Добрый день! Начал изучать правила дополнения и увидел такой момент. Подготовка карт заданий: игроки сами решают, какие карты заданий хотят использовать (т.е. набор из базы или набор из допа). А что будет если смешать две колоды и в два раза увеличить колоду заданий? Будет больше разнообразия заданий или будет дисбаланс и что-то сломается?
На BGG пишут, что пробовали - смешивается в кучу и играется без проблем, дисбаланса не ощущается. Правда, ярые фанаты баланса противятся этой идее.
Смысл в том, что там есть разные карты по силе. И если смешать всё, то есть больше вероятность, что кому-то придут только сильные карты или только слабые. А дальше это зависит от людей. Если люди играют в игру, как в шахматы, то наверное лучше не смешивать. А если люди играют в первую очередь для атмосферы - то мешайте в кучу, будет разнобразнее.
Ребят, комментов много может такой вопрос уже был, читать очень долго. Так вот: 1. можно ли активировать систему и не делать никакого перемещения войсками? То есть сыграть генерала в систему просто для того, чтобы не пасовать. И 2. мешать заданию можно, послав только 1 генерала или можно 2 отправить на помеху заданию?
Важное уточнение, командир без навыков не может активировать систему, т.е. пасовать все равно придется. А так конечно ситуация уникальна, активировать систему и не двигаться. Как бы империи всегда есть куда двигаться )))
Иногда важно накидать командиров в систему, где повстанец явно готовит важную решающую миссию, чтобы там много кубов было. Обычно такое бывает в системе рядом с базой в конце игры.
У нас такое случилось за повстанцев. Империи, конечно, всегда есть куда двигаться, а 2 оставшихся генерала повстанцев никого двинуть не могли и пасовать из раунда, теряя второго не хотелось.
хм. повстанцам тем более всегда есть какие карты играть. Саботаж, проникновение или просто мешать врагу. Честно у нас не было такого, что бы кто то так бесполезно ставил командира.
Во время назначения командиров игрок за Альянс оставил в пуле 2 командира (были планы мешать имперцу и помогать в битвах), а игрок за Империю всего 1, остальные командиры отправлялись на задания. В итоге никаким миссиям повстанец мешать либо не мог (они выполнялись автоматически), либо не желал, надеясь отправить героя на более выгодную помеху или в будущем поучаствовать в бою. В итоге возникла такая ситуация: Повстанец выполняет задание - Имперец выполняет задание, Повстанец выполняет - Имперец и так пока у повстанца не остаётся 2 командира в пуле и 2 у имперца (один на задание и второй в пуле), ход соответственно повстанца! Что ему делать, если передвинуть войска некуда, т.к. они заблокированы его собственными командирами в прошлых заданиях, а во время назначения ни на какие задания они назначены не были?
Да в целом понятно как оно получилось. Тут просто ошибка игрока за повстанцев при планировании своих действий. Как бы 2 бездействующих командира - это фиаско на мой взгляд.
по поводу второго вопроса... в системе где вы желаете помешать заданию уже может находится ваш командир, и так же вы можете выставить еще дополнительно одного командира, и уже в этом случает количество навыков необходимых для помехи будут складываться, т.е. вы бросите больше кубиков
Народ, у кого сколько партий и какой винрейт? За 4 партии (1 с допом) империя не смогла победить, но была буквально в шаге от победы.( играли с одним аппонентом, ролями менялись)
наиграно больше десятка партий(большинство с допом). Империя у нас побеждает точно не реже повстанцев. Даже интересно посмотреть на игру тех(сыграть с теми), у кого повстанцы выносят империю в одну калитку)
Ну у нас повстанцы не выносят империю в одну калитку, но имперцами всегда не хватает ещё одного хода( то не успевают свою армаду подтянуть к планете с базой, то не остаётся какой нибудь отряд не добитый)
Под "выносить в одну калитку" я имел ввиду постоянно выигрывать, а не разбивать армию. У нас так получается часто, что повстанцам не хватает времени, чтобы набрать очков по целям/защититься от империи. Уже к 4-5 ходу империя практически занимает всю карту и стягивает силу к базе повстанцев. Повстанцам нужна львиная доля удачи, чтобы удачно выполнить миссии/провести бои/возможность безопасно передислоцировать базу и т.д.
звучит так как будто вы играли быструю мобилизацию не в конце хода, а как только вскрывали миссию)
Вообще с допом повстанцам очень сложно выиграть. Если имперец осознает что делает, контролирует карту галактики, ведет учет вскрытых планет - повстанцу ооочень тяжело.
Если менялись, то хотя бы у 1 должно быть осознание возможных целей повстанцев. Прикрытие стардестроеров, отсутствие оккупации на окраинах имперского космоса малыми наземными силами и прочие нюансы должны сильно задерживать повстанца. А учет проверенных систем имперец у вас ведет? Мы сделали схематичную карту галактики на пластиковой дощечке где несмываемым маркером указаны системы и смываемым эти системы вычеркиваются.
у нас та же история, видимо мы другие хD, все жалуются на силу империи, но увы даже дополнение не спасает "великую империю" от поражений... всегда не хватает буквально еще одного хода, боя...
Доброго. Возможно ли при перемещении кораблей с наземными войсками не высаживать пехоту на планету? Дабы не начинать наземное сражение. Исходя из правил такой опции как я понял нам не предоставили и придется по возможности пользоваться костылями в виде отступления?
1) можно ли звездой смерти уничтожать лояльные империи ситемы и что происходит с генералами? 2) не совсем пронимаю как работает бой: на шаге боевых действий можно разыграть только одну карту или сколько угодно (аналогичный вопрос о картах защиты)? 3) клетка базы повстанцев считается лояльной системой в контексте карт целей? 4) при раскрытии базы она считается лояльной системой альянса?
