Корни - игра для мазохистов. Вы потратите не часы, а дни в пустую, только чтобы в ней разобраться. При этом нужна одна стабильная компания, которая будет с вами играть в эту тягомотину. Довод о том, что тут в одной игре попробовать разные механики, - глупый. Так как сыграть в несколько игр с разной механикой будет быстрее и интереснее, чем осваивать корни. И конечно надо сказать о полном отсутствии баланса в этой игре. Так что если у вас нет компании задротов, которые будут играть в эту игру день за днем и изучат ее досконально, то забудьте про эту игру.
Игры нужны что бы в них играть. А не распаковывать на каждый високосный год. Я конечно рад что у людей есть деньги что бы покупать коробки за 5000 руб. что бы те просто лежали на полке, но видимо я человек практичный.
где то такие же ощущения. В свое время тоже повелся на хайп и веселое оформление. Веселым только оформление и оказалось. Пять раз заставлял себя раскладывать это уныние. Продал и забыл как страшный сон.
Я бы вообще это не назвал варгеймом в принципе. Сколько из фракций вообще воюет? Один бродит по карте и собирает предметы, другой торгует, третий что-то строит, культ строит свои сады.
Коины не совсем традиционные варгеймы, в Ганди, например, одна из сторон вообще не имеет возможности как-то атаковать. Корни сравнивают с коинами в большей степени из-за полной ассиметричности сторон, и потому что Верле вдохновлялся системой. Корни проще конечно и чуть менее сбалансированы, но хороший гейтвей в систему КОИН.
В корешках не надо долбиться в планшеты соперников, разве что следить : сколько там союз будет карт вынужден играть за раскидывание своих кулаков в текущий момент времени. Енот никому обычно не нужен- у него своя атмосфера, от KFC в основном только понимание сколько гнёзд\сколько очков на своем получит в перспективе. Это я бы не назвал "добиться в планшеты".
в базе с балансом всё прекрасно, ты просто не разобрался. Видимо, не нашёл компанию для нескольких игр, чтобы разобраться. "Порог входа" в игру, действительно очень высокий. Если игра не заходит, и правда лучше не мучиться, играть в другое. Если заходит - она играется десятками раз и не надоедает :)
Есть один совет, который решает проблему с енотом. Нужно понимать, что любое создание предметов существенно усиливает енота и нельзя их создавать бездумно, лишь бы получить очки. Я всегда это проговариваю новым людям. Тот же чайник мы вообще всегда стараемся создавать в конце, так как он слишком уж сильный для енота. Если это все понимают, то проблемы обычно нет.
У нас была партия, когда все так параноидально отнеслись к этой идее, что мы вообще не создавали предметов почти всю игру. Енот тогда с треском слил. Играющий за него даже чуть-чуть обиделся. Но это уже крайность.
Так это и означает, что в игре нет баланса, если вы превентивно начинаете гасить один клан, и вы это делает вне зависимости от того как у этого игрока складывается игра, а только потому что он выбрал этот клан. Вы только подтверждаете своим методом, что в игре нет баланса.
Нет, это не означает, что в игре нет баланса. Это означает, что: 1) Если в игре нет енота, то создание предметов это почти всегда хорошо. 2) Если в игре есть енот, то при создании предметов у вас возникает trade-off: +) С одной стороны вы получаете очки и связанные с созданной картой возможности. –) С другой вы даёте бродяге потенциальное усиление, которое он, возможно, будет потом использовать всю игру.
Это нормально для любой хорошей игры, когда ваши действия несут с собой как плюсы, так и минусы и вам нужно между ними балансировать. Причина смещённой статистики енота в том, что многие просто не видят эту взаимосвязь.
Дружище, у тебя какое-то странное понятие баланса, вернее оно какое-то очень кондовое и пролетарское что ли. Сошл дидакшены тоже дисбалансные выходит, ибо кто-то хорошо умеет общаться, а ккто-то омежка, которму сложно из себя слово выдовить?
Как и многие игры Верле, тут большая такая экосистема в которой на разных этапах разные фракции ведут себя по-разному+слой с колодой карт от которой сильно всё зависит, ну и хочешь-не хочешь над столом тоже все обсуждать нужно.
В том и штука, что никак, ведь балансить можно по-разному. Более того, почти во всех играх условный "баланс" меняется в зависимости от того, какой уровень игроков (рандому тоже это свойственно).
В корнях у равных по скиллу игроков более-менее равные шансы на победу, за какую бы расу они не сели. Под скиллом я понимаю не только знание игры, но также общую внимательность и умение договариваться. Более того, часть баланса автор вынес в неигровые механики и общую мету. Да, есть ситуации, когда с большой долей вероятности стол должен сплотиться против кого-то одного, но в том и суть, что просто для победы этого не достаточно (как и для поражения тому, против кого сплотились). Если вам из-за такого обидно, то можно поплакать, однако же рут не единственная игра для которой это валидно, хоть мы говорим о симметричных, хоть о несемметричных играх.
Таким образом, Корни вполне себе хорошо забаланшены для игры в которой есть столько всяких ШТУК. Я бы вот посетовал на заход карт в руку (вот там действительно есть немного коробящие ситуации, вокруг которых и поиграть особо не получиться), но судя по вашим комментам играли вы немного и понимае у вас поверхностное, до понимания того, что ход партии определяется картами видимо не дошли.
человек выше правильно про енота говорит. И с учётом вышесказанного, у нас у бобров нормальный винрейт. И да, в нашей катке, знающей про слабости енота, бобры даже чаще выигрывают) Единственное, что у енота "Ремесленник" уж дико сильным выходит. При хорошем заходе творит дичь. Но у нас редко им играют.
Не знаю как щас в цифре, но помню тинкер выходил из меты напрочь. Его брали лишь новички, потом отгребали до тех пор пока не начинали брать кого-то другого. Тинкер стартует без мечей и для многих в начале втащить ему свободным действием - хороший тон, просто за то, что он тинкер! Ну а серьезные игроки просто задерживают в руках карты молотка, чайников и полян до выгодного случая) В итоге, если карты не зашли - другие фракции скорят быстрее. Даже вор стабильнее набирает очки. Не говоря о речном братстве, которых остановить порой сложнее, чем бродягу.
Ну, борьба с тинкером эта довольно ситуативная, должно повезти. В частности и меч он может найти уже на первый ход, и уже не получится его безболезненно избивать. То так же как и третий молоток - он может найти его сам...
Все кажутся имбой пока не знаешь как контрить. Я подпишусь под комментариями выше, и скажу что не надо забывать енота лупить периодически до 15 ПО примерно пока он не разогнался. Кажется что это не имеет особого смысла, но поломка предметов енота тормозит довольно сильно.
На бгг пишут что главная проблема дизайна енота - это что его не выгодно бить, в отличие от остальных фракций. Поэтому у него самый высокий винрейт по статистике.
Yarik, небезосновательные выводы. Для кого-то подобные минусы будут яркими плюсами. Я сам застрял где-то между лагерями ненавистников и фанатов Корней.
та же история, я уже где-то писал, что Корни - это отличная игра, которую я не стану никому рекомендовать :) Автор не совсем прав про баланс и видно как у него горит, но он прав в том, что надо сидеть и изучать игру с группой единомышленников, иначе будет сложно получить удовольствие. Новичков вписать фактически невозможно.
Хм, странно, я бы не сказала, что в Корнях так уж сложно разобраться. Мы показывали игру нескольким разным компаниям, которые с ней ранее не сталкивались, и все довольно быстро въехали. Причем процесс не был ни для кого тягомотным, вполне весело были отыграны партии.
При этом лично себя я вообще не могу причислить к фанатам Корней. Мне гемплей не особо заходит, но не потому, что игра плохая, просто не мой жанр. Хотя в хорошей компании не против в Корни поиграть.
Игра вполне, хотя и не шедевр, уж простите. Правила простые, но написаны они чудовищно запутано*.
