200 карт. Я почти гарантированно что-то пропустил. Все таки игры нужно целыми редакциями переводить, а не вот так. Пока ковырялся - по другому взглянул на всю локализаторскую деятельность
справочник страшно начинать...
The Space Marine can choose the route option and then is unable to route, thus making them immune to the lure of Chaos.
We tried to make it that if your card gives you an ability, it should mostly be good for you. If Know No Fear worked the other way, and meant you couldn't even chose the route option as Space Marines, that would make you worse against Chaos not better. That doesn't make much sense to me!
https://boardgamegeek.com/thread/1884266/what-would-happen-if
а куб? кубик дадут за попытку деморализации или не дадут тк юнит не деморализован?
Общая способность просто отменяется.
не понял. Куб дадут или нет? На карте SNF не написано, что она просто отменяет эффект карт хаоса. Там про юнитов и раут. Ок, допустим можно сыграть эффект в респонс (что само по себе спорно, эффект карты надо выбрать при открытии). Марик не упадет. Культиста не дадут. Черт с ним, с культистом. С кубом то что? Его дадут тк марин согласился раутить своего (хоть и не смог) или куб не дадут тк юнит все таки не упал?
Дадут, потому что остальные эффекты способности «якобы раута» применятся.
Если Show no Fear отменяет способность Lure of Chaos, то о каком кубе может идти речь, там просто пустое место без текста.
да как вы это делаете-то? где, ГДЕ написано, что карта SNF отменяет весь эффект соблазнов? ну где? автор сказал на форуме? как вы вообще такие эффекты замены -то делаете? это вам не мтг со слоями
Вообще довольно странно, но нет никакой разницы, даже если марик получает кубик. Все равно такой случай в природе не встречается :) Если конечно хаос не мазохист :)
все зависит от того как вы понимаете эту карту. Мы играем так, если нельзя деморализовать по любой причине. то действие отменяется. куб это приятная прибавка. (но юнит не упал нет куба) главное деморализация. не ведать страха запрещает деморализовать. значит куба не будет. И хаосит просто ставит культиста. Но фиар работает всегда. Никаких выборов. Не повезло значит.
Если по кубам перебор и нельзя дополнительный это никак не запрещает деморализацию. Пожалуйста деморализуйте.
Может деморализовать.. если он этого не делает... (по идее тут выбор оппонента вопросов быть не должно) может деморализоваться чтобы получить кубик (помним что выбор оппонента) он решил деморализовать или не решил это важно куб это бонус. Можно деморализовать но куб не получить. Исходя из обратной логики хаосит в любом бою на 8 кубов ставит культиста....как то странно звучит
> не ведать страха запрещает деморализовать. значит куба не будет. И хаосит просто ставит культиста.
И мы так играли, пока Numel не всколыхнул болото и в наш "чатик" простихоспади не ворвался powered_by_sith со своим видением проблемы. Потом подтянули 3 года как не автора из форума, где он поведал, что вообще он хотел, чтобы карты не вредили тебе самому (почти прямое цитирование!) и понеслааааась
А штука в том, что и не уточняется про результат. От марина требуется выбрать юнита, чтобы его задезморалить, он это может сделать, а значит часть уже выполняет, а значит опция включается на максимум из возможного.
я считаю что карта про деморализацию а не про куб. Все делать как написано. Нет деморализации нет куба.
соответственно и с бастионом так же. Его нельзя деморализовать значит его нельзя выбрать целью и получить куб. Значит культист пришел
Нет, не тоже самое. Бастион не юнит и не может являтся целью для эффектов, расчитанных на юниты. Как например в случае с Меткой Нургла, ты не можешь выбрать стоячего юнита для уничтожения, потому хаос и получает жетоны. В случае с SNF марин может выбрать юнита, его карта влияет лишь на результат.
и? мы написали одно и тоже я написал что бастион нельзя деморализовать и куб не получить и вы.
Бастион нельзя выбрать для этой цели, тут вообще без опций. А юнита выбрать можно, следовательно и опция работает, хоть и не на 100%.
ну а я что пишу. бастион нельзя деморализовать. Я вроде так дословно и написал. Юнит нельзя выбирать для соблазнов тоже целью так как нельзя деморализовать с карты. куба нет. юнита нет. здравствуй культист.
Почему нельзя выбирать? Выбирать никто не запрещает.
Так идея в деморализации. В чем тогда соблазн хаоса заключается? выбрать юнит? или все таки деморализовать.
не ведать страха говорит что ваши юниты не могут быть деморализованы ни добровольно ни принудительно - как вы хотите кого то деморализовать под нее? не могут написано же
Не могут, так и не говорится, что для того, чтобы марин получил куб, надо чтобы условие сработало на 100%. От него требовали выбрать юнита и он это сделал.