1) Можно. Генералы как бы находятся в системе, не на планете. 2) Если не бой из допа, то сколько угодно. Если доп, то одну. Там вопросов быть не должно. 3) Нет 4) Нет
Всем привет! Сыграли в базу партию, возник ряд вопросов. Подскажите кто знает ответ, пжлст.
- Если империя отправляет командира на задание против командира, этот командир мешает заданию?
- Мешает ли командир заданию, который уже находился в системе? А также участвует ли он в бою ( значение тактики ) и тд
- Если база повстанцев раскрыта, и я хочу сыграть «быструю иммобилизацию», тогда я помещаю командира уже в систему, а не на ячейку база повстанцев, верно? Соответсвенно база скрытно переместиться уже не может на этой стадии игры?
- Можно ли отправить на задание двух командиров у которых сумарно будет значение, требуемое на карте? Например задание требует 3 ( у одного командира значение 2, у другого 1 )
Кто играл с помощью соло-варианта (есть в ссылках на русском языке, спасибо переводчик)? Не могу понять, каким образом империя активирует системы и перемещает туда войска, ничего похожего найти не получилось.
1.Система была нейтральна, потом порабощена империей. Альянс положил на систему жетон саботажа. Империя покидает систему, жетон порабощения снимается (система становится нейтральной). Что происходит с жетоном саботажа? Он остается на нейтральной планете? Если альянс повысит лояльность на планете? 2.В правилах написано что дислоцировать отряды можно только в лояльные и порабощенные планеты, от сюда следует, что в отдаленные планеты, даже имеющие отряды дислоцировать нельзя?
1. В справочнике на стр. 7 написано, что жетоны саботажа влияют одинаково как на Империю, так и на Повстанцев. Их убрать может только Империя разыграв карту задания. 2. Все правильно, НО если вы играете с допом, то в отдаленную систему можно поставить командный пункт после чего дислоцировать в удаленную систему отряды.
Повстанцы выбили империюс с лояльной им планеты. 1. Лояльность сохранняется же? 2. Юниты будут производить? 3. Можно ли их ставить на эту планету же где уже находяться войска альянса?
2. Юниты при сохранении лояльность будут попадать в производство, однако пока на этой планете находятся фигурки альянса, то дислоцировать их в эту систему будет невожможно
Из Правил: "В система, содержащих отряды соперника или жетоны саботажа, нельзя производить отряды на шаге 5 и дислоцировать отряды на шаге 6" Страница 10 правил.
Такой вопрос возник. 1. Возвращается ли командир, который выставлялся для проведения боя, обратно в пул игрока после завершения этого боя? Играли так, что оставался на поле до конца раунда. 2. Ну и можно ли крестами на кубах снимать ранения с кораблей, если ранения были получены в прошлом раунде боя? Речь про боевку из допа.
Друзья мои, всех Приветствую. Хобби геймс наконец то, запускают новый тираж З. В. Востание. И у нас возникает такой вопрос, нужен ли доп. (Рассвет империи)? Насколько сильно он влияет на игру, что хорошего он приносит , что исправляет? Заранее спасибо...
Основное, на что он влияет - это боевка. Она становится не такой рандомной, зато чуть более затянутой. Появляются карты со спец. действиями, которые игроки выбирают в закрытую, а потом одновременно вскрывают. В остальном - всего по мелочам. Новые юниты, командиры, карты заданий и т.п. Отметил бы новые цели повстанцев. Теперь их больше, и игроки не знают, какие цели именно будут в колоде. В общем, если вас не смущает рандомная боевка в базе - можно обойтись и без допа)
По моему мнению (отыграно партий 8 без допа и партий 8 с допом) складывается очень пикантная ситуация: С одной стороны игру без допа язык не поворачивается назвать какой-то урезанной или хоть в каком-то аспекте слабой. Партии будут каждый раз протекать иначе независимо от того имеете ли вы в комплекте доп или нет. На разнообразие складывающихся ситуация или богатство интеллектуального взаимодействия доп ни сколько не влияет. С другой стороны, мы, приобретя доп, больше не раскладывали «ванильную» версию (в допе ведь помимо новых войск, новой боевки и новых целей, присутствуют и новые карты для колод поастанцев и империи) ибо на наш взгляд новые компоненты (нет не боевка, она хоть и стала немного более осознанной, так же стала и более затянутой и это на наш взгляд существенный минус ) куда более близко передают дух повстанческого диверсионного противостояния империи. Вот и выходит коллизия в которой с одной стороны без допа игра на все 100% законченный и великолепный продукт, но доп добавляет ей новое измерение в первую очередь с точки зрения атмосферы. Я бы рекомендовал доп строго фанатам базовой игры и одновременно фанатам кино (Изгой Один тоже должен быть в списке ваших предпочтений) но вместе с тем считаю, что необходимость допа для Восстания и рядом не стояла с необходимостью допов для Войны Кольца, где статичные стартовые условия и однородный состав войск неминуемо скажутся на разнообразим игровых ситуаций.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
Хм, а под статьей "Лучшая дуэльная настолка по Толкину?" недавно писали прямо противоположное... Что "Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе. +- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решаеь мою главную претензию к кольцу. "
Есть же уже два дополнительных сценария, влияющие на первоначальную расстановку. Есть два допа, вносящие существенные изменения в процесс (и персонажи с новыми свойствами, и кубики, и армии), так что, если база надоела (вполне возможно), то есть пути её обновления. В Восстании тоже игроки довольно быстро изучают колоды друг друга и знают, чего можно ожидать. Поэтому доп, позволяющий выбирать колоду, хорош.