По относительной простоте механик можно сказать, что эта игра ориентирована либо на младшую аудиторию (которой сложно читать фентези-версию Консультанта+), либо на старшую, которая хочет покатать без напряга. Однако, коряво писаные правила рубят обе эти затеи накорню.
_______________________ *То, что можно сказать одной строкой говорится тремя. Нарушаются нормы повествования и введения терминов. Ответы на вопросы распылены между несколькими источниками.
Ну не знаю… А назовите объёмные игры с качественно написанными правилами по вашему мнению.
И про младшую аудиторию странно. Если она такая простая, то какие же игры сложные? В Root только чтобы сыграть каждому за каждую фракцию нужно уже несколько раз собраться. А чтобы научиться собирать это в кучу и строить какую-то грамотную стратегию ещё больше.
Не думаю, что цифра в примерно дюжину более-менее сложных правил, в котрых мне доводилось разбираться, позволяет с уверенностью ответить вам: "Вот он, эталон".
Тем не менее, ответ на ваш вопрос легко найти. Берём сложные стратегии в топ 50 bgg и смотрим, к каким вопросов немного, а под какими стоят срачи. По-большей части это совпадёт с моим мнением.
Про простые/сложные. Это, конечно же, вопрос относительный. Тем не менее, тех же Серп или ЗВ Восстание, Корни кажутся слабенькими. И вот именно здесь бы ей блеснуть простотой освоения и записать себе это в плюс, но увы.
Кстати, мне в руки недавно попалась редакция правил от 2018-го, она написана гораздо лучше. И оригинал, и фанатский перевод, по сравнению с краудовским. При всём к ним уважении.
Было бы очень долго и муторно изучать статистику такого количества игр на BGG (к тому же в большую часть их них я не играл), но мне кажется любая игра с достаточно объёмными правилами со временем плодит море тем на форуме.
У меня бывал опыт, когда у меня по старой простой игре, в которой мне всё было понятно (типа запретной пустыни Ликока), в какой-то момент возникал очень специфичный, связанный с редкой ситуацией вопрос, и я ходил на BGG и обнаруживал там просто тонну тем по правилам. Я их читал и меня всегда удивляло, как люди умудряются путаться в столь простых и однозначно сформулированных вещах, да ещё и спрашивать одно и то же по много раз. Это же касается тесеры. Большинство вопросов очень ясно отвечаются прямым чтением правил. Я тут периодически отвечаю на вопросы об играх, в которые играл много месяцев назад.
Итого имеем. — Правила написаны плохо. Расшифроку смотри под сноской. — Везде плохо, чего там. Где хорошо? — Вот тут и тут. — Муторно, Не играл, Мне кажется – в общем, ваш аргумент фигня.
Похоже, дальше диалог продолжать бессмыссленно, увы.
Вы путайте комлексность с сложностью. Просто пример Плотина - игра сложная, но не комплексная. Все игры Верля комплексные, с огромным кол-вом нюансов. При этом Рут на самом деле в целом простой. Просто партия в Рут это N простых игр сшитых через нюансы между собой. И основная проблема для меня была в том что я как хозяин коробки должен знать правила всех этих N игр, и те самые нюансы которые их сшивают между собой.И я не встречал еще ни одной комплексной игры с правилами которые ты прочел и такой: А ну вот оно погнали играть.
На самом деле, они так написаны практически в любой игре с большим количеством исключений, а для варгеймов и вовсе норма (хотя в последних хи тупа никто не вычитывает и не редактирует перед релизом, по большому счету). Верле бы внедрить ффгшную систему с правилами (которые на самом деле просто введение в игру) и справочником (который на самом деле правила), но менее криво, чем то, что есть сейчас.
То, что енот не получает очки, когда вступает в коалицию, это в законах написано. А получает ли очки игрок, с которым енот вступил в коалицию за крафт енотских карт? енот скрафтил карту, которая дает очки, ижут ли эти очки союзу, если он с ним в коалиции?
Исходя из темпов выпуска контента от Верля и продолжающемуся, несмотря ни на что, его сотрудничеству с Краудами, вероятность появления нового контента на русском языке - очень высока. Меня больше удивляет вакуумная штамповка контента отдельными кусками. Выпущенная ролевая RPG, кроме темы, никак не перекликается с настольной войнушкой. Можно же было сделать "кроссплатформерные" фишки для увеличения интереса. Напимер: новый пак уникальных бродяг со своими сценариями и сюжеткой в книге. А для ролевиков - выпустить сценарии с уже вышедшими бродяга и из Корней с полем. И.т.д. Перед глазами отличные примеры от Tabula Games в виде Icaion и Mysthea. Или как Чайдресс добавил в Основателей Мрачной Гавани сценарии для приключения.
Играется, но ограниченно - далеко не все комбинации фракций сбалансированы для такой игры. В базе лежит бот механической маркизы, так что игру на 2, можно превратить в игру на 3, но игра с ботом не всем понравится. С покупкой допов/допечаткой фанатских фракций, можно получить еще несколько вариантов для игры вдвоем. К сожалению последний доп и мини допы наемничков, которые как раз заточены для игры вдвоем - в России пока не локализованы и когда будут и будут ли - не известно.
Фракции и всякие допы к ним вообще не очень понятно разбиты. Возможно, в будущем будут какие-то суммирующие переиздания или вообще какой-нибудь огромный Биг бокс, хотя я сомневаюсь.
Ребят, подскажите где можно почитать вкратце о каждом из выходивших дополнений для Root? Так чтобы все в одном месте было. Узнать кто такие хирлинги, какие новые механики приносит каждый из допов или мини.допов и так далее. Можно по английски, но лучше конечно на русском.
Очень долго тянул с распаковкой и первой партией, тк отпугивали асимметричные сложные правила, но с недавного времени стала любимой игрой. Даунтайм давольно большой, но таковым не чувствуется, тк в чужой ход обычно всё время занимают сговоры и другие токсичные вещи (за что от меня отдельный респект). Правила на удивление написаны понятно, единственные проблемы возникли с бродягой, собственно по нему и вопрос: Когда у бродяги ломается перевернутый предмет, то при его починки он становится активным, или остается перевернутым? Мы играли со вторым вариантом, но тогда тоже остается вопрос: можно ли переворачивать обратно на лицевую сторону перевернутые сломанные предметы, или только после их починки?
Если чините действием ремонт, то Законы 9.5.7. "Переверните 1 молоток, чтобы вернуть 1 повреждённый предмет в рюкзак, не переворачивая его (чайник, монетку, мешок на соответствующую шкалу, если лежат лицевой стороной вверх)." Если вечерним отдыхом, то 9.6.1. "в лесу, верните в рюкзак или на соответствующие шкалы все повреждённые предметы и переверните их лицевой стороной вверх." Запрета на переворачивание сломанных предметов нет.