выберите юнит для деморализации.
Да, юнит выбран для деморализации, все нормально. Просто он не деморализован.
исходя из этой логики вы всегда можете выбрать юнит и всегда получите кубик
Нет, если ты выбираешь юнита в обычных условиях, он деморализуется. Нельзя выбрать юнита и ничего не делать.
А если перевести как "оппонент может деморализовать юнит. Если он это делает он получает кубик, если не делает приведите в бой культиста
Карта написана через жопу просто. Вот и все разные трактовки. Играйте как вам нравится и все)
А че там играть?
Вот я играю за марика, набадаю на тебя, мы выбираем карту взакрытую, я вскрываю первым — у меня не показывать страха, ты вскрываешь вторым — у тебя соблазн хаоса, ты когда принимаешь решение о розыгрыше способностей своей карты, уже видишь мою карту и можешь предположить, что если ты предложишь мне выбор, то ничего хорошего для тебя не произойдет — юниты как стояли, так и будут стоять, культиста как не было, так и не будет, но вот только у меня кубик будет.
А теперь внимание вопрос — будешь ли ты предлагать мне выбор, зная, что я знаю все вышеописанное?
не будет кубика, уже выяснили
Как и культиста.
весь этот текст от автора полное г. Он сам своими словами нарушает свое же правило!
Если оппонент хаоса получит кубик, то автор нарушил правило "не навреди своими картами себе", которое он (автор) только что скастрюлировал.
А если оппонент не получает кубик, то какого фига хаосу не дают культиста?
Согласен.
1. Если играете с текстом на карте - играйте как написано. Иначе игра в споры превратится. Если что-то написал автор, то лучше скорректировать вкладышем текст карты, или играть так, как написано на карте. Все равно баланс в таких играх достигается больше взаимодействием на поле, а не за счет маленького уточнения.
2. В конструкции ЕСЛИ (условие 1) И (условие 2) ... И (условие N) ТО (следствие 1) И/ИЛИ (следствие 2) ... И/ИЛИ (следствие N) только при выполнении ВСЕХ условий, может наступить выполнение 1 или нескольких следствий. Если хоть одно условие не выполнено, не важно по какой причине, то забудь про то, что после ТО написано. См. п. 1.
Да, я кидал ссылку на этот тред. Отсюда вытекает вопрос, считать ли бывшего геймдизайнера игры, которая не выпускалась и уже никем не поддерживалась на момент написания того сообщения, оффициальным FAQ? Я тоже согласен с тем, что такой ответ лучше чем ничего, но все же.
и как же вы разрешите дилемму с "не навреди себе сам"? если автор под соусом "не навреди..." разрешит маринам не ронять мариков и не давать карту хаосу, то уже карта хаоса становится вредной - она дает куб оппоненту и ничего не дает самому хаосу! или не навреди маринов сильнее?
куб. Не карту а куб. Сорян. Завелся я уже
>That doesn't make much sense to me!
Ну, как бэ вполне тематично. Культист радостно начал потирать ручки с зловредной улыбкой, а тут из тумана выныривает трехметровый мужик в паверарморе, который может переваривать железобетон, голыми руками отрывать танковые люки и вообще уже только во время "стажировки" в тактический отряд уже успел навидаться всякого. Кому, как не ему обламывать хаосита? =ъ
На самом деле я искренне считаю, что раз вырисовалось два варианта - надо просто выбирать тот, что в вашей компании вызывает меньше вопросов и споров.
ага. Так и сделаю. Игру, видимо, переводить бессмысленно. Ибо если писать как думаю я, то найдутся несогласные. А если писать как думает автор - то я вывихну мозг его "логикой"
Может, я чего-то не понимаю, но по-моему, все очевидней некуда.
Шаг 1. Марины разыграли карту, что их юниты при любом раскладе не падают.
Шаг 2. Хаос разыгрывает карту и говорит маринеру: выбери и опрокинь своего юнита и получи за это куб, иначе я добавлю в этот бой культиста.
Шаг 3. Марин выбирает своего юнита и приказывает ему упасть. В качестве реакции получает куб (если их количество в бою еще не достигло 8-ми), а хаос не получает культиста.
Шаг 4. Т.к. в первом шаге была сыграна карта не дающая упасть юнитам маринера, то ни один его юнит не падает.