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
Все же дело именно в том что играется с отем же противником. В восстание наиграно не мало партий и игра часто идет ОЧЕНЬ по разному. Тут влияет и соперник и вышедшие задания (за однну партию они максимум на 2/3 прокручиваются, а то меньше + 2 разные колоды на каждого игрока) и цели.
Сыграли партий 10-15 Появилось уже первое ощущение дисбаланса, в сторону Империи.
Сыграли 4-5 партий с дополнением. Все выиграла Империй (дисбаланс дикий).
Вернулись к базе, но оставили киноматографический бой. Из партий 5-7 Повстанцы выиграли только один раз.
Играю только с одним оппонентом. Может в этом и проблема. Мы за империю первые 3-4 раунда стараемся не ходить на задания (почти), а занимаемся разведкой, через активацию систем.
В итоге, с 4-5 раунда как минимум иследована какая либо из сторон карты, а войска стягиваются в противоположную и противопоставить повстанца уже не чего.
Блэфы и тп маневры не срабатываю. Империи на них просто не нужно отвлекаться, даже ценой потери 1-2 очков репутации.
Кто как хоумрулит? Или может подскажете, что можно сделать этакого повстанцам?
PS понятно, что такое нужно не писать, а показывать в партии, при игре. Но хочется очень найти баланс в игре.
Вы пробовали ролями меняться или каждый только за одну сторону играет? 5 раундов империей без заданий это пол игры практически. Повстанец заданиями у тебя половина тыла взорвёт или отожмёт за это время. Не говоря уже о том, что империи нужно не только разведывать, но и удерживать разведанное. А так же ещё держать в резерве часть для быстрого развёртывания, которое так же может быть затруднено в связи с диверсионными работами.
основной профит Чубаки в диверсиях (3 кулака, как-никак). А переворот на Кашиике его родная карта, позволяющая сразу 2 успеха поиметь. Кашиик находится в середине карты и если империя оставит его повстанцам и уйдет, то оттуда можно сильно гадить. А если будет там войска держать для подавления, то сильно будет скована в движении. Ну и сам по себе Кашиик дает аэроспидеры - очень мощные юниты повстанцев.
Я сам дочь Палпатина и тут не все так однозначно. Я сыграл в обе игры примерно по 20 партий с 10+ соперниками. Мне нравятся обе игры. Они в топе моих любимых, но ЗВ восстание лично для меня более крутая. Даже учитывая, что вселенная Средиземья мне нравится больше. Объем контента выходит во время партии выходит примерно одинаковый. Около 60%. В войне кольца иногда и все карты выходят. Обе игры имеют дисбаланс в сторону империи/Саурона, что подтверждается статистикой. Дополнение владыки Средиземья неплохо его выравнивает и даёт разнообразие в персонажах. Рассвет империи супер дополнение, но баланс ещё сильнее сдвигает в сторону империи - стоить хоумрулить. Один из моментов в чем для меня ЗВ круче ВК - это возможность блефа и больше мозголома. Обе игры отлично передают историю первоисточников: и в формате "что если" и "как в книге/фильме"
Если такой вопрос возникает - бери обе, в обоих случаях не пожалеешь. Я вообще никак к вселенной ЗВ, тем более не фанатею, но игра очень очень норм Про ВК - игра уже проверена временем, не маленьким уже, и всегда была топ
Только приготовьтесь к долгому кропотливому сетапу что в одной что в другой игре
Соглашусь в вышенаписавшими - игры действительно разные. Война Кольца - ассиметричный, стратегичный варгейм на двоих с любопытной механикой Трека Мордора, как альтернативы военной победы для Свободных Народов. Восстание - дедуктивная игра о поиске Базы Повстанцев, с возможностью скрытой релокации последней и механикой космических боёв, как элемента давления, но никак не достижения целей. В первой сражения непосредственно ведут к победе, во второй - являются лишь одним из элементов взаимодействия между игроками. В первом случае преимущество на поле боя и продуманная стратегия размещения войск и защиты\атаки крепостей основное тело игры, во второй тело игры не бои, а именно поиск\сокрытие Базы Повстанцев, умелое манипулирование информацией находящийся у игроков и аналитика действий оппонента. Проекты однозначно объединяет не схожесть игрового процесса, а скорее монструозный объём качественного фансервиса и адаптированных в настольный формат нюансов той или иной вселенной. Обе коробки это превосходный инструментарий для тяжёлого, долгого интеллектуального взаимодействия между партнёрами. Если говорить про поверхностное мнение, то я бы предложил выбрать для себя подходящую тему и тогда приобретать проект в полюбившейся вселенной, ведь обе эти настолки это настоящее пиршество и наслаждение для любителей как произведений Толкиена, так и Саги о Скайуокерах. Но если всё же дать более обстоятельную рекомендацию, хоть и субьективную, считаю обе эти коробки просто безцекнным приобретением для настольщика. Пусть вы будете играть в каждую по паре раз в год - это восхитительные и изящнейшие представители индустрии. Подобных проектов не то что мало, их можно сосчитать по пальцам, так что ценителю хобби я безусловно рекомендую обе эти замечательные настолки. Особенно сейчас, когда другого шанса купить, как и новых тиражей может уже не представится.
А пока не еще издали, все, кто хочет избавиться от прошлого тиража, могут не выкладывать игру на барахолки, а сразу мне писать. Куплю б/у в любом состоянии в полной комплектации вместе с допом!
Кто-нибудь может подсказать, где можно найти новую коробку? Перерыл кажется все магазины, пусто( Понимаю, что тираж закончился, но мб валяется все же где копия
Позволяет перетянуть с базы повстанцев юниты в систему. Вопрос. Кто считается нападающим? Типа повстанцы же прилетели к Империи. С другой стороны, империя активный игрок и выполняется задание она.