у предметов 4 состояния: лицевой стороной/не сломан, лицевой стороной/сломан, рубашкой/не сломан, рубашкой/сломан. починка влияет только на статус сломан/не сломан, а утром - только восстановление предметов без починки
Выставляете стек из 4х выдр подальше от других игроков (особенно не стоит ставиться рядом с цитаделью кота и на его постройках, ибо это агрессия, и нормальный кот потратит свой ход, чтобы вас выпилить). Если ходите не первым - все цены 1 (любая покупка - ускоряет ваше развитие). Хорошие игроки будут покупать у вас лишь в крайнем случае. Первый ход - либо добираете 3 карты, неинтересную скидываете, либо 2 карты и перемещение, если хотите поляну под крафт или чувствуете опасность (альянс под вами, агрессивная птица). У вас всегда должно быть 5 карт на руке! Цены на все минимум на 3 (тк 2 воина получаете если никто не покупает). Второй ход - за 2 ставите пост, за 1 крафт/добор карты/атака и 2 оставляете в капитал. Фишка в том, чтобы к этому моменту у вас был пост с 5 воинами на нем. Лучше, если у вас есть карты засад или крафта совпадающей поляны. Третий ход - получаете 1 ПО +2 воина, четное количество воинов в капитал, на оставшийся крафтим/тянем/атакуем если к нам пришли. Дальше все зависит от вашей жадности и когда вас заметят другие игроки. Количество ваших действий растет, к 4 ходу вы получаете 2 ПО, к 5ому 3ПО и тп. Если вас вскроют - вы потеряете половину капитала, поэтому нужно вовремя остановиться. Когда решили остановиться - едете всем стеком на следующую поляну, ставите пост и едете дальше. Поставить все 9 постов - это 18 ПО. Защищать их не нужно, если сломают - на том же месте можно новый поставить, а крафтить вы можете и на сломанных постах. Остальное ПО набирается на крафте и уничтожении заданий/жетонов. Выставление постов лишает вас действий, старайтесь, чтобы минимум 3-4 действия всегда оставалось, кроме момента когда вы собираетесь выиграть. Если вас полностью снимут с карты, но у вас остались действия - попробуйте крутить колоду. Колоду в принципе крутить полезно. Вы достаете карты под крафт и видите какие посты лучше ставить. Базовая колода - усиливает братство, тк в ней есть карты "взорвать все поляны какого-то типа" - если вы вытянете такую, противникам нужно будет выкупать ее за 4, чтобы не позволить вам получить много ПО. Все вышеперечисленное писалось для ситуации когда никто ничего не покупает, любые покупки - ускоряют ваше развитие (больше действий, проще ставить посты). Обычно этого хватает, чтобы набрать ПО быстрее других фракций, но если видите, что не успеваете - переключайтесь на сдерживание лидера. (Хорошая тема привести в слабые точки своих воинов и понизить цены на наемников). Также хочу отметить, что данная тактика хорошо работает с фракциями из базы и культом. С более новыми фракциями могут появиться свои нюансы.
Интересен момент с бобрами из дополнения. Гипотетическая ситуация: я играю за бобров, поставил цены на минимум. Все дружно решили, что покупать у меня услуги - неинтересно и решили на несколько кругов меня задинамить. Вопрос: как мне получать ПО? (исключая механику "сломай постройку/жетон"). На сколько я понимаю, посты не поставить (т.к. нужны войны соперников). Крафт недоступен - нужны пустые ячейки торговых постов. Получать очки за каждых 2х войнов в капитале также нельзя, т.к. нет торговых постов, а это обязательное условие. Подскажите, чего я не вижу или где ошибся (тратить своих воинов для создания торговых постов считал незаконным, но сейчас, перечитав законы леса понял, что это имеет место быть).
Т.е. можно ставить посты за своих воинов. Это меняет дело. Спасибо! Про своих воинов в платежи понятно, если бы нельзя было использовать своих воинов для постов, то это бы не помогло)
Добрый день, стал счастливым обладателем данной игры. И сразу же столкнулся с трудностями в правилах. Для перемещения вы должны ПРАВИТЬ поляной, на которую или с которой перемещаетесь. Вопрос - играю за птиц, как тогда осуществляется первый ход воин маркисы стоит на поляне я же ей не правлю, почему тогда туда можно переместить воинов. И например на 1ой поляне 2 птицы и 3 кота, а на 2ой поляне 1 птица и 2 кота, при перемещении 2 птиц с 1ой поляны на 2ую будет же преимущество в количестве птиц и поляна станет контролироваться птицами, верно? в правилах написано что такой ход не возможен, это пример перемещений. Тогда вернёмся к первому вопросу как тогда войны с базы птиц делают первый ход ведь все поляны оккупированы котами. Заранее благодарю!
Да этот же приду...мный с ЧСВ, походу, Коли Баскова не так давно топил что есть мочи против Колонизаторов, потом назвал всех не столь категоричных продавцами и ушел в закат. А все почему ? Вероятно, потому, что"если вижу перед собой жалкую поделку игровую, то прямо говорю об этом". Всего делов-то. Хочет, может и практикует.
Законы леса: 2.8. Правитель поляны — это игрок, у которого на этой поляне больше всего воинов и зданий. 4.2.1. Чтобы переместиться, вы должны править поляной, с которой вы уходите или на которую входите (или обеими). 7.2.2. Династия правит поляной при равенстве в количестве воинов и зданий. Птицы изначально правят в своём углу, значит могут ходить из него куда угодно. Хотя коты изначально и правят большим количеством полян, но они сильно рассеяны и не мешают ходить. Одна птица без проблем перемещается по полянам с одним котом.
"например на 1ой поляне 2 птицы и 3 кота, а на 2ой поляне 1 птица и 2 кота" - переместить птиц между этими полянами нельзя, т.к. птицы не правят ни одной из этих полян: ни той, с которой перемещаются, ни той, на которую планируют переместиться.
"как тогда осуществляется первый ход воин маркисы стоит на поляне я же ей не правлю" - в этом случае вы можете переместить птиц на поляну с котами, т.к. вы правите поляной, с которой собираетесь перемещаться (там где гнездо с птицами).
При перемещении достаточно выполнить одно условие из двух: 1. править поляной, с которой планируется перемещение, 2. править поляной, на которую планируется перемещение. Одновременно эти условия выполнять не обязательно.
Если у енота полностью заполнена шкала, например, заняты все ячейки мешками (3 шт), могу ли я крафтить или забирать у других игроков ещё 1 мешок, помещая его в рюкзак?
Есть пункт в ЗЛ: Смастерив предмет, поместите его лицевой стороной вверх в рюкзак или на соответствующую шкалу.
Написано явно, но не подразумевается ли в этом пункте, что если получаешь чайник, мешок или монетки- на шкалы, а меч, сапог в рюкзак. Ведь логично же, что меч на шкалы не кладется, и соответственно не говорится ли в этом пункте, что если получаешь "шкальный" предмет, его надо класть обязательно на шкалы и соответственно, если шкала полная, больше нельзя такой предмет получить?
В правилах игры для бродяги есть пункт "Расположение предметов": Вы можете свободно переносить целые, лежащие лицевой стороной вверх чайник, монетки и мешок между их шкалами и рюкзаком. Перевернув чайник, монетки или мешок, положите их в рюкзак.
1) Законы леса: Участник, первым набравший 30 победных очков, немедленно выигрывает. Если несколько игроков одновременно набирают 30 или более победных очков, побеждает активный игрок (тот, кто делает ход).
А в каком случае могут несколько игроков одновременно набрать 30?
2) Правильно ли я понимаю, что династия, у которой в уставе 4 заячьих карты, может провести вербовку 4 раза на одной поляне и не выполнить устав по вербовке можно только, если кончатся войска?
3) Может ли кот, имея лесопилку с деревом, принять урон в лесопилку, дерево при этом же не сбросится?
1. Например вы пользуетесь свойством скрафченной карты "звериная тактика", чтобы дополнительным уроном уничтожить жетон или здание, при этом начислев сопернику ПО. На самом деле оч редкие ситуации. 2.Верно, также устав не выполнить если гнезда на заячьей поляне не будет. 3. Может. Урон сначала распределяется в воинов, а потом по выбору кота. Обратите внимание, что чтобы воспользоваться жетоном дерева, коту необходимо контролировать все поляны через которые дерево идет к месту постройки (иметь большее кол-во воинов или зданий)
1. Как минимум есть карта позволяющая нанести дополнительный урон в бою, но начислить апоненту 1 проектное очко. 2. Да, в этом случае может все вербовки провести на одной поляне. 3. Может, дерево после производства от лесопилки никак не зависит.
Внимание, вопрос на критикал дэмэдж! Чем принципиально отличаются корешки от классической дюны, а также игры престолов и хаоса в старом мире в части хрупкости баланса и придирок в духе "если уровень игроков разный- всё посыпется". Особенно интересует мнение тех, кто играл и в классическую дюну и в корешки, т.к. на мой взгляд это предельно прямые конкуренты.