Все просто, как апельсин. Так вообще многие стратежки играются. Разыграл приказ. А получается его исполнить или нет - это другой вопрос. Могут юниты выполнить приказ или нет - это никак не мешает вам, как генералу отдать приказ своим юнитам. И всеми силами стараюсь не написать, что раз здесь такие моменты вопросы вызывают, то тогда Иниш вообще противопоказан, там пол игры строится на таких "возможностях" приказов.
Если автор игры сказал, что играть надо вот так, то весь неоднозначный текст надо понимать с точки зрения автора игры. Хотя, как по мне, тут все однозначней некуда.
сам же автор говорит, что карты не должны вредить тебе самому! а в описанном раскладе карта хаоса только даст куб марину и не даст ничего самому хаосу! Значит все пассажи автора об его видении - полная чушь
Я думаю, что он написал это скорее как в дополнение, а не как основа механики игры.
Это, скорее, общий принцип и, в целом, он соблюден.
В этом конкретном случае Хаос сам виноват, что разыграл такую карту. Раз первым разыграл карту Маринер, значит, он атакующий. Разыграл свой атакующий бонус. Зачем Хаос разыграл в защите против Марина эту карту - это вопрос. Но разговор не об этом, у обоих карт эффекты сработали. Просто у Хаоса вхолостую (и даже в плюс Марину, но это Марин молодец, проатаковал правильной картой). Но не потому что карта у Хаоса плохая, а потому что Хаос тупит по полной, раз разыграл сейчас эту карту.
Ключевую суть: что как где играть - вроде как выяснили.
Если хотите то смысл "идеи автора такой":
Карта которую ты играешь не может навредить тебе самому. Но карты соперника вполне могут тебе навредить.
Речь не про конкретный профит в ситуации, а об общем вредительстве карты.
Вот у маринада есть возможность тактически роутить юниты, сыграл карту - и лишил себя такой возможности. Т.е. ущерб на лицо.
У хаоситов же карта ничего не запрещает самому хаосу. Он как имел набор игровых возможностей, так и имеет. Потенциально карта сработает, если не наткнется на котр-карту.
+много!
Тоже считаю, что все логично.
Не понимаю к чему тут эта демагогию на километры текста.
Шаг 3. Ну и что, что приказал упасть? Нет результата = нет выполнения условия, что он уронил. Поэтому на шаге 3 полом логической цепочки
Судя по логике автора, да, Марин куб не получает, потому что юнита не зараутил, но и хаос культа не получает, потому что опция уже выбрана.
По последним данным if he does not относится к слову may.
А слова to gain 1 cube относятся к словам choose and route.
Сам написал, что надо ждать разъяснений автора, чтобы не плодить теории, и сам же не удержался, строчу теории )
Ну да, моим словам это не противоречит)
Я уже писал где-то здесь, что логика в этом есть. Условие выполнения - не то, что упал не упал, а отдал приказ или не отдал.
Отдаешь приказ воинам - реакция пошла, триггер запущен. А могут воины выполнить приказ или нет, к данному вопросу не относится.
Такая же логика в Инише. Даже еще хлеще. Там можно отдать приказ даже там, где у тебя вообще нет воинов. Отдал приказ начать атаку, а то, что атаку начинать некому, т.к. нет воинов - никого не волнует.
Т.е. оба варианта имеют право на жизнь. Но какой из них в конкретной игре имеет место быть - это может решить только автор игры.
Вот тут уже новая информация подошла, что вроде бы возможно и наверное автор решил сразу оба варианта таких использовать в одной игре. Типа ждем детальных разъяснений.
Такая логика была бы возможна, если это было бы в правилах или на карте прописано. Нам, игрокам, не логику странную нужно искать, а игрой наслаждаться.
То есть или делать то, что на карте написано изначально или то, что скорректировано эрратой, вставив скорректированную фразу.
Фраза автора о том, что-то он хотел сделать иначе, руководствуясь каким-то желанием, но не сделал, вообще убила.
На карте все чётко написано. В правилах чётко указано, что такое routed. Согласно законам логики и тексту на картах точно известно, какие условия необходимо выполнить, чтобы сработал эффект.
Где в правилах есть "отдать приказ стать routed"?
Не нужно путать людей, даже если ты автор.
Не всяким его мнением стОит пользоваться. Были, есть и будут случаи, когда и авторы отвечают не подумав, не думая о последствиях. Иногда потом идут на попятную.
Так проблема в том, что карта написана неоднозначно, есть поле для интерпретации. Отсюда и столько срача. Там нет вот этого самого "предельно ясно". А раз есть интерпретации, то выигрывает та, на стороне которой автор. И текст на карте вполне соотносится с его словами.
Другое дело, что написать можно было бы еще понятнее, это да.
Не однозначно то, что автор написал.