В этой карте предлагается уничтожить вражеских юнитов по вашему выбору, с 3 (или меньше) очками жизни в этой системе. Как играется карта? Я должен уничтожить только юнитов с 3 жизнями (1 или 2) или всех юнитов у кого 3 и меньше жизни?
Нет. Формулировка "нанесите 3 урона" как раз подразумевала бы нанесение 3-х урона одному конкретному юниту. А тут вам предлагают уничтожить юнитов, чей суммарный запас здоровья не превышает 3 единицы.
Ну да, наземным. И в локализации написано, что наземным - какие тут могут быть разночтения? Вопрос-то у вас не про это был, а про то, как правильно посчитать жизни.
Добрый день!
Начал изучать правила дополнения и увидел такой момент.
Подготовка карт заданий: игроки сами решают, какие карты заданий хотят использовать (т.е. набор из базы или набор из допа).
А что будет если смешать две колоды и в два раза увеличить колоду заданий? Будет больше разнообразия заданий или будет дисбаланс и что-то сломается?
На BGG пишут, что пробовали - смешивается в кучу и играется без проблем, дисбаланса не ощущается. Правда, ярые фанаты баланса противятся этой идее.
Смысл в том, что там есть разные карты по силе. И если смешать всё, то есть больше вероятность, что кому-то придут только сильные карты или только слабые. А дальше это зависит от людей. Если люди играют в игру, как в шахматы, то наверное лучше не смешивать. А если люди играют в первую очередь для атмосферы - то мешайте в кучу, будет разнобразнее.
Ребят, комментов много может такой вопрос уже был, читать очень долго. Так вот: 1. можно ли активировать систему и не делать никакого перемещения войсками? То есть сыграть генерала в систему просто для того, чтобы не пасовать. И 2. мешать заданию можно, послав только 1 генерала или можно 2 отправить на помеху заданию?
1. Можно.
2. Нельзя двух отправлять.
Спасибо!
Важное уточнение, командир без навыков не может активировать систему, т.е. пасовать все равно придется. А так конечно ситуация уникальна, активировать систему и не двигаться. Как бы империи всегда есть куда двигаться )))
скорее империи двигаться - жизненно необходимо, она так выигрывает)
Иногда важно накидать командиров в систему, где повстанец явно готовит важную решающую миссию, чтобы там много кубов было. Обычно такое бывает в системе рядом с базой в конце игры.
У нас такое случилось за повстанцев. Империи, конечно, всегда есть куда двигаться, а 2 оставшихся генерала повстанцев никого двинуть не могли и пасовать из раунда, теряя второго не хотелось.
хм. повстанцам тем более всегда есть какие карты играть. Саботаж, проникновение или просто мешать врагу. Честно у нас не было такого, что бы кто то так бесполезно ставил командира.
Во время назначения командиров игрок за Альянс оставил в пуле 2 командира (были планы мешать имперцу и помогать в битвах), а игрок за Империю всего 1, остальные командиры отправлялись на задания. В итоге никаким миссиям повстанец мешать либо не мог (они выполнялись автоматически), либо не желал, надеясь отправить героя на более выгодную помеху или в будущем поучаствовать в бою. В итоге возникла такая ситуация: Повстанец выполняет задание - Имперец выполняет задание, Повстанец выполняет - Имперец и так пока у повстанца не остаётся 2 командира в пуле и 2 у имперца (один на задание и второй в пуле), ход соответственно повстанца! Что ему делать, если передвинуть войска некуда, т.к. они заблокированы его собственными командирами в прошлых заданиях, а во время назначения ни на какие задания они назначены не были?
Да в целом понятно как оно получилось. Тут просто ошибка игрока за повстанцев при планировании своих действий. Как бы 2 бездействующих командира - это фиаско на мой взгляд.
по поводу второго вопроса... в системе где вы желаете помешать заданию уже может находится ваш командир, и так же вы можете выставить еще дополнительно одного командира, и уже в этом случает количество навыков необходимых для помехи будут складываться, т.е. вы бросите больше кубиков
Народ, у кого сколько партий и какой винрейт?
За 4 партии (1 с допом) империя не смогла победить, но была буквально в шаге от победы.( играли с одним аппонентом, ролями менялись)
наиграно больше десятка партий(большинство с допом). Империя у нас побеждает точно не реже повстанцев. Даже интересно посмотреть на игру тех(сыграть с теми), у кого повстанцы выносят империю в одну калитку)
Ну у нас повстанцы не выносят империю в одну калитку, но имперцами всегда не хватает ещё одного хода( то не успевают свою армаду подтянуть к планете с базой, то не остаётся какой нибудь отряд не добитый)
Под "выносить в одну калитку" я имел ввиду постоянно выигрывать, а не разбивать армию. У нас так получается часто, что повстанцам не хватает времени, чтобы набрать очков по целям/защититься от империи. Уже к 4-5 ходу империя практически занимает всю карту и стягивает силу к базе повстанцев. Повстанцам нужна львиная доля удачи, чтобы удачно выполнить миссии/провести бои/возможность безопасно передислоцировать базу и т.д.
хз. От игроков сильно зависит. У меня с другом 8:1 в пользу империи.
Сильно.
у вас повстанец пытается перебить армию империи вместо выполнения целей? 😀
звучит так как будто вы играли быструю мобилизацию не в конце хода, а как только вскрывали миссию)
Вообще с допом повстанцам очень сложно выиграть. Если имперец осознает что делает, контролирует карту галактики, ведет учет вскрытых планет - повстанцу ооочень тяжело.
Быструю мобилизацию играли как положено.
Сторонами менялись? Оба игрока не могут выиграть за империю?