Если под классической дюной имеется в виду дюна 79-го, по которй был еще рескин от ффг, то играл и имею мнение, ну и в игру престолов тоже наиграно около 20 партий.
Принципиально то, что в корнях каждый играет в свою игру: т.е. у фракций не просто есть какая то своя фишка (типа набора героев в ип или особого свойства в дюне), а ты механически играешь котами не так как птичками. Это и проще и сложнее одновременно. Надо понимать ккк устроены фракции, понимать за счет чего они гребут по, в чем слабы и как им противостоять.
В дюне большую роль играют союзы- они дают доп свойство и позволяют выигрыать двум одновременно.
В корнях - как и в ип- союзы ничего не доьавляют и всесте выиграть может только бродяга и то при определенной ситуации.
Так что на мой имхо, корни - куда как проще в механике чем ип и уж тем более дюна, куда как менее затянуты, но за это требуют понимания куда сильнее чем обе этих игры.
Пусть у нас цитадель и два кота против трёх птиц. На кубиках 3-3, без засад. Насколько я понял (хотя мог что-то упустить): 1) Урон наносится одновременно, то есть все компоненты уже точно обречены. 2) Если предположить, что Маркиса может воскресить воинов, то она воскрешает сразу двух за 1 карту (п.6.2.3). 3) Из предыдущего пункта следует, что воскрешение - цельное неделимое действие. А слово "когда" намекает на одновременность. Таким образом, нельзя считать, что мы воскрешаем как бы по одному воину по мере того, как их убирают с поля. Либо всех, либо никого, - решать Маркисе. И это одновременное действие параллельно всему сражению целиком. 4) Наконец, у нас есть золотое правило (п.1.1.3), что порядок одновременных действий определяет активный игрок. Из чего следует, что Маркиза может воскресить, если нападет она. Если же нападают на неё, то сначала уничтожается цитадель, а потом уже происходит попытка воскресить, которая сразу фейлится (карта тоже не тратится). Хотя в теории атакующий Птиц может в качестве жеста доброй воли позволить Маркисе иметь возможность воскресить, но это уже не спортивно, хотя и по правилам.
1) урон наносится одновременно - но распределяется по очереди (например для Бродяги фракция становится враждебной сразу после убирания первого ее воина - и за второго в той же битве уже можно скорить очки за враждебность). поэтому можно и в случае защиты Маркизой воскресить всех воинов Госпиталем даже если Цитадель в ту же битву уничтожается
А Бродяга - разве не исключение? Для него явно оговорено, что за первого воина нет очков, когда фракция становится врагом.
Для Маркисы же явно оговорено, что речь идёт про вионОВ (мн.ч.) и что она может поместить ВСЕХ ИХ на поляну с цитаделью. Зачем в правилах писать во множественном числе, если воины убираются по одному?
Если же говорить про само сражение, как таковое, то там нанесение урона вынесено в отдельный этап. Нигде явно не указано, что этот этап состоит из более мелких этапчиков. "За каждый 1 урон уберите 1 свой компонент..." - здесь речь просто о соотношении 1:1. И далее говорится о приоритете воинов, а не о том, что между снятиями компонентов может затесаться другой эффект.
И даже если снятие каждого компонента рассматривать как отдельный эффект, то они объединяются в более крупный эффект, равный по калибру эффекту от госпиталя. И этот более крупный эффект называется "нанесение урона" (один из этапов сражения согласно правилам). Ведь, повторюсь, госпиталь обязан воскрешать всех и сразу. Значит, эффект госпиталя параллелен всему процессу нанесения урона целиком. И это всё же одновременный эффект, поэтому здесь всё ещё уместно говорить о порядке, который определяется активным игроком.
4.3.3 законов Step 3: Deal Hits. Attacker and defender deal hits simultaneously. Each hit you deal removes one piece. The player taking hits chooses which of their pieces are removed from the clearing of battle, but must choose to remove all their warriors there before they choose to remove any of their buildings or tokens there in any order. (You score one victory point per enemy building or token removed.)
отсюда видно что снятие происходит сначала воинов - и тут то мы можем применить эффект Госпиталя, а потом жетонов и зданий но хиты уже назначены и Цитадель будет в любом случае снята
ну и Бродяга же не меняет порядка снятия - нигде не написано что вот если Бродяга сражается снимайте по одному воинов, а в остальных - случаях сразу всех.
Поэтому кстати можно меньше воинов воскресить Госпиталем чем снято если хочется
Главный казус в том, что если воины снимаются поочерёдно и между снятием цитадели и воинов можно вставить эффект воскрешения, то дальше нужно снова снимать только что воскрешённых воинов. Ведь в правилах чётко сказано, что "вы всегда должны убирать воинов перед другими компонентами". Так что если нарисовались новые воины, то до зданий и жетонов дело не доходит.
Конечно, можно сказать, что игрок должен запомнить, какие воины и другие компоненты были в начале сражения, и далее учитывать только их. Но такой момент нужно было бы описать в правилах явно и не двусмысленно.
В общем, если цитадель воскрешает прямо по время снятия воинов (между снятиями), то она получается гораздо прочнее, потому что вместо неё дважды умирает один воин за один и тот же бой.
Играю в Корни в цифре, то самое приложение от Dire Wolf Game Room. Мне почему то кажется, что правила там хорошо отшлифованы. Там коты воскрешаются только в начале утра, до крафта и пр. действий...
Если честно, это видится совсем нелогичным впихивать воскрешение воинов в середину боя.
Это не баг. Там коты воскрешаются у ботов в начале утра для наглядности и чтобы оказуалить игру. Если самому играть за котов, то игра сразу после каждого боя спрашивает, хочешь ли ты воскресить своих котов.
Корни - игра для мазохистов. Вы потратите не часы, а дни в пустую, только чтобы в ней разобраться. При этом нужна одна стабильная компания, которая будет с вами играть в эту тягомотину. Довод о том, что тут в одной игре попробовать разные механики, - глупый. Так как сыграть в несколько игр с разной механикой будет быстрее и интереснее, чем осваивать корни. И конечно надо сказать о полном отсутствии баланса в этой игре. Так что если у вас нет компании задротов, которые будут играть в эту игру день за днем и изучат ее досконально, то забудьте про эту игру.
Дружище, расслабься что ли
А в целом, по делу сказано
"Корни" слишком много ошибок в названии "Покорение марса"
Это не ваша игра просто. Играем 3 года все нормально.
Вы и есть та компания о которой пишет Ярик.
Игры нужны что бы в них играть. А не распаковывать на каждый високосный год. Я конечно рад что у людей есть деньги что бы покупать коробки за 5000 руб. что бы те просто лежали на полке, но видимо я человек практичный.
где то такие же ощущения. В свое время тоже повелся на хайп и веселое оформление. Веселым только оформление и оказалось. Пять раз заставлял себя раскладывать это уныние. Продал и забыл как страшный сон.
Просто это харкор-варгейм в стиле COIN
Если это сразу принять то все норм.
Я бы вообще это не назвал варгеймом в принципе. Сколько из фракций вообще воюет? Один бродит по карте и собирает предметы, другой торгует, третий что-то строит, культ строит свои сады.
Коины не совсем традиционные варгеймы, в Ганди, например, одна из сторон вообще не имеет возможности как-то атаковать. Корни сравнивают с коинами в большей степени из-за полной ассиметричности сторон, и потому что Верле вдохновлялся системой. Корни проще конечно и чуть менее сбалансированы, но хороший гейтвей в систему КОИН.
игра, где надо долбиться в планшеты: в свой и своих оппонентов, - хороший гейтвей в COIN? вот это юморок!
В корешках не надо долбиться в планшеты соперников, разве что следить : сколько там союз будет карт вынужден играть за раскидывание своих кулаков в текущий момент времени. Енот никому обычно не нужен- у него своя атмосфера, от KFC в основном только понимание сколько гнёзд\сколько очков на своем получит в перспективе. Это я бы не назвал "добиться в планшеты".