Уже обозначал ранее, что игру нужно создавать такой, чтобы не обсуждать потом 150 комментариев одну карту.
Правило "не навреди себе" - это чушь. Тем более и вреда никакого не было. Не забавы ради эта карта выкладывается.
Подгонка под это желание выглядит сильно притянутой за уши.
вообще, когда эта тема только поднялась, я сразу не хотел использовать слова автора как аргумент, ибо на ответы НАМЕКАЛИ 3 поста в форуме бгг с разницей по времени в год! Это чистая случайность, что мне удалось доканать его, чтобы он мне расписал как работает способность по шагам. Я специально просмотрел бгг форум о звездах ВЕСЬ по ключевым словам карт (да, я угрохал на это часа 3). Он НИГДЕ до этого не расписывал эти эффекты по шагам. Больше того, так называемые помощники на форуме (а-ля модеры) сразу макнули меня в г..
ой, в те его ответы, на основании которых все приходили к разным решениям. Там же на бгг есть ветки, которые он не удосужил вниманием, и там люди поговорили и пришли к неверному ответу (в основной как играли у нас - нет раута, культист автоматом). Отсюда выводы:
1. уповать на автора - дело неблагодарное
2. уповать на возможную эррату - дело неблагодарное
3. ссылка на мульку автора, где он что-то сказал, похожее на ответ - не аргумент
4. аргументом является только текст карты без оглядки на любые высеры на форумах. Абсолютно не важно о чем автор ДУМАЛ, когда писал текст. Имеет значение только факт - текст карты
5. слова автора можно принять за аргумент только если он четко отвечает на прямой вопрос и сказанное им никак не противоречит его же правилам.
6. если автор отвечает туманно или его ответ противоречит другим правилам - см пункт 4, нахер эти слова, он булькнул и нет его, а нам тут играть
жестковато, конечно, но иначе игры в балаган превратятся. Со всеми этими "вот я на форуме читал" и "в предыдущих играх ФФГ все эффекты разрешались так же".
Именно. Про балаган самый весомый аргумент. Не его ради в игры играем...
Так никто бы и не поднимал этот срач, еслиб карта была бы предельно понятно написана. А она написана весьма мутно, так что то что возник этот срач нет ничего удивительного.
На карте тактики указано передвижение горизонтального/вертикального варп-шторма. Относительно кого определять горизонталь/вертикаль? Или же карту можно вертеть как угодно, чтобы передвинуть хоть какой-то варп-шторм?
Карту с картинкой шторма приложите к любому варп-шторму и поймёте как двигать.
Lure of Chaos gives the Space Marine player 2 choices. A (Route a unit to gain 1 die) or B (The Chaos player gains 1 Cultist).
The choice is made before any effect is resolved.
So Space Marine player chooses A.
Choice A tries to resolve, but the Space Marine player cannot route any units (this can be because of Show no Fear, or because they have no units to route. This means that against just a Bastion or against all routed units, Chaos cannot gain 1 Cultist).
Since the Space Marine unit cannot route a unit, they do not gain the benefit of routing a unit, so they gain no die.
Effect is completely resolved and both players move on with nothing happening.
Что в переводе на русский значит следующее:
карта задает выбор: ИЛИ хаос берет культиста, ИЛИ ты валишь юнита и получаешь кубик. (на момент выбора абсолютно все равно, выполнима ли выбранная опция)
марин выбирает валить юнита и брать куб
Пытаемся разрешить ситуацию. SNF не дает завалить юнита, значит кубик не выдают(если бы у марина не было стоячих юнитов, то вышло бы тоже самое). ПРО КУЛЬТИСТА РЕЧИ НЕТ - он остался в другой опции.
проясняются следующие моменты. Выбор делается вне знания можно ли его выполнить. МОЖНО выбирать заведомо невыполнимую опцию. Например у хаоса уже 9 культистов - можно сказать "возьми культиста", у марина все юниты упали, он может выбрать 1 опцию (свалить 1 юнита и получить куб. Куб он в итоге тоже не получит, тк не сможет свалить никого, но так и культиста хаос не получит)
слова does not относятся не к "выбери и деморализуй" а вообще к выбранному пути разрешения карты. На олбанском можно перевести ее так: ваш противник выбирает выбрать и деморализовать 1 свой юнит и получить за это 1 куб или не делать этого. Если он НЕ ВЫБРАЛ выбрать и деморализовать, то получите культиста.
Вот про Бастион и всех поваленных юнитов для меня вышло сюрпризом. А так поздравляю всех с прояснением ситуации. Надеюсь этой станет оффициальным правилом, а остальные варианты останутся на задворках хоумрулов :D
И предлагаю заодно как-то отметить это при переводе карт.