Да, менялись)
Наверное с опытом придёт 😋
Если менялись, то хотя бы у 1 должно быть осознание возможных целей повстанцев. Прикрытие стардестроеров, отсутствие оккупации на окраинах имперского космоса малыми наземными силами и прочие нюансы должны сильно задерживать повстанца. А учет проверенных систем имперец у вас ведет? Мы сделали схематичную карту галактики на пластиковой дощечке где несмываемым маркером указаны системы и смываемым эти системы вычеркиваются.
Зачем изобретать велосипед. Здесь на сайте в полезном есть ссылка на ребелионмап. Отлично работает на телефоне. Лучше всяких блокнотов. Рекомендую
Вообще у нас настолки это аналоговое развлечение. Но спасибо за рекомендацию, обязательно попробую.
хех. Ну это же не приложение, это своего рода просто наглядный электронный блокнот и не более. Экономим бумагу и минимизируем углеродный след ))))
Мы отсюда взяли и распечатали мини карту)
С допом вариантов возможных целей становится ой как много)
у нас та же история, видимо мы другие хD, все жалуются на силу империи, но увы даже дополнение не спасает "великую империю" от поражений... всегда не хватает буквально еще одного хода, боя...
Доброго. Возможно ли при перемещении кораблей с наземными войсками не высаживать пехоту на планету? Дабы не начинать наземное сражение. Исходя из правил такой опции как я понял нам не предоставили и придется по возможности пользоваться костылями в виде отступления?
Нет. Любое столкновение на космосе/земле приводит к бою.
1) можно ли звездой смерти уничтожать лояльные империи ситемы и что происходит с генералами?
2) не совсем пронимаю как работает бой: на шаге боевых действий можно разыграть только одну карту или сколько угодно (аналогичный вопрос о картах защиты)?
3) клетка базы повстанцев считается лояльной системой в контексте карт целей?
4) при раскрытии базы она считается лояльной системой альянса?
1) Можно. Генералы как бы находятся в системе, не на планете.
2) Если не бой из допа, то сколько угодно. Если доп, то одну. Там вопросов быть не должно.
3) Нет
4) Нет
Всем привет! Сыграли в базу партию, возник ряд вопросов. Подскажите кто знает ответ, пжлст.
- Если империя отправляет командира на задание против командира, этот командир мешает заданию?
- Мешает ли командир заданию, который уже находился в системе? А также участвует ли он в бою ( значение тактики ) и тд
- Если база повстанцев раскрыта, и я хочу сыграть «быструю иммобилизацию», тогда я помещаю командира уже в систему, а не на ячейку база повстанцев, верно? Соответсвенно база скрытно переместиться уже не может на этой стадии игры?
- Можно ли отправить на задание двух командиров у которых сумарно будет значение, требуемое на карте? Например задание требует 3 ( у одного командира значение 2, у другого 1 )
1. Да
2. да
3. Да. Но база перемещается по правилам
4. Да
Когда все таки наступает победа империи?
Как только нет повстанческих отрядов ( на земле и в воздухе)
Или всё таки только на земле?
Везде их нужно уничтожить. И на земле, и в воздухе в системе, содержащей базу.
Спасибо, так и играли)
Кто играл с помощью соло-варианта (есть в ссылках на русском языке, спасибо переводчик)?
Не могу понять, каким образом империя активирует системы и перемещает туда войска, ничего похожего найти не получилось.
1.Система была нейтральна, потом порабощена империей. Альянс положил на систему жетон саботажа. Империя покидает систему, жетон порабощения снимается (система становится нейтральной). Что происходит с жетоном саботажа? Он остается на нейтральной планете? Если альянс повысит лояльность на планете?
2.В правилах написано что дислоцировать отряды можно только в лояльные и порабощенные планеты, от сюда следует, что в отдаленные планеты, даже имеющие отряды дислоцировать нельзя?
1. В справочнике на стр. 7 написано, что жетоны саботажа влияют одинаково как на Империю, так и на Повстанцев. Их убрать может только Империя разыграв карту задания.
2. Все правильно, НО если вы играете с допом, то в отдаленную систему можно поставить командный пункт после чего дислоцировать в удаленную систему отряды.
Спасибо
Повстанцы выбили империюс с лояльной им планеты.
1. Лояльность сохранняется же?
2. Юниты будут производить?
3. Можно ли их ставить на эту планету же где уже находяться войска альянса?
1. Сохраняется
2. Нет
3. Нет
2. Юниты при сохранении лояльность будут попадать в производство, однако пока на этой планете находятся фигурки альянса, то дислоцировать их в эту систему будет невожможно
Из Правил:
"В система, содержащих отряды соперника или жетоны саботажа, нельзя производить отряды на шаге 5 и дислоцировать отряды на шаге 6"
Страница 10 правил.
2.Нет
Такой вопрос возник.
1. Возвращается ли командир, который выставлялся для проведения боя, обратно в пул игрока после завершения этого боя? Играли так, что оставался на поле до конца раунда.
2. Ну и можно ли крестами на кубах снимать ранения с кораблей, если ранения были получены в прошлом раунде боя? Речь про боевку из допа.
1. Нет
2. Да
Спасибо!
1. остается до конца раунда
2. можно снимать ранения полученные в прошлом раунде
Друзья мои, всех Приветствую.
Хобби геймс наконец то, запускают новый тираж З. В. Востание. И у нас возникает такой вопрос, нужен ли доп. (Рассвет империи)?
Насколько сильно он влияет на игру, что хорошего он приносит , что исправляет?
Заранее спасибо...
Основное, на что он влияет - это боевка. Она становится не такой рандомной, зато чуть более затянутой. Появляются карты со спец. действиями, которые игроки выбирают в закрытую, а потом одновременно вскрывают.