в базе с балансом всё прекрасно, ты просто не разобрался. Видимо, не нашёл компанию для нескольких игр, чтобы разобраться. "Порог входа" в игру, действительно очень высокий. Если игра не заходит, и правда лучше не мучиться, играть в другое. Если заходит - она играется десятками раз и не надоедает :)
А когда появился бродяга как с балансом? Скажите еще, что у вас бобры имеют такой же винрэйт, как бродяга.
Есть один совет, который решает проблему с енотом. Нужно понимать, что любое создание предметов существенно усиливает енота и нельзя их создавать бездумно, лишь бы получить очки. Я всегда это проговариваю новым людям. Тот же чайник мы вообще всегда стараемся создавать в конце, так как он слишком уж сильный для енота. Если это все понимают, то проблемы обычно нет.
У нас была партия, когда все так параноидально отнеслись к этой идее, что мы вообще не создавали предметов почти всю игру. Енот тогда с треском слил. Играющий за него даже чуть-чуть обиделся. Но это уже крайность.
Совет взят с BGG, с тех пор проблема исчезла.
Так это и означает, что в игре нет баланса, если вы превентивно начинаете гасить один клан, и вы это делает вне зависимости от того как у этого игрока складывается игра, а только потому что он выбрал этот клан.
Вы только подтверждаете своим методом, что в игре нет баланса.
Нет, это не означает, что в игре нет баланса. Это означает, что:
1) Если в игре нет енота, то создание предметов это почти всегда хорошо.
2) Если в игре есть енот, то при создании предметов у вас возникает trade-off:
+) С одной стороны вы получаете очки и связанные с созданной картой возможности.
–) С другой вы даёте бродяге потенциальное усиление, которое он, возможно, будет потом использовать всю игру.
Это нормально для любой хорошей игры, когда ваши действия несут с собой как плюсы, так и минусы и вам нужно между ними балансировать.
Причина смещённой статистики енота в том, что многие просто не видят эту взаимосвязь.
Дружище, у тебя какое-то странное понятие баланса, вернее оно какое-то очень кондовое и пролетарское что ли. Сошл дидакшены тоже дисбалансные выходит, ибо кто-то хорошо умеет общаться, а ккто-то омежка, которму сложно из себя слово выдовить?
Как и многие игры Верле, тут большая такая экосистема в которой на разных этапах разные фракции ведут себя по-разному+слой с колодой карт от которой сильно всё зависит, ну и хочешь-не хочешь над столом тоже все обсуждать нужно.
А как вы тогда определите небаланс?
Складывается впечатление, что у вас все игры будут балансными
В том и штука, что никак, ведь балансить можно по-разному.
Более того, почти во всех играх условный "баланс" меняется в зависимости от того, какой уровень игроков (рандому тоже это свойственно).
В корнях у равных по скиллу игроков более-менее равные шансы на победу, за какую бы расу они не сели. Под скиллом я понимаю не только знание игры, но также общую внимательность и умение договариваться.
Более того, часть баланса автор вынес в неигровые механики и общую мету.
Да, есть ситуации, когда с большой долей вероятности стол должен сплотиться против кого-то одного, но в том и суть, что просто для победы этого не достаточно (как и для поражения тому, против кого сплотились). Если вам из-за такого обидно, то можно поплакать, однако же рут не единственная игра для которой это валидно, хоть мы говорим о симметричных, хоть о несемметричных играх.
Таким образом, Корни вполне себе хорошо забаланшены для игры в которой есть столько всяких ШТУК.
Я бы вот посетовал на заход карт в руку (вот там действительно есть немного коробящие ситуации, вокруг которых и поиграть особо не получиться), но судя по вашим комментам играли вы немного и понимае у вас поверхностное, до понимания того, что ход партии определяется картами видимо не дошли.
человек выше правильно про енота говорит. И с учётом вышесказанного, у нас у бобров нормальный винрейт. И да, в нашей катке, знающей про слабости енота, бобры даже чаще выигрывают)
Единственное, что у енота "Ремесленник" уж дико сильным выходит. При хорошем заходе творит дичь. Но у нас редко им играют.
Не знаю как щас в цифре, но помню тинкер выходил из меты напрочь. Его брали лишь новички, потом отгребали до тех пор пока не начинали брать кого-то другого.
Тинкер стартует без мечей и для многих в начале втащить ему свободным действием - хороший тон, просто за то, что он тинкер! Ну а серьезные игроки просто задерживают в руках карты молотка, чайников и полян до выгодного случая) В итоге, если карты не зашли - другие фракции скорят быстрее. Даже вор стабильнее набирает очки. Не говоря о речном братстве, которых остановить порой сложнее, чем бродягу.
Ну, борьба с тинкером эта довольно ситуативная, должно повезти. В частности и меч он может найти уже на первый ход, и уже не получится его безболезненно избивать.
То так же как и третий молоток - он может найти его сам...
Это уже ситуация "карты зашли" :)
Успешного тинкера весь стол должен бить, тк таймер запущен. Впрочем рут весь про карты...
в общем, со всем согласен. Поэтому и написал, "что при хорошем заходе".
Все кажутся имбой пока не знаешь как контрить. Я подпишусь под комментариями выше, и скажу что не надо забывать енота лупить периодически до 15 ПО примерно пока он не разогнался. Кажется что это не имеет особого смысла, но поломка предметов енота тормозит довольно сильно.
На бгг пишут что главная проблема дизайна енота - это что его не выгодно бить, в отличие от остальных фракций. Поэтому у него самый высокий винрейт по статистике.
Yarik, небезосновательные выводы. Для кого-то подобные минусы будут яркими плюсами. Я сам застрял где-то между лагерями ненавистников и фанатов Корней.
та же история, я уже где-то писал, что Корни - это отличная игра, которую я не стану никому рекомендовать :) Автор не совсем прав про баланс и видно как у него горит, но он прав в том, что надо сидеть и изучать игру с группой единомышленников, иначе будет сложно получить удовольствие. Новичков вписать фактически невозможно.
Хм, странно, я бы не сказала, что в Корнях так уж сложно разобраться. Мы показывали игру нескольким разным компаниям, которые с ней ранее не сталкивались, и все довольно быстро въехали. Причем процесс не был ни для кого тягомотным, вполне весело были отыграны партии.
При этом лично себя я вообще не могу причислить к фанатам Корней. Мне гемплей не особо заходит, но не потому, что игра плохая, просто не мой жанр. Хотя в хорошей компании не против в Корни поиграть.
Игра вполне, хотя и не шедевр, уж простите. Правила простые, но написаны они чудовищно запутано*.
По относительной простоте механик можно сказать, что эта игра ориентирована либо на младшую аудиторию (которой сложно читать фентези-версию Консультанта+), либо на старшую, которая хочет покатать без напряга. Однако, коряво писаные правила рубят обе эти затеи накорню.
_______________________
*То, что можно сказать одной строкой говорится тремя. Нарушаются нормы повествования и введения терминов. Ответы на вопросы распылены между несколькими источниками.
Ну не знаю… А назовите объёмные игры с качественно написанными правилами по вашему мнению.
И про младшую аудиторию странно. Если она такая простая, то какие же игры сложные? В Root только чтобы сыграть каждому за каждую фракцию нужно уже несколько раз собраться. А чтобы научиться собирать это в кучу и строить какую-то грамотную стратегию ещё больше.
Привет!
Не думаю, что цифра в примерно дюжину более-менее сложных правил, в котрых мне доводилось разбираться, позволяет с уверенностью ответить вам: "Вот он, эталон".
Тем не менее, ответ на ваш вопрос легко найти. Берём сложные стратегии в топ 50 bgg и смотрим, к каким вопросов немного, а под какими стоят срачи. По-большей части это совпадёт с моим мнением.