ну и пояснения по-мелочи
все карты хаоса с вордингом if he does not играются аналогично (chaos united)эти слова относятся именно к выбору, а не являются триггером.
Нет понятия "попытка деморализации". Если в цену эффекта входит раут, то юнит должен лечь фактически
при наличии выбора в любой карте можно выбирать заведомо невыполнимое. В будущее карты смотреть не умеют.
В целом с текстом карты это все стыкуется. А причиной непониманий стало слово AND.В карте написано CHOOSE AND ROUTE. Вовсе не Choose to route. Что и породило двоякочтение.
Ну, в общем, я уже писал ниже, что получение культиста может относиться к слову may, а получение кубика к - choose and route. Но все же это говорит только о том, что текст карты надо было более однозначно писать.
В общем, wergg - герой, которого мы не хотели, но которого мы заслужили. Наплодил кучу веток текста, но разобрался и нашел правильное решение, вывел мутные правила на чистую воду. Молодец, че.
Спасибо!
собственно тема следующая. Во все картах КРОМЕ ПСИХОКОПЬЯ слово unless обозначает необходимое условие отмены.
Impure Zeal, например, требует зараутить юнита чтобы отменить получение болтеров хаосом. Т.е. тут уже не согласие спрашивается, как в Соблазнах Хаоса и Хаосе объединенном, а именно выставляется цена отмены, которую нужно выплатить полностью. Если у вас нет стоящих юнитов или SNF на столе, то Хаос получит болтеры (хоть вы и согласны уложить своего).
Психокопье является исключением, тк в нем ключевое слово allows (позвольте). И требуется только принципиальное согласие оппонента, а не фактический сброс карты. На вопрос все тому же автору почему иcпользован именно такой (запутывающий) вординг он ответил, что выбирать и сбрасывать по умолчанию можно только свои компоненты. Поэтому там не написано, что владелец психокопья выбирает и сбрасывает карту.
Соответственно:
Ambush (space marines):
- "When an enemy unit is routed during this execution round, it is destroyed unless your opponent spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice, then any of his unrouted units that become routed during this execution round will be destroyed.
Daemonic Resilience (chaos space marines):
- "Gain 4 defence combat tokens unless your opponent chooses and destroys 1 of his units"
If my opponent doesn't have any units (such as when he has only a bastion), then I will gain the combat tokens.
Impure Zeal (chaos space marines):
- "Gain 1 offence combat token for each unrouted Cultist or Iconoclast unless your opponent chooses and routs 1 of his units"
If my opponent doesn't have any unrouted units to rout, then I will gain the combat token(s).
Khorne's Rage (chaos space marines):
- "Your opponent chooses and routs 1 of his units unless he spends 1 defence dice"
If my opponent doesn't have any defence dice, then he must rout one of his unrouted units (if he has any).
Mark of Khorne (chaos space marines):
- "Your opponent chooses and destroys 1 of his routed units unless he spends 1 defence dice"
If my opponent doesn't have any defence dice, then he must destroy one of his routed units (if he has any).
Mark of Nurgle (chaos space marines):
- "Gain 2 defence combat tokens unless your opponent chooses and destroys 1 of his routed units"
If my opponent doesn't have any routed units, then I will gain the combat tokens.
Sea of Green (orks):
- "If you have more unrouted units than your opponent, your opponent chooses and routs 1 of his units unless he spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice (and I have more unrouted units than him), then he must rout one of his unrouted units (if he has any).
Smasher Gargant (orks):
- "Choose 1 of your opponent's units. Destroy that unit unless your opponent spends dice equal to the chosen unit's command level"
If my opponent doesn't have dice equal to the chosen unit's command level, then that unit will be destroyed.
Wave Serpent (eldar):
- "Gain 3 defence combat tokens unless your opponent spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice, then I will gain the combat tokens.
Wraithguard Advance (eldar):
- "Your opponent chooses and routs 1 of his units unless he spends 1 morale dice"
If my opponent doesn't have any morale dice, then he must rout one of his unrouted units (if he has any).
и на сладкое.
В текущем русском переводе от 2017 три карты со словом UNLESS переведены не правильно:
отметка нургла
нечистые намерения
демоническая гибкость
во все трех не должно быть слова "согласится"
ваш противник не согласиться должен а именно выполнить поставленное условие, чтобы избежать эффекта. Потому как согласиться можно даже зная, что условие невыполнимо (SNF тот же), а вот откосить от выполнения условия уже не выйдет.
Так что поздравлямба еще раз - текущий перевод официально кривой!