В остальном - всего по мелочам. Новые юниты, командиры, карты заданий и т.п. Отметил бы новые цели повстанцев. Теперь их больше, и игроки не знают, какие цели именно будут в колоде.
В общем, если вас не смущает рандомная боевка в базе - можно обойтись и без допа)
За 15к?? хаха
По моему мнению (отыграно партий 8 без допа и партий 8 с допом) складывается очень пикантная ситуация:
С одной стороны игру без допа язык не поворачивается назвать какой-то урезанной или хоть в каком-то аспекте слабой. Партии будут каждый раз протекать иначе независимо от того имеете ли вы в комплекте доп или нет. На разнообразие складывающихся ситуация или богатство интеллектуального взаимодействия доп ни сколько не влияет.
С другой стороны, мы, приобретя доп, больше не раскладывали «ванильную» версию (в допе ведь помимо новых войск, новой боевки и новых целей, присутствуют и новые карты для колод поастанцев и империи) ибо на наш взгляд новые компоненты (нет не боевка, она хоть и стала немного более осознанной, так же стала и более затянутой и это на наш взгляд существенный минус ) куда более близко передают дух повстанческого диверсионного противостояния империи.
Вот и выходит коллизия в которой с одной стороны без допа игра на все 100% законченный и великолепный продукт, но доп добавляет ей новое измерение в первую очередь с точки зрения атмосферы. Я бы рекомендовал доп строго фанатам базовой игры и одновременно фанатам кино (Изгой Один тоже должен быть в списке ваших предпочтений) но вместе с тем считаю, что необходимость допа для Восстания и рядом не стояла с необходимостью допов для Войны Кольца, где статичные стартовые условия и однородный состав войск неминуемо скажутся на разнообразим игровых ситуаций.
Подскажите точный размер игрового поля.
высота(снизу вверх) одной половинки 567 мм
ширина(слева направо) одной половинки 570 мм
Две половинки соответственно в 2 раза шире вместе (1140 мм).
А если сравнить с Войной Кольца, что лучше?
Вечная тема)
Если серьезно, то какая тема ближе , ту игру и надо брать.
Поиграв в обе, сильно удивился, что их вообще сравнивают. Из сходств - только асимметрия по количеству войск, все остальное совершенно разное.
все просто ответь на два вопроса
1) кто такой Гридо?
2) кто такой Двалин?
если ответил верно на оба то жадюги
если оба ответа не верные то тогда только жадюги.
А если ответил на 1 верно?
Ту игру и выбирай. :)
Великолепный план, Уолтер! Просто ..., если я правильно понял!
Это лучший ответ на тесере.
SU&SD верно подметили в обзоре ЗВ Восстания, что если играешь в войну кольца, то партия за счет выхода карт каждый раз складывается разная. Можно кольцо нести, можно воевать в Рохане и Гондоре, а можно внезапно воевать на севере. Гномы могут за всю игру или ни разу не подвигаться, или просто вымереть в боях. За счет того, что выходит от трети до половины карт игра может показать тебе всего одну грань. В ЗВ Восстание плюс-минус 80 процентов контента будет просмотрено в каждой партии, будет только порядок отличаться. В ЗВ Восстание есть всего пара бесповоротных моментов: переход одного из светлых на темную сторону, скормить кого-нибудь песчаному монстру (только в допе) и убить в дуэли одного из темных генералов. ВСЁ. Все остальные события обратимы. Герои не умирают, войска воскресают,планеты переходят из рук в руки. От этого игра развивается не как история, а как партия в условные шахматы/шашки. В Войне Кольца можно совершенно точно сказать, где ты проиграл партию, какое решение было фатальным. В ЗВ Восстание не ощущается какого-то сюжетного надлома (ну, разве что взрыв звезды смерти). Это и хорошо и плохо. В ЗВ Восстание нельзя проиграть от однократного плохого броска кубика. Но и уписаться радостью от чудесного спасения там тоже нельзя. Я бы сравнил эти игры по эмоциям с волновыми функциями с разными амплитудами. В ЗВ восстание можешь умеренно радоваться и умеренно унывать. В ВК партия может пойти и крайне весело, и крайне удручающе и безнадежно.
Хм, а под статьей "Лучшая дуэльная настолка по Толкину?" недавно писали прямо противоположное... Что "Моя самая главная претензия к игре: слишком "заскриптованная". Игры проходят практически всегда по одному и тому сценарию. Что-то придумать эдакое сложно, да и сама игра не позволяет. Оба игрока со старта понимают, куда какая армия пойдет и где что будет захватывать. Карта вроде большая, а развернуться с маневрами и негде. Да и часть как бы и не нужна вовсе.
+- одинаковые ходы и в целом одинаковый сценарий игры с небольшими отличиями. Игрок за зло собирает войско в Мордоре, ведёт на Минас-тирит, истерлингов с Умбара на другую гондорскую крепость. Изенгард захватывает Рохан. Уже 8 очков. Остальные добираются с лесного королевства или Эребора + некоторые варианты, если, например, пришли карты найма на севере. Добро, реагируя на оппонента, укрепляется в соответствующих крепостях. Вот и получается, что армии ходят по одним и тем маршрутам, сражаются за одни и те же точки. Разница только, столько потребуется ходов для взятия конкретной крепости(тут уже как лягут карты+броски кубов). Несение братством кольца вообще чистый рандом. От игроков зависит не очень много. Естественно, что игроки будут отыгрывать от карт, которые пришли, но не хватает, чтобы можно было как-то влиять на приход карт хоть немного.