Про простые/сложные. Это, конечно же, вопрос относительный. Тем не менее, тех же Серп или ЗВ Восстание, Корни кажутся слабенькими. И вот именно здесь бы ей блеснуть простотой освоения и записать себе это в плюс, но увы.
Кстати, мне в руки недавно попалась редакция правил от 2018-го, она написана гораздо лучше. И оригинал, и фанатский перевод, по сравнению с краудовским. При всём к ним уважении.
Было бы очень долго и муторно изучать статистику такого количества игр на BGG (к тому же в большую часть их них я не играл), но мне кажется любая игра с достаточно объёмными правилами со временем плодит море тем на форуме.
У меня бывал опыт, когда у меня по старой простой игре, в которой мне всё было понятно (типа запретной пустыни Ликока), в какой-то момент возникал очень специфичный, связанный с редкой ситуацией вопрос, и я ходил на BGG и обнаруживал там просто тонну тем по правилам. Я их читал и меня всегда удивляло, как люди умудряются путаться в столь простых и однозначно сформулированных вещах, да ещё и спрашивать одно и то же по много раз. Это же касается тесеры. Большинство вопросов очень ясно отвечаются прямым чтением правил. Я тут периодически отвечаю на вопросы об играх, в которые играл много месяцев назад.
В общем, спорный критерий. :)
Итого имеем.
— Правила написаны плохо. Расшифроку смотри под сноской.
— Везде плохо, чего там. Где хорошо?
— Вот тут и тут.
— Муторно, Не играл, Мне кажется – в общем, ваш аргумент фигня.
Похоже, дальше диалог продолжать бессмыссленно, увы.
Вы путайте комлексность с сложностью. Просто пример Плотина - игра сложная, но не комплексная. Все игры Верля комплексные, с огромным кол-вом нюансов. При этом Рут на самом деле в целом простой. Просто партия в Рут это N простых игр сшитых через нюансы между собой. И основная проблема для меня была в том что я как хозяин коробки должен знать правила всех этих N игр, и те самые нюансы которые их сшивают между собой.И я не встречал еще ни одной комплексной игры с правилами которые ты прочел и такой: А ну вот оно погнали играть.
На самом деле, они так написаны практически в любой игре с большим количеством исключений, а для варгеймов и вовсе норма (хотя в последних хи тупа никто не вычитывает и не редактирует перед релизом, по большому счету).
Верле бы внедрить ффгшную систему с правилами (которые на самом деле просто введение в игру) и справочником (который на самом деле правила), но менее криво, чем то, что есть сейчас.
Кто продаст в коллекцию в идеальном состоянии, нужна база, 2 больших дополнения без механизмов и маркеров, партизаны и бродяги, можно без последних.
кроме базы все легко можно найти на маркетплэйсах. В идеальном состоянии.
Шикарная ассиметричная стратегия на контроль территорий
не понимаю, почему в локализации игра называется корни, а не корень? root ведь единственное число.
Может потому, то никакого корня в игре нет и root нужно переводить как "исток, первопричина", а в русском языке это чаще "корни"?
а, тогда всё понятно
чтобы смотрелось красиво. тоже четыре буквы
Тоже 4 буквы?)
нуу да, считать не умею. но всё равно 4 и 5 или 4 и 6 есть разница в разнице ;)
То, что енот не получает очки, когда вступает в коалицию, это в законах написано. А получает ли очки игрок, с которым енот вступил в коалицию за крафт енотских карт? енот скрафтил карту, которая дает очки, ижут ли эти очки союзу, если он с ним в коалиции?
игрок получает очки за себя. а не за действия другого игрока. так что коалиционер за действия енота очки НЕ получает
тут всё просто. делайте то что написано в законах. а то что НЕ написано - НЕ делайте
А будет ли последний доп на русском??
Крайний :)
главное выпустить никому не нужную книжку рпг, чем мародеров и наемников! я так понимаю нет новостей, что они будут вообще??
крайний с какого краю?
Исходя из темпов выпуска контента от Верля и продолжающемуся, несмотря ни на что, его сотрудничеству с Краудами, вероятность появления нового контента на русском языке - очень высока.
Меня больше удивляет вакуумная штамповка контента отдельными кусками. Выпущенная ролевая RPG, кроме темы, никак не перекликается с настольной войнушкой. Можно же было сделать "кроссплатформерные" фишки для увеличения интереса. Напимер: новый пак уникальных бродяг со своими сценариями и сюжеткой в книге. А для ролевиков - выпустить сценарии с уже вышедшими бродяга и из Корней с полем. И.т.д.
Перед глазами отличные примеры от Tabula Games в виде Icaion и Mysthea. Или как Чайдресс добавил в Основателей Мрачной Гавани сценарии для приключения.
Народ, на 2 играется? И как, если да.
Играется, но ограниченно - далеко не все комбинации фракций сбалансированы для такой игры.
В базе лежит бот механической маркизы, так что игру на 2, можно превратить в игру на 3, но игра с ботом не всем понравится.
С покупкой допов/допечаткой фанатских фракций, можно получить еще несколько вариантов для игры вдвоем. К сожалению последний доп и мини допы наемничков, которые как раз заточены для игры вдвоем - в России пока не локализованы и когда будут и будут ли - не известно.
Благодарю за ответ!
Бот не в базе, а в "Речном братстве", к тому же первой аерсии.
За давностью лет забылось)
Выходит, что ещё грустнее.
Фракции и всякие допы к ним вообще не очень понятно разбиты. Возможно, в будущем будут какие-то суммирующие переиздания или вообще какой-нибудь огромный Биг бокс, хотя я сомневаюсь.
Коты против птиц играются интересно
С допчиком про механизмы имеет место быть. хотя конечно же игра в первую очередь на 4+ игрока.
Да, Птицы vs Коты) и только так.
Карта превосходства может быть взята в руку со стола в свой ход днём.
Карту превосходства можно сыграть с руки днем.
Значит в свой ход можно и взять её со стола и сразу же сыграть?
Можно, но победу сразу она не даст
Да, проверка утром.
Взрывается ли бомба, если её угадали разоблачением?
В "разоблачении" сказано: "игнорируя его эффект", ни о каких исключениях не упоминается.
В "бомбе" же сказано, что взрыв при переворачивании. Опять же, нет ничего про взаимодействие механик.
Но в разоблачении не говорится, что жетон при этом переворачивается)
Ребят, подскажите где можно почитать вкратце о каждом из выходивших дополнений для Root? Так чтобы все в одном месте было. Узнать кто такие хирлинги, какие новые механики приносит каждый из допов или мини.допов и так далее. Можно по английски, но лучше конечно на русском.
можно правила же почитать.
Очень долго тянул с распаковкой и первой партией, тк отпугивали асимметричные сложные правила, но с недавного времени стала любимой игрой. Даунтайм давольно большой, но таковым не чувствуется, тк в чужой ход обычно всё время занимают сговоры и другие токсичные вещи (за что от меня отдельный респект).
Правила на удивление написаны понятно, единственные проблемы возникли с бродягой, собственно по нему и вопрос:
Когда у бродяги ломается перевернутый предмет, то при его починки он становится активным, или остается перевернутым?
Мы играли со вторым вариантом, но тогда тоже остается вопрос: можно ли переворачивать обратно на лицевую сторону перевернутые сломанные предметы, или только после их починки?
Если чините действием ремонт, то Законы 9.5.7. "Переверните 1 молоток, чтобы вернуть 1 повреждённый предмет в рюкзак, не переворачивая его (чайник, монетку, мешок на соответствующую шкалу, если лежат лицевой стороной вверх)."
Если вечерним отдыхом, то 9.6.1. "в лесу, верните в рюкзак или на соответствующие шкалы все повреждённые предметы и переверните их лицевой стороной вверх."
Запрета на переворачивание сломанных предметов нет.
у предметов 4 состояния: лицевой стороной/не сломан, лицевой стороной/сломан, рубашкой/не сломан, рубашкой/сломан.
починка влияет только на статус сломан/не сломан, а утром - только восстановление предметов без починки
отдых в лесу восстанавливает И чинит все предметы
Выставляете стек из 4х выдр подальше от других игроков (особенно не стоит ставиться рядом с цитаделью кота и на его постройках, ибо это агрессия, и нормальный кот потратит свой ход, чтобы вас выпилить).
Если ходите не первым - все цены 1 (любая покупка - ускоряет ваше развитие). Хорошие игроки будут покупать у вас лишь в крайнем случае.
Первый ход - либо добираете 3 карты, неинтересную скидываете, либо 2 карты и перемещение, если хотите поляну под крафт или чувствуете опасность (альянс под вами, агрессивная птица). У вас всегда должно быть 5 карт на руке! Цены на все минимум на 3 (тк 2 воина получаете если никто не покупает).
Второй ход - за 2 ставите пост, за 1 крафт/добор карты/атака и 2 оставляете в капитал. Фишка в том, чтобы к этому моменту у вас был пост с 5 воинами на нем. Лучше, если у вас есть карты засад или крафта совпадающей поляны.
Третий ход - получаете 1 ПО +2 воина, четное количество воинов в капитал, на оставшийся крафтим/тянем/атакуем если к нам пришли.
Дальше все зависит от вашей жадности и когда вас заметят другие игроки. Количество ваших действий растет, к 4 ходу вы получаете 2 ПО, к 5ому 3ПО и тп. Если вас вскроют - вы потеряете половину капитала, поэтому нужно вовремя остановиться.
Когда решили остановиться - едете всем стеком на следующую поляну, ставите пост и едете дальше. Поставить все 9 постов - это 18 ПО. Защищать их не нужно, если сломают - на том же месте можно новый поставить, а крафтить вы можете и на сломанных постах. Остальное ПО набирается на крафте и уничтожении заданий/жетонов.
Выставление постов лишает вас действий, старайтесь, чтобы минимум 3-4 действия всегда оставалось, кроме момента когда вы собираетесь выиграть.
Если вас полностью снимут с карты, но у вас остались действия - попробуйте крутить колоду. Колоду в принципе крутить полезно. Вы достаете карты под крафт и видите какие посты лучше ставить. Базовая колода - усиливает братство, тк в ней есть карты "взорвать все поляны какого-то типа" - если вы вытянете такую, противникам нужно будет выкупать ее за 4, чтобы не позволить вам получить много ПО.
Все вышеперечисленное писалось для ситуации когда никто ничего не покупает, любые покупки - ускоряют ваше развитие (больше действий, проще ставить посты). Обычно этого хватает, чтобы набрать ПО быстрее других фракций, но если видите, что не успеваете - переключайтесь на сдерживание лидера. (Хорошая тема привести в слабые точки своих воинов и понизить цены на наемников).
Также хочу отметить, что данная тактика хорошо работает с фракциями из базы и культом. С более новыми фракциями могут появиться свои нюансы.
Интересен момент с бобрами из дополнения.
Гипотетическая ситуация: я играю за бобров, поставил цены на минимум. Все дружно решили, что покупать у меня услуги - неинтересно и решили на несколько кругов меня задинамить.
Вопрос: как мне получать ПО? (исключая механику "сломай постройку/жетон").
На сколько я понимаю, посты не поставить (т.к. нужны войны соперников). Крафт недоступен - нужны пустые ячейки торговых постов. Получать очки за каждых 2х войнов в капитале также нельзя, т.к. нет торговых постов, а это обязательное условие.
Подскажите, чего я не вижу или где ошибся (тратить своих воинов для создания торговых постов считал незаконным, но сейчас, перечитав законы леса понял, что это имеет место быть).
если ничего не купили в раунд - ставишь 2 своих воинов в оплату.
И посты можно строить своими воинами - там где ты правишь понятно
Т.е. можно ставить посты за своих воинов. Это меняет дело. Спасибо!
Про своих воинов в платежи понятно, если бы нельзя было использовать своих воинов для постов, то это бы не помогло)
Нужны не войны, а воины. Можно ставить своих.
Добрый день, стал счастливым обладателем данной игры. И сразу же столкнулся с трудностями в правилах. Для перемещения вы должны ПРАВИТЬ поляной, на которую или с которой перемещаетесь. Вопрос - играю за птиц, как тогда осуществляется первый ход воин маркисы стоит на поляне я же ей не правлю, почему тогда туда можно переместить воинов. И например на 1ой поляне 2 птицы и 3 кота, а на 2ой поляне 1 птица и 2 кота, при перемещении 2 птиц с 1ой поляны на 2ую будет же преимущество в количестве птиц и поляна станет контролироваться птицами, верно? в правилах написано что такой ход не возможен, это пример перемещений. Тогда вернёмся к первому вопросу как тогда войны с базы птиц делают первый ход ведь все поляны оккупированы котами. Заранее благодарю!
Как хейтер корней скажу следующее:
Выкидывай коробку!!!
Почему?
Да этот же приду...мный с ЧСВ, походу, Коли Баскова не так давно топил что есть мочи против Колонизаторов, потом назвал всех не столь категоричных продавцами и ушел в закат. А все почему ? Вероятно, потому, что"если вижу перед собой жалкую поделку игровую, то прямо говорю об этом". Всего делов-то. Хочет, может и практикует.
Проверяйте условие ПЕРЕД перемещением.
Если вы правите поляной, с которой перемещаетесь, или на которую перемещаетесь ПЕРЕД перемещением, вы можете переместить своих воинов.
В описанном варианте птицы на начало хода не могут походить ни с одной поляны, и ни на одну поляну. Поэтому будет бунт и смена власти :)
Законы леса:
2.8. Правитель поляны — это игрок, у которого на этой поляне больше всего воинов и зданий.
4.2.1. Чтобы переместиться, вы должны править поляной, с которой вы уходите или на которую входите (или обеими).
7.2.2. Династия правит поляной при равенстве в количестве воинов и зданий.
Птицы изначально правят в своём углу, значит могут ходить из него куда угодно.
Хотя коты изначально и правят большим количеством полян, но они сильно рассеяны и не мешают ходить.
Одна птица без проблем перемещается по полянам с одним котом.
1. Легально, т.к. ты правишь на поляне с которой идешь.
2. Нелегально, т.к. одной из полян нужно править на начало движения а не после.
"например на 1ой поляне 2 птицы и 3 кота, а на 2ой поляне 1 птица и 2 кота" - переместить птиц между этими полянами нельзя, т.к. птицы не правят ни одной из этих полян: ни той, с которой перемещаются, ни той, на которую планируют переместиться.
"как тогда осуществляется первый ход воин маркисы стоит на поляне я же ей не правлю" - в этом случае вы можете переместить птиц на поляну с котами, т.к. вы правите поляной, с которой собираетесь перемещаться (там где гнездо с птицами).
При перемещении достаточно выполнить одно условие из двух: 1. править поляной, с которой планируется перемещение, 2. править поляной, на которую планируется перемещение.
Одновременно эти условия выполнять не обязательно.
Если у енота полностью заполнена шкала, например, заняты все ячейки мешками (3 шт), могу ли я крафтить или забирать у других игроков ещё 1 мешок, помещая его в рюкзак?
Есть пункт в ЗЛ:
Смастерив предмет, поместите его лицевой стороной вверх в рюкзак или на соответствующую шкалу.
Написано явно, но не подразумевается ли в этом пункте, что если получаешь чайник, мешок или монетки- на шкалы, а меч, сапог в рюкзак. Ведь логично же, что меч на шкалы не кладется, и соответственно не говорится ли в этом пункте, что если получаешь "шкальный" предмет, его надо класть обязательно на шкалы и соответственно, если шкала полная, больше нельзя такой предмет получить?