При этом игра доставляет, но с каждой партией всё больше приедается. Не хватает действительно каких-то уникальных игровых ситуаций, а не только, кто в какой партии сколько 6 накидал. У меня как-то так. Тот же star wars: rebellion мне куда больше заходит и решаеь мою главную претензию к кольцу.
"
Есть же уже два дополнительных сценария, влияющие на первоначальную расстановку. Есть два допа, вносящие существенные изменения в процесс (и персонажи с новыми свойствами, и кубики, и армии), так что, если база надоела (вполне возможно), то есть пути её обновления.
В Восстании тоже игроки довольно быстро изучают колоды друг друга и знают, чего можно ожидать. Поэтому доп, позволяющий выбирать колоду, хорош.
хз. Мне кажется нужно в расчёт брать еще 1 фактор - соперника. Я все абсолютно дуэли играю с одним человеком (нет, не жена :-) ) и восприятие игр идет через призму и его пристрастий и любимых тактик. Может, эффект утенка тоже влияет. Абсолютно точно можно сказать что игры разные и играются по-разному.
насчет генерации разных ситуаций и их поствосприятии. Я не могу вспомнить какие-то уникальные ситуации в ЗВ Восстание. Почти всегда Чубака ураганит на Кашиике и устраивает диверсии, Хан соло летает как ужаленный и пытается выкрасть Лею, которую почти всегда пленят. Темные под марш из фильма едут катком, а генерал Картошка (наше название генерала с усами, очень похожего на Лукашенко, который имеет абилку на указание базы повстанцев) пытает Лею и узнает где база. Все перемежается шутейками.
В ВК же были абсолютно разные партии. Однажды я нес кольцо, сдох за 40 минут))) Однажды я нес кольцо и донес за 2 часа. Однажды свет полностью проломил весь мордор и держал мораннон, а тьма тряслась с парой пехотинцев в 2 других крепостях. Однажды на старте зашла Страх, Огонь, Враги! и свет сам перешел в наступление на севере и имел 3 очка за гору гундабар и город на севере. И все решалось на юге при штурме крепости. Хотя согласен, что половина игр идет по принципу "мотаем Рохан и Гондор, потом ищем очки где нибудь" Эльфы тоже почти всегда в центре замеса и вымирают почти полностью. Локальный мем "полностью решить эльфийский вопрос"
Все же дело именно в том что играется с отем же противником. В восстание наиграно не мало партий и игра часто идет ОЧЕНЬ по разному. Тут влияет и соперник и вышедшие задания (за однну партию они максимум на 2/3 прокручиваются, а то меньше + 2 разные колоды на каждого игрока) и цели.
У вас генерал Картошка, у нас Якубович. Из примерно 10-ти партий только в одной Чубакка кошмарил Кашиик :)
У нас он тоже Якубович )))))))
Сыграли партий 10-15
Появилось уже первое ощущение дисбаланса, в сторону Империи.
Сыграли 4-5 партий с дополнением.
Все выиграла Империй (дисбаланс дикий).
Вернулись к базе, но оставили киноматографический бой.
Из партий 5-7 Повстанцы выиграли только один раз.
Играю только с одним оппонентом.
Может в этом и проблема.
Мы за империю первые 3-4 раунда стараемся не ходить на задания (почти), а занимаемся разведкой, через активацию систем.
В итоге, с 4-5 раунда как минимум иследована какая либо из сторон карты, а войска стягиваются в противоположную и противопоставить повстанца уже не чего.
Блэфы и тп маневры не срабатываю. Империи на них просто не нужно отвлекаться, даже ценой потери 1-2 очков репутации.
Кто как хоумрулит?
Или может подскажете, что можно сделать этакого повстанцам?
PS
понятно, что такое нужно не писать, а показывать в партии, при игре.
Но хочется очень найти баланс в игре.
А что делают повстанцы первые 4-5 раундов? Особенно если тактика империи понятна.
Вы пробовали ролями меняться или каждый только за одну сторону играет? 5 раундов империей без заданий это пол игры практически. Повстанец заданиями у тебя половина тыла взорвёт или отожмёт за это время. Не говоря уже о том, что империи нужно не только разведывать, но и удерживать разведанное. А так же ещё держать в резерве часть для быстрого развёртывания, которое так же может быть затруднено в связи с диверсионными работами.
У меня Грызлов
Подскажите профит от "ураганик" Кашаик.
Я так понимаю через карту. Но никогда не считал ее особо полезной.
основной профит Чубаки в диверсиях (3 кулака, как-никак). А переворот на Кашиике его родная карта, позволяющая сразу 2 успеха поиметь. Кашиик находится в середине карты и если империя оставит его повстанцам и уйдет, то оттуда можно сильно гадить. А если будет там войска держать для подавления, то сильно будет скована в движении. Ну и сам по себе Кашиик дает аэроспидеры - очень мощные юниты повстанцев.
Кашаик дает 2 повстанца (пехоту)
Надо поробовать данную тактику.
Ещё можно 3 планеты уничтожить, что существенно меняет расклад.
Зачем?
Выгоду от этой карты вижу только в том, что если на финальном бою по земле уступаешь, мосжно уничтожить планету.
Или есть еще какие варианты?
Я сам дочь Палпатина и тут не все так однозначно.
Я сыграл в обе игры примерно по 20 партий с 10+ соперниками. Мне нравятся обе игры. Они в топе моих любимых, но ЗВ восстание лично для меня более крутая. Даже учитывая, что вселенная Средиземья мне нравится больше.
Объем контента выходит во время партии выходит примерно одинаковый. Около 60%. В войне кольца иногда и все карты выходят. Обе игры имеют дисбаланс в сторону империи/Саурона, что подтверждается статистикой. Дополнение владыки Средиземья неплохо его выравнивает и даёт разнообразие в персонажах. Рассвет империи супер дополнение, но баланс ещё сильнее сдвигает в сторону империи - стоить хоумрулить.