В правилах игры для бродяги есть пункт "Расположение предметов":
Вы можете свободно переносить целые, лежащие
лицевой стороной вверх чайник, монетки и мешок между их шкалами и рюкзаком. Перевернув чайник, монетки или мешок, положите их в рюкзак.
Точно же. Затупил.
happy tree friends на столе.
1) Законы леса: Участник, первым набравший 30 победных очков, немедленно выигрывает. Если несколько игроков одновременно набирают 30 или более победных очков, побеждает активный игрок (тот, кто делает ход).
А в каком случае могут несколько игроков одновременно набрать 30?
2) Правильно ли я понимаю, что династия, у которой в уставе 4 заячьих карты, может провести вербовку 4 раза на одной поляне и не выполнить устав по вербовке можно только, если кончатся войска?
3) Может ли кот, имея лесопилку с деревом, принять урон в лесопилку, дерево при этом же не сбросится?
1. Например вы пользуетесь свойством скрафченной карты "звериная тактика", чтобы дополнительным уроном уничтожить жетон или здание, при этом начислев сопернику ПО.
На самом деле оч редкие ситуации.
2.Верно, также устав не выполнить если гнезда на заячьей поляне не будет.
3. Может. Урон сначала распределяется в воинов, а потом по выбору кота. Обратите внимание, что чтобы воспользоваться жетоном дерева, коту необходимо контролировать все поляны через которые дерево идет к месту постройки (иметь большее кол-во воинов или зданий)
1. Как минимум есть карта позволяющая нанести дополнительный урон в бою, но начислить апоненту 1 проектное очко.
2. Да, в этом случае может все вербовки провести на одной поляне.
3. Может, дерево после производства от лесопилки никак не зависит.
Внимание, вопрос на критикал дэмэдж!
Чем принципиально отличаются корешки от классической дюны, а также игры престолов и хаоса в старом мире в части хрупкости баланса и придирок в духе "если уровень игроков разный- всё посыпется". Особенно интересует мнение тех, кто играл и в классическую дюну и в корешки, т.к. на мой взгляд это предельно прямые конкуренты.
Если под классической дюной имеется в виду дюна 79-го, по которй был еще рескин от ффг, то играл и имею мнение, ну и в игру престолов тоже наиграно около 20 партий.
Принципиально то, что в корнях каждый играет в свою игру: т.е. у фракций не просто есть какая то своя фишка (типа набора героев в ип или особого свойства в дюне), а ты механически играешь котами не так как птичками.
Это и проще и сложнее одновременно.
Надо понимать ккк устроены фракции, понимать за счет чего они гребут по, в чем слабы и как им противостоять.
В дюне большую роль играют союзы- они дают доп свойство и позволяют выигрыать двум одновременно.
В корнях - как и в ип- союзы ничего не доьавляют и всесте выиграть может только бродяга и то при определенной ситуации.
Так что на мой имхо, корни - куда как проще в механике чем ип и уж тем более дюна, куда как менее затянуты, но за это требуют понимания куда сильнее чем обе этих игры.
Пусть у нас цитадель и два кота против трёх птиц. На кубиках 3-3, без засад.
Насколько я понял (хотя мог что-то упустить):
1) Урон наносится одновременно, то есть все компоненты уже точно обречены.
2) Если предположить, что Маркиса может воскресить воинов, то она воскрешает сразу двух за 1 карту (п.6.2.3).
3) Из предыдущего пункта следует, что воскрешение - цельное неделимое действие. А слово "когда" намекает на одновременность. Таким образом, нельзя считать, что мы воскрешаем как бы по одному воину по мере того, как их убирают с поля. Либо всех, либо никого, - решать Маркисе. И это одновременное действие параллельно всему сражению целиком.
4) Наконец, у нас есть золотое правило (п.1.1.3), что порядок одновременных действий определяет активный игрок. Из чего следует, что Маркиза может воскресить, если нападет она. Если же нападают на неё, то сначала уничтожается цитадель, а потом уже происходит попытка воскресить, которая сразу фейлится (карта тоже не тратится). Хотя в теории атакующий Птиц может в качестве жеста доброй воли позволить Маркисе иметь возможность воскресить, но это уже не спортивно, хотя и по правилам.
Всё верно?
1) урон наносится одновременно - но распределяется по очереди (например для Бродяги фракция становится враждебной сразу после убирания первого ее воина - и за второго в той же битве уже можно скорить очки за враждебность).
поэтому можно и в случае защиты Маркизой воскресить всех воинов Госпиталем даже если Цитадель в ту же битву уничтожается
А Бродяга - разве не исключение? Для него явно оговорено, что за первого воина нет очков, когда фракция становится врагом.
Для Маркисы же явно оговорено, что речь идёт про вионОВ (мн.ч.) и что она может поместить ВСЕХ ИХ на поляну с цитаделью. Зачем в правилах писать во множественном числе, если воины убираются по одному?
Если же говорить про само сражение, как таковое, то там нанесение урона вынесено в отдельный этап. Нигде явно не указано, что этот этап состоит из более мелких этапчиков. "За каждый 1 урон уберите 1 свой компонент..." - здесь речь просто о соотношении 1:1. И далее говорится о приоритете воинов, а не о том, что между снятиями компонентов может затесаться другой эффект.
И даже если снятие каждого компонента рассматривать как отдельный эффект, то они объединяются в более крупный эффект, равный по калибру эффекту от госпиталя. И этот более крупный эффект называется "нанесение урона" (один из этапов сражения согласно правилам). Ведь, повторюсь, госпиталь обязан воскрешать всех и сразу. Значит, эффект госпиталя параллелен всему процессу нанесения урона целиком. И это всё же одновременный эффект, поэтому здесь всё ещё уместно говорить о порядке, который определяется активным игроком.
4.3.3 законов
Step 3: Deal Hits. Attacker and defender deal hits simultaneously. Each hit you deal removes one piece. The player taking hits chooses which of their pieces are removed from the clearing of battle, but must choose to remove all their warriors there before they choose to remove any of their buildings or tokens there in any order. (You score one victory point per enemy building or token removed.)
отсюда видно что снятие происходит сначала воинов - и тут то мы можем применить эффект Госпиталя, а потом жетонов и зданий
но хиты уже назначены и Цитадель будет в любом случае снята
ну и Бродяга же не меняет порядка снятия - нигде не написано что вот если Бродяга сражается снимайте по одному воинов, а в остальных - случаях сразу всех.
Поэтому кстати можно меньше воинов воскресить Госпиталем чем снято если хочется
Главный казус в том, что если воины снимаются поочерёдно и между снятием цитадели и воинов можно вставить эффект воскрешения, то дальше нужно снова снимать только что воскрешённых воинов. Ведь в правилах чётко сказано, что "вы всегда должны убирать воинов перед другими компонентами". Так что если нарисовались новые воины, то до зданий и жетонов дело не доходит.
Конечно, можно сказать, что игрок должен запомнить, какие воины и другие компоненты были в начале сражения, и далее учитывать только их. Но такой момент нужно было бы описать в правилах явно и не двусмысленно.
В общем, если цитадель воскрешает прямо по время снятия воинов (между снятиями), то она получается гораздо прочнее, потому что вместо неё дважды умирает один воин за один и тот же бой.
не. хиты уже назначены. а снятие потом происходит. просто сначала воины а потом жетоны
Играю в Корни в цифре, то самое приложение от Dire Wolf Game Room. Мне почему то кажется, что правила там хорошо отшлифованы. Там коты воскрешаются только в начале утра, до крафта и пр. действий...
Если честно, это видится совсем нелогичным впихивать воскрешение воинов в середину боя.
это баг цифровой версии.
до сих пор не исправили?
Это не баг. Там коты воскрешаются у ботов в начале утра для наглядности и чтобы оказуалить игру. Если самому играть за котов, то игра сразу после каждого боя спрашивает, хочешь ли ты воскресить своих котов.
ну гут. поправили значит. а остальные пофиксили, не в курсе?
зайти что-ли попробовать поиграть