Один из моментов в чем для меня ЗВ круче ВК - это возможность блефа и больше мозголома.
Обе игры отлично передают историю первоисточников: и в формате "что если" и "как в книге/фильме"
Если такой вопрос возникает - бери обе, в обоих случаях не пожалеешь.
Я вообще никак к вселенной ЗВ, тем более не фанатею, но игра очень очень норм
Про ВК - игра уже проверена временем, не маленьким уже, и всегда была топ
Только приготовьтесь к долгому кропотливому сетапу что в одной что в другой игре
Соглашусь в вышенаписавшими - игры действительно разные.
Война Кольца - ассиметричный, стратегичный варгейм на двоих с любопытной механикой Трека Мордора, как альтернативы военной победы для Свободных Народов.
Восстание - дедуктивная игра о поиске Базы Повстанцев, с возможностью скрытой релокации последней и механикой космических боёв, как элемента давления, но никак не достижения целей.
В первой сражения непосредственно ведут к победе, во второй - являются лишь одним из элементов взаимодействия между игроками.
В первом случае преимущество на поле боя и продуманная стратегия размещения войск и защиты\атаки крепостей основное тело игры, во второй тело игры не бои, а именно поиск\сокрытие Базы Повстанцев, умелое манипулирование информацией находящийся у игроков и аналитика действий оппонента.
Проекты однозначно объединяет не схожесть игрового процесса, а скорее монструозный объём качественного фансервиса и адаптированных в настольный формат нюансов той или иной вселенной.
Обе коробки это превосходный инструментарий для тяжёлого, долгого интеллектуального взаимодействия между партнёрами.
Если говорить про поверхностное мнение, то я бы предложил выбрать для себя подходящую тему и тогда приобретать проект в полюбившейся вселенной, ведь обе эти настолки это настоящее пиршество и наслаждение для любителей как произведений Толкиена, так и Саги о Скайуокерах. Но если всё же дать более обстоятельную рекомендацию, хоть и субьективную, считаю обе эти коробки просто безцекнным приобретением для настольщика. Пусть вы будете играть в каждую по паре раз в год - это восхитительные и изящнейшие представители индустрии. Подобных проектов не то что мало, их можно сосчитать по пальцам, так что ценителю хобби я безусловно рекомендую обе эти замечательные настолки. Особенно сейчас, когда другого шанса купить, как и новых тиражей может уже не представится.
Подскажите, пожалуйста, для самой игры и дополнения: какой органайзер лучше и какие протекторы и в каком количестве нужны.
Протекторы
Основная игра:
Chimera (57x89) - 83 штуки
Mini USA (41x63) - 95 штук
Rise of the Empire:
Chimera (57x89) - 88 штук
Mini USA (41x63) - 16 штук
Спасибо. Как они по сравнению с Mayday?
Так это я не марку, а наименование размера писал. У тех же Mayday они так и называются.
Посмотрите у meeple House, отличный набор есть под ЗВ, помещается в коробку базы
хобиты обещали тираж новый в 2022 году . ждем с нетерпением
Отлично! Ну наконец-то, а то прямо заждались.
А пока не еще издали, все, кто хочет избавиться от прошлого тиража, могут не выкладывать игру на барахолки, а сразу мне писать. Куплю б/у в любом состоянии в полной комплектации вместе с допом!
А когда обещали? Есть пруфы? очень бы хотелось но слабо вериться
Скорее всего, этим летом, тираж будет, мне так ответили.
В планах издательства весна 2022 стоит...
Кто-нибудь может подсказать, где можно найти новую коробку? Перерыл кажется все магазины, пусто( Понимаю, что тираж закончился, но мб валяется все же где копия
Скинул ссылку в ЛС
мне тоже скиньте, пожалуйста
В хобби-ворлде Московском лежит одна штука)
С их крутым сервисом, где коробку можно забрать только на другом конце города в 100500 км от МКАДА, без любой возможности доставки, нет спасибо...
Пф) Мил человек, да кто ж заставляет-то?))
Можете у перекупов с наценкой купить и съездить к ним домой)))
Ничего себе, игра возглавила рейтинг Тесеры. Надо поиграть!
Позволяет перетянуть с базы повстанцев юниты в систему. Вопрос. Кто считается нападающим? Типа повстанцы же прилетели к Империи. С другой стороны, империя активный игрок и выполняется задание она.
В этой карте предлагается уничтожить вражеских юнитов по вашему выбору, с 3 (или меньше) очками жизни в этой системе.
Как играется карта? Я должен уничтожить только юнитов с 3 жизнями (1 или 2) или всех юнитов у кого 3 и меньше жизни?
Уничтожаете вражеских юнитов в сумме не больше чем на 3 жизни.
Тогда бы было логичнее написать нанесите 3 урона.
Нет. Формулировка "нанесите 3 урона" как раз подразумевала бы нанесение 3-х урона одному конкретному юниту. А тут вам предлагают уничтожить юнитов, чей суммарный запас здоровья не превышает 3 единицы.
Получается в локализации дополнения ошибки=\
О каких ошибках речь?
Я конечно не силен в английском, но в оригинале предполагается, что урон наносится наземным войскам.
Ну да, наземным. И в локализации написано, что наземным - какие тут могут быть разночтения?
Вопрос-то у вас не про это был, а про то, как правильно посчитать жизни.
Все написано максимально корректно
Играем через TTS в мод на английском. Думал, что перевод которым пользовался официальный. Оказалось что это не так.
Имейте в виду в ТТС с любительским переводом ошибка в карте Восстание Вуки. Надо нанести 4 урона, а не 3.
В моде на русском перевод прям не очень.